Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

"Eclipse Phase : Transhuman"

Publié le par Nébal

"Eclipse Phase : Transhuman"

Eclipse Phase : Transhuman, Posthuman Studios, 2013, 240 p.

 

Transhuman est très différent des suppléments précédents pour Eclipse Phase : là où ces derniers touchent essentiellement au contexte et ne contiennent que le minimum syndical en matière de mécanique de jeu, c'est tout le contraire qui se produit avec Transhuman, supplément presque intégralement technique (en théorie tout du moins), où les pages rouges dominent de très, très loin les bleues.

 

On se méfiera d'ailleurs de sa désignation comme étant le « guide du joueur » d'Eclipse Phase. Les informations qu'il contient sont en effet grandement susceptibles d'intéresser également le maître de jeu, et certains passages semblent même destinés à ses seuls petits yeux fourbes.

 

Transhuman constitue à vrai dire, contrairement à ce que l'on pourrait attendre, une mine d'informations, techniques ou pas, pour tous. J'avoue que ce supplément à pages rouges m'effrayait un peu, mais j'avais tort : remarquablement bien fait, il est un témoignage supplémentaire de l'excellence de cette gamme. Avec un problème, toutefois : même si tout ce qui est présenté ici se veut « optionnel », dans les faits cela peut contribuer à rendre plus complexe encore un jeu qui l'est déjà extrêmement à la base et dont, on ne va pas se leurrer, la mécanique ne constitue pas exactement le point fort...

 

Tout commence pourtant sous le signe de la simplicité avec les deux chapitres « Character creation : packages » et « Character creation : life path », qui présentent deux systèmes parallèles, éventuellement complémentaires, et aléatoires si l'on y tient, permettant de créer des personnages solides et cohérents avec beaucoup plus d'aisance et de souplesse que le système de base, effrayant de par sa liberté et le grand nombre de points à répartir un peu partout. Pour débuter une campagne, ces tables très bien faites (qui arrivent un peu tard pour ma pomme...)sont franchement idéales. Et je ne doute pas que les maîtres de jeu sauront également mettre à profit ces deux systèmes pour créer des PNJ qui soient autre chose que de la vulgaire chair à fusil-plasma.

 

« Character options » vient dans un sens compléter ce qui précède, mais est également utile pour les personnages créés avec le système de base, en proposant de nouveaux backgrounds (tous très bienvenus ; on notera par contre que beaucoup d'entre eux concernent les surévolués), de nouvelles factions (chouette!), et de nouveaux traits (positifs et négatifs, bien sûr, mais aussi « neutres »). Suivent des règles sur l'utilisation de la vitesse en jeu, puis des développements optionnels sur l'utilisation de l'Audace (plus ou moins intéressants ; mais j'aime beaucoup celui qui incite les joueurs à intervenir directement dans la narration). Il en va de même pour les motivations, avec la possibilité de faire des « motivations de groupe », ce qui va bien avec « l'Audace de groupe » évoquée juste avant. Suivent enfin quelques notes sur les revenus et la réputation.

 

Le quatrième chapitre, « Playing characters », est le gros morceau de Transhuman, et aussi très clairement sa partie la plus ardue. Mais ce vaste fourre-tout contient nombre d'informations très utiles, tant pour les joueurs que pour le maître de jeu, afin d'incarner au mieux les personnages. En témoigne illico le bref développement sur la société « post-scarcity ». Si les éléments concernant « l'optimisation » des personnages ne m'ont pas intéressé (je crains toujours le grobillisme), la suite est autrement plus alléchante. Ainsi ce qui concerne la mort et son impact, notamment sur la Lucidité au moment d'un éventuel ré-enveloppement. Quelques éléments suivent sur l'utilisation des compétences de connaissance, il est vrai – selon ma maigre expérience en tout cas – trop peu utilisées. Un très gros morceau ensuite concerne les IAG et les infomorphes ; la partie « background » est remarquablement bien faite et tout à fait passionnante ; attention, toutefois, quand on rentre dans la technique, surtout pour les infomorphes, il y a de quoi se prendre quelques suées (mais il y a pire, bien pire après...). On passe alors à des développements de même nature concernant les asynchrones (très bien faits) ainsi que les forks (merci, il y en avait bien besoin). Puis vient une passionnante étude du système de l'indenture. Puis c'est au tour de la Muse d'être envisagée (avec là encore une tendance à la maximisation qui me laisse un peu perplexe, mais le reste vaut le coup). De nouvelles indications sont données pour incarner les effets de la psychochirurgie (avec de nouveaux procédés). Quelques développements sur les surévolués ensuite, pas inintéressants, loin de là, mais qui auraient sans doute davantage trouvé leur place dans Panopticon. Et ce long chapitre erratique se termine sur des éléments concernant la nanofabrication et les moyens pour le maître de jeu d'en limiter les abus, avec un guide sous forme de rapport très bien fait.

 

Le dernier chapitre, enfin, concerne les morphes. Je passe sur le début (identification, variantes, nouveaux morphes), dans la mesure où j'avais déjà lu tout cela dans le plus tardif Morph Recognition Guide. Mais ce chapitre va au-delà. Il comprend ainsi de nouvelles augmentations, des règles sur l'amélioration des morphes ou sur les morphes « exotiques », ainsi que sur leur système de mobilité ou de contrôle. Mais on y trouve surtout de très abondants et très pointus développements techniques sur les flexibots (surtout) et les swarmanoids, qui sont certes fascinants, mais pour le coup bien trop complexes à mon goût – j'ai le sentiment qu'à force de pinailler, on en arrive ici à rendre ces morphes injouables... Pas grand-chose à dire sur le système de création de morphes qui conclut le chapitre. Et restent des archétypes.

 

Malgré les quelques bémols exprimés ici ou là (en gros, risque de complexification à outrance et menace du grobillisme), il n'en reste pas moins que Transhuman est très bien fait, en dépit des apparences ou des craintes légitimes que l'on pouvait avoir devant ce projet. Pour moi, qui étais donc un brin sceptique, ce fut une bonne surprise. Indispensable ? Peut-être pas. Mais bourré de bonnes choses à n'en pas douter.

Commenter cet article