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Le Messie de Dune, de Frank Herbert

Publié le par Nébal

Le Messie de Dune, de Frank Herbert

HERBERT (Frank), Le Messie de Dune, [Dune Messiah], traduit de l’américain par Michel Demuth, Paris, Robert Laffont – Presses Pocket, coll. Science-fiction, [1965, 1969-1970, 1972] 1980, 315 p.

 

Deuxième volet du monumental « cycle de Dune » de Frank Herbert, Le Messie de Dune tranche par sa brièveté (d’autant que vous pouvez oublier en gros les cinquantes dernières pages, qui se contentent de reprendre les appendices de Dune – peut-être le « Lexique de l’Imperium » est-il vaguement mis à jour, mais je n’en suis même pas sûr). Il tranche aussi, mais par rapport au célèbre tome inaugural seulement, en ce qu’il tend progressivement à mettre de côté la coloration « pop » qui m’avait un peu surpris à la relecture. Nous ne sommes cette fois plus en présence d’un roman d’aventure – et, avec ce volume, le cycle semble évoluer vers l’image globale dont je me souvenais, quelque part entre philosophie et mystique (éventuellement à dix balles, comme de juste). Ce qui peut passer ou casser… Néanmoins, on aurait sans doute tort, à se fonder sur cette brièveté relative et sur cette image de « pont » entre deux moments du cycle, de considérer Le Messie de Dune comme un ouvrage mineur : il a pleinement sa raison d’être, et, s’il est loin d’être parfait, il n’en contient pas moins de beaux moments et de belles idées.

 

L’action se situe douze ans après la fin de Dune. Et ces douze années ont été bien remplies : le Jihad des Fremen, au nom de Muad’Dib, a ravagé l’univers connu, les mondes tombant l’un après l’autre sous le joug des combattants fanatisés. Ce qui est bien loin de réjouir le fils divin du duc Leto : horrifié par les massacres, Paul en vient à se comparer à Gengis Khan ou Hitler, en relevant même combien ces « empereurs » du temps jadis étaient des petits joueurs par rapport à lui… Et l’Imperium est radicalement chamboulé : c’est bien Paul Atréides qui est désormais l’Empereur, Shaddam IV étant relégué sur Salusa Secundus où il fait mumuse avec une unique légion de Sardaukar. Les contre-pouvoirs traditionnels voient leurs prérogatives diminuer de jour en jour, et s’inquiètent grandement de la tournure des événements ; conséquence logique, dès lors : ils complotent.

 

Le Bene Gesserit est bien sûr de la partie, incarné surtout par la Révérende Mère Gaius Helen Mohiam (celle de l’épreuve du gom jabbar dans Dune), mais assisté également au cœur du pouvoir par celle que l’on continue, malgré son statut d’épouse impériale, de qualifier de « princesse » Irulan : celle-ci a beau avoir rédigé d’impressionnantes œuvres consacrées à son divin époux, fournissant les exergues des chapitres de Dune, elle n’en est pas moins une épouse délaissée et frustrée… La Guilde des Navigateurs joue également un rôle dans cette affaire (je note que c’est la première fois, sauf erreur, que l’on voit un navigateur dans sa cuve, image très marquante dans les premières scènes du Dune de David Lynch, mais qui ne figurait pas dans le premier roman), même si son ambassadeur, Edric, n’est pas forcément très futé… Le vrai danger réside sans doute ailleurs, dans une faction qui n’avait été qu’à peine esquissée jusqu’alors, mais qui occupe désormais le devant de la scène (enfin, façon de parler, ils tirent les ficelles dans l’ombre et se dissimulent aisément…), à savoir le Bene Tleilax, avec notamment le rusé Danseur-Visage Scytale. Mais le plus inquiétant est probablement que des Fremen se mettent à comploter eux aussi…

 

Paul n’ignore rien de tout cela. Et pas davantage sa sœur, sainte Alia du Couteau, l’abomination (aussi agaçante que fascinante), ou encore ses plus fidèles serviteurs et amis tel Stilgar. La prescience de Muad’Dib le confronte en permanence à cette adversité, et lui dresse des esquisses terribles d’un avenir toujours à craindre, y compris et surtout du fait de sa position. Oserait-on dire que le « messie » est dépressif ? On le pourrait probablement. C’est qu’il est difficile d’être un dieu, comme disaient les autres… Écœuré par les atrocités commises en son nom et par le culte que lui vouent les innombrables pélerins qui se rendent sur Arrakis, assailli en permanence de visions tragiques, à petite ou grande échelle, Paul sombre dans le fatalisme – maladie du prescient –, voire l’apathie. En bon messie, il attend sa Passion… qui ne tardera guère et pourrait bien s’avérer sordide.

 

Sans doute est-ce pour cela qu’il entretient un jeu dangereux avec le « cadeau » que lui fait la Guilde, et qui a été conçu par le Bene Tleilax : Hayt, un ghola, c’est-à-dire le clone d’un cadavre ; mais pas n’importe lequel : celui de Duncan Idaho, le grand soldat des Atréides, qui était mort en protégeant la fuite de Paul et de sa mère, Jessica, dans les sables d’Arrakis… Devenu au-delà de la tombe un Mentat autant qu’un philosophe zensunni, Hayt, aux perturbants yeux métalliques, ne dissimule en rien qu’il est là pour détruire l’Empereur, qui ferait bien de le rejeter… Mais non. Paul l’accepte à ses côtés, cet être lui aussi torturé, partagé entre son rôle actuel plus ou moins défini et l’image obsédante de ce qu’il est censé avoir été…

 

Mais un autre problème se pose pour Muad’Dib : il lui faut un héritier. Chani, sa concubine fremen, sa sihaya, avait certes enfanté il y a de cela douze ans un petit Leto, mais il fut massacré par les Sardaukar lors de la bataille d’Arakeen, et Irulan l’empoisonne depuis d’un contraceptif ; or Paul refuse de concevoir un héritier avec la « princesse » Bene Gesserit – l’ordre redoute du coup de voir disparaître à jamais sa précieuse œuvre de sélection génétique dans les lignées des Atréides et des Harkonnen…

 

Le thème de l’Élu, central dans le premier roman, avait comme par essence quelque chose d’enthousiasmant, de positif ; la victoire inéluctable de Paul sur ses répugnants adversaires, non seulement allait de soi, mais pouvait donner une impression de justice cosmique – si tant est que cela veuille dire quelque chose. Mais, si la fin de Dune était une fête, Le Messie de Dune est la gueule de bois du lendemain, et c’est sans doute cela qui le rend intéressant. Le charisme indéniable de Muad’Dib, et son immense intelligence, ne changent rien à l’essentiel : ce « dieu », cet empereur-mentat, est au fond un homme qui doute, livré en permanence au remords pour les conséquences les plus terribles de ses actions, conscient de ce qu’il est et de ce qu’il a fait à un point insoutenable. La victoire du jihad, bien loin de réjouir, laisse un goût amer en bouche, et remue l’estomac. Frank Herbert, dans ce bref roman, délaisse la figure épique (et pénible en ce qui me concerne) du héros vengeur armé de son bon droit ; vient en guise de remplacement un nouveau Paul-Muad’Dib, figure tragique qui emprunte énormément à Œdipe (la référence est claire dans les derniers chapitres, les plus touchants). Et au travers de cette référence, c’est bien sûr le destin qui est questionné ; le Kwisatz Haderach a beau être en plusieurs endroits à la fois, il n’a guère de prise sur son avenir et l’avenir de l’univers autour de lui, ce que ses visions – tour à tour horribles de précision et d’autant plus inquiétantes qu’elles laissent quelques rares pans dans l’ombre – ne cessent de lui rappeler de manière frontale : le messie, l’homme fait dieu, est un pantin cosmique.

 

Mais il faut aussi envisager Hayt/Idaho dans cette perspective. Celui qui fut un homme est devenu un instrument politique, et son conditionnement semble impliquer un destin inéluctable. Mais, dans son cas, il n’y a au fond rien de certain ; la prescience trébuche sur des obstacles incompréhensibles, et, face à la cruauté de l’implacable, ressurgit peut-être en lui – le monstre, le cadavre – un élément humain, si humain, en tant que tel inaccessible au dieu Muad’Dib : le libre arbitre.

