Imperium : suppléments pour la quatrième édition (deuxième fournée)
Depuis que je me suis lancé dans ma chronique d’Imperium (éléments préparatoires ici, première séance là), de nouveaux petits suppléments ont été publiés, qu’ils soient totalement inédits, ou (cas le plus fréquent) des éditions « révisées » de suppléments plus anciens (notamment pour la troisième édition, et que j’avais alors évoqué ici). Plutôt que d’éditer mon précédent article sur les suppléments de la quatrième édition, je préfère consacrer à ces six petits nouveaux un compte rendu à part entière.
Imperium : Archétypes, 2016, 11 p.
Simple mise en bouche – ce très court supplément avait échappé à mon radar… On y trouve les caractéristiques de vingt personnages types, ce qui peut toujours dépanner. Rien de plus à en dire…
Imperium : Manuel de xéno-zoologie à l’usage des planétologues impériaux, édition révisée, 2016, 24 p.
La nouvelle édition du Manuel de xéno-zoologie, à l’instar de la précédente (mais elle est deux fois plus ample), ne doit pas être envisagée comme un « bestiaire », qui serait de peu d’utilité et probablement un peu absurde dans le cadre de l’univers d’Imperium – on y trouve cependant plusieurs exemples, qui faisaient défaut dans la précédente édition, et qui peuvent fournir des données de base pour des créatures génériques (petit animal de compagnie, monture, prédateur solitaire…), même si on peut aussi les voir avant tout comme des éclaircissements concrets du système de création de « zoomorphes » (on ne dit plus « xénomorphes », à raison) qui est au cœur du supplément – la longue description des zarans impériaux, notamment, montre bien tout ce qu’il est possible d’en tirer, afin de créer des espèces originales et même uniques, pensées de bout en bout.
Or ce système a été largement repensé, et sans doute pour le mieux : il est désormais plus « global », ne s’embarrassant pas des « catégories générales » antérieures, par exemple, tandis que les rangs de taille ont été simplifiés ; les traits spécifiques des animaux sont largement repris, mais j’ai l’impression que les compétences sont plus détaillées, et que les facultés spéciales et points faibles sont de même plus « systématisés » ; l’abandon de la « feuille de xénomorphe » n’est du coup pas vraiment problématique.
On trouve ensuite les éléments concernant le rapport entre l’homme et les animaux, qui ont globalement moins évolué que ce qui précède : on y trouve les règles pour le dressage, les « tours » (automatiques ou sur commande) ou encore les montures, ensuite les Éducations, Vocations et Dignités spécifiques (tournant autour de la chasse, du dressage, ou de l’étude scientifique des animaux), dans l’ensemble reprises de la précédente édition (mais plus adaptées dans le détail ?), ainsi qu’un peu d’équipement (des objets traités auparavant dans le Manuel, mais aussi d’autres – sans doute d’application plus large, d’ailleurs).
Un supplément très particulier, qui peut présenter un certain intérêt dans l’univers d’Imperium, mais sans certitude à cet égard – tout dépend de l’approche du MJ : la focalisation de ma chronique sur la haute politique (sans doute le domaine le plus emblématique d’Imperium) et l’investigation ne m’a guère incité à me pencher sur la question du règne animal, en dehors de quelques allusions çà et là se passant très bien de règles ; mais faut voir…
Imperium : Les Voies de la Prescience, 2016, 19 p.
Des cinq petits suppléments publiés depuis que je me suis lancé dans ma chronique (sans compter Archétypes, à part), celui-ci, qui est le plus court, est le seul à être totalement inédit.
Il se penche donc sur la question de la Prescience, essentielle dans les romans de Frank Herbert, mais qui soulève par nature des problèmes de taille dans une partie de jeu de rôle… J’avoue avoir suivi jusqu’à présent la voie de la lâcheté, disant à mes joueurs, au moment de la création des personnages, que je préférais qu’il n’y ait pas de Prescient parmi les PJ… Cependant, si l’on prend bien en compte les difficultés inhérentes à cette thématique (et notamment ce qui concerne le destin ou la prédestination), il est sans doute possible, avec un brin de travail, d’user au mieux de cet outil, dès lors à même de déboucher sur des scènes très intéressantes.
Ce petit guide donne donc quelques conseils à cet effet, en envisageant les Possibles, au regard du scénario, de la chronique, ou encore au-delà – dans un univers étendu qui pourrait même, pourquoi pas, devenir uchronique au regard de la saga officielle de Frank Herbert ?
