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L'Appel de Cthulhu : Le Rejeton d'Azathoth

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Le Rejeton d'Azathoth

L’Appel de Cthulhu : Le Rejeton d’Azathoth, héraut de la fin des temps, Sans-Détour, [1986, 2005, 2008] 2013, 301 p.

 

GRANDE CAMPAGNE ?

 

Des « grandes » campagnes pour L’Appel de Cthulhu publiées par Sans-Détour, sur la base des réalisations de Chaosium éventuellement traduites en leur temps chez Descartes, Le Rejeton d’Azathoth (1986 en VO... et aussi chez Descartes, sauf erreur ?) était la seule que je n’avais pas encore lue… ce qui devrait changer bientôt, puisque l’éditeur a lancé un crowdfunding (un de plus…) qui, outre une nouvelle édition du classique Les Masques de Nyarlathotep, porte sur la vieille campagne Les Fungi de Yuggoth, rebaptisée (?) Le Jour de la Bête… sauf que je ne peux pas dépenser à chaque fois une somme pareille, moi.

 

Ceci étant, il ne faut pas se méprendre sur cette notion de « grande campagne » : en fait, Le Rejeton d’Azathoth, même si la pagination a gonflé entre l’édition Descartes et l’édition Sans-Détour, est en fait une campagne plutôt courte ; d’ailleurs, la pagination ne doit pas non plus nous tromper à nous en tenir aux seules éditions Sans-Détour : Le Rejeton d’Azathoth est sans doute une campagne autrement brève que Les Ombres de Yog-Sothoth ou Les Oripeaux du Roi, et d’autant plus, du coup, par rapport aux « monstres » Les Masques de Nyarlathotep, Par-delà les Montagnes Hallucinées ou Terreur sur l’Orient-Express, ou même, dans une catégorie intermédiaire, et de création française, Les 5 Supplices. Concernant Le Rejeton d’Azathoth, on peut tabler, disons, sur une quinzaine de séances standard – bon, pour moi, ça serait probablement davantage… Mais ça reste une taille raisonnable – une campagne à dimension « humaine ».

 

« Grande campagne », alors ? Peut-être malgré tout par son impact de « classique », mais de « classique » demeurant jouable – à la différence, à mon sens, des Ombres de Yog-Sothoth, décidément trop archaïque pour passer encore aujourd’hui. Mais Le Rejeton d’Azathoth est bien une campagne « old school » à maints égards, dimension pas toujours évidente à gérer, et qui impose un travail préparatoire conséquent de la part du MJ. Mais voilà : si, à la lecture, j’ai finalement lâché l’affaire, pour m’en tenir à des lectures récentes, avec Terreur sur l’Orient-Express et Les 5 Supplices, campagnes qui ont fini par me dissuader de tenter quoi que ce soit pour les jouer, Le Rejeton d’Azathoth, avec ses scories, m’a donné envie d’effectuer ce travail – peut-être pas dans l’immédiat, mais je le garde derrière l’oreille. Mais est-ce si étonnant ? Car le travail à fournir n’est en fait pas du tout le même…

 

Pour comprendre cet aspect de la campagne, il faut sans doute au préalable en brosser à gros traits les orientations générales, au moins sous deux angles : la liberté, et la variété.

 

LIBERTÉ !

 

Sur un plan, disons, « technique », mais le terme est sans doute à débattre – entendons seulement par-là que nous pouvons détacher ce plan de la trame scénaristique à proprement parler –, le vieillard qu’est Le Rejeton d’Azathoth semble prendre le contre-pied exact de mes deux lectures les plus récentes en la matière, le classique également Terreur sur l’Orient-Express, et le p’tit jeune Les 5 Supplices. Entendre par-là que le dirigisme marqué de ces deux campagnes, la première forcément sur des rails (aha !), et la seconde parfois scriptée au point où ça en devenait absurde, n’est guère de mise dans Le Rejeton d’Azathoth, campagne autrement libre, et qui me paraît laisser beaucoup, mais alors beaucoup plus de marge aux joueurs.

 

Ce qui se ressent dès la structure même de la campagne : en comptant la brève introduction, celle-ci comprend huit scénarios ; mais si l’on commence nécessairement, passé l’introduction, par le scénario situé à Providence, et si la campagne s’achève nécessairement avec le scénario tibétain, entre les deux, nous avons cinq scénarios « amovibles » (deux aux États-Unis, un « exotique » dans les Îles Andaman, et, particularité notable de la campagne, deux dans les Contrées du Rêve) : rien n’indique que ces scénarios doivent tous être joués et, de manière flagrante, la chronologie peut être chamboulée – mais avec des conséquences à mon sens plus notables que dans les derniers scénarios des 5 Supplices, qui jouaient de manière un peu désespérée et bien trop tardive de cette carte en dernier recours.


Par ailleurs, ces divers scénarios – tous – sont riches d’hypothèses variées ou même contradictoires explicitement envisagées : il n’y a à peu près jamais une « bonne manière » de jouer le scénario qui, du fait de ses implications, deviendrait la « seule manière » de le jouer – ce qui tranche là encore sur les deux campagnes précitées. Les PJ ont vraiment des choix à faire, qui peuvent bouleverser le déroulé du scénario sur le moment, et aussi avoir un impact notable sur la campagne de manière générale.

 

Dimension peut-être accentuée, d’ailleurs… par le caractère très mortifère – VRAIMENT très mortifère – de la campagne. Pour le coup, elle se rapproche de Terreur sur l’Orient-Express, même si j’ai l’impression que c’est encore la catégorie au-dessus ; mais elle ne s’en éloigne que davantage des gentils 5 Supplices. Chaque scénario envisage l’éventualité de la mort d’au moins un PJ – voire de l’ensemble du groupe… mais sans forcément mettre un terme à la campagne pour autant ; c’est en fait un aspect important du travail du Gardien sur Le Rejeton d’Azathoth, rendu d’autant plus nécessaire que ces morts, de la manière dont elles sont envisagées, ne doivent surtout pas être frustrantes : en fait, il est probablement souhaitable qu’un PJ crève ici et un autre là, parce que cela peut déboucher sur des histoires intéressantes – la campagne me paraît conçue de sorte à tirer profit de ces décès.

 

Mais le Gardien a donc beaucoup de travail à fournir – bien au-delà de ce seul cas de figure. Car cette liberté a un prix, et c’est que les scénarios manquent de liant. C’est peu dire… Sans rentrer dans les détails de la trame – mais il me faudra bien le faire par la suite –, le fait est que les PJ n’ont pas forcément de raisons pressantes de quitter Providence pour la Floride, sans même parler des Îles Andaman, pas exactement la porte à côté ; sans doute le Gardien doit-il bien réfléchir à ce problème du liant, d’abord au préalable, ensuite en prenant en compte les personnages et leur background – sur ces bases, sans doute devra-t-il à l’occasion « forcer » un peu les choses, « aiguiller » quelque peu les investigateurs… au risque d’introduire paradoxalement une nouvelle forme de dirigisme dans une campagne censée s’en passer et ne s’en porter que mieux. C’est le gros souci me concernant – mais la campagne est suffisamment intéressante au-delà pour me donner envie d’effectuer ce travail.

