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AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres

AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres, TSR – Hexagonal, [1992] 1995, 95 p.

 

Vallée de Feu et de Cendres est un supplément de contexte qui est censé doubler la surface de jeu de Dark Sun à l’est de la Région de Tyr (ainsi qu’en témoigne une carte façon poster). Ce qu’on en connaissait, auparavant, c’était seulement la Mer Pulvérulente… peu ou prou infranchissable. Ce supplément, sans aller jusqu’à nous en montrer l’autre rive, remplit un peu la zone, avec notamment la Vallée du titre. Et c’est bien ce qui pose problème ; j’en avais eu des échos qui ont très vite été confirmés : cet endroit mystérieux est… ben… inaccessible. Mais alors vraiment vraiment. Du coup, on s’étend ici sur pas loin de cent pages pour décrir un environnement où les PJ – des PJ normaux, du moins – ne peuvent tout simplement pas aller, et, si par miracle ils parvenaient à s’y rendre, ils ne pourraient pas y survivre bien longtemps. Ce qui m’a donné l’impression d’un supplément parfaitement absurde, du coup, car largement inutilisable…

 

Bon, en fait, il y a peut-être des PJ qui peuvent malgré tout s’y rendre… mais ce sont nécessairement des personnages à très, très haut niveau : le supplément en évoque à plusieurs reprises un autre, non traduit, Dragon Kings, plutôt axé règles, destiné à des personnages de niveau 20 et plus. J’ai toujours été sceptique quant à l’intérêt de campagnes impliquant des personnages aussi puissants, et ce n’est pas Vallée de Feu et de Cendres qui va me faire changer d’avis…

 

Le problème, ici, réside notamment dans une succession d’environnements dangereux, qui s’emboîtent à la façon de poupées russes – du moins dans l’optique d’un voyage, vers ou depuis la région ici décrite, avec la Région de Tyr comme point de départ ou d’arrivée. Or ces environnements sont tous décrits comme étant peu ou prou infranchissables, et le même problème ou presque se répète ainsi à chaque étape… On nous dit d’ailleurs qu’un seul individu a pu rejoindre la Vallée de Feu et de Cendres depuis la Région de Tyr et en revenir. Forcément. Et fallait qu’il soit balaise, hein. Parce que la donne est claire : seuls des héros extrêmement puissants peuvent se lancer dans cette odyssée, et même dans ces conditions ils doivent se montrer suicidaires pour tenter la chose…

 

En partant de la Région de Tyr, cadre « normal » d’une campagne de Dark Sun, la première étape consiste donc à s’enfoncer dans la Mer Pulvérulente. Cette étendue de poussière est particulièrement mortifère, et les sales bestioles qui la peuplent sont à bien des égards le moindre des soucis pour les PJ. Il faut y ajouter le climat, bien sûr, mais surtout trouver un moyen de franchir des distances assez longues pour retrouver une zone solide – le problème était évoqué dans le Journal du Vagabond de La Boîte de Dark Sun, et ne reçoit pas beaucoup plus de réponses ici. D’une manière ou d’une autre (animaux, magie, psioniques), le plus sage est sans doute de trouver un moyen de voler au-dessus de la Mer (ou mieux encore de se téléporter, mais cela implique d’autres contraintes) ; c’est comme de juste extrêmement dangereux, a fortiori si les tempêtes et streumons s’en mêlent (ils n'y manqueront pas), et les distances à franchir peuvent s’avérer trop longues pour quiconque procède ainsi (et d’autant plus, bien sûr, s’il n’a pas une idée claire de la géographie de la zone, ce qui est pour le moins probable). Les autres moyens oscillent entre le parfaitement grotesque (les échasses… Très franchement, un PJ qui ose employer cette méthode saugrenue mérite de sombrer dans la pulvre et de périr asphyxié dans d’atroces souffrances…) et le vaguement rigolo mais efficace uniquement sur de très brèves distances (comme le pulvroglisseur, pas forcément très bien nommé – il ne glisse pas sur la pulvre, mais roule en fait sur le fond solide de la zone à l’aide de roues gigantesques –, qui peut éventuellement aider à rejoindre les îles de l’Archipel de Pulvre, au sud de la zone, ou la Route de Feu au nord ; ou alors on s’y fait porter par un géant sympathique, mais bon…).

