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Dossier Kwaidan 02 : Kwaidan, de Lafcadio Hearn à Kobayashi Masaki - Les fantômes japonais dans les arts et les lettres

Publié le par Nébal

Dossier Kwaidan 02 : Kwaidan, de Lafcadio Hearn à Kobayashi Masaki - Les fantômes japonais dans les arts et les lettres

La première partie se trouve ici.

L’étude de l’adaptation cinématographique des « histoires de fantômes » de Lafcadio Hearn par Kobayashi Masaki 小林正樹 ne peut se faire dans le vide. Un travail préalable de contextualisation s’impose, qui visera notamment à inscrire les œuvres étudiées dans la biographie et la production des deux auteurs. Mais, encore avant cela, il nous faudra nous pencher sur les sources du fantastique japonais, littéraire et cinématographique. Ce n’est qu’au travers de la conjonction de ces trois approches que le film Kwaidan (Kaidan 怪談) pourra en son temps être analysé.

 

Le Japon, du fait notamment de sa tradition religieuse mêlant shintô 神道, bouddhisme et confucianisme, sur un socle de chamanisme, entretient avec l’idée même de « fantôme » des relations sans doute différentes de l’Occident de tradition judéo-chrétienne, dans laquelle ils n’ont absolument pas leur place, et sont dès lors tôt relégués au rang de la pure superstition ; les histoires de fantômes ne sont certes pas absentes de l’imaginaire européen ancien, mais elles ne peuvent dès lors avoir la même prégnance qu’au Japon, où, longtemps, l’existence des fantômes, comme celle des esprits de manière plus générale, a pu paraître aller de soi pour tous, et parfaitement conforme aux divers enseignements sacrés – ceci, jusqu’à leur remise en cause par certains intellectuels, tel Yamagata Bantô 山片蟠桃 (1748-1821), dans une optique pouvant évoquer en Europe, peu ou prou à la même époque, les attaques des philosophes des Lumières contre la superstition et la foi notamment catholique[1]. Il faut dire que les morts, sinon les fantômes à proprement parler, sont au cœur de la vie religieuse – mais la notion même de fantômes peut être avancée avec davantage d’assurance quand on prend en compte l’activité immémoriale des femmes chamanes, qui intercèdent entre les vivants et les morts. Aujourd’hui encore, la fête d’O-Bon お盆, chaque année, en été[2], célèbre la visite des ancêtres défunts, auquel un culte est traditionnellement rendu dans chaque famille tout au long de l’année, ce culte constituant le pilier de la pratique religieuse japonaise et du système traditionnel ie .

 

La foi bouddhique, de manière plus spécifique, s’en est très bien accommodée. On trouve des fantômes, parmi d’autres créatures surnaturelles, dans les Histoires qui sont maintenant du passé (Konjaku monogatari shû 今昔物語集)[3], dont le propos vise essentiellement à l’édification – cette signification religieuse exclut ces histoires du champ de ce que l’on appellera ultérieurement le fantastique, mais certains récits « vulgaires » (au sens de « profanes ») de la partie japonaise du recueil s’en rapprochent déjà davantage, qui inspireront en leur temps, par exemple, Akutagawa Ryûnosuke 芥川龍之介 (1892-1927)[4].

 

Il en va en partie de même concernant le registre merveilleux, dans des contes tels que celui du Coupeur de bambou (Taketori monogatari 竹取物語) ; mais, si l’idée d’un récit conçu pour le divertissement et non l’édification nous rapproche bel et bien de la littérature fantastique à venir, nous nous en tiendrons ici aux récits plus spécifiquement voués à l’angoisse et à l’épouvante, et au premier chef aux histoires de fantômes.

 

Le fait est que, au-delà des kami et des bouddhas, le folklore japonais est riche de nombreux yôkai 妖怪, parmi lesquels les yûrei 幽霊, fantômes « au sens strict » (le terme bakemono 化け物 peut désigner les fantômes, mais a une acception plus large), et la culture japonaise classique abonde en créatures surnaturelles, esprits de défunts ou non, qui peuvent intervenir dans un récit sans pour autant que l’œuvre en question ne verse le moins du monde dans le fantastique. À titre d’exemple, dans Le Dit du Genji (Genji monogatari 源氏物語) de Murasaki Shikibu 紫式部 (c. 973–c. 1014 ou 1025), le livre quatrième, Yûgao 夕顔, rapporte comment les maîtresses du Prince Resplendissant font les frais de la jalousie de « l’esprit vif » d’une ancienne compagne – et en meurent[5]. Certes, il ne s’agit pas là d’un fantôme au sens où nous l’entendons habituellement, l’esprit n’étant pas celui d’une défunte, mais ces manifestations surnaturelles particulières, fréquemment mentionnées dans le folklore du Japon, intéresseront beaucoup Lafcadio Hearn, qui en évoquera plusieurs cas dans ses contes et notamment dans Kwaidan[6].

 

Nous pouvons aussi citer, mêlant cette fois « véritables » fantômes et « esprits vifs », Taira no Kiyomori 平清盛 (1118-1181) confronté aux spectres de ses victimes, mortes ou exilées, qui perturbent l’accouchement de sa fille dans le livre troisième du Dit des Heike (Heike monogatari 平家物語)[7] – un ouvrage qui se veut une chronique historique, de manière assez significative.

 

Bien avant cela, à vrai dire, l’histoire officielle du Japon mentionnait déjà les manifestations de fantômes qu’il fallait s’accommoder à titre posthume – l’exemple le plus célèbre étant celui du conseiller banni Sugawara no Michizane 菅原道真 (845-903), finalement déifié sous le nom de Tenjin 天神, dieu des lettres et des études, pour apaiser sa colère.

 

Sur ces bases (historiques, religieuses, folkloriques), le traitement littéraire de la figure du fantôme va connaître une évolution marquée, au théâtre et dans la fiction en prose, qui sera à chaque fois d’une grande importance pour le cinéma fantastique japonais.

