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"Shadowrun : Livre de base" (abandon)

Publié le par Nébal

"Shadowrun : Livre de base" (abandon)

Shadowrun : Livre de base, [Shadowrun, Fifth Edition], Black Book, [2013] 2014, 485 p.

 

(Abandon à la page 252.)

 

Shadowrun, qui en est donc maintenant à sa cinquième édition, dont le présent livre de base vient de paraître tout récemment en français chez Black Book, est à n’en pas douter un jeu de rôle culte. Probablement pas au niveau de Donjons & Dragons, L’Appel de Cthulhu ou encore Vampire : La Mascarade, mais il a quand même une longue histoire, a rencontré un indéniable succès et s’est décliné sous bien des formats.

 

C’est aussi un jeu dont on rigole, parfois – je l’ai constaté tout récemment encore –, mais j’avais oublié pourquoi…

 

Moi, ce que j’en retenais, c’était son principe, tellement improbable qu’il en devient franchement rigolo. Mêler de la fantasy ultra-classique, avec de la magie, des elfes, des nains, des orcs et des trolls, à un univers cyberpunk par ailleurs pointu (à l’époque de la parution du jeu, on était en plein dans cette mode, un peu oubliée depuis…), j’aimais bien, moi. Je trouvais ça fun.

 

Mais, hélas, ainsi que je n’ai pas tardé à le constater, le fun est une notion à peu près totalement absente de ce volumineux et indigeste Livre de base.

 

J’aurais pu m’en douter, à vrai dire. En effet, quand j’étais jeune et con, aux environs du XIVe siècle, j’avais joué (une seule fois) à Shadowrun (en tant que joueur, pas MJ). Et, si j’en avais donc conservé le souvenir d’un univers très sympa, je ne pouvais que me rappeler aussi à quel point on avait galéré avec les règles pour une misérable baston, qui s’était éternisée bien au-delà du raisonnable : pour peut-être trois ou quatre rounds de combat, probablement pas davantage, on avait bien dû passer une heure et demie à nous prendre la tête avec des modificateurs et des tables, à jeter des brouettes de D6, et à les rejeter encore et encore parce qu’on se plantait tout le temps…

 

Je pensais naïvement que cette cinquième édition aurait pu améliorer un peu la donne, fluidifier le système pour le rendre plus agréable…

 

J’avais tort.

 

C’est même probablement pire qu’à l’époque. On sent en effet, page après page, une ingérable volonté simulationniste, pointilleuse à l’extrême, où le moindre détail se voit attribuer une règle spécifique. Et c’est parfaitement infernal.

 

J’avais commencé à tiquer un peu sur les règles de création de perso (enfin, le problème se pose surtout pour les magiciens et les technomanciens, certes), mais si le système de base ne m’a pas trop écœuré (même si je suis un peu sceptique quant à l’idée des limites, intéressante et rationnelle sur le papier, mais dont je crains déjà qu’elle ne ralentisse parfois excessivement le déroulement du jeu ; et puis il y a ces très impressionnantes brouettes de D6, bien sûr…), j’ai par contre fini par lâcher l’affaire quand j’en suis arrivé aux règles de combat. Très précisément, j’ai même fermé le bouquin, soufflé un coup, et décidé de sauter la fin du chapitre, quand j’en suis arrivé à ce bref paragraphe, qui pourrait être anodin mais me paraît pourtant pour le moins éloquent (p. 178) :

 

« Pour déterminer le malus dû au recul, commencez par déterminer la quantité de compensation dont le personnage dispose. Tout d’abord 1 point de compensation gratuit à chaque fois que le personnage commence à faire feu, auquel on ajoute Force / 3 (arrondie au supérieur) et la compensation de recul dont disposent les armes avec lesquelles vous faites feu. Soustrayez ensuite le nombre de balles que vous êtes sur le point de tirer. Si le résultat est négatif, c’est le modificateur de recul, qui doit être retranché à votre réserve de dés pour le test d’attaque. »

 

Non…

 

Franchement, les mecs, arrêtez…

 

J’aime beaucoup l’humour absurde, mais là c’est trop pour ma gueule…

 

Certes, des règles, ça s’adapte (et notamment ça se simplifie) ; après tout, je n’ai jamais joué by the book, à quelque jeu que ce soit, notamment pour les scènes d’action, qui doivent par définition être dynamiques. Mais ici, noyé sous ce flot d’informations inutiles et de pinaillages ridicules, je n’ai pu que baisser les bras. Je ne voyais pas comment simplifier la chose, comment la rendre jouable. Alors j’ai continué en diagonales pendant un certain temps, et puis, vers le milieu du bouquin, j’ai définitivement lâché l'affaire : finalement convaincu que je ne pourrais jamais, d’une manière ou d’une autre, utiliser ce machin imbuvable, il a bien fallu me rendre à l’évidence que je ne prenais aucun plaisir à cette lecture surréaliste, et même qu’elle m’énervait plus que de raison, et donc que je perdais mon temps…

 

C’est d’autant plus dommage que, je le maintiens, l’univers a tout pour être fun (même si le principe de jouer uniquement des shadowrunners me paraît inadéquat), et, quand on ne succombe pas à l’avalanche de règles, les données concernant le monde ou la Matrice (ces dernières m'attirant tout particulièrement) sont plutôt bien foutues. Le livre, en outre, est assez joli, pas trop coquillé (le gros « Tout à un prix » de la quatrième de couverture n’en est peut-être que plus fâcheux), émaillé de nouvelles bourrines mais rigolotes…

 

Ça aurait pu être bien.

 

Ça aurait dû être bien…

 

Mais c’est totalement absurde. Je ne comprends pas comment on peut jouer et, bon sang, prendre du plaisir, avec un système pareil. Moi, en tout cas, je n'y parviendrai pas. Hop, forfait...

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Colin Laney 27/01/2015 15:02

C'est quand il parle des plus gros fails de l'histoire que ce blog me fait le plus rigoler. Je suis méchant, c'est vrai. Pardon....

chris 23/01/2015 14:45

J'ai joué au JDR dans les années 90... Shadowrun 1 et 2 en tant que MJ et PJ. De mémoire la 2e édition améliorait les choses et avait un bon équilibre entre simulation et jouabilité. Quand on connaissait bien les règles de base, c'était assez fluide. Il ne fallait pas par contre faire des incursions dans la matrice ou bien accumuler les règles des suppléments particuliers comme les panzerboys par ex...