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D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

Publié le par Nébal

D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

D&D5 : Player’s Handbook (Manuel des joueurs – version française), Wizards of the Coast – Gale Force Nine, 2017, 315 p.

POUQUOI DONJ’ ?

 

Même s’il ne s’agit ici que de parler de son énième itération, Dungeons & Dragons demeure un monument assez intimidant, et, très franchement, je ne maîtrise pas assez son histoire pour en livrer une véritable critique, approfondie et pertinente. Je ne dispose notamment pas des éléments de comparaison pour dire en quoi cette cinquième édition serait meilleure ou moins bonne que telle ou telle des précédentes, de manière globale ou au regard de tel point précis. Pour l’essentiel, et par la force des choses, je m’en tiendrai donc à quelques remarques de surface, et ne formulerai pas tant des critiques à proprement parler que des interrogations toutes personnelles – car cette lecture m’incite à me poser des questions, oui, en dehors de toute expérience de jeu ; ceci étant, peut-être, de votre côté, avez-vous eu une expérience qui vous permettrait de me répondre avec davantage d’assurance, et surtout, alors, n’hésitez pas !

 

D&D, donc. Le glorieux ancêtre, le premier des premiers. Tout le monde connaît ce nom, et beaucoup de rôlistes sont passés par là. Votre serviteur de même, mais il y a longtemps et sans grande application ? La seule édition que j’ai pratiquée, et j’étais alors adolescent, était AD&D2 – mes souvenirs sont bien trop flous pour me permettre de juger du système, même si j’ai l’impression que ça n’était pas si compliqué que ça, tout en ayant des sueurs froides à l’idée des bouquins énormes et arides contenant les règles. Ceci étant, même dans ce contexte, je n’ai pour ainsi dire jamais, ou rarement, fait du Donj’ bien classique : les univers dans lesquels nous jouions étaient d’abord et surtout Dark Sun (et ça j’aimerais bien y revenir, il y a quelque temps, suite à ma redécouverte de la boîte de base, j’avais livré des critiques pour la gamme française et lorgnais sur l’originale), ensuite et dans une moindre mesure Ravenloft ; et, dans ces cadres de jeu, nous n’avons jamais vraiment fait de dungeon crawling. Depuis, bien plus récemment, j’ai certes eu des aperçus de la suite des opérations, via la licence OGL 3.5, notamment avec Pathfinder – mon sentiment pouvant se résumer ainsi : c’est bien fait, très bien même, mais beaucoup trop compliqué pour moi. Par ailleurs, peut-être en sens inverse ? je ne sais pas grand-chose voire rien du mouvement OSR, et suppose que le seul titre à véritablement s’inscrire dans ce courant que j’ai lu, mais pas joué, était Lamentations of the Flame Princess – lequel, pris indépendamment, me laissait passablement perplexe quant à son intérêt propre (sa gamme, je suppose que c’est autre chose – en tout cas, j’ai été bluffé par A Red & Pleasant Land, même si je suppose ne jamais être en mesure de jouer un truc pareil).

 

Pourquoi revenir maintenant à D&D, alors ? Eh bien, les retours sur cette cinquième édition me paraissaient unanimement bons voire excellents, déjà. D’une certaine manière, par curiosité, je cherche toujours le jeu qui me permettrait de faire, ou du moins de tenter… eh bien, du donj’, mais sur un mode pas excessivement simulationniste (ce qui mettait Pathfinder hors-concours) ; j’ai eu des lectures intéressantes dans ce registre, comme Tranchons & Traquons, excellent jeu même si ce n’était pas exactement ce que je cherchais en l'espèce, ou la bonne surprise Chroniques Oubliées Fantasy ; mais pourquoi alors ne pas jeter un œil au Maître lui-même ?