 

Noter au passage que les deux scénarios dans les Contrées du Rêve, pour le coup, posent des problèmes d’une nature différente : ils sont plus propices, je crois, à ce « coup de pouce » du Gardien – mais leur ambiance très particulière, pas forcément du goût de tous, relève un peu du « ça passe ou ça casse ».

 

Reste enfin un ultime aspect du travail de préparation à envisager : le Gardien ferait bien de lire, relire et re-relire, etc., les quelques paragraphes dessinant, même de manière abstraite, la menace « mythique » en cause dans la campagne, parce qu’elle est complexe, riche d’implications éventuellement contradictoires, et parce qu’un Gardien pas tout à fait au point à ce sujet risque, à la moindre pétouille, de perdre les PJ au point de rendre la résolution du problème frustrante voire injouable. Cela va sans dire, mais cela va mieux en le disant : beware.

MELTING-POT COSMICO-PULPESQUE


On peut maintenant envisager d’un peu plus près la trame de la campagne. Elle est problématique à plus d’un titre, et pourtant enthousiasmante à mes yeux ; ce qui n’était pas gagné, car, pour dire les choses, Le Rejeton d’Azathoth part dans tous les sens… Au point où cela constitue à la fois la force et la faiblesse de la campagne ; d’où une attention nécessaire à l’orientation du jeu de la part du Gardien, s’il entend conserver le minimum de cohérence nécessaire et non sombrer dans le patchwork cthulien de base – qui n’aurait plus grand-chose à voir avec l’idée même d’une « campagne ».

 

C’est qu’il y a à peu près tout, dans Le Rejeton d’Azathoth – et pour tous les goûts, au risque que le mélange ne soit du goût de personne ?

 

La trame de base est très marquée « horreur cosmique », chose qui m’a bien plu, mais fait aussi intervenir une sorte de deus ex machina en forme de vieux sage indien qui pourra laisser perplexe.


En contrepoint, la campagne ne manque pas d’une certaine dimension pulp, tout particulièrement sensible dans le scénario « exotique » des Îles Andaman, avec des Tcho-Tchos cannibalesEncore que la séance éventuelle de plongée sous-marine dans le scénario en Floride puisse elle aussi avoir son contenu pulp, dans un registre un peu différent. Peut-être certains aspects du scénario dans le Montana devraient-ils être mentionnés ici également, mais, pour le coup, je l’ai vraiment bien aimé, je trouve qu’il parvient à conserver une forme d’équilibre tout à fait appréciable – à charge bien sûr pour le Gardien de conserver cet équilibre dans sa maîtrise, ce qui n’a sans doute rien d’évident… Noter par ailleurs que la trame globale, même sur sa base plutôt « cosmique », ne manque pas de référence pouvant orienter la campagne vers le pulp – de l’Indien zarbi à moitié à poil (non, en fait, non…) à Raspoutine en Tunguska...

 

Avec les scénarios des Contrées du Rêve, la campagne s’éloigne même sur les terres de la fantasy – or, si le scénario « Ulthar et au-delà » adopte une approche qui me paraît pertinente, chatoyante, fascinante, plus lumineuse que la « réalité » sans être exempte d’horreur, le second scénario onirique, « La Quête éternelle », m’évoque presque une parodie semi-donjoneuse et en même temps ultra-linéaire à même de ruiner l’ambiance globale de la campagne (c’est le seul scénario dans ce cas ; si je devais jouer Le Rejeton d’Azathoth, je pense que je ferais l’impasse sur ce chapitre, même s’il contient une ou deux bonnes idées).

 

L’enquête (on peut y adjoindre le « social », plus généralement), par ailleurs, essentielle dans la campagne, peut prendre des formes très différentes : à Providence, nous avons un whodunit très bien conçu, avec une galerie de personnages adroitement pensés et qui ont tous ou presque des squelettes dans leur placard, mais jamais au point d’être unilatéraux – ils sont complexes, ils ont leur vie, leur mode de pensée, leurs faiblesses, leurs remords… C’est assez subtil, et ça m’a beaucoup parlé (j'y vois une certaine mélancolie...). Il y a une part notable d’enquête dans le scénario en Floride, mais dont les implications sont sans doute différentes – parce que la menace pèse directement sur les PJ, et l’horreur est autrement concrète… au point de susciter éventuellement des tableaux gores aux antipodes du cadre globalement feutré de l’enquête à Providence…

 

Concernant l’exploration, outre cas vraiment à part des Contrées du Rêve, qui s’y prête tout particulièrement mais à sa manière, les scénarios du Montana et du Tibet, sans doute aussi celui des Îles Andaman, me paraissent des réussites là encore équilibrées.


Et le « Mythe » ? Il est partout – mais sous toutes ses formes, donc, qui en tant que telles ont déjà été exposées, du « cosmique » au pulp avec plein de paliers entre les deux ; nous sommes donc très loin, là encore, de Terreur sur l’Orient-Express ou Les 5 Supplices, campagnes quelque peu ambiguës à cet égard. Ici, nous avons du Grand Ancien, du culte, des bébêtes diverses et variées, et ce à chaque étape ou presque ; ce qui n’en impose que davantage de réfléchir à la mise en scène, car, si l’ensemble est enthousiasmant et évite le plus souvent la gratuité, la cohérence n’est pas garantie, et il serait sacrément dommage que Le Rejeton d’Azathoth tourne à l’exploration par le menu du bestiaire lovecraftien…


BELLE BÊTE

 

Je ne vais plus tarder à m’enfoncer dans le contenu des scénarios ; mais un dernier aspect d’ordre général doit sans doute être envisagé au préalable, et qui concerne la forme de cette édition chez Sans-Détour.


Elle n’est pas sans défauts – classiques chez l’éditeur… Mais on y a lu bien pire ; globalement, c’est du bon travail. La traduction n’est pas toujours des plus élégante, et les coquilles sont de la partie, mais cela reste relativement raisonnable – ou du moins pas scandaleux. Le plus regrettable, à cet égard, est peut-être une certaine imprécision dans les renvois, et notamment concernant les aides de jeu (il en manque au moins une, d'ailleurs).

 

Visuellement, c’est plutôt agréable. La mise en page L’Appel de Cthulhu V6 by Sans-Détour me fatigue toujours un peu (le peu que j’ai tâté de la V7, avec Les 5 Supplices, me convient davantage), mais le livre est plutôt équilibré, du fait d’un recours globalement pertinent à la documentation iconographique, plus aérée et directement utile que d’habitude, du moins en ce qui concerne les photographies ; on peut davantage pinailler sur les plans, encore que je ne sois pas un acharné de l’usage desdits plans, ou regretter que les cartes géographiques fournies, d’époque, ne soient du coup pas hyper lisibles… Problème que l’on retrouve, classiquement, pour certaines aides de jeu, globalement trop sombres, et tout particulièrement concernant les polices « manuscrites », souvent inappropriées (les mêmes pour des personnages différents, ou des polices différentes pour un même personnage sans que le contexte ne le justifie, des manuscrits qui ne devraient pas l'être, etc.), et parfois chiantes à déchiffrer ; rien de nouveau sous le soleil.


