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"Inflorenza"

Publié le par Nébal

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Inflorenza

 

Tiens ? On me propose de recevoir des jeux de rôle en service de presse, maintenant ? Ah mais je suis pour, hein ! N’hésitez pas, les gens ! Surtout en ce moment, dois-je dire, où, parallèlement au travail qui m’empêche de tenir à jour ce blog autant que je le souhaiterais, je suis pris de frénésie rôlistique aiguë. Aussi, quand le sieur Thomas Munier, créateur entre autres de cet Inflorenza, m’a proposé de recevoir un exemplaire (façon artisanale), de son dernier opus, je me suis certes renseigné sur le contenu de la chose histoire de, mais n’ai dès lors guère hésité longtemps : c’est que tout cela m’avait l’air diablement intéressant, et, autant le dire de suite – je suis nul pour le suspense –, intéressant ce fut en effet ; intriguant, mais aussi fascinant… et enthousiasmant. Encore que le mot « stimulant » serait peut-être plus juste : il y a là-dedans de quoi se triturer les neurones à grands renforts de concepts novateurs et audacieux (ou du moins qui m’ont semblé tels).

 

Jeu de rôle bicéphale, Inflorenza peut certes ressembler un minimum à ersatz « traditionnel » de notre loisir adoré (quand bien même on est effectivement très loin de Donj’…), si l’on adopte le mode dans lequel le « confident » devient une sorte de meneur de jeu, mais, une fois n’est pas coutume, c’est dans son approche la plus radicalement « narrativiste » (mais je ne suis jamais sûr d’employer ce terme à bon escient) qu’il se montre le plus inventif, déconcertant et intelligent. C’est à vrai dire la première fois qu’un jeu « à narration partagée » (cette appellation serait sans doute plus exacte) me paraît aussi bien foutu ; aussi, j’y ai retrouvé l’enthousiasme qu’avaient suscité chez moi (sur le papier…) Fiasco ou Mnémosyne, sans les quelques préventions qui avaient pu perturber mes comptes rendus pour ces lectures édifiantes ; et ce quand bien même Inflorenza n’est pas exempt de tout reproche, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, hein.

 

D’ailleurs, si le projet m’intriguait suffisamment pour que je m’avoue intéressé par ce service de presse, je n’étais pas pour autant certain d’y trouver mon plaisir. Il est vrai que je ne connais pas grand-chose au jeu de rôle « indépendant » ou « amateur » (comme vous voudrez), et que mon premier contact avec le genre – Monostatos, pub en fin de volume – m’avait laissé au mieux perplexe. Or de perplexitude il est encore question à l’égard des deux autres jeux plébiscités par Thomas Munier, œuvres de ses petits camarades, à savoir Prosopopée et Sens (je suis plein de préjugés…). Mais l’approche d’Inflorenza me paraît à la fois plus pertinente et séduisante. On y trouve en effet aussi bien la description d’un univers très riche et bien conçu – Millevaux, qui peut également servir de cadre pour Sombre – que des principes de jeu novateurs et de toute évidence amplement mis à l’épreuve ; c’est même probablement la première fois qu’un jeu « narratif » me paraît aussi bien foutu, que le système (terme horrible, dans ce cadre précis ?) me paraît aussi convaincant.

 

Bon, et si j’arrêtais de tourner autour du pot, moi ?

 

Millevaux, donc. Une Europe post-apocalyptique (suite à un gros délire conspirationniste qui est bien la seule chose à me laisser de marbre, au mieux, dans toute cette histoire), où la forêt a repris ses droits, et en a même usurpé pas mal d’autres. Millevaux, dans un sens, c’est La Forêt d’Iscambe, mais en glauque ; c’est Malevil qui se prolonge, aussi. Un enfer vert, un monde hostile débordant de bébêtes dangereuses (les Horlas), où la corruption et l’égrégore suscitent le surnaturel. Pas vraiment un petit coin de paradis, donc, d’autant que – et là je ne peux m’empêcher d’en faire mention sur ce blog interlope, ça rejoint une autre de mes passions que je ne cache guère – Shub-Niggurath (surtout), Hastur et même le Necronomicon sont de la partie…

 

Inflorenza nous propose donc de jouer des « héros, salauds et martyrs » dans Millevaux (environ en 2400 après Jean-Claude). Passons à la création des personnages.

