Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Fallout 4

Publié le par Nébal

Fallout 4

Fallout 4

 

Je n’ai guère joué à des jeux vidéos ces dernières années, même s’il y a eu quelques exceptions non négligeables – auxquelles je me suis mis avec un sacré temps de retard, ma machine n’étant pas assez performante pour que je me lance dans des titres faisant l’actualité. Là, du coup, c’est bien la première fois depuis un bail que je fais l’acquisition d’un jeu PC récent et m’y lance dans la foulée. Enfin, depuis un bail… Depuis Skyrim, disons. Un autre jeu de Bethesda, même si ça pose peut-être un peu problème de présenter les choses comme ça…

 

Revenons donc un peu en arrière. La première fois que j’ai eu un PC – changement notable par rapport au vieil Amstrad dont je devais bien me contenter jusqu’alors (enfin, j’avais une console, hein, une Megadrive avec tous les ajouts possibles et imaginables, mais elle datait déjà) –, je ne connaissais comme de juste à peu près rien à l’univers des jeux à même d’y tourner. La machine avait été fournie avec Duke Nukem 3D et Sid Meier’s Civnet, sur lesquels j’ai passé bien des heures… Mais, quand j’ai cherché à me procurer un jeu de moi-même, sur l’instant, j’ai été un peu perdu. En fouinant dans une boutique locale, je suis tombé sur un jeu mystérieux – sur disquettes ! – qui me faisait de l’œil dans son principe, mais dont je n’avais jamais entendu parler jusqu’alors : il s’agissait d’Arena, premier volet de la série The Elder Scrolls… Mais ma machine était (déjà !) trop puissante pour le faire tourner convenablement… Qu’à cela ne tienne : quand j’ai vu qu’un nouveau volet était disponible, Daggerfall, sur CD-ROM cette fois, je me le suis procuré, et c’est un des jeux auxquels j’ai le plus joué de toute ma vie de gamer. J’étais stupéfait de tomber sur un jeu vidéo dans lequel on était aussi libre, et dans un univers aussi immense ; quelque chose, en fait, qui se rapprochait bien plus que toute concurrence de la pratique du jeu de rôle sur table. La série des Elder Scrolls m’a dès lors considérablement marqué, et je me suis procuré chaque épisode dès que possible par la suite – mon préféré restant Morrowind, à mon sens le meilleur jeu de rôle PC toutes choses égales par ailleurs ; je me suis toutefois beaucoup amusé avec Oblivion et Skyrim, tout en regrettant, comme pas mal de monde, que ces nouveaux titres se montrent moins riches et inventifs, en comparaison, que les précédents, et surtout bien davantage tournés vers le visuel et l’action… On aura nécessairement l’occasion d’y revenir pour ce Fallout 4.

 

Et la concurrence, alors ? Ben… Très franchement, je ne voyais pas grand-chose. Par exemple, on avait grandement vanté les Baldur’s Gate, mais ils ne m’avaient pas du tout convaincu (faudrait peut-être que je retente…). Non, de tous les titres de jeux de rôle alternatifs à l’époque, un seul m’avait pleinement séduit (et ô combien !), me paraissant rivaliser avec les Elder Scrolls, voire être meilleur encore, et c’était Fallout. Par une redondance étrange, et qui a fait jaser, c’est bien Bethesda, l’éditeur des Elder Scrolls, qui a récupéré la licence Fallout à partir du troisième épisode – mais je n’y ai guère joué alors (problème de matériel essentiellement), pas plus qu’à Fallout New Vegas ultérieurement. J’avoue que je n’y retrouvais de toute façon guère le charme des deux premiers volets, édités alors par Interplay via Black Isle Studios (les gens de Baldur’s Gate, pourtant…). Parce que ça, c’était vraiment quelque chose : un univers absolument génial et très singulier, de post-apocalyptique mais sur une base rétrofuturiste qui lui donnait tout son charme (avec ces délicieuses ritournelles jazzy qui en sont devenues indissociables), et qui passait aussi par un humour noir et gore pour le moins délicieux. Le jeu, outre ce background qui aurait suffi à en faire un grand titre, était par ailleurs, de manière générale, bien plus « adulte » que tout ce qu’on pouvait trouver ailleurs. Il était aussi nettement moins bourrin – on pouvait avancer dans le jeu, sur une bonne durée, sans faire parler les flingues, mais en jouant plutôt sur le charisme et l’intelligence, notamment du fait de dialogues bien plus riches et complexes que tout ce que j’avais pu voir par ailleurs (et que j’ai vu depuis ?)… Et, quand il y avait bel et bien de l’action, c’était au tour par tour, et j’adorais ça – certes, c’était assez lent, du coup, mais cette dimension quasi tactical RPG me paraissait très réjouissante (même si je n’ai guère pratiqué le Fallout Tactics sorti ultérieurement, j’y étais bien trop mauvais…). Là, plus que jamais, on retrouvait au plus près les sensations d’un « vrai » jeu de rôle. C’était vrai des deux premiers Fallout, très proches par ailleurs.