Tout d’abord, le théâtre nô , tel qu’il se constitue durant l’époque de Muromachi (Muromachi-jidai 室町時代, 1336-1573) au travers des œuvres de Kan.ami 観阿弥 (1333-1384) et de son fils Zeami 世阿弥 (1363-1443), fait très souvent, sinon systématiquement, appel à des personnages de fantômes, qui sont incarnés par le shite 仕手, soit l’acteur principal, revêtu d’un masque. Dans le programme classique de la journée de nô, la deuxième pièce est vouée aux « spectres de guerriers », les ashura 阿修羅, et la troisième à des « spectres féminins » ; si l’on ajoute que la première met en scène des « divinités » et la cinquième et dernière des « démons », la quatrième pièce seule, « de la vie réelle », semblant en principe dépourvue de créatures surnaturelles, on pèse combien celles-ci et notamment les fantômes sont indissociables de cet art[8]. Le nô est un « spectacle total », mêlant théâtre, poésie, musique, chant et danse, outre la conception des costumes et surtout des masques – il aura une certaine influence sur le cinéma japonais, bien plus tard, mais sa singularité demeurera ; en fait, dans le domaine qui nous intéresse, si cette prépondérance des fantômes ne sera pas sans conséquences sur le cinéma fantastique, le répertoire du nô abondant en sujets de films, l’influence de ce registre théâtral sera peut-être avant tout esthétique[9].

 

On peut avancer que la lenteur caractéristique d’un certain cinéma japonais, qui vaut d’ailleurs pour Kwaidan, film long (plus de trois heures) et d’un rythme très posé, dérive de cet art de la subtilité et de l’épure. Dans ce film à sketchs, c’est probablement dans le troisième, « Hôichi sans oreilles » (Mimi-nashi Hôichi 耳なし芳), que l’influence du nô serait la plus palpable, par exemple dans la gravité de la mise en scène de la bataille de Dan-no-ura (Dan-no-ura no tatakai 壇ノ浦の戦い)[10], mais sans exclure, loin de là, d’autres influences, dont celle du kabuki 歌舞伎, notamment dans la flamboyance marquée des costumes et du maquillage. La succession, dans le film de Kobayashi Masaki, de quatre histoires différentes, pourrait lointainement évoquer la succession des pièces dans la journée de nô, mais cette hypothèse, évoquée seulement pour mémoire, paraît peu concluante, dans la mesure où les quatre histoires (et non cinq) ne suivent pas la progression orthodoxe des pièces, outre qu’elles ne sont pas séparées par des kyôgen 狂言 destinés à relâcher l’atmosphère : celle-ci est délibérément pesante tout au long du film, et, s’il est bien quelques traits d’humour çà et là, ils demeurent rares et sont souvent tardifs…

 

Le théâtre nô, assez rapidement, devient un divertissement associé à l’élite, aux guerriers (bushi 武士). Mais, durant l’époque d’Edo (Edo-jidai 江戸時代, 1603-1868), qui voit l’émergence de la classe bourgeoise, de nouvelles formes théâtrales se développent, qui correspondent davantage aux goûts des marchands, et notamment le kabuki. Ce nouveau théâtre est antithétique du nô : flamboyant, nerveux, virtuose, riche d’effets spéciaux. Les classes supérieures, dans un mouvement de rejet, le jugent vulgaire, mais il n’en remporte pas moins un succès considérable, qui persistera, et affectera sans commune mesure le développement du cinéma japonais en général, et du cinéma fantastique en particulier[11].

En effet, le cinéma fait son apparition au Japon très tôt – le procédé d’Edison fait l’objet d’une démonstration en 1896, puis le cinématographe des frères Lumière arrive dès l’année suivante, avec des opérateurs qui filment des scènes de rue ou la danse de geishas 芸者. Et on ne tarde guère à filmer de fameux acteurs de kabuki, qu’il s’agit de rendre « immortels ». Les premiers films de ce type sont très simples, sans réalisation ni mise en scène à proprement parler : on se contente de poser la caméra, devant laquelle des « stars » du kabuki[12] se livrent à un pot-pourri de leurs meilleures scènes, sans narration suivie. Après quoi l’on se met à adapter véritablement des pièces : au Japon comme ailleurs, le cinéma ressemble d’abord beaucoup à du théâtre filmé – mais à terme se développe la grammaire de ce nouveau médium, le découpage, le montage, etc., ce qui débouche sur les premières réalisations à proprement parler. Et beaucoup s’inspirent d’abord du répertoire du kabuki, si d’autres se tournent vers le shinpa 新派, c’est-à-dire le théâtre « moderne » (ainsi désigné justement pour le distinguer du kabuki), qui se veut plus réaliste et prise les histoires « contemporaines ». Ces deux sources d’inspiration débouchent sur les deux versants du cinéma japonais pour une très longue période : d’un côté, dérivé du shinpa, il y a le gendaigeki 現代劇, cinéma « contemporain » et « réaliste » ; de l’autre, il y a le jidaigeki 時代劇, cinéma « historique », « d’époque », « costumé », qui provient essentiellement du kabuki. Cette distinction devient même bientôt géographique : on tourne les jidaigeki dans des studios situés à Kyôto 京都, tandis que les studios où l’on filme les gendaigeki se trouvent à Tôkyô 東京. Pendant une très longue période, le cinéma japonais se partagera à peu près équitablement entre ces deux styles – mais, en Occident, quand on commencera à s’intéresser au cinéma japonais dans les années 1950, après le succès inattendu à l’exportation du Rashômon 羅生門 de Kurosawa Akira 黒澤明[13], Lion d’or à la Mostra de Venise en 1951, le goût de l’exotisme aura pour conséquence qu’on ne s’intéressera peu ou prou qu’au jidaigeki pendant un long moment ; le gendaigeki, avec des réalisateurs aussi importants qu’Ozu Yasujirô 小津安二郎, ne sera « découvert » que bien plus tard, rétrospectivement[14].

 

Cette distinction aura une conséquence particulière pour le cinéma fantastique japonais. En effet, le shinpa, qui se veut « réaliste », ne prise guère les sujets fantastiques ; en revanche, le kabuki, avec son côté flamboyant, est bien plus propice à la narration de telles histoires ; son répertoire étant abondamment repris dans le jidaigeki, les classiques du kabuki relevant du fantastique deviennent bientôt des films « d’époque ». Mais, en conséquence, s’il y aura des exceptions (certains films de Nakagawa Nobuo 中川信夫, notamment), la proposition sera également vraie en sens inverse : longtemps, la majeure partie des films fantastiques japonais seront des jidaigeki[15]. Il faudra attendre au mieux les années 1980 et, surtout, la fin des années 1990, pour que le cinéma fantastique japonais ose s’exprimer pleinement dans un cadre contemporain, même en reprenant des figures classiques de yûrei, etc. – ce sera la vague de la « J-Horror », qui connaîtra un grand succès au Japon comme à l’étranger à partir du film Ring (Ringu リング) de Nakata Hideo 中田秀夫 en 1998, d’après le roman éponyme de Suzuki Kôji 鈴木光司[16].

