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CR Adventures in Middle-Earth : Ne quittez pas le Sentier (2/2)

Publié le par Nébal

 

On s’est donc lancé dans Adventures in Middle-Earth, avec pour objectif la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Pour cette séance en particulier, il s’agissait d’en achever le premier scénario, « Don’t Leave the Path » (pp. 7-19), dont vous trouverez la première séance ici.

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Celui qui s’écarte du sentier ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 1)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 1)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 1)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 1)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 1).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

Et la plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

AU CHÂTEAU DES ARAIGNÉES

 

 

Nous avions laissé Agariel, Aldamar et Jorinn en plein combat contres des araignées, dans les ruines d’un vieux château, où les horribles créatures avaient emmené Baldor. Jorinn a pu libérer le marchand de son cocon, mais c’est alors que les attercops se sont montrées – et, si elles n’arrivent que lentement, et plutôt individuellement à ce stade, la situation est critique : Aldamar est inconscient, et son chien Gast blessé ; Agariel également est amochée, et, pour lui venir en aide, Jorinn a sauté du mur, laissant un Baldor terrorisé seul à huit mètres de hauteur, avec le grappin lancé par la Dúnedain dont il ne sait visiblement que faire…

 

 

Gast parvient à achever l’araignée qui avait si méchamment blessé son maître. Agariel intime Baldor de se reprendre et de descendre du mur en usant du grappin, mais Jorinn n’est pas convaincu que le vieil homme ait entendu ces paroles… Et une nouvelle araignée arrive par le sud.

 

Agariel crie au Bardide d’aller s’occuper de Baldor – quant à elle, elle va stabiliser Aldamar : elle sait que l’Homme des Bois a sur lui de la quenouille d’eau, idéale en l’espèce ! La Dúnedain réussit à soigner Aldamar. Jorinn escalade le mur pour venir en aide à Baldor, tandis qu’une autre attercop arrive encore par le sud.

 

Aldamar à peine remis décoche une flèche un peu faible à l’araignée la plus proche. Agariel vient l’aider, mais ne se montre pas très efficace… Sur le mur, Jorinn, qui perçoit bien que Baldor n’arrivera pas à descendre seul, l’attache à la corde afin de le forcer à descendre sans le mettre en danger, et il s’y prend très bien. Mais les araignées ne cessent d’arriver, toujours plus nombreuses, et les héros ne parviennent à en éliminer qu’exceptionnellement…

 

 

Gast prend le relais de son maître – les morsures du limier de la Forêt Noire sont terribles. Baldor assisté par Jorinn parvient à atteindre le sol, tandis qu’Agariel n’arrive à rien avec son épée. Jorinn descend à l’aide de la corde, qu’importe s’il faut abandonner le grappin. Une autre araignée arrive par le nord-est, cette fois – soit la voie qu’avaient empruntée les héros pour gagner le château en ruine depuis la clairière où ils avaient dressé le camp.

 

Or l’araignée blessée par Gast atteint de nouveau Aldamar – qui s’évanouit une fois de plus sous le coup de la douleur… Baldor, débarrassé de son harnais, fuit vers le nord : la forêt y est plus épaisse, mais gagner le sentier à l’est semble compliqué, Agariel s’en rend bien compte ! Jorinn attaque une des araignées pour protéger la fuite de Baldor – mais il en vient toujours plus. Et la créature monstrueuse riposte, frappant Jorinn de son dard venimeux… Une autre s’en prend à Gast – et le tue !

 

 

Il faut fuir – Agariel se désengage et se saisit d’Aldamar inconscient ; elle entend suivre Baldor dans le bois touffu au nord. Jorinn fait de même. Les araignées les poursuivent, mais assez lentement, même si l’une d’entre elles parvient à planter son dard dans la Dúnedain. Aldamar est alors à l’agonie… Mais, par chance, les attercops ne suivent les héros qu’un temps : Agariel sait se repérer dans la forêt, ils courent vite (même Baldor, qui surprend à nouveau les compagnons à cet égard), et surtout les araignées n’osent pas se rapprocher vraiment du Sentier des Elfes. Une fois la situation plus calme, Agariel stabilise à nouveau Aldamar : ça n’est vraiment pas passé loin !

 

DANS LA CLAIRIÈRE

 

 

Mais, pendant ce temps, dans la clairière où les héros avaient dressé le camp, deux araignées, plus téméraires que les autres, s’étaient déjà attaquées à ceux qui gardaient les poneys. Si ceux-ci demeurent toujours aussi étonnamment calmes, se contentant de se regrouper, le petit Belgo est visiblement terrorisé.

 

Nárvi s’avance pour défendre ses camarades. C’est un guerrier compétent, mais il n’en subit pas moins les attaques des attercops. Le Nain riposte, mais sa cible s’avère plus vive que lui, et lui plante son dard dans l’épaule – cependant, Nárvi résiste aux dégâts de poison, et est donc bien moins amoché que la créature ne l’espérait.

