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L'Appel de Cthulhu : Dementophobia

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Dementophobia

L’Appel de Cthulhu : Dementophobia. Folies & dégénérescences mentales, Sans-Détour, 2013, 239 p.

 

Cela faisait un bon moment que je n’avais pas lu de suppléments pour L’Appel de Cthulhu, quand j’en ai pas mal, pourtant, qui prennent la poussière dans ma volumineuse pile à lire. Celui-ci, je l’avais acheté dès sa sortie, car il me faisait bien de l’œil, son thème me parlait vraiment – mais je n’avais pas encore eu l’occasion de le lire… Toutefois, depuis, je me suis mis, grâce à l’excellent Cervooo, à pratiquer L’Appel de Cthulhu en tant que joueur, d’abord dans une série de one-shots, ces derniers temps dans une campagne – basée sur la pègre irlandaise d’Arkham, et dont j’ai dressé des comptes rendus sur ce blog (vous trouverez les premières séances ici). Cette partie, du fait de son ampleur, implique sans doute d’envisager de manière plus précise et subtile que dans un one-shot vite expédié la thématique de la folie – du coup, quand le moment est venu pour mon personnage de bifurquer progressivement sur des troubles mentaux résultant de ses pertes cumulées en SAN, je me suis dit qu’il était bien temps de voir ce que Dementophobia, supplément d’origine allemande entièrement consacré au sujet (enfin, plus exactement, la première moitié de l’ouvrage en traite dans le détail, la seconde étant composée de trois scénarios destinés en principe à mettre en valeur les considérations de la première – mais au fond sans vraie nécessité…), pouvait m’apporter.

 

Un supplément qui fait sens, probablement, pour un jeu tel que L’Appel de Cthulhu : l’idée de santé mentale est au cœur du jeu, et je suppose qu’elle constituait un apport inédit lors de la première édition de ce jeu culte. Au-delà des seuls clichés voulant que les personnages de L’Appel de Cthulhu doivent bien vite finir, soit par mourir, soit par devenir fous – clichés qui, comme de juste, peuvent bel et bien renvoyer à une certaine réalité… –, le thème de la folie est assurément essentiel dans cette vision du « Mythe de Cthulhu » ; mais se pose ce problème plus délicat qu’il n’y paraît : qu’en faire ? La tentation est sans doute grande, par manque de vraies connaissances en la matière peut-être, de verser illico dans la caricature – ce qui est probablement vrai tant des joueurs que du gardien. Or il est dommage que la « folie » (mais qu’est-ce au juste que la folie ?), mal comprise car mal connue, débouche inévitablement sur des tocs envahissants, des yeux qui roulent, la bave aux lèvres et une parano de bon aloi, tandis que l’asile où atterrissent les personnages, peuplé de variations sur Renfield (ou, pire peut-être, sur Hannibal Lecter), consiste en quelque avatar plus sordide encore de l’institution horrible d’un Vol au-dessus d’un nid de coucou. Il y a pourtant bien plus à faire, et bien mieux (même si l’excès en la matière peut certes donner des choses passionnantes, c’est une question d’à-propos et de pertinence des thèmes – mais voyez Patient 13, par exemple)… Ce supplément est ainsi supposé aider tant les joueurs que les gardiens à creuser le thème de la folie, pour l’employer au mieux et lui faire honneur d’une façon éventuellement inventive, en tout cas probablement plus satisfaisante (et réaliste ?) que ce qui résulte des maigres et caricaturales indications du livre de base. Ce qui peut passer tant par des articles de fond, portant sur l’histoire de la folie et de son traitement, les différentes psychoses et névroses, les différentes thérapies, mais aussi sur des points de règles, visant à modifier quelque peu le système de santé mentale de base – avec plus ou moins de pertinence, cependant : j’ai tendance à trouver que ces éléments techniques souffrent de deux défauts pour le moins pénibles – d’une part, ils sont d’une mécanique sévère qui, bizarrement, en rajoute sur l’aspect mécanique de base ; d’autre part, ils tendent, j’en ai l’impression du moins, à grossir le rôle du gardien en l’espèce, en diminuant corrélativement celui des joueurs, ce qui me paraît franchement dommageable… Ces aspects ne m’ont donc guère convaincu, globalement.