 

Mais revenons-en au kabuki. Il faut mentionner une pièce en particulier : Tôkaidô yotsuya kaidan 東海道四谷怪談 (fréquemment abrégé en Yotsuya Kaidan 四谷怪談), œuvre de Tsuruya Nanboku IV 鶴屋南北 (4代目) (1755-1829). Ce classique du kabuki, qui avait remporté un succès colossal, a suscité bien des reprises au théâtre, bien des illustrations également, notamment dans le genre ukiyo-e 浮世絵 (fig. 1), puis a donné lieu à des dizaines d’adaptations cinématographiques, et ce dès le temps du muet[17] : le fourbe samouraï Iemon 伊右衛門 et sa pauvre femme Oiwa お岩 ont fourni des archétypes aux histoires de fantômes ultérieures ; Oiwa, à vrai dire, constitue le prototype de la figure de la « femme trompée » (« wronged woman »), si essentielle au cinéma fantastique japonais[18].

Fig. 1 : portrait d’Oiwa par Utagawa Kuniyoshi 歌川国芳

Mais le succès d’une pièce comme Yotsuya kaidan tient aussi sans doute à ce que, à l’époque de Tsuruya Nanboku IV, la perception des histoires de fantômes avait changé. En effet, l’approche édifiante de ces histoires, au plan religieux ou simplement moral, avait progressivement laissé de la place à une autre approche, selon laquelle les histoires de fantômes, sans prétendre à la « réalité », pouvaient constituer en tant que telles un divertissement. Durant l’époque d’Edo, la tradition orale des « histoires étranges », racontées en commun dans certaines circonstances plus ou moins « ritualisées », ou, progressivement, plus ludiques qu’autre chose, débouche sur des anthologies qui bénéficient des progrès en matière d’imprimerie et connaissent ainsi une large diffusion : on parle alors de kaidan-shû 怪談集, c’est-à-dire de « recueils d’histoires étranges », et essentiellement d’ « histoires de fantômes »[19]. Les meilleurs écrivains en prose s’y mettent, comme par exemple Ihara Saikaku 井原西鶴 (1642-1693), et, au cours notamment du XVIIIe siècle, plusieurs de ces recueils rencontrent un certain succès populaire. Le plus célèbre est le livre d’Ueda Akinari 上田秋成 (1734-1809) intitulé Contes de pluie et de lune (Ugetsu monogatari 雨月物語, 1776)[20], que l’on connaît notamment en Occident pour avoir inspiré le célèbre film de Mizoguchi Kenji 溝口健二 (1898-1956) Les Contes de la lune vague après la pluie (Ugetsu monogatari 雨月物語, 1953)[21] (fig. 2).

Fig. 2

 

Il y a de nombreuses raisons à cette évolution – déjà évoquées : l’émergence de la classe bourgeoise, les progrès de l’imprimerie, les nouveaux modes de diffusion… Mais sans doute faut-il revenir à l’appréhension différente de la notion même de fantôme : nous l’avons mentionné plus haut, à l’époque de la diffusion des kaidan-shû, un débat oppose les intellectuels japonais, qui porte sur l’existence des esprits en général, et des fantômes en particulier. Si nombre de ces auteurs, au fil de raisonnements parfois tortueux empruntant à une vaste érudition classique (au sens fort, et donc essentiellement chinoise), ne voient pas de raison d’en douter, d’autres se montrent plus sceptiques – et parfois d’une manière toute radicale : nous avons évoqué le cas de Yamagata Bantô (1748-1821). Or il faut relever que les auteurs de kaidan-shû, et tout spécialement Ueda Akinari, s’inscrivent dans ce débat : l’auteur des Contes de pluie et de lune, philologue des plus compétent, connaissait très bien ses classiques, et son recueil témoigne de sa vaste érudition, mais tout autant de son esprit critique ; car « [c]’était un esprit fort, un sceptique qui ne voyait que fables dans les mythes. Il polémiqua avec le grand maître des Études japonaises, Motoori Norinaga, sur le caractère divin du soleil. Akinari le tenait pour un simple astre qui éclairait aussi bien les Hollandais que les Japonais. »[22] Or la remise en cause des mythes, des dieux et des fantômes procédait d’un même esprit critique… même si notre auteur a rendu grâces à la divinité Inari 稲荷神 toute sa vie, et croyait volontiers aux métamorphoses des « renards », kitsune , et des « chiens viverrins », tanuki [23].

Demeure l’impression que, pour que le fantastique se constitue en tant que genre, pour que l’on écrive et lise ou voie des « histoires étranges » et effrayantes au seul titre du divertissement, outre les moyens de diffusion modernes, il faut un état d’esprit bien particulier, à même de tirer profit d’une longue et ancienne tradition de récits dans le folklore ou dans l’érudition, le cas échéant d’ailleurs dans une optique « conservatrice », mais en s’émancipant d’une foi trop obséquieuse. Il est tentant de relever qu’à la même époque un phénomène similaire se produit en Europe : tandis que les philosophes des Lumières, de Pierre Bayle à Voltaire, dénoncent avec vigueur les superstitions, apparaissent les romans gothiques anglais, à la suite du Château d’Otrante de Horace Walpole (1764). Les métamorphoses des mythes grecs, les contes de fées ou les fantômes shakespeariens n’y changeaient au fond rien : ce n’est qu’alors qu’apparaît véritablement le genre fantastique, et que la peur devient en elle-même un sujet littéraire, ainsi que Lovecraft l’a bien montré[24].

