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Imperium

Publié le par Nébal

Imperium

Imperium, quatrième édition, [2012] 2015, 127 p.

 

Alors que je suis tout juste en train de découvrir le jeu de rôle virtuel (avec grand plaisir : ça me manquait…), des camarades duniens m’ont proposé de leur organiser quelque chose en rapport avec leur univers adoré sur le forum De Dune à Rakis. La chose est en préparation, on va voir ce que ça va donner – mais l’idée me botte bien, d’autant qu’elle me fournit un prétexte idéal pour me replonger dans le monumental cycle de Frank Herbert (que j’avais lu bien trop tôt – j’avais onze ou douze ans –, il y a de cela bien trop longtemps : j’étais du coup sans doute passé à côté de l’essentiel…).

 

Il a donc fallu chercher un jeu, ou au moins un système. Cela peut paraître étonnant au regard de l’œuvre foisonnante de Frank Herbert, et de son indéniable popularité (dont témoigne à sa manière l’adaptation controversée, mais que j’aime bien malgré tout pour ma part, signée David Lynch ; et je suppose qu’en témoignent aussi les préquelles et séquelles pognoneuses commises par Brian Herbert, fils de, et Kevin J. Anderson, mais ça, on peut faire l’impasse, hein – et on le doit, même, dans le cadre du jeu dont je vais vous parler aujourd’hui…), mais il n’y a semble-t-il pas d’adaptation rôlistique officielle de Dune. J’ai cru comprendre qu’il y avait eu des tentatives, mais que, pour des raisons que je ne connais point (mais peut-être une question de droits, tout simplement ?), cela n’avait peu ou prou débouché sur rien (de viable, du moins). Mais ce n’est pas grave, dans la mesure où il existe un jeu de rôle amateur, libre et gratuit (et français qui plus est !), qui fait très bien le boulot, et a en tout cas plutôt bonne réputation : il s’agit d’Imperium, un jeu signé Olivier Legrand, et qui en est à sa quatrième édition (vous trouverez tous les téléchargements, y compris ceux des précédentes éditions avec leurs gammes).

 

Il faut cependant préciser que ce jeu n’est pas sans partis-pris, mais qui me conviennent tout à fait. Déjà, il est en principe (même si cela peut s’adapter le cas échéant) censé se dérouler avant les romans de Frank Herbert (200 ans plus tôt, sauf erreur), qui en constituent cependant comme de juste la principale inspiration (complétés par la monumentale Dune Encyclopedia compilée par le Dr Willis E. McNelly ; on oublie donc les prolongements douteux de vous-savez-qui). Par ailleurs, même si l’Épice y joue forcément un grand rôle, le jeu tend à s’éloigner d’Arrakis, qui est loin d’être un cadre d’aventure privilégié. Enfin, le jeu met délibérément en avant la dimension politique, et ça, ça me plaît énormément.

 

Les PJ sont en effet plus ou moins censés appartenir à une Maison Noble (ou éventuellement une Maison Mineure dépendant d’une Maison Noble), définie par plusieurs attributs, et qui gagne sans doute à être conçue en collaboration par le MJ et les joueurs. Cela ne signifie pas, loin de là, que ladite Maison fera partie des plus puissantes du Landsraad (le parlement impérial), et c’est même peu probable. On pourra croiser des Atréïdes, Harkonnen et compagnie, mais il y a fort à parier que les PJ feront partie d’une maison plus anecdotique, parmi les dizaines de milliers que compte l’Empire. Mais c’est bien suffisant pour les propulser dans un monde d’intrigues complexes, de coups tordus, de trahisons, etc. D’autant que ces Maisons Nobles doivent également tenir compte d’autres entités politiques, comme – pour s’en tenir aux plus connues – le Bene Gesserit, avec ses « sorcières » comploteuses, la CHOM (Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands, qui supervise l’économie de l’Empire) ou encore la Guilde des Navigateurs (avec son monopole sur les voyages interstellaires).

 

Être membre d’une Maison peut recouvrir bien des situations différentes : le PJ peut certes être un noble, par exemple l’héritier du siridar à la tête de la famille, mais il peut tout aussi bien être un serviteur ou conseiller (par exemple un Mentat – « ordinateur humain » –, un maître d’armes ou encore une sœur du Bene Gesserit) ; il y a également de la place pour des courtisans ou artistes de passage, ce genre de choses… Quoi qu’il en soit, les personnages auront tendance à se retrouver dans une position un peu supérieure à ce que l’on rencontre usuellement dans les jeux de rôle, ce qui leur permettra de prendre pleinement part aux intrigues politiques déchirant le Landsraad.

 

La création de personnages obéit à un système un brin complexe, mais finalement pertinent, en ce qu’il permet de jouer intelligemment des spécificités les plus enthousiasmantes de l’univers de Dune. Elle se fait en plusieurs étapes, qui sont autant de phases cruciales dans le développement du personnage. On commence ainsi par l’Héritage (culture, origine sociale, prescience éventuellement – mais je n’y tiens pas pour ma part –, dons et prédispositions) ; vient ensuite l’Apprentissage (éducation, conditionnement éventuel – par exemple du Bene Gesserit – et talents personnels) ; enfin, il y a l’Expérience (vocation, dignité éventuelle, expérience personnelle). Tout cela peut paraître un peu compliqué à vue de nez, mais prend tout son sens, et me semble devoir aboutir à des personnages complexes, aux nombreuses facettes, et que l’on peut aisément singulariser.

