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Star Wars : L'Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu

Publié le par Nébal

Star Wars : L'Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu

Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Le Kit du Maître du Jeu, [Star Wars : Age of Rebellion : Game Master’s Kit], Edge, [2015], 31 p.

 

Forcément pas grand-chose à dire sur ce Kit du Maître du Jeu pour Star Wars : L’Ère de la Rébellion, composé d’un inévitable écran (faudrait que j’arrête avec ma bête habitude de systématiquement acheter un écran, tout de même – a fortiori depuis que je joue en virtuel, broumf) et d’un livret d’une trentaine de pages, essentiellement remplies par un scénario, Au point mort, avec trois pages de règles supplémentaires (sur la gestion des escouades et escadrilles) pour le principe.

 

Expédions la question de l’écran. D’autant que je ne suis probablement pas en mesure de juger de l’utilité du côté MJ, n’ayant jamais testé la chose… Mais ça m’a l’air plutôt bien fait, à vue de nez – même si, au-delà des rappels nécessaires de l’utilisation et de l’interprétation des dés spéciaux, tout cela s’inscrit bien sûr dans une orientation résolument « action » (voire « baston »), sans doute inhérente à la gamme, j’aurai l’occasion d’y revenir.

 

Côté joueurs, par contre… Ben, je trouve cet écran franchement hideux. Les bandes rouges de la sous-gamme de L’Ère de la Rébellion n’arrangent sans doute rien à l’affaire ; mais, le pire, c’est probablement les personnages de la saga au centre du paravent – Luke Skywalker, Dark Vador et un Stormtrooper –, qui, euh, ne ne sont guère mis en valeur, s’ils sont mis en avant… Le panneau gauche se contente d’afficher en ultra-gros « Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Le Jeu de rôle », au cas où on aurait un doute quant à ce à quoi on joue ; à ce compte-là, c’est finalement l’Étoile Noire du panneau droit qui s’en tire le mieux – relativement. C’est d’autant plus regrettable que le bouquin de base, tout en employant un style graphique somme toute assez similaire, était très agréable à l’œil dans l’ensemble… Mais là, euh, non ?

 

Le scénario d’une trentaine de pages Au point mort est par contre globalement une bonne surprise – ou disons du moins qu’il est autrement meilleur que le vilain truc qui faisait office de scénario d’introduction dans le livre de base, qui m’avait laissé le très mauvais souvenir d’un enchaînement de bastons sans âme. Oh, de la baston, il y en a ici aussi, hein – normal, c’est Star Wars, on n’est pas là pour faire dans l’enquête intimiste –, et sans doute un peu trop ; mais elle est pour l’essentiel concentrée dans le deuxième chapitre (sur trois) du scénario, et un MJ habile accompagné de joueurs volontaires peuvent sans doute rompre la monotonie des bagarres à n’en plus finir en jouant de l’atmosphère de survival qui pimente l’ensemble de manière plutôt bien vue (avec une jauge se remplissant petit à petit, en fonction des actions des joueurs, de leur ordre et du temps qu’ils y consacrent), et en variant les approches : les combats les plus frontaux et « traditionnels » peuvent (et sans doute doivent) régulièrement laisser la place à de l’infiltration, par exemple, ou à des combats d’une tout autre ampleur, faisant intervenir des dizaines de personnages dans chaque camp – c’est ici que les quelques règles en fin de livret, plus ou moins utiles de manière générale, plus ou moins englobantes surtout, consacrées au combat en escouade ou escadrille, peuvent présenter un intérêt. Ces variations sont vraiment essentielles – autrement, le résultat ne peut qu’être tristement répétitif et ennuyeux… Les amateurs de piratage auront aussi leur mot à dire, cependant, et les pilotes peuvent éventuellement faire un tour dans le vide stellaire pour envisager les épineux problèmes posés aux PJ d’une manière littéralement extérieure, et donc différente.

 

On trouve encore un peu d’action dans les premier et troisième chapitres (avec un inévitable combat final), mais l’accent y est quand même mis, d’abord sur le social et la négociation, ensuite sur l’enquête. Ce qui donne un résultat finalement assez varié, et, pour peu qu’on y consacre quelques efforts, ça devrait tourner plutôt agréablement.

 

Ma réserve – très vague, et plus une interrogation qu’autre chose – porte en fait sur le caractère « d’initiation » qu’on est instinctivement tenté d’accoler à ce genre de produit (mais peut-être à tort ?). Le premier chapitre prend régulièrement le MJ novice par la main – par exemple avec des encarts à lire ou paraphraser, assez nombreux –, mais les informations secondaires qui y sont proposées, si elles peuvent s’avérer utiles pour bâtir une campagne sur cette base, sont sans doute plus délicates à mettre en œuvre pour un MJ débutant ; ce n’est pas bien grave, mieux vaut trop au cas où que pas assez du nécessaire… La donne est cependant à mes yeux bien différente dans le long et complexe deuxième chapitre, avec sa dimension survival et son action frénétique à gérer dans un décor relativement abstrait, qui peut sans doute raisonnablement intimider ledit MJ débutant, pour le coup lâché dans le vide et à lui de se démerder – et, encore une fois, m’est avis que ça ne marchera au mieux que si une collaboration fructueuse entre MJ et PJ s’instaure assez vite, sous peine de retomber dans l’enchaînement monotone de combats chiants ; une certaine dose de maturité voire d’expérience rôlistique peut donc s’avérer nécessaire.

 

Sentiment partagé, donc – mais peut-être plutôt positif… Est-ce un supplément utile ? Au fond, je n’en sais rien… Mais j’imagine que ça aurait pu être pire. Bon, on verra bien si j’arrive à y jouer un jour…

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