 

Le cinéma fantastique japonais saura se nourrir de ces différents apports, du nô, du kabuki, des kaidan-shû enfin, qu’ils relèvent de l’érudition classique, du folklore ou de la création pure. Les kaidan-eiga 怪談映画, puisque c’est ainsi que l’on désigne les « films de fantômes », au-delà de leur long cantonnement dans le jidaigeki, y gagneront en diversité : les films fantastiques japonais seront alternativement « de prestige » ou « d’exploitation », avec une infinité de degrés intermédiaires ; certains réalisateurs s’attacheront au genre, d’autres ne l’envisageront que ponctuellement (parmi lesquels, outre Kobayashi Masaki, on peut citer, donc, Mizoguchi Kenji ou éventuellement Kurosawa Akira, ou encore de manière davantage marquée Shindô Kaneto 新藤兼人). Le genre lui-même pourra être divisé en sous-genres, le cas échéant, relativement englobants comme le « gothique d’Edo » (« Edo gothic »)[25] ou le kaidan pinku eiga 怪談ピンク映画[26], ou très spécifiques, par exemple en fonction du type de créature mis en scène : Max Tessier évoque ainsi, sous le registre bakemono, le bakeneko-mono 化け猫物, qui porte sur des « femmes-chattes » maléfiques[27]. Et le genre évoluera considérablement à l’époque de la « J-Horror », mais cela dépasse l’objet de ce dossier.

 

Au-delà du traitement littéraire de ce thème, puisque c’est de cinéma que nous allons parler, il faut envisager également le traitement pictural ou, plus largement, relevant des arts visuels[28]. Certains de ces aspects ont en fait déjà été évoqués : le masque du shite dans le théâtre nô, les costumes et les maquillages du kabuki, enfin les estampes ukiyo-e qui, accompagnant les pièces de théâtre ou les kaidan-shû à succès, quand elles ne se montrent pas entièrement originales, contiennent nombre de représentations de fantômes bientôt canoniques, et qui marqueront le cinéma à venir. Ainsi par exemple de la figuration du yûrei féminin, dont Oiwa est donc un bon exemple, mais il y en a bien d’autres – car c’est en fait devenu un genre à part entière, appelé yûrei-zu 幽霊図, particulièrement florissant durant les XVIIIe et XIXe siècles (fig. 3 et 4).

 

Fig. 3 : Yûrei 幽霊 par Sawaki Sûshi 佐脇嵩之 (1737)
Fig. 4 : Le fantôme d’Oyuki (Oyuki no maboroshi お雪の幻), par Maruyama Ôkyo 円山応挙 (1733-1795)

 

La femme rachitique, vêtue d’une robe blanche parfois débraillée et qui accentue son aspect diaphane, et arborant une longue chevelure noire souvent sale et désordonnée, ce sont autant de codes que le cinéma fantastique japonais perpétuera[29], des premières adaptations muettes de Yotsuya kaidan à la Sadako 貞子 de Ring, sa plus célèbre incarnation moderne[30] (fig. 5).

 

Fig. 5

Entre les deux, cette figure se retrouve également dans Kwaidan, dont c’en est en fait une des plus célèbres illustrations – même si ce n’est alors pas l’apparence d’un fantôme à proprement parler, mais de la « femme des neiges » (yuki onna 雪女, fig. 6) [31] ; cependant, cet esprit était traditionnellement traité sur le même mode que les fantômes dans le yûrei-zu (fig. 7)

Fig. 6
Fig. 7 : Yuki-onna 雪女 par Sawaki Sûshi佐脇嵩之 (1737)

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Mais la peinture japonaise avait déjà une longue tradition de représentation de créatures de ce type – on peut penser, par exemple, aux Rouleaux des êtres affamés (Gaki zôshi 餓鬼草紙), fameux emaki 絵巻 datant du XIIe siècle. À vrai dire, si Kwaidan a des inspirations picturales (et c’est assurément le cas !), c’est avant tout dans des rouleaux illustrés de cette époque qu’elles se trouvent – et il en va de même pour d’autres arts, la statuaire ou l’architecture ; toutefois, les œuvres en question ne relèvent pas de l’illustration fantastique, et n’ont donc pas leur place ici (nous en parlerons dans la dernière partie de ce dossier).

[1] Cf. MACE François, « Circulez, il n’y a rien à voir – les fantômes japonais aux prises de l’esprit critique », in Fantômes dans l’Extrême-Orient d’hier et d’aujourd’hui – tome 1, sous la direction de LAUREILLARD Marie et DURAND-DASTES Vincent, Paris, Presses de l’Inalco, 2017.

[2] On a fait remarquer que, traditionnellement, au Japon, les films fantastiques et/ou d’horreur sortent le plus souvent durant l’été, à proximité de la fête d’O-Bon お盆, dont la date peut varier selon les régions (d’aucun avancent que les frissons procurés par ces films sont les bienvenus par temps de forte chaleur…) ; dans le monde anglo-saxon, certes, la fête d’Halloween a peu ou prou les mêmes conséquences, à ceci près que le sens religieux de cette fête a de longue date disparu, le christianisme étant passé par là, la « fête des morts » ayant été remplacée par la « fête de tous les saints », aux implications bien différentes.

[3] Cf. Histoires qui sont maintenant du passé, Paris, Editions Gallimard - UNESCO, 1968.

[4] Par exemple, cf. AKUTAGAWA Ryûnosuke, Rashomon et autres contes, Paris, Editions Gallimard - UNESCO, 2011.

[5] Cf. MURASAKI SHIKIBU, Le Dit du Genji, Lagrasse, Verdier, 2011, pp. 110-144.

[6] Par ailleurs, c’est un modèle éclatant et séminal de ce qui deviendra un personnage clef du fantastique japonais, la figure de la « femme trompée » (« wronged woman »), pour reprendre la terminologie de BALMAIN Colette, Introduction to Japanese Horror Film, Edinburgh, Edinburgh University Press, 2013, passim. Or cette figure intervient bel et bien dans le film de Kobayashi Masaki qui nous intéresse, nous y reviendrons.

[7] Cf. Le Dit des Heiké, Lagrasse, Éditions Verdier, 2012, pp. 189 sq.

[8] À titre d’exemple, dans Zeami, La Tradition secrète du nô, suivi de Une journée de nô, Paris, Éditions Gallimard – unesco, 2010, on peut citer la pièce Sanemori 実盛 (pp. 205-220), à « spectre de guerrier » (en l’espèce, il s’agit d’un personnage historique figurant dans Le Dit des Heike, op. cit.), ainsi que Yûgao 夕顔 (pp. 245-257), à « spectre féminin », qui brode quant à elle sur un personnage de fiction, figurant dans le passage du Dit du Genji, op. cit., évoqué plus haut (mais en en dérivant une histoire originale).

