Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans"

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu - Les Secrets de la Nouvelle-Orléans

 

L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans

 

Après la déception causée par Les Secrets de New York, on poursuit aujourd’hui la série des « Secrets » avec le très bref volume (110 pages ; je crois que c’est le plus court de tous) consacré à la Nouvelle-Orléans, dû essentiellement à la plume de Fred Van Lente.

 

La Nouvelle-Orléans, outre le fameux épisode de l’inspecteur Legrasse rapporté dans « L’Appel de Cthulhu », semble être le terrain idéal pour une campagne du jeu de rôle éponyme. La simple mention de ce nom – du moins avant les récentes catastrophes qui ont défiguré la région… – est évocatrice de bien des choses : le quartier français, le carnaval, le vaudou, le bayou, les Cajuns… Ce cadre si particulier – à vrai dire unique en son genre – a été exploité à merveille par bon nombre d’auteurs du genre (on pense immédiatement à Anne Rice ou Poppy Z. Brite, mais on pourrait sans doute en citer bien d’autres – en étendant à la Louisiane, prenez par exemple Lucius Shepard). Et les singularités de la « ville croissant » sont à bien des égards éminemment lovecraftiennes : Créoles et Cajuns sont aisément évocateurs de dégénérescence, le vaudou de cultes secrets aux connotations obscures, etc. Rien d’étonnant, dès lors, à ce qu’un supplément pour L’Appel de Cthulhu ait été consacré à « la plus française des villes américaines ».

 

Encore que cette désignation ait quelque chose d’une imposture, ainsi que je l’ai découvert en lisant ce guide, dès le premier et passionnant chapitre, « Histoire de la Nouvelle-Orléans » : la ville n’a en effet été française que peu de temps, somme toute, puisque, fondée en 1718, elle a été cédée aux Espagnols en 1762, avant d’être retournée à la France (1800), puis vendue avec toute la Louisiane aux jeunes Etats-Unis d’Amérique en 1803. Cela a cependant suffi pour imposer un certain caractère à la ville, comme on aura bientôt l’occasion de le constater. Le reste du chapitre aborde différentes thématiques « d’introduction », de plus ou moins grande importance ; si l’on peut s’attarder sur le jazz et le carnaval, logiquement (mais on y reviendra plus en détail en abordant le guide), le point qui me paraît le plus nécessaire ici concerne « Jim Crow », la ségrégation… Le chapitre se conclut enfin sur des occupations spécifiques à la Nouvelle-Orléans : Chasseur cajun, Propriétaire créole, Hounsi, Musicien de jazz, Capitaine de bateau, Traiteur/Sage-femme.

 

On passe alors au « Guide du quartier français », le petit centre historique de la Nouvelle-Orléans, mais immanquablement l’endroit qui mérite qu’on s’y attarde. Contrairement à ce que je reprochais aux Secrets de New York, le guide est cette fois très bien conçu : assez clair et complet pour quelqu’un qui n’a jamais mis les pieds à la Nouvelle-Orléans, il dose en outre avec exactitude et sagesse les éléments de Mythe qui viennent infecter le quotidien de la cité. La lecture de l’ensemble est passionnante, regorgeant d’anecdotes et d’amorces de scénarios, et – de même que les autres chapitres – abondamment illustrée par de très belles photographies d’époque. On peut d’ores et déjà noter l’importance qu’accorde le guide aux sociétés secrètes, plusieurs étant décrites au fil de ces pages – l’une d’entre elles, non négligeable bien que d’une influence limitée dans la ville elle-même, étant le Ku Klux Klan, décrit dans le chapitre suivant…

 

Il s’agit du « guide de l’agglomération » : c’est-à-dire tout sauf le quartier français… C’est dire la spécificité de ce dernier ! Là encore, on pourrait faire les mêmes remarques que précédemment. Inutile donc de s’étendre sur le sujet, c’est du très beau travail.

 

Chapitre suivant : « guide du bayou ». Après quelques considérations sur les difficultés inhérentes aux voyages dans les marécages, c’est surtout l’occasion d’en apprendre davantage sur les Cajuns, mais aussi sur le forage de pétrole dans les environs de la ville… et enfin sur les événements rapportés dans « L’Appel de Cthulhu ».

 

Puis, inévitablement : « Vaudou » ! La présentation du culte vaudou est à la fois claire et complète – je n’y connais pas grand-chose, c’est le moins que je puisse dire, mais pour une fois j’ai eu l’impression de dépasser les clichés habituels, sans être noyé sous les informations –, ce qui le rend utilisable en jeu de manière « naturelle ». Cela dit, à mon sens, cela ne va pas sans poser de problèmes : le vaudou des bokors faisant appel aux loas Petro s’inscrit sans problème dans les thématiques du jeu, surtout si l’on considère que ces loas correspondent à des Grands Anciens, comme c’est proposé ; je ne suis pas certain qu’il en aille de même de « l’autre » vaudou, à bien des égards le « vrai », le « bon » vaudou, celui des mambos et houngans, et dans une moindre mesure des docteurs magiciens, faisant appel aux loas Rada, esprits… bienfaisants. Pas très « horreur cosmique et matérialiste », tout ça… Faut voir, donc. Quoi qu’il en soit, le chapitre est très intéressant, et le système indéniablement jouable, complété par un grimoire in fine.

 

Jusqu’ici, tout va bien. Très bien, même. Hélas, les deux scénarios qui concluent l’ouvrage – le second étant de création française – ne sont franchement pas à la hauteur du guide… « Le Lever du cinquième soleil », qui se veut une introduction à la Nouvelle-Orléans, a beau user du thème du carnaval, il se montre assez peu convaincant. Quant à « Le Guetteur des Marais », malgré le bayou, malgré le Ku Klux Klan, c’est un scénario totalement raté, très dirigiste, trop orienté sur l’action, et manquant cruellement d’ambiance : un comble !

 

Un excellent guide desservi par deux mauvais scénarios : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans vaut à mon sens franchement le détour, mais vos joueurs devront compter sur vos talents de créateur. Ça serait dommage de gâcher un si beau cadre avec des scénarios « moyens »…

Voir les commentaires

Les brèves de Tondeuse Directe #1

Publié le par Nébal

Tondeuse-Directe.JPG

 

En France, ces derniers temps, il s’en est passé des choses. Depuis le pseudo-débat sur la prétendue « laïcité » qui m’avait mis dans tous mes états (c’est que je suis un garçon sensible, hein…), de niqab sa mère la police (qu’on a entendu chouiner sur la réforme de la garde à vue, les pôv’ petits…) aux récentes « interrogations » sur une suspension provisoire des accords de Schengen, je crois qu’on peut dire qu’on a eu droit au seau d’eau qui a fait déborder le vase (même qu’il s’est cassé la gueule).

 

D’où voilà ; j’inaugure aujourd’hui – par un tout petit morceau, je ne me suis finalement décidé qu’à l’instant, et n’ai pas pris de notes de la semaine –, et on verra le temps que ça durera (pas dit que ça soit une bonne idée, après tout…), une petite chronique hebdomadaire de politiqueries franchouillardes en tout genre. Sans prétention. Caféducommercesque, sans doute… Mais merde, j’ai besoin de dire les choses ; au moins ça. Et parce qu’il y en a bien quelques-uns qu’il faudrait tondre à la Libération, mais que celle-ci risque de se faire un peu trop attendre, hop : TONDEUSE DIRECTE !

 



La corrida inscrite au patrimoine immatériel de la France. Ça fait jaser. Sur Facebook, j’ai lu que la France était devenue « la honte du monde » pour cette raison (perso, je trouve qu’il y en aurait de meilleures, et qu’il y a malgré tout plus honteux, mais bon…). Je m’en fous un peu, à vrai dire – la corrida m’ennuie plus par ses stupides démonstration de brutalité virile qu’elle n’attise ma colère pour des raisons tenant à la protection des animaux ou que sais-je –, mais quand même, je vais oser une suggestion pour le Gouvernement : remplacer les taureaux par des musulmans, comme ça tout le monde sera content. Ah, et inscrire le football au patrimoine immatériel de la France, tant qu’on y est (le classico, surtout).

