L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices
L’Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices, Sans-Détour, 2016, 7 vol., 52 p. + 54 p. + 39 p. + 68 p. + 88 p. + 84 p. + 35 p. [+ aides de jeu]
TROUVAGE DE CORBEAU ET ALLURE DE LA CHOSE
Les 5 Supplices est une campagne pour L’Appel de Cthulhu, de création française ; plus précisément, elle est due à Samuel Tarapacki, un des fondateurs de Sans-Détour, et, si elle ne voit le jour qu’en 2016, elle a en fait été conçue et jouée bien avant.
Un vieux projet, donc, concrétisé par un recours au crowdfunding, pardon, au financement participatif – et ça devient une habitude. Je n’avais pas participé à celui-ci – pas plus qu’à celui de la 7e édition française du jeu, même si, concernant ce dernier, qui m’avait d’abord fait râler (sinon ça ne serait pas drôle), j’ai un vague regret… Depuis, j’ai toutefois participé à celui sur Les Contrées du Rêve – en espérant que le contenu me satisfera… davantage. Il faut dire que ce dernier me séduisait plus, dans la mesure où les paliers et contreparties me paraissaient moins gadget – parce que la sacoche des 5 Supplices, je m’en foutais un peu quand même (pas plus mal : sa réalisation a visiblement peiné les acquéreurs…).
Notons cependant, au passage, que Les 5 Supplices s’est adapté à la septième édition, ce qui change quelques points de règle (de manière à vue de nez plutôt intéressante pour ce que j’en sais), mais, de manière plus flagrante, se répercute aussi sur la mise en page et l’allure générale de la campagne. Et de manière tout à fait attrayante, dois-je dire : cette nouvelle présentation me paraît plus claire, plus agréable, plus ordonnée ; l’objet est beau, oui ; et, par ailleurs, le choix du coffret comprenant sept livrets à couvertures souples et de moins de cent pages chacun, sans compter les aides de jeu séparées, me paraît décidément pertinent – j’en ai marre de faire de la muscu avec des gros suppléments…
LE PÉRIL DU ROI EN JAUNE
Mais le contenu ? Eh bien, même si je ne m’étais pas senti de me lancer dans le financement participatif, je dois dire qu’il me faisait de l’œil – et plus qu’un peu. L’idée est en effet bienvenue, qui consiste à infuser la thématique du « péril jaune » dans un cadre (plus ou moins) cthulien. La campagne, baignant dans les chinoiseries, met en effet en scène un grand méchant du nom de Sayk Fong Lee, dérivé à l’évidence du mythique Fu Manchu de Sax Rohmer (déjà souvent dérivé par ailleurs).
Mais elle ne se contente pas de mettre en avant cette star aux yeux brid... fourbes : dans une optique qui me paraît presque systématique dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu, et sans que je me l’explique toujours très bien, Les 5 Supplices joue de la carte exotique à donf, et nos investigateurs (occidentaux, à vue de nez) seront amenés à se rendre en Chine, très tôt – un monde étrange et incompréhensible, qui aura de quoi déconcerter nos Françouais, Angliches ou que sais-je impliqués. Enfin, « impliqués »… Ce n’est pas le moindre souci de cette campagne, et j’aurai amplement l’occasion d’y revenir.
Autre point alléchant, cela dit : ce n’est pas dans n’importe quelle Chine que les investigateurs seront amenés à se rendre… mais dans la Mandchourie de 1931, pile au moment de l’invasion par l’armée japonaise ! Et ça, c’est une idée qui me paraissait excellente, vraiment – un très beau cadre de jeu, original, et avec des implications rarement vues dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu (même si, dans une certaine mesure, Achtung ! Cthulhu a pu changer la donne – je parle du contexte militaire global, pas forcément de celui, spécifique, du Guide du front pacifique, qui m’avait pas mal déçu par ailleurs…).
Après sa mise en page agréable et son élégance formelle, c’est à mon sens l’autre atout des 5 Supplices, dont chaque livret est émaillé de petites aides de jeu bienvenues destinées à asseoir l’ambiance et à éclairer le Gardien comme les joueurs sur les spécificités culturelles du cadre exotique ; tout cela est bien fait et tout à fait intéressant. Notons au passage qu’un certain nombre de ces encadrés consistent en fait en citations de vieux ouvrages (essais, chroniques, mémoires), ce qui est très à propos – enfin, on trouve aussi des citations issues de fictions, parfois très enthousiasmantes (un passage, notamment, renvoie aux Habitants du Mirage d’Abraham Merritt, la bonne idée… hélas pour ne pas en faire grand-chose, et j’y reviendrai).
UN CADRE RISQUÉ
Toutefois, ce cadre de choix, avec tout ce qu’il a d’attrayant à vue de nez, n’est pas sans risques – et deux pointent bien vite, qu’il faut envisager avant de dire quoi que ce soit de plus.
Le premier est d’ordre technique, disons : inscrire la campagne dans un cadre historique précis peut rapidement s’avérer contraignant, en voulant coller à toute force à un calendrier de « ce qui s’est vraiment passé ». Sans doute vaut-il mieux, à cet égard, s’autoriser une certaine souplesse, à base de viol et de beaux enfants, vous connaissez la charmante formule – un « réalisme » trop rigide serait sans doute bien trop contraignant ; mais, pour le coup, cette chronologie serrée sera de nouveau évoquée dans la suite de ce compte rendu, car elle me paraît poser bel et bien problème dans le cadre ludique de la campagne, même en mettant en avant, en guise de préalable, cette souplesse souhaitable.
Et il y a un autre risque, dans un tout autre registre – façon racolage et mauvais goût. Ici je commence à balancer des SPOILERS sur la campagne – si vous envisagez de la jouer (pauvres fous !), évitez donc de lire tout ce qui suit jusqu’à la fin de ce compte rendu…
Peut-on jouer avec tout ? La sale question… Vous vous souvenez peut-être (bande de VIEUX) de ce supplément pour Le Monde des Ténèbres (avec un accent sur Wraith, je crois ?), qui développait comme cadre de jeu, ô combien agréable, les camps d’extermination nazis ? Ça n’avait… pas toujours plu… Et ici, il y a un peu de cela – mais avec une sacrée ambiguïté qui, quelque part, m’énerve peut-être davantage encore…
En effet, même si elle ne portait pas ce nom à l’époque, l’Unité 731 figure dans la campagne – avec toutes les atrocités qui lui sont liées (je vous en avais causé récemment en traitant de l’excellente novella de Ken Liu L’Homme qui mit fin à l’histoire) ; on y trouve même son chef, personnage historique donc, Shiro Ishii.
Pourtant, dans les conseils préalables, l’auteur développe tout un discours sur « il ne faut pas jouer avec ce genre d’horreurs », etc. Mais, dans ce cas, pourquoi faire figurer Shiro Ishii dans la campagne (et ce dès une « aventure préalable » en forme de prologue individualisé – donc avec une dose supérieure d’implication… dont aucun autre PNJ ne pourra se prévaloir) ? Et pourquoi employer l’Unité Togo (son nom d’alors), même pas en arrière-plan seulement, mais bien au premier, au tout premier, en confrontant directement les personnages à ses crimes – tout particulièrement l’inoculation de la peste à des prisonniers… parmi lesquels un des des investigateurs, hop, à nouveau cette implication supplémentaire ?
