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"Dying Earth, la Vieille Terre : Le Florilège du Jet Prismatique Excellent, tome I"

Publié le par Nébal

"Dying Earth, la Vieille Terre : Le Florilège du Jet Prismatique Excellent, tome I"

Dying Earth, la Vieille Terre : Le Florilège du Jet Prismatique Excellent, tome I, Archéos – Oriflam, [2000] 2004, 48 p.

 

Le jeu de rôle Dying Earth, édité par Pelgrane Press, était accompagné d'une revue proposant aides de jeu et scénarios, sous le nom de The Excellent Prismatic Spray ; quand le jeu a été traduit en français par Oriflam, une sélection a été opérée dans les diverses publications de ladite revue, qui a débouché sur deux volumes appelés Le Florilège du Jet Prismatique Excellent.

 

On s'en tiendra au premier tome pour aujourd'hui. En une cinquantaine de pages, il comprend quatre scénarios (deux de niveau Cugel, un de niveau Turjan et un de niveau Rhialto), ainsi qu'une aide de jeu.

 

« Les Mermelants s'unissent ! », de Thomas Russell, est censément un scénario de niveau Cugel, même si j'aurais plutôt tendance à y voir personnellement un épisode intermédiaire entre deux scénarios plus consistants d'une « série ». Cette histoire d'animaux domestiques intelligents ne manque cependant pas de sel, et si la chute n'a rien d'exceptionnel, il y a sans doute de quoi bien s'amuser avec ceci – mais en guise de transition, donc.

 

« Zaramanth », de David Thomas, est un scénario de niveau Turjan (celui qui m'intéresse le moins, donc, car le cul entre deux chaises et par là même trop banal). L'aventure en elle-même – consistant en l'assaut quasi suicidaire, soit d'une caravane, soit de la demeure d'un Archi-Mage – n'a rien de très palpitant ; cependant, le cadre est très bien, fourmillant de détails pittoresques qu'il sera sans doute possible d'utiliser à meilleur escient.

 

« Les Phasmes », signé Robin D. Laws, le créateur du jeu, est un scénario « deux en un » destiné à des personnages de niveau Rhialto. L'auteur lui-même montre bien la difficulté que ce principe de jeu présente : les joueurs étant quasiment omnipotents, il est quasi impossible dans ces conditions d'écrire un scénario « classique » à base d'actes, de scènes, ou plus largement d'événements incontournables. L'improvisation est donc le maître-mot, ce qui explique la forme très particulière adoptée par ce scénario déployant une menace double pour les joueurs, à base de notes et autres considérations théoriques plutôt que de « passages obligés ». C'est passablement complexe, il y a du challenge pour le maître de jeu et plus encore pour les joueurs, mais c'est plutôt intéressant.

 

Ian Thompson signe enfin l'aide de jeu « Lumarth » et un scénario niveau Cugel qui va avec, « La Caravane d'Aktabras ». La description de la cité de Lumarth (quelque peu abîmée par Cugel lui-même dans Cugel Saga...) est intéressante, même si un peu trop succincte à mon goût (bon, c'est le format qui veut ça). On notera l'accent mis sur le quasi-fascisme moral (ou moralisme fasciste, comme vous voudrez) qui caractérise la ville en temps normal, par opposition au carnaval où, comme de juste, tout est permis ou presque. Mentionnons également qu'il y a de nouveaux Amendements (voir Le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel) pour les résidents de longue date. Le scénario, pour sa part, est au fond très classique, et seule sa première partie correspond à mon sens pleinement aux intentions de Dying Earth ; la fin, pour sa part, est en effet plutôt donjonneuse... mais après tout, à petite dose ?

 

Au final, ce très bref supplément se montre assez moyen. Il contient quelques passages intéressants, mais rien d'indispensable ; on peut néanmoins y piocher des trucs amusants ici ou là... Je vous cause prochainement du tome II, en ce qui me concerne bien plus convaincant.

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