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Tranchons & Traquons

Publié le par Nébal

Tranchons & Traquons

Tranchons & Traquons, Les Livres de l’Ours, [2011], 98 p.

 

Dans ma quête d’un système de jeu de rôle « simple » pour faire du médiéval-fantastique à la façon « grand ancêtre » mais sans se casser la tête, les bras et le dos avec des pavés ultra-pointilleux, j’ai forcément entendu parler à un moment ou à un autre (mais je serais bien incapable de dire dans quelles circonstances exactement) de Tranchons & Traquons (ce titre, mon Dieu…), jolie chose due aux sieurs Kobayashi et John Grümph (il est partout). Mais je n’avais pas vraiment de méthode pour ce faire, j’y suis allé un peu au pif, en lisant des machins comme ils venaient. Et ces derniers temps, du coup, j’en ai lu plusieurs : avec univers à la clef, j’ai vraiment été très séduit par La Lune et Douze Lotus (de qui vous savez), vraiment très très simple, mais de manière tout à fait appropriée ; et en « générique », j’ai beaucoup aimé la lecture de Chroniques Oubliées Fantasy (qui fait certes figure de gros machin à côté des autres que je cite, mais est vraiment bien pensé pour l’initiation – en évitant de faire par ailleurs « trop » simple), et ai bien aimé certains trucs (mais pas tout) de Brigandyne. Il était bien temps de passer à Tranchons & Traquons, un peu plus vieux, mais toujours très apprécié pour ce que j’en savais. Je me suis lancé dedans sur une impulsion, en prenant aussi tant qu’à faire Sable & Soleil, adaptation de Dark Sun à T&T ; et c’est alors que le Doigt du Destin me fit retrouver ma vieille Boîte dudit univers donjonneux : je devais dès lors lire au plus vite ces deux choses…

 

Sur la forme, Tranchons & Traquons, pour être amateur, est néanmoins impeccable : bien écrit (avec de temps à autre un zeste d’humour qui parvient incroyablement à bien passer), aéré, joliment illustré par le Grümph, c’est du tout bon.

 

Et sur le fond aussi ça en pète bien. Tranchons & Traquons est un jeu qui met en avant le fun (cette terrible notion maudite) ; il se réfère comme de juste aux vieux machins, dont il entend retrouver l’esprit, mais inclut aussi bon nombre de choses plus modernes – et la sauce prend très bien : on a là quelque chose de toujours « simple » (tendant éventuellement vers le « simplisme », si ça se trouve, c’est à chacun de juger en fonction de sa tolérance), clair, pertinent, qui évite la parlotte inutile tout en donnant de précieux conseils pour jouer. Vraiment bien conçu.

 

La création de personnages constitue le plus long chapitre de ce petit bouquin, et présente un système fort simple (oui, je me répète un peu, je sais), avec plus de races disponibles que de coutume dans la fantasy classique (il y a notamment des déclinaisons semi-animalières sympathiques), et des classes très universelles, par contre (avec un profil de marchand pour faire dans le social plus ou moins roublard).

 

Le lecteur découvre ainsi la plupart des notions essentielles du jeu, au-delà des seuls six Traits (Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse, Survie) qui sont à la base de tous les jets de dés (2d6 en principe) : les Dons, qui représentent des capacités particulières (un vient de la race, les autres viennent de la classe, au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience), les Faiblesses (il y en a une qui vient de la race au départ – éventuellement modifiable si le joueur a une autre idée cohérente –, d’autres apparaîtront en cours de jeu), le Destin (ça je suis moyennement fan : l’idée est que le personnage accumule des points de Destin chaque fois qu’un de ses camarades crève ou qu’il frôle lui-même la mort ; quand il a cinq points de Destin, il se retire du jeu, d’une manière appropriée à sa race – ce qui me paraît peu compatible avec des campagnes au long cours, du coup… Les points de Destin, autrement, présentent cependant un intérêt : ils s’ajoutent aux points de vie), ou encore la Besace (qui permet de déterminer une arme de prédilection – qui ne change rien aux règles a priori –, et un objet « autre » – sachant que l’équipement le plus « banal », à base de torches, de cordes, ce genre de choses, n’est pas détaillé : on considère que le personnage a ce dont il a besoin, en gros). On peut ainsi déboucher sur des Avantages, mais il y en a bien d’autres qui apparaîtront en cours de partie (dus, par exemple, à un PNJ, à un lieu connu, tout ça). Notons au passage que le jeu use aussi de cartes d’événement (on les trouve sur le site des Livres de l’Ours), qui peuvent faire un peu gadget, mais sont aussi probablement très fun (oui, encore). Des indications sont ensuite données sur la création du groupe, ce qui n’est pas du luxe : les aventuriers se connaissent et ont des liens entre eux, c’est dit.