[9] Ceci au-delà du seul genre fantastique, d’ailleurs ; quand Mishima Yukio 三島 由紀夫, en 1966 (soit deux ans après Kwaidan) réalise son unique film, le court-métrage muet Rites d’amour et de mort (Yûkoku 憂國), adapté de sa propre nouvelle « Patriotisme » (Yûkoku 憂國 ; in Mishima Yukio, La Mort en été, Paris, Éditions Gallimard, 1988, pp. 163-202), la scénographie est clairement dérivée du nô, art que l’écrivain prisait beaucoup.

[10] Cette bataille, en 1185, a vu l’anéantissement du clan des Taira par les forces du clan Minamoto , et est racontée dans Le Dit des Heike, op. cit.

[11] Sur cette dernière question plus précisément, cf. Hand Richard J., « Aesthetics of Cruelty: Traditional Japanese Theater and the Horror Film », in Japanese Horror Cinema, sous la direction de McRoy Jay, Edinburgh, Edinburgh University Press, 2009, pp. 18-28.

[12] Car le kabuki, on l’a souvent relevé, a développé un « star system » qui vaut bien celui de Hollywood, ce qui là encore aura une influence sur le cinéma japonais, notamment à l’âge du muet.

[13] D’après deux nouvelles d’Akutagawa Ryûnosuke figurant dans Akutagawa Ryûnosuke, Rashômon et autres contes, op. cit. (« Rashômon » 羅生門, pp. 76-83 ; « Dans le fourré »Yabu no naka 藪の中, pp. 84-94). Notons au passage que, si l’on ne classe généralement pas ce film dans le genre fantastique, il fait cependant intervenir un fantôme et une chamane.

[14] Nous aurons l’occasion de voir infra que ce phénomène a particulièrement affecté la réception en Occident du cinéma de Kobayashi Masaki. De manière plus générale, sur l’histoire du cinéma japonais, et plus particulièrement de ses débuts, cf., en priorité, Satô Tadao 佐藤忠男, Le Cinéma japonais, 2 vol., Paris, Éditions du Centre Pompidou, 1997 ; également, Richie Donald, Le Cinéma japonais, Monaco, Éditions du Rocher, 2005, ainsi que Tessier Max, Le Cinéma japonais : une introduction, [s.l.], Nathan, 2003.

[15] Précisons à tout hasard que nous parlons ici du cinéma fantastique au sens strict : l’imaginaire peut prendre bien des formes différentes, et il va de soi que la question se pose de toute autre manière en ce qui concerne le cinéma de science-fiction, notamment dans la foulée du Godzilla (Gojira ゴジラ) de Honda Ishirô 本多猪四郎.

[16] Cf. SUZUKI Kôji, Ring, Paris, Pocket, 2002. Sur la « J-Horror » de manière générale, cf. notam. Mesnildot Stéphane du, Fantômes du cinéma japonais : les métamorphoses de Sadako, Pertuis, Rouge Profond, 2011.

[17] Des adaptations par ailleurs très diverses – voire contradictoires ! Kurosawa Kiyoshi 黒沢清en évoque quelques-unes dans Kurosawa Kiyoshi, Mon effroyable histoire du cinéma : entretiens avec Makoto Shinozaki, Pertuis, Rouge Profond, 2008, pp. 16-20. Noter que la pièce originelle avait déjà subi ce genre d’adaptations/variations bien avant l’apparition du cinéma.

[18] Cf. Balmain Colette, Introduction to Japanese Horror Film, op. cit.

[19] Cf. REIDER Noriko T., « The Emergence of "Kaidan-shū" The Collection of Tales of the Strange and Mysterious in the Edo Period », art. cité. D’où le titre du recueil de Lafcadio Hearn.

[20] Cf. Ueda Akinari, Contes de pluie et de lune, Paris, Éditions Gallimard – UNESCO, 2010.

[21] Plus exactement, le film de Mizoguchi Kenji adapte deux nouvelles tirées du recueil d’Ueda Akinari, en les associant à une troisième nouvelle, œuvre quant à elle de Guy de Maupassant.

[22] Macé François, « Circulez, il n’y a rien à voir – les fantômes japonais aux prises de l’esprit critique », art. cité, § 42.

[23] Ibid.

[24] Cf. Lovecraft Howard Phillips, « Épouvante et surnaturel en littérature », art. cité ; mais, via le grotesque, cette peur peut aussi être teintée de rire, dès cette époque.

[25] Cf. Balmain Colette, Introduction to Japanese Horror Film, op. cit., pp. 50-69. Ce genre est censé constituer l’équivalent japonais des films de la Hammer au Royaume-Uni ou de Roger Corman aux États-Unis à la même époque.

[26] Ibid., pp. 70-89. Les pinku eiga ピンク映画 (littéralement, les « films roses ») sont des films érotiques soft à petit budget, diffusés dans les salles de cinéma, et qui deviennent progressivement prépondérants dans la production cinématographique japonaise en crise à partir des années 1970. Les plus célèbres de ces films sont les roman porno ロマンポルノ produits en masse par le studio Nikkatsu 日活, qui bénéficient d’un budget plus conséquent (ne pas se tromper sur l’emploi du mot « porno » dans cette expression, qui est parfois pris trop au pied de la lettre). Les kaidan pinku eiga sont donc des films érotiques à prétexte fantastique.

[27] Cf. Tessier Max, Le Cinéma japonais, op. cit., p. 105. Le plus célèbre film dans ce sous-genre très spécifique est probablement Kuroneko (Yabu no naka no kuroneko 藪の中の黒猫), de Shindô Kaneto, en 1968.

[28] Resterait la musique, d’une grande importance, mais il n’est pas pertinent d’en parler ici, et nous y reviendrons amplement en fin de dossier.

[29] Un autre code de cette représentation sera souvent négligé : l’absence de jambes – mais certains films en jouent, comme Séance (Kôrei 降霊), de Kurosawa Kiyoshi.

[30] Qui ajoute à cet ensemble un nouveau code aussitôt devenu caractéristique de la « J-Horror » : la longue chevelure noire masque le visage et tout particulièrement les yeux.