Notez que je ne fais que poser les questions. Si je ne suis pas certain – vraiment pas – que l’on peut jouer avec tout, je ne suis pas non plus opposé par principe à l’emploi de thèmes pareils ; après tout, serait-ce vraiment fondé que de l’accepter en littérature mais de le refuser en jeu de rôle ? En fait, à titre personnel, je n’ai pas forcément de problème avec ça, et c’est peut-être même le contraire – sans doute parce qu’en littérature du moins je prise souvent les expériences limites ? Mais oui, c’est une question de limite, ici, sous forme éventuellement de tabou, qui me paraît reposer sur les attentes et envies des joueurs – et je comprendrais très bien qu’ils n’aient pas envie de « jouer avec ça ».
Ce qui m’agace un brin dans cette affaire, donc, ce n’est pas à proprement parler l’emploi de la thématique de l’Unité 731, c’est le double discours de la campagne et/ou de son auteur – qui me paraît pas mal loucher sur une forme d’hypocrisie racoleuse, celle-là même qui est en principe blâmée dans ces vertueux avertissements… Quand le marquis de Sade introduit Justine avec une horrible ironie de faux-cul, ça marche et ça fait effet, parce que c’est ce qu’on attend de lui, et on savoure d’autant plus ; mais ici ? Ici, je suis très, très, très sceptique…
MAIS EN FAIT…
Mettons ce dernier aspect de côté – il pourra être un problème, ou ne pas l’être, c’est à voir. Or la campagne est grevée de défauts autrement concrets… au point où, en ce qui me concerne, elle s’avère un échec sur toute la ligne, à mille lieues des promesses d’un cadre des plus enthousiasmant.
Les 5 Supplices pâtit en fait de deux graves problèmes, et qui sont liés.
Un dirigisme ultra scripté
Le premier est le plus évident, et a souvent été souligné par des lecteurs déçus – que je rejoins donc volontiers. C’est que la campagne est hyper dirigiste, et même au-delà, scriptée de bout en bout… C’était une de mes craintes concernant une autre campagne, et tout particulièrement fameuse, lue récemment, à savoir Terreur sur l’Orient-Express ; crainte qui s’était comme de juste vérifiée – ladite campagne est bel et bien sur des rails (aha). Mais, ici, c’est bien, bien pire… Le moindre événement est écrit – ça doit se passer comme ça, et pas autrement : untel doit apparaître, mais doit survivre au combat, tandis que tel autre PNJ doit faire ça, puis réagir comme ça, etc., en permanence.
Je suppose qu’on peut s’accommoder d’une campagne dirigiste – je me suis accommodé de Par-delà les Montagnes Hallucinées, par exemple. Mais, pour cela, il faut quand même que les joueurs aient un minimum de choix – pour faire vaguement illusion peut-être, mais bon : ce sont des joueurs, ou des auditeurs ? Au point où ça en est dans Les 5 Supplices, c’est tout le problème : ils sont bien davantage des auditeurs que des joueurs. Ils n’ont quasiment jamais l’occasion de prendre des décisions d’importance : quatre-vingt-quinze fois sur cent, le scénario dira carrément que, quoi que fassent les PJ, il se passe ceci et cela – peu importe, ils n’y peuvent rien. Ils parviennent à choper l’artefact ? On le leur vole. Ils comptent prendre l’avion ? Non, il a une panne. Ils tuent le PNJ ? En fait, il n’est pas mort ! Etc. En permanence.
Au point où ça en devient presque cocasse tant c’est absurde : dans les ultimes scénarios de la campagne, les PJ se voient enfin offrir des choix – et c’est tellement inattendu qu’il faut même le mettre en avant dans un encadré ! Sauf que ledit choix… s’avère très vite inutile : oui, les PJ ont pu choisir d’aller se peler les couilles au fin fond de la Mongolie, mais leur quête est vouée à l’échec dès le départ. Et nombre des ultimes choix (ou choix apparents…) par la suite ne concernent pas tant l’alternative que la chronologie : faire ceci avant cela ou l’inverse – il faudra quand même faire les deux. Pas très bandant…
Une implication/logique défaillante
Mais ce problème, à mon sens, est intimement lié à un autre, de manière un peu perverse, mais qui, en ce qui me concerne, achève de rendre la campagne, même pas décevante, mais carrément injouable. Et c’est un souci d’implication.
Pourtant, il y a quelques efforts – notamment au travers de « mini-scénarios » préalables, chacun centré sur un unique PJ (ou éventuellement deux) ; des moyens d’asseoir l’intérêt des PJ occidentaux pour les chinoiseries… C’est plutôt bien vu.
Mais ensuite ? Eh bien, à chaque étape de la campagne ou presque, j’ai l’impression de soucis d’implication. OK, les investigateurs vont à la Gare de l’Est ; OK, ils rencontrent des vieux Chinois. Mais après ? En fait, dès l’idée du départ pour la Mandchourie, la motivation des PJ m’apparaît souvent plus que douteuse… Le problème, c’est que cela est donc vrai à chaque étape de leur périple par la suite, et parfois même de plus en plus…
L’implication, c’est sans doute une difficulté notable des scénarios pour L’Appel de Cthulhu ; d’où tous ces testaments d’un oncle inconnu, la variante à tentacules du « vous êtes dans une auberge, et... » du médiéval-fantastique le plus convenu. Certaines campagnes parviennent pourtant à mettre en place une véritable motivation – dont Par-delà les Montagnes Hallucinées, d’ailleurs ; d’autres usent d’artifices un peu voyants, mais dont on peut s’accommoder – comme Terreur sur l’Orient-Express, avec le vieux bonhomme (ou pas) qui confie littéralement une quête à épisodes. Les 5 Supplices tend sans doute vers cette deuxième espèce, déjà pas la plus réjouissante – mais sans que cela fonctionne.
Voilà le problème – et voilà en quoi il est lié au dirigisme ultra scripté de la campagne : je ne comprends pas pourquoi les PJ doivent faire ceci ou cela ; dès lors, je redoute que les PJ eux-mêmes ne le comprennent pas ; et, par voie de conséquence, en supposant que je maîtriserais la campagne, je ne verrais pas comment persuader les PJ de faire telle chose indispensable, parce que je ne le comprends pas moi-même !
C’est un souci dans deux registres liés, mais peut-être néanmoins à distinguer : la logique, et l’écriture. Tout cela manque en effet de cohérence à mes yeux – pour que j’y comprenne quelque chose et sois en mesure de maîtriser la campagne, il me faudrait des « mais », des « et », des « ou », des « donc », des « car », des « puisque », etc. J’ai besoin d’un schéma, et ne peux l’établir en l'état. Mais c’est sans doute lié à l’écriture dans une dimension plus fondamentale.