 

Et Frank Herbert joue fort bien de ces thèmes. Je parlais plus haut de « mystique (éventuellement à dix balles, comme de juste) », mais cela traduit surtout un blocage personnel général, et pas forcément si adapté que ça au Messie de Dune en tant que tel. Disons que, là, je ferais une distinction entre fond et forme : les aphorismes et autres sentences obscures façon pseudo-kôan caractéristiques du thème ne manquent pas, et me font parfois soupirer ; mais il y a heureusement quelque chose derrière – quelque chose de profond et juste –, ce qui est loin d’être toujours le cas, chez les auteurs amateurs de mystique chelou…

 

En définitive, Le Messie de Dune est donc un roman étonnamment riche eu égard à sa brièveté, et le plus souvent pertinent. Construit autour de la figure tragique de Paul-Muad’Dib, il en révèle paradoxalement, au prétexte de la divinité, une profonde humanité, qui le rend tellement plus intéressant… Pas si anecdotique que cela, donc – et en définitive émouvant, ce qui n’était pas gagné d’avance.

 

Ainsi s’achève, dans un sens, le « premier » cycle, consacré à Paul. Les deux tomes suivants, Les Enfants de Dune et L’Empereur-Dieu de Dune, constituent un autre « moment », et de même après pour Les Hérétiques de Dune et La Maison des mères. Petite pause pour le principe, et je m’y remets.

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AD&D2 : Dark Sun : Les Négociants des Dunes

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Les Négociants des Dunes

AD&D2 : Dark Sun : Les Négociants des Dunes, TSR – Hexagonal, [1992] 1994, 88 p.

 

Le commerce est une activité essentielle sur Athas. Bon, certes, on pourrait dire ça de bien des mondes, mais Dark Sun se prête tout particulièrement à des récits centrés sur cette pratique, ou du moins la prenant en compte plus que de coutume. L’économie de pénurie caractéristique d’Athas, de même que l’esthétique très « route de la soie » qui colle au jeu, en sont des témoignages éloquents. Les négociants, sur Athas, sont d’une importance cruciale pour permettre aux populations tant des cités-États sous le joug des rois-sorciers que des villages perdus dans la désolation de survivre encore un temps – au moins jusqu’à la prochaine caravane… Ceci explique sans doute leur place résolument à part dans le système politique de Dark Sun. Les négociants y incarnent une forme de liberté inaccessible au quidam. Ce sont eux qui voyagent dans toute la Région de Tyr, là où leurs clients seront souvent confinés dans une agglomération, quelle qu’elle soit, pour toute leur vie. En achetant, vendant, échangeant, ils créent des liens autrement inimaginables – ce qui n’en fait certes pas des altruistes désireux d’unifier un monde en proie au chaos : c’est bien le profit qui les intéresse avant tout autre chose. Mais les conséquences sont là, et les négociants des dunes en retirent un statut particulier. Ils ne sont le plus souvent guère appréciés des rois-sorciers, mais ceux-ci ne peuvent faire sans eux – ils doivent au pire les tolérer, même s’ils y voient un foyer de subversion potentielle, alimentant parfois la racaille en dangereux biens illégaux, ou, de manière plus abstraite, en témoignant simplement que le monde ne s’arrête pas aux frontières de la cité-État (d’où leur surveillance étouffante par les arkhontes). Le « Code Marchand », plus ou moins strict en fonction de qui le lit, interdit certes aux maisons marchandes de s’impliquer dans les affaires politiques, mais, au fond, leur activité peut très aisément être ainsi connotée, malgré eux le cas échéant… ou avec leur bénédiction secrète.

 

Les Négociants des Dunes est donc un supplément consacré à l’activité commerciale sur Athas. En tant que tel, c’était probablement – des suppléments de la gamme française de Dark Sun – celui qui m’attirait le plus ; son thème m’intéressait tout particulièrement, et j’avais un bon a priori, dans l’ensemble confirmé par les retours que j’avais pu en lire. Au sortir de cette lecture, je peux bien dire que c’est là un supplément très recommandable, et peut-être pas loin d’être indispensable.

 

En évoquant Tribus-esclaves et L’Alliance Voilée, j’avais noté que, dans l’ensemble, les aspects les plus spécifiques, les plus concrets, me paraissaient autrement plus riches et utiles que les généralités qui les précédaient. Ici, la question ne se pose même pas, puisque l’on passe très vite – pour ce qui est du background en tout cas – à la description de diverses maisons marchandes.

 

On commence par évoquer les plus importantes d’entre elles, sept maisons « dynastiques » basées (à l’origine tout du moins) dans chacune des sept cités-États (ce qui est plus ou moins pertinent, du fait de leur apolitisme supposé, mais bon, c’est pratique…) ; sont envisagés leur histoire, leurs méthodes, leurs relations aux autres, et enfin les PNJ essentiels de ladite maison. La Maison Inika (Gulg) use de petites caravanes rapides, et se spécialise plus ou moins dans les petits produits de luxe ; la Maison M’ke est impliquée qu’elle le veuille ou non dans les troubles agitant Raam ; la Maison Shom (Nibenay) est un modèle de décadence ; la Maison Stel, militariste et aggressive, incarne bien dès lors la culture martiale d’Urik ; la Maison Tsalaxa (Draj) se traîne une très mauvaise réputation, tant elle se montre impitoyable et immorale ; la Maison Vordon a été très affectée par la crise économique de Tyr, due à la folie du roi-sorcier Kalak, et cherche à se reconstruire sous le nouveau régime (voir le scénario Liberté, encore une fois)… et peut-être même plus si affinités ; la Maison Wavir, enfin, basée à Balic, est sans doute celle qui incarne le mieux une certaine prospérité relativement morale… Au-delà de ces brèves présentations en une ligne, on trouve bien des éléments intéressants tout au long de ce chapitre, une mine pour impliquer les PJ dans les affaires des plus puissantes et célèbres des maisons marchandes d’Athas.

 

Mon on ne saurait pour autant s’en tenir à ces seuls gros machins : il existe une infinité de maisons mineures, qui exercent dans des conditions difficiles tant elles doivent faire face à une concurrence impitoyable pouvant très facilement se muer en violences et guerre ouverte, de la part des autres maisons mineures mais aussi des maisons dynastiques. On en évoque – bien plus brièvement que dans le chapitre précédent, en quelques paragraphes seulement – quelques-unes de particulièrement notables : la Maison Ardian a ainsi la main-mise sur le commerce de l’or de Walis ; le Consortium Dedys est une alliance de trois petites maisons qui entendent ainsi résister à la cruelle Maison Tsalaxa ; la Maison Fyra est en fait la vitrine commerçante des esclaves en fuite de Point-Salé ; la Maison Ianto, à Tyr, est là encore affectée par la crise économique, et dans une situation critique ; la Maison Klethira souffre quant à elle, à Urik, de la puissance hégémonique de la Maison Stel ; la Maison Lamnos détonne en ce qu’elle n’a pas de base, mais est purement nomade ; la Ligue Renythi, en dépit d’une organisation vaguement anarchique, grapille un peu de la puissance des grandes maisons sur le déclin ; reste enfin la Maison Sysra, excentrée, et qui a beaucoup souffert de magouilles de la part des grandes maisons dynastiques… Au-delà de leur seule implication dans une campagne, ces maisons mineures me paraissent surtout constituer des modèles destinés aux PJ afin qu’ils créent leur propre maison, thème traité plus loin dans le supplément.

