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Tremulus

Publié le par Nébal

Tremulus

Tremulus, Reality Blurs, 2012, 243 p.

 

Dire que Lovecraft a eu une grande influence sur le jeu de rôle relève du lieu commun, voire de l'euphémisme. Le vénérable L'Appel de Cthulhu (septième édition pour bientôt) est incontestablement le plus célèbre jeu basé sur son univers, mais il y en a bien d'autres, comme, bien sûr, le plus moderne Cthulhu basé sur le système « Gumshoe », voire des choses qui s'éloignent du jeu de rôle « traditionnel » pour déboucher sur des expériences à part (j'avais ainsi évoqué De Profundis et Mnémosyne). On a le choix, donc. Mais, si le parfois décrié « BRP » ne me paraît pas si pire, et s'il faudrait sans doute que je relise le « Gumshoe », j'avoue que je n'étais pas contre l'idée, pas si saugrenue que ça, d'une sorte d'intermédiaire entre jeux « classiques » et autres plus « expérimentaux »...

 

On m'avait parlé, il y a de ça un bail, de Tremulus, jeu indépendant signé Sean Preston, et j'étais curieux. Je l'étais à vrai dire d'autant plus que le système sur lequel il se fonde, « Haiku », était censément dérivé pour l'essentiel de celui d'Apocalypse World, avec des morceaux de FATE dedans ; or ces deux systèmes sont semble-t-il placés par-dessus tous les autres par les rôlistes les plus au fait de ce qui se pratique... Pourquoi pas, donc ?

 

 

Hou-là...

 

Bon : ainsi que vous le savez, Nébal est un con ; ça s'est vérifié, j'imagine, dans la mesure où je n'ai absolument rien panné aux premiers chapitres de ce bouquin... Le monsieur Preston a peut-être des idées en veux-tu en voilà (j'y reviendrai), mais niveau pédagogie et clarté d'exposition, j'ai l'impression qu'il a encore du boulot. Pourtant, on ne lui reprochera pas de tirer à la ligne... car Tremulus m'a fait l'effet – désagréable, mais ça c'est moi – d'un jeu « anti-littéraire » ; sa présentation est « scientifique », à base de très courts paragraphes, de points, et de typographie précise. Bon, on s'y fait, hein, mais ça n'en rend pas exactement la lecture agréable... Et il m'a fallu attendre la fin de la première partie pour comprendre vaguement de quoi qu'y causait, le monsieur...

 

Et j'ai un problème avec cet aspect « scientifique », qui ne concerne hélas pas que la forme, mais aussi le fond. La mécanique, centrale ici, a tout d'une démonstration logico-mathématique, et ça m'a vite gavé. Surtout dans la mesure où ce système, bien loin d'assurer liberté et souplesse aux joueurs comme au MJ, me paraît extrêmement rigide et contraignant. Les « mouvements », qui permettent d'agir, sont ainsi en nombre limité, et renvoient forcément à telle ou telle caractéristique de base (précisée), que l'on additionne au résultat de 2d6 : si l'on fait 10 ou plus, c'est cool, ça passe ; de 7 à 9, le succès est mitigé, et le MJ présente en général une alternative au joueur (ce qui, en ce qui me concerne, présente le risque de casser narration et immersion) ; en dessous, c'est un échec, ce qui peut là encore déboucher sur des « mouvements » du MJ. Dit comme ça, cela a l'air élémentaire, et pourrait plutôt bien fonctionner, j'imagine... Pourtant, je ne suis pas convaincu ; j'ai vraiment l'impression d'une mécanique trop sévère et trop « hors-narration »... là où elle est censée participer à son élaboration. Mais de ce point de vue, Tremulus me paraît aux antipodes du séduisant FATE Accelerated, où la combinaison des approches (précises) et des aspects (innombrables et relevant d'un choix personnel), non seulement offre une grande liberté d'interprétation aux joueurs comme au MJ, mais, en outre, participe toujours, et obligatoirement, du récit, sans artifice ; j'y vois de bonnes règles, en ce que leur efficacité passe aussi par leur discrétion et leur simplicité tenant de l'évidence. Or je n'arrive pas à concevoir une partie de Tremulus satisfaisante sous cet angle ; bon, peut-être que je changerais d'avis si je pouvais véritablement essayer la chose, hein... Mais en l'état, non.

 

D'autant que ce que je dis là des « mouvements » se vérifie aussi pour d'autres concepts du jeu ; ainsi, formaliser la confiance que les PJ éprouvent mutuellement les uns pour les autres me laisse un peu perplexe...

 

(Et, c'est sans doute très accessoire, mais j'ajouterais bien que la plume de l'auteur, acharné à défendre le moindre point de son système, à la « faites comme je dis, vous verrez plus tard que j'ai raison (bande de moules) », m'a agacé de par son arrogance implicite...)

 

Bon : Tremulus n'est pas un jeu pour moi, faut croire... Est-ce à dire que tout y est à jeter en ce qui me concerne ? Peut-être pas. Il y a en effet des choses intéressantes après cette douloureuse entrée en matière, des choses qui concernent essentiellement le MJ. Le jeu repose semble-t-il énormément sur l'improvisation, le cadre étant déterminé au fur et à mesure par la table dans son ensemble, et le MJ étant appelé à réagir aux « mouvements » inattendus (et inévitables) des joueurs. Pour ce faire, Sean Preston disserte dès lors longuement sur la manière pour le MJ (notamment) de développer un cadre (même si les joueurs y participent) et de réagir aux « mouvements ». Le problème, à mon sens, consiste à nouveau à partir de schémas aussi rigides – ce qui me paraît un peu paradoxal pour de l'impro, mais bon – pour les plaquer, artificiellement à mon sens, sur la partie en cours ; mais d'un point de vue strictement théorique, c'est assez intéressant...

 

Et, d'ailleurs, le cadre de jeu d'Ebon Eaves qui occupe la fin de l'ouvrage regorge de bonnes idées. Sauf qu'il ne s'agit pas d'un cadre, mais d'une multitude, l'auteur se basant sur quelques concepts primordiaux pour lancer des dizaines (centaines?) de variantes, le plus souvent intéressantes (enfin, à ceci près que les lire toutes à la suite est à peu près aussi chiant que de se taper un annuaire...).

 

Mouais.

 

Bon, Tremulus n'est pas pour moi. C'est pas grave, hein...

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