Tandis que j’en causais sur un forum, un plus qu’éminent collectif appeldecthuliste a mis en avant – de manière globale, pas seulement en ce qui concerne Les 5 Supplices – des soucis de rédaction des campagnes (ou scénarios, d’ailleurs) ; j’étais sceptique, pas persuadé que ce soit vraiment le propos ici, mais maintenant que j’en ai achevé la lecture, j’acquiesce bien davantage… Un écueil serait donc d’écrire une campagne comme un compte rendu de partie – alors que ce n’est pas du tout la même chose. Effectivement, c’est sans doute une part essentielle du souci : il y a peut-être une logique, dans le déroulé des 5 Supplices – mais la logique d’un groupe de PJ particuliers, qui a suivi telle ou telle voie, parce qu’il avait des raisons de le faire. Or cette logique, ces raisons, ne valent pas pour tous les PJ – en fait, je crois vraiment que, pour la majorité d’entre eux, elles sont parfaitement incompréhensibles, et c’est pourquoi elles me sont incompréhensibles également.
Dirigisme ultra scripté et implication/logique défaillante : le cocktail fatal qui rend cette campagne injouable – en dépit de ses très alléchantes promesses.
LA CAMPAGNE DÉCORTIQUÉE
Ces considérations achevées, décortiquons donc l’ensemble de la campagne. Formellement, outre des aides de jeu séparées – dont une gadgétoïde en forme de pseudo fac-similé –, la campagne tient en six livrets (un de préparation et cinq de scénarios, mais numérotés globalement de 1 à 6).
Il faut y ajouter un dernier livret, dit « de campagne », faisant une trentaine de pages et en fait destiné aux joueurs ; il reprend la fiche de personnage, de quoi noter diverses informations (comme une feuille blanche, quoi...), et quelques aides de jeu sur le cadre de campagne, en fait reproduites des informations fournies au Gardien dans les livrets de scénarios. Dans la mesure où il faudrait que chaque joueur ait son propre livret, je ne suis pas bien certain que ce soit très pertinent de le présenter ainsi, mais bon… Inutile de développer davantage ici – je m’en tiendrai donc aux outils du Gardien, d’abord un bref coup d’œil aux considérations préalables, ensuite les scénarios un par un.
Considérations préalables
Le premier livret, d’une cinquantaine de pages, contient quelques généralités sur le contenu et la forme de la campagne, et s’achève par des « mini-scénarios » destinés à impliquer les PJ dans tout ça.
Les généralités, en tant que telles, sont plus ou moins utiles, mais on peut en retenir tout de même quelques éléments notables. Et tout d’abord ce présupposé – quelque peu surprenant pour une campagne de L’Appel de Cthulhu (et pour le coup aux antipodes de Terreur sur l’Orient-Express, pour citer une lecture récente) : la campagne ne se veut pas mortelle – les investigateurs, une fois impliqués, sont censés tenir jusqu’au bout, pas de turnover ; l’idée étant qu’une « bonne histoire » est autrement plus intéressante qu’un « jeu de massacre » ; certes – mais l’histoire n’est pour le coup pas forcément très bonne…
On donne quelques conseils dans cette perspective, plus ou moins utiles – en questionnant par exemple la dimension pulp (forcément), ou la santé mentale (ici, j’en retiens des considérations spécifiques sur la perception de la psychiatrie dans la Chine d’alors). Dans la lignée de la septième édition, on retient ici pour les PNJ des fiches simplifiées à l’extrême (bizarrement ou pas, c’est aussi le cas pour Sayk Fong Lee, le Big Boss, pourtant décortiqué en large et en travers...). Par ailleurs, l’aplomb a son rôle à jouer.
C’est aussi ici que se trouve le double discours concernant l’Unité 731 et Shiro Ishii, inutile que j’y revienne maintenant..
D’autres considérations préalables portent sur le folklore chinois (j’en retiens surtout les sociétés secrète et l’art – peut-être faut-il mentionner ici une brève notice sur le thème du « péril jaune », forcément essentiel, mais c’est un peu court), et, surtout, les dimensions véritablement surnaturelles de la campagne. Les 5 Supplices, là encore, peut ressembler en partie à Terreur sur l’Orient-Express, au sens où la dimension pleinement cthulienne est à débattre ; par certains côtés, elle est « moins cthulienne », d’autant qu’il n’y a pas vraiment de Grands Anciens dans tout ça, par d’autres elle l’est davantage : créatures du Mythe impliquées – Profonds, Maigres Bêtes de la Nuit, goules… – et « univers parallèles » à explorer, même si la campagne s’étend surtout sur des créations propres, d’une grande importance dans la campagne, Empire des Ombres et Rêve d’Opium ; ils sont succinctement présentés ici, d’une manière sans doute trop abstraite. Les ombres chinoises, c’est amusant, les tatouages magiques beaucoup moins à mon sens (mais au cœur de l’intrigue !), et il y a comme d’habitude ou presque des messages divinatoires (là encore d’une grande importance, même si je ne suis pas sûr que la blague façon « fortune cookies » demeure drôle à la cinquième ou sixième itération…).
Enfin, quelques pages sont consacrées, classiquement, à lister les personnages et factions et leurs relations – compliquées, dans un contexte de relations internationales tendues. Mais c'est intéressant.
Aventures préalables
Suivent donc cinq « aventures préalables », destinées à favoriser l’implication des investigateurs. Chacune prend moins d’une heure, et toutes, en principe, sont destinées à être joués en solo (enfin, un Gardien, un joueur), mais peuvent éventuellement rassembler deux personnages. L’idée est bonne, assurément – mais la campagne présentera donc très vite des soucis d’implication, dont il est à craindre que ces prologues ne les solutionnent en rien...
Il n’y a pas grand-chose à en dire ici. « Paris : Enchères chinoises » est bien faite, c’est peut-être aussi la plus détaillée de ces « aventures » ; par ailleurs, elle débute dans le cadre parisien, qui sera bien celui des premiers scénarios de la campagne (la présence de PJ français est donc plus que probable, si rien n’impose que tous les investigateurs soient français). On trouve d’ailleurs plus loin une deuxième « aventure préalable parisienne », « Faculté de Médecine », mais qui n’est pas sans poser problème – il faut déjà, pour le personnage, une raison de se trouver à ladite faculté… et en outre ce « prologue » met donc en scène Shiro Ishii, or voyez ce que j’en ai dit plus haut. En fait, il a des allures de scénario « bonus »...
Nous avons deux autres « aventures préalables », destinées quant à elles à des PJ anglo-saxons. Toutes deux (« Londres : Quartier chinois » et « San Francisco : Chinatown ») sont en fait très ressemblantes, qui visent à ouvrir l’aventure in media res avec une scène d’action, et en impliquant éventuellement un binôme plutôt qu’un seul PJ. J’y vois un côté plus « flic », quand même…
Reste un scénario préalable, « L’Ombre dans la faille », qui n’impose pas un endroit spécifique – une histoire d’ombres qui se déchirent… Le parti-pris, cette fois, est de mettre d’emblée en avant le surnaturel, et sans lui fournir la moindre explication. J’aime bien – c’est l’approche qui me paraît la plus enthousiasmante, en fait, mais la réserver à un unique PJ est sans doute pertinent, histoire de ne pas trop charger la barque avant même le début effectif de la campagne...