Mais le livre est globalement équilibré et aéré, et du coup d’une lecture agréable ; en fait de suppléments pour la V6, j’ai l’impression que Le Rejeton d’Azathoth est de ceux qui s’en tirent le mieux, et de loin, en fait.

 

Le volume a donc considérablement augmenté entre la version Descartes et la version Sans-Détour – sans pour autant qu’il y ait, comme dans Terreur sur l’Orient-Express, des scénarios supplémentaires ou ce genre de choses. Outre la documentation iconographique et les aides de jeu « matérielles », je suppose que cela tient surtout aux développements introductifs de chaque séquence destinés à fournir des éléments de mise en scène au Gardien – développements le cas échéant empruntés à d’autres suppléments, tels que Terra Cthulhiana et Malleus Monstrorum, du côté de ceux que j’ai lus, ou, pas encore lus, Au cœur des années 1920, Le Manuel des Investigateurs, Le Manuel des Armes et Delta Green : Eyes Only (j'ai encore du boulot, moi...). Ce sont des ajouts bienvenus, qu’il est bien pratique d’avoir ainsi sous la main, et qui, globalement, parviennent à conserver un certain équilibre, en en disant assez sans en dire trop ; je reviendrai sur le détail par la suite.

 

Un regret quand même à cet égard : les deux scénarios des Contrées du Rêve ne bénéficient pas de ce genre de préalables – seulement deux pages « techniques » (et d’un intérêt assez douteux me concernant…) précédant le scénario « Ulthar et au-delà », rien d’autre. C’est d’autant plus dommage à mes yeux que le supplément sur les Contrées du Rêve, sans être indispensable à proprement parler, faisait défaut à l’époque de cette réédition – et encore maintenant ; le crowdfunding n’a eu lieu que bien plus tard, j’y ai participé cette fois, attendons donc de voir ce que ça donnera...

 

Mais, globalement, Le Rejeton d’Azathoth est donc plutôt une belle bête, un livre bien conçu, clair, et d’une lecture agréable.


Je vais maintenant rentrer un peu plus dans le détail de la campagne, en disant quelques mots de l’introduction, de chaque scénario, et de quelques annexes spéciales. C’est le moment fatidique où il me faut planter la balise SPOILERS…

INTRODUCTION DE LA CAMPAGNE

 

Hommage est ici rendu à l’auteur de la campagne, et de bien d’autres suppléments pour L’Appel de Cthulhu : Keith Herber (mort en 2009). Assez touchant, en fait… Il faut peut-être adjoindre à ces « préparatifs » un peu à part la traduction d’un poème de Lovecraft, « Némésis », en forme de prétexte à la campagne (un peu audacieux, pour le coup) ; et, enfin, la reprise des données de jeu (!!!) concernant Azathoth dans le Malleus Monstrorum, parfaitement absurde comme il se doit

 

Puis vient le moment de présenter la campagne dans sa globalité – ou ses intentions. Notons que l’auteur, Keith Herber donc, met de lui-même l’accent sur certains aspects du Rejeton d’Azathoth, dont l’exotisme (un classique de ces campagnes, que je ne suis toujours pas très sûr de bien comprendre, mais passons…), accentué d’une certaine manière par les scénarios des Contrées du Rêve, une particularité moins fréquente des campagnes pour L’Appel de Cthulhu. Un autre aspect est ici mis en avant, qui est donc la « liberté » de la campagne – avec sa chronologie fluctuante... et son liant souvent limité. Bien sûr, cela ne va pas sans poser certains problèmes, et des suggestions sont ici avancées pour les gérer ou contourner, sans doute insuffisantes.

 

Notons aussi que la campagne, dans sa variété, requiert des profils d’investigateurs divers : si le temps libre et les finances relativement confortables sont un plus appréciable de manière générale (pas spécialement les langues, cette fois, en dépit des scénarios « exotiques »), que certains PJ soient en mesure de se battre est fortement conseillé ; se pose aussi la question de l’accès aux Contrées du Rêve – en principe réservé à des PJ dont le score cumulé de SAN et de Mythe de Cthulhu est supérieur ou égal... à 75 ? Soixante-putain-de-quinze ?! Ce qui me paraît tout simplement… dément. Du coup, la campagne elle-même s’accommode en fait de cette règle (pour ne pas dire qu’elle la dissimule hâtivement sous le tapis), et c’est bien compréhensible.

 

Cette introduction fournit aussi quelques renseignements sur la vie quotidienne aux États-Unis en 1927… Mais, pour le coup, c’est nettement moins pertinent à mes yeux que les petites entrées en matière contextuelles des scénarios : à réserver aux acharnés (mais alors vraiment acharnés) de la simulation se voulant réaliste, dans l’ensemble – il y a deux ou trois trucs pas inintéressants, mais on se passera très bien de tout ça. Plus intéressant, on trouve également ici quelques notes sur les événements mondiaux en 1927, ce qui me paraît toujours pertinent ; on peut sans doute étoffer, c’est un peu succinct, mais il faut avant tout réfléchir à ce qui est bienvenu en matière d’ambiance.

 

J’en viens maintenant à l’introduction de la campagne de manière plus concrète.

 

Elle effraie tout d’abord quelque peu par son point de départ on ne peut plus classique. Devinez quoi ? Eh oui : un vieux professeur qui meurt, et qui avait fait un testament… Approche non seulement convenue mais aussi porteuse de quelques difficultés – dans la mesure où seul un des PJ est supposé figurer dans le testament ; en fait, c’est une difficulté essentielle de l’introduction de la campagne, scénario à Providence inclus – à moins de faire jouer l'essentiel du prologue un unique investigateur, à charge pour lui d’impliquer ensuite les autres ? Solution à envisager… Mais l’implication est donc passablement artificielle – a fortiori pour un groupe d’investigateurs. Je suppose qu’il vaut mieux multiplier les liens avec le défunt – ou indirectement, entre PJ, donc ; cette introduction ne les envisage en effet guère… Le risque du lien direct est peut-être aussi de limiter la variété des profils de PJ ? Tout le monde n’a pas une bonne raison de fréquenter un distingué professeur de l’Université Brown… et encore moins de figurer dans son testament. Et si l’on avance la possibilité, via tel ou tel PNJ, d’inclure dans le groupe des personnages éloignés du défunt et plus typés « investigateurs », justement (flics, privés, journalistes…), cela vient à son tour soulever quelques problèmes de crédibilité dans le liant déjà bancal des scénarios… Pourquoi tel personnage, dont la présence à Providence et l’intérêt pour ce qui s’y produit est parfaitement cohérent, partirait-il à Saint Augustine ou, pire, les Îles Andaman, dans le seul but de faire le coursier annonçant la mort du professeur à ses enfants qui ont eu la bougeotte ? Y réfléchir, donc, et avec soin – afin de trouver un certain équilibre « légitimant » la campagne.