 

Mais il y avait une raison plus concrète à cela : je compte, cet été, lancer la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique ; or, à parcourir les forums, je suis sans cesse tombé sur des critiques assez vertes formulées à l’encontre de ce système – ne l’ayant pas expérimenté, je ne suis pas capable d’en juger ; à la lecture, comme j’ai eu maintes fois l’occasion de le dire, ça me paraissait un travail d’adaptation très intéressant, reproduisant bien les thèmes et manières tolkiéniens – mais il semblerait que ça peine à la pratique… Or on a dit beaucoup de bien d’Adventures in Middle-Earth, soit l’adaptation directe de la gamme de L’Anneau Unique à Dungeons & Dragons 5. Vu de loin, j’étais d’abord un peu sceptique – car l’univers tolkiénien n’a pas grand-chose de Donj’, au fond, et c’était justement la prise en compte de ces particularités qui me séduisait dans L’Anneau Unique (bien loin des mauvais souvenirs à la JRTM) ; mais on a là aussi loué le travail d’adaptation de l’œuvre, tout en soulignant que le système de D&D5, au moins, fonctionnait… ce qui ne serait pas le cas de celui de L’Anneau Unique. Le moment venu, je jetterai un œil à Adventures in Middle-Earth (j’ai cru comprendre qu’une traduction était prévue chez Edge, mais je ne sais pas pour quand, sans doute trop tard en ce qui me concerne...), mais la première étape était assurément de lire le Manuel des joueurs de D&D5 – ou plutôt son Player’s Handbook, puisque, pour je ne sais quelle raison, cette édition française longtemps retardée (et même « empêchée ») met en avant les titres originaux.

 

JET DE CHARISME

 

Le livre est costaud mais maniable et d'un poids supportable, et tout en couleurs – même si la qualité des illustrations varie énormément, du très cool au très moche, et du vieillot au plus moderne. Il fait son prix, aussi : 50 €, et les autres titres de la gamme traduits pour l’heure de même…

 

On appréciera tout de même une certaine attention éditoriale : le texte est globalement clair (j'aurais un bémol concernant la magie, j'y reviendrai), propre en tout cas, et bien relu ; le côté très technique de ce supplément ne permet pas exactement de folies stylistiques, mais les développements qui s’éloignent du système et de la tactique purs, qu’ils portent sur le loisir particulier qu’est le jeu de rôle (qu’est-ce que le roleplay, par exemple), ou de vagues éléments de background donnés à titre d’indication (et piochés dans les divers univers de D&D, les plus « classiques » du moins, Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk, etc.), sont rédigés dans un style limpide et convaincant, c’est très appréciable.

 

Cependant, je n’en ferais clairement pas une lecture idéale pour s’initier tout seul au jeu de rôle… en relevant qu’il existe un Kit d’initiation, bien noté, et qui pourrait dès lors constituer une étape préalable appréciable. Mais le présent ouvrage ? Non. Pas qu’il soit spécialement compliqué dans l’absolu, mais j’y vois deux caractères limite prohibitifs à cet égard – et plus ou moins ce que je redoutais d’y trouver, aussi peut-il y avoir un biais de ma part. Mais j’ai donc un double problème, ici : le caractère non intuitif de l’ensemble, et l’abondance de « règles spéciales » (j'insiste sur les guillemets), notamment associées à la création de personnages.

 

L’ABONDANCE DES « RÈGLES SPÉCIALES » DANS LA CRÉATION DE PERSONNAGES

 

En fait, c’est probablement par ce dernier point qu’il faut commencer, car il constitue l’essentiel de ce Player’s Handbook : plus de la moitié du livre est consacrée à la création de personnages ; et comme, de ce qui reste, les deux tiers environ relèvent de la rébarbative liste de sorts… En fait, cette position primordiale a aussi son impact dans le caractère non intuitif du système à mes yeux : le fait que l’on commence par-là, et que l’on s’y attarde si longtemps, maintient éventuellement le lecteur dans une certaine ambiguïté quant aux conséquences techniques de ce qu’il est en train de lire – le joueur parcourt les règles spéciales des différentes classes de personnages, et on lui parle sans cesse de bonus de maîtrise, d’emplacements de sorts, d’avantages, de jets de sauvegarde, etc., sans qu’il sache vraiment à quoi renvoient ces notions au juste…

 

La création de personnages est donc au cœur de ce Player’s Handbook – même si, comme d’hab’, il n’est certes pas destiné qu’aux seuls joueurs : c’est bien l’outil premier du MJ, pardon, du MD – le Dungeon Master’s Guide qui lui est attribué n’a a priori rien d’indispensable, c’est ici que se trouve l’essentiel.