 

Cela dit, toutes les maisons évoquées jusqu’à présent sont, à la base tout du moins, humaines (elles peuvent certes comprendre des agents issus d’autres races, mais la direction reste humaine) ; mais les humains ne sont bien sûr pas les seuls à se livrer au commerce ; on trouve quelques brefs éléments sur les autres races (y compris certaines qui sont inaccessibles aux PJ – on évoque ainsi les commerçants belgoï, géants et gith), et surtout un long chapitre consacré aux maisons marchandes elfiques (même si ce terme de « maison marchande » ne me paraît plus dès lors très approprié, c’est quand même une réalité assez singulière). Les elfes d’Athas sont très différents de ceux de la plupart des univers, surtout ceux connotés high fantasy. Nomades et roublards, ils sont – même si ce n’est pas leur centre d’intérêt prioritaire – des commerçants redoutables… avec une solide réputation d’escrocs ; mais ils sont essentiels et donc inévitables dans les activités de contrebande et la mise à disposition de biens illégaux parfois capitaux, comme notamment les éléments de sorts (ce qui leur vaut la haine des rois-sorciers et de leurs arkhontes, qui ne parviennent cependant que rarement, voire jamais, à les prendre sur le fait…). Trois tribus sont ici envisagées : l’immense tribu Eauclaire, composée de douze clans aux attributions spécifiques, est incontournable, et peut intervenir dans une campagne de bien des manières ; la tribu Rapidaile, plus petite, incarne davantage les pillards du désert ; les Ombres, enfin, tiennent à bien des égards de la société secrète, vendant bien des produits et services illégaux à qui sait les contacter… et ne craint pas de souffrir en retour de leur étrange notion de justice.

 

Après ces descriptions très variées de groupes commerçants très divers, on arrive à un chapitre plus « technique » globalement, visant à élaborer une campagne centrée sur le commerce. Ce chapitre s’ouvre sur une nouvelle classe de personnage, catégorie roublard : le négociant, qui constitue une bonne alternative à l’inévitable barde pour créer un PJ axé « social » (je ne peux pas en livrer d’appréciation plus précise sur le plan technique, par contre…). On trouve ensuite divers éléments permettant d’épicer le thème commerçant, en évoquant par exemple les pillards toujours à craindre, en précisant les effets du climat, ou encore (et surtout ?) en indiquant, de manière très précise, les fluctuations de l’offre et de la demande (pour tous les biens dans toutes les cités-États !).

 

Restent enfin de très courts chapitres en forme d’annexes plus ou moins « techniques » : un exemple de (petite) caravane de la Maison Inika, un autre de caravane plus lourde, la description d’un gros marché elfe de la tribu Eauclaire (prêt à l’emploi et très bienvenu), celle du Fort Prosper de la Maison Wavir (bof), et enfin une fiche de bestiaire sur les crodlus, animaux de monte entre l’autruche et le reptile, qui constituent une alternative nécessaire et autrement plus souple aux seuls kanks que l’on connaissait alors jusque-là.

 

Au final, Les Négociants des Dunes me fait l’effet d’un supplément tout à fait recommandable, qui cerne bien son sujet, et livre à chaque page bien des idées susceptibles d’application dans une campagne, qu’elle soit spécifiquement centrée sur le commerce (et là j’imagine qu’avec un peu de méthode – car ce n’est pas sans risques sur le plan narratif – il y a de quoi faire un chouette bac à sable – aha, Dark Sun, sable, aha) ou plus généraliste – car il est de toute façon impossible (ou presque) de faire l’impasse sur ce thème crucial.

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Réparer les vivants, de Maylis de Kerangal

Publié le par Nébal

Réparer les vivants, de Maylis de Kerangal

KERANGAL (Maylis de), Réparer les vivants, Paris, Gallimard, coll. Folio, [2014] 2015, 298 p.

 

Cela faisait tout de même un moment que je n’avais pas lu de vrai litté… broumf, de littérature dite « générale ». Emporté dans les cycles d’imaginaire, je n’ai guère trouvé de temps récemment à consacrer à la « blanche ». Et c’est dommage, sans doute, mais cela s’explique en bonne partie par ce dont je dispose dans mon ermitage… Je végète en ce moment dans un désert culturel. Pas de librairie, ici, on se procure des livres – si l’on ose – au supermarché (ou sur Internet, certes, mais le réflexe n’est pas le même) ; et il n’y a vraiment pas grand-chose en la matière à l’Intermarché local. Forcément, la « littérature générale », ici, c’est d’abord et avant tout Musso-Lévy-etc. En fouinant, cependant, on peut éventuellement tomber sur quelque chose de plus intéressant, mais sans vraie garantie, c’est rien de le dire…

 

Mais il y avait bel et bien, au milieu des horreurs, ce récent roman de Maylis de Kerangal. Le bandeau affichant fièrement ses « dix prix littéraires » n’y est sans doute pas pour rien. Et, si je n’accorde pas une grande importance à ce genre de prix le plus souvent, je ne peux que me féliciter d’un tel succès critique, puisqu’il m’a permis, lui seul, de mettre la main sur ce livre.

 

J’avais (forcément) déjà entendu parler de ce roman – et en bien. Cela faisait un moment que je souhaitais découvrir cet auteur estimé, même si je ne pensais pas commencer par ce Réparer les vivants : j’avais noté dans un coin de ma tête Naissance d’un pont, beau projet, beau concept… mais ça viendra donc plus tard. On fait avec ce qu’on a : Réparer les vivants, donc.

 

Là encore, le roman repose (en partie ou en apparence, comme vous voudrez) sur un concept, une forme de « contrainte » narrative légitimant le récit. On peut craindre, parfois, que ce procédé tienne de l’artifice au pire sens du terme, et manque d’âme… Mais Maylis de Kerangal est sans doute trop intelligente et compétente pour sombrer dans ce travers. En travaillant sa contrainte, elle parvient, avec Réparer les vivants, à raconter une véritable histoire, à construire un authentique roman ; loin de l’exercice un peu gratuit, son texte touche et remue – avec un sujet au diapason, certes, mais le miracle est là : l’émotion ne relève ici jamais du presse-bouton, aussi étonnant que cela puisse paraître.

 

Réparer les vivants tient en l’espace d’une journée : on commence à 5h50 un matin, on achève à 5h50 le lendemain. Entre-temps, on suivra le destin d’un cœur, vibrant tout d’abord de passion juvénile, puis continuant à battre quand le cerveau s’éteint, avant d’être retiré, transféré, transplanté, porteur d’une vie à laquelle on ne croyait plus. La portée symbolique est là, essentielle sans doute, même si la quatrième de couverture en fait probablement un peu trop…

 

Simon Limbres, donc. Dix-neuf ans, passionné de surf. Du côté du Havre. Il part en camion avec ses potes, au petit matin, défier les vagues quand elles sont parfaites. Quelques moments de joie, renforcée sans doute par la maîtrise des éléments, à même de générer un sentiment d’immortalité. Mais, à vrai dire, on peut se demander si Simon, dix-neuf ans, conserve ne serait-ce qu’une petite place au fond de son cœur pour envisager l’éventualité de la mort. Dix-neuf ans… Peut-être, cependant ; comment savoir ? Mais sur le chemin du retour, de toute façon, c’est l’accident : Simon, pas attaché à la différence de ses camarades, est propulsé contre le pare-brise, s’écrase la tête la première contre un poteau.

 

On le transfère à l’hôpital, et il n’y a bientôt plus aucun doute le concernant : si son cœur bat, son cerveau, lui, se précipite vers l’extinction. Or, depuis quelques décennies, la définition médicale de la mort a changé : le cœur a beau battre, Simon est donc cliniquement mort ; les dégâts sont irréversibles, on ne le sauvera pas. La fin est là, terrible, insurmontable.