 

Mais, pour le coup, je suis volontaire – parce que le pitch de la campagne est vraiment intéressant, même au-delà de son côté fourre-tout. La base est donc cosmique – le Rejeton d’Azathoth, Némésis, est une sorte de spore galactique dont l’arrivée sur Terre pourrait bien provoquer la fin de la planète bleue, et ce sans dimension « morale », bien et mal n’ayant rien à voir avec cette affaire. Mais la perspective est donc bel et bien apocalyptique (une question qu’il faudra se poser à la toute fin et fin de tout…) : nous parlons d’une entité « matérielle », démesurément vieille, à l’échelle d’un univers vaste et indifférent où la Terre et l’homme ne représentent absolument rien… En fait, la trame implique son lot de « pas de bol », d’une manière ironique assez savoureuse.

 

Et cela a son impact sur le bestiaire lovecraftien en jeu : certaines des bébêtes se livrent à un culte (essentiellement les Tcho-Tchos des Îles Andaman), mais tout laisse à croire que l’objet de leur culte n’a que faire de leurs prières et suppliques ; et les autres créatures dans la partie, pour être éventuellement intéressées à l’affaire, ont leur propre agenda – essentiellement les Mi-Gos, qui ont leurs raisons très pragmatiques de souhaiter l’avènement de Némésis, sans pour autant rendre forcément grâces à Azathoth (qui s’en fout complètement, l’Idiot) ou à son fiston en forme de tumeur cosmique ; quant aux Goules, sur Terre ou dans les Contrées du Rêve, elles ont leurs affaires, et ne s’intéressent sans doute guère à Némésis – sans trop faire figure de pièces rapportées pour autant.

 

Tout ceci me plaît énormément. Il en va de même pour quelques « détails » historiques impliqués dans la trame : Raspoutine + Tunguska, forcément, je dis oui !


Un point est plus incertain : le rôle du Père Fantôme, étrange bonhomme d’allure amérindienne que l’on croise régulièrement dans la campagne, et dont on devine assez tôt la dimension de deus ex machina ; le personnage, en tant que tel, doit être manié avec précaution – le risque du grotesque virant au ridicule est toujours présent. Mais l’idée n’est pas si mauvaise, au fond… L’identité du personnage y est pour beaucoup (j’ai placé la balise SPOILERS, je peux y aller comme un porc ! Mais méfiez-vous quand même…) : il s’agit en effet... TA-DAN ! D’Eibon, le vieux sorcier hyperboréen… Il avait de longue date conscience de la menace que Némésis faisait peser sur la Terre, et a usé de sa magie pour s’en prémunir, rôdant à travers les siècles afin de s’assurer que ses défenses tiennent bon (il est douteux que les PJ puissent vraiment s’entretenir avec lui, et c’est peut-être regrettable, car il y a du potentiel dans cette histoire…). Mais le remède n’est-il pas pire que le mal ? Aux investigateurs de le déterminer… et au Gardien de bien peser la question et doser les indices, parce que cette dimension de l’intrigue est donc aussi délicate à gérer que fondamentale…


N’empêche que ce pitch me paraît globalement très enthousiasmant. Et, si le problème du liant n’est pas évident à gérer, les scénarios, par la suite, sont globalement de bonne à très bonne tenue… à une exception près.

 

UNE PRÉSENCE FANTOMATIQUE

 

« Une présence fantomatique » est un très bref scénario d’introduction – avec le souci essentiel d’implication mentionné plus haut : à tout prendre, un unique PJ est concerné.

 

Mais le scénario ne s’ouvre pas pour autant sur une rubrique nécrologique lue dans le journal, suivie tout aussitôt de la convocation par le notaire pour lecture du testament : la campagne choisit de débuter in media res, et fantastique d’emblée, quand le « fantôme » (?) de Philip Baxter apparaît brièvement devant un des PJ ! Lequel, probablement, apprendra sans trop de difficultés la mort de l’estimable professeur, et se rendra à la cérémonie au cimetière – y impliquer les autres PJ peut donc s’avérer plus délicat. Quant à la lecture du testament… A priori, à moins d’avoir multiplié les liens, c’est là encore à un PJ seul que la scène s’adresse.

 

Ledit testament, par ailleurs, est relativement « subtil » – entendons par-là qu’il ne consiste pas en un vulgaire « ordre de mission » : les PJ doivent faire ça, puis ça, etc. Non, ce n'est pas du tout Terreur sur l’Orient-Express.Seul un aspect des dernières volontés de Philip Baxter va dans ce sens, mais de manière bien vue : la mention entre deux eaux, sibylline mais pas trop, des excursions oniriques du défunt, mentionnant la ville d’Ulthar et la jungle de Kled, carte à l’appui…

 

PROVIDENCE, RHODE ISLAND, USA

 

C’est ici que commence vraiment la campagne – pour tous les PJ.

 

Comme tous les scénarios « terrestres » de la campagne, « l’aventure à Providence » s’ouvre sur quelques éléments de contexte, globalement bienvenus : sans être forcément d’une utilité immédiate, les développements sur l’histoire de Providence sont intéressants, et nous avons quelques endroits notables où faire avancer l’intrigue. Dont une hypothèse amusante : jouer « chez Lovecraft », forcément… Le gentleman n’est pas sur place, rassurez-vous, mais il y a peut-être de quoi faire, en travaillant un peu la chose…

 

Ce premier scénario, assez classiquement, joue à fond les cartes liées de l’enquête et du social. Partant du décès suspect de Philip Baxter, il consiste logiquement en une sorte de whodunit bien foutu et enthousiasmant – car, élément essentiel, il fait figurer une kyrielle de PNJ souvent intéressants, car complexes. Nombre d’entre eux ont donc des squelettes dans leurs placards, sans qu’ils soient forcément directement en rapport avec la trame de fond de la campagne ; cependant, ils ne sont pas gratuits pour autant, parce qu’ils participent vraiment de la définition des personnages, et permettent d’appuyer sur la dimension non manichéenne du cadre de jeu autant que de ceux qui y vivent. Le « coupable » de la mort de Philip Baxter en est un très bon exemple : à tout prendre, il n’est pas forcément un mauvais bougre (malgré ses habitudes… particulières…), et il est d’ailleurs dévasté par ce qui s’est produit… Oui, il y a comme une insidieuse mélancolie dans tout ça, et ça me plaît bien !


La vraie piste concernant le décès de Philip Baxter remonte en fait aux Îles Andaman – sans doute faut-il que les PJ le comprennent ici, cela justifiera mieux que tout autre hypothèse leur voyage ultérieur en Inde… De manière plus générale, d’ailleurs, cela aiguillera les investigateurs qui seraient trop timorés et indécis, sur la piste des enfants du mort – et pas seulement la fille coupable. Mais, en l’état, cela passe donc par la découverte de cette très vilaine araignée rôdant dans le grenier du défunt, et qui pourrait encore faire des saletés… C’est amusant, et pertinent.

 

Une réussite, donc, que ce scénario, whodunit aussi efficace que bien vu, et subtil d’une manière très savoureuse.

 

Mais à la fin du scénario se pose donc un problème de taille : le liant avec la suite… Sans doute ne peut-on pas vraiment tout prévoir à l’avance, ici : les PJ, dans leurs choix comme dans leur personnalité et leur culture, doivent guider la suite de la campagne.

