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Kult

Publié le par Nébal

Kult

Kult, [Kult], Ludis, 1993 [1995], 256 p.

 

Kult, pour moi, c’est l’histoire d’une fascination un brin sordide. En tout cas, quand le jeu est paru (cette édition française date de 1995 ; on notera au passage le bordel dans l’histoire éditoriale du titre, passant par des éditions suédoises – la langue d’origine –, anglo-saxonnes et françaises peu ou prou toutes différentes), l’avertissement passablement racoleur en couverture, « Ce jeu n’est pas recommandé au moins de 16 ans », ne pouvait pas me laisser indifférent : forcément, j’avais moins de seize ans… Mais bizarrement ou pas, je n’ai pas sauté le pas à l’époque (quand bien même, chez le même éditeur français, Ludis, du coup un brin connoté, je me suis ultérieurement procuré Wraith, qui vaut aussi son pesant de glauquerie…). Peut-être cet avertissement n’est-il pas totalement gratuit, même si je n’en suis pas tout à fait convaincu… On peut quand même supposer à bon droit que des joueurs matures sont un atout certain, voire un prérequis, pour un jeu à l’imaginaire aussi marqué ; dans ce sens-là, peut-être, alors : il ne s’agirait dès lors pas d’ « interdire » ce jeu aux moins de seize ans en craignant hypocritement de choquer les pauv’ petits, mais simplement de constater que les pauv’ petits en question n’ont probablement pas encore développé la mentalité nécessaire pour pleinement s’immerger dans tout ce qui fait le sel du jeu, et ainsi en tirer le meilleur – loin du seul festival de grand-guignol teinté de nihilisme morbide adulescent toujours à craindre en l’espèce, sans doute… avec le risque d’absurde bourrinade que cela implique.

 

Il n’en reste pas moins que cette pseudo-polémique de l’époque a ancré ce jeu dans mon imaginaire – sans que j’en sache forcément grand-chose, pourtant… La couverture a joué aussi, sublime (le reste de la gamme n’était pas vraiment à la hauteur pour ce que j’en sais, et, dans le présent volume, si les illustrations plus-ou-moins-noir-et-blanc ne sont pas mauvaises en tant que telles, elles manquent cependant de lisibilité – outre qu’on ne sait pas toujours très bien ce qu’elles illustrent au juste… Quant aux illustrations couleurs intérieures, elles sont tout simplement atroces). Du coup, j’ai conservé dans un petit coin de mon crâne l’idée de tenter l’expérience un jour. Parce que cette glauquerie générale m’intriguait et me séduisait ; aussi parce que j’étais bien tenté de trouver un jeu de rôle d’horreur contemporain un peu « sale », loin de mon L’Appel de Cthulhu habituel (sous sa forme la plus classique, disons), et que le peu que je savais de Kult m’évoquait un Clive Barker en bonne forme – impression vite confirmée à la lecture du bouquin, c’est vraiment la référence essentielle du jeu (jusque dans certains clins d’œil très appuyés – ainsi, je suppose qu’il n’y a aucun hasard dans le fait que le détective du surnaturel que l’on suit régulièrement dans les textes d’ambiance et les exemples de jeu soit prénommé Harry…) ; la lecture navrante des toutes récentes Évangiles Écarlates dudit auteur, paradoxalement ou pas, m’a conforté dans l’envie de tenter l’expérience – avec l’arrogante conviction qu’on pouvait sans doute, que je pouvais sans doute, à l’instar de l’artiste pluridisciplinaire dans ses œuvres, faire bien mieux que ça – faut pas gâcher… Et puis, de manière plus générale, je cherchais une bonne campagne « écrite » pour jouer en parallèle de ma chronique perso d’Imperium et de mes investigations lovecraftiennes hebdomadaires (en tant que joueur cette fois) ; Or Taroticum (que je lis prochainement, du coup) avait l’air d’avoir plutôt bonne réputation…

 