 

Commence alors véritablement le ballet qui est au cœur (…) de Réparer les vivants. On tourne autour de Simon. Le personnel de santé, d’une part, mais sa famille, de l’autre : Marianne, sa mère, la première à arriver sur place, puis son père Sean ; hors-champ, on entraperçoit sa petite sœur, et surtout sa copine, Juliette… Autant de scènes insoutenables, suscitant une douleur intense – elle devrait être insaisissable, ou se muer nécessairement en un pénible pathos dégoulinant d’effets de manche… Mais non : Maylis de Kerangal parvient à l’exprimer au mieux, au plus juste ; elle attrape le lecteur et lui tord le ventre, à la mesure de ce que ressentent bel et bien ces figures entourant Simon. L’émotion est puissante, justement parce que ces personnages entrevus sont d’une humanité parfaite ; car l’auteur prend soin de les narrer eux aussi : quelques paragraphes lui suffisent, pour infuser dans ces hommes et ces femmes une terrible authenticité. Cela vaut pour la famille, certes, mais aussi pour les soignants, qui sont bien plus que des silhouettes en blanc…

 

Puis viendra le moment d’envisager la transplantation. On laisse entendre à la famille effondrée que Simon contient dans son corps à la dérive de quoi faire vivre d’autres que lui. Une douleur supplémentaire en résulte, confinant un temps à la révolte – tout ceci est si difficile à accepter… Comment débattre d’éthique dans une situation pareille ? Mais oui. Dès lors, il faudra faire vite, très vite, trouver les receveurs, répartir les organes, opérer pour enlever, puis transférer… Le roman se mue alors en un combat contre la montre, mais sans jamais négliger pour autant l’humanité essentielle de tous les intervenants.

 

On sent la documentation, on voit le travail derrière. Mais si la technique est essentielle, elle ne relève jamais d’une vulgaire froideur détachée de tout sentiment. Au-delà des symboles, la perspective est sans doute ici plutôt matérialiste, mais celui-ci n’exclut en rien l’émotion, contrairement à ce que certains clichés pseudo-philosophiques pourraient laisser croire.

 

C’est sans doute là qu’intervient la plume. Elle est à n’en pas douter brillante – peut-être même un peu « trop » à l’occasion, si tant est que cela veuille dire quelque chose : la perfection formelle confine parfois à l’épate. Mais oui, c’est un style fort, saisissant, générateur de pure beauté, habile à susciter puis accompagner les sentiments les plus intenses. La quête au centre de Réparer les vivants, qui a parfois des accents d’épopée (la quatrième de couverture parle de « chanson de geste », ce qui me paraît pour une fois plutôt approprié, bizarrement), tient en partie du poème en prose. La finesse des tableaux et situations est impressionnante ; et, là encore, l’alliance inattendue d’un fond que l’on pourrait croire sordide à une forme que l’on pourrait craindre démonstrative s’avère en définitive d’une parfaite justesse, qui remue, bouleverse, convainc.

 

Réparer les vivants est donc bel et bien un superbe roman, douloureux mais juste, éprouvant mais nécessaire. Une lecture puissante, qui sublime la vie en littérature, puis accomplit la littérature en vie ; une transplantation aussi délicate qu’essentielle.

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Autopromo & copinage : 42, de Jeanne-A Debats (dir.)

Publié le par Nébal

Autopromo & copinage : 42, de Jeanne-A Debats (dir.)

DEBATS (Jeanne-A) (dir.), 42. L’Appel de la SF, préfaces de Gérard Klein et Xavier Mauméjean, postface de Jeanne-A Debats, Nice, Parchemins & Traverses, coll. Les Anthologies des Réalités Imaginaires, 2015, 301 p.

 

Et hop, voici la nouvelle anthologie de Parchemins & Traverses, dirigée par Jeanne-A Debats et intitulée 42.

 

Et il se trouve que j’y ai commis une nouvelle, « Les Trente-Douzièmes Réactionnariales ». N’hésitez pas à me faire part de vos retours…

 

Mais, par ailleurs, rassurez-vous, on y trouve aussi des nouvelles de Nicolas Barret, Anthony Boulanger, Simon Bréan, Sylvain Chambon, Olivier Cotte, Magali Couzigou, Sylvie Denis, Michel Féret, Olivier Gechter, Nathael Hansen, Sylvie Lainé, Anne Larue, Timothée Rey et Matthieu Walraet. Et même des préfaces de Gérard Klein et Xavier Mauméjean, et une postface de Jeanne-A Debats, alors bon.

 

(Un remerciement au passage : j’avoue avoir pompé l’idée des babyponques à chiots à Jean-Luc A. d’Asciano.)

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Dune, de Frank Herbert

Publié le par Nébal

Dune, de Frank Herbert
Dune, de Frank Herbert

HERBERT (Frank), Dune, [Dune], traduit de l’américain par Michel Demuth, Paris, Robert Laffont – Presses Pocket, coll. Science-fiction, [1965, 1969-1970, 1972] 1980, 2 vol., 348 et II + 409 p.

 

Dune, le plus célèbre roman de Frank Herbert, est un monument de la science-fiction – je ne vous apprends rien. Titre emblématique de la collection « Ailleurs & Demain », il figure sans doute parmi les plus importants best sellers du genre, même si on a pu parler peut-être plus justement de long seller à son sujet. Son succès populaire, en attendant, ne se dément pas (et il en va probablement de même de son succès critique). Bien secondé par le film – pourtant décrié – de David Lynch (à défaut de celui, mythique, de Jodorowsky, qui continue de faire fantasmer), ou encore par des produits dérivés tels que des jeux vidéos qui ont beaucoup compté en leur temps (le bizarroïde Dune de Cryo me fascinait, mais celui que l’on a du coup baptisé Dune II était probablement plus important encore, en précurseur des jeux de stratégie en temps réel), Dune a imposé une imagerie qu’il est impossible d’ignorer. Au fond, que vous ayez lu le roman originel ou pas, vous connaissez tous Dune – et on peut du coup se demander ce que je fous là, à raconter mon retour de relecture…

 

Mais oui, voilà : relecture. Celle-ci s’imposait. En effet, si c’est Le Seigneur des Anneaux qui m’a introduit dans le monde des littératures de l’imaginaire, c’est bien le « cycle de Dune » (et pas seulement le roman fondateur) qui a constitué mon premier contact avec la science-fiction contemporaine (j’avais lu auparavant un peu de Jules Verne, forcément, mais aussi quelques starwarseries et startrekeries « jeunesse », qui me paraissaient déjà à l’époque si peu satisfaisantes qu’elles ont sans doute joué un rôle de déclencheur, en m’incitant à essayer de la « vraie » science-fiction – la célébrité de Dune et l’existence du film ont alors indéniablement influencé mon choix). En tant que tel, j’en garde un souvenir émerveillé. Mais il y avait néanmoins un problème : j’avais lu tout ça bien trop tôt… Je devais en effet avoir onze ou douze ans, quelque chose comme ça (oui, c’était il y a une vingtaine d’années, bordel, OLD !), et, si j’ai alors lu le cycle entier (je parle bien entendu uniquement des romans de Frank Herbert, hein), je me rendais pourtant bien compte que je passais largement à côté du truc – qui m’avait laissé au bout d’un moment l’image d’un machin « compliqué », très « philo », et qui causait beaucoup de sexe (autant de choses que je comprenais alors encore moins que maintenant, c’est dire). Du coup, l’envie de relire ces romans avec un esprit un peu plus formé, et un bagage un peu plus conséquent, me titillait régulièrement… Ma situation actuelle d’ermite dans le désert (culturel, au moins) m’en a fourni l’occasion, et la perspective de maîtriser le jeu de rôle Imperium pour des Duniens fanatiques a achevé de me convaincre qu’il était bien temps de m’y remettre.

