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Warhammer 40,000 : Codex : Tyranides

Publié le par Nébal

Warhammer 40,000 : Codex : Tyranides

Warhammer 40,000 : Codex : Tyranides, Games Workshop, 2012, 105 p.

 

Bon, j’ai donc lu il y a peu  Warhammer 40,000.Et bien que n’ayant encore aucune certitude de me lancer dans ledit « hobby », j’ai voulu fouiner un peu du côté des différentes armées en prenant des Codex. Le premier s’est imposé tout seul, et il s’agit donc du Codex : Tyranides, parce que les Tyranides (nommés ainsi d’après une planète impériale qu’ils ont ravagée – ce qui fut l’occasion de les découvrir…), ce sont un peu mes chouchous. Créatures insectoïdes soumises à l’Esprit de la Ruche… Tout ça fleure bon Alien.

 

Mon premier contact avec les Tyranides, j’en ai déjà parlé (ici), c’était dans le vieux jeu de plateau Space Crusade : certes, il opposait essentiellement des Space Marines et des Orks, mais il y avait aussi, dans ces Space Hulks errants, quelques Genestealers, comme on disait alors (Génovores aujourd’hui), qui erraient dans les conduits d’aération et foutaient un gros bordel. J’aimais bien, forcément (et la découverte de l’avant-garde de ces créatures dans les Space Hulks est rapportée dans la chronologie figurant dans ce Codex, bien avant l’invasion de Tyran). Plus tard, je les ai retrouvés de temps à autre en lisant White Dwarf (et je me souviens encore d’un puissant rapport de bataille les opposant aux Eldars). La singularité de ces troupes, et la beauté éloquente des figurines – rien à voir avec toutes les autres –, me titillait déjà à l’époque… Rien que de très normal, donc, à ce que ce soit la première armée à laquelle je jette aujourd’hui un coup d’œil (d’autant que constituer une armée de base paraît relativement facile en ce qui les concerne, dans la mesure où on en trouve dans une boîte de base, Shield of Baal : Deathstorm – qui les oppose aux Blood Angels –, que l’on peut semble-t-il compléter avec une grosse boîte de nuée).

 

Le Codex débute par le background, tout à fait fascinant. Sont ainsi mises en avant des caractéristiques particulières des Tyranides. La plus fondamentale est probablement que, à l’instar du Capitaine Flam, les Tyranides ne sont pas de notre galaxie… Ce qui les différencie pas mal des autres Xenos rencontrés régulièrement par l’Imperium de l’Humanité… Les Tyranides ont en effet migré, pour des raisons inconnues – est-ce qu’ils y avaient tout ravagé ? est-ce qu’ils ont été chassés par des créatures pires encore ? –, d’une lointaine galaxie, entreprenant un voyage fantastique de plusieurs milliers d’années dans le vide spatial. Ils ont ainsi constitué des flottes-ruches, qui n’ont abordé que depuis très peu de temps, en différentes vagues qui ne sont peut-être que des avant-gardes, les frontières de la galaxie impériale ; personne ne sait combien de Tyranides sont encore en transit, et il y a sans doute de quoi baliser…

 

Les Tyranides, par ailleurs, sont donc dirigés par l’Esprit de la Ruche (si j’ai bien tout compris commun à l’ensemble des flottes-ruches). Ce sont autrement, pour la plupart, des créatures livrées à leurs instincts (préservation, prédation ou nutrition, il y a des règles à ce sujet), ce qui implique, pour pouvoir véritablement les diriger lors d’opérations militaires, d’établir un solide réseau de « créatures synapses », plus conscientes et intelligentes, qui sont autant de relais de l’Esprit de la Ruche. Ce qui ne nie pas forcément toute individualité, même si c’est largement le cas : on trouve ainsi quelques (rares) personnages dans l’armée tyranide, le plus important étant probablement celui que l’on a surnommé le Maître des Essaims, qui ne cesse de mourir et ressusciter, toujours plus riche des stratégies de l’adversaire, et donc à même de faire évoluer ses troupes à une vitesse inconcevable…

 

L’Ombre dans le Warp projetée par les flottes-ruches, en outre, coupe les communications des astropathes, et laisse bien souvent les mondes en proie à l’assaut d’une flotte-ruche isolés jusqu’à ce qu’il soit trop tard…

 

Les Tyranides, à bien des égards, sont peut-être la pire menace pesant sur la galaxie (même si le jeu accorde une place essentielle au Chaos, certes). Et ce en raison de leurs étranges motivations : les Tyranides ne se battent pas au nom d’une idéologie, ou pour accroître leur espace vital, ou en raison de vieilles haines… Toutes ces motivations sont « bonnes » pour les humains et les autres Xenos, mais les Tyranides n’ont pour leur part qu’un seul objectif : se nourrir. Quand ils attaquent un monde, c’est afin de l’assimiler complètement, en en absorbant toute la vie…

 

Et tout ça, c’est cool, trouvé-je.

 

Le livre, après avoir décrit les assauts des différentes flottes-ruches (avec régulièrement des Space Marines héroïques qui survivent de justesse, des alliances temporaires improbables et des sacrifices terribles, dont un Exterminatus de masse décrété par un inquisiteur aux abois…), donne comme de juste les caractéristiques des différentes unités tyranides (après de belles photographies, indispensables, détaillant les couleurs des différentes flottes-ruches). Tout cela m’a donné l’impression de créatures passablement coriaces, et riches de stratégies variées (même si peut-être un peu centrées sur la mêlée ?), et subtilement différentes de celles qui s’appliquent pour les autres races ; d’autant que l’on se retrouve assez facilement dans une opposition entre des troupes « petites » jouant pas mal sur l’effet de masse, et d’autres nettement plus imposantes, et pour le coup assez variées, à même de provoquer des ravages à elles seules. Les Tyranides sont riches en surprises, et les figurines les représentant sont souvent de toute beauté (dégoulinante et chitineuse).

 

Et tout cela donne donc bien envie de s’y mettre, dois-je dire… Mais bon : on verra. En attendant, je vais continuer d’éplucher quelques Codex. Le prochain, comme de juste étant donné l’existence de la boîte Shield of Baal : Deathstorm, sera celui consacré aux Blood Angels.

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