Scénario d’introduction : L’Arcane des Suppliciés
Mais, en fait, même si nous entamons le deuxième livret de scénario (54 pages), nous n’en sommes pas encore tout à fait là : reste un « scénario d’introduction », assez voire très court, et qui, comme souvent dans ce contexte, fait son office, quitte à sonner un brin artificiel… À ceci près, donc, que j’ai quand même le sentiment d’une implication pas si évidente que cela (les « aventures préalables » n’y changent rien) ; certes, le procédé classique de l’invitation est ici mis en œuvre, et l’idée du théâtre d’ombres chinoises est sans doute bonne…
Le scénario suggère même que le spectacle auquel assiste les PJ raconte d’emblée la légende des Rançonneurs de Droit Divin, qui sera au cœur de la campagne – pourquoi pas, mais en faisant gaffe, l’artifice risque d’être pour le coup un peu grossier ; en même temps, cela peut fournir une base de réflexion bienvenue pour la suite...
Le développement du scénario est assez correct – et l’idée de l’incendie et de l’orientation déficiente fait sens, notamment. Car il s’agit, dans une perspective presque surréaliste, de tomber sur une première itération de l’Arcane des Cinq Supplices, visant à maintenir prisonnière Liu Chen, qui s’avérera être la fille de Sayk Fong Lee (mais ceci les investigateurs ne l’apprendront que bien plus tard… parce que leurs alliés leur auront menti tout du long à ce propos – et ça, oui, c’est une idée que j’aime bien) ; c’est le vrai point de départ, d’emblée un quiproquo plutôt intéressant…
Reste cependant à trouver comment enchaîner entre cette séquence et, le lendemain, les deux scénarios suivants – mine de rien, ce n’est pas si évident que cela à mon sens…
La Chine en Gare de l’Est
En fait, ce scénario et la suivant, « Secrets d’Asie au cœur de Paris », n’en forment à maints égards qu’un seul, très long, et portant sur l’ensemble des événements parisiens lançant la campagne – la suite, ce sera l’avion, puis l’Extrême-Orient. Le découpage en deux scénarios n’impose donc pas une chronologie hachée, et une succession, mais a pour seul but de clarifier l’exposition ; pas plus mal, parce qu’il y a beaucoup de choses d’emblée…
Ce « premier scénario » est donc focalisé sur une exposition ferroviaire à la Gare de l’Est, à Paris ; mais l’exposition, à tous les niveaux, n’est qu’un prétexte pour à peu près tous ceux qui y participent – il s’agit de plonger les investigateurs dans le complexe bain de la diplomatie en rapport avec la Mandchourie, et nombre de partis sont impliqués ; on y trouve donc plein de légations internationales, qui auront leur rôle à jouer par la suite – et donc plein de PNJ.
C’est enfin l’occasion de voir, sinon rencontrer, pour la première fois Sayk Fong Lee, qui fait déjà très Fu Manchu, mais pas encore sorcier.
Secrets d’Asie au cœur de Paris
Ce « second scénario » porte quant à lui sur les rencontres et événements parisiens parallèles à l’exposition, ou qu’elle suscite. Et on y trouve à nouveau plein de PNJ, ainsi que quelques endroits à visiter en dehors de la seule Gare de l’Est.
C’est aussi, après le « scénario d’introduction », le moment de faire intervenir pleinement le surnaturel dans les premiers temps de la campagne, notamment en raison de deux confrontations avec des ombres – il y en aura régulièrement d’autres par la suite.
Une chose importante à noter : en fonction des actions des PJ (qui, pour l’heure, sont encore en mesure de faire quelques choix, vaguement du moins – le dirigisme ultra scripté concernera surtout la partie extrême-orientale de l’aventure ; pour l’heure, c’est sans doute linéaire dans l’ensemble, mais dans les limites du raisonnable), en fonction de ces actions donc les PJ peuvent en fait tomber entre les mains de Sayk Fong Lee, éventuellement à même de les tatouer – ce qui pourra avoir des conséquences cruciales, même si les explications manquent à ce sujet…
En fait, cette éventualité me paraît clairement positive, et à favoriser – parce que le tatouage dit du « Sceau du Dragon » est destiné à mettre à terme ceux qui le portent sous la coupe du Rançonneur de Droit Divin que Sayk Fong Lee espère devenir. Double intérêt, donc : ménager une scène d’horreur potentiellement chouette, et fournir une vraie raison pour que les investigateurs aillent faire mumuse en Chine – parce qu’ils sont dès lors vraiment impliqués, personnellement. Pour la motivation, je ne vois guère d’autres propositions aussi efficaces – et comme c’est à mes yeux un souci essentiel de la campagne…
Bilan global « des deux scénarios » ? Pour l’heure, ça tourne : de chouettes PNJ, des rencontres globalement intéressantes, une ambiance plus que correcte. Si l’on règle le problème de la motivation, et si l’on s’accommode de la dimension déjà linéaire mais à un niveau acceptable (on a quand même quelques présages des soucis ultérieurs à cet égard : untel doit survivre, les PJ ne peuvent rien faire pour l’heure à tel sujet, ce genre de choses), la campagne, pour le moment, est jouable – et peut-être même amusante, allons bon !
Paris-Dairen par les airs
La suite figure dans le troisième livret de scénario (39 pages)… qui ne contient en fait qu’un unique scénario, mais très long, et très particulier. Il porte en effet sur tout le voyage en avion des investigateurs, au départ de Paris et à destination de la Mandchourie, qui dure grosso merdo deux semaines – sachant que, dans l’idéal, il vaut mieux faire arriver les investigateurs à destination à une date précise, afin qu’ils soient directement impliqués dans l’invasion japonaise de la Mandchourie ; sinon, eh bien, on s’adapte…
Le scénario commence par faire le point sur la situation des PJ, et fournit le cas échéant nombre de documents essentiels (via le PNJ ambigu de Meï Fang surtout).
Hélas, le dirigisme est toujours un peu plus marqué... Par ailleurs, je ne sais pas si l’idée de jouer ce voyage ainsi est vraiment pertinente – je redoute une certaine lassitude de la part des joueurs, enchaînant les saynètes sans toujours beaucoup d’enjeu… Des idées sont proposées pour épicer les différentes étapes, mais peut-être ne faut-il pas viser l’exhaustivité. En même temps, il faut faire avec quelques « passages obligés » pas toujours aisés à négocier…
Les étapes sont donc décrites au fur et à mesure : Rome (quelques recherches à faire), Athènes (rien), Latakia (qui confronte les joueurs à la nouvelle qu’un avion très suspect fait exactement leur voyage en sens inverse, mais sans autoriser pour autant une vraie marge de manœuvre chez les investigateurs), Bagdad (des recherches et un précieux entretien, subodorés via un des documents distribués au début du scénario – c’est un peu artificiel tout de même), Djask (un endroit paumé, et un séide de Sayk Fong Lee, de ceux qui faisaient le voyage aérien en sens inverse, à choper – pas forcément très crédible, tout ça…), puis, d’une traite Karachi-Bhopal-Calcutta-Rangoon-Hanoï (en fait seule compte Hanoï... où il peut se passer des choses très importantes pour la suite, mais qui n’ont absolument rien d’évident – dirigisme et implication douteuse, les deux problèmes qui s’associent… On y compte aussi un chouia de baston gratuite – pour le principe), puis Kouang Tcheou Wan (escale imprévue, découlant directement des découvertes censément faites à Hanoï – avec les mêmes soucis, donc), Shanghai (là, OK, il y a des choses à faire, et relativement logiques), éventuellement Port-Arthur (mais pas grand-chose, par contre), enfin Dairen – mais ça, c’est en fait pour le livret suivant.