 

D’emblée, je relève une différence appréciable par rapport à mon vieux AD&D2 : la progression en expérience est standardisée, elle ne varie pas selon les classes ; c’est très appréciable, oui – et de même pour un autre aspect lié aux classes : le multiclassage est ici très simple, et standardisé de même.

 

On commence cependant par les races, classiquement – ce sont pour l’essentiel les races habituelles de D&D et de quantité d’autres jeux de type méd-fan, avec quelques ajouts postérieurs comme les sangdragons ou les tieffelins. Ces races connaissent des variantes bienvenues pour personnaliser davantage, euh, le personnage – rien de bien compliqué ici, à ce stade la lecture de ce supplément m’apparaissait très stimulante, à vrai dire. En relevant cependant que le bouquin est un peu le cul entre deux chaises, car il est alors presque naturellement amené à développer, même brièvement, des éléments de lore spécifiques, ceci alors même que le manuel en tant que tel est générique ; ceci étant, cela n’a rien d’une critique, au fond, car c’est un bon moyen d’illustrer les possibilités du jeu, à charge pour le MD de bricoler un truc à sa sauce sur ces bases (il en va de même, par exemple, pour les annexes consacrées aux dieux et aux plans).

 

Les choses se compliquent sacrément quand on en arrive aux classes de personnages – le plus long chapitre de ce Player’s Handbook, si l’on met de côté la liste des sorts. Peut-être y ai-je accordé trop de poids, parce que c’était ce que je redoutais – d’autant plus après ma lecture de Pathfinder. Pourtant, je suppose que D&D5 est ici beaucoup moins simulationniste que ledit Pathfinder, mais j’ai tout de même l’impression qu’il y en a trop pour ma pomme. Chaque classe, en effet (et on s’en tient là aux classes les plus… classiques du jeu, en relevant cependant qu’il y a là aussi des « variantes », ou plus exactement des « spécialisations » progressives, intéressantes dans leur principe mais qui compliquent encore la donne), chaque classe disais-je abonde en « règles spéciales » qui se débloquent au fur et à mesure de la progression en expérience – et, oui, trop pour ma pomme, probablement ; a fortiori quand la magie est de la partie ! Mais ça, j’y reviendrai.

 

Le problème, en vérité, n’en est peut-être pas un : la masse d’informations, plus qu’intimidante, ne correspond probablement pas tout à fait à l’expérience de jeu, déjà parce que le développement de ces règles, pour l’essentiel, est progressif – ensuite parce que, bordel, j’ai un vieux réflexe de control freak dont il faudra bien que je me débarrasse un jour : il faut impliquer les joueurs pour gérer ces sous-systèmes, je ne peux pas, et ne dois pas, en tant que MJ, tout contrôler à la perfection – je n’en suis tout simplement pas capable, je le sais, mais ça n’est certainement pas une raison pour priver mes joueurs de cette approche ludique particulière. Or, ces aspects de la progression des personnages, on ne peut pas en faire abstraction – sinon, eh bien, on joue à autre chose ? C’est une composante importante du jeu, dans sa dimension tactique notamment. Il faut intégrer ces « règles spéciales » ; mais cela implique un contrat entre le MD et les joueurs, pour que chacun fasse sa part, seule garantie d’une expérience de jeu convaincante et constructive pour tous.