 

Rappelons à cet égard que les scénarios suivants, présentés ici dans l’ordre où le livre les expose, ne s’enchaînent pas forcément dans cet ordre en termes de jeu : la chronologie est mouvante, fonction des choix des investigateurs.

GARRISON, MONTANA, USA

 

Nous restons donc pour l’heure aux États-Unis, mais dans un contexte aux antipodes de la Providence feutrée du précédent scénario : le Montana le plus sauvage…

 

C’est un contexte très intéressant, agréablement présenté en introduction. L’endroit est paumé, et très bouseux, mais sans pour autant consister en un décalque de Dunwich et compagnie : il y a là une âme propre, singulière, mais tout aussi pertinente, en plus de faire des vacances… Chacune de ces petites introductions à chaque scénario met l’accent sur au moins un thème qui peut y avoir de l’importance : ici, c’est l’astronomie dans les années 1920, et c’est tout à fait bienvenu et intéressant.

 

Les PJ se rendent en effet sur place, a priori, pour savoir ce qui se passe dans l’observatoire financé par une sorte d’association un brin suspecte dont faisait partie Philip Baxter. S’y trouvent deux astronomes russes, un peu louches forcément… Mais la vraie menace est ailleurs, si elle a sa part « astronomique » : des Mi-Gos qui arrivent à peu près en même temps que les PJ, en quête d’une « graine d’Azathoth » tombée dans la région ! D’où, même discrètement, l’apparition sur place du Père Fantôme – dont la tenue, exceptionnellement, ne dénote pas trop… Mais il y a d’autres bestioles en jeu, plus sympathiques : des Sasquatchs que dorlote une vieille fermière excentrique… et qui savent où se trouvent la « graine », ils ont de très bonnes raisons pour cela.

 

Une réussite : le cadre est beau, les PNJ intéressants, et tout est bel et bien en rapport avec la trame de fond (ce ne sera pas toujours le cas par la suite). Les PJ y sont globalement très libres, et nombre d’hypothèses sont envisagées, car leurs choix peuvent avoir des conséquences cruciales – d’autant que le scénario obéit en principe à un calendrier n’autorisant pas les « sauvegardes rapides » : faire ceci plutôt que cela a ses conséquences, sur lesquelles on ne pourra pas revenir. Cela introduit une tension très à-propos dans la campagne.

 

À noter, cependant : nous ne sommes plus à Providence… Chacun des scénarios « terrestres » de la campagne a un potentiel mortifère marqué : l’hypothèse de la mort d’un PJ, voire de plusieurs, voire de tous, doit être envisagée – les Mi-Gos sont des antagonistes redoutables, et la « graine » a ses propres dangers… Même si, plus tard, ils peuvent devenir des atouts.

 

SAINT AUGUSTINE, FLORIDE, USA

 

Troisième et dernier scénario américain, c’est aussi le moins bon à mon sens ; non qu'il soit mauvais à proprement parler, c'est plutôt qu'il ne s'intègre qu'artificiellement à la campagne : à cet égard, il est l'exact contraire du scénario dans le Montana.

 

On appréciera bien sûr la petite introduction contextuelle, présentant la ville de Saint Augustine et ses environs, faune locale à mâchoires conséquentes incluse. Le thème développé est la plongée sous-marine, et l’usage des scaphandres ; c’est passionnant, certes lié au scénario, mais plus ou moins utile hélas… dans la mesure où cet aspect de l’aventure est passablement gratuit.

 

En fait, c’est le problème essentiel de ce scénario : pris indépendamment, il est bon, voire plus que ça, mais le lien avec la campagne est plus que ténu… En fait, le scénario tient quelque peu de la « fausse piste » ; même si sa conclusion peut avoir un impact sur la suite des événements (au moins le voyage jusqu’aux Îles Andaman).

 

Les PJ sont supposés se rendre en Floride pour rencontrer Colin Baxter, fils du défunt – mais je les vois assez mal en coursiers… Bien réfléchir au liant, là encore, donc (mais il y a une possibilité qui coule de source, voire plus loin).

 

Ledit Colin Baxter est à la tête d’une entreprise de sauvetage en mer, avec son propre bateau ; mais il a aussi une marotte : la découverte de trésors sous-marin… C’est pourquoi il peut inviter les investigateurs à financer sa prochaine expédition, en quête d’un vieux galion espagnol sombré non loin ; ceux-ci (ou l’un d’entre eux ?) pourront alors l’accompagner sous les flots, pour dénicher quelque trésor immergé de longue date ! C’est amusant… mais parfaitement gratuit. Le seul vrai avantage que l’on tire de cet aspect du scénario est donc la possibilité d’emprunter le bateau de Colin pour se rendre aux Îles Andaman. C’est léger… Le scénario envisage bien de situer un temple d’Azathoth immergé non loin du galion, COMME PAR HASARD, mais ça me paraît une très mauvaise idée : au mieux ça n’apporte strictement rien à la campagne (mais alors vraiment, vraiment, strictement rien du tout), au pire ça sonne comme un artifice vraiment grossier…

 

Mais l’essentiel de ce scénario repose sur une tout autre dimension : Colin Baxter y est accusé à tort d’un meurtre ignoble, dont il faut l’innocenter (bonne raison d'impliquer les investigateurs, donc ?). Il est en fait la victime d’un culte cannibale qui a salement merdé, et cherche ainsi à dévier les soupçons ; il faut dire qu’un de ses membres est le chef de la police locale…

 

Indépendamment, ça fonctionne assez bien : l’enquête est intéressante, le cadre assez chouette, les PNJ de bonne tenue. Que le chef de la police soit impliqué de la sorte est un plus appréciable, qui vient de manière pertinente compliquer la tâche des PJ. Le gore n’est pas exclu – dont les PJ peuvent être les victimes, comme de juste : je vous rappelle que la campagne est mortifère, et le culte constitue un antagoniste de taille… peut-être même au point de justifier une alliance de revers avec les Goules locales, qui ne peuvent pas blairer ces pathétiques imitateurs ? Admettons... en faisant attention de ne pas réutiliser le procédé dans les Îles Andaman.


Oui, ça fonctionne bien – mais ça n’a donc peu ou prou aucun lien avec la trame de fond de la campagne, ce que je regrette quand même un peu.


LES ÎLES ANDAMAN, INDE

 

Nous passons ensuite au premier scénario « exotique », et le seul à avoir une chronologie mouvante, puisque le second, dans le Tibet, conclut la campagne.


L’introduction contextuelle est un peu plus longue que d’habitude, car elle envisage en fait deux cadres de jeu : tout d’abord, Calcutta, étape probable des investigateurs (à moins qu’ils n’aient emprunté le bateau de Colin Baxter, auquel cas la halte à Calcutta est facultative) – pour le coup, et au-delà même de ce seul caractère optionnel, ces quelques éléments de contexte ne m’ont pas emballé, car bien trop succincts pour un sujet pareil : ça saute aux yeux dans le « focus » sur l’hindouisme, d’une densité telle pour un sujet si complexe qu’il en devient carrément confus et probablement inutilisable.