Dairen, avant-poste japonais
On en arrive au quatrième livret de scénario (68 p.). Les investigateurs sont donc (plus ou moins) arrivés à destination, ou en tout cas aux portes de la Mandchourie.
Le scénario est l’occasion de les confronter d’emblée à la présence japonaise, laissant augurer d’une guerre proche (mais bien plus que ce que les PJ sont censés soupçonner), dans un cadre qui, en même temps, remise de côté les clichés sur la Chine – la ville est ultra-moderne et occidentale d'aspect.
J’aime beaucoup les nombreux éléments de background, d’ailleurs – ce qui vaut pour d’autres scénarios : à cet égard, la campagne est bien conçue.
Autrement… Eh bien, il y a une vague dimension « sociale » relativement « libre », sauf qu’en fait pas tant que ça – le dirigisme domine toujours. En fait, le Gardien est régulièrement invité à forcer les choses, ce qui passe d’autant moins bien que les soucis d’implication demeurent, voire s’accroissent au fur et à mesure que les audit… que les joueurs écou… progressent.
C’est peut-être tout particulièrement le cas, dans ce scénario, pour la première rencontre avec les Profonds locaux (les Shen De, ou « Poissons qui marchent »), laquelle implique nécessairement que leur chef Tsatoba s’en tire (c’est un des PNJ les plus importants de la campagne, croquemitaine alternatif à Sayk Fong Lee), mais tout de même que les investigateurs le voient suffisamment pour être en mesure de le reconnaître ultérieurement, tandis que leur pote diplomate français, lui, doit impérativement mourir…
On y croise aussi le « captif de Dairen », à savoir une Maigre Bête de la Nuit, mais sans que l’impact de cette rencontre pour le moins étrange ressorte vraiment dans toute sa singularité… ce qui, à vrai dire, vaut peut-être aussi pour les Profonds. Or les deux races monstrueuses ont une certaine importance dans la suite des événements… Elles devraient au moins intriguer les joueurs, probablement les inquiéter aussi, mais il n'y a pas grand-chose dans ce sens.
L’enchaînement avec le scénario suivant, du coup, me paraît d’autant plus foireux.
Le Rivage aux sépultures
Les investigateurs se rendent à Bayuquan, qui, non, n’est pas un petit village, mais demeure un bled en dépit de ses (je crois) 10 000 habitants, quelque chose comme ça.
Le scénario est plus court que nombre de ceux qui précèdent, mais toujours très dirigiste : ainsi, il faut que les investigateurs se rendent à une sépulture particulière pour y retrouver (mort mais bavard) un personnage croisé à Paris – qui, bientôt, en déballant tout son discours, offrira quelque peu artificiellement une kyrielle de pistes à suivre pour des investigateurs, dont je crains plus que jamais qu’ils soient un peu paumés, et ce alors même que le scénario impose en fait le déroulé des événements.
Situation classique, et qui se répète – notamment au travers d’un nouvel assaut des Shen De pile au bon moment, lesquels doivent voler un artefact planqué dans la sépulture, après quoi Tsatoba doit fuir avec, quoi qu’il se passe… Les PJ sont là – mais ils ne peuvent rien faire. Toujours pas…
Prisonniers des Japonais
Les problèmes posés par le scénario suivant sont un peu différents – même si, par essence, il doit plus que jamais obéir à une frise chronologique éventuellement très contraignante, à vue de nez du moins : c’est qu’il s’agit de mettre en scène l’événement crucial qu’est l’invasion de la Mandchourie par les Japonais…
Aussi, d’une manière ou d’une autre, pas le choix là encore, les PJ doivent-ils être faits prisonniers ; la suite se veut plus ouverte, en invitant même le Gardien à – horreur glauque – séparer les PJ, ce qui peut laisser supposer un beau bordel pour la suite… mais un bordel sans doute bienvenu, car laissant enfin un peu (pas beaucoup, hein) de marge aux joueurs, ou du moins à l'un d'entre eux.
Il y a plusieurs opportunités de quitter la ville transformée en un immense camp de prisonniers, et il faudra bien en saisir au moins une… Mais les choix « crédibles » sont sans doute limités, ce qui revient largement à guider les joueurs dans une optique peu ou prou unique, et ne fait donc que confirmer le dirigisme essentiel de la campagne – la liberté (si j’ose dire) (aha), pour l’essentiel, n’est bien sûr qu’apparente.
Et ce scénario a éventuellement un autre problème, déjà traité plus haut : c’est ici que Shiro Ishii et l’Unité Togo (pré-Unité 731) entrent en scène et jouent un rôle important.
Inutile d’y revenir, mais j’ai quand même l’impression que, dans cette dimension, intégrer les Shen De dans ce plus que sale épisode, via, pour l’essentiel, une sombre histoire de tatouages à récupérer en écorchant ceux qui les portent, me paraît assez douteux ; en fait, c’est probablement indispensable, dans la mesure où cette pratique, chez les Shen De, éclairera leur rôle ultime, et les ambitions de leur chaman Tsatoba, dans les derniers scénarios de la campagne. Mais je trouve cet aspect mal géré dans l'immédiat – éventuellement de mauvais goût, il pâtit aussi d’un risque prononcé de sombrer dans le ridicule (et il serait sans doute redoutable que ce ridicule rejaillisse sur les exactions de l’Unité Togo !), par exemple au travers de cette scène, où une cérémonie grotesque impliquant les Shen De a lieu au vu et au su de tous – l’idée est sans doute de témoigner de l’infestation des troupes de l’armée du Kwantung par la société secrète de l’Océan Noir, mais à ce stade ça me paraît tout de même plutôt maladroit et improbable.
Des problèmes d’ambiance non négligeables, donc, outre le défaut récurrent des « passages obligés ». Or la fin du scénario paraît libre, probablement sans l’être vraiment… Ce qui ressort en fait des deux scénarios suivants, présupposant bien, même si ça n’était en principe pas une certitude, de ce que les PJ ont été séparés : l’un, infecté par la peste, sera déporté sur l’île de Zaoshou ; les autres se sont évadés (forcément), et, très probablement, avec des pirates – c’est en tout cas l’option envisagée dans le scénario suivant, ce qui, de manière significative, influe sur ce qui précède ; il y a de nombreuses occurrences du procédé tout au long de la campagne, en forme de confirmation de ce que les joueurs n’ont jamais le moindre choix…
Les Pirates de Serpent Jaune
Début du cinquième livret de scénario, qui fait 88 pages. Comme dit plus haut, le scénario confirme hélas que les joueurs n’avaient pas vraiment le choix ; en tout cas, d’une manière ou d’une autre, les investigateurs « libres » (aha), ou plutôt évadés, sont amenés à rejoindre la flotte du pirate Serpent Jaune. Ils prennent la direction de l’île de Zaoshou, où leur comparse pestiféré a été déporté. Au rythme de la flotte pirate, qu’ils ne peuvent vraiment quitter, ils n’arriveront à destination que peu avant la flotte japonaise – et ne pourront donc rien y faire, même après avoir retrouvé leur pote, sinon s’enfuir par la seule issue qui leur reste. Vive la liberté !