 

Et donc Dune. Un roman relativement épais, même si on a lu bien pire ; il y a à vrai dire de quoi se demander pourquoi il avait été alors édité en deux tomes (découpés un peu bizarrement, qui plus est)… Il n’est probablement pas utile que je vous en résume l’histoire, vous la connaissez (même s’il y a parfois des divergences entre le roman originel et ses déclinaisons, quelles qu’elles soient – j’ai ainsi été très surpris de constater, comme le laissait entendre un supplément d’Imperium, que les « modules étranges », très importants dans le film de Lynch, ne figuraient pas dans le roman de Frank Herbert…). En fait, via l’imagerie qui en a découlé, j’avais gardé un assez bon souvenir de l’histoire de Dune, de toute façon…

 

La vraie surprise fut ailleurs, et concerna notamment la forme. Ainsi que dit plus haut, je gardais un souvenir global du cycle comme étant très « compliqué » et très « philo ». C’est peut-être vrai des tomes ultérieurs – on verra –, mais Dune ne m’a bizarrement pas fait cet effet. Du tout. J’ai découvert, ou redécouvert, que le roman fondateur était en fait très « aventure pop », pour ne pas dire « série B » (on en a causé ainsi avec des camarades sur Facebook). Bien évidemment, quand j’emploie ces termes, et malgré leur connotation éventuelle, je n’entends pas dénigrer Dune en me fondant sur un supposé caractère de « divertissement » qui l’empêcherait pour cette seule raison d’être un « vraiment bon bouquin », allons bon. D’autant que c’est bel et bien un excellent divertissement, et on peut bien dire « série A » pour le coup, bénéficiant notamment d’un univers remarquable, baroque et foisonnant, et qui contient en germe bien des éléments fascinants susceptibles d’approfondissements dans les tomes ultérieurs (vague impression, comme ça – mais qui sera peut-être démentie par mes relectures prochaines, on verra –, que Dune importe autant pour ce qu’il contient en lui-même que pour son potentiel encore à réaliser).

 

Mais oui, Dune me fait donc l’effet d’un roman d’aventure, et je n’en avais pas gardé du tout cette impression. Du coup, la relecture m’a parfois laissé un peu perplexe à cet égard. Et j’avoue que les premiers chapitres m’ont même fait craindre le pire : le tout premier, avec la Révérende Mère et son Gom Jabbar, a quelque chose de passablement kitsch, et on est pas loin de la frontière ténue qui sépare le sublime du ridicule (mais j’ai l’habitude avec Lovecraft…). Et que dire alors des chapitres faisant intervenir les Harkonnen ? Pour le coup, ceux-ci sont vraiment des méchants trop caricaturaux : le baron Vladimir (un sodomite, tout est dit), le na-baron Feyd-Rautha (qui n’est pas pour autant Sting en train de grincer des dents…) et le Mentat « déviant » Piter de Vries font figure de salauds unilatéraux, sadiques et décadents, et le trait est tellement appuyé qu’il en devient grotesque…

 

Sur un autre plan, j’avoue avoir été un peu décontenancé par l’alternance systématique des points de vue, d’un bref paragraphe à l’autre, mais c’est secondaire, sans doute ; de même que le caractère très « utilitaire », « fonctionnel », d’une plume qui ne cherche pas à briller par elle-même (encore que dans certains passages « mystiques », il y ait un peu de ça, avec plus ou moins de réussite ; mais sous cet angle, il me paraît y avoir comme un fossé entre la première partie et les suivantes).

 

Bon, j’ai quand même continué ma lecture. Et j’y ai retrouvé bien des choses que j’appréciais, autant d’éléments permettant à Dune de se poser, bel et bien, en modèle d’une certaine science-fiction largement au-dessus du lot (même si je m’interroge un peu, je l’avoue, sur son statut de « chef-d’œuvre impérissable » à proprement parler). Car Dune est bel et bien un très bon roman. Mais j’aurais presque envie de dire qu’il l’est en dépit d’une trame pas forcément plus intéressante que ça – à mes yeux en tout cas. Si la dimension politique essentielle dans la première partie et la dimension ethnologique de la deuxième (quand Paul et sa mère Jessica rejoignent les Fremen) sont brillamment conçues et narrées, indéniablement, c’est pourtant au service d’une histoire d’ « Élu » (qu’on l’appelle Kwisatz Haderach ou pas), et ce genre d’histoire, le plus souvent, m’énerve horriblement – les héros supérieurs à tout le monde, pointés du doigt de Dieu, ça tend à me gonfler…

 

Mais c’est peut-être bien là, pourtant, que Frank Herbert se montre incroyablement adroit : pour raconter son histoire d’ « Élu » et la justifier, il appuie sur le sous-texte religieux, mais en passant par des biais fascinants, notamment les magouilles indicibles du Bene Gesserit, tant sur le plan d’une sélection génétique millénaire que sur celui d’un travail de propagande sur le terrain via la Missionaria Protectiva et sa Panoplia Propheticus. Et du coup, on en vient, dans un sens, à le croire… mais d’autant plus, paradoxalement, que cette approche n’est pas exempte d’un certain cynisme (mais qui, éventuellement, se retourne sur lui-même).

 

Et c’est là ce qui est vraiment merveilleux dans Dune : la richesse d’un univers unique en son genre, catalogué SF mais qui à bien des égards rejoint à défaut d’intégrer la fantasy (au moins sur le plan « cosmétique », disons : un monde à la technologie contrariée du fait du Jihad Butlérien, et en même temps le Bouclier Holtzman qui réhabilite l’arme blanche ; un système féodo-seigneurial où l'on suit essentiellement des nobles qui complotent – et leurs serviteurs dévoués... ou traîtres infâmes ; lire « Le Trône de fer » en parallèle a quelque chose d’amusant, mais je m’amuse d’un rien il est vrai –, le poids de la religion notamment via le thème de l’Élu, donc ; les pouvoirs suscités par l'épice inexplicable et impossible à synthétiser, qui relèvent du coup plus ou moins de la « magie » – notamment la prescience et la capacité de « plier l'espace » , mais il y a aussi au-delà les méthodes étranges des « sorcières » du Bene Gesserit…), en passant par une tonne de concepts étranges (avec jargon à la clef, le deuxième tome s’achève sur une vingtaine de pages de lexique), tous plus enthousiasmants les uns que les autres.

 

À mon sens, on aurait ainsi tort, pour une fois, de s’en tenir au récit à proprement parler : on peut certes prendre du plaisir à l’atmosphère de complot politique des premiers chapitres, à l’errance de Paul et Jessica dans le désert, à leur découverte d’une civilisation aussi mystérieuse que fière et passablement martiale chez les Fremen, ce genre de choses… Mais pour moi, à la relecture, ces éléments de récit ont beau être mis au premier plan, ils s’avèrent en définitive bizarrement secondaires. Ce qui compte est ailleurs, dans ce qui sous-tend le récit de façade : le Jihad Butlérien et la Bible Catholique Orange (et plus généralement la religion, qui n’a sans doute que rarement été aussi bien traîtée en science-fiction) ; les navigateurs de la Guilde, plus tout à fait humains, mais peut-être peut-on en dire autant des Mentats et des Bene Gesserit ; l’écologie d’Arrakis (là encore, le thème écologique est vraiment remarquable, notamment en ce qu’il s’associe de manière très fine à l’économie), avec le cycle des vers des sables (prends-toi une grosse baffe de « sense of wonder » avec ces titanesques créatures) et de l’épice, mais aussi la promesse d’un lointain lendemain humide et paradisiaque ; la guerre revue et corrigée, via les assassins et les Boucliers Holtzman…

 

Pour moi, c’est vraiment là qu’est l’intérêt de Dune. Ce qui en fait assurément un grand roman de science-fiction en général, et un modèle de planet opera en particulier. Cette relecture était donc bienvenue ; en ce qu’elle m’amène à relativiser le brillant de ce roman séminal, à l’appréhender un peu plus justement pour ce qu’il est, et pas uniquement pour la légende qu’il a suscitée ; mais aussi en m’ouvrant les portes d’un univers fabuleux, d’une richesse exemplaire, qui le place bien au-dessus du lot. Je vais donc lire prochainement les tomes ultérieurs, que je perçois comme assez différents ; on verra bien vite avec le bref Le Messie de Dune

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AD&D2 : Dark Sun : L'Alliance Voilée

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : L'Alliance Voilée

AD&D2 : Dark Sun : L’Alliance Voilée, TSR – Hexagonal, [1992] 1995, 96 p.

 

L’Alliance Voilée est le deuxième supplément de contexte pour Dark Sun que je lis après le très correct Tribus-esclaves. Et il avait lui aussi une réputation assez bonne, ce qui est loin d’être le cas de l’ensemble de la gamme (mais faut voir…). Son sujet est donc l’organisation secrète des magiciens préservateurs connue sous le nom d’ « Alliance Voilée »… mais il va en fait un peu plus loin que ça – et c’est en partie ce qui fait son intérêt.