 

La feuille de personnage repose pour l’essentiel sur six Caractéristiques notées sur 5 (Physique, Habileté, Finesse, Savoir, Discipline et Aura), dont dépendent un nombre variable de Compétences (lesquelles ne peuvent être plus élevées que les Caractéristiques dont elles dépendent). La Maîtrise d’une Compétence (qui consiste en un bonus) permet de déterminer une Valeur qui sera utilisée lors des tests, et qui consiste tout simplement en la somme de la Caractéristique rattachée et de la Maîtrise.

 

Le jeu – du fait d’une lubie esthétique – repose sur l’utilisation de dés à huit faces. Lorsqu’un test de Compétence s’impose, on jette autant de d8 que la Valeur de la Compétence appropriée (si le personnage ne maîtrise pas ladite Compétence, le MJ peut à l’occasion l’autoriser à effectuer un jet en ne prenant en compte que sa Caractéristique maîtresse) : chaque dé qui donne 5 ou plus correspond à un succès ; plus il y a de succès, plus l’action est réussie dans les meilleures conditions (il faut parfois obtenir un certain nombre de succès pour que l’action entreprise soit réussie). Par ailleurs, en principe, chaque résultat de 8 doit être compté deux fois. Je ne peux pas vraiment prétendre me lancer dans un débat statistique, mais, à en croire l’auteur, ce système offre aux PJ pas mal de chances de réussites, ce qui rend le jeu d’autant plus dynamique.

 

Ce système de base est donc élémentaire, reposant sur des principes largement pratiqués. D’autres aspects, cependant, sont a priori un peu plus délicats à prendre en main : cela vaut bien sûr pour les facultés spéciales de certains personnages (par exemple, les sœurs du Bene Gesserit, les Mentats, ou encore les Docteurs Suk), mais cela reste dans l’ensemble gérable ; la difficulté d’appréhension peut en certains cas porter, de manière optionnelle, sur des actions très particulières, et sans doute pas très fréquentes (ainsi le pilotage d’un ornithoptère dans des circonstances périlleuses). Le point du système le plus délicat à intégrer, à mon sens, concerne cependant les combats : le corps à corps est largement privilégié, du fait des boucliers à effet Holtzman, très répandus, qui ne peuvent être percés que par un mouvement d’une certaine lenteur ; les armes de tir ballistiques ne les franchissent donc pas… tandis que les armes laser provoquent en heurtant un bouclier une petite explosion nucléaire ! On comprendra donc aisément que ces armes de tir ne constituent pas des solutions viables. Mais le corps à corps (arme blanche ou lutte) implique ainsi un certain nombre de manœuvres plus ou moins faciles à gérer…

 

Cependant, je n’ai pas vraiment envie de me montrer sévère à l’égard de cette mécanique ; si elle peut sembler un peu lourde, et peut impliquer quelques tatonnements au départ, elle n’en est pas moins très appropriée pour mettre en scène les singularités de l’univers de Dune : les combats, s’ils ne sont a priori pas sur le devant de la scène, n’en participent pas moins de l’ambiance du jeu, en tranchant radicalement sur les habitudes prises ailleurs en science-fictionnie rôlistique. Et cela vaut pour bien d’autres aspects d’Imperium, de la Prescience à la Voix, des interdits du Jihad Butlérien (prohibant les machines pensantes, en gros, et donc les ordinateurs ; mais c’est sans compter sur le Bene Tleilax, ceci dit à peine développé ici) aux inquiétantes facultés des navigateurs de la Guilde… Olivier Legrand parvient d’ailleurs à mettre en scène bien des éléments inspirés des romans de Frank Herbert de manière pertinente et attirante, ainsi dans les équipements… qui sont passionnants, alors que ces chapitres me font presque systématiquement chier dans les autres jeux de rôle.

 

Au final, il n’y a donc pas grand-chose à reprocher à Imperium : tout amateur qu’il soit (ce qui ressort certes d’une fabrication guère esthétique – les illustrations sont le plus souvent hideuses…), il est remarquablement bien conçu, surtout, donc, en ce qu’il se montre pertinent et astucieux dans ses références à l’univers qu’il met en scène. On pourra juste regretter (mais c’est vraiment pour pinailler) le manque de background pur : il y a bien quelques éléments ici ou là, de la présentation des thèmes fondamentaux, en début d’ouvrage, à la description des principales Maisons Nobles (avec quelques extrapolations), mais, en définitive, le meneur éventuel est quand même vaguement démuni : la lecture ou relecture des romans (ou du moins de Dune à proprement parler) s’impose donc, et quelques coups d’œil à la Dune Encyclopedia sont probablement nécessaires pour bâtir une campagne pleinement respectueuse de l’univers du cycle (même si le MJ, comme de juste, dispose d’une inévitable et très large marge de manœuvre) ; un scénario en guise d’exemple aurait pu être le bienvenu, de même – notamment afin de donner des pistes sur la manière de gérer les intrigues politiques ; mais le dernier chapitre comprend certes un modèle de Maison Noble prête à l’emploi, qui peut en partie remplir ce rôle.

 

C’est du détail. Globalement, même avec quelques défauts ici ou là, Imperium me fait l’effet d’une très bonne surprise : respectueux de son univers de référence sans se montrer d’une servilité qui rendrait la chose injouable, il promet des campagnes passionnantes, singulières, avec la politique au cœur – ce qui me parle énormément.

 

Je vais tâcher de lire dans les prochains jours les quelques « petits suppléments » qui complètent ce livre de base (ceux de la quatrième édition au premier chef, mais aussi, éventuellement, les précédents) ; et, bien sûr, de me relancer dans les romans de Frank Herbert : j’en ai grand besoin…

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