 

Le système est élémentaire. En gros, on jette 2d6, on ajoute ou retranche divers modificateurs le cas échéant (Trait, Difficulté, Avantage, Faiblesse…), et hop : si on fait plus de 8, ça passe (c’est-à-dire que l’on applique la conséquence heureuse prévue par le joueur) ; si on fait moins de 8… en fait ça peut passer aussi, en fonction de ce qui est le plus intéressant pour la suite de la partie, mais différement (du « oui, mais… » qui se pose en alternative au triste « non » et qui débouche par exemple sur une Faiblesse, ce genre de choses) ; le jet, par ailleurs, n’a lieu qu’après que le MJ a clairement exposé les conséquences d’un échec au joueur.

 

Le combat (ma bête noire, trop souvent) fonctionne exactement de la même manière, avec cette chose décidément appréciable (et que j’avais bien aimée dans le plus récent Brigandyne, même s’il y avait une exception) : le meneur ne jette jamais les dés… En fonction de l’adversité, on appliquera simplement un malus au jet du joueur (dépendant de la taille et des pouvoirs de l’antagoniste, qui peut par ailleurs disposer lui aussi de Dons : le modificateur est de 0 pour un « Petit bras », - 2 pour un « Gros bras », - 4 pour une « Brutasse » et - 6 pour un « Grand Chef ») : s’il fait plus de 8, le PJ inflige des dégats (toujours les mêmes à la base, fixés à la création) ; s’il fait moins de 8, c’est lui qui prend. On évite ainsi les « Je te frappe ! Zut, je rate… Bon, c’est à toi de me frapper ! Ouf, tu rates… Bon, c’est à moi de… » ad nauseam. À vue de nez, ça roule tout seul. Simple, élégant, efficace.

 

Le même système s’applique aux « obstacles » (qui se voient donc assortis d’un modificateur), ce qui est plus surprenant, et je ne suis pas certain que ça me botte vraiment, cette fois (ou que je le comprenne bien, certes)… Par exemple, un château en ruines pourra être un « obstacle » ; dans ce cas, son exploration (avec un objectif à la clef) impliquera un jet de dés avec le modificateur adéquat (même si les aventuriers peuvent diminuer ce malus avec des jets préalables : le voleur qui désarme les pièges, l’érudit qui trouve le passage secret, etc.). Je ne suis pas sûr de bien appréhender la chose, et de bien voir comment l’accompagner de narration… Là, j’ai peur que ça aille un peu trop vite à mon goût (c’est sans doute là que ma tolérance me fait des signes désespérés, m’assurant, peut-être à tort, que, pour le coup, on sort du domaine de la simplicité pour atteindre celui du simplisme…). Faut voir, faut sans doute tester le machin.

 

Voilà : pour les règles, on a là l’essentiel, qui permet de se lancer très vite dans l’aventure. Un premier scénario, classique, efficace, permet de découvrir le système en douceur ; plus tard, après notamment un bestiaire tout con mais bien fait et assez complet, on aura droit à un deuxième scénario, classique, efficace. Que demande le peuple ?

 

Pas grand-chose ? Ben on lui donne quand même des trucs en plus, pas forcément indispensables mais néanmoins bienvenus : par exemple, des règles pour que les joueurs participent eux aussi à la création du monde, des astuces pour l’improvisation ou la création de PNJ au vol, des tables fort bien faites pour générer des aventures, des noms de PNJ ou de lieux en veux-tu en voilà… Tout cela est bel et bon.

 

Et confirme donc que Tranchons & Traquons est une belle réussite, qui remplit parfaitement son office, avec une grande astuce et un degré d’achèvement qui font parfois défaut aux autres produits du même type ; il est du coup clairement au-dessus du lot. Je ne suis pas certain d’en apprécier tous les aspects (je suis donc un peu réservé sur le Destin et sur les « obstacles » ; j’ai un vague doute sur la manière de gérer la magie, par ailleurs, via les Dons uniquement ou pas), mais c’est clairement de la bonne : idéal pour une partie sur le pouce, on fera pas mieux (ou ça sera pas facile, je mets, disons, un modificateur de - 4).

 

J’ai cependant une autre petite réserve : ce jeu est-il si adaptable que cela ? En apparence, oui, mais est-il vraiment pertinent pour tout type d’univers ? Là, je pense bien sûr à Dark Sun, donc… J’étais un peu sceptique ; mais, au final, je ne sais pas vraiment quoi en penser… si ce n’est que Sable & Soleil ne me paraît pas convaincant. On en cause tout de suite après une page de publicité.

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