 

… Y en a pas.

 

Hein ?

 

Ben non. Dans cette sorte de « psychodrame » (voyez le décevant De Profundis), On crée les personnages en cours de partie. Et ça ne pose aucun problème, puisqu’il n’y a pas vraiment de feuille de personnage non plus.

 

HEIN ?!

 

Ben non. En lieu et place du machin bizarre et compliqué avec plein de cases et de chiffres qu’on nous sert traditionnellement en rôlistie, une feuille vierge tout d’abord, puis sur laquelle on écrit des phrases (mais attention, Thomas Munier nous dit qu’il ne s’agit pas pour autant d’un « jeu littéraire » ; ce en quoi, dois-je dire, il me paraît peut-être ne pas aller tout à fait au bout de sa démarche, mais je dis sans doute des bêtises). Il n’y a véritablement de contrainte que pour la première de ces phrases, qui doit contenir le verbe « vouloir » et être en rapport avec un autre personnage.

 

Ces phrases remplissent plusieurs usages, au moins trois. D’une part, elles contribuent donc à la définition du personnage ; d’autre part, elles déterminent sa marge d’action (pour agir – pour jeter les dés, dirait le barbare –, le joueur doit mettre en avant autant de phrases qu’il le souhaite : il faut qu’elles soient adaptées à la situation de jeu, et c’est tout ; on peut ainsi – et je trouve ça très bien vu – choisir de mettre en avant une phrase constituant un handicap) ; enfin, elles constituent en quelque sorte les « points de vie » du personnage, j’y reviens de suite.

 

Je tente de résumer (ce que je crois avoir compris : les exemples de parties sont ici très utiles). Lors des « conflits », et donc lors de l’utilisation de ces phrases, le joueur jette un dé (à douze faces en principe) pour chaque sentence mise en œuvre. Sur un résultat de 1 ou 2, on dit que c’est un dé de « sacrifice » : l’action réussit, mais au prix d’un sacrifice, et il faut rayer une phrase, qui devient obsolète ; si le joueur n’a plus de phrases à sa disposition, le personnage est retiré de la partie (mais pas nécessairement mort pour autant). Si le résultat est de 11 ou 12, on parle de dé de « puissance », et l’action réussit sans sacrifice. Si le résultat est compris entre ces deux extrêmes, on parle de dé de « souffrance », et l’action échoue (mais, si je ne m’abuse, on écrit une phrase ; on rejette alors le dé pour déterminer un thème orientant sa rédaction). Il y a donc une part de « tactique » dans l’utilisation des phrases, surtout dans la mesure où un dé de sacrifice « tue » les autres dés (dont on ne tient pas compte), et où plusieurs dés de sacrifice « contaminent » le reste de la poignée (arrêtez-moi si je dis des bêtises, ce n’est pas exclu…), ce qui peut très vite susciter une pénurie de phrases, et donc faire gicler le personnage, au moins temporairement.

 

La notion de « sacrifice » est donc essentielle dans Inflorenza, jeu qui fait autant la part belle aux personnages qu’à l’histoire, au sens de « dramaturgie » (le « fusil de Tchekhov »). Et voilà qui me paraît très intéressant, surtout, à vrai dire, au regard de parties récentes dans lesquelles votre serviteur s’est retrouvé impliqué, que ce soit en tant que MJ ou en tant que joueur, sur des jeux autrement plus traditionnels, et où l’on a fini par dégager l’idée d’une certaine « beauté dans l’échec ».

 

Je ne vais pas m’étendre au-delà sur les subtilités du système (les différentes sortes de conflits, les pouvoirs, etc.) ; procurez-vous Inflorenza et voyez par vous-mêmes, ah mais. Il ne me paraît pas non plus utile de développer ici le background plus que de raison, mais c’est assez bien fait (notamment en ce qui concerne les croyances religieuses) ; et ça appelle semble-t-il des développements ultérieurs dans de prochains suppléments (chouette, faudra que je me tienne au courant).

 

L’essentiel est là : l’univers est bon, mais, une fois n’est vraiment pas coutume, c’est le système qui me paraît surtout séduisant en l’espèce. À vrai dire, de tous les systèmes « de narration partagée » que j’ai pu lire (il n’y en a pas beaucoup, certes), c’est de loin ce jeu de rôle « amateur » qui emporte la palme de la pertinence. Et ce n’est pas rien, tout de même.