 

La création de personnages se poursuit au-delà – de manière assez intéressante, pour le coup : je crois que les historiques sont une nouveauté, mais elle est tout à fait bienvenue. Par ailleurs, le chapitre consacré à l’équipement conserve une taille raisonnable qui le rend lisible (dingue !), sans s’embarrasser dans l’absolu de pinaillages cataloguesques ou de pénibles règles d’encombrement, etc. – c’est au bon sens de gérer ça. Comme noté plus haut, le multiclassage est devenu globalement très simple – c’est éventuellement en matière de magie que cela se complique un peu, et j’y reviendrai.

 

Il faut enfin mentionner les dons, qui sont présentés comme optionnels, et qui peuvent remplacer l’augmentation de caractéristique qui est régulièrement accordée au personnage au fil de sa progression – dans une perspective odieusement minimaxeuse, les dons me paraissent carrément plus avantageux… Ils peuvent avoir leur intérêt dans l’expérience de jeu, sans ce travers grosbillesque, mais, en contrepartie, ils consistent en autant de règles spéciales à rajouter au personnage, en sus ce celles de sa race, de sa classe, etc.

UN SYSTÈME PAS COMPLIQUÉ, MAIS PAS INTUITIF

 

Laissons de côté pour l’heure la question des « règles spéciales » pour aborder les règles génériques. Elles occupent somme toute très peu de place dans ce livre, et je dois dire que c’est une bonne surprise, sous cet angle : en gros, on a une dizaine de pages de système générique, plus une dizaine de pages consacrées au combat ; et ces pages ne sont pas d’une densité étouffante. En fait, oui, le système de base est assez simple, et bénéficie de quelques chouettes idées qui permettent de ne pas charger la mule – notamment, celle des avantages et désavantages, semble-t-il une (la ?) nouveauté de cette cinquième édition : quand on est avantagé ou désavantagé, on jette deux dés, et on garde le meilleur en cas d’avantage, le moins bon en cas de désavantage – simple, pratique, bien plus convaincant que la multiplication des bonus et des malus sur des jets qui en sont déjà pas mal affectés, j'y arrive.

 

Globalement ce système d20 est simple – ou du moins il n’appelle pas trente-six mille développements et exceptions (en fait, indirectement, si, mais c’est ce que je qualifie dans cette chronique indécise de « règles spéciales » avec plein de guillemets). Pourtant, j’ai un petit problème le concernant – et c’est qu’il ne me paraît pas du tout intuitif. Que le seuil de difficulté soit fluctuant y participe (fixé par le MD, ou déterminé par l’opposition ou la sauvegarde, ce genre de choses, il y a des règles précises), mais finalement à titre secondaire. C’est surtout que les valeurs de caractéristiques (Force, Dextérité, etc., vous connaissez la musique) ne sont quasiment d’aucune importance en jeu – ce qui compte, c’est le bonus de caractéristique qui en est dérivé ; et il faut aussi prendre en compte le bonus de maîtrise, qui évolue quant à lui, de manière standardisée là encore, avec la progression en expérience du personnage – les « compétences », de la sorte, ne donnent pas une valeur directe, une fois de plus, mais déterminent l’emploi ou non du bonus de maîtrise (soit une variable en fait indépendante des compétences à proprement parler, puisque liée à la seule progression du personnage en termes de niveaux).

 

En conséquence, regarder la fiche de personnage n’est que plus ou moins éclairant quant aux aptitudes du héros, et le fait de jeter un dé ne donne pas un résultat que l’on peut à son tour lire directement comme étant bon ou mauvais – le fait de réussir ou de rater une action dépend des bonus que l’on doit ajouter au jet de dé, bonus qui varient selon les circonstances et les aptitudes, et qui ne correspondent pas précisément aux valeurs (absolues) apparaissant sur la fiche. Comme en outre il faut comparer ce score obtenu à un degré de difficulté fluctuant, mais obéissant à des principes très divers selon les actions entreprises, outre la règle des avantages et désavantages, j’ai vraiment le sentiment que le simple fait de regarder le résultat obtenu sur le dé ne révèle en fait pas grand-chose quant au succès ou à l’échec de l’action (en dehors des résultats très élevés ou catastrophiques, bien sûr).