 

L’autre araignée s’en prenait à Aeweniel, mais l’Elfe parvient à lui asséner un bon coup de bâton. Belgo essaye de se montrer courageux et prend sur lui pour approcher l’araignée avec son propre bâton, mais il ne va visiblement pas lui faire beaucoup de dégâts. Il fait par contre une cible de choix, ce qui embarrasse Aeweniel ! Elle fait en sorte de s’interposer, et subit elle aussi un assaut de dard – qui ne lui fait pas grand-chose, par chance. Nerveuse, elle riposte, mais Belgo la gêne et elle rate – le petit garçon bien sûr ne brille pas davantage…

 

Nárvi de son côté parvient enfin à placer un bon coup de hache à son adversaire, mais subit ses morsures. Il fait appel à son second souffle : requinqué et emporté par la fureur de la bataille, le Nain fait virevolter sa hache, et échappe au dard de sa proie. Un coup de plus le débarrasse enfin de l’attercop.

 

Aeweniel assène de violents coups de bâton à l'araignée restante, mais elle est résistante ! Or l’attercop décide de s’en prendre à Belgo – par chance, elle rate le téméraire enfant. Aeweniel s’interpose aussitôt, et Belgo comprend qu’il n’a pas à faire preuve de courage : il vaut mieux pour tout le monde qu’il se retire. L’araignée le suit cependant – mais rate à nouveau ! C’est le moment : Aeweniel s’applique dans son attaque, et achève la monstrueuse créature.

 

Contrairement à ce qui s’était passé au château, aucune autre araignée n’est apparue durant ce combat : la clairière est très proche du Sentier des Elfes, et ces deux attercops étaient sans doute des éclaireuses, et bien téméraires…

 

Quelque temps plus tard, après avoir couru comme des dératés dans la forêt, Agariel, Jorinn, Baldor, et un Aldamar en très sale état parviennent à retrouver la clairière et leurs camarades Nárvi et Aeweniel – qui s’en sont bien mieux tirés. Le premier groupe est exténué et très abattu par ce qui s’est produit : ils savent qu’il s’en est fallu de peu pour qu’ils finissent eux aussi dans des cocons, puis dans les ventres de la colonie, et Aldamar a perdu son chien dans l’affaire, ce qui l’affecte énormément – d’autant bien sûr qu’il est lui-même passé à deux doigts de mourir.

 

Ils récupèrent – certains en ont bien besoin. Aeweniel s’occupe notamment d’Aldamar. Un repos long leur ferait du bien… mais, en principe, il faut se trouver dans un sanctuaire pour en bénéficier. Cependant, Agariel connaît bien la Forêt Noire Septentrionale : elle sait où trouver un refuge qui fera l’affaire, une sorte de grand tronc d’arbre creux, où l’on peut s’installer à plusieurs, faire du feu sans attirer l’attention, et s’assurer qu’aucune créature hostile ne parvienne à s’approcher discrètement. Cependant, ce précieux refuge se trouve plus loin sur le Sentier des Elfes, à bien trois jours de marche. Il leur faut donc se reposer un peu ici avant de se risquer à ce trajet. Les talents de guérisseuse d’Aeweniel, et l’usage méthodique de préparations à base de quenouille d’eau, permettent à tout le monde, et au premier chef à Aldamar, de récupérer un peu – suffisamment pour reprendre la route à l’aube, en espérant gagner sans autre incidents le refuge d’Agariel.

 

Et ce qui s’est produit dans la clairière est largement élucidé. Aeweniel et Agariel avaient à vrai dire une petite idée de ce qui s’était produit, si, dans le feu de l’action, elles n’y avaient pas immédiatement pensé : « Ne buvez pas de l’eau de la Rivière Enchantée » est un adage presque aussi connu que « Ne quittez pas le Sentier ». Ils étaient alors en plein milieu de la Forêt Noire Septentrionale, bien loin de la Rivière Enchantée, laquelle est (plus ou moins) soumise aux desiderata de Thranduil, mais il y a de nombreux petits cours d’eau dans la forêt qui alimentent cette rivière – et il faut croire que le ruisseau qui bordait la clairière en était un, qui avait ses propriétés particulières.

 

 

Les chausses maculées de boue de Baldor constituaient un indice précieux : avant sa crise de folie, il s’était de toute évidence rendu au bord du ruisseau, et en avait bu l’eau, un peu trop nonchalamment. Le marchand a aussitôt été victime d’un charme bien cruel : l’eau bue lui a fait perdre tout souvenir des cinq dernières années. Il a revécu, comme sur le moment, cette nuit terrible où Smaug a fondu sur Esgaroth – et il était obsédé par le besoin de sauver sa femme Halla et son fils Belgo ; c’est pourquoi il ne reconnaissait pas ce dernier : pour lui, Belgo était forcément un petit garçon de cinq ans, pas cet imposteur plus âgé et visiblement désireux de jouer à l’adulte !