Des renseignements pris çà et là, au cas où, m’ont donné des sons de cloches très divers : globalement, tout le monde ou presque s’accordait à louer le background et à défoncer le système de règles ; il y a eu des hauts et des bas dans les appréciations, quelques attaques perfides ayant en fin de compte amené les fans hardcore à faire l’apologie de la chose – pour son ambiance, pour sa maturité, pour les souvenirs de personnages ou de campagnes extraordinaires qui allaient avec… Je me tâtais, hésitant à jeter peut-être aussi un œil à Within, autrement récent (ce que je vais peut-être tenter quand même un de ces jours), mais ces dernières appréciations, et un arrivage bienvenu du livre de base et de Taroticum dans ma boutique de VPC habituelle, m’ont fait franchir le pas…

 

Kult, donc. Un bouquin d’environ 250 pages, noir et blanc pour l’essentiel, composé à partir d’éléments originaux distincts (dans une trentaine de chapitres qui se chevauchent ou s’enchaînent parfois étrangement), traduit plus ou moins habilement (et relu de même). Très vite, une impression s’en est dégagée (enfin, après la confirmation essentielle que ceci était très barkerien) : l’ensemble n’est pas vraiment d’une clarté à toute épreuve… Les premiers aperçus de l’univers sont ainsi nécessairement flous et même abstraits – ce qui peut se concevoir, certes, pour un jeu « à secrets », alors admettons. Plus gênant, les éléments de règles (au-delà de la base : jet de compétence au d20, faut faire en dessous de son score, y a des modificateurs, la marge de réussite est cruciale, en cas d’opposition ce sont les marges que l’on compare – jusqu’ici tout va bien) ne brillent pas toujours par la pédagogie, loin de là ; à vrai dire dès les chapitres consacrés à la création de personnage, on peut, en cas d’attention juste un brin défaillante, perdre un tantinet le fil… Cela dit, au-delà des exemples « archétypaux » fournis au cas où, ce qui caractérise cette phase du jeu, c’est sans doute son extrême liberté – avec plein de points de compétence à répartir en gros comme on veut, en prenant toutefois en compte que certains scores, primordiaux, déterminent pour une bonne part les secondaires. Bref : faut faire son marché, et donc quelques calculs. Plus intéressants, mais participant de la même liberté globale, les classiques atouts et handicaps (on parle ici d’Avantages et de Faiblesses – même si plus tard on peut y ajouter des distinctions supplémentaires) sont ici d’une grande importance, à au moins deux titres : d’une part, ils déterminent l’Équilibre Mental du personnage, fluctuant, et fondamental dans le jeu (notamment en ce qu’un score trop faible, dans les négatifs, mais aussi – plus surprenant mais bien vu – trop élevé, a une influence directe sur les capacités du personnages, sur la manière dont on le perçoit, mais aussi – et c’est surtout ça qui me paraît alléchant à la lecture – sur la perception que le PJ a du monde, de l’espace, du temps, éléments cruciaux dans ce jeu ayant l’illusion pour thématique centrale) ; d’autre part, les Faiblesses (surtout) sont amenées à avoir une importance essentielle en jeu quand le personnage, pour une raison ou une autre, « craque » : on l’a souvent dit, et ça me paraît assez juste à la lecture de ce seul livre de base, dans Kult l’horreur est pour une bonne part « intérieure » ; au-delà des manifestations surnaturelles extérieures, pour le principe, le jeu exprime le cauchemar ultime dans une lutte perpétuelle du PJ contre ses mauvais penchants… Un autre aspect de la fiche de personnage (en quatre feuillets, WTF ?) est d’ailleurs le Sombre Secret que porte le PJ – que celui-ci, par exemple, soit la victime d’une malédiction, ait commis un crime particulièrement horrible, ou encore ait servi de cobaye pour de terrifiantes expériences médicales…

 