 

Quelques généralités s’imposent d’emblée – même si, là encore, c’est quand le supplément s’intéresse aux aspects les plus spécifiques, particuliers, dans le monde d’Athas, qu’il se montre le plus intéressant (et c’est comme de juste la plus longue partie du bouquin). Un point essentiel est que l’Alliance Voilée… n’existe pas. On pourrait en effet s’imaginer une vaste société secrète répandue dans tout Athas – ou du moins dans la Région de Tyr, avec ses sept cités-États –, mais cela relève pourtant du fantasme : il n’y a pas d’organisation centralisée, avec des principes hiérarchiques fixes et partout semblables. En fait, chaque cité-État a sa propre Alliance Voilée, qui n’entretient absolument aucun lien avec les autres. Seul véritable point commun, au-delà du nom : l’attachement de ces diverses Alliances aux « cinq desseins » (d’abord et avant tout protéger l’Alliance ; ensuite, et à des degrés divers selon les organisations locales, protéger les préservateurs, protéger les auxiliaires – élément important : tous les membres d’une Alliance ne sont pas nécessairement des préservateurs, ils ont aussi besoin d’auxiliaires issus d’autres classes, et c’est tout bénéf pour les PJ –, combattre les profanateurs, et enfin miner les rois sorciers).

 

L’Alliance Voilée, en tout cas, ainsi qu’on le voit notamment dans les deux derniers desseins, a une nature éminement subversive qui justifie son attachement au secret (ce qui passe par des principes d’organisation en cellules, avec des variantes ici ou là). Mais celui-ci s’explique aussi et surtout par la position peu enviable des préservateurs sur Athas, trop souvent (systématiquement, en fait) confondus avec les profanateurs responsables du dépérissement du monde, par une populace ignorante, aisément manipulée par les rois-sorciers et leurs arkhontes, et incapable de faire le distinguo. Hors cas très spécifiques (les rois-sorciers eux-mêmes, bien sûr, et quelques profanateurs locaux à leur service), il ne fait pas bon révéler au grand jour ses facultés arcaniques : c’est le meilleur moyen de se faire lyncher. Les praticiens de la magie tendent donc à se montrer discrets, dissimulant leurs gestes quand ils lancent un sort, et devant recourir à un circuit parallèle (par exemple via les marchés elfes si peu fiables) pour s’en procurer les composantes. Autant dire que la magie est de manière générale illégale et mal vue. C’est à bien des égards ce qui a justifié la création des Alliances dans les diverses cités-États, à des époques variées ; elles en sont venues à regrouper les rares préservateurs (estimés à 0,5 % de la population de la cité en moyenne), d’abord pour les protéger, ensuite pour s’en prendre à leurs ennemis de toujours.

 

Mais il n’y a donc pas d’organisation centralisée. Un membre de l’Alliance de Tyr ne sera pas de facto membre de l’Alliance d’Urik. S’il est amené à quitter la première cité pour la seconde (en prévenant ! J’y reviens à la fin de ce paragraphe…), il devra plus ou moins repartir de zéro. Les diverses Alliances tendent bien à protéger les étrangers membres d’une autre Alliance, et on peut les contacter au travers d’un ensemble un peu confus de mots de passe et autres signes de reconnaissance. Mais l’adhésion, c’est encore autre chose ; et elle implique des tests, différents selon les Alliances, mais parmi lesquels on trouve généralement une variante du « test vert », consistant à faire jeter un sort au candidat près de végétaux pour s’assurer qu’il ne provoque pas d’effet de profanation (mais il y a ici une ambiguïté dommageable à mes yeux : on nous dit tout d’abord que les préservateurs, comme de juste, utilisent toute une ribambelle de méthodes pour éviter la moindre triche… mais plus tard, dans les descriptions des différentes Alliances, on nous montre des agents infiltrés des rois-sorciers – on les appelle « myrmiléons » –, notamment des profanateurs, donc, qui parviennent à tricher sans se faire repérer…). Il y a un dernier fait essentiel, valable partout : un membre de l’Alliance l’est à vie, il ne peut pas démissionner – les déserteurs sont d’office condamnés à mort (on parle pudiquement de « représailles ») de crainte qu’ils trahissent, volontairement ou non, les secrets de l’Alliance, contrevenant au Grand Dessein…

 

Mais on en arrive alors au gros du bouquin, qui décrit les différentes Alliances des sept cités-États de la Région de Tyr, chacune ayant sa propre « atmosphère ». Mais cette longue partie dépasse en fait le seul cadre des campagnes impliquant l’Alliance Voilée : on y trouve bien des éléments de background sur les cités qui n’ont absolument rien à voir avec les préservateurs, même s’ils peuvent influer les intrigues spécifiques à l’Alliance – en fait, on se retrouve ici face à un guide un peu plus précis que les quelques éléments figurant dans le Journal du Vagabond de La Boîte de Dark Sun. Et on y trouve bien des choses intéressantes, même si j’aurais tendance à y mettre un gros bémol : c’était déjà sensible dans le Journal du Vagabond, mais c’est encore plus marqué ici, il y a un côté patchwork dans le développement des cités qui me laisse un peu perplexe ; en effet, chacune a sa culture propre – et c’est bien –, mais elles renvoient un peu trop lourdement à des cultures de notre bonne vieille Terre, au mépris d’un certain réalisme : on a un peu de mal à concevoir comment, dans une région somme toute limitée, on peut rencontrer des choses aussi drastiquement différentes, parfois pour des cités qu’on peut bien qualifier de voisines ; l’une tiendra de la Mésopotamie antique, l’autre de l’Amérique précolombienne, une autre encore évoquera l’Inde, une autre encore la Grèce classique et Rome… Je ne suis pas très convaincu par la pertinence de cette approche. Un autre point m’a gêné, même si on peut y voir un détail sans grande importance, et c’est la contradiction existant entre différents suppléments (j’espère qu’il n’y en aura pas trop dans le reste de la gamme…) : ici, par exemple, on nous dit que Balic accorde une grande importance au théâtre (son côté grec n’y est sans doute pas pour rien), là où Tribus-esclaves nous présentait cet art comme étant une invention récente des esclaves en fuite de Point-Salé… ce qui me paraît plus intéressant, personnellement.

 

Mais bon. On commence par Tyr, qui a une situation résolument à part. En effet, là encore, on part des événements du scénario Liberté : le roi-sorcier Kalak a été tué, l’arkhonte « gentil » Tithian l’a remplacé, et Tyr connaît une grave crise de transition – notamment dans son rapport aux esclaves, donc, mais l’Alliance Voilée est également impliquée, en ce qu’elle se scinde en deux courants s’opposant violemment, l’un, conservateur, souhaitant garder l’ancien modus operandi de la société secrète, l’autre considérant qu’il est bien temps de se révéler au grand jour – c’est la « Divulgation » – afin d’enseigner et propager la différence fondamentale entre profanateurs et préservateurs… au risque de livrer les membres de l’Alliance pieds et poings liés à la colère d’une foule qui ne veut rien entendre.

 

Les six autres cités sont ensuite présentées dans l’ordre alphabétique, avec des particularités notables souvent intéressantes, au niveau de l’Alliance ou de manière plus générale ; sont en outre décrits, au-delà de l’histoire et de la culture de la ville, des éléments variés sur l’organisation locale de la société secrète (contact, signes particuliers, initiation, quartier général…), avec des PNJ essentiels, plutôt bien foutus dans l’ensemble ; et tout cela débouche sur des suggestions d’intrigues très correctes – avec donc un ton bien spécifique à chaque cité (ici l’Alliance Voilée se montre forte et « agressive », là elle connaît des difficultés et doit s’en tenir à une posture défensive, et entre les deux on trouve toutes les situations possibles et imaginables). Il ne serait sans doute guère intéressant de détailler dans ce compte rendu ce que l’on y trouve précisément, je vais garder le secret (ben oui, c’est un manuel spécifiquement réservé au MJ, hein…). Notons toutefois qu’on trouve, après la description des sept cités-États, quelques éléments – sans doute trop lapidaires – sur des villages de la Désolation, notamment Altaruk (un cas à part, les magiciens ne s’y cachent pas vraiment), ce qui permet d’établir un lien avec Les Négociants des Dunes, et Point-Salé (lien avec Tribus-esclaves… mais avec la contradiction notée plus haut).