 

N’empêche, je me demande : les bovins seront-ils plus mobilisateurs que les bougnoules ?

 



Lu dans le cadre du boulot : « Les partis français forment un riche domaine pour de semblables recherches : ils sont tous momifiés et anachroniques, illustrations historico-politiques des différentes phases de l'histoire de France, dont ils répètent la terminologie vieillie : leur crise peut devenir encore plus catastrophique que celle des partis allemands. » – Antonio Gramsci, Cahiers de prison, 13 (XXX), § 23.

 

Z’êtes sûrs que ça date de 1932-1934 ?

 

Quoi, Godwin, quoi ?

 



Entre Nicolas Sarkozy et Silvio Berlusconi, « ce n’est pas Règlements de comptes à O.K. Corral ! », assure Laurent Wauquiez, qui a le sens de la formule. Moi, je trouve qu’ils se ressemblent trop pour s’assembler vraiment… En attendant, le ministre suggère que l’on dote Schengen d’un « frein de secours en cas de crise majeure » (i.e. des tas d’Arabes aux frontières : l’horreur) ; pratique, les grands principes à géométrie variable. Au même moment ou presque, l’oberst… le pape exhorte tous les pays à « l’accueil » des réfugiés africains… Mais non, ça serait bien plus rigolo de les renvoyer « chez eux ». Après tout, c’est sûrement sans raison valable qu’ils ont quitté la Tunisie ou la Libye.

 



Tiens, d’ailleurs : demain, c’est le lundi de Pâques. Férié.

 

Heureusement – et on nous l’a assez répété – que l’on vit dans une République laïque, hein.

 



Légion d’honneur : Xavier Darcos et Yvette Horner promus commandeurs dans la même fournée.

 

C’est important, la culture.

Voir les commentaires

Pub copinage : "Ainsi naissent les fantômes", de Lisa Tuttle

Publié le par Nébal

Ainsi-naissent-les-fantomes.jpg

 

TUTTLE (Lisa), Ainsi naissent les fantômes, nouvelles choisies, présentées et traduites [de l’anglais] par Mélanie Fazi, Évry, Dystopia Workshop, 2011, 216 p.

 

Bien que n’ayant participé ne serait-ce qu’un chouia à la chose, je ne me sens pas d’en faire décemment une chronique.

 

Aussi me contenterai-je, une fois n’est pas coutume, de cette pub copinage : Dystopia, c’est quand même grave la classe.

 

 Hop.

Voir les commentaires

"Survivants des arches stellaires", de Jean-Marc Ligny

Publié le par Nébal

Survivants-des-arches-stellaires.jpg

 

LIGNY (Jean-Marc), Survivants des arches stellaires, Ris Orangis, ActuSF, coll. Les Trois Souhaits, [1990-1991, 2001] 2010, 208 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 62 (pp. 107-108).

 

Je vais tâcher de la rapatrier dès que possible… mais ça ne sera pas avant un an.

 

 En attendant, vos remarques, critiques et insultes sont les bienvenues, alors n’hésitez pas à m’en faire part…

 

EDIT : Hop.

 

 Troisième et ultime volet de l’intégrale des nouvelles situées dans l’univers des « Chroniques des Nouveaux Mondes » (qui comprend en outre un certain nombre de romans), après les plutôt décevants Le Voyageur solitaire et Les Chants de glace, Survivants des arches stellaires en est aussi – et de loin – le plus épais, puisque l’on passe d’un format d’environ 100 pages pour les deux tomes précédents à un peu plus de 200 pour celui-ci. Cela s’explique sans peine par le caractère conclusif de ce dernier, qui comprend dans sa première moitié, à l’instar de ses prédécesseurs, quatre nouvelles (dont une inédite, cette fois, qui donne son titre au recueil), mais aussi, dans sa seconde moitié, une chronologie et un lexique valant pour l’ensemble du cycle. Ce qui, à vrai dire, ne fait que souligner davantage le caractère un brin bâtard de cette publication en trois volumes, là où un tome unique se serait sans aucun doute révélé plus pertinent (mais il est vrai que l’on serait alors largement sorti des standards des Trois Souhaits)…

 

 Rappelons brièvement le principe des « Chroniques des Nouveaux Mondes ». Il s’agissait à l’origine d’un projet remontant à l’aube des années 1980, et destiné à établir une passerelle entre les arts, puisque les textes de Jean-Marc Ligny devaient être inspirés par les astronefs créés par Jacques Lelut. Si ce premier projet composite n’a pu aboutir, notre auteur, alors mercenaire au Fleuve Noir, n’en a pas moins développé un vaste univers de space opera constituant une véritable « histoire du futur » sous l’influence – revendiquée – de classiques du genre, tels notamment « Les Seigneurs de l’Instrumentalité » de Cordwainer Smith (ceci pour l’inspiration essentielle ; mais, dans le détail, on trouve d’autre réminiscences, des plus variées : on évoque ainsi, dans ce dernier recueil, les planètes Tralfamadore et Tatooïne, et on rappelle l’existence de personnages nommés Al-Azred ou encore Dard DeVille… et tant qu’on est à mentionner les hommages sous forme de jeux de mots moisis, citons également Ville d’Argyre). Il pondit ainsi plusieurs nouvelles et romans situés dans cet univers, et ActuSF se lança récemment dans la réédition de l’intégrale des premières, devenues fort difficiles à se procurer. Survivants des arches stellaires vient donc clore le cycle pour ce qui est des nouvelles, mais la chronologie interne au cycle connaît des événements postérieurs, et un roman se déroule après la dernière nouvelle de ce recueil (qui en constitue dans un sens une introduction – il s’agit des Oiseaux de lumière).

 

 Les deux premières nouvelles du recueil, « La Ballade de Silla » et la très brève « Éros », semblent devoir être envisagées ensemble, du fait de leur parenté thématique. Elles jouent en effet toutes deux la carte de l’érotisme (la première fut d’ailleurs publiée dans Éros Millenium, une anthologie dirigée par… Jean-Marc Ligny), pour un résultat plutôt médiocre. C’est d’autant plus regrettable dans le cas de « La Ballade de Silla » que les bonnes idées de science-fiction ne manquent pas dans ce texte (qui fait effectivement beaucoup penser – au-delà des emprunts improbables à Vonnegut – à Cordwainer Smith) contant la passion de la libre-fille Silla pour Ogoun, le chaman d’Ogoun Ferraille, groupe que l’on avait déjà pu voir dans la nouvelle éponyme des Chants de glace. Hélas, l’ensemble est de plus ou moins bon goût, et les bonnes idées sont parfois (souvent) sabordées par un traitement qui ne semble pas à la hauteur des ambitions du texte, problème récurrent de ce recueil. Mais qui ne se pose pas, cependant, pour « Éros », texte trop bref et téléphoné (autre problème récurrent), absolument dénué d’intérêt.

 

Les choses semblent s’améliorer avec « Survivants des arches stellaires », la plus longue nouvelle du recueil, inédite. L’idée de base est excellente : une arche stellaire, avec à son bord des passagers cryogénisés, a été lancée il y a de cela 90 ans à destination d’une planète inconnue afin de la coloniser ; mais, quand elle arrive à bon port, c’est pour découvrir que ce monde a déjà été colonisé par l’humanité, du fait des progrès technologiques considérables réalisés entre-temps… grâce aux Pléiadims, extraterrestres à l’origine du grand exode après la terrible « Guerre de trois secondes » (la meilleure nouvelle, sans aucun doute, des Chants de glace, et probablement de l’ensemble du cycle), et donc du départ de cette même arche stellaire ; on se doute que l’arrivée de ces nouveaux colons complètement déphasés ne va pas sans poser de problèmes… La nouvelle démarre ainsi pour le mieux, et est placée d’emblée sous le signe du « sense of wonder » ; on en obtient confirmation, sur la planète Tatooine, avec les magnifiques réalisations glaciaires de l’artiste Ern Lanklud, et notamment son splendide Albatros, vaisseau de glace en cours de construction, ou encore son astroport transparent. Hélas, une fois de plus, Jean-Marc Ligny gâche ces très bonnes bases, ici essentiellement en procédant à un resserrement de l’intrigue du macrocosme au microcosme ; et le « sense of wonder » de céder la place à une amourette fort convenue… Frustrant. Ajoutons au passage que l’écriture laisse à désirer par endroits – mais c’est vrai de l’ensemble du recueil –, ce qui nous vaut quelques vérités essentielles (p. 48 : « Et des surprises, ils allaient en avoir – mais pas du genre auquel ils s’attendaient. ») et autres gags douteux (p. 54 : « Ce n’est pas la Foire du Drone. »)

 

Pas grand-chose à dire sur « Aux portes de l’Enfer », déjà brièvement évoquée, et qui, avec son personnage de droïde Nexus-4 rêveur, évoque vaguement – et sans brio – les mânes d’Asimov et de Dick.

