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Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 144 p.

BACK AGAIN

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec le recueil de scénarios Eriador Adventures (pouvant être envisagé comme une sorte de petite campagne, à ceci près que le lien est beaucoup, beaucoup plus relâché que dans Wilderland Adventures). Ce supplément est la transposition D&D5 du supplément Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique, et il est intimement lié au supplément de contexte et de règles Rivendell Region Guide, transposition quant à lui de Fondcombe.

 

J’avais livré une chronique très détaillée des Vestiges du Nord à l’époque – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses que je ne me sentirais pas encore très bien de critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout, à supposer même qu’il y en ait vraiment. Rien ne me saute aux yeux, en tout cas, là où quelques rares pages du Rivendell Region Guide étaient effectivement inédites, tandis que quelques rares développements de Fondcombe n’avaient pas été repris dans ce supplément pour cause de redondance. Rien de la sorte, pour autant que je sache, dans Eriador Adventures. Dès lors, je vais pour l’essentiel reprendre ici ma chronique des Vestiges du Nord, en l’éditant quelque peu çà et là, si le passage des ans le justifie, ou plutôt si mon point de vue a évolué – maintenant, ce serait dans le détail, car, globalement, mon avis demeure le même : c’est un bon, voire un très bon, recueil de scénarios ; pas parfait, j’y trouve à redire à l’occasion, mais c’est un supplément de qualité dans l’ensemble.

 

Notons quand même d’emblée une chose, au regard de la mécanique D&D5 : le premier scénario suppose que les personnages sont de niveau 5 ou 6, et le dernier de niveau 9 ou 10, avec une progression très étagée entre les deux. Ce supplément pourrait donc aisément prendre le relais de Wilderland Adventures, qui va du niveau 1 au niveau 6 ou plus. Mirkwood Campaign, cependant, part du niveau 5 pour s’achever au niveau 15 ou au-delà – opérer la transition de cette grosse campagne aux aventures dans l’Eriador (ce que la conclusion de la campagne paraissait favoriser, d'ailleurs) supposerait donc un certain travail d’adaptation en termes de challenge, ceci alors même que le décompte des ans, le fait que les aventures dans l’Eriador soient postérieures à celles dans les Terres Sauvages, s’accommoderaient à vrai dire très bien de cette solution. Chroniquant Les Vestiges du Nord, j’envisageais « la totale » : d’abord Contes et légendes des Terres Sauvages, ensuite Ténèbres sur la Forêt Noire, ensuite Les Vestiges du Nord. Mais aujourd’hui je serais peut-être davantage porté à envisager Wilderland Adventures puis Eriador Adventures, en laissant de côté pour l’heure Mirkwood Campaign, qui demande vraiment beaucoup de boulot – même si le jeu en vaut sans doute la chandelle il est vrai. Bon, il faut que j’y réfléchisse…

 

Ceci étant, si l’on sort du challenge seulement formalisé au travers d’un système à niveaux, Eriador Adventures a quelque chose de relativement intimidant – Les Vestiges du Nord, dans la foulée du système de Fondcombe, postulait une adversité plus grande que dans les Terres Sauvages, en appuyant sur le retour de l’Ombre, avec entre autres la mécanique de l’Œil du Mordor, et il en reste tout de même quelque chose ici. En même temps, cette version D&D5 me paraît plus martiale et héroïque... J'ai le sentiment que c'est plus prononcé ici que dans Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign. Bon, c’est sans doute à travailler au regard de l’ambiance, mais aussi des thèmes – quelques brèves lignes très bien vues en tête de chaque scénario.

 

AU-DELÀ DE FONDCOMBE

 

Eriador Adventures est donc intimement lié au Rivendell Region Guide, dont la lecture préalable est probablement indispensable. Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il est toujours utile de s’y référer, par exemple pour les descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi pour faire usage du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), ou encore des règles concernant l’Œil de Mordor (avec des suggestions quant aux épisodes de révélation en tête de chaque scénario, une bonne idée).

 

La lecture préalable du Rivendell Region Guide s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Eriador Adventures, constituant une base, et même probablement la base, la plus logique, de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, la Dernière Maison Libre constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. À vrai dire, les autres possibilités de sanctuaires dans la région, eh bien…

 

La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte, par exemple, pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans Adventures in Middle-Earth. C'est d'ailleurs l'occasion de relever que le Rivendell Region Guide comportait une série de tables d'événements de voyage spécifiques, et qui, pour beaucoup d'entre elles, anticipaient les scénarios d'Eriador Adventures (ceci, pour le coup, est propre à la gamme Adventures in Middle-Earth).

