"Fate Accelerated"
Fate Accelerated, Evil Hat Productions, 2013, 43 p.
Longtemps, j’ai abordé les jeux de rôle d’une manière que j’aurais envie de qualifier de « littéraire », dans le sens où je ne m’intéressais peu ou prou qu’au background, que j’aimais ample et touffu, la mécanique passant presque systématiquement au second plan. Pas toujours, certes, car il y a eu quelques mauvaises expériences : j’ai ainsi un souvenir terrifié du Jeu de rôle de la Terre du Milieu, avec ses calculs à foison et ses tables improbables, et je vous ai fait part il y a peu de ma déconcertante expérience de Shadowrun… Mais, de manière générale, je n’y accordais pas une grande attention ; et si je m’étais procuré, tout gamin, les gros et imbuvables bouquins de base de Advanced Dungeons & Dragons 2, par exemple, c’était de toute façon pour pouvoir jouer dans un cadre précis (d’abord Dark Sun, ensuite Ravenloft), qui changeait parfois radicalement la donne.
C’est aussi sans doute pour cette raison que je ne me suis longtemps pas vraiment intéressé aux « systèmes génériques », balançant des règles à la gueule sans souci d’univers – même si j’ai ultérieurement tâté du tétanisant GURPS, c’était dans le cadre précis du Jeu de rôle du Disque-Monde, et ça n’en était qu’une confirmation dans un sens : c’était la somme de documents sur l’univers pratchettien qui m’intéressait (tout en me donnant l’impression d’être largement injouable) ; la donne a peut-être été un peu différente, plus récemment, quand j’ai lu Deadlands Reloaded, et approché ainsi Savage Worlds, qui m’a paru intéressant…
C’est en train de changer, cependant, à tous ces niveaux : si je reste avant tout un amoureux du background, je suis néanmoins plus curieux désormais de la mécanique – et rejette sans l’ombre d’une hésitation celles qui me paraissent trop lourdes ou ingérables pour quelque raison que ce soit (par exemple, donc, Le Jeu de rôle du Disque-Monde, même si c’est sans doute pour une bonne part un problème de confusion et de lacunes dans l’exposition, et bien sûr Shadowrun ; et probablement aussi le très bien fait mais très, très lourd Pathfinder…). Cela passe par l’envie de découvrir des jeux de rôle indépendants, notamment – qu’ils tendent vers le « narrativisme » ou pas, je n’ai aucune envie de rentrer dans ce genre de débats. Mais cette curiosité est plus globale : je parcours d’un œil de béotien sites et forums, ainsi, en quête d’idées nouvelles et d’approches différentes. Et c’est ainsi que j’ai découvert Fate…
Dans certains lieux de perdition que je ne nommerai pas, les rôlisteux n’ont semble-t-il que cette référence à la bouche : Fate ici, Fate là, Fate encore là-bas, Fate derrière toi, attention, etc. C’en est presque lassant, à vrai dire… Le problème du « système générique » se posant toujours, je n’avais pas encore franchi le pas pour approfondir la chose (j’aurais certes pu jeter un œil aux jeux plus ciblés qui en découlent, mais je les connais mal, et le principe de ceux dont j’ai le plus entendu parler – Spirit of the Century, par exemple – ne me bottait pas vraiment…). Mais j’allais bien y jeter un œil un jour, ça paraissait donc incontournable. L’occasion s’est présentée quand j’ai tenté de combattre ma timidité maladive d’asocial fainéant pour essayer d’intégrer un club de jeux de rôle (même si je ne sais pas encore s’il me sera possible de m’y engager véritablement, on verra…). Un des gens de là-bas a proposé, la belle idée, de lancer une campagne super-héroïque basée sur Fate Accelerated (ou FAE), c’est-à-dire la version « abrégée » du Fate Core System, fruit d’un palier du crowdfunding de ce dernier ouvrage (vous le trouverez gratoche ici en VO, et vous trouverez même une traduction en français parfois approximatif, gratoche aussi, là). L’idée me bottait bien, aussi me suis-je lancé dans la lecture de la chose (une toute petite chose, même pas cinquante pages dans le bouquin VO, très aéré et ponctué de dessins moches, puérils et atrocement souriants – que nous épargne Fate : édition accélérée), histoire de m’en faire enfin une idée.