 

Par contre, les quelques pages consacrées ensuite aux Îles Andaman sont tout à fait passionnantes ! Il est vrai que c’est un cadre de choix pour un scénario davantage typé pulp : colonie pénitentiaire tropicale, jungle étouffante, autochtones « primitifs » qui ne savent pas faire de feu… et la cerise sur le gâteau, des Tcho-Tchos cannibales (miam !) et des putains d’araignées géantes (brrr…). Avec un focus sur les maladies tropicales et leur traitement – sait-on jamais…

 

Les PJ se rendent sur place pour rencontrer la fille de Philip Baxter, Cynthia. Je suppose qu’il vaut mieux, dans cette optique, qu’ils aient compris qu’elle était impliquée dans la mort de son père – traverser le globe simplement pour dire : « Coucou ! Ton père est mort, au fait... », ça ne tient pas vraiment la route.

 

Ladite Cynthia, missionnaire et médecin, est tombée sous la coupe d’un chaman tcho-tcho. Les investigateurs sur sa piste dans un cadre si hostile auront fort à faire avec des adversaires de poids, les Tcho-Tchos eux-mêmes et des araignées géantes (dont Cynthia elle-même, le cas échéant, après une cérémonie pour le moins éprouvante mais globalement palpitante), voire carrément Atlach-Nacha ! Les connotations pulp de l’aventure ne la rendent donc pas moins fatale : la mort d’au moins un PJ, ici, ne me paraît plus simplement possible… mais carrément probable. Attention à la manière de gérer la chose, donc.

 

...

 

Et en fait, cela va peut-être plus loin : plus encore que face aux Mi-Gos et aux cannibales de Saint Augustine, il y a là un risque non négligeable que le groupe entier y passe. Mais cela peut faire sens – cela peut même s’avérer très intéressant, en fait, à condition de bien gérer la transition : il serait très regrettable d’arrêter la campagne ici… En fait, je me demande si, de manière générale, il ne faudrait pas engager les joueurs, dès le départ, à prévoir (au moins…) un PJ de remplacement – à charge ensuite de déterminer ensemble le passage de relais.

 

Si l’on se sent trop frileux à cet égard, et c'est compréhensible, sans doute faut-il alors envisager, un peu à regret, de faire intervenir une sorte de deus ex machina en la personne des autochtones de l’île – les vrais habitants « primitifs » des Îles Andaman : pour eux, les Tcho-Tchos sont des envahisseurs, en plus d’être détestables et redoutables… C’est un peu un pis-aller, mais je suppose qu’on peut faire avec – c’est peut-être plus prudent, et sans doute bien moins compliqué...

 

Une chose à noter : le scénario, au-delà, envisage une conclusion alternative qui me paraît assez intéressante, où les PJ entrant (les audacieux !) dans la grotte d’Atlach-Nacha... se retrouvent en fait dans les Contrées du Rêve, et plus précisément sur le Plateau de Leng – avec l'ambiguïté, typique dudit Plateau : sa présence semble-t-il simultanée dans le monde onirique et sur la « vraie » Terre… C’est donc un moyen de gagner le Tibet du dernier scénario de la campagne, sans faire le long voyage depuis l’Inde (a priori, mais le point de départ peut varier, fonction d'où sont alors les PJ et de ce qu'ils ont fait) ; la conclusion de la campagne en est un peu altérée, dans ses préparatifs du moins, d’une manière qui peut être intéressante. On n’envisage par contre pas vraiment, sauf erreur, d’user de ce biais pour lier « différemment » les deux scénarios dans les Contrées du Rêve, mais il y a peut-être de quoi bidouiller.

 

Bon scénario, en tout cas, mais attention : il peut vraiment s’avérer fatal, et doit être mûrement réfléchi, dans le cadre de la campagne.

ULTHAR ET AU-DELÀ, CONTRÉES DU RÊVE

 

La suite, dans l’ordre de présentation du bouquin, ce sont les deux scénarios dans les Contrées du Rêve – en fait très différents l’un de l’autre… et de qualité très variable : si le premier est correct, voire plus, le second ne me paraît vraiment pas intéressant…

 

Mais nous en sommes au premier. Comme dit plus haut, il n’y a hélas pas vraiment de mise en bouche contextuelle ici, juste deux pages plus ou moins « techniques » sur les implication des Contrées du Rêve en matière de règles (dont surtout cette exigence du score de 75 en SAN + Mythe de Cthulhu pour y accéder, qui me paraît décidément absurde). Il est donc un peu regrettable qu’en l’absence du supplément sur lesdites Contrées, le scénario ne s’attarde pas plus que ça sur ce cadre même si Ulthar, au moins, bénéficie d’une présentation correcte.

 

Quoi qu'il en soit, les rêveurs gagnent le monde onirique de la manière la plus orthodoxe, avec le long escalier et ses gardiens... qui débouche sur le Bois Enchanté, non loin d'Ulthar, nom mentionné dans le testament de Philip Baxter.

 

Ulthar, donc, y est une grande ville (bizarrement, j’avais toujours en tête un village, quant à moi, ou disons une petite ville...) ; elle a surtout pour intérêt, ici, d’être un des points d’accroche d’une bibliothèque mystique naviguant entre plusieurs cités des Contrées du Rêve (mais ne pouvant pour autant constituer un moyen de transport magique : si on entre dans la bibliothèque à Ulthar, c’est forcément à Ulthar qu’on en sort).

 

On y croise éventuellement, au sortir de la ville, un nouvel ersatz d’araignée géante, la version Leng sans ambiguïté cette fois, mais, pris comme ça, je ne sais pas si c’est amusant ou sans intérêt – faut voir…

 

L’ambiance est bien gérée, et tout cela fonctionne plutôt bien… à condition bien sûr d’avoir des joueurs disposés à faire ce grand écart : c’est le souci, avec les Contrées du Rêve… Mais, me concernant, ça en vaut probablement la chandelle.

 

La suite du scénario me paraît tout de même un peu plus inégale – à vue de nez, du moins. Il est certes logique, dans l’optique de la campagne, de rallier la jungle de Kled dont parlait Philip Baxter dans ses documents testamentaires ; et y retrouver deux personnages « terrestres » sous la forme de leurs avatars oniriques (le « nain difforme » pour le chaman tcho-tcho, mais aussi sa victime… qui n’est autre que Philip Baxter ! Noter, dans ce registre, que le bourgmestre d’Ulthar aussi était une vague connaissance), c’est sans doute bien vu.

 

Par contre, poursuivre le périple dans le seul but de taper la causette à Yibb-Tstll, ça ne m’emballe vraiment pas… Le simple fait de mentionner cette rencontre, en fait, souligne une difficulté non négligeable de la campagne : comprendre vraiment les implications de la venue de Némésis sur Terre, et d’Eibon dans tout ça, ça n’a rien d’évident… or c’est crucial pour mener à bien le dernier scénario. Mais user de cet expédient pour faire le point me paraît un peu grossier – et que l’on retrouve plusieurs scènes exactement similaires dans le second scénario onirique puis dans le scénario tibétain, pour le coup, c’est tout de même bien lourd.