Les visions que le Mélange peut susciter (ou, plus exactement, favoriser : le don de Prescience est latent chez l’homme) sont ainsi traitées par le menu, avec tout leur arrière-plan philosophique et les manières de les insérer dans le jeu (outre des prévisions « augurales » en début de partie).
Notons cependant que la Prescience est fortement liée au Karama (et à une dépense de ce dernier), ce qui, à vue de nez, devrait éviter que ce thème ne devienne trop envahissant, et que le personnage prescient fasse trop d’ombre aux autres…
La Prescience peut aussi être envisagée dans un rapport à la science ; j’ai été intéressé surtout par l’évocation des « non-chambres » ixiennes, qui peuvent devenir une protection de dernier recours, même s’il vaut sans doute mieux en faire usage d’une façon autrement réfléchie, c’est une idée qui a du potentiel.
La méthode divinatoire du Tarot de Gollam est ensuite présentée, mais j’avoue qu’elle me laisse un brin sceptique – appuyant trop sur la dimension mystique et ésotérique, que je préfère pour ma part doser plus légèrement… Même si préparer un tirage, avec une interprétation en tête, et laisser ensuite le PJ prescient tordre le résultat dans tous les sens pour y comprendre quelque chose peut sans doute être amusant ! Du coup, et d’autant plus qu’une joueuse est semble-t-il intéressée par cet outil, je vais en fait peut-être tenter d'en faire usage dans ma chronique…
Le supplément se conclut sur un article un peu à part (il aurait sans doute davantage trouvé sa place dans le Guide d’Arrakis révisé), plus théorique que ludique, posant la difficile question de l’origine du Mélange, ou plutôt de la date de sa découverte (ce qui joue un rôle énorme dans la détermination de ses rapports avec, notamment, le trône impérial, la Guilde spatiale, et éventuellement le Bene Gesserit) ; instinctivement, j’avais tendance à supposer (logiquement ?) que la découverte du Mélange datait au moins du début du calendrier de la Guilde (donc plus de 10 000 ans avant les romans), et même probablement au-delà… C’est en gros l’idée retenue ici – mais Frank Herbert, au moins dans un premier temps, a pu envisager une découverte bien plus récente (pas plus de cent ans avant l’arrivée des Atréides sur Arrakis !), qui me paraît totalement incompréhensible dans ce cadre (et il a donc abandonné cette idée, même si Olivier Legrand a relevé une incohérence oubliée à ce sujet dans Dune), et donc inutilisable en jeu – d’autant que la période de référence d’Imperium, 200 ans avant les romans, suppose l’usage du Mélange…
Globalement, un supplément très « spécifique » en apparence, mais qui peut pourtant procurer des idées intéressantes au-delà, et donner finalement envie de susciter des remous dans la trame du Temps…
Imperium : Guide d’Arrakis, édition révisée, 2016, 49 p.
Édition révisée d’un supplément de la 3e édition d’Imperium, ce nouveau Guide d’Arrakis m’a fait un effet totalement opposé par rapport à la révision, contemporaine, du Manuel du Bene Tleilax – voir plus loin. Il me semble désormais bien mieux conçu, plus utile du coup, et par ailleurs plus riche, dans le fond comme dans la mécanique.
Bien sûr, se pose toujours le problème de comment intégrer Arrakis à une chronique d’Imperium – malgré l’importance cruciale de l’Épice dans l’univers de Dune, ça n’a au fond rien d’évident… Cependant, cette nouvelle édition commence justement par aborder cette question, en envisageant plusieurs possibilités pour rattacher le jeu aux intrigues classiques du Jeu des maisons, ou le subvertir, d’une certaine manière, en développant des thématiques toutes différentes (dont, bien sûr, le « Jeu des Sietch », variante fremen du Jeu des Maisons, ou encore une chronique centrée sur les contrebandiers).
Autre nouveauté bienvenue : le Guide d’Arrakis se situe désormais dans le cadre de campagne classique d’Imperium, et non à l’époque des romans – qui débutent environ deux siècles plus tard ; or les conséquences sont très importantes, ici, puisque, outre le contexte politique bien différent, entre cette période de jeu et le début de la saga de Frank Herbert, l’écosystème d’Arrakis a été totalement chamboulé par les entreprises de terraformation de Pardot Kynes…
Ces deux nouveautés sont du coup loin d’être anecdotiques, et manquaient sans doute à la précédente édition.
On notera aussi que le (long) chapitre consacré aux Fremen est plus riche, et laisse davantage augurer de la possibilité de parties passionnantes dans ce cadre par définition à part ; cela passe par bien des choses, avec parfois des modifications de détail, mais aussi des apports plus conséquents – ici, je pense notamment aux caractéristiques des Sietch, qui sont spécifiquement adaptées par rapport aux traditionnelles caractéristiques associées aux Maisons Nobles.