[31] Le premier sketch, « Les Cheveux noirs » (Kurokami 黒髪), doit également être signalé, mais, comme le titre le souligne, l’accent est mis sur la longue chevelure noire aux dépends du reste, nous y reviendrons.

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Dossier Kwaidan 01 : Introduction

Publié le par Nébal

Dossier Kwaidan 01 : Introduction

Dans le cadre de mes études de japonais, j’ai été amené, en cours d’histoire de l’art, disons, à rédiger un dossier (sans doute beaucoup trop volumineux…) sur un sujet libre – en l’espèce, je me suis décidé pour le film Kwaidan, de Kobayashi Masaki, inspiré des contes de Lafcadio Hearn, dans le recueil éponyme ou ailleurs.

 

Ce n’est qu’un dossier de Licence 2, il ne vaut… que ce qu’il vaut. Il ne faudra d'ailleurs pas hésiter à me reprendre quand je dirai des bêtises ! Mais, au cas où cela intéresserait des lecteurs de ce blog interlope, et dans la mesure où ce dossier a été semble-t-il (?) plutôt bien accueilli, je vais tenter de le mettre en ligne, petit bout par petit bout.

 

Note au passage : j’avais déjà consacré un article de ce blog au film de Kobayashi Masaki, deux au Kwaidan de Lafcadio Hearn, d’abord dans sa traduction classique par Marc Logé, ensuite dans sa récente réédition chez Corti, salopée par Jacques Finné ; il faut y ajouter également un article sur le recueil plus ample de Lafcadio Hearn en français qu’est Fantômes du Japon.

 

Au cas où, donc…

La réouverture forcée du Japon, à partir de l’intervention des « vaisseaux noirs » du commodore Perry en 1853, a produit un véritable choc culturel – de part et d’autre. Si la fermeture du Japon n’était pas totale, cet événement a toutefois radicalement changé la donne, et le mouvement de modernisation/occidentalisation entrepris quelques années plus tard par le nouveau régime de Meiji 明治 a conduit à une multiplication des échanges de toutes sortes ; les personnes, désormais, pouvaient voyager d’un monde à l’autre, Occidentaux se rendant au Japon pour une plus ou moins longue période, et Japonais gagnant l’Europe et l’Amérique pour s’instruire des sciences, des arts et des pensées de l’Occident, et ramener dans l’archipel le fruit de leurs investigations. Ces échanges, motivés par une curiosité non exempte de préventions et de fantasmes, positifs comme négatifs, s’avèrent diversement fructueux ; la séduction exotique, souvent, demeure assez superficielle, ce dont nombre d’œuvres relevant du « japonisme », dans des domaines artistiques variés, peuvent témoigner, en Europe et tout particulièrement en France. Toutefois, d’autres de ces écrivains et artistes voyageurs, motivés par un engouement plus substantiel, se livrent à un travail davantage conséquent, et, souvent, font office de passeurs.

 

C’est le cas, tout particulièrement, de Lafcadio Hearn. Nous reviendrons ultérieurement sur les détails de sa biographie – pour l’heure, relevons seulement que cet écrivain et journaliste vagabond avait enfin trouvé sa patrie en arrivant au Japon en 1890, et qu'il s’est dès lors employé, à sa manière, à en faire connaître la culture à travers le monde. Lafcadio Hearn a consacré bien des ouvrages au Japon, dans des domaines très variés. Mais, dès avant de se fixer dans l’archipel, il avait déjà témoigné de son goût des « histoires étranges », puisant dans divers folklores pour en tirer des récits que l’on dirait aujourd’hui « fantastiques » ; ce qu’il avait fait, par exemple, concernant les contes créoles, il l’a poursuivi avec pour nouvelle base le folklore japonais – livrant plusieurs « histoires de fantômes », publiées çà et là ; surtout, en 1904, peu ou prou à la veille de sa mort, il a publié son plus célèbre recueil en la matière, un ouvrage assez bref titré Kwaidan[1]: Stories and Studies of Strange Things. Cet opuscule a permis de faire découvrir l’imaginaire japonais, sous l’angle notamment des histoires de fantômes[2], aux lecteurs occidentaux, et d’abord aux amateurs de littérature fantastique[3].

 

Toutefois, le travail de Lafcadio Hearn, même destiné prioritairement à un lectorat européen[4] ou américain, n’a pas laissé indifférents les lecteurs japonais – et d’abord ses propres étudiants à l’université de Tôkyô (Tôkyô daigaku 東京大学, ou Tôdai 東大) puis à l’université de Waseda (Waseda daigaku 早稲田大学), où il enseignait la littérature anglaise, faisant donc toujours office de passeur, mais cette fois en sens inverse (parmi ses élèves, il nous faudra notamment revenir sur le cas d' Aizu Yaichi 会津八一). Le recueil, écrit en anglais (Hearn n’est jamais parvenu à maîtriser véritablement la langue japonaise), a été rapidement traduit en japonais. D’une certaine manière, Kwaidan et d’autres publications d’un esprit proche ont pu ramener des lecteurs japonais curieux à leur propre folklore, à leur propre imaginaire, en cette période tumultueuse où le passé japonais était souvent dénigré, précédant en cela de quelques années les travaux, notamment, de l’ethnologue Yanagita Kunio 柳田國男[5].

 

Et, soixante ans après la parution de Kwaidan et la mort de son auteur, le réalisateur Kobayashi Masaki 小林正樹 a livré un film du même titre, dans lequel il adaptait quatre « histoires de fantômes » narrées en leur temps par Lafcadio Hearn[6]. Auréolé du succès critique, au Japon comme à l’étranger, de son précédent film, Harakiri (Seppuku 切腹), le cinéaste s’était lancé à corps perdu dans cette entreprise qui s’avérerait très coûteuse, et il en est résulté un objet esthétique à la stylisation extrême, qui lui a permis de remporter, pour la deuxième fois en trois ans, le prix spécial du jury au festival de Cannes, parmi d’autres récompenses au Japon comme en Occident. Le film est rapidement devenu un classique du cinéma fantastique japonais… mais en portant un coup presque fatal à la carrière de Kobayashi, ruiné et boudé désormais par les studios en crise.