 

Pour ce qui est de la deuxième moitié du recueil, on ne s’attardera pas sur le très barbant « Lexique » – si ce n’est pour souligner qu’il est lacunaire… Par contre, les « Repères historiques sur Les Chroniques des Nouveaux Mondes », chronologie s’étendant du début du xxiie siècle à 2435, sont du plus grand intérêt. C’est triste à dire, mais c’est sans doute dans cette énumération froide de dates et d’événements que réside en fin de compte véritablement le « sense of wonder » et, pour tout dire, le très mince intérêt de ce recueil, sans cela aussi médiocre que les précédents, voire plus mauvais encore. On voit ici toute l’ampleur et le brillant qu’auraient pu, et même dû, avoir les « Chroniques des Nouveaux Mondes » ; ici, effectivement, on a envie de penser aux « Seigneurs de l’Instrumentalité », à « l’Histoire du Futur », etc. Mais cela ne fait que souligner davantage encore l’impression de triste gâchis laissée globalement par les nouvelles du cycle, à quelques rares exceptions près…

À l’heure de faire le bilan, on a envie de dire que la montagne a accouché d’une souris. C’est dire si ces « Chroniques des Nouveaux Mondes » sont dispensables ; Survivants des arches stellaires, hélas, ne déroge pas à cette règle, et ne fait que confirmer, et même souligner par un vilain paradoxe, le peu d’intérêt de l’ensemble.

CITRIQ

Voir les commentaires

"Utopiales 10. Frontières...", de Jérôme Vincent (dir.)

Publié le par Nébal

Utopiales-2010.jpg

 

VINCENT (Jérôme) (dir.), Utopiales 10. Frontières…, préface de Pierre Bordage, Ris Orangis, ActuSF, coll. Les Trois Souhaits, 2010, 222 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 62 (pp. 102-104).

 

Je vais tâcher de la rapatrier dès que possible… mais ça ne sera pas avant un an.

 

 En attendant, vos remarques, critiques et insultes sont les bienvenues, alors n’hésitez pas à m’en faire part…

 

EDIT : Hop.

 

 C’est la deuxième année que les jeunes éditions ActuSF, via leur collection Les Trois Souhaits, prennent en charge l’anthologie officielle du festival des Utopiales de Nantes, et, le moins que l’on puisse dire, c’est que l’affiche est belle.

 

Enfin, l’affiche…

 

 Entendons-nous bien : le programme. Sûrement pas la couverture scato-phallique et vomitive d’un Philou Druillet qu’on a quand même connu nettement plus en forme (aux environs du XIVe siècle).

 

 Non, non, le programme, donc ; voyez plutôt : Juan Miguel Aguilera, Thomas Day, Vincent Gessler, Ian McDonald, Justine Niogret, Larry Niven, Lucius Shepard et Peter Watts, c’est tout de même plutôt alléchant. Du beau monde.

 

 On ne félicitera par contre pas ActuSF pour ce qui est du travail éditorial, qu’on qualifiera gentiment de « léger », et ce dès la quatrième de couverture, qui fait au choix de Thomas Day ou de Justine Niogret un Anglo-saxon… Première d’une série de petites boulettes un brin gênantes, même si pas insurmontables la plupart du temps : Ian McDonald que l’on tient à prénommer Iain, Peter Watts dont la nouvelle « Les Choses » se voit traduite par « La Chose » au prix d’un contresens fâcheux, ou encore, gag, comme si les présentations des auteurs n’étaient pas déjà assez succinctes comme ça (généralement, cinq lignes et hop !), des oublis, ainsi dans celle de Larry Niven (p. 96), pour lequel on annonce « une mythique phrase d’ouverture : »… qu’on ne lira jamais. Sans parler, bien sûr, des coquilles, relativement nombreuses. Bref, pas terrible sous cet angle.

 

Mais heureusement il y a les textes, et, autant le dire de suite, le niveau est dans l’ensemble bon à très bon (si l’on excepte la préface de Pierre Bordage, dont on ne retiendra pas grand-chose, si ce n’est quelques bonnes intentions anti-ghettoïsantes). Le thème, « Frontières », était pour le moins vaste, et susceptible de très nombreuses interprétations ; il n’a du coup guère constitué une contrainte pour les auteurs, et, pour y rattacher les nouvelles, il faudrait parfois se livrer à un petit exercice de capillotractation… Mais peu importe au final, tant c’est la qualité qui prime.

 

Commençons par les textes les moins intéressants du lot – relativement –, qui n’ont cependant rien de dégradant. Ainsi du texte d’ouverture, la longue nouvelle de Vincent Gessler – doublement primé lors du festival pour son premier roman Cygnis – intitulée « Miroirs du ciel ». Une science-fiction de paysages et de mœurs, qui fait penser plus qu’à son tour à Jack Vance et surtout Ursula K. Le Guin par sa dimension ethnologique… mais la comparaison, sans surprise, joue un peu en défaveur du jeune auteur suisse, quand bien même le texte reste d’une lecture agréable et riche en images fortes. On classera de même parmi les textes simplement bons celui de Juan Miguel Aguilera, « La Fête de la comète », qui nous plonge dans les jours sombres de l’Allemagne hitlérienne, avant la Seconde Guerre mondiale : joli cadre (le Bauhaus, les duels, etc.), très bien utilisé, mais la nouvelle n’en est pas moins un peu frustrante. Celle de Larry Niven, « Reviens, Carol ! », tranche sur le reste du recueil par sa dimension « old school » franchement assumée, qui peut désarçonner les lecteurs les moins indulgents ; mais, sous ses dehors farfelus, cette histoire de téléportation contient de vraies bonnes idées de science-fiction, et mérite en définitive le détour. Quant à la nouvelle de Justine Niogret, « Les Rivages extrêmes de la mer intérieure », on ne lui confèrera certes pas le prix de l’originalité foudroyante – une civilisation post-apocalyptique souterraine… –, mais elle reste des plus lisibles, très visuelle, et en fin de compte tout à fait convaincante.

 

Jusque-là, c’est déjà bien. Mais il y a mieux encore. À commencer par Peter Watts, dont « La Chose » (voir plus haut…) est un hommage bienvenu au film éponyme de John Carpenter – probablement son chef-d’œuvre, soit dit en passant –, vu cette fois à travers les yeux de la créature extraterrestre. C’est très bien ficelé, très bien vu, et tout à fait passionnant. Un superbe texte, ensuite, « Le Vieux Cosmonaute et l’ouvrier du bâtiment rêvent de Mars », de Ian McDonald ; deux points de vue qui se mêlent, un rêve et une réalité, pour un texte déstabilisant au premier abord, mais qui se révèle au final d’une poésie et d’une beauté remarquables. Thomas Day retourne ensuite à ses premières amours exotico-gores avec « La Ville féminicide », texte glauque et brillant sur les « mortes de Juárez » ; un des textes les plus en phase avec la thématique (supposée…) du recueil, qui ne saurait laisser indifférent. Et il faut enfin évoquer Lucius Shepard, dont « Le Chasseur de jaguar » est une fascinante nouvelle fantastique, superbement écrite et délicieusement ambiguë.

 

Quatre textes au pire moyens, sinon bons, quatre autres très bons voire excellents : le bilan est clair. Utopiales 2010, en dépit de ses imperfections éditoriales, est une anthologie plus que recommandable ; elle vaut même sacrément le détour.