 

Mais si ce premier scénario dans les Contrées du Rêve est finalement sympathique, et joliment dépaysant, il n’en va donc pas de même du second...

 

LA QUÊTE ÉTERNELLE, CONTRÉES DU RÊVE

 

En effet, ce deuxième scénario onirique me paraît… mauvais. D’autant plus en étant inséré dans une campagne globalement de bonne à très bonne tenue. En effet, le « dépaysement » est pour le coup bien trop forcé – et le scénario, en contraste avec la pleine lovecrafterie, tient un peu de la quête donjonnesque… hélas au point où ça en devient caricatural ; c’est d’ailleurs de très très loin le scénario le plus linéaire, et même dirigiste, d’une campagne généralement bien plus libre.

 

D’ailleurs, l’idée même des « Contrées du Rêve » y est d’une certaine manière malmenée, d’emblée : les investigateurs n’y accèdent pas en rêvant, avec l’escalier et patin-couffin, mais en buvant une substance étrange concoctée par un PNJ de la Nouvelle-Orléans dont nous n’avons jamais entendu parler, et dont nous n’entendrons jamais plus parler par la suite. Ah, oui ! Il faut boire ladite potion dans un cimetière… puisque des Goules font alors leur apparition, qui conduisent les investigateurs dans les « Contrées du Rêve » (?) en suivant un de ces longs tunnels que les Goules aiment bien…

 

Pourquoi pas ? En fait, ça peut être amusant…

 

Sauf que non. La suite, hélas, ne me parle vraiment pas. Les trois Goules viennent en effet chercher les investigateurs… pour qu’ils délivrent leur princesse, qui a été enlevée. Ooooooooooh ! Une princesse à délivrer ! Oui, même si c’est une Goule, une princesse reste une princesse. Quant à savoir pourquoi la fiole suscite l'apparition des Goules, pourquoi les Goules confient cette mission aux PJ, et pourquoi les PJ l'accomplissent... J'ai même pas envie de me poser la question, en fait.

 

Et à partir de là… Eh bien, des rencontres – table à la clef (il y en aura aussi une dans le dernier scénario de la campagne, mais autrement pertinente), de la baston, de l’exploration qui n’en est pas tout à fait puisque les PJ sont grosso merdo sur une ligne droite (la carte qui fait des petits détours en pointillés, c’en est presque risible…), c’est terne, c’est plat, ça n’a aucun intérêt.

 

En chemin, les PJ croisent Eibon qui se promène, hop, et qui devrait en jeter, sauf qu’il a pour objet essentiel… de filer aux PJ un artefact (éventuellement de rechange) indispensable pour niquer sa gueule à Némésis à la fin.

 

Et nous avons aussi un « vieux sage de la montagne » qui remplit peu ou pour le rôle de Yibb-Tstll dans le scénario précédent, en répondant aux questions des PJ (contre rémunération douloureuse, certes)procédé qui reviendra une troisième (Francis Wilson) puis une quatrième fois (le diagramme du temple d’Hastur) dans le scénario tibétain !

 

Et là, ça me paraît mettre en évidence un problème de la campagne : décidément, que les joueurs, au-delà des PJ, comprennent bien les implications de la venue de Némésis et de la sorcellerie d’Eibon à son égard, semble n’avoir rien d’évident, alors que c’est capital. Recourir QUATRE fois à ces expédients (voire cinq ? Peut-être faut-il compter aussi la bibliothèque d’Ulthar...), ça fait vraiment béquille, et c’est regrettable ; là aussi, je suppose, il faut que le Gardien travaille, pour bien doser la gestion des indices concernant la résolution de la trame principale, et éviter autant que faire se peut ces expédients. Car cette approche de la campagne ne me satisfait vraiment pas.

 

Un scénario au mieux dispensable, donc, au déroulé inintéressant, et dont les conséquences les plus notables pour la fin de la campagne relèvent du tour de magie grossier. Vraiment dommage…

 

AU CŒUR DU TIBET


Nous en arrivons à l’ultime scénario de la campagne (contrairement aux autres, il doit se trouver à cette position dans le temps – quitte à forcer son démarrage via un télégramme qui aura le bon goût de trouver les PJ où qu’ils se trouvent, mais on fera avec), dans un cadre tibétain très enthousiasmant. La mise en bouche contextuelle, accent mis sur le lamaïsme, est très bien faite et très intéressante. Et puis, bon, y a une photo du Potala, et disons-le : j’aime le Potala. Je kiffe le Potala. Le Potala est cool. Le Potala FTW.

 

 

Pardon.

 

La fiche technique du scénario n’y insiste pas, mais l’exploration a quand même une place importante ici – plus encore que dans le Montana ou les Îles Andaman, davantage dans la manière des scénarios dans les Contrées du Rêve, mais d’une façon « terrestre » qui change tout. À moins que les personnages aient emprunté l’hypothétique passage via le Plateau de Leng envisagé dans le scénario indien, cet ultime chapitre tibétain implique donc tout d’abord un long voyage jusqu’à Lhassa (vraiment long – on compte en semaines, à vue de nez, fonction du point de départ) ; ensuite, après cette halte à la capitale, il faudra monter une deuxième expédition (dans l'urgence !) pour atteindre, dans une région plus désolée et hostile que jamais, le théâtre des tout derniers épisodes de la campagne – confrontant les PJ à Némésis… voire à Azathoth tant qu’on y est.

 

Tu connais l’histoire de Paf l’Investigateur qui voit Azathoth ?

 

Alors c’est Paf l’Investigateur, il voit Azathoth, et paf ! Il perd 1d100 en SAN.


 

Pardon.

 

Exploration, disais-je. Et, comme avancé dans le scénario précédent, cet ultime chapitre a sa propre table de rencontres aléatoires – à utiliser plusieurs fois, en principe. Mais c’est bien, en fait : ce n’est pas du tout une optique baston donjonneuse, c’est plutôt une manière finalement bien vue de rendre palpable le caractère hostile de l’environnement – TRÈS hostile : une avalanche, c’est dangereux…

 

Le scénario fait appel à trois PNJ d’importance, mais d’intérêt variable. Le premier est Francis Wilson, l’auteur du télégramme qui a fait rappliquer les joueurs, et qui, semble-t-il, comprend probablement bien mieux que les investigateurs ce qui se passe au juste ; le bonhomme est compétent (au point si ça se trouve d’avoir ramassé un artefact utile passé sous le nez des joueurs…), mais aussi paniqué : alors que le voyage des investigateurs jusqu’à Lhassa a duré si longtemps, une fois les PJ sur place, il n’y a plus une seconde à perdre ! Pour un final tendu, avec rituel inévitable, et l’apocalypse moins deux secondes… Oups ! Trop tard, zut.

 

Deuxième PNJ essentiel, le mystique tibétain Lha-Bzang – un peu fourbe, et éventuellement croisé dans les Contrées du Rêve… Mf.