 

Et puis Bethesda a repris la gamme, et l’a alignée, ne serait-ce qu’au niveau du système, sur les Elder Scrolls. Et, paradoxalement peut-être, cette union de mes deux séries de jeux de rôle informatiques préférés n’a pas manqué d’entraîner un amoindrissement des qualités intrinsèques aux jeux – ils étaient dès lors moins originaux, plus bourrins, l’humour noir avait tendance à passer à la trappe… Je ne dirais pas que Fallout 3 et Fallout New Vegas étaient de mauvais jeux pour autant, loin de là, mais, indéniablement, on avait perdu quelque chose – de même qu’on avait perdu quelque chose entre Morrowind et Oblivion

 

Ce qui ne m’a pas empêché de baver quelque peu à l’annonce de la parution prochaine de Fallout 4 (oui, 4, Fallout Tactics étant à part, et New Vegas n’étant qu’une sorte de 3.5). Je craignais pourtant – à voir les vidéos de démonstration, d’autant que le jeu a été poussé par une activité promotionnelle intense, et passablement lourde à force – que ce nouveau titre ne fasse qu’entériner la tournure de la gamme vers toujours plus d’action…

 

Eh bien… oui. C’est le cas. Fallout 4 est passablement bourrin. Très rares sont les « quêtes » que l’on peut accomplir sans sortir son flingue. Très rares sont les types croisés, soit dans les terres désolées, soit dans les zones urbaines (hors colonies), qui ne soient pas d’emblée des ennemis – on prend très vite l’habitude navrante de tirer d’abord et de poser les questions ensuite (en solo, il n’y a plus personne pour répondre…), au risque d’avoir de vilaines surprises dans les très rares cas où il ne fallait pas engager le combat, et c’est franchement dommage. Fallout 4, à l’instar des 3 et New Vegas, et bien loin des deux premiers titres, est plus que jamais un FPS, au fond ; un bon FPS, par ailleurs, mais voilà, quoi… La dimension tactique en est absente, sauf à vouloir se coltiner le système de visée du SVAV, que je trouve cependant beaucoup trop le cul entre deux chaises pour être pleinement satisfaisant. L’action est omniprésente, et on ne compte plus les cadavres (en fait, si : à en voir les statistiques de ma partie la plus avancée, j’y ai tué dans les 2500 ennemis de toutes sortes, ce que je trouve complètement absurde…). Sous cet angle, en fin de compte, Fallout 4 n’est même pas décevant : au fond, il est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre…

 

Même si j’avoue un souci supplémentaire, en ce qui concerne les dialogues – plutôt bien écrits et interprétés, mais nettement moins interactifs qu’auparavant, j’ai l’impression : l’arborescence des répliques repose systématiquement sur quatre choix, ce qui est parfois bien trop limité… d’autant que leur présentation « simplifiée », et pas toujours très claire, nuit à « l’interprétation », pour autant que cela veuille dire quelque chose dans le cadre d’un jeu vidéo.