CITRIQ

Voir les commentaires

"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de New York"

Publié le par Nébal

L-Appel-de-Cthulhu---Les-Secrets-de-New-York.jpg

 

L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de New York

 

Retour aux suppléments pour L’Appel de Cthulhu, après une petite pause. Cette fois, nous entamons la série des « Secrets », qui décrit des lieux géographiques réels, et y insère des vrais morceaux de Mythe. On commence avec ce qui fut d’ailleurs le premier supplément traduit pour cette 6e édition de L’Appel de Cthulhu, le court volume (environ 150 pages) consacré à Big Apple, « la ville qui ne dort jamais », etc.

 

 

Et on va commencer ce compte rendu par un coup de gueule. Bon, d’accord, c’était le premier supplément traduit ; pour ce que j’en ai lu, ça s’est dans l’ensemble amélioré depuis, même si c’est loooooooooiiiiiiiiiiiiiin d’être parfait (c’est le moins qu’on puisse dire) ; mais là, c’était juste une horreur. Avis, donc, aux psychopathes dans mon genre : Les Secrets de New York est traduit et « relu » par dé jens ki sé viziblemant pa ékriturer la fransse, j’eggsajerre à penne. Et putain, c’est atroce. Un petit effort, merde, il coûte quand même 30 €, votre bouquin !

 

(D’ailleurs, si jamais vous cherchez un correcteur…)

 

(Broumf.)

 

Bon.

 

Les Secrets de New York, donc. Un supplément dû pour l’essentiel à William Jones. Étrangement court pour une ville aussi gigantesque, mais on aura l’occasion d’y revenir.

 

On pourrait commencer par se demander : « Pourquoi New York ? »

 

« Parce que ! »

 

Oui, merci, cette réponse en vaut bien une autre. Mais on pourrait également noter la puissance symbolique de cette capitale mondiale de la finance qui, dans les années 1920, va connaître le petit incident que l’on sait un certain jeudi noir. On pourrait évoquer aussi – toujours au rang des symboles – sa figure de porte d’entrée de l’Amérique, avec Ellis Island ; et la Statue de la Liberté qui brandit sa torche sur Bedloe Island, juste à côté ou presque…

 

Mais on pourrait aussi – voire surtout – évoquer Lovecraft lui-même, et son expérience new-yorkaise déterminante pour sa carrière. C’est en effet à New York qu’il a connu le bonheur avec son épouse Sonia Greene, et sa correspondance témoigne de la joie qui l’envahit alors, de la fascination qu’il éprouvait pour cette ville titanesque et animée, qu’il décrivait en termes hallucinés et enthousiastes ; mais c’est aussi là, quelque temps plus tard, qu’il subit les affres du chômage, de la misère… et sombra dans le racisme paranoïaque qui devait déboucher sur les « grands textes ». Rappelons-nous sa tristement fameuse description de la population immigrée du Lower East Side :

 

« Les choses organiques qui hantent cet affreux cloaque ne sauraient, même en se torturant l’imagination, être qualifiées d’humaines. C’étaient de monstrueuses et nébuleuses esquisses du pitécanthrope et de l’amibe, vaguement modelées dans quelque limon puant et visqueux résultant de la corruption de la terre, rampant et suintant dans et sur les rues crasseuses, entrant et sortant des fenêtres et des portes d’une façon qui ne faisait penser à rien d’autre qu’à des vers envahissants, ou à des choses peu agréables issues des profondeurs de la mer. Ces choses – ou la substance dégénérée en fermentation gélatineuse dont elles étaient composées – avaient l’air de suinter, de s’infiltrer et de couler à travers les crevasses béantes de ces horribles maisons, et j’ai pensé à un alignement de cuves cyclopéennes et malsaines, pleines jusqu’à déborder d’ignominies gangrenées, sur le point de se déverser pour inonder le monde entier dans un cataclysme lépreux de pourriture à demi liquide.

 

« De ce cauchemar d’infection malsaine, je n’ai pu emporter le souvenir d’aucun visage vivant. Le grotesque individuel se perdait dans cette dévastation collective ; ce qui ne laissait sur la rétine que les larges et fantomatique linéaments de l’âme morbide de la désintégration et de la décadence… un masque jaune ricanant avec des ichors acides, collants, suintant des yeux, des oreilles, du nez, de la bouche, sortant en tous ces points avec un bouillonnement anormal de monstrueux et incroyables ulcères… »

 

Bien évidemment, je n’entends pas, en reproduisant ce texte aussi répugnant que fascinant ici (« indiscutablement, c’est du grand Lovecraft », nous dit Houellebecq, et je suis largement d’accord), le prendre pour argent comptant ; simplement montrer comment New York peut – et doit – avant tout, dans le cadre d’une campagne de L’Appel de Cthulhu, être une ville de contradictions, où les gratte-ciel ont les pieds dans la fange, et où le Mythe, finalement, peut assez facilement s’intégrer, que ce soit dans les clapiers surpeuplés comme dans le texte ci-dessus, en dessous ou au-dessus, dans les quartiers d’affaires de Manhattan, dans les coins les plus reculés des autres bourgs, etc.

 

New York – pour les raisons évoquées, mais on pourrait sans doute en trouver bien davantage – présente donc bien des atouts qui en font un merveilleux terrain de jeu pour L’Appel de Cthulhu. Hélas, autant le dire de suite, j’ai pour ma part le sentiment que William Jones n’a pas su tirer parti de ces opportunités pour livrer un supplément à la hauteur (démesurée il est vrai) de son sujet. Avec Les Secrets de New York, c’est en effet la première fois que je suis déçu par un supplément de L’Appel de Cthulhu… Voyons pourquoi.

 

Le volume – agrémenté de superbes photographies, de nombreuses cartes correctes, et d’illustrations tout simplement hideuses – s’ouvre sur « Festoyeurs des ténèbres », une courte nouvelle de William Jones, donc. En VO, cette histoire de goules d’un genre bien particulier – détaillées plus loin dans le livre – ne devait déjà pas être fameuse ; en « français », elle est illisible. Passons, vite, vite.

 

Suit le chapitre le plus intéressant – mais bordélique – de ce supplément, « L’Histoire de New York ». Le Mythe s’installe dans la ville dès l’arrivée de la Demi-Lune de l’explorateur anglais au service des Hollandais Henry Hudson, qui pose dans un sens les fondations de ce qui deviendra bientôt la Nouvelle-Amsterdam, puis New York. L’histoire de la ville est ensuite rapidement esquissée jusqu’aux Années Folles, où diverses thématiques sont évoquées (la Prohibition, la Renaissance de Harlem et la question raciale, « L’Autre Moitié », les déplacements en ville, puis les loisirs).

 

Et on passe ensuite illico aux chapitres descriptifs. Trois sont consacrés à la seule Manhattan (« Uptown Manhattan », « Midtown Manhattan » et « Downtown Manhattan »), puis un dernier aux « Bourgs extérieurs » (Bronx, Queens, Brooklyn, Staten Island). On n’y retrouve pas de système de références chiffrées, comme dans la série des « Terres de Lovecraft », aussi doit-on se contenter des adresses, ce qui n’est pas toujours évident. Mais le vrai problème – à mon sens tout du moins – est ailleurs, et se présente sous un double aspect. D’une part, le « guide » est lacunaire et expéditif ; souvent, il m’a donné l’impression de présenter certaines choses comme allant de soi – sauf que hey, je suis pas new-yorkais, moi… D’autre part – et c’est là surtout que le bât blesse – j’ai trouvé que ces pages étaient relativement pauvres en Mythe. À peine si l’on en trouve un élément toutes les quatre ou cinq pages… Certes, l’excès inverse – un cultiste à chaque coin de rue, un Grand Ancien au sommet de chaque gratte-ciel – aurait été pire encore, mais je trouve que le potentiel d’une ville aussi gigantesque et surpeuplée que New York n’a pas été pleinement exploité. C’est le moins qu’on puisse dire ! On a parfois l’impression de feuilleter un guide touristique – lacunaire, donc –, et on les cherche en vain, ces fameux « secrets » ! Bref, échec sur toute la ligne, ou presque. C’est embêtant…

 

Restent deux scénarios. « La Demi-Lune » est bon, voire très bon : chouette enquête, avec beaucoup de possibilités, assez délicate ceci dit. Le seul véritable point fort du supplément. « Transgression », par contre, est une vraie merde : désolé, mais ce machin ultra court, moi, je n’appelle pas ça un scénario ; ou alors à la limite une introduction, mais même là, je trouve ça d’un intérêt douteux, et de toute façon pas hyper new-yorkais…

 

 Bref : supplément très décevant. Prochaine escale américaine : la Nouvelle-Orléans. J’espère que le niveau va remonter, ça serait quand même dommage de gâcher un si beau cadre…

Voir les commentaires

"Outland", de Peter Hyams

Publié le par Nébal

Outland.jpg

 

Titre alternatif : Outland… loin de la Terre.