 

Reste le fond. La première partie, censée donner un « aperçu global » du thème, est un peu faite de bric et de broc – on y trouve bien des conseils aux joueurs et gardiens renvoyant notamment à ce que je viens d’évoquer, avec des suggestions d’interprétation, mais aussi (surtout ?) des éléments, quelque peu lapidaires toutefois, concernant l’histoire de la folie, et celle corrélative de la psychiatrie. Problème : la traduction de cette première partie est parfaitement atroce, et n’a de toute évidence pas été relue… C’est affreux – et, sans surprise, le fond complexe ne survit pas à ce massacre… Ce chapitre avait tout pour être passionnant, mais n’est qu’illisible – et il m’a fait piquer une grosse colère, parce que j’en ai franchement ras le cul de ces éditeurs de jeux de rôle (ce n’est pas le cas de tous, heureusement, mais c’est assurément celui de Sans-Détour, bien trop souvent) qui vendent une fortune (celui-ci fait 42 €, tout de même) des bouquins pas finis, perclus de coquilles, de fautes pures et simples, de « faux amis » et autres sentences qui, de quelque manière qu’on les prenne, ne veulent tout simplement rien dire. Ce premier chapitre m’a donc fait craindre le pire ; mais, étonnamment et heureusement, la suite est plus « raisonnable » – toujours riche en coquilles et autres bévues, mais plus « supportables », disons (il semblerait que plein de gens s’en accommodent fort bien dans le milieu rôlistique, comme si c’était une malédiction inhérente au loisir, et somme toute guère pénible… mais je ne suis donc pas de cet avis). Avec quelques efforts, on essayera d’en conserver quand même quelques indications potentiellement intéressantes – concernant par exemple la syphilis ou l’obusite… On passera par contre assez vite sur la filmographie laconique qui conclut le chapitre, sans grand intérêt.

 

Un petit détail : on trouve dès ce chapitre, puis dans les suivants, en marge, quelques portraits chiffrés de célébrités du domaine – psychiatres divers et variés, comme Freud, Jung, ou le terrifiant Watson, des fous notoires aussi, comme Van Gogh ou, surtout (hélas ?), des tueurs psychopathes tels que Ernst August Wagner ou Albert Fish. Bizarrement, ce n’est pas forcément une mauvaise idée – même si les suggestions de scénarios les accompagnant, souvent, ne m’ont guère enthousiasmé… Mais sans doute y a-t-il de quoi faire avec.

 