 

Le réalisateur s’était beaucoup investi dans ce projet qui lui tenait particulièrement à cœur[7]. C’est qu’il ne s’agissait pas seulement, pour lui, de raconter des « histoires de fantômes » : c’était aussi le prétexte idéal pour livrer une œuvre en forme de synthèse des arts japonais, d’abord des traditions les plus anciennes, mais sans négliger non plus l’avant-garde (notamment en matière de musique, avec la collaboration cruciale du compositeur Takemitsu Tôru 武満徹). Kwaidan (Kaidan 怪談) est un film qui rejette toute forme de réalisme, et s’inscrit ainsi dans une logique radicalement « présentationnelle », pour reprendre une notion souvent appliquée au cinéma japonais, et sans doute de manière trop systématique[8]. Mais c’est qu’il a l’ambition de constituer un cinéma de tous les arts japonais, aux yeux du monde entier – et de la sorte un hommage au mentor du réalisateur, Aizu Yaichi, historien de l’art et poète, qui avait lui-même été l’élève de Lafcadio Hearn. Le film de Kobayashi Masaki constitue ainsi une double passerelle, dans le temps comme dans l’espace – le film est un hommage à un grand passeur, et en même temps un passeur lui-même.

 

Nous nous emploierons, dans le présent dossier, à montrer comment le travail d’adaptation cinématographique de l’œuvre écrite de Lafcadio Hearn a pu remplir cette ambition. Toutefois, avant d’en arriver là, il nous faudra contextualiser ces deux œuvres, en opérant un retour sur les sources du fantastique japonais, en littérature et au théâtre comme au cinéma.

 


[1] Kwaidan est une translittération du mot japonais kaidan 怪談 (on ne prononce plus le « w », mais, dans les langues occidentales, le titre de l’ouvrage de Lafcadio Hearn le comprend toujours). Le mot japonais semble être apparu vers le XVIIe siècle ; les deux kanji, pris ensemble, désignent des « histoires étranges », comme dans le sous-titre du recueil de Lafcadio Hearn, mais le mot en est venu à désigner plus précisément des « histoires de fantômes ». Cf. REIDER Noriko T., « The Emergence of "Kaidan-shū" The Collection of Tales of the Strange and Mysterious in the Edo Period », Asian Folklore Studies, vol. 60, n° 1, 2001, p. 80. De même, au cinéma, lexpression kaidan eiga 怪談映画 désignera essentiellement des « films de fantômes ».

[2] Mais pas seulement, loin de là : rappelons que le recueil s’achève sur des essais consacrés aux insectes, dans lesquels le lien avec la culture japonaise est plus ou moins relâché selon les créatures étudiées.

[3] À titre d’exemple, Howard Phillips Lovecraft le cite dans son essai « Épouvante et surnaturel en littérature », où c’est le seul ouvrage étudié portant sur un imaginaire non occidental. Cf. LOVECRAFT Howard Phillips, « Épouvante et surnaturel en littérature », in Œuvres, t. 2, Paris, Robert Laffont, 1991, pp. 1065-1132.

[4] En France, la plupart des œuvres de Lafcadio Hearn, et notamment celles portant sur le Japon, ont été traduites par Marc Logé, de son vrai nom Mary-Cécile Loge, dans les années 1910-1920. Tout récemment, Jacques Finné a livré une nouvelle traduction de Kwaidan, hélas percluse d’erreurs (HEARN Lafcadio, Kwaidan : histoires et études de sujets étranges, Paris, José Corti, 2018), aussi en resterons-nous à la traduction « classique » de Marc Logé, même si elle n’est pas exempte de tout reproche. Pour des raisons que nous expliquerons bientôt, notre ouvrage de référence pour la constitution de ce dossier ne sera pas le seul volume Kwaidan (HEARN Lafcadio, Kwaidan, ou histoires et études de choses étranges, Paris, Mercure de France, 1998), mais le recueil plus ample intitulé Fantômes du Japon (HEARN Lafcadio, Fantômes du Japon, [s.l.], Groupe Privat/Le Rocher, 2007).

[5] Par exemple, cf. YANAGITA Kunio, « Contes de Tôno », in Mille Ans de littérature japonaise, t. 2, sous la direction de CECCATTY René de et NAKAMURA Ryôji, Arles, Philippe Picquier, 1998, pp. 235-246 (extraits).

[6] Toutefois, seules deux de ces quatre histoires proviennent effectivement du recueil intitulé Kwaidan ; c’est pourquoi nous nous référerons au volume intitulé Fantômes du Japon, op. cit., qui contient quant à lui ces quatre histoires telles que les a contées Lafcadio Hearn.

[7] « J’ai rêvé à Kwaidan pendant huit ans. » Cf. BONNEVILLE Léo, « Entretien avec Masaki Kobayashi », Séquences, n° 53, 1968, p. 65.

[8] Cf. notam. RICHIE Donald, Le Cinéma japonais, Monaco, Éditions du Rocher, 2005, pp. 34-35.

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Wraith : Le Néant : Écran du Conteur

Publié le par Nébal

Wraith : Le Néant : Écran du Conteur
Wraith : Le Néant : Écran du Conteur

Wraith : Le Néant : Écran du Conteur, White Wolf – Ludis International, [1994] 1995, 24 p. [+ écran quatre volets]

Très vite – car il n’y a pas grand-chose à en dire... La (très limitée) gamme française de Wraith, passé le livre de base, s’est ouverte sur un traditionnel écran, accompagné d’un non moins traditionnel livret, de 24 pages en l’espèce.

 

L’écran quatre volets, côté joueurs… est hélas plutôt moche (François Launet a assurément fait bien mieux depuis) ; si son aspect plastifié est relativement appréciable (mais un peu plus de rigidité aurait été utile), et si le concept de l’illustration est plutôt intéressant, son rendu très « numérique old school », tout particulièrement pour ce qui est des chaînes, n’est pas exactement convaincant – c’est daté et... ben, hideux. Quant à la « fenêtre » du volet tout à gauche, une illustration qui sera reprise dans le Guide du Joueur dont je devrais vous parler prochainement, je ne comprends toujours pas ce qu’elle fait là, vingt ans plus tard.