 

Le bilan est donc sans appel, et Inflorenza s’avère encore meilleur que ce à quoi je m’attendais. Nous avons là un jeu mûrement réfléchi, intelligent et stimulant, sans oublier d’être un jeu pour autant. Mine de rien, c’était une gageure. Félicitations, donc, à Thomas Munier, et longue vie à Inflorenza, que je suis bien curieux d’essayer un de ces quatre (auquel cas je me livrerai peut-être à un compte rendu de partie, on verra).

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"Vermilion Sands", de J.G. Ballard

Publié le par Nébal

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BALLARD (J.G.), Vermilion Sands, [Vermilion Sands], nouvelle édition augmentée établie par Bernard Sigaud, traduction de l’anglais par Paul Alpérine, Laure Casseau, Alain Dorémieux, Alain le Bussy, Robert Louit, Lionel Massun, Arlette Rosenblum, Bernard Sigaud & Franck Straschitz, Auch, Tristram, coll. Souple, [1955, 1971-1973, 1975, 1992, 2008-2009] 2013, 278 p.

 

J’avais bien entendu déjà lu les nouvelles composant Vermilion Sands (à une exception près, l’inédit de 1955 « Le Labyrinthe Hardoon », dont c’est là la première publication ; un texte relativement mineur, sans doute, mais un Ballard mineur demeure plus que plaisant en regard de la médiocrité coutumière) en me régalant de l’intégrale des nouvelles de J.G. Ballard ; mais ces célébrissimes nouvelles étaient réparties sur les deux premiers tomes, une quinzaine d’années s’étant écoulées entre la publication du premier texte du recueil (« Prima Belladonna », qui fut d’ailleurs le premier texte publié de Ballard en général) et celle de la dernière (« Dites au revoir au vent »). En tout – et en comptant donc l’inédit sus-mentionné –, nous avons maintenant dans sa forme augmentée et définitive un livre admirable comportant dix textes d’exception, témoignage éloquent de la virtuosité de Ballard dès le début de sa carrière. Et j’avais sacrément envie de relire Vermilion Sands comme un bloc ; aussi me suis-je procuré dès sa sortie en « Souple » ce beau volume, Tristram ayant parfaitement compris que cette œuvre avait sa propre singularité au-delà de l’intégrale des nouvelles (mais j’ai cru comprendre que ce livre était déjà épuisé…). Ce n’est cependant que maintenant que j’ai enfin trouvé à le (re)lire… et ça tombe bien puisque, demain soir, à l’indispensable librairie Charybde, on va en causer, ainsi que du Portique du front de mer de Manuel Candré qui lui rend hommage.

 

Vermilion Sands est une station balnéaire léthargique, une utopie langoureuse pour milliardaires excentriques (pléonasme ?), artistes plus ou moins poseurs et stars sur le retour. La plage est presque systématiquement hors-champ, et le désert s’insinue bien davantage dans les visions du lecteur, comme si Saint-Tropez se faisait bouffer progressivement par l’Arizona. Là, la civilisation des loisirs a atteint son comble durant l’Intercalaire, « cette dépression mondiale d’ennui léthargique et de chaleur estivale qui nous entraîna allègrement dans dix années inoubliables » ; à Vermilion Sands – et dans la région qui l’entoure, Red Beach, Lagoon West, etc. –, le travail n’est pas une nécessité, et devient même la forme ultime de la distraction.

 

Aussi, tout le monde ou presque se veut artiste, à Vermilion Sands ; on ne compte pas les sculpteurs soniques, les architectes psychotropes, les poètes ou prétendus tels composant leurs œuvres au verséthiseur (jusqu’à ce qu’une muse pointe le bout de son nez arrogant…), les concepteurs et vendeurs de vêtements biotextiles, sans même parler des fameux sculpteurs de nuages de Coral D. Tout un bagage science-fictif accompagne ainsi les textes, des gadgets d’un futur antérieur où tout était possible et rien n’avait d’importance. Et puis, quand on ne produit pas – c’est-à-dire souvent –, on s’amuse comme on peut dans ce lieu unique où le temps semble se figer : on va chasser les raies des sables, on joue au i-Go… On peut, pourquoi pas, danser avec les vagabonds dans un night club abandonné, souvenir d’un bon vieux temps que l’on ne retrouvera plus.