 

 

La crise n’a pas duré très longtemps : dans les ruines du château, Baldor a bien perçu que les héros, qu’il ne reconnaissait pas davantage que son fils, étaient venus le sauver de la cruelle menace des araignées. En discutant avec le marchand après coup, les compagnons ont reconstitué la scène, et le marchand, d’abord incrédule, a dû se rendre à l’évidence : les cinq dernières années de sa vie ont tout simplement disparu.

 

Et à jamais. Les victimes de la Rivière Enchantée peuvent espérer que Thranduil en personne les guérisse de leurs afflictions – mais ce ruisseau n’est pas la Rivière Enchantée. Aeweniel notamment en est bien consciente : Baldor ne retrouvera jamais la mémoire. Guérisseuse de profession, elle sait que la guérison de l’âme fait également partie de ses attributions. Durant tout le reste du voyage, elle s’entretient régulièrement avec le marchand, de sorte qu’il comprenne bien sa situation, ce qu’il fait sur le Sentier des Elfes, et, peut-être par-dessus tout, que ce Belgo est bien son Belgo – son fils adoré.

 

 

Celui-ci, hélas, vit très mal les événements. Un petit garçon de dix ans ne peut pas rationaliser ce qui s'est produit et prendre sur lui : seule demeure cette image terrible de son père qui ne le reconnaît absolument pas, il ne parvient pas à s’en débarrasser. Le très dynamique Belgo est devenu très morose, et ne parvient pas à échanger avec son père. Mutique, Belgo se tient de plus en plus souvent à l’écart de la compagnie, manipulant sans cesse l’amulette passée autour de son cou… Et ce spectacle bien triste afflige les héros eux-mêmes, conscients d’être totalement désarmés dans cette affaire.

L’ERMITE DE LA FORÊT NOIRE

 

 

Le voyage reprend donc : la compagnie poursuit sur le Sentier des Elfes, plus consciente que jamais qu’il ne faut pas quitter le Sentier…

 

Trois jours plus tard, les héros approchent du refuge connu par Agariel. Cependant, Aldamar, qui est très sensible à l’évolution du climat, perçoit sans l’ombre d’un doute qu’un très gros orage se prépare : il tombera bientôt des trombes d’eau. Agariel le perçoit également, et sait que la tempête va se déchaîner avant que la compagnie n’atteigne l’arbre creux – cependant, ils n’ont pas vraiment le choix : aucun autre abri n’est disponible à des lieues à la ronde ! Aussi pressent-ils le pas, dans la mesure du possible : Agariel et Aeweniel en sont parfaitement capables, mais Aldamar souffre encore de ses blessures, et les autres sont épuisés… Ils font de leur mieux, sachant que la douche ne va pas tarder.

 

 

Et, de fait, la compagnie, alors qu’elle n’est plus qu’à une dizaine de minutes du refuge, se retrouve bientôt assaillie par une très violente et très désagréable averse : c’est comme si tout le Long Lac se vidait sur la Forêt Noire ! Et il fait noir comme en pleine nuit ou peu s’en faut…

 

Aeweniel, qu’Agariel avait déjà emmenée dans ce refuge, remarque pourtant quelque chose, même si c’est très diffus : de la fumée s’échappe du tronc – quelqu’un a fait un feu à l’intérieur. Mais pas le choix : il faut s’y abriter !

 

 

Les compagnons progressent dans le dédale de racines noueuses qui précède l’entrée, Jorinn passant en avant pour s’assurer qu’aucune menace ne les attend dans le tronc. Le Bardide découvre qu’il n’y a personne dans le refuge, mais qu’on y a bien fait un feu, et il y a peu de temps – la personne qui s’en est chargée ne doit pas être bien loin dehors, et, avec ce déluge, elle ne manquera pas de revenir bientôt. Une sorte de petite marmite est placée sur le feu, avec de la viande en train de cuir. Des couches ont été aménagées et une a été utilisée tout récemment.

 

 

Un peu partout, contre les parois du tronc, des sortes de planches de bois ont été disposées, qui sont gravées, de manière très primitive. Elles représentent des scènes cauchemardesques : visages déformés par la haine ou par la peur, figures monstrueuses plus ou moins identifiables…

 

Jorinn, sur la base des gravures, mais aussi du matériel présent çà et là, tend à croire que leur hôte encore inconnu est un Homme des Bois – ce que confirme bientôt Aldamar, sans l’ombre d’un doute. Jorinn, qui est un personnage hanté, est très sensible aux choses représentées par ces gravures – il a même l’impression, un bref instant, qu’une menace pourrait en jaillir et s’en prendre à lui. Le graveur est clairement quelqu’un de tourmenté, mais probablement pas un serviteur de l’Ombre : ces gravures ont quelque chose de rituel, et visent sans doute à la protection contre les dangers qu’elles illustrent.

 

Jorinn suppose que l’abri est sans danger, et invite ses camarades à entrer à leur tour. Ils savent que leur hôte reviendra bientôt, et Aeweniel incite les compagnons à ne pas sembler le moins du monde menaçants.