En attendant, il faut bien les occuper, hein ? Soyons bon prince : la possibilité de retrouver Tsatoba, en prisonnier des pirates, peut sans doute donner quelque chose d’intéressant…
Mais pour l’essentiel, le scénario n’offre guère qu’une « fausse sortie », à savoir une première virée, un peu gratuite, dans l’Empire des Ombres, avec des compagnons imposés (en fait, plusieurs accompagnent les PJ sur la durée, en dehors de ce seul scénario, de manière générale). C’est ultra scripté, inévitablement – en gros, les PJ ne s’y rendent guère que pour voir Sayk Fong Lee y choper un exemplaire particulier du Necronomicon, ils ne peuvent rien faire pour s’y opposer, et si, par miracle ! ils le faisaient quand même, alors un PNJ quelconque leur chourerait le grimoire pour le filer au sorcier mandchou… Bref : ils n’ont fait qu’un petit coucou, rien de plus. Cette scène n’est en fait qu’un avant-goût d’un séjour plus prolongé dans l’Empire des Ombres, très vite, puisque ce sera pour les PJ le seul moyen de quitter l’île de Zaoshou attaquée par les Japonais (toutes les autres options sont invalidées dans le texte), et, comme la vie est bien faite, ce sera aussi l'occasion d’aller directement à Harbin, hop !
En tant que tel, nous avons donc un superbe scénario ne laissant pas le moindre choix et n’ayant aucune conséquence pour la suite – il ne sert qu’à passer le temps. Youpi.
L’Île de la Souffrance
Ce scénario est le pendant du précédent, cette fois centré sur l’investigateur isolé – pestiféré, en principe, et comme tel conduit sur l’île de Zaoshou, où ses camarades n’arriveront donc que plus tard, et sans doute trop tard. Au mieux, on envisage timidement la possibilité qu’ils arrivent tout de même un peu plus tôt, pour aider le PJ isolé en faisant ce qu’il n’a pas eu le temps de faire – parce que, si eux ne faisaient guère qu’attendre à bord de la flotte de Serpent Jaune, lui avait pas mal de trucs à voir, si guère de choix à faire…
Reconnaissons, d’ailleurs, que l’ambiance est assez intéressante – avec sa glauquerie bienvenue, qui, au choix, prolongera ou offrira une alternative horrifique mais moins nauséeuse aux exactions de l’Unité Togo. Il y a en tout cas moyen d’en tirer des choses intéressantes.
Et reconnaissons même… que ce scénario est peut-être le meilleur de la campagne, pour l"heure ? Car, oui, l’ambiance est cette fois accompagnée de chose à faire et qui ont leur raison d’être ; et si la liberté n’est que relative (car dans l’optique évoquée en préalable : il ne s’agit pas tant d’alternatives que de chronologies différentes), du moins le joueur impliqué peut-il avoir l’impression, même dans sa situation désespérée, d’avoir un impact sur le cours des événements…
En fait, s’il y a ici un problème, c’est peut-être qu’il y a pour le coup trop de choses à faire – aussi l’hypothèse que ses camarades arrivent avec un peu d’avance doit-elle probablement être privilégiée pour répartir les tâches (qu'ils ne s'emmerdent pas trop...). L’idée, en effet, est que toutes ces choses ne sont pas seulement « à faire », entendu « éventuellement », mais doivent toutes être faites.
Mais j’apprécie : la campagne bouge enfin un peu, et surtout pour de bonnes raisons, qui ne laissent pas les investigateurs (ou plus exactement l’un d’entre eux, donc..) sur le bord de la route, à voir ce que font les autres sans rien pouvoir faire de leur côté.
Il y a un autre truc que j’aime bien, ici, et c’est que l’on commence (tout juste) à confronter les PJ aux mensonges de ceux qu’ils supposaient tout naturellement être les « gentils » de l’affaire… Ce qu’ils sont bel et bien, au fond, mais ils ne les ont pas moins manipulés concernant « la fille du tatoueur » (la révélation totale à ce propos est cependant supposée intervenir dans l’épisode suivant, tandis que l’affirmation sans contredit de ce que Liu Chen est en fait la fille de Sayk Fong Lee n’interviendra que plus tard encore, mais tout cela commence à pointer le bout de son nez, disons) ; surtout, ici, ledit tatoueur s’avère ne pas être l’allié ultime qu’ils supposaient, bien au contraire…
La fin du scénario, hélas, est plus critiquable, en retombant dans les travers habituels : dirigisme marqué, et choix forcés des investigateurs alors qu’ils ne sont pas toujours d’une logique flagrante. Pour le coup, ils doivent donc quitter l’île par l’Empire des Ombres, endroit charmant s'il en est, n'ayant aucun autre choix.
Le Sacre de Sayk Fong Lee
Le « scénario » commence en fait par une assez longue aide de jeu sur l’Empire des Ombres, qui sera son cadre essentiel (notons, pour le visuel, que les pages de ce scénario sont noires, contrairement aux autres ; et c’était déjà le cas pour la première virée dans l’Empire des Ombres, quelques pages du scénario « Les Pirates de Serpent Jaune »).
Mais j’avoue ne pas très bien savoir ce que j’en pense au juste… C’est assez enthousiasmant par plein d’aspects, et pourtant, en dépit de toutes les informations qui figurent ici, j’ai vraiment du mal à me représenter la chose, et par voie de conséquence ne sais pas comment, en tant que MJ (très) hypothétique, je pourrais représenter la chose à des joueurs…
Notez au passage qu’une dimension pas forcément négligeable de l’Empire des Ombres, la Cité qui va avec… n’est pas décrite ici, mais figure seulement dans le livret accompagnant l’écran de la campagne ; mgnf…
Ce qui me paraît clair (aha) (si j’ose dire) (aha), par contre, c’est que le présent scénario ne fait probablement pas honneur à ce cadre qui pourrait ou devrait se montrer bien plus accrocheur : la virée des PJ dans l’Empire des Ombres est toujours sur des rails – des événements secondaires çà et là sont censés changer la donne à ce propos, mais ça me paraît globalement plus de la cosmétique qu’autre chose, et qui au fond ne fait guère illusion…
Après quoi les PJ reviennent dans le Monde des Hommes, hop, au palais mandchou de Sayk Fong Lee, prêt à se faire « sacrer », et à devenir le Rançonneur de Droit Divin. Ce qui n'arrivera cependant pas tout de suite.
Car le script se déchaîne plus que jamais : tout est prévu ou presque, les joueurs n’ont absolument aucune marge de manœuvre ; c’est l’hécatombe du côté des PNJ, et les PJ n’y peuvent rien, et de toute façon il n’est pas dit que cela changerait quoi que ce soit s’ils y pouvaient quelque chose. Et, plus on avance, plus c’est scripté…
Le scénario est censé constituer une « fausse fin », avec tout ce que cela implique ; c’est peut-être cette dimension qui accroît, au fond, le dirigisme de l’épisode… Et je ne peux m’empêcher de le trouver considérablement frustrant : personne n’arrive à rien lors de cette scène qui se veut tumultueuse autant que possible, d’où la nécessité de poursuivre encore les choses ; mais les investigateurs sont des spectateurs du début la fin.