 

Le regard est en effet volontiers nostalgique, mais avec quelque chose d’un sourire béat ; même les regrets sont positifs à Vermilion Sands. Pourtant, le passé peut y laisser des traces sinistres, ainsi dans la maison folle de Stellavista, qui offre à Ballard l’occasion d’une extraordinaire variation SF sur le thème fantastique de la maison hantée… Mais, au fond, c’est parce qu’on le veut bien : personne n’empêche l’acquéreur de couper les souvenirs de la maison, si jamais… mais cela reviendrait sans doute à lui faire perdre une bonne partie de son cachet.

 

On avait sous-titré jadis Vermilion Sands « Le Paysage intérieur », thème évidemment cher à Ballard. Ici, il est bien entendu à l’image de ce désert périphérique, cette mer de sables qui entoure la station balnéaire et semble la couper du monde : étouffant, doucement monotone, peut-être même vaguement ennuyeux, et d’une beauté implacable. Sous le soleil (exactement), le lecteur participe ainsi du quotidien aussi lumineux que désabusé des habitants et estivants ; sous la plume du brillant artiste, il devient peut-être même créateur à son tour, conceptualisant à grands traits un futur temporaire, nettement moins sinistre que ce que la science-fiction nous propose généralement, jusque dans ses versants les plus utopiques.

 

Il faut dire que la SF, ici, au-delà des gadgets précédemment évoqués – tous plus réjouissants les uns que les autres –, est, au sens strict, terre à terre. Cette œuvre magistrale, entamée peu avant Spoutnik, achevée immédiatement après Apollo XI, délaisse les planètes extérieures et une conquête de l’espace vouée à l’échec – autre thème important de Ballard – pour construire un temps immobile, ou presque, car s’écoulant peut-être lentement vers une apocalypse (forcément…) dans tous les sens du terme, à la fois fin d’une époque – le désert gagne, l’Intercalaire s’achève – et révélation ultime (de la vanité de toutes choses ?).

 

Autre aspect non négligeable de Vermilion Sands, et qui participe de la complicité du lecteur avec l’auteur et ses personnages : cet humour presque omniprésent, sous forme de distance ironique et un brin narquoise à l’égard de ces artistes qui n’en sont pas totalement, ces poètes d’un dimanche à jamais prolongé (à l’heure de la sieste, bien sûr) et autres plaisanciers pleins aux as, souvent reliques d’une jeunesse folle et insouciante, en forme de masque artificiel – ainsi le fascinant et sinistre visage d’adolescente éternelle du mannequin de la dernière nouvelle. Derrière la façade, certes, le tableau peut se faire horrible ; on n’apprécie pas forcément ce que le portrait révèle… tout en le recherchant. Car c’est Vermilion Sands : on n’y échappera pas, et on en fera un amusement, quelles qu’en puissent être les conséquences.

 

Œuvre visionnaire, Vermilion Sands ne ressemble finalement à rien d’autre. Un sommet de l’œuvre immense de l’immense Ballard, qui porte à la fois en germe certains de ses thèmes fondamentaux, et revendique pourtant sa singularité pleine et entière. L’auteur aura l’occasion, dans un sens, de tirer un trait sur la station balnéaire léthargique ; ce sera bientôt la folie de La Foire aux atrocités, les périphériques gris et mortels de la « Trilogie de béton »… ou encore, en clin d’œil ironique, la Riviera malsaine d’œuvres plus récentes. Mais Vermilion Sands demeure, brillant témoignage d’un auteur déjà au sommet de son art, aussi intelligent qu’habile ; l’occasion pour le lecteur d’un regard en arrière, béat forcément, sur un temps où tout semblait possible, et en premier lieu le plus vain et le plus absurde.

 

C’est un immense chef-d’œuvre, dans tous les sens du terme.

CITRIQ

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"Django Unchained", de Quentin Tarantino

Publié le par Nébal

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Réalisateur : Quentin Tarantino.

Année : 2012.

Pays : États-Unis.

Durée : 159 min.