 

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, et notamment Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’emballe le moins). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

CAUCHEMARS D’ANGMAR

 

Allez, penchons-nous sur le cœur de la bête – les six scénarios constituant ce supplément, et qui peuvent donc être plus ou moins liés (même si plutôt moins que plus, ambiance et thèmes mis à part). Cet examen va impliquer un paquet de SPOILERS – alors, amis joueurs, ouste ! Ne vous gâchez pas le plaisir…

 

Le premier scénario s’intitule « Nightmares of Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

 

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît… un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm tant qu'à faire ? Pour une entrée en matière, c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals, qui sont certes peu ou prou aussi redoutables), les scénarios suivants, donc, sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même regrettable. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

 

Ceci étant, le scénario est bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad, un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Le MJ est pour le coup invité à se référer au Rhovanion Region Guide en plus du Rivendell Region Guide, au passage. Quoi qu’il en soit, ces hommes (et femmes) ont toutes les raisons de se montrer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les héros se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

 

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais attention, car les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements, à une échelle autrement conséquente.

 

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes concernées ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.

 

L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans le Rivendell Region Guide, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs ; à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

 

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leurs peines – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive d’Eriador Adventures.

 

En effet, seul semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et redoutable d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les périls du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche. Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler... La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur menaçante qu’il devrait avoir.

 

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence pratique, même s’il ne faut pas non plus en exagérer les implications : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très utilitaire, en permettant aux PJ de gagner rapidement Fondcombe, ce qui leur permettra d’en faire un sanctuaire – le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

 

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

 

PLUS DURE QUE PIERRE

 

Le scénario suivant, « Harder Than Stone », déborde d’Orques et de Trolls ; mais, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

 

C’était quelque chose qui m’avait particulièrement saisi en lisant Les Vestiges du Nord, et d’assez longs passages de ma chronique portaient sur le caractère « anti-bourrins » de la gamme de L’Anneau Unique. C’est probablement un peu moins vrai dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth – qui dérive après tout de D&D5, et l’optique est donc un peu plus martiale… Pas au point, je crois, de la contradiction ? Oui, les personnages se battent probablement davantage, le contexte est moins gritty – mais rappeler les joueurs à la prudence, de temps à autre, serait sans doute une bonne idée, et je crois que ce scénario est une bonne occasion pour ce faire.

 

Et les PJ, même s’ils ne se battent pas, ont beaucoup à faire – mais il s’agit essentiellement d’observer. Pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs, ils ont bien des choix à trancher, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

 

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans une région proche – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups de sang, donc...

 

Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Troll « différent des autres » du nom de Capitaine Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

 

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’Est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant davantage au Silmarillion, etc., avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.

 

Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » y contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten, en plusieurs étapes, est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.

 

Un bon scénario – périlleux, mais justement : il doit inciter à ne pas se précipiter au combat... Encore que cette dimension me paraisse donc probablement moins marquée dans cette gamme D&D5 que dans celle de L’Anneau Unique.

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

 

« Concerning Archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court d’Eriador Adventures. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude. Ceci étant, je serais peut-être moins sévère aujourd’hui que je ne l’étais à l’époque où je chroniquais Les Vestiges du Nord : je continue de penser qu’il est trop bancal, en trop d’endroits, pour véritablement fonctionner, mais il y a indéniablement quelque chose à en tirer au plan de l’ambiance, qui mérite probablement qu’on y consacre quelques efforts.

 

La brièveté de ce scénario est peut-être un peu trompeuse, au passage. En fait, on peut clairement le scinder en deux phases : la première peut correspondre à la phase de communauté d’un scénario précédent, et la phase d’aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence ; simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

 

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, toujours cordial mais visiblement agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost et d'en ramener la preuve qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue là-bas, aux côtés des Elfes et des Hommes...

 

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient pas vraiment la route, elle n’est pas très crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et probablement même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas. Je suppose qu’on pourrait y voir un thème, portant sur la nature du savoir, la détermination de ce qui fait l’histoire, les points de vue qui biaisent plus ou moins consciemment les chroniques du temps passé – et en tant qu’amateur d’histoire, cela pourrait ou même devrait me parler… Seulement, en l’espèce, je ne parviens pas à y croire ; et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

 

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’aventure à proprement parler – est à peu près aussi balourd, en ce qui me concerne. En effet, à Fornost, même si le scénario suggère (forcément) de délayer un peu, je doute que l’artifice trompe qui que ce soit : bientôt, les « preuves » s’accumulent les unes après les autres. Et elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou peut-être plus encore des Dúnedain, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent aussi vite autant de « certitudes », il est assez invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo, ou pour la contester. La thématique éventuelle du biais des chroniqueurs dans l’établissement de l’histoire atteint en fait vite ses limites.

 

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière toujours assez balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! Et décidément je trouve ça absurde… même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches fantômes ! Mais le trait demeure assez grossier.

 

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique, avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

 

Décidément, ce scénario, je n’y arrive pas, je le trouve raté. Au moins médiocre, peut-être même carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

 

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

 

Heureusement, ce mauvais moment passé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

 

En témoigne déjà « The Company of the Wain », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risques, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes d’Eriador Adventures – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait pour partie dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre.