Jusqu’ici tout va bien – en gros. On peut bien s’étonner de la persistance de quelques archaïsmes dont on se demande un peu ce qu’ils foutent là, certes : des règles pour l’encombrement ou encore la vitesse de déplacement (dont je n’ai jamais vraiment vu l’intérêt hors donjonnerie – et à vrai dire, même là…), une détermination chiffrée du niveau de vie (en francs, eh…), ce genre de choses… Parfois, tout cela a sans doute un côté un peu trop matheux, pas forcément très bienvenu, a fortiori pour un jeu tel que Kult – que je vois plus du côté de l’ambiance, et je crains toujours qu’un excès de précision lui soit nuisible… Et puis il y a la partie de la fiche (une feuille entière sur quatre !) qui entre en résonnance avec les règles sur l’inévitable combat, et plus largement les blessures et la guérison ; là, j’ai craint le pire… et à raison, faut croire.

 

Bon. Je ne suis globalement pas fan des bastons, hein. Du coup, en tant que MJ, je me contente un peu (à tort sans doute) du minimum syndical en la matière – d’autant que je m’embrouille vite dans les systèmes trop complexes : je déteste avoir à prendre en compte, ailleurs que sur mon PC où la machine calcule tout ça pour moi, des dizaines de paramètres tactiques et à multiplier les jets de dés ; ça me fait chier, et je ne sais pas faire. Ce n’est pas le système de Kult en la matière qui va me réconcilier avec la baston rôlistique : à ce stade, je l’ai trouvé tout bonnement absurde… Pas mal de paramètres à prendre en compte, donc (y compris bonus à l’initiative, bonus aux dégâts, ce genre de caractéristiques dérivées dont je ne m’explique pas toujours très bien la présence ici), des règles pour le combat à distance relativement OK, d’autres pour le corps à corps pas hyper limpides… Et un système de blessures improbable, passant systématiquement par la localisation des coups, avec les effets particuliers que cela induit, et distinguant plusieurs types de blessures (superficielles, légères, graves, mortelles) se convertissant les unes dans les autres, mais selon un barème variable pour chaque personnage, dépendant de son score de Constitution – ce qui nécessite a priori quelques calculs supplémentaires dont je redoute vraiment qu’ils viennent nuire à la fluidité de l’action, d’autant qu’il faut y ajouter ceux concernant la perte d’Endurance, correspondant peu ou prou à la fatigue… Je ne vois vraiment pas l’intérêt d’un système aussi tordu et « précis » (à sa manière bien lourde) – de manière générale, et a fortiori dans un jeu où je ne compte vraiment pas mettre le combat au cœur des péripéties. Certains s’en accommoderont sans doute, qui écumeront le catalogue d’armes absurdement détaillé des pages 93 à 104, mais pas moi – vraiment pas.

 

Or cet excès de précision se retrouve en d’autres occasions, pour des sujets plus intéressants dans l’absolu, mais qui perdent du coup de leur pertinence en jeu, tant cette lourdeur se montre dissuasive. Il y a aussi, de manière assez récurrente, des absurdités façon grobillesques détaillant des cas particuliers ou donnant des caractéristiques dans l’hypothèse hautement improbable où se présenteraient certains phénomènes que je n’arrive pas à concevoir, même à très, très haut niveau : ainsi des caractéristiques chiffrées des créatures plus ou moins divines dont on entend parler çà et là (Astaroth, les Archontes, les Anges de la Mort…), ce qui me paraît au moins aussi absurde que de donner des scores de Force et de Constitution pour Cthulhu ou Yog-Sothoth (voyez le Malleus Monstrorum…). Mais il en va de même pour l’Éveil (imaginant des personnages arrivant aux scores démesurés de -500 ou +500 en Équilibre Mental, sérieux ?), ou encore pour des choses très alléchantes sur le papier, mais dont je doute qu’elles puissent se montrer véritablement utiles en jeu (par exemple, le contrôle de ses rêves, ou encore la manipulation de l’espace et du temps – tout ça m’emballe énormément, ça fait partie des originalités sympathiques de Kult, mais peut-on vraiment en arriver là ? On évoque des scores démentiels…).