Acteurs principaux : Jamie Foxx, Christoph Waltz, Leonardo DiCaprio, Kerry Washington, Samuel L. Jackson…

 

J’ai un rapport finalement assez banal, sans doute, à la filmographie de Quentin Tarantino. J’entends par là que j’ai adoré Reservoir Dogs, Pulp Fiction et Jackie Brown ; que j’aimais bien le voir « se compromettre » dans des débilités fraîches et réjouissantes chez ses potes, comme par exemple le très chouette Une nuit en enfer ; mais que quand il s’est mis lui-même à réaliser ce genre de débilités, de fausses séries B, des films « grindhouse » comme c’est qu’y disent, j’ai lâché l’affaire.

 

Kill Bill, ainsi, a été une énorme déception ; je pensais bêtement que ce film ô combien stupide et ô combien référentiel avait tout pour me plaire, et je me suis fait chier comme un rat mort (enfin, plus, parce que le rat, lui, au moins, il est mort). Ce film aussi navrant qu’interminable m’a fait l’effet d’un très mauvais pastiche, bricolé n’importe comment, de trucs bien plus intéressants que lui, et auxquels il n’arrivait pas à la cheville. Et c’est à vrai dire le seul intérêt que je trouvais encore à ses productions depuis : rendre accessible au plus grand nombre, votre serviteur inclus, des films exotiques et/ou oubliés souvent fort intéressants. Mais c’était tout. Et je n’ai du coup pas vu Boulevard de la mort (dont j’avais entendu dire beaucoup de mal il est vrai), ni Inglorious Basterds, ni, jusqu’à récemment, Django Unchained.

 

Mais le cas de ce dernier m’intriguait, a fortiori, dois-je dire, depuis que je me suis lancé dans la lecture de westerns, accompagnée de quelques films de temps à autre, et notamment des westerns spaghetti, parmi lesquels – mais c’était avant, ça – le Django de Sergio Corbucci. Certes, je me doutais que ça n’avait pas forcément grand rapport (et ça s’est vérifié, malgré la chanson du générique ou le cameo rigolo de Franco Nero…), mais bon : ça m’intriguait. Désœuvré dans mon exil périgourdin, je me suis donc procuré la chose, et l’ai regardée.

 

Ben vous savez quoi ? Ça a été plutôt une bonne surprise. En tout cas, je me suis pris au jeu. C’est complètement stupide, c’est ignoblement complaisant (Tarantino s’est fait plaisir, en en faisant des caisses pour le fan avide de giclées d’hémoglobine), ça cabotine à donf, mais ça marche. Au point que ça en devient même jubilatoire. Enfin, j’ai trouvé. Aussi, sous cet angle, si Django Unchained, de par son caractère de débilité ultra référentielle, s’inscrit dans la filiation de Kill Bill, c’est avec bien plus de réussite et d’astuce (on n’ira pas jusqu’à parler d’intelligence, hein).

 

Le « scénario » (oscarisé, cette blague...) brille par son inexistence ; il est surtout pas crédible pour un sou, et bricolé complètement à l’arrache pour fournir prétexte aux scènes que Tarantino avait envie de tourner. Certes, quand on voit le Django de Corbucci, il y a de ça… Mais là, une fois de plus, ça va loin…

 

Nous sommes donc peu de temps avant la guerre de Sécession. King Shulz (Christoph Waltz, très bon dans le registre cabotin bavard), faux dentiste et vrai chasseur de primes, libère l’arme au poing l’esclave Django (Jamie Foxx, charismatique), celui-ci devant lui permettre d’identifier trois criminels « travaillant » dans une plantation. Ce qui tombe plutôt bien, c’est que les trois types en question sont ceux qui ont fouetté Django et sa femme lors de leur récente tentative de fuite… Mais, pour des raisons que la raison ignore, Shulz propose à Django de rester avec lui quelque temps, puis d’aller retrouver sa femme où qu’elle se trouve. Django devient ainsi chasseur de primes à son tour, et les deux compères ne tardent pas à rejoindre Candyland, l’infâme propriété de l’ignoble Candie (Leonardo DiCaprio, pas mauvais), toujours ou presque accompagné de sa caricature de majordome noir (Samuel L. Jackson, aussi épatant et drôle que terrifiant). Et ça bavarde pas mal (on est dans un Tarantino), avant de dégénérer dans le bain de sang, bang bang (on est dans un Tarantino), jusqu’à finir dans une sorte d’apocalypse de mauvais goût où le western est quasiment remisé au placard pour céder la place à un délire surréaliste de blaxploitation gore.