Notez au passage que ce caractère « climax » est supposé justifier des « récompenses » aux PJ (mais pourquoi donc, s’ils n’ont toujours rien fait...), en SAN notamment, qui me paraissent totalement démesurées et absurdes – certes, c’est un détail, mais bon…
Les Cendres de l’Écorcheur Céleste
On entame le dernier livret de la campagne (84 pages), avec ce (long) scénario un peu étrange, car double – en fait, on pourrait très bien, et on devrait peut-être, le scinder en deux scénarios, tant ses deux parties n’ont rien à voir l’une avec l’autre. Ce qui n’est pas en soi un problème – le problème, c’est que c’est toujours aussi scripté, et ce alors même que la deuxième partie est censée être optionnelle... Le scénario atteint pourtant des sommets dans ce registre.
La première partie se déroule à Harbin, où les PJ sont censés faire mumuse, notamment, avec un prêtre orthodoxe bien documenté et qui a nombre de réponses à fournir – un putain d’artifice, autrement dit. On peut y faire un peu d’enquête, un peu de social, sans grand intérêt – à moins de parvenir à véritablement intégrer dans la partie une authentique dimension diplomatique : là il peut y avoir quelque chose à faire.
Le grand moment consiste en fait à aller chercher dans le Rêve d’Opium (un ersatz de Contrées du Rêve centré sur ladite drogue, déjà entraperçu, en principe, par l’investigateur isolé sur l’Île de la Souffrance) un personnage historique, le jeune maréchal Zhang Xueliang, destiné à devenir un héros national en luttant avec acharnement contre l’invasion nippone de la Mandchourie, mais à la condition que les PJ le débarrassent de son addiction (entretenue bien sûr par les Japonais et leur allié mandchou Sayk Fong Lee). Intéressant sur le papier, non ? Sauf que, dès l’instant où les PJ ont fumé à leur tour pour rejoindre le fameux toxico… ils n’ont absolument rien à faire. Mais texto ! La scène est écrite, plus que jamais, littéralement en fait : elle n’implique aucun jet de dés, pas la moindre décision ou initiative de la part des joueurs, rien ; en gros, le MJ lit un texte, et les joueurs (tu parles) écoutent ; hop ! Ouais…
Et la suite ? Elle est ambiguë – car dépendant pas mal, outre les informations du prêtre orthodoxe, du souvenir qu’ont les joueurs des différents messages prémonitoires (souvent bien bateaux…) qui leur ont été confiés au fil de la partie par un voyant opportun (mais à ce stade les PJ savent que c’est en fait une bestiole hors-normes, au rôle central dans la campagne).
Là, pour le coup, ils ont le choix : soit ils vont vers l’est pour retrouver Sayk Fong Lee en terre mandchoue (auquel cas suite au prochain épisode, ou même au suivant, avec deux, trois ajustements), soit ils vont vers l’ouest, jusqu’en Mongolie, pour mettre la main sur un artefact de grande valeur que le sorcier entend bien récupérer, et c’est pourquoi il a envoyé des hommes sur place. C’est la deuxième partie du scénario ; mais, en fait, ce périple mongol est donc optionnel.
Par ailleurs, il a son lot d’implications arbitraires ; une distance pareille, pour être parcourue à temps, c’est-à-dire avant que les séides dépêchés par le Fu Manchu de service arrivent à destination, ne laisse guère de choix : hop ! Avion – fourni généreusement par le maréchal désireux de payer sa dette ; admettons.
Là-bas, au début, ce n’est pas si pire, et il y a sans doute de quoi faire avec cette tribu mongole sédentarisée, sous l’emprise d’un chaman tcho-tcho cachant sa véritable nature… Un semblant d’ambiance, oui, et des choix relativement libres…
Mais cela n’a qu’un temps – et même pas celui de faire illusion : sur place, il y a 99 % de chances pour que les PJ tombent dans une embuscade de Tchos-Tchos, qui les serviront en offrande à une larve stellaire heureusement (...) impotente (à grands renforts d’invocations cthulhiennes ridicules, qui se contentent d’accoler borborygmes de rigueur et pseudo-chinois caricatural, consistant uniquement en citations de noms propres connotés à force d’être croisés dans la campagne, comme Hu Feng, etc. – super incantation, quand même, que « Cthulhu fhtagn Hu Feng », et j’en passe… C’est vrai pour toute la campagne, d’ailleurs – avec systématiquement « Cthulhu fhtagn » même si notre cher céphalopode n’a absolument rien à voir avec tout ça ; mais là, c’est peut-être le point de saturation).
Le vide, ici, est d’autant plus navrant, que le scénario ne se prive pas de faire ouvertement allusion à une inspiration tout ce qu’il y a de sympathique : le début des Habitants du Mirage, d’Abraham Merritt – hélas, il n’en fait somme toute pas grand-chose…
D’autant que, pendant ce temps, les séides arrivent (forcément), butent (forcément) les Tchos-Tchos, récupèrent (forcément) l’artefact, et (forcément) se barrent – sans que les joueurs ne puissent absolument rien faire.
Bref : qu’ont-ils gagné à faire le trajet jusqu’en Mongolie ? Cinq minutes d’ambiance correcte, allez, et une chouette référence finalement mal employée ; le reste est comme toujours sur des rails, mais de manière encore plus perverse que d’habitude, dans la mesure où, ouvertement, tout cela ne sert à rien, et n’offre finalement guère d’occasions de s’amuser… Reste en outre à revenir (à pied – l’avion est forcément niqué) en Mandchourie…
Au cœur du pays mandchou
Mais que se passe-t-il ? C’est comme si, tardivement, la campagne se rappelait qu’en jeu de rôle, en principe, on laisse des choix aux joueurs… C’est tellement rare dans le bouzin que ça mérite bien, dans cet avant-dernier (!) scénario de la campagne, un encadré (!) intitulé « La décision des investigateurs » ! Et, peu après, un second encadré envisageant, la chose est folle, que les événements aient pu prendre des tournures différentes ayant un impact sur la fin de la campagne… Je trouve ça un peu cocasse – mais c’est parce que je suis mesquin.
Mais, oui, pour le coup, il y a une forme de liberté ici, à laquelle la campagne dans son ensemble ne nous avait guère habitués. Enfin ? Sans doute bien trop tard… et d’autant plus que les mauvaises idées se mêlent ici aux bonnes.
Par ailleurs, le scénario reposant effectivement, c’est fou, sur des choix, il tend à se montrer... un peu embrouillé.
Dans l’hypothèse où les investigateurs seraient bien partis en Mongolie dans l’épisode précédent, il leur faut maintenant revenir à Harbin – ce qui risque de prendre du temps. Quelques idées amusantes, cependant, avec la colonne de « faux Russes blancs », et, surtout, l’idée que les Shen De ont ouvert les portes de l’Empire de l’Ombre, qui envahit progressivement le Monde des Hommes – il y a de quoi faire niveau ambiance, et d’autant plus qu’il faut y accoler l’invasion de la Mandchourie par le Japon : cela nous vaut au moins une très bonne scène de panique, qui a un vrai potentiel.
Mais, de retour à Harbin (à moins que les PJ n’aient jamais quitté la ville), la campagne tend à retomber dans ses travers habituels. Il y a bien une possibilité de divergence – mais elle relève donc plus de la chronologie que d’autre chose : en gros, s’occuper des Shen De avant ou après Sayk Fong Lee… Ce qui impliquera de toute façon son lot d’action.