 

Effectivement, après quelques minutes, une personne arrive, qui ne cherche pas à être discrète. Les compagnons la sentent en fait avant de la voir : l’odeur très désagréable d’un homme qui ne s’est pas lavé depuis longtemps, et même ce déluge n’est pas totalement en mesure d’y remédier…

 

 

Apparaît dans le « tunnel » qui marque l’entrée du refuge un vieil homme aux yeux un peu fous, vêtu d’une simple peau de bête quasiment pas retravaillée après avoir été arrachée à la carcasse de l’animal. D’une corpulence assez maigre, mais qui conserve les traces d’une carrure supérieure dans de meilleurs jours désormais bien lointains, l’homme a un arc dans le dos et une lance entre les mains… qu’il braque aussitôt sur les intrus. Il ne les attaque pas, cela dit – mais on n’est jamais trop prudent. Surpris, il demande aux compagnons qui ils sont et ce qu’ils font chez lui ! De simples voyageurs qui se protègent de l’orage…

 

Aldamar joue de la solidarité des Hommes des Bois, ce qui semble éveiller de vagues souvenirs chez le vieux bonhomme. Il est sans doute le plus à même de le calmer et de faire en sorte qu’ils puissent cohabiter en paix – même s’il ne s’y prend pas forcément très bien initialement…

 

Le discours de l’ermite est toujours très confus. Le nom de Rhosgobel lui évoque bien quelque chose, « il y a longtemps », mais il semble avancer qu’il est impossible que des gens y vivent encore : « Y a le magicien, mais l’a pas pu faire grand-chose, hein ? » Le vieil homme est particulièrement méfiant à l’encontre d’Aeweniel et de Nárvi, et Aldamar entend le rassurer sur leur compte. Mais l’ermite, de toute façon, n'écoute pas vraiment cette réponse – il est obsédé par l’Ombre qui rampe dans la forêt, partout, toujours plus grande, il l’entend sans cesse, qui approche… Ils sont peut-être des agents de l’Ombre ! Ce qu’il leur demande de but en blanc, brandissant de nouveau sa lance. Agariel le rassure, en expliquant au passage qu’elle a régulièrement utilisé ce refuge, ce à quoi le vieil homme répond : « C’est mon r’fuge ! C’est ma forêt ! » Elle l'assure pourtant qu'il est connu de ceux qui combattent l’Ombre, comme elle. L’ermite n’est pas forcément très convaincu, « ceux de l’Ombre, y s’déguisent », mais il passe de toute façon à autre chose : il y a eu une « lumière », qui a chassé l’Ombre, mais ça n’était que pour un temps, elle revient, elle revient toujours, et toujours plus forte… Aldamar s’étonne de ce qu’il reste seul : ne vaudrait-il pas mieux être bien entouré pour contrer la menace de l’Ombre ? Non : « Seul, c’est mieux. On fait moins d’bruit. On s’fait moins r’pérer. Pis on peut avoir confiance en personne. Tout l’monde peut être un agent d’l’Ombre. » Aldamar propose au vieil homme de lui offrir des herbes médicinales pour qu’il leur permette de rester à l’abri le temps de l’orage, mais il est surtout intéressé par la nourriture (il est las des écureuils…), et ça n’est pas un problème pour les compagnons : Nárvi lui offre aussitôt de son excellent saucisson, et Jorinn y rajoute une outre de vin. Dès lors, le bonhomme, pas étouffé par la politesse, se baffre littéralement, puis s’allonge sur une couche pour dormir : il ignore les compagnons, qui peuvent rester ici le temps que l’orage se calme – ils bénéficient d’un repos long très bienvenu.

 

Quand la pluie cesse, après une petite dizaine d’heures, Agariel et Aldamar vont chasser pour offrir leur gibier à l’ermite, en paiement de son hospitalité. Pendant ce temps, Aeweniel, curieuse, interroge le vieil homme, sur « l’ombre » et la « lumière ». Il est difficile d’en tirer quelque chose de bien précis, ne serait-ce que son nom : « J’avais un nom avant, mais j’en ai pus b’soin. J’sais qui j’suis, vu que j’suis moi, j’ai pas besoin d’nom, c’est les aut’ qui doivent avoir un nom. » Mais l’Elfe peut comprendre certaines choses : en son temps, l’Homme des Bois était un guerrier. D’une manière ou d’une autre, et pour quelque raison que ce soit, il a été fait prisonnier, et jeté dans un cachot sans la moindre lumière, sous une « colline », dans la forêt, loin au sud. Un jour, alors que cela faisait bien trop longtemps que ses geôliers (des Orques, et des « hommes mauvais ») ne lui avaient rien apporté à manger, il a réalisé qu’il pouvait sortir de sa prison – en raison de cette mystérieuse « lumière ». Il était absolument seul – il a quitté la colline. Il ne se laissera plus enfermer. Aeweniel est très intriguée par cette « lumière », mais l’ermite n’a pas grand-chose à en dire – il ne l’a pas vue lui-même. Il suppose que ça venait peut-être d’un magicien, « mais le Brun, l’est pas vraiment comme ça ». Qu’importe : ça n’a rien réglé, l’Ombre revient toujours. Agariel de retour et Aeweniel comprennent qu’il parlait de la « Colline de la Sorcellerie », Dol Guldur (toutefois, si elles ont entendu parler du Nécromancien, elles ne sont pas en mesure de l’identifier avec Sauron et ne savent rien de l’assaut mené par le Conseil Blanc cinq ans plus tôt).