 

Non, ça ne brille pas exactement, ni par la finesse, ni par la crédibilité. Mais ça marche. Dans les dialogues piquants, on retrouve même un peu du premier Tarantino, aux abonnés absents sous cet angle dans Kill Bill. C’est spirituel et enlevé, et souvent marrant. Si le discours anti-raciste asséné avec la subtilité d’un semi-remorque à pleine bourre est parfois un peu saoulant à force d’en rajouter dans l’ignominie, dans une surenchère d’ailleurs là encore pas mal complaisante, il autorise néanmoins quelques jolies scènes, comme celle, véritablement hilarante, des cagoules du proto-Ku Klux Klan : là, on reconnaît le Tarantino des débuts, et ça fait du bien. Et puis, reconnaissons-le, c’est visuellement très bien fait, rythmé et cinglant. Le film est probablement un peu trop long, mais il remplit son contrat.

 

Aussi, je ne peux que reconnaître avoir passé dans l’ensemble un très bon moment devant Django Unchained, qui m’a fait l’effet d’une bonne, voire très bonne surprise. C’est vulgaire mais jouissif, idiot mais efficace. Je regrette toujours autant le Tarantino première manière, mais j’accorde une note plus qu’honnête à cette débilité rigolote, et même, tiens, le bénéfice du doute à Inglorious Basterds, que je vais peut-être essayer de voir un de ces quatre. Et très franchement, je n’en attendais pas autant.

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"Eclipse Phase : Alpha+Phase #2. Cogito ego sum"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Alpha+Phase #2. Cogito ego sum

 

Deuxième livraison pour Alpha+Phase, le fanzine français consacré à Eclipse Phase, encore plus volumineuse que le premier numéro, et on ne va certainement pas s’en plaindre. Après nous être intéressé au premier morphe, il s’agit maintenant de se pencher sur la question de l’ego, et notamment sur l’ego « démultiplié » par la pratique, controversée et pas forcément évidente à saisir, des forks.

 

Cette thématique apparaît en fait dès la nouvelle d’introduction, avant même la partie « In Vivo », à savoir « Rédemption » de J3R0M3. Quand j’avais chroniqué le premier numéro, j’avais choisi d’évacuer la question des nouvelles, trop mal écrites et pas assez intéressantes pour mériter qu’on en parle, à mes yeux en tout cas. Eh bien, figurez-vous que celle-ci n’est pas mal du tout ; et si la fin est hautement prévisible et le style parfois bancal, les idées, elles, sont très bonnes.

 

« In Vivo » s’ouvre sur une autre nouvelle, « Question de point de vue » de Denis « Quincey Forder » De Plaen, reprenant dans un sens le principe de télé-réalité de la précédente, sous la forme d’un débat concernant les forks. C’est moins bien fait, mais pas inintéressant. « La Rép », de Thex, par contre, m’a paru trop mécanique et laconique… Suit un scénario du même Thex, « L’Ombre de sa main », censé poursuivre éventuellement le scénario marseillais du premier numéro, mais en fait parfaitement indépendant. Il s’agit d’une enquête policière plutôt bien ficelée, prenant pour cadre Extropia (et ça, c’est chouette) ; mais le manque d’enjeu, surtout, me paraît critiquable, et je ne pense pas le faire jouer, même si j’y piocherai peut-être quelques idées (à noter que le scénario est suivi par des fiches « PNJ easy » réalisées par J3R0M3 et Slevin ; j’avais un peu hâtivement, pour ne pas dire bêtement, douté de l’intérêt de la chose en chroniquant le premier numéro, mais je suis cette fois pleinement convaincu, et va peut-être falloir que je m’y mette…). Suit une autre brève nouvelle, « Ce que nos pères sont devenus », toujours de Thex ; il y a une certaine tension, mais ça ne suffit probablement pas pour en faire un bon texte… La partie se conclut enfin sur « Lieux d’intérêt sur Extropia » de Slevin, Quincey Forder et Syrus ; aimant beaucoup ce cadre (donc), j’en attendais pas mal, et ai été plutôt déçu… Le retour de l’idée de « transcréation » du premier numéro m’a même un peu fait grincer des dents ; par contre, l’idée d’Extrade, la boîte de prédiction, me paraît très intéressante, en dépit du fouillis de la rédaction, et il y a sans doute quelque chose à creuser ici.