 

Peut-être mon interrogation à ce propos tient-elle à ce que je sors de ma zone de confort… En matière de Grands Anciens rôlistiques, j’ai beaucoup pratiqué L’Appel de Cthulhu. Le Basic RPG est souvent critiqué pour tout un tas de raisons, parfois fondées, mais moi je l’aime bien – et notamment parce qu’il est extrêmement intuitif : quand on regarde la fiche, on sait directement ce que peut faire le personnage ; quand on regarde les dés, on sait immédiatement si l’action entreprise a réussi ou échoué. Il y a d’autres soucis, certes – les listes de compétences à rallonge et éventuellement redondantes, un côté aléatoire peut-être plus prononcé… encore qu’il existe bien des moyens de palier à ce problème, ce dont la septième édition témoigne, et un peu de bon sens suffit souvent à contrebalancer ces failles éventuelles. Par contre, ce système ne se prête pas vraiment et même pas du tout à une approche tactique du combat, etc., c’est certain. Mais j’aime bien cet aspect du jeu, pour moi essentiel : on n’a pas besoin de se perdre en explications confuses sur des exceptions, l’application ou non d’un voire deux bonus, un seuil de difficulté qui varie au doigt mouillé, etc. – tout est déjà là, sur la fiche, et sur les dés. C'est clair, pour le gardien comme pour les investigateurs.

 

Je ne doute pas que le système de D&D5 fonctionne – je ne suis pas en train d’en faire une usine à gaz à la Shadowrun. Il a ses côtés séduisants, à vrai dire. Mais cette question du caractère non intuitif me perturbe quand même un peu… Ceci dit, la solution, ici, probablement, est au fond la même que pour l’abondance de « règles spéciales » : il faut essayer. Comme de juste.

 

CONJUGUER CES DEUX INTERROGATIONS : LA MAGIE

 

J’ai tout de même le sentiment qu’il y a un domaine, dans ce Player’s Handbook, où les éventuelles difficultés suscitées par l’abondance des « règles spéciales » et le caractère non intuitif du système se combinent d’une manière qui m’intimide, et c’est la magie. En fait, ce caractère intimidant, cette fois, doit peut-être aussi à ce que les explications ne sont pas toujours très claires, contrairement au reste du livre, outre qu’il faut jongler entre les spécificités de chaque classe de jeteur de sorts (chapitre 3) et les généralités sur la magie (chapitre 10), et bien sûr les effets des sorts en particulier (chapitre 11, le plus long et le plus dense de ce Manuel des joueurs).

 

Le système est globalement plus diversifié que ce dont j’avais le souvenir du temps de AD&D2. La primauté de la « magie vancienne » (inspirée de La Terre mourante : on prépare un sort, il « s’efface » quand on le jette, après quoi il faut à nouveau le mémoriser pour le lancer une autre fois, etc.) me paraît battue en brèche par divers procédés, notamment les tours de magie (à ne pas négliger, ils sont bien plus utiles que dans mes vagues souvenirs d'AD&D2) ou, mais là je ne suis pas sûr de moi, les rituels, etc.

 

Au-delà, se pose la question des « emplacements de sort » et de leur « dépense », qui n’a pas le même impact, semble-t-il, en fonction des classes de jeteurs de sorts, outre que leurs spécificités rendent l’approche de la magie très différente selon les cas – pour s’en tenir aux « magos » archétypaux, un ensorceleur, un magicien et un sorcier ont des conceptions antagonistes, ce qui est intéressant dans l’absolu, mais pas toujours très clair en l’état, ai-je l’impression ; or les jeteurs de sorts sont bien plus nombreux que cela, outre les classiques « prêtres » avec leurs divers avatars – la magie des bardes, des paladins, des rôdeurs, me parait plus développée, et plus importante, que ce dont je croyais me souvenir dans AD&D2 (mais il est vrai que Dark Sun, par ailleurs, m’avait formaté à une conception de la magie donjonnesque déjà assez spécifique). Je suppose qu’un peu de concentration permettrait de mieux appréhender la spécialité de ces sous-systèmes (car, d’une certaine manière, il y en a autant que de classes de jeteurs de sorts), mais en l’état je suis quand même perplexe.