 

 

Aldamar, sans se montrer indiscret, a par ailleurs remarqué, posée par terre, une tête de hache, dépourvue de son manche, qui a éveillé son attention. Il sait qu’il s’agit de Mâcheloup, un artefact très ancien et très précieux des Hommes des Bois, de Fort-Bois plus précisément, dont on avait perdu la trace – les gravures permettent de l’identifier. Nárvi, intrigué, apprécie ce travail – ça n’a rien à voir avec les merveilles de la forge naine, mais c’est clairement très au-dessus du lot, pour des Hommes des Bois. Aldamar désigne Mâcheloup à l’ermite : comment a-t-il hérité de cette hache légendaire ? Du temps où il avait un nom, « là-bas », il était un guerrier, un grand guerrier – et c’était sa hache… Il est plus sage maintenant : grand guerrier ou pas, quelle importance – l’Ombre l’emportera… Puis il s’abîme dans ses méditations – et finit par en conclure que, si ça se trouve, la hache attire l’attention de l’Ombre… C’est pour ça qu’elle continue de le suivre ! Aldamar avance qu’il pourrait dans ce cas l’abandonner, l’enterrer quelque part dans la forêt – et le vieil homme se met aussitôt à creuser avec ses mains la terre à l’intérieur du tronc ; il ne parvient à en extraire que quelques centimètres d’épaisseur et dépose Mâcheloup dans cet ersatz de trou qui ne dissimule absolument rien, entassant le peu de terre dégagée au-dessus… Agariel avance qu’Aldamar pourrait hériter de cette tête de hache, et la ramener à Fort-Bois ? Ce qui permettrait peut-être d’identifier l’ermite… Aldamar lui en fait la proposition, et le vieil homme accepte aussitôt : « Prenez ! Prenez ! Et partez ! C’est chez moi, ici, c’est chez moi ! »

 

Oui, il est bien temps de partir – la compagnie reprend la route, sur le Sentier des Elfes…

CE QUI RAMPE DANS LES PROFONDEURS

 

 

Les jours défilent. C’est toujours la Forêt Noire, mais les héros peuvent apprécier sa diversité. Ils ont encore quelques quatre ou cinq jours de voyage avant d’arriver à l’Entrée de la Forêt, mais la végétation tend à s’éclaircir quelque peu, demeurant dense mais plus au point de masquer la lumière du jour. Par ailleurs, c’est le plein été, et des voyageurs tels qu’Agariel ou Aldamar savent que, durant les plus fortes chaleurs, il est des endroits où il fait en fait plus chaud encore au couvert des arbres. Cela devient particulièrement sensible, chaque jour un peu plus. Si le paysage est moins oppressant, et la luminosité retrouvée y est pour beaucoup, les compagnons n’en ressentent pas moins une profonde langueur, qui s’installe et persiste, pas forcément désagréable mais quelque peu épuisante, tandis que partout autour d’eux bourdonnent les envahissantes mouches de la Forêt Noire, d’une taille conséquente.

 

Au terme ou peu s’en faut d’une journée particulièrement harassante, qui affecte plus encore Baldor et Belgo – en fait, seul l'endurant Nárvi échappe au sentiment général –, les compagnons, arrivés dans un endroit propice, décident d’installer le camp, même si la nuit ne tombera que dans quelques heures : ils n’en peuvent plus.

 

Agariel remarque cependant que les poneys, qui s’étaient montrés d’un calme impressionnant tout au long du voyage, sont nerveux, et même un peu récalcitrants – peut-être risqueraient-ils de fuir ? Les héros s’en occupent, et parviennent à les calmer, mais leur nervosité demeure palpable – ils ne présentent du moins plus le risque de déguerpir.

 

Agariel s’en inquiète – et Aeweniel se demande s’il ne vaudrait pas mieux dresser le camp ailleurs, que ce soit plus loin sur la route, ou en arrière. Mais l’épuisement général le prohibe… Ils resteront ici – mais devront tout spécialement faire preuve de vigilance.

 

Et Agariel va jeter un œil dans les environs, à l’affût de traces animales ou humanoïdes – mais elle ne trouve rien qui sorte de l’ordinaire, en fait seulement le passage de petits animaux communs dans la Forêt Noire, écureuils, lapins, etc. Agariel trouve l’endroit assez agréable, elle – le comportement des poneys n’en est que plus étonnant. Elle est dans son élément. Elle poursuit son repérage un peu plus longtemps, un peu plus loin… Elle a le temps, pendant que ses compagnons dressent le camp.