Une très mauvaise idée, par contre, concerne l’implication des Maigres Bêtes de la Nuit – bon, très mauvaise à mon sens, je suis sans doute un peu trop rigide en matière de lovecrafteries, parfois… Bref : déjà, un événement forcément scripté, comme d’habitude, les Maigres Bêtes de la Nuit quittant l’Empire des Ombres tombent forcément sur les séides de Sayk Fong Lee revenant de Mongolie, les écrasent forcément, et récupèrent ainsi forcément l’artefact que les PJ étaient allés chercher, totalement en vain, là-bas ; puis les Maigres Bêtes de la Nuit (captif de Dairen inclus) tombent sur les PJ… et, what a surprise ! plutôt que de leur poutrer la gueule, comme de juste, elles NÉGOCIENT avec les PJ ! Retourner le « Mythe » pour en tirer des surprises, moi je veux bien, mais là, en ce qui me concerne, ça ne passe vraiment pas : ça n’est pas le moins du monde crédible, déjà (mais bon, dans cette campagne, vu les soucis d’implication récurrents, notamment…), mais surtout c’est tout sauf opportun – même si les Maigres Bêtes de la Nuit ne sont pas les plus vilaines bébêtes du jeu, loin de là. Dans le cadre fantasque des « Contrées du Rêve », c’est peut-être (peut-être, hein) envisageable, le principe même du cadre étant de tirer sur la corde en mettant des bébêtes partout – constituant une forme de norme, elles peuvent alors être envisagées « socialement » ; admettons... Mais dans le Monde des Hommes, et dans ce cadre particulièrement hostile qu’est l’invasion de la Mandchourie à la fois par l’armée japonaise et par les Ombres, ça ne passe vraiment pas à mes yeux : négocier avec ces créatures, c’est leur enlever à peu près tout ce qui les fait ; sans compter que les bébêtes sont en position de force, ce qui, au vu de leur indifférence cosmique, n’arrange en rien les affaires des PJ ; disons-le, elles n'ont absolument aucune raison de négocier quoi que ce soit ; sans compter aussi que la négociation avec des créatures pareilles, sans visage, etc., s’annonce pour le moins ardue… et probablement ridicule, en fait.
Mais voilà : les PJ récupèrent gratoche l’artefact qu’ils étaient inutilement allés chercher en Mongolie. Et, bardés d’artefacts (d'autres encore, et bien trop à mon goût…), ils vont donc pouvoir péter sa vilaine petite gueule à Sayk Fong Lee, dans la conclusion de la campagne. Quelle joie…
Le Lac des Veilleurs
Ultime scénario, très hollywoodien, à bon escient parfois, à nettement moins bon escient d’autres fois. Des vilaines bébêtes, de la magie à tout va, des explosions, des Profonds, des soldats japonais à défaut de nazis : la coloration est pulp, et c’est peu dire. C’est aussi assez bordélique, tant il y a de factions en présence.
Mais c’est aussi bordélique d’une manière plus concrète, en ce que cet ultime scénario fait plus que jamais appel à un folklore plus ou moins bien compris jusqu’alors, et aussi à la magie – et probablement trop à mon sens : de manière générale, je n’aime guère la magie accessible aux investigateurs dans les parties de L’Appel de Cthulhu, mais encore moins ici, où cela revient à barder les joueurs de capacités spéciales grobillesques pour péter sa gueule au Boss de fin de partie… Tout ceci est en fait très confus, très bourrin, et pas forcément très pertinent – en témoignent surtout la dernière itération de l’Arcane des 5 Supplices (qui débouche sur une nouvelle scène de « vision » sans action, mais pourquoi pas, puis arme sans grande souffrance nos héros, ce qui est pour le moins paradoxal) et l’échange des ombres, dont je ne vois tout simplement pas l’intérêt (et encore moins comment l'expliquer).
Bref : la campagne se conclut, d’une manière ou d’une autre, sur du bourrinage façon super-slip. Avec des investigateurs qui survivent sans être fous pour autant – rébellion !
Et on envisage plusieurs fins… Il était temps… Ou plutôt non, il n'était plus temps : un ultime choix à ce stade ne compense en rien le fait que les investigateurs n’ont quasiment jamais pu choisir ce qu’ils allaient faire de toute la campagne.
CONCLUSION
La conclusion est sans appel : les promesses étaient là, mais elles ne sont pas tenues ; et, en tant que campagne, Les 5 Supplices me paraît injouable – ou n’avoir pas le moindre intérêt ludique, plus précisément. Dirigisme ultra scripté et motivation défaillante grèvent la campagne dès le départ et jusqu’à la fin. C’en est presque risible – ça le serait peut-être, si ça n’était pas avant tout navrant.
Mais comprenez-moi bien – parce que j’avais déjà eu l’occasion de m’exprimer à ce propos, même si dans un tout autre contexte, et pourrais du coup donner l’impression de manquer de cohérence. C'est possible, hein... Bon. Je ne suis pas – et encore moins dans le contexte de L’Appel de Cthulhu ! – un fanatique de l’ « héroïsme » ; et je considère que les PJ n’ont pas forcément à être les « héros », et ceux qui, au travers des choix des joueurs, décident de tout ce qui se produit. Bien au contraire, en fait : que le monde bouge en dehors des actions des personnages, et indépendamment de ce qu’ils sont et font, me paraît souvent fondamental. Dans un contexte plus précis, j’ajouterai que, dans certaines scènes, les joueurs peuvent assister, plus ou moins en spectateurs, à quelque chose qui se produit sans qu’ils y aient eu part. C’est même parfois indispensable. Et ce n’est donc pas ce que je reproche à cette campagne. Mais l’important est que les joueurs aient quand même quelque chose à faire – même si ça peut paraître dérisoire au regard des hauts faits accomplis par d’autres ; en fait, je suis même persuadé que ce jeu sur les échelles peut être un outil de choix pour construire des scènes intéressantes, et même marquantes, et même, soyons fous, amusantes. Ce que je reproche aux 5 Supplices, ce n’est donc pas cela non plus – même si la campagne prétend à chaque étape que les PJ sont bel et bien des héros (dans une optique pulp, et expressément moins mortifère que de coutume dans ce jeu) ; ce que je lui reproche, c’est que les joueurs n’aient absolument rien à y faire de leur propre initiative, que tout soit d’emblée écrit, et que, même dans ce contexte, rien, absolument rien, ne soit jamais satisfaisant et gratifiant…
Concept audacieux en jeuderologie, tout de même… Oui : à ce stade, ça me paraît tout bonnement absurde. Plus que dans tout autre campagne de L'Appel de Cthulhu à ma connaissance, et pourtant il y a de la concurrence, le Gardien lit, les joueurs écoutent – et c’est tout. Navrant, parfaitement navrant…
Mais laissons la conclusion, sur un mode plus perfide, à un camarade (Jérôme Bouscaut pour ne pas le nommer) : « Le premier supplice ne fut-il pas d'acheter la campagne ; le second de la lire ; le troisième de trouver des auditeurs (euh joueurs) ; le quatrième de faire durer cela des heures ; et le dernier de tenter de retrouver des joueurs pour ses prochaines envies ludiques ? Moi, je dis, cette campagne porte bien son nom. »
Oui, y a de ça...
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