 

Mais admettons. Admettons que les PJ trouvent un moyen de franchir la Mer Pulvérulente. Leur objectif, dans ce supplément, est plus lointain : la Vallée de Feu et de Cendres du titre. C’est une vaste zone « solide » au milieu de la pulvre. L’atteindre n’est donc pas gagné, loin de là – et je vois décidément très mal comment un groupe relativement « normal » pourrait y parvenir. Mais admettons. Sur place, les héros ne sont pas au bout de leurs peines, loin de là. La Vallée est un environnement extrêmement dangereux, débordant de vilains streumons – et de quelques humanoïdes tout sauf fiables –, et il faut en outre y subir un climat extrêmement rude, la température comme les vents étant de la partie, et, pire encore, il faut prendre en compte un perpétuel Ouragan de Cendres qui perturbe tout et peut se montrer aussi fatal que la pulvre…

 

Mais admettons. Admettons que les PJ parviennent à franchir cette zone extrêmement mal fréquentée. L’étape suivante, à l’intérieur de la Vallée, c’est l’Anneau de Feu. Autrement dit une grande mer de lave (original, non ? Il y a même un maelström ! Original, non ?). Là encore, pour traverser cette zone, les PJ ultra-balaises et suicidaires doivent faire preuve d’autant de compétence que d’ingéniosité. Or le vol – qui pourrait paraître la solution la plus logique – est encore plus périlleux qu’avant (du fait de la chaleur et des vents incontrôlables), et bon nombre d’autres méthodes… sont tout simplement inutilisables : plein de sorts ou de psioniques qui pourraient en temps normal se montrer utiles ne fonctionnent tout simplement pas dans cette zone, et il n’y a par ailleurs aucun moyen de traverser « à pieds » – la grande Porte Maudite est « intelligente » et bardée de protections, et la Chaussée du Dragon qui se trouve au-delà implique tout de même de faire des « sauts » conséquents d’îlot en îlot, et, au cas où ça ne serait pas suffisant, de s’y fritter avec une foule de golems à chaque étape. Je ne vois tout simplement pas comment faire…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages, donc, parviennent à franchir l’Anneau de Feu. Ils atteignent alors Ur Draxa, une gigantesque cité au cœur de l’Anneau de Feu. Et doivent alors trouver un moyen d’y entrer… Là aussi, les portes sont magiques/psioniques, et ne s’ouvriront de toute évidence pas ; le vol au-dessus des murailles est impossible ; leur escalade paraît pour le moins difficile (elles font plus de 200 mètres de haut, et les conditions d’ascension sont insurmontables)…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à pénétrer dans Ur Draxa. Ils sont contents, sans doute : ils posent enfin les yeux sur le secret le mieux gardé d’Athas (en attendant le prochain). Il leur faut encore parvenir à s’infiltrer relativement discrètement : les Draxiens, ultra xénophobes et prisant une culture martiale à bloc, attaquent les éventuels étrangers à vue, et leurs esclaves les dénoncent illico de crainte de sévères représailles… Certaines races d’Athas étant ici inconnues (demi-géants, petites-gens et thri-kreens), les personnages qui en font partie n’ont donc aucun moyen de se fondre dans la foule ; et pour les autres, c’est assez peu probable aussi…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à s’infiltrer dans Ur Draxa. Admettons qu’ils trouvent le moyen de découvrir de l’intérieur cette merveilleuse utopie fasciste (façon Cité du Soleil ?) aux proportions titanesques (la cité est plus grande, des dizaines de fois plus grande que toutes les cités-États de la Région de Tyr ; mais elle est tout sauf dense, par contre, notamment en ce qu’il s’y trouve plein de forêts…). Bon, il faut alors les occuper un peu, les mêler (sans griller leur couverture) d’une manière ou d’une autre, par exemple, aux complexes affaires politiques intérieures, avec ces innombrables clans qui se défoncent la gueule, et les esclaves qui tentent de simplement survivre. Tout cela me paraît assez peu probable (et à vrai dire assez peu intéressant, finalement, d’après ce qu’on nous en dit, qui s’avère globalement très banal), mais bon…

 

Faut dire, l’alternative qui consisterait à poursuivre le voyage jusqu’à son terme est assez rude ; c’est qu’il reste une dernière poupée matriochka, le cœur de la cité d’Ur Draxa, qui est le Sanctuaire du Dragon. Oui, du Dragon avec sa putain de majuscule : le Dragon de Tyr, qui ravage régulièrement ladite Région, pour des raisons mystérieuses (pour le moment) ; quand il n’est pas en maraude, il se retranche donc dans la cité d’Ur Draxa, qu’il a fondée et dirige (en théorie – dans les faits il semble avoir pas mal lâché l’affaire) via ses seigneurs et serviteurs morts-vivants, les kaisharga (des sortes de liches, quoi). Bien entendu, le Sanctuaire est interdit d’accès à qui que ce soit en dehors desdits Seigneurs Morts. Pénétrer la zone a l’air totalement impossible – mais après tout, franchir la Mer Pulvérulente et l’Anneau de Feu aussi, si les personnages y sont parvenus, c’est qu’ils ont de la ressource…