 

Jorinn s’est allongé un peu, sans dormir pour autant – il n’en pouvait plus. Il fait des efforts pour ne pas sombrer… Mais, tournant la tête, il croit voir quelque chose qui brille, à quelque distance – quelque chose de curieux, et qui pourrait valoir une petite somme ? C’est un peu plus loin au nord – un rayon de soleil a frappé très fugacement quelque chose, et ça n’est pas banal dans le coin… Jorinn se lève et va y regarder de plus près.

 

Aldamar aussi est très fatigué – par ailleurs, depuis qu’ils ont quitté l’Ermite, il est obsédé par Mâcheloup, il ne parvient pas à penser à autre chose. C’est une très belle pièce : un objet révéré par son peuple. Aldamar sait que le bon geste serait de ramener Mâcheloup à Fort-Bois, pour que la hache retrouve sa place légitime dans le trésor des Hommes des Bois. En même temps… eh bien, elle lui appartient, c’est lui qui l’a trouvée, ou plutôt l’Ermite la lui a donnée ! Pourquoi devrait-il l’abandonner, après tout ? D’autant qu’Aldamar a parfois le sentiment d’être un paria au sein de sa communauté… Il jugera de ce qu’il faudra faire en fonction de leur accueil : s’ils se montrent méprisants ou condescendants, eh bien, tant pis pour eux, mais il gardera Mâcheloup ! Et leur opinion n’est d’aucune importance. Au fond, Nárvi n’avait pas tort, quand il avait proposé, quelques jours plus tôt, de tailler un manche pour cette tête de hache. Aldamar s’y était opposé, préférant laisser aux Hommes des Bois le soin de rendre à l’arme toute son intégrité, mais, s’il arrivait à Fort-Bois, non seulement avec Mâcheloup, mais avec en main une véritable hache à même de trancher des nuques, et en faisant bien comprendre qu’il n’hésiterait pas à s’en servir, eh bien, on le respecterait davantage – on le respecterait comme il le mérite ! Or il y a, un peu plus au nord, un bosquet de chênes vigoureux – Aldamar est certain d’y trouver de quoi faire un manche plus qu’adéquat pour Mâcheloup ! Et nul besoin de requérir les services d’un Nain. Un Homme des Bois est plus à même de juger ce qui est bon en la matière – et le possesseur de Mâcheloup est par définition bien au-dessus du lot. Il faut qu’il fabrique un manche pour cette hache – lui et personne d’autre. Mais ça n’est peut-être pas le meilleur moment, s’éloigner du camp ne serait peut-être pas une très bonne idée… Aldamar est tourmenté par ses désirs, mais parvient dans l'ensemble à se raisonner.

 

Aeweniel s’active, de son côté. En dépit de la fatigue, elle s’occupe du feu – elle dispose de connaissances qui font défaut aux autres, après tout... même si ça n’est probablement pas si marqué pour des tâches aussi prosaïques. Elle saurait probablement repérer le meilleur bois pour le feu, mais admet que cette tâche n’est pas forcément de son ressort. Cette forêt, cela dit, regorge de trésors inaccessibles aux autres, ses connaissances et sa perspicacité leur faisant défaut. Ils ont totalement ignoré, par exemple, les vestiges qui se font de plus en plus nombreux à mesure qu’ils se rapprochent de la lisière occidentale de la Forêt Noire – autant de témoignages du passé, de la présence des elfes comme des hommes dans cette région, il y a des siècles, des millénaires peut-être de cela : là un pan de mur perçant sous les fougères, ici les reliquats d’une ancienne voie pavée, là-bas des pierres dressées et gravées de symboles antiques… Il faudrait étudier tout cela de plus près. S’éloigner du campement ne serait peut-être pas une bonne idée… Mais inutile d’aller bien loin : là, tout près de la clairière, se dresse une pierre gravée – elle doit avoir été érigée par les Hommes du Nord, les Éothéod, le « peuple du cheval », dont sont issus les frustes Hommes des Bois comme les Béornides, mais aussi les cavaliers du lointain Rohan, descendus dans le Sud avec leur chef Eorl le Jeune, pour répondre à l’appel de Cirion l’Intendant du Gondor… Autant de récits appris dans les manuscrits de Fondcombe, mais Aeweniel se voit ainsi offrir l’occasion d’étudier un vestige direct des temps anciens, et non un témoignage de seconde main…

 

Nárvi quant à lui a consacré son temps aux poneys – sans faire bien attention à quoi que ce soit d’autre. Il a suffi de très peu de temps, mais, quand il se retourne, il découvre stupéfait que seul Aldamar et Baldor sont restés auprès de lui dans la clairière ! Tous les autres, dont Belgo, ont disparu, où que ce soit. Quelque chose cloche : le nain dégaine sa hache et appelle les absents. Mais il n’obtient aucune réponse… Aldamar et Baldor n’ont aucune idée d’où les autres sont passés – ils n’ont pas fait attention, eux non plus, perdus qu'ils étaient dans leurs pensées… L’Homme des Bois fouille les environs en quête de traces – il découvre que les absents sont tous partis vers le nord, mais chacun de son côté. Il siffle – un code convenu avec Agariel et Aeweniel.