Réalisateur : Peter Hyams.

Année : 1981.

Pays : Royaume-Uni.

Genre : Science-fiction / Action / « Policier » / « Western »

Durée : 112 min.

Acteurs principaux : Sean Connery, Peter Boyle, Frances Sternhagen, James B. Sikking, Kika Markham…

 

Mine de rien, avant de sombrer dans la médiocrité complète, Peter Hyams aura, à sa manière discrète, un tantinet contribué à l’histoire du cinéma de science-fiction. On lui doit en effet le paraît-il très bon Capricorn One, que je n’ai toujours pas réussi à voir. On lui doit aussi le très sous-estimé  2010 – L’Année du premier contact (l’odyssée continue), qui a bien évidemment souffert de la comparaison avec son illustre prédécesseur, mais se révèle, pour peu qu’on le regarde avec les œillères adéquates (en se répétant que la comparaison avec ce qui constitue un des plus grands films de tous les temps est hors de propos), un film finalement très correct (au passage, il en va de même pour 2010 : Odyssée 2, le roman d’Arthur C. Clarke qui l’a inspiré, et qui constitue à mon sens de très très loin la meilleure des « odyssées », tout à fait potable… surtout dans la mesure où le « roman » 2001 n’est jamais qu’un scénario mal dégrossi, et où 2061 et 3001 sont purement et simplement catastrophiques).

 

Et, surtout, entre les deux, il écrivit et réalisa Outland, avec Sean Connery, qui se paye encore aujourd’hui une petite réputation de classique mineur de la SF au cinéma. Il faut dire que ce film sans prétention repose sur une idée simple mais efficace, à même de ravir l’amateur de « mauvais genres » : adopter un cadre science-fictif, un prétexte et des situations de polar burné, et y ajouter les codes du western. On mélange, on secoue, et on a Outland : certainement pas un chef-d’œuvre, mais a priori de quoi passer une bonne soirée en compagnie du plus écossais des shérifs de l’espace.

 

Nous sommes sur Io, troisième lune de Jupiter, dans une gigantesque mine de titane dirigée par Mark Sheppard (Peter Boyle). Vient tout juste d’arriver sur place le nouveau shérif (puisqu’on vous le dit !) William T. O’Niel (Sean Connery), avec sa petite famille… laquelle ne tarde pas à le larguer, because of qu’elle en a marre de suivre le flicaillon de trou perdu en trou perdu, et qu’elle aimerait bien respirer du vrai air sur Terre, pour changer un peu. Notre bon shérif est abattu, on le serait à moins, mais se met tout de même au travail, en véritable incarnation de la conscience professionnelle.

 

Et cela l’amène bientôt à s’intéresser à une étrange « épidémie » de morts mystérieuses sur la station : un ouvrier qui devient fou et déchire sa combinaison spatiale, un autre qui sort sans scaphandre (suicide, vraiment ?), etc. Il semblerait que les « cas » se soient multipliés ces derniers temps. Et s’il y avait « quelque chose » derrière tout ça, mmmh ? O’Niel fouille un peu partout, assisté du docteur Lazarus (Frances Sternhagen) et de son second plus ou moins corrompu, le sergent Montone (James B. Sikking)… et soulève un gros poisson. Il devient bientôt l’homme à abattre…

 

Rien de bien original, vous le voyez. On s’en fout, ce n’est pas ce qu’on demande à ce film. Au contraire, presque : ce qu’on en attend, c’est des codes (j’insiste : des codes, pas des clichés). Et, de ce point de vue, Outland est parfaitement maîtrisé. Porté par une interprétation solide et une écriture aux petits oignons, il coule tout seul du début à la fin, comme le bon divertissement que l’on est en droit d’exiger. Et si la réalisation de Peter Hyams n’a dans l’ensemble rien d’exceptionnel, elle contient néanmoins quelques beaux moments : une très chouette scène de poursuite en espace clos, notamment ; mais aussi quelques pics intenses de suspense, relevant tant d’Hitchcock que de Leone (même si la référence la plus probable est bien Le Train sifflera trois fois, pour la conclusion).

 

Alors, évidemment, il ne faut pas non plus trop en demander. Notamment, précisons à tout hasard aux puristes SF que nous ne sommes pas exactement ici dans un film de hard science : les gens qui explosent quand ils sont exposés au vide spatial, les séquences finales de baston en apesanteur, j’imagine que ça pourrait faire ricaner… mais parlons plutôt de « licence poétique » (paf boum eurgh).

 

 Non, sans être un grand film, Outland est un bon film. Je l’avais déjà vu avec plaisir, je l’ai revu avec plaisir. Nombreux sont ceux qui ont été recalés au deuxième service, particulièrement en SF (la SF au cinéma m’a très souvent déçu…), mais cela n’a pas été le cas de ce film. Classique mineur, alors ? Classique mineur. Allez.

Voir les commentaires

"La Fille de nulle part", de Fredric Brown

Publié le par Nébal

La-Fille-de-nulle-part.jpg

 

BROWN (Fredric), La Fille de nulle part, [The Far Cry], traduit de l’anglais (États-Unis) par Gérard de Chergé, Paris, La Découverte, coll. Culte fictions, [1951, 1984] 2006, 209 p.

 

J’ai pas mal (beaucoup, même) pratiqué Fredric Brown en tant qu’auteur de SF et de fantastique, ce blog miteux en témoigne. Et je m’en suis bien évidemment régalé. Mais je n’avais jusqu’à présent jamais abordé l’autre versant de l’œuvre de ce très prolifique auteur, à savoir le policier. Or, depuis quelque temps je souhaite découvrir (mais à dose homéopathique, hein) le genre ; en outre, « on » m’a dit que cette Fille de nulle part, qui semble figurer parmi les plus belles réussites de Fredric Brown dans le genre, pourrait être utile à la compréhension et/ou constituer une bonne introduction au Rouge gueule de bois de Léo « Excellentissime » Henry, que je compte lire dans les jours qui viennent. Alors, du coup, hop, c’est tipar, à donf’ dans la drepou, encore que pas vraiment puisque, en fait de drepou, on trouve surtout du blesa et du kywhis.

 

Commençons donc par dire que la couverture est mal choisie, et que la quatrième de couverture, c’est encore pire, et qu’elle ne doit donc pas être lue. Ajoutons que, hélas, cette « nouvelle traduction » (le roman avait connu une première édition française en 1984) me paraît franchement pas glop à vue de nez, et que j’y ai détecté a priori au moins une erreur grossière. Concluons en disant que ça n’empêche pas cette Fille de nulle part d’être un très bon bouquin.

 

« Au revoir », comme disait VGE.

 

...

 

Non, je vais quand même en dire plus. Mais pas trop non plus.

 

George Weaver est un Américain moyen, qu’on supposera tout juste quadra, ou pas loin. Une femme, Vi, qui tourne jour après jour grosse pouf alcoolo inculte et conne – il ne l’aime plus, elle ne l’aime pas davantage. Deux gamines, mignonnes, mais fatiguantes – tout ce qui maintient le couple « uni ». Weaver travaille dans l’immobilier. Enfin, travaillait. Parce qu’il a craqué. Dépression, paf. Le docteur lui a dit d’arrêter de travailler, de prendre un peu de temps pour lui, de s’occuper l’esprit à autre chose.

