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Rushmore

Publié le par Nébal

Rushmore

Rushmore, Mister Frankenstein, coll. Shooter, 2015, 52 p.

 

Il y a quelque temps de cela, je vous avais causé de Patient 13, jeu de rôle signe Anthony « Yno » Combrexelle qui m’avait fait forte impression… mais à tel point, en fait, que j’en avais conclu qu’il ne valait mieux pas pour moi y jouer, et ce quand bien même ça me parlait énormément tant dans le fond que dans la forme (ou justement pour cette raison, en fait). A la même époque, je m’en étais cependant procuré un autre titre – le plus récent, sauf erreur –, le présent Rushmore, d’un format bien différent, mais jouant là encore de l’horreur sordide et bizarre, encore que d’une manière sans doute autrement fun.

 

Mais parlons tout d’abord du format : Rushmore est ce que son auteur appelle un « shooter » (c’est le deuxième après Outer Space). Ce type de produit tient intégralement dans un tout petit bouquin (d’une cinquantaine de pages, donc), rassemblant tout le nécessaire pour jouer (ou presque ?) : on y décrit un cadre de jeu concis mais pourtant riche, avec quatre fiches de personnages prétirés, des pistes de scénarios en veux-tu en voilà (je me demande néanmoins si un scénario à proprement parler n’aurait pas été le bienvenu, d’où mon « ou presque » quelques lignes au-dessus), et un système de règles tout simple (une adaptation de Corpus Mechanica Plus) ; l’idée étant de pouvoir lire tout ça très vite et de s’y lancer rapidement – même si, à mon sens, au-delà de la concision du cadre et de la simplicité des règles, il me semble que le MJ a quand même un minimum de boulot préparatoire à accomplir.

 

Le cadre, maintenant – et ses inspirations. Rushmore propose de jouer les quatre enfants de la famille Rushmore (donc), tous prénommés en fonction des présidents dudit monument par un parent « facétieux ». Les Rushmore – trois frères et une sœur, entre 20 et 35 ans – sont les fossoyeurs du bled paumé de Desolation, Texas (forcément ?), et ce sont des gens totalement infréquentables, qui ont de nombreuses occupations douteuses au-delà du cimetière (qui se trouve cependant être un accessoire bien pratique) – cela dit, leurs voisins ne sont pas en reste : il y a plein de squelettes dans plein de placards… Mais restons-en aux Rushmore : leur charismatique matriarche, à la réputation de sorcière, vient de mourir, laissant derrière elle un cinquième enfant bien particulier, connu sous le seul nom évocateur de Fœtus, et des post-it sur le frigo qui sont autant d’indications testamentaires inspirant les actions à venir de la fratrie. Les Rushmore tiennent donc parfaitement du code propre à certains grands films d’horreur américains des 70’s – en priorité Massacre à la tronçonneuse et La Colline a des yeux –, de la famille dégénérée redneck/white trash, vautrée dans la crasse au moins autant que dans l’ultraviolence et la décadence, et foncièrement amorale. L’auteur évoque d’autres influences essentielles, comme l’excellente BD Preacher de Garth Ennis – je dirais probablement pour l’outrance, à base de pèquenots dont l’histoire est toujours d’une glauquitude invraisemblable – ou les films de Rob Zombie La Maison des 1000 Morts et peut-être plus encore The Devil’s Rejects, qui mettent ces dangereux maniaques bouseux au premier plan, en alternative aux classiques mais fades héros/victimes coutumiers du genre (mais, très bizarrement, je n’avais pas vraiment accroché à ces deux films, il faudrait peut-être que je retente l’expérience…). Yno cite d’autres influences qui me parlent moins (dont la série Six Feet Under, qui s’impose probablement), mais l’essentiel est là.