 

La singularité très appréciable de ce scénario, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure (ou en tout cas sous cet angle) : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la corruption. Par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.

 

Mais il vaut mieux diluer, donc – en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte. Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile…) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, au moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

 

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, hormis Bree éventuellement.

 

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

 

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, exhibé comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – et qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tous deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

 

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal, davantage envisageable ici, encore qu’à la condition de prendre quelques précautions – mais les PJ peuvent espérer libérer un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc. Et à mettre en balance, sans doute, avec des scènes davantage tourné vers le social (dont un procès truqué assez savoureux).

 

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

 

On retourne à un scénario probablement un peu plus « classique » avec « What Lies Beneath », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil ! Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du Nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu limite, honnêtement, mais libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver comment rendre la chose plus convaincante. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, une fois de plus, peut rapidement s’avérer fatal.

 

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience. Il n'est pas à proprement parler un menteur… mais il se trompe ; et, cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère presque wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale du jeu, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains ne chanteront pas. Nulle blague ici, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la corruption dans toute la gamme.

 

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des PJ aventuriers.

 

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

 

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant !

 

(Et peut-être un chouia lovecraftien, d’une certaine manière ?)

 

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

 

Nous en arrivons au dernier scénario d’Eriador Adventures, « Shadows Over Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.

 

Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des entreprises de communauté spécifiques très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie, qui est qu'au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

 

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor, pour y déceler la clef des maléfices du Roi-Sorcier concernant les Êtres des Galgals…

 

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Encore que le postulat repose sur une vague entorse aux conceptions les plus tolkiéniennes de la magie, telles qu'elles étaient exposées dans le Loremaster's Guide : les sortilèges ne devraient pas, dans l'idéal se trouver sur des parchemins, ils ne sont pas en principe de nature « académique »...

 

Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les périls, du moins après que Gandalf laisse les héros seuls, aux environs du Mont Gram…), ce périple donc vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la corruption.

 

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place. C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences pourront s’avérer capitales au moment de conclure le scénario. Bien sûr, ce côté « pause », autant que les trames « optionnelles », sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour diluer la campagne.

 

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien (en ne s'y attardant pas la nuit, notamment...), ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux.

 

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques…

 

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre avec un spectre dans les Galgals mêmes. La scène se déroule pour l’essentiel à Bree, et le village et sa région n’ont été décrits que dans un supplément ultérieur de la gamme, Bree-Land Region Guide (que je n'ai pas lu, et pas davantage son modèle dans la gamme de L'Anneau Unique) ; je suppose que sa lecture pourrait se montrer utile, et je ferai ça prochainement. L’entretien avec la petite fille hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

 

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – est-elle décrite à son tour dans le Bree-Land Region Guide ? À lire les résumés, je n’en ai pas l’impression… Auquel cas elle ne serait décrite dans aucun supplément, et ce serait un peu dommage. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas d’improviser des alexandrins ou truc au doigt mouillé !

 

La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf envoie les PJ auprès de l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de déterminer à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...

 

On retrouve ensuite Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas forcément très « Istari », pour le coup – et on en revient au souci concernant la nature de la magie chez Tolkien), rituel qui a pour but de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les bridaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

 

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (seize heures) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un degré de difficulté TRÈS élevé ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le DD – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile (relativement, hein !). D’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du DD – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » que les personnages feraient bien de choisir pour exécuter le rituel, s’ils espèrent pouvoir parvenir à son accomplissement.

 

Enfin et surtout, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter, contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Le magicien a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de le protéger revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

 

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre presque infini – or un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

 

Si les PJ l’emportent, c’est très gratifiant : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…). C'est que tout cela est envisageable...

 

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, son articulation chronologique à bien mûrir, et la scène avec Tom Bombadil... dont la perspective me terrifie, je crois que c’est le mot. Mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », en le mêlant d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

 

CONCLUSION

 

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

 

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Eriador Adventures comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), jouent davantage du registre de la suspicion et de l’infiltration, même si je suppose qu’ils permettent moins que leurs équivalents dans Les Vestiges du Nord de repenser les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble : le changement de mécanique a probablement un impact à cet égard, avec la tournure plus martiale du système D&D5, mais, avec un peu d’application, je veux croire qu’on pourrait atteindre un objectif relativement similaire, en tout cas en termes d’ambiance. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués personnellement dans leurs valeurs.

 

Notez, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans le premier et les deux derniers, ça pourrait se discuter, en fait…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu.

 

Résultat très convaincant, donc, et qui s’accorde très bien au contexte du Rivendell Region Guide, en illustrant avec pertinence sa singularité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.

 

La suite de la gamme ? Pour le moment seulement le Bree-Land Region Guide, sauf erreur, et pour le coup un supplément totalement inédit en ce qui me concerne. Et donc à bientôt...

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