Le background, globalement, est sans doute mieux présenté, avec plus de liant et plus d’éléments susceptibles d’être adoptés en jeu.
Mentionnons enfin, en appendice, les données optionnelles concernant la Maison Fenring, qui peut, le cas échéant, avoir en mains le contrôle du « quasi-fief » d’Arrakis dans la période de jeu (les Harkonnen n’intervenant que bien plus tard dans l’affaire).
Certes, une chronique impliquant Arrakis acquiert de ce seul fait des particularités la distinguant du Jeu des Maisons habituel, et sans doute bon nombre de MJ ne trouveront-ils dès lors que peu d’intérêt pratique à ce guide – préférant garder la source unique du Mélange dans un certain flou artistique ; il n’en est pas moins très bien fait, et susceptible d’orienter la chronique vers des développements inattendus, ne serait-ce d’ailleurs que par petites touches n’impliquant pas forcément le planet opera dunien au sens le plus strict.
Imperium : Manuel du Bene Tleilax, édition révisée, 2016, 29 p.
Pas l’impression qu’il y ait vraiment des différences notables avec la version de la troisième édition… Pas même, à vrai dire, dans la présentation (la section sur les Gholas est déplacée, je n’ai pas noté grand-chose d’autre…). Inutile donc d’en dire plus ici…
Imperium : Archives du Landsraad : Maison Orphéel, édition révisée, 2016, 18 p.
Celui-ci, j’étais passé à côté de sa précédente édition…
Adonc, une nouvelle Maison Noble, qui peut être celle des PJ ou jouer un rôle d’antagoniste, d’allié, etc. Si sa construction repose sur les bases d’Imperium en la matière, elle est d’un genre très particulier – tranchant notamment sur la Maison Moritani, précédent supplément tiré des Archives du Landsraad. La Maison Orphéel est en effet très jeune : elle n’a été élevée au rang de Maison Noble par l’Empereur que tout récemment. Ses centres d’intérêt sont également très spécifiques, et plutôt originaux : la Maison Orphéel prise par-dessus tout la culture, et plus précisément l’art, sous toutes ses formes – ce qui la rend sans doute plus sympathique que bien des Maisons assoiffées de pouvoir et de richesse…
D’où, en appendice, des règles optionnelles en la matière, d’application plus large toutefois, avec Éducation, Vocation et Dignité adéquates ; on y présente aussi une nouvelle Compétence, Création artistique (qui peut faire appel à un trait particulier de l’artiste, l’Inspiration, chiffrée), mais, même si l’on explique bien en quoi cette Compétence se distingue de la seule Expression artistique connue jusqu’alors, je la trouve néanmoins plutôt malvenue en termes de jeu – la redondance n’est pas totalement exclue, et, surtout, le personnage artiste devrait dès lors se partager entre deux Compétences, au risque de ne plus briller véritablement dans aucune…
Mais, pour revenir à la Maison à proprement parler, le supplément prend soin de décrire les personnages essentiels (en laissant de la place pour que les PJ occupent certaines fonctions importantes, le cas échéant) ; le siridar est affligé d’un secret qui peut fournir une base de chronique, et un autre personnage, « le bon ami », est de nature à susciter la suspicion des Maîtres et compagnie (mais, cette fois, le supplément n’impose rien, se contentant d’évoquer des pistes possibles – dont celle, bien sûr inacceptable, qui voudrait qu’il soit bien ce qu’il prétend être, allons bon…).
Si l’optique particulière de la Maison est intéressante (encore que je ne sois pas forcément très fan de leur ersatz tout personnel du « module étrange », mais les autres pratiques artistiques de pointe décrites sont plus enthousiasmantes), et les développements concernant ses personnalités de même, la description du fief planétaire Amerasu me paraît pour le coup un peu trop lapidaire – et on y décrit une seule ville, la Nouvelle-Athènes, dont certaines institutions auraient peut-être profité de développements supplémentaires ; le reste de la carte est largement à dessiner soi-même…
Un point de pur pinaillage enfin : les noms propres associés à la Maison, à la planète, etc., empruntent à bien des cultures très différentes, alors que son modèle est sans l’ombre d’un doute la Grèce classique ; bien sûr, dans un cadre aussi éloigné que l’est celui d’Imperium, on peut justifier bien des choses, mais ça me chatouille un peu quand même au niveau de la cohérence…
Commenter cet article