 

Je dois dire que la perspective d’offrir aux joueurs d’incarner des enflures pareilles ne manque pas de me séduire – en fait, ces derniers temps, je me suis quelque peu interrogé à ce sujet, cherchant un jeu ou une campagne qui permettrait de jouer « de l’autre côté de la barrière », en redoutant toutefois que cela tende à la caricature (sans même parler de la bourrinade). Sur ce plan, Rushmore s’en sort très bien – probablement parce qu’il est plus outrancier que véritablement caricatural : au-delà des seuls Rushmore et de leur maison aux tombes, chaque lieu, chaque PNJ décrit – il y en a un certain nombre, finalement – accumule, au-delà des mots-clés de caractérisation, les détails violemment sordides, mais avec un goût de l’excès mêlé d’inventions bienvenues qui en fait quelque chose de bien plus intéressant qu’un vulgaire cliché, même si la référence sous-jacente est régulièrement de mise ; on pourrait peut-être plutôt parler de « codes », dès lors ? C’est en tout cas très réjouissant, et offre déjà des opportunités de jeu bien différentes, selon que l’on entend mettre l’accent sur la répugnance voire le dégoût, ou sur l’humour (et il y a sans doute une voie médiane toute désignée pour exprimer pleinement le sel de Rushmore, avec sans doute toujours l’amoralisme au premier plan). Et peut-être même un peu d’empathie voire d’humanité ? Allons bon !

 

Je n’ai guère envie de m’étendre ici sur les règles – sans être particulièrement enthousiasmantes, elles sont a priori simples (des Aptitudes, quelques rares Spécialités autorisant des relances… ce dernier mécanisme, essentiel, n’est peut-être pas forcément si intuitif que cela, mais bon…) et devraient faire le job aisément… Je note par contre une mécanique complémentaire un peu plus originale, concernant les trois traits propres à chaque PJ, qui ont donc tous un Tic, un Vice et une Vertu, en rapport avec leur Ressource fluctuante ; le Tic, une indication de jeu, contraint le joueur, qui doit le mettre en scène : s’il n’y pense pas ou s’y refuse, un autre joueur peut (et doit ?) le « tacler », ce qui lui fait perdre de la Ressource… Ce qui, sur le papier, me laisse un brin sceptique : si pousser à l’interprétation est toujours bienvenu, je me demande si ce principe contraignant de tacle, d’autant qu’il implique les joueurs sans l’intermédiaire du MJ, dans un sens, ne risque pas d’introduire paradoxalement une dose de « méta » plus ou moins bienvenue – mais je peux me tromper, hein, c’est juste une interrogation à ce sujet. Cela dit, cette mécanique fonctionne sans doute d’autant mieux qu’elle est gérée par une table « mature » – mais au vu du sujet du jeu de toute façon, la maturité est essentielle pour mener à bien la partie, à tous les niveaux.

 

Que raconter, alors ? Il y a sans doute deux approches, complémentaires : les post-it de môman peuvent fournir autant de « missions » (j’ai failli écrire « quêtes »…), mais je suis nettement plus attiré (comme souvent ?) par la perspective d’un « bac à sable » autrement libre, où le MJ comme les joueurs puisent dans les très nombreuses indications ou suggestions contenues dans ce petit bouquin, inscrivant les personnages dans le quotidien et révélant ainsi tout un monde à travailler. Ce qui vient contrebalancer le bémol évoqué plus haut de l’absence de scénario en tant que tel – c’était sans doute plus une question de prise en main qu’autre chose…

 

Et peut-être, en fin de compte, est-ce mieux ainsi… Parce que le bref chapitre de « Révélation », exposant les secrets de « l’histoire », ou peut-être plus précisément les réalités sous-jacentes du cadre, ne m’a vraiment pas paru à la hauteur : le bizarre et le sordide si délicieux dans les pages précédentes, évoquant une sorte de bisserie lynchienne ou de Lynch bisseux, avec beaucoup d’astuce et une dose de réjouissant mauvais goût, débouche ici sur un canevas plutôt convenu, et passablement lourdingue à vrai dire – outre qu’il inscrit plus radicalement la storyline des Rushmore dans un registre « fantastique » (disons-le ainsi pour éviter d’en révéler trop) qu’on ne faisait jusqu’alors que subodorer sans trop y croire, ce qui, pour le coup, ne me parle guère (surtout sous cette forme…). Une déception à cet égard, donc.

 

Très relative et qui ne change sans doute rien à l’essentiel : en l’état, malgré cette faute de goût relative (à mon sens tout du moins), Rushmore est un chouette petit bouquin globalement très bien fait, et qui donne une furieuse envie de tenter l’expérience – je vais y réfléchir, en tout cas : avec une table adéquate, il y a sans doute de quoi s’amuser énormément.

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