"Pathfinder : Manuel des joueurs, règles avancées"
Pathfinder : Manuel des joueurs, règles avancées
Le Manuel des joueurs, règles avancées est le complément naturel du Manuel des joueurs de Pathfinder. Ce beau volume de 330 pages contient bien des éléments susceptibles d’enrichir encore l’expérience ludique, en s’axant notamment sur (pardonnez-moi cette horrible expression, mais j’ai pas trouvé mieux) la personnalisation des personnages. Le livre de base autorisait déjà bien des choses, mais avec ce nouveau supplément, on peut avoir l’assurance qu’aucun personnage ne ressemblera à aucun autre. Évidemment, il y a un revers à la médaille : l’ensemble Manuel des joueurs – Manuel des joueurs, règles avancées représente tout de même environ 900 pages de règles (!) ; et il va de soi que le MJ ne peut pas tout savoir, a fortiori s’il doit jongler sans cesse entre deux bouquins : aussi, ici plus que pour n’importe quel autre jeu de rôle de ma connaissance, la collaboration des joueurs en matière de règles se doit d’être active.
Ceci étant, décortiquons la bête. On commence par un bref chapitre consacré aux Races. Pas de nouvelles Races ici, et on peut le regretter ; mais on y trouve néanmoins de quoi rendre le jeu plus riche. Ainsi, pour chacune des sept Races de base, on trouve ici trois choses. On passera rapidement sur les attitudes raciales à l’égard des différentes Classes de base, ça n’est guère intéressant. Plus enthousiasmant, on trouve également des avantages pour certaines combinaisons Classe / Race. Mais l’élément le plus intéressant de cette section concerne les traits raciaux alternatifs, que l’on peut prendre en sacrifiant des traits raciaux de base. Personnalisation, vous dis-je.
Le chapitre suivant, de loin le plus long du supplément (on arrive à peu de choses près à la moitié du volume) concerne les Classes de base. Six nouvelles Classes de base sont tout d’abord proposées : Alchimiste, Chevalier, Inquisiteur, Invocateur, Oracle et Sorcière. Toutes sont équilibrées et également intéressantes. On trouve ensuite, à l’occasion, de nouvelles règles générales pour les Classes de base du Manuel des joueurs, et, surtout, des archétypes de classe : chacune des onze Classes originales se voient attribuer un certain nombre d’archétypes, pour lesquels on trouve de nouvelles capacités en remplacement des anciennes. Personnalisation ! Prenons l’exemple du Roublard : celui-ci pourra être Acrobate, Bretteur, Cambrioleur, Éclaireur, Effronté, Empoisonneur, Enquêteur, Espion, Fabricant de pièges, Happe-bourse, Tireur embusqué ou Voyou ; et, chaque fois, cela entraînera des règles particulières. Les Magiciens se voient offrir quatre nouvelles écoles, correspondant aux quatre éléments, et des champs d’étude magiques encore plus spécialisés que les écoles ; on trouve de même pour les Prêtres des sous-domaines. Notons pour finir qu’un des archétypes proposés est tellement différent de la Classe de base à laquelle il correspond que l’on peut bien parler de nouvelle Classe supplémentaire : l’Antipaladin…
On trouve ensuite de nouveaux Dons, dont une nouvelle catégorie : les Dons d’équipe, qui ne fonctionnent en principe que si deux ou plusieurs personnages ont le même, et autorisent des actions particulières.
Un peu d’équipement supplémentaire, ensuite. Rien à redire.
Puis une floppée de nouveaux sorts, pour toutes les Classes de jeteurs de sorts, et pas uniquement les nouvelles qui apparaissent dans ce volume. On pourra regretter (économie de papier…) que les listes de sorts ne soient pas complètes, sauf exception (comme pour les Antipaladins), mais ne comprennent que les nouveaux sorts de ce volume. Il faudra donc jongler avec les deux livres, y compris pour les listes.
On trouve ensuite huit nouvelles Classes de prestige : Arpenteur d’horizon, Fidèle Défenseur, Gardien de la nature, Héraut, Maître chymiste, Maître espion, Prophète enragé et Vengeur sacré. Certaines sont un peu décevantes, mais dans l’ensemble, il y a de quoi satisfaire les attentes du grosbill qui sommeille en tout un chacun.
Après quoi l’on passe à de nouveaux objets magiques. Pas grand-chose à en dire, si ce n’est qu’on y trouve plein de sceptres de métamagie.
Restent enfin dix pages de nouvelles règles. On trouve tout d’abord quatre nouvelles manœuvres de combat : entraînement, repositionnemment, sale coup et subtilisation (seules les deux dernières me paraissent véritablement intéressantes). On propose ensuite un système de « points héroïques », permettant de surmonter le hasard des jets de dés dans des situations critiques (pourquoi pas). Enfin, dernier ajout dans la catégorie « personnalisation du personnage », sont proposés des traits en rapport avec le background du personnage (chaque trait correspondant en gros à un demi-Don) : traits de combat, traits de foi, traits de magie, traits sociaux, traits de campagne, traits raciaux, traits régionnaux, et traits religieux.
Plein de bonnes choses, donc, dans ce supplément qui s’avère peu ou prou indispensable ; du moins enrichit-il considérablement l’expérience de jeu. Alors, certes, ça fait beaucoup de règles, mais on ne va pas s’en plaindre…