La deuxième partie, et sans doute la plus essentielle, porte sur les divers troubles mentaux. Elle tient forcément un peu du catalogue (étrangement lacunaire, pourtant, j’ai l’impression – n’y figurent pas en tout cas quelques troubles qui me paraissent pouvoir être intéressants dans le cadre d’une partie de L’Appel de Cthulhu, incomparablement plus que la quasi-totalité des phobies répertoriées dans le chapitre d’ailleurs : je pensais par exemple à la mythomanie, ou à des bizarreries comme le syndrome de Stendhal ou celui de Jérusalem…), mais il serait sans doute dommage de s’arrêter à cette dimension. On y trouve d’ailleurs d’emblée une aide de jeu fort utile – visant à déterminer quelles sont les réactions pathologiques les plus appropriées à tel ou tel événement (qu’il s’agisse de la torture infligée à un proche, de la découverte d’un cadavre… ou de l’apparition d’un monstre ou encore d’un voyage entre les dimensions) – ces diverses réactions, par ailleurs et de manière assez bien vue, se partagent entre « traumatismes temporaires courts », « traumatismes temporaires longs » et « aliénations mentales », en fonction de l’état du personnage ; on peut ainsi glisser une dose de « réalisme » supplémentaire dans les parties, mais sans rien de trop étouffant ou contraignant pour autant. La « liste » des pathologies qui constitue le gros du chapitre est globalement intéressante, même si, bien trop souvent, je l’ai trouvée quelque peu frustrante, car trop laconique – m’est avis que, tant les joueurs que les gardiens, auraient bénéficié d’informations supplémentaires, qu’elles soient d’ordre général (certains diront : « T’as qu’à chercher sur Internet, feignasse », forcément, mais pour moi c’était bien le propos du supplément…) ou visant plus concrètement à user au mieux des pathologies en question en cours de partie. Je lui ferai un autre reproche, par ailleurs – le classement me paraît quelque peu aléatoire, et il n’est pas forcément évident de s’y repérer d’emblée… Mine de rien, pour un non-initié, savoir à vue de nez si tel trouble que l’on souhaite développer en jeu est d’ordre émotionnel, dissociatif ou psychosexuel, entre autres, n’a probablement rien d’évident – on trouve bien un classique index général en fin de volume, quelque peu lapidaire, mais je tends à croire qu’un index plus précis et ciblé portant spécifiquement sur les troubles mentaux détaillés dans ce chapitre aurait pu être des plus utiles. Par contre, les tableaux décrivant (sans autre explication concrète) « douze douzaines de peurs » me paraissent pour le coup fort peu convaincants, tant ils jouent volontiers des phobies les plus grotesques (voire carrément inventées, je suppose – j’ai du mal à croire à la réalité autant qu’à la pertinence de l’arachibutyrophobie, « peur d’avoir du beurre de cacahuètes collé au palais », ou de l’hippopotomonstrosesquippedaliophobie, « peur des mots trop longs »…), ou s’étendent sur des peurs diverses et variées qui n’ont peu ou prou aucune raison d’intervenir en jeu – et je ne sais pas ce qui est le plus à craindre, en l’espèce : que la phobie n’intervienne effectivement jamais, ou qu’un gardien sadique torde son scénario dans tous les sens dans le seul but de la mettre en scène, quitte à recourir à des artifices un brin grossiers ? Le chapitre se conclut, enfin, sur des éléments concernant la « possession et folie religieuse », qui tombent quelque peu comme un cheveu sur la soupe, et ne m’ont globalement guère parlé (mais il est vrai que j’ai du mal à intégrer la dimension « exorcisme et compagnie » dans une histoire lovecraftienne – mais ça, c’est mon problème, hein, d’autres y trouveront sans doute un intérêt… Notons qu’on y trouve des règles pour la « profession » d’exorciste).

 

Le chapitre suivant porte sur la guérison. On y trouve d’abord des éléments bienvenus sur les systèmes de santé en vigueur aux États-Unis, en Grande-Bretagne et en Allemagne – qui peuvent s’avérer utiles si l’on entend jouer à fond la carte du réalisme –, puis des généralités sur les hôpitaux, les médecins, etc. (ainsi qu’une nouvelle « profession », là encore : garde-malade pour fous, ce qui n’est à vue de nez pas forcément très bandant…). Après quoi l’on trouve des éléments très complexes (voire carrément hermétiques – là encore, le laconisme des paragraphes ne facilite vraiment pas la tâche du lecteur, qui ne pourra pas s’en tenir aux trop brefs développements contenus dans ce chapitre mais devra fouiner çà et là pour en tirer vraiment quelque chose) sur les différents types de psychothérapies (psychodynamique, comportementale – brrr… –, humaniste avec des morceaux insaisissables de Gestalt dedans…) puis des autres thérapies (ce qui peut concerner tant les trépanations que les cures et villégiatures, la malariathérapie comme les électrochocs, ou encore l’hypnose aussi bien que les procédés d’autosuggestion) ; c’est peut-être la partie la plus intéressante du livre à mes yeux, en fin de compte, même si son usage en jeu n’a sans doute rien d’évident – notons cependant que l’on y trouve des règles permettant, dans chaque cas, de déterminer l’efficacité de la thérapie sur le patient (mais, là encore, je redoute qu’un excès de mécanique en la matière ne vienne nuire à l’intérêt de l’histoire – je ne me sens pas vraiment de jeter les dés pour une chose pareille… mais ça se discute, hein). On trouve enfin, autre aspect intéressant, des généralités utiles sur les divers types d’établissements psychiatriques, avec des règles concernant les taux de survie, de guérison et de sortie (là encore, je me répète, je redoute la mécanique, mais faut voir), puis la description sommaire mais plutôt bien foutue de huit de ces établissements, transposables à peu près partout, et qui vont du paradis thérapeutique à l’enfer sur Terre (notons que les scénarios concluant le volume en décrivent bien plus en détail deux autres, mais sans les règles afférentes). C’est globalement bien fait, et il y a sans doute bien des choses à en tirer.