 

Côté système, Kult me paraît donc effectivement foireux, et c’est bien regrettable – si jamais j’y joue un de ces jours, je doute que ce soit « by the book »…

 

Et puis il y a le background. Alors, attention au cas où, les gens, ou plus précisément les joueurs, je ne suis pas certain de SPOILER à proprement parler (enfin, je vais révéler quelques éléments utiles à l’appréciation du background quand même, donc…), mais les critiques lues ici ou là (bon, notamment sur le GRoG) prenant leurs précautions à cet égard, méfiez-vous éventuellement.

 

En fait de background, Kult propose pour l’essentiel une cosmogonie – ce qui, dans l’absolu, ne l’éloigne pas forcément de L’Appel de Cthulhu, pour le coup ; cependant, dans ses sources comme dans ses implications, cela n’a rien à voir. Pas de « weird science » ici, et la philosophie au cœur du jeu est l’antithèse même du matérialisme mécaniste : dans Kult, le Rationalisme est une Faiblesse – tout est dit. Le jeu, outre son esthétique barkerienne, s’inspire de sources mystiques voire ésotériques. Le fond est sans doute judéo-chrétien à bien des égards (encore que la thématique de l’illusion puisse avoir quelque chose d’hindou, mais je dis peut-être des bêtises), mais tel qu’il a été réinterprété notamment via la Gnose et la Kabbale.

 

Je résume l’idée de base, à gros traits : l’homme avait en lui quelque chose de divin, qui s’est perdu au fil des siècles. Une mystérieuse entité, le Démiurge, a en effet « emprisonné » l’homme, qui n’en a normalement pas conscience, dans un complexe système de geôles, une « Machine » impliquant plusieurs mondes (l’Élysée est le monde que nous connaissons – ou croyons connaître –, mais il faut y rajouter l’Enfer et les innombrables Purgatoires, les Limbes qui sont grosso modo le monde du rêve, Metropolis la cité originelle hors du temps et de l’espace, dont toutes les autres ne sont que des reflets, ou encore le Labyrinthe souterrain qui relie plus ou moins les mondes entre eux…). Surtout, l’homme est enfermé dans une réalité tronquée, illusoire par essence – cette illusion fondamentale coupant donc l’homme du réel, de la « vraie Réalité » comme ils disent, et le maintenant en captivité. Le sort de l’homme, créature déchue, n’est du coup guère enviable… Cela dit, au-delà de la punchline du jeu (« La Mort n’est que le Commencement… »), il n’est vraiment pas nécessaire de périr pour souffrir des horreurs sans nom que dissimule en principe l’illusion. Comme dit plus haut, le PJ doit lutter sans cesse contre lui-même, ses mauvais instincts, et de plus en plus à mesure qu’il prend conscience de l’irréalité de ce qu’il croyait acquis – un mécanisme, en plus complexe peut-être, en plus pertinent probablement, pouvant renvoyer à la classique Santé Mentale de L’Appel de Cthulhu, mais avec des implications d’un autre ordre, quand bien même au moins aussi terribles. Mais des événements surnaturels extérieurs, par exemple l’intervention d’étranges créatures tels que les Razides ou Népharites (honnêtement, je me paume encore dans le lexique, assez velu…), peuvent certes précipiter les PJ « captifs » dans la folie la plus insoutenable… ou réconfortante ?

 

La croyance religieuse a longtemps joué un rôle essentiel dans la perpétuation de l’illusion. Les choses changent, cependant – grosso modo depuis deux siècles, après que les Lumières ont radicalement chamboulé quelques prétendus acquis en Occident. L’illusion se fissure toujours un peu plus… d’autant que le Démiurge a disparu, laissant un gros bordel derrière lui – avec ses serviteurs, les Archontes (nommés d’après les sefirots de la Kabbale), qui se frittent entre eux, et son double maléfique (aha) Astaroth qui frétille d’ambition dans l’Enfer dont il a la garde, tandis que ses propres serviteurs, les Anges de la Mort, complotent en permanence…

 