 

Alors George a quitté Kansas City et s’est mis à tracer la route. À Taos, Nouveau-Mexique, il a par hasard retrouvé un vieil ami. Et, le hasard faisant bien les choses, c’est comme ça qu’il a entendu parler de la maison où a été tuée, huit ans plus tôt, Jenny Ames – une affaire mystérieuse, jamais vraiment résolue. Il décide de s’installer dans cette maison paumée au milieu de nulle part – les montagnes sont belles, et le loyer dérisoire. Et, par désœuvrement et/ou par besoin d’argent, il accepte la proposition de son ami : enquêter à son tour sur ce vieux meurtre pour en faire un article.

 

Mais notre détective amateur dépressif, quoi qu’il en dise, sombre dans l’alcoolisme, ce qui ne facilite pas sa tâche. Et il entretient une relation étrange avec son sujet d’étude, mélange de fascination morbide et de répulsion instinctive. Il s’y met, pourtant. Et, après avoir enfoncé quelques portes ouvertes, il découvre une enquête originelle bâclée, et soulève de nouvelles pistes... entre deux cuites monumentales, qui le laissent ivre mort sur le plancher de sa remise, où il se planque de sa femme venue le rejoindre, elle-même faite comme un coing dans le salon ou sur le lit conjugal...

 

La Fille de nulle part est à n’en pas douter un brillant roman policier. Fredric Brown fait preuve d’une grande astuce dans le déploiment de son intrigue, tout roule comme sur des mécanismes bien huilés, sans faille aucune, et les, disons, quarante ou cinquante dernières pages, accumulant les révélations et retournements de situation en cascades, sont tout simplement bluffantes, témoignant d’un art narratif consommé, et d’un don pour la chute révélant le nouvelliste derrière le romancier.

 

Mais – j’entends déjà les hurlements des puristes – La Fille de nulle part ne se réduit bien évidemment pas à une intrigue policière, aussi palpitante et finement menée soit-elle (intelligente, aussi : il y a toute une réflexion derrière cette idée de « réouverture de vieux cas »). C’est aussi le très beau portrait d’un homme grotesque de par sa profonde humanité, avec tout le tragique de la dépression – parfaitement rendu –, puis, surtout à partir du moment où Vi rejoint George, le sordide tableau d’une descente aux enfers de l’alcoolisme. Il faut lire ces pages dérisoires où le couple vient mendier ses bouteilles de sky au voisin, où George saoule délibérément sa femme et succombe à son tour, les réveils difficiles, gueule de bois, haleine de chacal, vomissures en prime... Malgré un style plutôt médiocre (et pas très bien servi par la traduction, donc), le rendu est très fort.

 

Derrière tout cela, enfin, se cachent toute une brochette de fantasmes. Jenny, la jeune fille nécessairement idéale ; Charles, le tueur nécessairement fou... George, le redresseur de torts ? La tentation est grande, de passer du rôle d’enquêteur à celui de vigilante...

 

 Mais là je commence à en dire trop. Ferme ta gueule, Nébal. Concluons donc : La Fille de nulle part, c’est bon, mangez-en.

CITRIQ

Voir les commentaires

"Sable Rouge" + "Sable Rouge : Livret & écran"

Publié le par Nébal

Sable-Rouge.jpg

 

Sable-Rouge---Ecran.jpg

 

Sable-Rouge---Livret.jpg

 

Sable Rouge

Sable Rouge : Livret & écran

 

Sable Rouge est un jeu de rôle « prêt à jouer » (comprendre par là a priori « sans gamme », hélas, car il en mériterait assurément une) créé par Willy Favre pour 7e Cercle. On trouve donc un livre de règles de 135 pages, couverture souple, mais en couleurs s’il vous plait, et, séparément, un écran avec son livret. Et, sauf erreur, ce sera tout (même si l’on peut peut-être espérer – mais cela fait semble-t-il longtemps qu’on l’attend – des compléments en .pdf).

 

Sur le site de 7e Cercle, à la question « type », Sable Rouge se voit qualifier de trois termes : « médiéval-fantastique ; post-apocalyptique ; violent ». Et si je suis sans l’ombre d’un doute d’accord avec les deux derniers, je m’inscris en faux contre le premier, qui me semble plus destiné à appater le chaland qu’autre chose. Oh, certes, il n’est pas besoin de fouiller bien loin sous la couche de sable pour trouver des ersatz d’elfes noirs (les Silicates), de nains (les Pygmachines), de dragons (les pyrodactiles), etc. Et, après tout, dans ce monde-là, à travers l’Encre, il y a même de la magie, sous deux formes différentes, le Lumbo des Molokis maadims et la Précokinésie des Fakirs silicates. Enfin, tout cela est censé se dérouler dans un lointain passé, sur une Mars fantasmée, et rebaptisée Nirgal… Mais ne nous fions pas aux apparences. Les différentes espèces, après tout, ne sont que cela : des espèces extraterrestres ; la « magie », notamment sous sa forme la plus enthousiasmante – la précokinésie des Silicates – tient largement plus de Philip K. Dick que de Tolkien et compagnie : on y parle de drogue, de précognition, de simulacres, de distortion de la réalité… Quant au passé, on sait depuis longtemps que la science-fiction n’implique pas l’anticipation. Car voilà mon point : Sable Rouge, qu’on le veuille ou non, est bel et bien un pur jeu de science-fiction. Versant post-apocalyptique avant tout, donc (même si l'on pense aussi à John Carter et compagnie, bien sûr). Et avec un parfum de western, dirais-je (spaghetti, tant qu’à faire). Ce que nous indique assez un très beau background qui, s’il n’est pas forcément d’une originalité foudroyante – les emprunts sont multiples, en forme de clins d’œil –, se montre néanmoins d’une richesse insoupçonnée, et offre un très joli terrain de jeu.

 

Il y a bien longtemps, donc (mais pas dans une lointaine galaxie, c’est toujours ça de pris), il y avait de la vie sur Mars. Pardon : sur Nirgal. Nirgal a toujours connu deux types d’habitat, que l’on dénomina ultérieurement Planitia (la surface) et Chasma (le sous-sol). Planitia était balayée par les vents, et connaissait des températures extrêmes, dues à l’éloignement du soleil. Ce qui n’empêcha cependant pas la vie de s’y développer : on trouvait en effet en surface quatre espèces intelligentes (et jouables…), les Maadims, les Furiens, les Squals et les Bleeks (ces derniers étant les « humains » de Nirgal) ; tandis que dans les profondeurs de Chasma vivaient les Silicates et les Pygmachines. Évidemment, les tensions entre les communautés et au sein même de ces espèces étaient monnaie courante – mais ce n’était rien comparé à ce qui allait advenir, quand les Silicates se mirent à utiliser l’Encre à leur manière. Jusqu’alors, en effet, les Molokis maadims, dans le cadre du Lumbo, n’usaient du venin des lothos que pour influer sur le passé et le présent – l’avenir étant la chasse gardée d’une monstrueuse divinité arachnéenne. Mais les Silicates ne se restreignirent pas ainsi, et leurs Fakirs développèrent la Précokinésie, science de qui sera ou peut être. Ils créèrent parallèlement des « enfants de la Veuve », des mutants précognitifs, dont les moindres paroles étaient analysées. Et c’est en suivant ces prophéties – ou à cause d’elles – que les Silicates se lancèrent dans un immense projet aux proportions démiurgiques, qui devait les amener à une maîtrise totale de la planète, aidés en cela par la technologie des Pygmachines. L’Empire silicate, qui avait toujours une longueur d’avance sur ses ennemis, commit bien des exactions – il extermina presque totalement les Squals, par exemple –, mais sembla parvenir à ses fins…

 