 

Cette dernière l’entend – et se rend compte alors qu’elle est seule dans un coin de la forêt qu’absolument rien ne distingue des autres. Elle a le vague souvenir d’avoir entraperçu une pierre gravée, mais il n’y a rien de tel dans les environs. Elle entend des bruits de pas un peu plus loin au nord… Elle s’avance pour y jeter un œil.

 

 

Jorinn de son côté est à nouveau attiré par un rayon de soleil qui frappe quelque chose par terre et la fait briller. Il s’approche, curieux… et découvre un trou dans le sol, une sorte de puits, mais qu’on ne distingue pas autrement car il n’y a pas de margelle. Quand il se penche pour dégager l’herbe au bord, là où il avait vu l’éclat luminescent, il a la sensation de quelque chose qui jaillit du puits et passe à toute vitesse juste à côté de lui ! Il a failli tomber dans le puits, mais y a échappé de justesse…

 

Agariel sort à son tour de sa rêverie, et aperçoit Jorinn qui tombe par terre à quatre pattes non loin d’elle – elle ne l’avait pas repéré auparavant. Elle aussi entrevoit le puits.

 

Aeweniel qui s’était avancée aperçoit les deux autres… mais aussi Belgo qui court comme un dératé vers le puits. L’Elfe l’appelle, elle lui crie de faire attention, mais le petit garçon l’ignore ; des larmes plein les yeux, il gémit : « Maman ! Maman ! » Agariel le voit à son tour, un peu tard : il est au bord du puits ! Elle se jette sur lui pour le plaquer au sol – il se débat, mais elle le maintient par terre.

 

Nárvi et Aldamar ont entendu ces cris et rejoignent leurs compagnons à toute vitesse…

 

Il y a quelque chose dans ce puits ! Quelque chose d’indéfinissable… mais de menaçant. Des tentacules en jaillissent, innombrables, qui essayent de saisir les compagnons et Belgo pour les attirer dans les ténèbres !

 

Aeweniel hurle, il faut qu’ils s’éloignent du puits ! Jorinn est juste à côté… et a vu Agariel plaquer Belgo. Le Bardide a repris ses esprits, et vient aider la Dúnedain pour éloigner le petit garçon du puits. Nárvi s’avance, hache en main, perplexe… Et c’est un nouvel assaut de tentacules : l’un saisit Agariel et l’attire au bord du puits – elle n’est pas tombée au fond, mais risque de le faire bientôt ! Nárvi était bien plus loin, mais lui aussi est saisi par un tentacule, et se retrouve dans la même situation… Belgo et Jorinn y ont cependant échappé. Aldamar se saisit de son arc court et décoche une flèche, visant un tentacule – il rate. Agariel plante sa dague dans le bras qui l’a saisie, quitte à y laisser la lame ; elle n’inflige que peu de dégâts, mais n’est plus sous l’emprise de la créature du puits, qui l’a relâchée – elle rampe un peu plus loin.

 

Aeweniel court vers Belgo pour l’éloigner du puits – l’enfant est visiblement sous le coup d’un charme que ses camarades ne sont pas parvenus à dissiper, et il résiste ; mais Jorinn parvient à l’emmener un peu à l’écart. Nárvi se libère à son tour du tentacule qui l’avait saisi d’un violent coup de hache – mais la créature assène un coup assommant à Agariel, même si elle ne parvient pas à saisir à nouveau la Dúnedain ; en revanche elle entraîne Aeweniel dans le puits ! Cette fois, la flèche d’Aldamar touche, mais sans faire beaucoup de dégâts. Agariel est en très sale état, et fuit hors de portée des assauts de la chose dans le puits, mais non sans avoir porté d’abord un coup de son épée longue, plus douloureux visiblement : elle lâche Aeweniel, du coup.

 

Laquelle s’éloigne autant que possible – Jorinn fait de même, mais fait aussi usage de son arc. Les tentacules qui se trouvaient à la surface se replient tous dans le puits. La créature n’est pas morte, ils le savent tous, instinctivement, mais ils l’ont tout de même dissuadée de s’en prendre à eux. Mieux vaut s’éloigner du puits, mais la menace semble conjurée – et plus personne, désormais, n’est sous le charme, y compris Belgo. Ils quittent les environs : la Forêt Noire recèle des choses bien étranges, des choses sans nom… Mais celle-ci ne les menacera plus pour le moment.

 

Ils retournent au camp hâtivement dressé – les poneys sont désormais très calmes… Agariel a souffert dans la bataille – elle s’est cassé un os et redoute une hémorragie interne… Elle bénéficie de soins d’Aeweniel, qui use d’une préparation à base de quenouille d’eau, mais il faudra faire mieux quand les circonstances s’y prêteront. Ils doivent reprendre la route, ils seront sans doute un peu ralentis...

LA FIN DU VOYAGE – LE DÉBUT DE L’AVENTURE

 

 

Le voyage ne connaît cependant pas d’autres incidents. Quelques jours plus tard, la compagnie atteint l’Entrée de la Forêt – on la dit gardée par les Elfes, mais ceux-ci ne se montrent pas.