Cette cosmogonie, bien détaillée, parfois encore bien abstraite cependant, s’appuie en outre sur la description des différents mondes qu’elle implique. Je ne suis pas certain de bien voir comment gérer le passage d’un monde à l’autre (dans des conseils au MJ, les auteurs recommandent pourtant d’insister là-dessus…), et la représentation de ces divers éléments est généralement obscure ; il y a sans doute des choses à creuser, pour chacun – même si une bonne compréhension, au-delà du seul et indispensable Élysée, de Metropolis et de l’Enfer est sans doute essentielle pour suivre une trame fondamentale à même de s’exprimer pleinement en campagne ; les Limbes et le Labyrinthe me paraissent obéir à des critères un peu différents, mais ce n’est là qu’un ressenti après première lecture, je peux faire fausse route (probablement, d’ailleurs).

 

On trouve, au-delà, des éléments fascinants sur les implications de l’illusion en ce qui concerne, par exemple, les rêves, ou encore la perception du temps et de l’espace – des trucs très alléchants mais d’un emploi probablement délicat, j’en ai causé plus haut. De même pour la folie et la « passion » (sexuelle), mais ça m’a moins emballé… Il faut aussi envisager la problématique de l’Éveil, une sorte de prise de conscience totale doublée d’une maîtrise parfaite, censément accessible « par le bas » (Voie des Ténèbres) ou « par le haut » (Voie de la Lumière), mais dont je ne crois pas un seul instant qu’elle puisse concerner les PJ (mais ça peut fournir des PNJ utiles, éventuellement).

 

Tout cela est globalement très intéressant… mais je ne suis pas bien sûr de voir comment en faire usage au mieux. D’autant qu’il serait sans doute bienvenu de s’éloigner de la base relativement commune (horreur + conspiration) pour vraiment mettre en scène tout ce que l’univers de Kult peut avoir de singulier, jusque dans son esthétique malsaine… La thématique de l’illusion pouvant par ailleurs être problématique – une fois que les joueurs ont commencé à percer le voile, l’intérêt reste-t-il ? J’aurais tendance à dire que oui (sinon, cela ferait des décennies que plus personne ne jouerait à L’Appel de Cthulhu, voire à Vampire…), mais peut-être.

 

Là, il n’y a pas de mystères, il me faudra jeter un œil à des scénarios. Je ne tarderai donc pas à lire Taroticum, qui a semble-t-il plutôt bonne presse (même si on lui reproche généralement un certain dirigisme). Dans l’immédiat, ce livre se conclut par « Et In Arcadia Ego », qui me paraît plus ou moins pertinent en guise de scénario d’introduction. Alors attention, là oui, je SPOILE : les PJ sont invités chez un vieil ami à l’agonie (point de départ à peu près aussi original que le testament de l’Oncle Machin dans L’Appel de Cthulhu…), en l’occurrence un professeur et esthète homosexuel ravagé par le sida (glauquerie « mature » un brin appuyée, quoi) ; progressivement, les personnages seront engloutis par les rêves de leur hôte, qui ont par ailleurs attiré l’attention d’une créature maléfique… L’idée de mettre l’accent sur le rêve, ici, me conforte dans l’impression que le jeu sur les Limbes et tout ce qui va avec tient quelque peu de « l’à-côté » par rapport à une trame impliquant Metropolis ou l’Enfer ; cela peut cependant donner des choses intéressantes… à ceci près que les PJ n’ont pas forcément grand-chose à faire ici (le scénario est découpé en journées d’abord parfaitement vides…), et que l’affrontement inéluctable avec la bestiole onirique (même tempéré) me paraît bien convenu et guère enthousiasmant… Il faut vraiment jouer sur les spécificités du rêve, et le contrôle relatif que les PJ peuvent en avoir. Alors peut-être…

 

Au final ? Eh bien, je ne sais pas trop quoi en penser… Enfin, si : le système est largement à chier. Pour le reste… Je ne sais pas. L’ambiance me plaît bien – beaucoup, même – mais je ne suis pas certain de bien voir ce qu’il est possible d’en faire… Ça demande sans doute à être approfondi. On verra donc bientôt avec Taroticum.

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