 

Nous sommes en gros au milieu de l’ouvrage : trois scénarios assez touffus viennent le compléter, censément en rapport avec le thème de la folie et de son soin (mais ce n’est finalement guère le cas du deuxième…) ; notons au passage que les deux premiers de ces scénarios se déroulent en Allemagne (c’est sans doute adaptable pour le premier, mais pas pour le deuxième), tandis que le dernier, plus classiquement, a lieu en principe au large de la Nouvelle-Angleterre. Une bonne idée par ailleurs : chacun de ces scénarios, mais surtout les deux premiers, comprennent un rapport de playtest pouvant s’avérer utile pour relever les points essentiels du scénario et les difficultés qu’il peut soulever. Mais, globalement, je suis au mieux réservé quant à l’intérêt de ces scénarios… même si c’est chaque fois pour des raisons très différentes.

 

« À la recherche du passé perdu » (…) part sur un cliché relatif : l’amnésie des PJ ; ceci étant, on peut tirer des choses intéressantes de ce procédé, hein (et j’ai tenté de le faire, parfois)… Les PJ reprennent donc conscience dans un asile, et comprennent bien vite qu’ils n’ont d’autre choix que s’évader de l’institution. Régulièrement assaillis de flashbacks (leur gestion est sans doute la plus grande difficulté pour le gardien), ils en viennent à supposer qu’ils ont été mêlés à une bien étrange affaire, impliquant un objet archéologique étonnant… et des Incas déguisés en gitans, allons bon. J’ai trouvé ce scénario globalement assez moyen – les aspects les plus intéressants reposant sur les flashbacks, mais sans doute y a-t-il matière à en tirer quelque chose de plus palpitant (j’ai en tête un scénario de L’Appel de Cthulhu reposant plus ou moins sur cette base, mais autrement plus enthousiasmant dans les faits – ne le citons pas ici, de crainte de spoiler…).

 