 

Est-ce un mauvais jeu pour autant ? Eh bien, non. Cela reste un bon jeu, et même probablement très bon. Malgré cette bourrinade – encore que c’en est peut-être une conséquence –, Fallout 4 est un jeu très fun, et j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer – probablement plus, en fait, qu’à Fallout 3 et Fallout New Vegas.

 

Il bénéficie toujours, à vrai dire, d’un très bel univers, qui plus est bien conçu et bien rendu en termes graphiques (ou auditifs) comme ludiques. Si l’on peut de nouveau regretter que l’humour noir des deux premiers titres ne soit pas aussi présent (j’ai l’impression toutefois qu’il y en a davantage que dans Fallout 3 et Fallout New Vegas), il n’en reste pas moins que les lieux visités ont une âme et ne manquent pas d’attraits. J’ai tout particulièrement apprécié le relatif équilibre entre terres désolées et zones urbaines – bien plus praticables que dans le 3, où le labyrinthe des ruines de Washington DC était trop pénible à arpenter (on joue ici dans le Commonwealth du Massachusetts, centré sur les ruines de Boston). Tout cela est très joliment rendu sur le plan graphique – ma machine, bien que récente, n’étant pas de compétition, je craignais d’avoir des soucis à cet égard, mais ça tournait bien et de manière parfaitement fluide. Et on y retrouve, du coup, un plaisir typique des Elder Scrolls depuis Morrowind, qui m’avait paru moins sensible dans Fallout 3 et Fallout New Vegas : celui de simplement se promener dans un monde étrangement beau, quand bien même ravagé…

 

Par ailleurs, l’univers tel qu’il est rendu ici, et dans les spécificités du Commonwealth du Massachusetts, m’a paru très bon, alors même qu’il reposait sur des partis-pris qui me laissaient un peu sceptique au premier abord.

 

Attention, là, je vais devoir aborder le scénario et tout ce qu’il implique, ce qui va passer par un certain nombre de SPOILERS

 

Fallout 4 surprend d’emblée (enfin… j’imagine qu’il y avait moyen d’être au courant…) en commençant, via son tutoriel, non pas après la guerre qui a plongé le monde dans le chaos post-apocalyptique, mais avant. On a droit tout d’abord à une assez brève vidéo, plutôt jolie, qui peut néanmoins faire craindre le pire quant à la direction prise par le jeu, en induisant en fait une tension qui le parcourra tout du long, finalement assez bien vue à mon sens, entre flonflons patriotiques (qui ressortent hélas à l’occasion dans la musique, heureusement toujours assez ambient dans l’ensemble, mais qui souffre à l’occasion de cordes plutôt épiques – ce qui fonctionne très bien dans les Elder Scrolls mais nettement moins ici) et réalités d’un monde autre, plongé dans le chaos. Si l’on joue un homme, il s’agit d’ailleurs d’un ancien soldat (si on joue sa femme, il s’agit d’une juriste, sans doute une avocate)… Une charmante petite famille américaine de 2077 (des années 1950 éternelles, malgré les Mr Handy et ce genre de choses), avec un bébé, Shaun. Et la nouvelle tombe : les communistes (essentiellement chinois, semble-t-il) ont lancé des ogives nucléaires sur les États-Unis… La petite famille se précipite dans l’Abri 111 – tout proche heureusement – où elle avait gagné une place, et descend sous terre juste au moment où une explosion atomique ravage les environs… Mais l’Abri 111 a ses particularités : les occupants y sont plongés dans une stase cryogénique, ils ne vivent pas à proprement parler sous terre… Le personnage que l’on joue se réveille à un moment, pour assister au meurtre de son compagnon par un étrange mercenaire accompagnée d’une femme en combinaison étanche ; les deux individus s’emparent de Shaun, qui était dans la même cellule cryogénique que le défunt… Rideau. Plus tard, on se réveille, on sort enfin de la cellule, et on constate que tous les autres « résidents » de l’abri sont morts. Plus de deux cents ans se sont en fait passés depuis l’explosion – et on joue donc un personnage anachronique, quelqu’un qui a vécu ce drame, dont les implications personnelles sont d’autant plus fortes…

 

Alors, forcément, on se lance à la recherche de l’enfant disparu… Un point de départ comme un autre, sans doute, même si un peu grossier à vue de nez. Bien évidemment, à terme, on sera amené à la retrouver… mais il n’aura alors rien de commun avec le bambin d’antan. En fait (GROS SPOILER), on découvrira qu’il n’est autre que le dirigeant de l’Institut, qui fait office de faction « croquemitaine » dans le scénario.