 

C’est peut-être l’aspect du jeu qui m’intimide le plus, à vrai dire. Ceci étant, si je m’en tiens à l’idée d’utiliser D&D5 dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth, la question se posera sans doute différemment, du fait du caractère très limité des aptitudes magiques des héros dans l’univers tolkiénien. Ici plus encore qu’ailleurs, il me faut sans doute réserver mon jugement, sinon jusqu’au test à proprement parler, du moins jusqu’à la lecture de ce supplément. À vrai dire, cela pourrait bien être déterminant dans mes choix futurs quant au système à employer pour jouer Ténèbres sur la Forêt Noire.

 

(QU’EST-CE QUE ÇA DONNE SUR ROLL20 ?)

 

(Une parenthèse pour finir : comme je joue essentiellement en virtuel, je me demande aussi comment Roll20, en l’espèce, peut gérer ces problèmes ; est-ce que le virtuel simplifie les choses, ou bien les complique ? Mon expérience actuelle avec Savage Worlds, plus précisément avec Deadlands Reloaded, ne s’est pas avérée très concluante, aussi bien concernant le système de base que les spécificités de son portage virtuel… alors que celle avec L’Appel de Cthulhu, si. Là, il faudra sans doute que j’essaye – peut-être d’ailleurs en PJ d’abord. Je ne doute pas qu’il doit exister des choses très intéressantes à ce propos, et beaucoup de monde joue à D&D5 en virtuel, mais c’est tout de même un paramètre à prendre en compte, dans mon cas, et qui, à nouveau, m’intimide un brin…)

 

C’EST SANS DOUTE BIEN FAIT, MAIS EST-CE POUR MOI ?

 

L’usage dans ce genre de chroniques est de conclure en conseillant ou déconseillant la chose aux (aimables) lecteurs (masochistes). Dans le cas de ce Player’s Handbook de D&D5, faut-il le conseiller, je n’en sais foutre rien – ou en tout j’en suis bien incapable. Ma méconnaissance de ce registre du jeu de rôle ne m’y autorise guère, car je manque de références utiles. Et, individuellement, ma lecture a oscillé entre enthousiasme et scepticisme, avec une bonne dose de perplexité ou plutôt d’hésitation entre les deux, le sentiment qui domine, clairement, une fois la dernière page retournée – ce qui, là encore, ne m’autorise pas à porter un jugement assuré.

 

Ce jeu est-il recommandable, « objectivement » ? Je suppose que oui – vous trouverez nombre de commentaires enthousiastes de gens de confiance, bien plus à même que votre serviteur de se prononcer à cet égard.

 

Me concernant, les interrogations dominent encore, auxquelles un simple test pourrait éventuellement répondre, que ce soit positivement ou négativement. Je n’en sais rien, mais je garde ça dans un coin de la cervelle.

 

Et quant à la suite de la gamme ? Honnêtement, pour l’heure, je ne me sens pas de mettre 50 neurones dans un énième Monster Manual ; quant au Dungeon Master’s Guide, je redoute qu’il comporte une grande proportion de superflu ? Finalement, lire une campagne serait peut-être davantage utile… Mais bon, le prix ne m’autorise pas à l’achat compulsif. On verra…

 

Et on verra surtout Adventures in Middle-Earth ? Car pour l’heure je ne sais toujours pas quel système je vais utiliser pour maîtriser Ténèbres sur la Forêt Noire. Oui, on verra…

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