La création de personnage donne le ton, et m’a immédiatement séduit. Vous pouvez oublier ici les interminables listes de compétences, l’esprit est tout autre. L’essentiel réside en effet dans des aspects dont aucune liste n’est fournie, mais qui sont laissés à la libre appréciation du joueur (une chose que j’avais découverte, dans un genre différent cependant, avec Bloodlust Metal, et qui m’avait bien intéressé). L’idée, ici, est que ces aspects puissent être très concrètement employés en jeu, tant dans un sens favorable au personnage que contre lui. On commence par déterminer un concept principal qui le définit ; on y adjoint un problème, histoire de ; pour donner de l’épaisseur, un troisième aspect (qui se veut important ou intéressant pour le personnage) ; et, dans l’idéal, on complète avec deux autres (mais éventuellement plus tard). Simple, efficace, directement utile.
Ces aspects sont complétés par des approches (j’ai cru comprendre que c’était là la grande spécificité de Fate Accelerated par rapport au Fate Core System, mais je dis peut-être des bêtises) ; celles-ci sont au nombre de six (Flamboyante, Habile, Prudente, Puissante, Rapide et Sournoise), et le joueur attribue un score « bon » (+ 3) à l’une d’entre elles, « honnête » (+ 2) à deux autres, « moyen » (+ 1) à deux autres encore, et « faible » (+ 0) à la dernière.
Avec les aspects du personnage et les approches, on a le nécessaire pour que celui-ci se livre à des actions (notons cependant qu’une dernière caractéristiques entre en jeu dans la création de personnage, même s’il est possible de l’élaborer plus tard en cours de partie : la « cascade », ou « stunt », qui concerne une chose pour laquelle le personnage s’avère particulièrement bon – dans le cadre de la campagne super-héroïque envisagée, cela correspond au super-pouvoir – et qui se construit sur la base d’un canevas très simple ; mais cela implique d’envisager d’abord les actions).
Les actions font appel à des « Fate dices » (ou des cartes, éventuellement) ornés de + et de –, qu’on peut éventuellement remplacer par des dés classiques, mais c’est probablement moins rapide à la lecture. Il s’agit, pour chaque action, de faire le total de l’approche employée et des bonus éventuels qui s’y appliquent (par exemple du fait d’une cascade), auquel on ajoute le résultat des dés ; on compare classiquement au seuil de difficulté fixé par le MJ ou au jet en opposition, et l’on peut avoir ainsi quatre résultats : échec, match nul, succès, succès avec style. Élémentaire.
Dans le détail, les actions sont au nombre de quatre : créer un avantage (ce qui consiste soit à créer ou découvrir des aspects, soit à employer un aspect déjà connu), surmonter (pour, en gros, se débarrasser d’un aspect), attaquer ou enfin défendre (étant entendu que cette dernière action vise à contrer les trois autres). Mine de rien, on a là une forme de systématisation très intéressante. Tout ceci a l’air efficace et toujours simple, même si cela peut passer à vue de nez par une certaine prise de notes (notamment pour ce qui est des aspects de situation en jeu – par exemple, « l’immeuble est en feu »), et implique de mémoriser les conséquences particulières d’un échec, d’un match nul, d’un succès et enfin d’un succès avec style pour ces quatre possibilités (ce qui ne doit guère poser de problème après un temps assez restreint, hein). Les dégâts, stress et conséquences, sont de même très simples à gérer, et laissent supposer des combats (le cas échéant) nerveux et rapides (ouf).
Le plus intéressant, dans tout ça, c’est cependant, au-delà de la simplicité toujours appréciable, le jeu permanent qui s’établit ainsi sur les aspects – de personnage ou de situation – et autorise à vue de nez une vraie complicité entre MJ et joueurs pour élaborer une narration qui mérite ce nom, à la fois fluide et susceptible de bien des rebondissements. Les jets de dés, la technique, ne viennent pas ici casser le rythme et le récit, comme trop souvent, sous la forme d’un détour mécanique « indispensable » durant lequel l’histoire se fige. Ils en participent pleinement, bien au contraire.
Aussi, si j’étais un peu perplexe suite à ma première lecture (pas pour la création de personnage, que j’avais aimé dès le départ, mais pour l’intégration des concepts ultérieurs, simples mais subtilement différents de ce à quoi on est habitué par ailleurs ; je n’ose d’ailleurs pas vraiment me prononcer sur l’utilisation des « Fate points », en rapport avec les aspects, il faudrait vraiment tester la chose, ici), j’avoue être maintenant assez emballé, sur le papier, par les principes développés dans Fate Accelerated, et curieux de mettre en œuvre la chose. On verra bien… Et je vais sans doute me taper aussi le Fate Core System un de ces jours, pour le principe. En tout cas, je ne saurais trop vous engager à y jeter un œil.
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