C’est alors qu’advint un événement qui, semble-t-il, n’avait pas été prévu par les précognitifs (ou alors ont-ils choisi de se taire ? ou bien est-ce ce qui a motivé malgré tout dès le départ le grand projet ?) : trois astéroïdes arrivèrent aux abords de Nirgal ; l’un s’écrasa sur la grande ville d’Argyre, tandis que les deux autres – Peur et Terreur – restaient en orbite et devenaient des lunes de Nirgal. Mais le cataclysme d’Argyre n’était qu’un prélude. L’astéroïde contenait une colonie de Pilleurs de corps, des extraterrestres parasites s’emparant des corps d’autrui et les transformant en « cadavres qui marchent ». S’ensuivit une guerre qui mit l’Empire silicate à genoux, et ravagea tant Planitia que Chasma. Puis les Pilleurs de corps cessèrent étrangement de se manifester… Et, pour les survivants terrorisés, il y avait tout un monde à reconstruire… si c’était encore faisable. Dans ce monde-là, qui sort tout juste du chaos, les PJ jouent un rôle pour le moins particulier. Ils sont ce que l’on appelle des « Vertèbres de Fer » : cela signifie qu’ils ont été attaqués et contaminés par des Pilleurs de corps, mais qu’ils n’ont pas perdu leur conscience pour autant ; évidemment, cela les rend suspects, d’autant que cela leur donne une affinité particulière avec la Ruche…

 

Sympa, non ? Moi, j’aime bien. L’essentiel de ce que je viens de vous rapporter provient du premier chapitre, « Planète morte », qui décrit in fine les six espèces jouables en termes non techniques. La technique, ça commence tout de suite après. Et j’aime autant vous le dire de suite : au début, ça perturbe. Le système employé (qui repose sur l’utilisation de xD20) est assez original, et donc déstabilisant au premier abord ; en matière de combat, le jeu est d’une précision rare, sans que cela soit chiant pour autant (bel exploit !) ; en matière de magie, il y a de quoi se choper quelques petites migraines, par contre, j’ai l’impression. Quoi qu’il en soit, tout cela, en définitive, se révèle assez simple, de manière surprenante. Mais il faut le temps d’appréhender les mécanismes, et de saisir l’atmosphère du jeu, parallèlement.

 

Aussi la création de personnage – du moins la première fois – prend-elle nécessairement du temps. Tout cela est détaillé dans le chapitre suivant, « Créer un survivant ». Le système proposé est par contre très original et très bien vu, ne laissant aucune place au hasard : durant toute la phase de création de personnage, vous n’aurez pas à jeter un seul dé, et ça, c’est bien (en fait, si, une règle optionnelle permet d’en jeter un tout à la fin, mais bon, hein, bon…). On enchaîne une succession de « cubes », qui définissent progressivement le personnage. Le cube 1 correspond à l’espèce : celle-ci modifie les caractéristiques, les scores d’influences, donne certaines manœuvres de combat, et modifie les scores de compétences. Le cube 2 correspond à l’origine (Chasma/Planitia), ce qui modifie les influences. Le cube 3 correspond à « ce qui fut », c’est-à-dire à ce qu’était le personnage avant la catastrophe, ce qui modifie les caractéristiques et les compétences : Artisan, Artiste, Big Bug, Bronco Buster, Chasseur de primes, Colporteur, Cultivateur, Ecclésiaste, Égaliseur, Esclave, Fakir, Homme-médecine, Hors-la-loi, Maraudeur-Cimmerium, Moloki, Pionnier, Sagamore, Scribe, Soldat, Tête de rail. Le cube 4 correspond à « ce qui est », c’est-à-dire à ce qu’est le personnage depuis la catastrophe, ce qui modifie les caractéristiques et les compétences et donne des manœuvres : Bricoleur de soupe, Colon, Desperado, Étoile de plomb, Faiseur de veuves, Ferrailleur, Gueule d’horizon, Mercenaire, Pieds rouges, Pistolero, Prêcheur, Prostitué(e), Scieur d’os (on peut y rajouter le Transporteur, décrit dans le livret de l’écran). Le cube 5 correspond au « gimmick », c’est-à-dire à la mentalité actuelle du personnage, ce qui modifie caractéristiques et compétences : Brute, Cœur brisé, Déchu, Déloyal, Fouilleur, Héros, Ironique, Pèlerin, Salopard, Suicidaire, Truand, Vautour. Le cube 6 permet de compléter les scores de caractéristiques et compétences en fonction de l’âge du personnage. Le cube 7 définit, en fonction des scores précédents, les influences, jauges et pools. Le cube 8, enfin, finalise le personnage ; reste à lui donner son équipement (20 points de troc : il n’y a plus de monnaie sur Nirgal…).

 

« Mécanique interne » décrit le système de jeu : comment effectuer une action face à un obstacle, face à un adversaire, lorsqu’on ne possède pas de compétence ; enfin, comment agissent les malus, bonus, influences, la prémonition et, notion fondamentale du jeu, le sacrifice.

 

« Hack’n Slash », plus long, décrit le système de combat. Ne nous leurrons pas : Sable Rouge se déroule dans un univers violent, et si rien n’impose d’y jouer de manière bourrine (encore heureux !), le combat y jouera probablement un rôle. Aussi, tout a été fait pour rendre les bastons vivantes et variées. Souvent, quand on me dit ça, j’ai peur : des règles interminables, des jets de dés dans tous les coins, des combats qui durent des plombes… misère ! Mais ici, c’est loin d’être le cas. Ca fait peur (très peur) (très TRÈS peur) vu de loin, mais, sans avoir encore maîtrisé la moindre partie de Sable Rouge, j’ai le sentiment que cela doit être très fluide, et même palpitant (si), en cours de partie. Je me trompe peut-être, mais, à vue de nez, c’est peut-être le système de combat « fouillé » le plus intelligemment conçu que j’aie jamais vu…

 

Suivent trois autres chapitres techniques. « Consolider les personnages » est un très bref chapitre sur la constitution d’un groupe de Vertèbres de Fer, l’expérience, et le Build’Up (une notion amusante, mais pas d’une importance capitale, je passe). « Morbus Chaos », encore plus bref, décrit le rapport particulier des Vertèbres de Fer à la Ruche. « L’Encre », plus long et complexe, décrit le (double) système de magie, Lumbo et Précokinésie. ‘tention la tête…

 

« Nirgal », découpé en deux parties (« Planitia » et « Chasma »), décrit la planète en long et en large, en s’attardant sur quelques points précis, histoire de fournir autant d’amorces de scénarios. Très intéressant.

 

« Choses qui saignent » est un assez bref bestiaire, comprenant d’assez grosses bébêtes – de quoi contenter et/ou bouffer les plus bourrins de vos joueurs. Suite logique : « Choses qui font saigner », sur l’équipement.

 

Reste enfin un scénario, « L’Œil blanc », assez moyen…

 

Passons à l’écran : quatre volets, plutôt joli, bien conçu, rigide de chez rigide : rien à redire.

 

Il est accompagné d’un livret de 16 pages assez dense. « Le Planum Express » décrit la compagnie du même nom et les grandes « Traces Rouges » de Nirgal, les moyens de transport qui vont avec, et pas mal d’équipement ; on y trouve également des règles sur la météorologie de Nirgal, et une nouvelle profession, le Transporteur (cube 4).

 

« Morceaux de barbaque & morceaux de fer » décrit de nouvelles créatures (dont une qui faisait cruellement défaut dans le livre de base, le Pilleur de corps larvaire), et de nouvelles armes.

 

Le livret s’achève enfin sur « L’Origine du mal », un scénario faisant intervenir le Planum Express, franchement pas terrible.

 

Bilan global : miam. Sable Rouge m’a tout l’air d’un excellent jeu de science-fiction post-apocalyptique, au cadre riche et passionnant, à l’atmosphère bien torchée, au système bien conçu, bref, avec tout qui va bien, quoi. Des apocalypses comme ça, moi, j’en veux tous les jours.

 

PS : Intrigué par le système – et à vrai dire plus qu’alléché –, je n’ai pas pu résister à l’envie de créer un PJ – et contrairement à mon habitude, je crois que j’ai fait dans la machine à tuer… Je conclue cette chronique en vous en donnant les caractéristiques, à titre d’exemple.