 

Alors admettons. Admettons que les PJ parviennent à atteindre ce cœur de la Vallée. Ils font quoi, maintenant ? Ben, tels de vieux briscards des clichés donjonnesques qui enchaînent les déicides, ils se battent, bien sûr ! Parce que c’est vach’ment rigolo ! Et nous avons donc deux pages de tactiques et autres notes de combat, confirmant à chaque étape que les personnages n’ont aucune chance de gagner l’affrontement, et que si par miracle ils y arrivaient, eh bien en fait non parce que ça « déséquilibrerait » trop le cadre de campagne (qui n’est probablement pas du tout déséquilibré par l’existence de PJ assez balaises pour faire ça, hein, à l’évidence)…

 

Certes, on pourrait m’objecter que cette approche que je viens de détailler a quelque chose de vaguement brutal (bien donjonneux, en même temps), et qu’il y aurait peut-être moyen de faire pénétrer les joueurs dans Ur Draxa sous un prétexte moins bourrin. De la diplomatie, par exemple, via éventuellement une « invitation ». Mais je n’y crois pas trop : de toutes ces étapes, seules celles de l’Anneau de Feu et des portes d’Ur Draxa seraient logiquement affectées par cette approche différente. Les dangers des zones précédentes restent toujours les mêmes, « invitation » ou pas.

 

Ou alors, il faudrait atténuer la difficulté du voyage. En insistant moins sur les rencontres, par exemple (OK) ; mais aussi (notamment par rapport à la Mer Pulvérulente et à l’Anneau de Feu) en dégageant une éventuelle « route sûre », qui ne serait connue que de quelques rares Draxiens particulièrement haut placés. Mais je n’y crois pas davantage : si le voyage de la Région de Tyr à la Vallée de Feu et de Cendres n’est pas périlleux, il n’a alors aucune raison d’être. La Cité du Dragon est légendaire, et inconnue ; on en parle sans savoir où elle se trouve, ni même si elle se trouve quelque part, et on ne sait donc pas comment s’y rendre, et même si c’est seulement possible ; si un simple quidam peut y accéder, alors l’isolement et la rudesse de la zone n’ont plus aucun sens… C’est là tout le problème : Ur Draxa est censée être inaccessible. Si elle ne l’est pas, elle n’est plus Ur Draxa, la Cité Maudite du Dragon. Et si elle est bel et bien inaccessible… eh bien, comme de juste, on ne peut pas y accéder. Eh.

 

D’où ce sentiment d’absurdité générale : Vallée de Feu et de Cendres décrit à grands renforts de détails (pas toujours passionnants, d’ailleurs…) un environnement injouable. Je ne vois en fait qu’une exception : celle qui consisterait, ainsi qu’il est suggéré dans le supplément, vers la fin, à mettre en place une campagne « native », c’est-à-dire dans laquelle les personnages seraient d’emblée dans la Cité, qu’ils soient draxiens (citoyens nobles) ou esclaves. Mais je n’y vois à vrai dire pas grand intérêt : cet environnement de jeu, au fond, n’est guère séduisant, manque finalement de l’originalité qui fait tout le sel de Dark Sun. Je craindrais fort que des PJ draxiens s’ennuient assez vite (mais là, ce n’est qu’une impression, je peux me tromper, hein) ; quant aux esclaves, ils seraient vite amenés, sans doute, à jouer la carte de la révolte (extrêmement périlleuse)… voire de l’évasion ; sauf que quitter la Vallée de Feu et de Cendres est au moins aussi difficile que d’y accéder, et peut-être même pire encore (des PJ esclaves n’ayant probablement pas les compétences des héros qui trouveraient malgré tout à faire le chemin en sens inverse).

 

Et donc voilà : en ce qui me concerne tout du moins, Vallée de Feu et de Cendres est un supplément inutilisable ; tout au plus peut-on en conserver quelques vagues éléments sur la Mer Pulvérulente peu profonde (mais qui n’ont rien de transcendant), ou essayer d’en recycler certains aspects dans un environnement moins systématiquement fatal… Mais en tant que tel, non, je ne vois pas quoi en faire. Oh, il pourra peut-être combler les fantasmes grobillesques de certains, hein… Mais en l’état, ça sera sans moi.

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