Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

"Eclipse Phase : Morph Recognition Guide"

Publié le par Nébal

"Eclipse Phase : Morph Recognition Guide"

Eclipse Phase : Morph Recognition Guide, Posthuman Studios, 2014, 127 p.

 

Dernier « gros » supplément en date pour Eclipse Phase (mais plus court que les précédents et incomparablement moins dense), Morph Recognition Guide ne contient à vrai dire que très peu, voire quasiment pas, de matériau inédit, et consiste pour l’essentiel en reprises d’informations figurant dans Sunward, Gatecrashing, Panopticon, Rimward et Transhuman. Ce qui, je ne le nierai pas, m’a fait exceptionnellement hésiter avant achat (il est assez cher pour ce qu’il est, en outre), mais bon, fanisme et complétisme jouant, je ne pouvais pas éternellement faire l’impasse dessus… Et force m'est d'avouer qu'il remplit bel et bien son objectif, qui est d’être pratique, tant pour les joueurs que pour le MJ.

 

Comme son nom le laisse entendre, Morph Recognition Guide est avant tout un catalogue (à noter qu’il existe également sous la forme de « cartes », mais là je n’en ai pas fait l’acquisition…) : y sont regroupés tous les morphes décrits tant dans le livre de base d’Eclipse Phase que dans les suppléments qui ont suivi. Ce qui en fait tout de même une bonne centaine ! Il faut dire que les morphes, une originalité essentielle du jeu, sont d’une importance toute particulière. Le morphe, rappelons-le, correspond à l’enveloppe physique du personnage, par opposition à l’ego ; et si l’ego est permanent, le morphe, lui, peut changer, et même très régulièrement, pour tout un tas de raisons, qu’il s’agisse d’un voyage par egodiffusion (avec un morphe acheté ou loué à l’arrivée), d’un réenveloppement suivant la mort du précédent morphe (que la pile corticale ait été préservée ou que l’on procède à partir d’une sauvegarde antérieure), ou, tout simplement… parce que le personnage en a envie, na. Dès lors, disposer d’un outil permettant au joueur de choisir aisément le morphe qui l’intéresse pour sa nouvelle incarnation se révèle assez pratique… même si, bien sûr, rien ne garantit que ledit morphe sera disponible sans souci. Pour le MJ, Morph Recognition Guide est également d’une grande utilité, en ce qu’il permet d’accéder rapidement, sans avoir à multiplier les fouilles éventuellement absconses dans les chapitres « techniques » des volumes précédents, à des morphes parfois hautement fantaisistes ou bien très spécialisés, qui peuvent conférer aux scénarios une couleur non négligeable. Dans tous les cas, en effet, Morph Recognition Guide offre la possibilité (mais en rien l’obligation, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit) de s’éloigner un peu des classiques épisseurs, bondisseurs, etc., pour voir ce qui se fait de plus original dans le système.

 

Chaque morphe – dans l’ordre alphabétique, les biomorphes, cosses et synthomorphes sont mélangés – est décrit en pleine page (éventuellement avec quelques variantes). Ce qui se révèle très utile ne serait-ce que pour se représenter la chose : chaque morphe dispose ainsi d’une illustration (c’était loin d’être le cas dans les suppléments précédents, or ils ne sont pas tous aisés à se figurer), complétée de manière bienvenue par un petit schéma permettant de mieux appréhender la taille dudit morphe, en comparaison avec un morphe transhumain « classique » ; ce qui s’avère particulièrement éloquent dans certains cas, et offre à l’occasion de belles montées de « sense of wonder », notamment devant les spécimens les plus colossaux ; à titre d’exemple, j’ai pour ma part fait usage des fenrirs développés à Hyoden, sur Callisto, dans ma campagne : savoir que ces synthomorphes d’un genre très particulier (et indisponibles ailleurs) sont peu ou prou des « tanks » est une chose, mais se les représenter à l’échelle du transhumain lambda est autrement plus parlant…

 

Les données « techniques » sont rassemblées à côté de l’illustration, après une brève description « textuelle » : implants de base, mouvement (avec les systèmes de déplacement pour les synthomorphes), maximum d’aptitude, endurance, seuil de blessure, avantages divers (aptitudes améliorées, etc.), désavantages éventuels, coût en points de personnalisation puis en cours de jeu, etc. Ce qui facilite là aussi la comparaison.

 

Et puis il y a un petit détail très bienvenu, sous la forme de commentaires émis par des sentinelles de Firewall qui feuillettent le catalogue (et le complètent éventuellement) ; cela permet de mettre en évidence des aspects non négligeables des différents morphes ne ressortant pas nécessairement d’une simple illustration ou des données purement « techniques », et offre à l’occasion… ben, des pistes de scénario. Si. Simplement à partir des morphes. La dernière page du volume en détaillant par ailleurs une belle, en guise de cerise sur le gâteau, mais chut… Cela dit, même au-delà d’une utilité « directe », ces commentaires très personnalisés contribuent à limiter quelque peu la sécheresse des informations de jeu, et on y retrouve le ton si particulier et si appréciable des suppléments de background précédents.

 

Le dernier chapitre (enfin, le seul véritable, sans doute), complété par quatre pages de planches là encore très utiles pour accéder directement à l’information recherchée, comprend non seulement toutes les règles applicables aux morphes – présentées de manière claire et ordonnée –, qu’elles concernent leur acquisition, les effets du réenveloppement ou encore leur identification, mais aussi quelques développements supplémentaires, riches de possibilités, ainsi sur les morphes « améliorés », les variantes spécialisées, voire – et ce sont celles qui m’ont le plus intéressé, même si on les rencontre par nature nettement moins souvent, pour ne pas dire très rarement – les « éditions limitées » hyper-personnalisées, qu’elles résultent d’une démarche artistique (les morphes du Panthéon, par exemple) ou plus saugrenue encore (ainsi des « héritages », avec l’inévitable développement sur les Hitler, très populaires chez les écumeurs, quand bien même ils consistent parfois simplement à, par exemple, faire pousser une petite moustache ridicule sur un octomorphe…).

 

Alors, certes, Morph Recognition Guide n’a rien d’indispensable à proprement parler, a fortiori si l’on dispose déjà des suppléments qu’il reprend (ce qui est mon cas, même si je n’ai pas encore lu Transhuman et Gatecrashing) ; et il est sans doute un peu cher pour ce qu’il est… Néanmoins, il remplit parfaitement son objectif, qui est d’être pratique. Dès lors, sans être à proprement parler nécessaire, il n’est pas véritablement superflu pour autant, et peut même se montrer très utile tant pour le MJ que pour les joueurs, que ce soit lors de l’élaboration de la partie ou au cours de celle-ci.

Commenter cet article