 

Il est bien temps, dès lors, d’envisager les factions. Il y en a de nombreuses, à tout prendre, mais seules quatre sont considérées comme « majeures », fournissant des « quêtes » à gogo et orientant la trame principale jusqu’à sa fin (on a donc en théorie quatre fins différentes… sauf que trois d’entre elles, à terme, reviennent au même, hélas). À mon sens, c’est sans doute trop peu… En fait, c’est surtout sous cet angle que le jeu m’a un peu déçu – même si je me suis beaucoup amusé avec, c’est indéniable.

 

Mais les factions existantes, donc (en verra par la suite si les add-ons changent tout cela…). La première que l’on croise, la plus « neutre » à bien des égards (elle n’entraîne pas à terme les mêmes incompatibilités que les trois autres, qui se défoncent mutuellement la gueule), ce sont les Miliciens. Des braves types, qui ont connu des heures difficiles, mais qui entendent contre vents et marées rendre la vie possible sur le territoire du Commonwealth du Massachusetts, en organisant un réseau de colonies et en intervenant pour protéger les habitants des diverses menaces auxquelles ils doivent faire face (essentiellement des pillards, des goules et des super-mutants, bref : TAKATAKATAK…). Cette faction oriente cependant le jeu vers une possibilité qui ne concerne guère les autres, un aspect « gestion » qui ne m’a pour ma part guère intéressé, mais qui, j’imagine, peut séduire : le contenu du jeu est en effet largement modélisable, ce qui passe par l’usage d’ateliers divers, permettant de modifier armes et armures, ou encore – dans ce cas précis – de construire des biens au service des colonies (du robinet d’eau et des champs de maïs à la maison avec son mobilier, en passant par la tourelle de défense et la balise radio, etc.), en fonction de leurs besoins ; pourquoi pas ? Mais je n’ai pas cherché à avancer dans cette voie (les rares « fabrications » que je m’autorisais, de toute façon, c’était en matière de nourriture et de drogues, plus des bidouillages sur l’armure assistée – laquelle est par ailleurs beaucoup trop facile à trouver et conserver, mais je suppose et espère que le niveau de difficulté intervient ici)…

 

Une deuxième faction est assez proche, et il est nécessaire de l’approcher au moins un temps pour avancer dans la quête principale (les incompatibilités ne sont qu’ultérieures) : c’est le Réseau du Rail, une sorte de groupe de « résistants » qui, à l’instar des Miliciens, jouent du passé de Boston et de sa région dans l’histoire américaine – on est, dans les deux cas, immergé dans les souvenirs de la Révolution et de la guerre d’Indépendance, de manière plutôt bien vue (heureusement, on pouvait craindre le pire…). Ce petit groupe (ses membres sont bien moins nombreux que ceux des autres factions) lutte contre l’Institut (j’y reviens), mais considère que ses « synthétiques » sont des êtres pensants et sensibles, méritant à l’instar des humains d’être protégés contre toutes formes d’exactions et d’abus. Or c’est bien là le thème central de Fallout 4 : les synthétiques – façon répliquants – y sont au bout d’un moment omniprésents, et suscitent la peur chez le quidam, du fait des enlèvements et des massacres qu’ils sont cessés commettre au service de l’Institut qui les a créés, mais on se doute bien que la réalité est plus complexe que cela… Du fait de la relative « neutralité » des Miliciens au regard de la quête principale, le Réseau du Rail me semble dès lors constituer la « vraie » faction « gentille ».