 

On passe alors à « Ex Vivo »… et ça commence mal, avec « Affaire interne (partie 2) » de Romain « CorsairePR » ; cette « nouvelle » est parfaitement illisible, on jette. Et on passe à quelque chose d’autrement plus intéressant avec la seconde partie de « Projet Hyperconscience » de Stéphane « Algeroth » Idczak. Mais avec un gros bémol quand même… Lors de mon compte rendu du premier numéro, je m’étais plaint du caractère de « prologue » de la première partie de ce scénario ; hélas, ce défaut se retrouve étrangement ici… tandis que le scénario « à proprement parler » constitue un « bac à sable » dans lequel on se retrouve précipité très brutalement. J’ai eu un peu l’impression, en considérant ce scénario dans sa globalité, d’avoir été pris par la main avec une grande douceur pendant très (trop) longtemps… puis de m’être pris un bon coup de pied au cul en arrivant au bord de la falaise. En l’état, ça me paraît donc quasiment injouable, et nécessiter pas mal d’adaptations ; c’est d’autant plus regrettable que ce « gros morceau » des deux numéros d’Alpha+Phase à ce jour fourmille littéralement de bonnes, de très bonnes et même d’excellentes idées, dans lesquelles je vais très certainement piocher. Suit une très intéressante aide de jeu de Slevin et Syrus sur « La Nanofabrication », qui rend un peu plus concrète cette notion déroutante, et est complétée par un nouveau morphe, le vapeuroïde. Le sieur Groduick livre ensuite un « Support musical » témoignant de son bon goût pour ce que j’en connais (beaucoup de bonnes choses, notamment en indus au sens large) ; mais, et là c’est vraiment très personnel, je n’ai pas la même approche de la sonorisation des parties, et pense surtout pour ma part faire usage d’ambient à la Biosphere, de dark ambient à la Lustmord et de drone à la Sunn O))). On passe ensuite à la rubrique « Trans//Média » de Denis « Quincey Forder » De Plaen, et j’ai le même problème (à nouveau éminement personnel) que dans le premier numéro : je ne doute pas que l’étude de ces sources d’inspiration soit très bien faite – on appréciera notamment la manière dont l’auteur établit toujours concrètement le lien avec Eclipse Phase –, mais moi, je, me, myself, I, ne m’intéresse guère aux jeux vidéo et aux animes qui occupent le gros de cette partie critique. Je ne doute pas qu’il s’en trouvera pour l’apprécier bien davantage. On trouve enfin une « banque de PJ »…

 

Au final, malgré des aspects très critiquables, nous avons donc un deuxième numéro plus gros et à mon sens plus riche que le premier, un peu mieux rédigé aussi (même s’il y a encore du boulot, fouyayaye…), qui nécessite probablement du travail pour être utilisable, mais semble confirmer que les initiateurs de cette belle entreprise sont sur la bonne voie. J’attends donc avec impatience un troisième numéro que j’espère encore meilleur.

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"Yggdrasill"

Publié le par Nébal

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Yggdrasill

 

Yggdrasill est un jeu de rôle publié par le 7e Cercle qui propose d’incarner des « Vikings » (on nous explique en quoi les guillemets s’imposent), des héros au sens fort dans la Scandia « classique » de la fin de l’Antiquité et du début du Haut Moyen-Âge. Et quand le livre de base de ce jeu mêlant réalisme historique et fantastique mythologique (c’est d’ailleurs une chose qu’on peut peut-être lui reprocher, d’être un peu le cul entre deux chaises, mais bon, ça se gère) a été épuisé, le 7e Cercle a eu une excellente idée qui, je l’espère, fera des petits (on peut toujours rêver…) en décidant de le rendre disponible gratuitement au téléchargement. Dès que j’ai appris la chose, il va de soi que je me suis précipité dessus… mais je n’avais pas encore eu l’occasion de lire ce manuel. Or, comme je vous l’ai expliqué tout récemment en traitant de L’Edda, je m’intéresse en ce moment à la mythologie nordique et à ce qui la sous-tend et l’accompagne ; c’était donc le moment ou jamais de lire ces 224 pages pleines de très bonnes choses… et d’autres nettement moins bonnes.