Deux PNJ assez clichés, donc – mais le troisième est plus amusant : le camarade Ivan Daryev, du GPU ! Son rôle ambigu, mais tout autant son héroïsme affirmé, en feront le cas échéant un atout de taille pour l’avancement de l’histoire. À l’instar des deux précédents, il est donc éminemment « fonctionnel », mais je crois qu’il y a davantage matière à en tirer quelque chose d’intéressant.


Et nous en arrivons donc à la toute fin de la campagne… Qui est pour le moins exigeante pour les personnages, et implique donc qu’ils aient bien tout pigé de ce qui se passe au juste.

 

Est-elle satisfaisante, cette fin ? Je ne sais pas ; j’ai tendance à croire qu’elle mérite à son tour un certain travail de la part du Gardien pour que tout glisse bien comme il faut – car, à tout prendre, le déroulé des événements n’a rien d’intuitif.

 

J’avoue, d’ailleurs, être un peu décontenancé par ce tunnel qui est en fait un portail (moi, je voyais le rejeton foncer direct vers le noyau de la planète...), ce nouveau diagramme qui accompagne l’arrivée de Némésis (évacuant l’idée d’un phénomène « naturel », aussi démesuré soit-il), et, cause de tout ça sans doute, le fait que Némésis ait en définitive une « personnalité » ; je crois que, sur la base du pitch, je préfèrerais m’en tenir à la « spore cosmique » abstraite et dénuée de conscience et d’intentions – clairement, en fait. Et sans surprise, j’imagine. Cela doit pouvoir s'arranger...

 

Noter que la fin peut prendre plusieurs formes, comme de juste… dont l’une est proprement apocalyptique : pour faire simple, la Terre explose. Boum. Je ne crois pas que ce soit très intéressant, cela dit… Hein… Après, il y a des marges dans la réussite hypothétique des PJ – à tout prendre, la solution « remake de la Tunguska » est sans doute la plus probable ? Une idée amusante, esquissée en marge, consiste à faire intervenir à nouveau les Mi-Gos – qui veulent tout faire péter, certes… Bien y réfléchir. Mais il y a de quoi faire, je crois.

LES PAPIERS D’AZATHOTH

 

Quelques mots, pour finir, sur les annexes de la campagne – des aides de jeu et documents facultatifs, plus ou moins ciblés.

 

Nous trouvons tout d’abord des aides de jeu optionnelles – à distribuer aux PJ selon le bon-vouloir du Gardien. Les citations tirées des « livres du Mythe » ne m’emballent guère : elles sonnent le plus souvent faux. Piocher dans les livres « historiques » peut par contre apporter des développements, au moins d’ordre théorique, intéressants – ainsi sur les âges terrestres et solaires, et les cycles qui vont avec. Les « divagations prophétiques » sont plus utiles, à leur manière… qui n’est peut-être pas, pour moi, celle prévue à la base ? Ce que j’y vois, pour ma part, concerne le MJ, et non les PJ : c’est un moyen de repérer où et quand glisser des indices aux joueurs sur les implications de la campagne ; à utiliser avec modération, sous peine de rendre dirigiste ce qui ne doit pas l’être, mais ça peut être utile. Reste deux pages de coupures de journaux rapportant des événements étranges pas forcément liés à la trame de la campagne, mais que l'on peut souvent y relier ; aussi, les utiliser peut s’avérer périlleux, en multipliant les fausses pistes à l’échelle du globe, mais, pour le coup, avec vraiment de la préparation de la part du Gardien, je suppose qu’il y a moyen, en fait… de « gonfler » un peu la campagne ; comme elle est à la base de taille raisonnable, voire courte pour une campagne de L’Appel de Cthulhu, je suppose que ça demeure envisageable, et que ça pourrait s’avérer enrichissant.

 

Nous avons ensuite une description précise du bateau de Colin et de son équipage (mouais…), et quelques développements supplémentaires sur les dangers de la plongée sous-marine (un mini-passage optionnel de toute façon).

 

Après quoi, quelques index forcément utiles : personnages (avec petit résumé), créatures, ouvrages, sortilèges et artefacts.

 

BILAN

 

Quel bilan, alors ?

 

Positif, en ce qui me concerne – ça fait du bien, après mes deux déceptions de Terreur sur l’Orient-Express et des 5 Supplices

 

La campagne du Rejeton d’Azathoth n’est certes pas sans défauts : old school, même si à un point qui me paraît supportable (comparé aux injouables Ombres de Yog-Sothoth), elle manque de liant, problème à travailler impérativement avant de s’y engager ; c’est un patchwork d’ambiances diverses, voire contradictoires, ce qui pourra être rédhibitoire pour certains (au fond, il est surprenant que cela ne soit pas rédhibitoire pour moi…). L’appréhension de la trame de fond est complexe, et les solutions avancées par la campagne à cet égard ont régulièrement quelque chose de grossier – d’autant plus avec l’accumulation. Enfin, sans que ce soit forcément un défaut, mais il faut le mentionner ici : c’est une campagne très punitive pour les PJ, avec des antagonistes qui ne font pas semblant – il y a aura des PJ morts, ça me paraît inévitable ; il y en aura peut-être même beaucoup… voire le groupe entier à telle ou telle rencontre particulièrement malencontreuse.

 

Mais j’ai bien aimé – voire plus que ça. Si le second scénario des Contrées du Rêve me paraît foireux, tous les autres sont intéressants et bien conçus (même Saint Augustine avec son hors-sujet, ou le scénario tibétain dans ses toutes dernières implications). Le changement d’ambiance peut être radical, oui, mais cela peut aussi être un atout. Campagne de taille « raisonnable », elle ne me paraît pas constituer de ces tunnels rôlistiques périlleux à force de se prolonger en mode mollement automatique. Les cadres de jeu sont beaux, les PNJ généralement intéressants. La trame de fond, enfin, m’intéresse beaucoup dans sa dimension cosmique, même si le dernier scénario, notamment, concède quelques ambiguïtés à ce propos dont je préfèrerais personnellement faire l’économie. Et j’aime beaucoup la liberté des joueurs, et les hypothèses envisagées dans chaque scénario à cet égard, qui justifient assurément le travail du Gardien.

 

Parce qu’il y a vraiment de quoi faire, c’est intéressant, et ça marche – je le crois, du moins, sur la base de cette lecture. Je ne maîtrise pas à L’Appel de Cthulhu en ce moment, mais, si je dois m’y remettre un jour, ça pourrait bien être avec Le Rejeton d’Azathoth...

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Meta 08/03/2017 12:45

Je l'ai faite jouer l'an passé. La version Descartes (pas Sans Détours). J'ai eu besoin de 13 séances de 10 heures chacune, donc 130 heures quand même, ce fut donc assez long. Une campagne peut varier du simple au quadruple selon le monde d'immersion de la tablée, donc c'est toujours difficile à évaluer. J'ai aussi rajouté quelques petites choses pour éviter les incohérences de l'histoire et mieux intégrer les personnages ; j'ai aussi joué une séance d'introduction où les personnages retrouvaient Wilson, Baxter et cie lors d'une réunion d'anciens universitaires dans la demeure d'un ami commun pour contextualiser et souder les liens, quelques jours avant la mort de Baxter.