Le deuxième scénario, « En morceaux », qui est de très loin le plus long et surtout le plus complexe – il est clairement destiné à un gardien et à des joueurs « chevronnés » –, m’a fait quelque peu l’effet d’un gâchis… Il bénéficie d’un cadre absolument excellent (Munich en 1923, à l’époque de la tentative de putsch d’Hitler – le scénario est bourré jusqu’à la gueule d’éléments passionnants destinés à le mettre en scène, ainsi de l’agitation des militants communistes ou nazis se foutant sur la gueule dans la rue, de l’intervention de l’armée, ou, plus fascinant encore, de l’inflation stupéfiante dont souffrait la République de Weimar tout particulièrement au moment du scénario – dimension sans doute très délicate à gérer, mais pouvant s’avérer très fructueuse), de très chouettes prétirés affligés de secrets plus ou moins lourds à porter (au nombre de cinq, ce sont les enfants adoptifs d’un richissime industriel qui décède au début du scénario, et dont ils attendent de pouvoir lire le testament, leur assurant forcément la transmission des usines qui ont fait sa fortune ; notons que les cinq doivent être joués…), autorisant une ambiance joliment paranoïaque (pas forcément évidente à gérer, cependant, et impliquant bien des entretiens secrets, arrière-salles, etc.) où le « Mythe » s’insinue progressivement, suscitant de belles scènes d’horreur (mais, pour le coup, si les événements amènent les PJ à voir leur SAN dégringoler très vite, on n’est cependant guère dans la thématique de l’ouvrage…). Tout cela est assurément excellent… mais ce scénario, globalement, ne correspond vraiment pas à ma manière instinctive d’envisager le jeu de rôle, à tel point que je doute de pouvoir en faire quoi que ce soit, même si j’en crèverais d’envie. Le problème n’est pas l’approche « expérimentale » suggérée au début, disant que ce scénario peut très bien se passer de jets de dés – pourquoi pas –, mais réside plutôt dans la conception globale justifiant cette règle à part… et dans laquelle je ne peux voir qu’un dirigisme forcené et horriblement frustrant. Les joueurs comme le gardien sont en effet amenés, par la force des choses (mais cela va bien au-delà du seul background, fouillé, des personnages, que je trouve très bien vu), à passer par des phases inévitables, à quelque prix que ce soit – et bien davantage que dans un scénario plus conventionnel. À chaque page ou presque, le scénario nous indique que tel PJ doit faire ceci, tandis que les autres doivent faire cela – impérativement ; et cela s’aggrave au fur et à mesure… Un exemple (je vais rester dans le vague pour ne pas trop spoiler, mais…) : cette scène relativement tardive où les PJ doivent rencontrer tel personnage, puis doivent se battre avec lui, qui doit mourir à tout prix, et dont le cadavre doit ensuite être jeté dans le four de l’usine et certainement pas ailleurs – ce qui amènera ultérieurement les PJ (tous !) à se rendre à l’usine, oui, ils le doivent, et ils doivent ensuite assister aux étranges événements qui affectent le four… et doivent mourir en conséquence, paf ! – avec une sorte d’anticlimax frustrant au possible. J’imagine qu’il doit (uh uh) se trouver des gardiens et des joueurs pour apprécier cette approche, mais, pour le coup, ce n’est vraiment pas la mienne – ça m’évoque bien davantage du théâtre que du jeu de rôle, dans un sens, et je ne peux m’empêcher de le regretter ; oui, j’y vois un gâchis, extrêmement frustrant… Mais c’est sans doute à débattre, hein.

 

Le dernier scénario, « Le Sanatorium », est autrement plus commun – et il est d’autant plus regrettable, sans doute, que ce soit, des trois, probablement celui qui s’avère le plus efficace… Les PJ sont invités par un camarade psychiatre sur l’île où il dirige un petit sanatorium hautement sélectif – et où il se livre forcément à des expériences plus ou moins douteuses sur ses patients… Las, quand les PJ arrivent sur l’île, ils ne tardent guère à comprendre que les fous ont été lâchés, et qu’un tueur psychopathe menace tous les habitants du coin, et eux tout particulièrement – qui ne disposent pas d’un moyen de fuir… C’est un pur survival extrêmement classique (avec cependant la dose de « Mythe » qui va bien, histoire de) – plutôt bien fait par ailleurs, mais quand même très banal… On peut cependant en tirer quelque chose, j’imagine – surtout si l’on prend bien soin de gérer les rapports des PJ avec les patients du sanatorium, c’est sans doute l’aspect le plus intéressant du scénario (et c’est finalement là que, enfin, les éléments contenus dans la première moitié de Dementophobia sont susceptibles d’une certaine application, même limitée…).

 

Bilan assez mitigé, donc. Si l’on veut bien passer outre le bâclage de la première partie du supplément, on y trouvera sans doute des choses intéressantes, même si elles tendent parfois un peu trop à la systématisation dans une optique mécanique, et pâtissent aussi d’un certain laconisme impliquant un travail plus approfondi de la part du lecteur – Dementophobia pouvait donner l’impression d’une aide de jeu « clef en main », mais ce n’est finalement pas tout à fait le cas… Quant aux trois scénarios constituant la deuxième moitié du volume, ils ont tous quelque chose qui les rend un brin insatisfaisants, et souvent frustrants… Pas vraiment un supplément indispensable, donc – et, par ailleurs, moi qui m’intéressais tout particulièrement à ce thème, je tends à m’avouer un peu déçu globalement… Peut-être parce que j’en attendais trop, certes.

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