 

Reste enfin un dernier chapitre, fort bref, consistant essentiellement – après une étrange pseudo-nouvelle, faut-il y voir un récit (bof, bof…) de l’origine de l’Alliance Voilée ? – en conseils au maître pour faire intervenir l’Alliance Voilée dans une campagne, en alliés comme en ennemis, ce qui se montre plus ou moins utile.

 

Mais bilan global très satisfaisant – probablement un peu plus que pour Tribus-esclaves, d’ailleurs. L’Alliance Voilée contient bon nombre d’idées exploitables et d’autres éléments permettant de mieux appréhender Athas et de donner un cachet particulier aux campagnes. Prochaine lecture : Les Négociants des Dunes, à propos duquel j’ai un bon a priori… On verra.

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Mémoires de sable, d'E. Jouanne & J. Barbéri

Publié le par Nébal

Mémoires de sable, d'E. Jouanne & J. Barbéri

JOUANNE (E.) & BARBÉRI (J.), Mémoires de sable, Postface de Richard Comballot, [s.l.], La Volte, 2015, 390 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 80, pp. 86-87. Elle a été mise en ligne ici.

 

Mais n’hésitez pas à en causer sur cette page.

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Kirinyaga, de Mike Resnick

Publié le par Nébal

Kirinyaga, de Mike Resnick

RESNICK (Mike), Kirinyaga, suivi de « Kilimandjaro », [Kirinyaga. Kilimandjaro], roman traduit de l’anglais (États-Unis) par Olivier Deparis, novella traduite de l’anglais (États-Unis) par Pierre-Paul Durastanti, [s.l.], Denoël, coll. Lunes d’encre, [1998, 2008, 2011] 2015, 410 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 80, pp. 83-85. Elle a été mise en ligne ici.

 

Mais n’hésitez pas à en causer sur cette page.

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Sable & Soleil

Publié le par Nébal

Sable & Soleil

Sable & Soleil, Lulu, 2015, 30 p.

 

On va faire assez bref, il n’y a pas grand-chose à dire dans ces (même pas) 30 pages, très aérées et souvent redondantes qui plus est…

 

Sable & Soleil est une adaptation de l’univers de Dark Sun aux règles de Tranchons & Traquons, réalisée par le sieur Alexandre Glize. Comme je viens de vous le dire, j’ai été dans l’ensemble très séduit par ledit système, d’une simplicité élégante et parfaitement satisfaisante. J’étais néanmoins un peu sceptique quant à la possibilité d’y adapter n’importe quel univers… et Dark Sun n’est sans doute pas n’importe quel univers. Il a sa singularité, ses particularités, essentielles, qui tiennent certes avant tout du background, mais celui-ci ne prend peut-être pleinement son sens que s’il ressort (au moins un peu) dans la mécanique. Je craignais, du coup, un « vide », un « manque »… et la lecture (expédiée…) de Sable & Soleil m’a hélas confirmé dans cette crainte.

 

Les adaptations portent pour l’essentiel sur la création de personnages, notamment les races et les classes (il n’y a vraiment pas grand-chose au-delà, je ne vois guère qu’une règle – d’ailleurs pas du tout pertinente à mes yeux – concernant la rareté du métal sur Athas…). Il s’agit dès lors, pour l’essentiel, de définir au moins des Dons censés retranscrire dans le système de Tranchons & Traquons les spécificités athasiennes ; ça vaut aussi pour le Destin, même si ça a sans doute moins de conséquences ; et pour la Besace, enfin. Or, dans ces différentes catégories, on trouve un peu de tout : des choses très pertinentes qui reprennent bien le background originel en l’exprimant dans la mécanique, mais aussi beaucoup trop de choses bancales, ou pas appropriées…

 

Je passe sur les gags de merde (« Lutte grekor’homèn », « Élémentaire, mon cher Wouath’son », mon Dieu, mon Dieu, mon Dieu) ; enfin, je ne passe pas tout à fait, quand même, parce que bon… Et je veux bien admettre qu’il y a à l’occasion des choses plutôt réussies (ainsi des Dons de psioniste – à partir desquels on peut déterminer des talents natifs). Mais on trouve trop de simples reprises de Tranchons & Traquons pas vraiment appropriées, ou de créations à côté de la plaque (à mes yeux en tout cas) : pourquoi les demi-elfes ont-ils nécessairement un familier ? Pourquoi le Destin des elfes renvoie-t-il forcément à la cupidité ? Le « repos du guerrier » du mûl, s’il met bien l’accent sur un des traits essentiels de ladite race, apporte-t-il vraiment quelque chose par rapport aux règles originales ? Le Destin « insecticide » des thri-kreens, mais, mais… pourquoi ? Hache en obsidienne et fléau en os, y aurait pas une inversion ? Peut-être pas, je pinaille – mais le vrai problème à cet égard est que les Besaces tendent à se répéter d’une classe à l’autre… Et je ne comprends pas ce Destin « respectueux » des préservateurs, pas clair du tout dans sa formulation comme ses implications ; leur art magique est censément interdit et leur vaut des tracas de la part des rois-sorciers et de leurs sbires, et suscite au mieux la méfiance chez le quidam, ça ne me paraît vraiment pas coller… Par ailleurs, la spécificité de la magie athasienne ne me semble pas très bien rendue, alors qu’elle est fondamentale dans Dark Sun : les profanateurs, ainsi, progressent plus vite que tout le monde, et pas seulement par rapport aux préservateurs… lesquels font pour leur part un peu trop « druides » (et se pose le problème plus global de la variété de la magie, qui ne ressort que des Dons… ou pas ; mais là, ça vient de la base, et probablement de ma mauvaise perception du truc). Ce ne sont que quelques exemples, il y en a d’autres…

 

Ces adaptations à la création de personnages ne sont donc pas toujours convaincantes, loin de là ; et elles ne me paraissent pas bien rendre la singularité du monde de Dark Sun. Un monde complexe – peut-être trop complexe pour Tranchons & Traquons ? J’ai tendance à le croire, en fait, au-delà des quelques règles de création de ce Sable & Soleil, donc. Et comme on ne trouve par la suite rien d’autre pour « adapter » de toute façon (même pas un petit bestiaire ? avec des suggestions pour gérer les psioniques ?)… Ben, on sent le vide, quoi. Le manque. Et ça ne marche pas, à mon sens en tout cas. Faudra probablement, du coup, que je fouine du côté d’autres systèmes, plus complexes (mais pas trop non plus, pitié), pour adapter Dark Sun ; je suis intrigué notamment par Savage Worlds… On verra.

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Tranchons & Traquons

Publié le par Nébal

Tranchons & Traquons

Tranchons & Traquons, Les Livres de l’Ours, [2011], 98 p.

 

Dans ma quête d’un système de jeu de rôle « simple » pour faire du médiéval-fantastique à la façon « grand ancêtre » mais sans se casser la tête, les bras et le dos avec des pavés ultra-pointilleux, j’ai forcément entendu parler à un moment ou à un autre (mais je serais bien incapable de dire dans quelles circonstances exactement) de Tranchons & Traquons (ce titre, mon Dieu…), jolie chose due aux sieurs Kobayashi et John Grümph (il est partout). Mais je n’avais pas vraiment de méthode pour ce faire, j’y suis allé un peu au pif, en lisant des machins comme ils venaient. Et ces derniers temps, du coup, j’en ai lu plusieurs : avec univers à la clef, j’ai vraiment été très séduit par La Lune et Douze Lotus (de qui vous savez), vraiment très très simple, mais de manière tout à fait appropriée ; et en « générique », j’ai beaucoup aimé la lecture de Chroniques Oubliées Fantasy (qui fait certes figure de gros machin à côté des autres que je cite, mais est vraiment bien pensé pour l’initiation – en évitant de faire par ailleurs « trop » simple), et ai bien aimé certains trucs (mais pas tout) de Brigandyne. Il était bien temps de passer à Tranchons & Traquons, un peu plus vieux, mais toujours très apprécié pour ce que j’en savais. Je me suis lancé dedans sur une impulsion, en prenant aussi tant qu’à faire Sable & Soleil, adaptation de Dark Sun à T&T ; et c’est alors que le Doigt du Destin me fit retrouver ma vieille Boîte dudit univers donjonneux : je devais dès lors lire au plus vite ces deux choses…

 

Sur la forme, Tranchons & Traquons, pour être amateur, est néanmoins impeccable : bien écrit (avec de temps à autre un zeste d’humour qui parvient incroyablement à bien passer), aéré, joliment illustré par le Grümph, c’est du tout bon.