 

Nom : Shah Neb’shalani

Espèce : Squal

Âge : 16 ans

Taille : 1m70

Poids : 60kg

Ce que tu as été : Maraudeur-Cimmerium

Ce que tu es : Étoile de Plomb

Gimmick : Suicidaire

Caractéristiques : Dimension 0, Muscles 8, Carcasse 5, Articulations 8, Crâne 4, Sens 5, Peau 4, Style 5, Sacrifice 8, Morbus Chaos 3 ; Réaction 12

Influences : Planitia +2 ; Chasma 0 ; Rouille –1 ; Renommée –1

Compétences : Manier une arme tranchante 10, Manier une arme tranchante lourde 2, utiliser une arme de tir 3, Utiliser une arme à poudre 5, Cogner 3, Esquiver 10, Trouver de la nourriture 5, Pister une proie 5, Se dissimuler 5, Repérer son chemin 1, Trouver de l’eau 5, Fouiller 1, Se déplacer avec une monture 1, Se mouvoir en silence 5, Localiser une menace 5, Crocheter un mécanisme 1, Culture native 5, Culture étrangère (Silicate) 3, Mettre au point un stratagème 1, Connaître Nirgal 1, Soigner 5, Faire pâlir un adversaire 3, Commander des hommes 1, Arrêter un conflit 5, Humilier 1

Manœuvres :

-          Mains nues : Brise-reins (2, -1, +0, Dommages +2, /), Coup sauté (3, -1, +0, dommages +4, /), Coup simple (1, +0, +0, 0, /)

-          Bras armé : Attaque simple (1, +0, +0, 0, /), Balestra (3, +1, +0, dommages +4, /), Contre-offensive (1, spécial, +0, 0, /), Désarmement (4, -2, +2 échecs, +1 action, /), Kaamkata coupe-gorge (5, +1, +1 réussite, dommages +8, finition – condition), Kaamkata perce-organes (2, +2, +0, 0, /), Kaamkata tranche-artères (4, +0, +0, 0, saignement), Kaamkata tranche-tendons (5, +1, +0, 0, douleur)

-          Distance : Duel (5, +2, +3 échecs, dommages +8, /), Tir standard (1, +1, +0, 0, /), Tir visé (5, -3, +3 réussites, 0, /)

-          Défense : Esquive acrobatique (2, /, +1 réussite, 0, /), Esquive simple (1, /, +0, 0, /), Parade simple (1, /, +0, 0, /), Tac (4, /, +1 échec, 0, choc)

-          Mouvement : Changement de position (2, /, /, /, /), Manipulation (5, /, /, /, /), Menace (2, /, /, /, /), Recharger (1, /, /, /, /), Retraite (2, /, +1 réussite, /, /), Saut arrière (1, /, /, /, /)

Jauges (paliers) : Santé 23, 46, 69 ; Panique 16, 32, 48 ; Encre 18, 36, 54

 Pools : Points d’action 22, Prémonition 5, Build’Up 10

Voir les commentaires

"Gog", de Giovanni Papini

Publié le par Nébal

Gog.jpg

 

PAPINI (Giovanni), Gog, [Gog], traduction de l’italien de René Patris, augmentée de cinq chapitres inédites traduits par Marc Voline, voltface de Benoît Virot, dessins de Rémi, Le Rayol – Paris, Flammarion – Attila, coll. Nocturne, [1932] 2010, 289 p.

 

« Plus cynique qu’Ubu, plus sadique que Maldoror, plus cruel que Fantômas, plus drôle que Moravagine, GOG ! N’achetez surtout pas ce livre, vous le regretteriez. » Évidemment, avec une quatrième de couverture pareille, je ne pouvais que succomber ; d’autant que l’objet est, il faut bien le reconnaître, magnifique : maquette splendide, couverture avec jaquette et rabats, illustrations intérieures... miam.

 

Pourtant, il fallait tout de même un petit déclencheur pour pousser à l’acquisition de la bête. Ce déclencheur était tout trouvé : il s’agit de la bande-dessinée La Brigade chimérique, dans laquelle le personnage de Gog joue un rôle (secondaire, certes), en tant que leader fasciste et « surhomme » gardien de Rome. Disons-le de suite : c’est là un personnage très éloigné de la création de Giovanni Papini, qui emprunte en partie à son auteur, mais qui est beaucoup moins sympathique que les deux...

 

Quelques mots sur l’auteur, donc. Giovanni Papini a fini par se rallier (étrangement... ou pas ?) au christianisme puis au fascisme. Mais, à l’époque où il écrit Gog, en 1930, il est encore l’homme de toutes les avant-gardes, et a conservé bien des traits du misanthrope nihiliste qui avait écrit son autobiographie à l’âge de 25 ans sous le titre Un homme fini... Fouteur de merde de profession, il tire à boulets rouges sur tout ce qui bouge, et encore plus sur ce qui ne bouge pas assez ; après une période de frictions et quelques bagarres, cela lui vaut l’amitié des futuristes, sans trop de surprises (et Gog en témoigne, sur un ton parfois railleur ; il suffit pour s’en convaincre de lire le passage édifiant et génial sur la musique de l’avenir, où Luigi Russolo en prend un peu pour son grade... et John Cage aussi, tant qu’on y est !). Créateur d’innombrables revues, chantre de l’humour noir, il signe avec Gog son chef-d’oeuvre.

 

Gog est un roman hors-normes, prenant l’aspect d’une succession de très brèves saynètes, extraites d’un journal, sans que l’organisation chronologique ne soit certaine. On passe ainsi sempiternellement du coq à l’âne. C’est que Papini prétend avoir recueilli ces notes auprès de Gog lui-même, dans une institution psychiatrique, sans que l’illustre pensionnaire ne lui ait laissé d’indications quant à l’usage qu’il devait en faire...

 

Qui est Gog ? Un métis originaire d’une des îles Hawaï, né d’une mère indigène et d’un père blanc... mais inconnu. Quelqu’un qui a connu la misère dans sa jeunesse, mais qui, à force d’astuce, a réussi à se bâtir une fortune colossale, jusqu’à devenir un des hommes les plus riches du monde. Puis il a décidé de se retirer des affaires, par lassitude. Car Gog s’ennuie. Son argent ne l’amuse plus (il essaye, à un moment, de « nager dans l’or », pour vérifier l’expression ; c’est un échec...). Alors il cherche un quelconque intérêt à la vie en multipliant les rencontres de par le vaste monde (Ford, Gandhi, Einstein, Freud, etc., mais aussi d’illustres inconnus), en se lançant dans des projets démiurgiques, ou en entamant d’étranges collections (d’êtres humains, le plus souvent) dans son repaire de New Parthénon. Tout cela entre deux séjours à l’asile...

 

Gog, finalement, est une sorte de conte philosophique, placé sous le signe de l’humour noir et de la misanthropie ; et son « héros », si sympathiquement monstrueux (encore que...), est en quelque sorte un anti-Candide. La charge est féroce, qui n’épargne rien ni personne : tous les thèmes ou presque, à vrai dire, sont abordés, même si certains ont la préférence de l’auteur (la critique littéraire, par exemple...). Et Papini de se montrer régulièrement visionnaire, sous son masque de clown sadique ; il tape dur, mais souvent juste.

 

À la pertinence de la critique, il faut encore ajouter l’inventivité phénoménale des tableaux. Gog lorgne plus qu’à son tour vers le surréalisme, le fantastique, ou si l’on y tient le « réalisme magique » (On pense régulièrement à Borges). Sans jamais quitter totalement le domaine du rationnel, il infuse suffisamment de bizarreries dans sa trame et dans son discours pour que l’on puisse le qualifier de « transfiction ».

 

Si le style est assez simple – les chapitres sont pour l’essentiel de longs monologues qu’écoute attentivement Gog –, l’humour de Papini fait par contre mouche à tous les coups. Son sens de la parodie est tout à fait remarquable, son ironie est ravageuse. Gog est un roman bicéphale, finalement assez sérieux sous ses dehors de farce : il donne à penser, mais, avouons-le, il est avant tout très drôle, et c’est déjà beaucoup...

 

En somme : GOG ! Achetez ce livre, vous ne le regretterez pas.

CITRIQ

Voir les commentaires

1 2 > >>