 

Le très bon, autant le dire de suite, c’est essentiellement le background, passionnant de bout en bout, et qui occupe en gros le premier tiers du livre. Certes, la partie mythologique à proprement parler est peut-être un peu succincte (mais peut-être les suppléments viennent-ils ici compléter les lacunes, Les 9 Mondes par exemple ?), mais la description de la Scandia est à la fois simple et relativement complète, et, surtout, le long chapitre consacré à la civilisation et à la vie quotidienne est un vrai modèle du genre, très intéressant, et tout aussi bien conçu. Je n’irais pas jusqu’à dire que tout, tout, tout, vous saurez tout sur les « Vikings », mais en tout cas bien assez pour livrer des personnages crédibles et riches dans un univers plutôt réaliste, indéniablement fouillé, et tout à fait enthousiasmant.

 

La création de personnage a l’air assez simple (même si les règles sont un peu dispatchées dans plusieurs chapitres ; un résumé serait bienvenu). Pour l’essentiel, on trouve ici le duo classique caractéristiques / compétences (mais le système est loin d’être classique, voir plus bas…). On complète cela classiquement avec des atouts et handicaps. On a droit à des prouesses martiales, qui viennent pimenter les combats. Et, bien sûr (?), les personnages pratiquant la magie ont accès à des sorts, selon trois systèmes différents. Tout le monde a également accès à la Furor, qui confère des atouts non négligeables, et pas seulement aux berserkers (même si ceux-ci en font forcément usage, et à foison) ; ici, tout n’est pas forcément très clair… mais cela renvoie au système, que nous allons examiner immédiatement après. J’aimerais cependant mettre ici l’accent sur un point qui me paraît intéressant : la notion de Destin (assez comparable, dans un sens, à ce que l’on peut trouver dans Tenga), celui du héros étant déterminé par trois runes tirées avec des D8.

 

Mais le système, par la suite, fait presque exclusivement appel à des D10. Et… il n’est pas vraiment convaincant. En effet, je lui reprocherais essentiellement, comme souvent hélas, de ne pas être intuitif, d’une part, et d’autre part d’être probablement déséquilibré. En effet, le duo caractéristiques / compétences ne fonctionne pas comme, par exemple, dans le « Monde des Ténèbres » (système très simple que j’ai beaucoup pratiqué et qui a longtemps eu ma faveur). Les caractéristiques déterminent le nombre de dés que jette le joueur ; parmi ces dés, lorsqu’il fait un jet, le joueur en choisit (en temps normal) deux ; et il ajoute alors à leur somme le score de la compétence requise. On voit ici le déséquilibre : les caractéristiques sont a priori nettement plus importantes que les compétences, sauf si celles-ci sont à très haut niveau, auquel cas on risque d’avoir des personnages passablement unilatéraux… Et ce système est plus complexe qu’il n’en a l’air : en effet, il est des situations où l’on ne doit retenir qu’un seul dé (quand le héros est épuisé, par exemple), tandis que, dans d’autres, on peut en retenir trois. Et j’avoue que je m’y paume un peu à vue de nez… Le problème étant aggravé, donc, par le côté non intuitif de ce système, qui passe notamment par des seuils de difficulté peu parlants, et des petits calculs en veux-tu (non) en voilà (zut) ; et j’aime pas les petits calculs… En combat, je crains que ce système, du coup, ne soit guère concluant (d’autant qu’il y a, sans même passer par les prouesses martiales, trois façons différentes d’attaquer au corps à corps, avec trois formules différentes donc, et de même pour les attaques à distance…). Mouais. Faudrait sans doute retravailler la chose, quoi, sous peine de crises de migraine impromptues et surtout de cafouillages nuisant à la fluidité du jeu…

 

Reste enfin un scénario (les trois petites nouvelles qui parsèment le livre en illustrent le premier chapitre avec des personnages prétirés), assez correct, long et ouvert… même si on peut regretter, et je ne m’en priverai pas, qu’il y ait à la base une inévitable histoire de princesse enlevée, ce qui, dans le genre cliché, se pose un peu là.

 

Bilan mitigé, donc. Le background est très glop, et justifie à mon sens que je m’intéresse au reste de la gamme (assez limitée de toute façon) ; le système, quant à lui, n’est a priori pas très très glop, hélas… même si sans doute susceptible d’adaptations (dommage que ce soit aux joueurs de se coltiner le boulot, quoi…).

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