 

Les héros prennent conscience de ce qu’ils ont traversé la Forêt Noire ensemble, affrontant ensemble bien des dangers, et les surmontant. Ce qui n’est pas rien, car même le Sentier des Elfes est une voie périlleuse, et cette compagnie assemblée un peu fortuitement a noué dans l’épreuve des liens durables. Le mauvais départ, au Palais de Thranduil, a été amplement compensé.

 

Et ils sont parvenus à destination : Baldor les avait engagés jusque-là, supposant que le reste de son périple, vers le sud en pays béornide puis dans la Lisière Ouest jusqu’à Fort-Bois, ne requérait pas la présence de gardes. Le marchand tient sa promesse, et verse à chacun des compagnons le salaire convenu de 50 pièces d’argent.

 

 

Mais tous décident d’accompagner Baldor jusqu’à Fort-Bois, sans réclamer le moindre paiement supplémentaire – Aldamar en est tout particulièrement désireux, car il faut régler le sort de Mâcheloup. Mais Agariel y tient aussi, qui aurait bien besoin de soins dans la durée. Nárvi en profitera pour jeter un œil à l’extrémité occidentale de la Vieille Route de la Forêt, qu’il entend bien contribuer à restaurer un jour. Jorinn a apprécié l’aventure et la compagnie : le Bardide est plus loin de chez lui qu’il n’a jamais été, mais entend bien aller plus loin encore ! Et Aeweniel est curieuse de rendre visite aux Hommes des Bois, même si cela doit différer son retour à Fondcombe – elle y pense cependant quand ils dépassent le Vieux Gué.

 

 

À Fort-Bois, contre les préventions d’Aldamar, les Hommes des Bois leur font comme de juste très bon accueil : les enfants raffolent bel et bien des jouets de Baldor, et leurs parents sont curieux des nouvelles du vaste monde. Aldamar, qui hésitait encore un peu, se résout à présenter Mâcheloup aux Hommes des Bois – et à laisser la tête de hache au peuple qui l’a forgée il y a bien longtemps de cela. Son intuition s’avère fondée : il ne fait aucun doute qu’il s’agit bien de Mâcheloup. Les anciens, dans la maison longue, sont formels – et la description de l’Ermite leur fait penser au dernier titulaire connu de Mâcheloup, un fier guerrier du nom d’Odovacar, qui avait disparu il y a une vingtaine ou une trentaine d’années dans une embuscade tendue par des Orques, plus au sud. Les anciens apprécient le geste d’Aldamar – et la nouvelle de ce qu’un Homme des Bois a retrouvé Mâcheloup et l’a déposée dans le trésor de Wuduseld gagne bientôt les autres établissements majeurs des Hommes des Bois dans la Lisière Ouest que sont Bourg-les-Bois et même Rhosgobel, dont Aldamar est originaire.

 

Nárvi offre en outre de concevoir un manche adéquat pour Mâcheloup, et les anciens acceptent, qui savent ce qu’il en est de l’artisanat nain, outre que leur invité a su faire la démonstration de ses talents en ébénisterie. Il produit un très beau travail, gravant sur le manche les aventures qu’ils ont vécu dans la Forêt Noire, les tentacules de la chose dans le puits jaillissant à l’extrémité. Avec le bois qu’il avait ramassé près du Palais de Thranduil, il confectionne en outre une flûte, instrument moins encombrant et déroutant que sa cornemuse, ainsi qu’une pipe de bonne qualité – il cherche de l’herbe à pipe ; Aeweniel lui en fournit, mais ils entendent tous deux une rumeur à ce propos… On y reviendra dans un prochain épisode !

 

Aldamar et Agariel, durant l’automne, chassent dans la Forêt Noire en compagnie des Hommes des Bois – mais la Dúnedain consacre aussi du temps à Baldor et Belgo, pour que leur relation se restaure ; Belgo les accompagne parfois dans la forêt, et retrouve goût à la vie en apprenant de nombreuses astuces de chasseurs et de voyageurs.

 

Jorinn aussi passe du temps avec Belgo – et avec les autres enfants de Fort-Bois, en fait ; il joue avec eux, ravi comme eux des merveilles des jouets de Dale – et il leur montre avec passion celui qui l’accompagne depuis toujours, une sorte de boîte à musique pleine de surprises…

 

Quant à Aeweniel, elle est aux petits soins avec Baldor – guérisseuse, elle sait que sa tâche concerne l’âme aussi bien que le corps ; elle aide le vieux marchand à retrouver autant que faire se peut la mémoire des cinq années qui lui ont été volées par l’eau traîtresse de ce petit ruisseau, affluent de la Rivière Enchantée… Baldor comme Belgo font preuve de gratitude pour ses efforts.

 

Une compagnie s’est formée – qui n’en est qu’au début de ses aventures !

 

C’est tout pour « Ne quittez pas le Sentier », à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure 

Autrement, l’histoire se poursuit avec « Ragoût de Hobbit aux fines herbes ».

 

Alors, à suivre

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