 

Et sur le fond aussi ça en pète bien. Tranchons & Traquons est un jeu qui met en avant le fun (cette terrible notion maudite) ; il se réfère comme de juste aux vieux machins, dont il entend retrouver l’esprit, mais inclut aussi bon nombre de choses plus modernes – et la sauce prend très bien : on a là quelque chose de toujours « simple » (tendant éventuellement vers le « simplisme », si ça se trouve, c’est à chacun de juger en fonction de sa tolérance), clair, pertinent, qui évite la parlotte inutile tout en donnant de précieux conseils pour jouer. Vraiment bien conçu.

 

La création de personnages constitue le plus long chapitre de ce petit bouquin, et présente un système fort simple (oui, je me répète un peu, je sais), avec plus de races disponibles que de coutume dans la fantasy classique (il y a notamment des déclinaisons semi-animalières sympathiques), et des classes très universelles, par contre (avec un profil de marchand pour faire dans le social plus ou moins roublard).

 

Le lecteur découvre ainsi la plupart des notions essentielles du jeu, au-delà des seuls six Traits (Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse, Survie) qui sont à la base de tous les jets de dés (2d6 en principe) : les Dons, qui représentent des capacités particulières (un vient de la race, les autres viennent de la classe, au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience), les Faiblesses (il y en a une qui vient de la race au départ – éventuellement modifiable si le joueur a une autre idée cohérente –, d’autres apparaîtront en cours de jeu), le Destin (ça je suis moyennement fan : l’idée est que le personnage accumule des points de Destin chaque fois qu’un de ses camarades crève ou qu’il frôle lui-même la mort ; quand il a cinq points de Destin, il se retire du jeu, d’une manière appropriée à sa race – ce qui me paraît peu compatible avec des campagnes au long cours, du coup… Les points de Destin, autrement, présentent cependant un intérêt : ils s’ajoutent aux points de vie), ou encore la Besace (qui permet de déterminer une arme de prédilection – qui ne change rien aux règles a priori –, et un objet « autre » – sachant que l’équipement le plus « banal », à base de torches, de cordes, ce genre de choses, n’est pas détaillé : on considère que le personnage a ce dont il a besoin, en gros). On peut ainsi déboucher sur des Avantages, mais il y en a bien d’autres qui apparaîtront en cours de partie (dus, par exemple, à un PNJ, à un lieu connu, tout ça). Notons au passage que le jeu use aussi de cartes d’événement (on les trouve sur le site des Livres de l’Ours), qui peuvent faire un peu gadget, mais sont aussi probablement très fun (oui, encore). Des indications sont ensuite données sur la création du groupe, ce qui n’est pas du luxe : les aventuriers se connaissent et ont des liens entre eux, c’est dit.

 

Le système est élémentaire. En gros, on jette 2d6, on ajoute ou retranche divers modificateurs le cas échéant (Trait, Difficulté, Avantage, Faiblesse…), et hop : si on fait plus de 8, ça passe (c’est-à-dire que l’on applique la conséquence heureuse prévue par le joueur) ; si on fait moins de 8… en fait ça peut passer aussi, en fonction de ce qui est le plus intéressant pour la suite de la partie, mais différement (du « oui, mais… » qui se pose en alternative au triste « non » et qui débouche par exemple sur une Faiblesse, ce genre de choses) ; le jet, par ailleurs, n’a lieu qu’après que le MJ a clairement exposé les conséquences d’un échec au joueur.

 

Le combat (ma bête noire, trop souvent) fonctionne exactement de la même manière, avec cette chose décidément appréciable (et que j’avais bien aimée dans le plus récent Brigandyne, même s’il y avait une exception) : le meneur ne jette jamais les dés… En fonction de l’adversité, on appliquera simplement un malus au jet du joueur (dépendant de la taille et des pouvoirs de l’antagoniste, qui peut par ailleurs disposer lui aussi de Dons : le modificateur est de 0 pour un « Petit bras », - 2 pour un « Gros bras », - 4 pour une « Brutasse » et - 6 pour un « Grand Chef ») : s’il fait plus de 8, le PJ inflige des dégats (toujours les mêmes à la base, fixés à la création) ; s’il fait moins de 8, c’est lui qui prend. On évite ainsi les « Je te frappe ! Zut, je rate… Bon, c’est à toi de me frapper ! Ouf, tu rates… Bon, c’est à moi de… » ad nauseam. À vue de nez, ça roule tout seul. Simple, élégant, efficace.

 

Le même système s’applique aux « obstacles » (qui se voient donc assortis d’un modificateur), ce qui est plus surprenant, et je ne suis pas certain que ça me botte vraiment, cette fois (ou que je le comprenne bien, certes)… Par exemple, un château en ruines pourra être un « obstacle » ; dans ce cas, son exploration (avec un objectif à la clef) impliquera un jet de dés avec le modificateur adéquat (même si les aventuriers peuvent diminuer ce malus avec des jets préalables : le voleur qui désarme les pièges, l’érudit qui trouve le passage secret, etc.). Je ne suis pas sûr de bien appréhender la chose, et de bien voir comment l’accompagner de narration… Là, j’ai peur que ça aille un peu trop vite à mon goût (c’est sans doute là que ma tolérance me fait des signes désespérés, m’assurant, peut-être à tort, que, pour le coup, on sort du domaine de la simplicité pour atteindre celui du simplisme…). Faut voir, faut sans doute tester le machin.

 

Voilà : pour les règles, on a là l’essentiel, qui permet de se lancer très vite dans l’aventure. Un premier scénario, classique, efficace, permet de découvrir le système en douceur ; plus tard, après notamment un bestiaire tout con mais bien fait et assez complet, on aura droit à un deuxième scénario, classique, efficace. Que demande le peuple ?

 

Pas grand-chose ? Ben on lui donne quand même des trucs en plus, pas forcément indispensables mais néanmoins bienvenus : par exemple, des règles pour que les joueurs participent eux aussi à la création du monde, des astuces pour l’improvisation ou la création de PNJ au vol, des tables fort bien faites pour générer des aventures, des noms de PNJ ou de lieux en veux-tu en voilà… Tout cela est bel et bon.

 

Et confirme donc que Tranchons & Traquons est une belle réussite, qui remplit parfaitement son office, avec une grande astuce et un degré d’achèvement qui font parfois défaut aux autres produits du même type ; il est du coup clairement au-dessus du lot. Je ne suis pas certain d’en apprécier tous les aspects (je suis donc un peu réservé sur le Destin et sur les « obstacles » ; j’ai un vague doute sur la manière de gérer la magie, par ailleurs, via les Dons uniquement ou pas), mais c’est clairement de la bonne : idéal pour une partie sur le pouce, on fera pas mieux (ou ça sera pas facile, je mets, disons, un modificateur de - 4).

 

J’ai cependant une autre petite réserve : ce jeu est-il si adaptable que cela ? En apparence, oui, mais est-il vraiment pertinent pour tout type d’univers ? Là, je pense bien sûr à Dark Sun, donc… J’étais un peu sceptique ; mais, au final, je ne sais pas vraiment quoi en penser… si ce n’est que Sable & Soleil ne me paraît pas convaincant. On en cause tout de suite après une page de publicité.

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