 

On touche déjà à quelque chose de plus douteux avec l’inévitable Confrérie de l’Acier, présente dès les origines de la série. Ses soldats, montant au front à bord de leurs impressionnantes armures assistées, et soutenus par l’impressionnant dirigeable le Prydwen et une flopée de vertiptères, sont plus fachos que jamais… Eux aussi sont avant tout en guerre contre l’Institut, d’une part en raison de leur conception nazillonne de la « pureté » (exterminons dans la joie goules, super-mutants, fanatiques religieux et donc synthétiques tant qu’à faire, ce sont tous des abominations…), mais aussi du fait d’une certaine rivalité technologique…

 

Mais il est possible, sans doute, d’envisager l’Institut autrement que sous l’angle unilatéralement négatif sous lequel on nous le présente tout d’abord, lourd d’anti-science voire d’une sorte de luddisme… On peut en effet le rejoindre – Shaun n’y étant pas pour rien –, et, si ses méthodes restent au mieux douteuses (il y a une culture du secret dans l’Institut, mêlée d’une pénible arrogance élitiste : « Nous savons ce qui est mieux pour vous, nous sommes des scientifiques. »), le fond de son action n’est peut-être pas si critiquable que cela… Le discours anti-scientiste est sans doute là, mais pas au point que l’on pourrait croire. Même si les trois autres factions sont avant tout orientées contre l’Institut, jusqu’au gros BOUM final, pour le moins absurde – là, je ne sais pas s’il faut y voir une ironie bienvenue, ou prendre la chose au pied de la lettre, même si je crains un peu que cette dernière possibilité soit la bonne… Et ça, pour le coup, oui, ça, ça m’a paru décevant.

 

Dans tous les cas, la trame adoptée a beau être bourrine (forcément) en bien des occasions, elle réserve aussi, dans chaque cas, de beaux moments, avec des originalités bienvenues et autres scènes fortes parfois même sur le plan émotionnel, et on s’y laisse volontiers entraîner. Mais, bien sûr, il y a bien d’autres choses à faire… Peut-être pas en nombre infini (même si les quêtes annexes « automatiques » que fournit chaque faction majeure peuvent un temps faire illusion), mais le monde est ici à la hauteur de ce que l’on pouvait espérer : vaste et riche, impossible sans doute à « finir ».

 

Comme d’habitude dans les Elder Scrolls et les Fallout, on passe à côté du jeu à trop se focaliser sur la quête principale. Et l’immersion, dès lors, est bien un point fort de Fallout 4 – elle passe notamment, de manière très bien vue, par des petites histoires que l’on découvre au fur et à mesure, via journaux, holobandes et terminaux informatiques, que ces histoires remontent à l’avant-guerre ou à une période bien plus récente –, et il y en a d’autres.

 

J’ai bien aimé, notamment, comment sont gérés les « compagnons » qui nous accompagnent au fil du jeu. La promotion s’est surtout focalisée sur Canigou, le berger allemand, mais il y en a bien d’autres, qui réagissent à nos actions en fonction de leurs propres valeurs, et peuvent être amenés, au fil du temps, à nouer avec notre héros des liens très forts… Du coup, ce sont ces personnages qui, à bien des égards, me paraissent les plus réussis, car les plus complexes. Là, pour le coup, les dialogues – ou du moins les répliques de ces compagnons – sont bons.

 

Je me rends compte que ce compte rendu n’est pas forcément des plus enthousiasmants, pointant plus qu’à son tour des faiblesses du jeu, quand bien même relatives… Je vous assure cependant y avoir pris beaucoup de plaisir – plus qu’aux précédents Fallout de Bethesda, et même probablement plus qu’à Skyrim (même si la parenté désormais indéniable entre les deux titres m’a donné une sacrée envie de m’y remettre…). C’est un jeu très riche, à l’univers toujours aussi réjouissant, néanmoins simple à prendre en main (ce que peuvent certes regretter les tenants de l’ancien régime de la série, mais cela peut être un atout pour des joueurs moins forcenés). Par ailleurs beau et fun, ce n’est certes pas le meilleur titre parmi les Fallout, mais un bon cru, à mes yeux en tout cas, garantissant de passionnantes heures de jeu.

Commenter cet article