 

Et côté MJ ? Je suppose que ça fait le job… Mais avec beaucoup de choses liées au combat. Certes, c’est, comme souvent, là où les règles se montrent le plus précises. Mais la baston n’est pas, ou en tout cas ne devrait pas être, une composante si essentielle d’une partie de Wraith

 

Quant au livret, il se montre plus ou moins intéressant. Les quatre premières pages sont les plus pertinentes : elles clarifient des points de règles ou de background qui demeuraient flous dans le livre de base – même si, à ce compte-là, il aurait mieux valu les intégrer directement dans ledit bouquin… Mais, oui, c'est souvent utile.

 

Suivent six pages qui visent à permettre, au plan technique, des crossovers entre Wraith et les trois jeux antérieurs du Monde des Ténèbres (Vampire, Loup-Garou et Mage), notamment en ce qui concerne les Disciplines, les Dons, etc. En fait, cela s’adresse à qui dispose également de ces autres jeux, et voudrait approfondir les choses par rapport au système très simple (simpliste ?) du livre de base. Pour ceux qui aiment, pourquoi pas.

 

Puis nous avons six pages de résumés des Arcanoi, moui, bon.

 

Et enfin, six pages… sur les armes à feu anciennes ? Allons bon… Là encore, ça ne devrait vraiment pas être si important dans Wraith – et en tout cas pas d’une manière aussi pointilleuse ! Cette aide de jeu présente une certaine utilité dans sa première page, qui fait cette remarque intéressante : si votre joueur bourrin a forcément fait en sorte d’avoir une arme à feu pour Relique (ce qui implique sa destruction dans le monde des vivants), qu’en est-il de la poudre et des munitions ? La réponse, c’est la Poussière d’Ombre – encore une trouvaille des artefacteurs stygiens, et de cette merveilleuse économie qui va avec… Passé ceci, et même si, à bon droit, on explique que la présence d’armes anciennes en nombre s’explique par la mort de tant de soldats cramponnés à leurs fusils, un élément d’ambiance effectivement intéressant, les cinq pages qui restent sont un délire ultra-précis façon catalogue dont je ne m’explique vraiment pas l’intérêt…

 

Bref : c’est un écran, et son livret – qui, m’est avis, aurait plutôt gagné à contenir un scénario. Mais à vous de voir.

 

La gamme française de Wraith ne va pas beaucoup plus loin : seulement le Guide du Joueur, et Midnight Express. Je devrais vous en parler un de ces jours – après quoi il sera peut-être temps de passer à une gamme VO autrement abondante, et qui prend la poussière depuis si longtemps dans ma ludothèque…

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Wraith : Le Néant

Publié le par Nébal

Wraith : Le Néant

Wraith : Le Néant, [Wraith: The Oblivion], White Wolf – Ludis International, [1994] 1995, 267 p.

RIEN DE PLUS FASCINANT QUE LA MORT

 

Haut les cœurs, la chronique rôlistique du jour porte sur un jeu qui bat pas mal de records en matière de déprime – au point éventuellement de le rendre injouable ? Faudra forcément y revenir… De manière plus générale, d'ailleurs. Mais... Oui : disons, « pour joueurs avertis ».

 

Wraith : le Néant est le quatrième jeu du « Monde des Ténèbres » classique de White Wolf – après Vampire : La Mascarade, Loup-Garou : L’Apocalypse, Mage : L’Ascension, et avant Changelin : Le Songe. Et on y joue des morts – pas des vampires gogoths et sexy, des vrais morts : des Ombres, des fantômes… Que du fun ! Gobez donc un antidépresseur, mais servez-vous quand même un verre (d’un truc plutôt fort et en vérité pas très bon), mettez en fond sonore un truc chialard à crever, fermez les rideaux, et, vous qui entrez ici, blah blah blah…

 

J’ai un rapport particulier avec ce jeu. Ado, il me fascinait – vu de loin, déjà. Et à l’égal d’un Kult, « étrangement » publié en français (parfois approximatif…) par le même éditeur, Ludis. Deux choses bien extrêmes, et d’un esprit assez voisin au fond, l’idéal pour un ado passablement névrosé amateur de musique triste, triste, triste. Mais si, à l’époque, j’avais finalement laissé Kult dans les rayonnages (au point d’en accroître le fantasme avec les années), je m’étais par contre procuré Wraith, moi qui avais beaucoup, beaucoup joué à Vampire (comme MJ et comme joueur), et un tout petit peu à Loup-Garou (qui ne me parlait pas vraiment, voire pas du tout, par contre). J’avais lu Wraith, ça m’avait fasciné (je crois que le mot n’est pas trop fort), j’avais voulu le maîtriser et… ma foi, ça n’avait pas donné grand-chose. Je m’étais bien amusé à créer une Nécropole toulousaine, mais, au final, nos parties ressemblaient pas mal à celles des diverses déclinaisons de Vampire auxquelles nous jouions, soit un truc vach’ment préten… profond en théorie qui se transformait en bastonnade super-héroïque dans la pratique. Ne me jetez pas la pierre, je sais de source sûre que ça a été la même chose pour tous ceux qui ont joué à Vampire ! Mais c’était encore plus hors de propos avec Wraith – totalement absurde, totalement crétin (même si amusant ; mais ce jeu doit-il être amusant ? C'est un jeu, mais...). Je m’en rendais bien compte, sans rien pouvoir y faire : l’honnêteté impliquerait dès lors de dire que, non, je n’ai jamais joué à Wraith, parce nous sommes passés à côté, plus ou moins consciemment là encore.

 

Mais le jeu me fascinait, oui – dans son principe « inaccessible ». Au point où je me suis procuré, avec les années, la quasi-totalité de la gamme associée (dont la relative abondance m’a surpris, pour un jeu qui a dit-on beaucoup moins « marché » que tous ses cousins de l’Art•du•Conteur©) ; sans jamais la lire… J’ai eu envie d’y remédier – pas forcément dans l’optique d’y jouer (même si ça n’est pas totalement exclu non plus), c’est essentiellement de la curiosité à satisfaire, au niveau des concepts disons, et avec sans doute une certaine dose de masochisme pervers. Tous les dépressifs connaissent ça – ou beaucoup d’entre eux/nous.

 

UN UNIVERS HORRIBLE(MENT BON)

 

À maints égards, Wraith reprend certains poncifs des jeux•de•l’Art•du•Conteur©, dont, outre le système, le côté « c’est l’apocalypse moins deux secondes », etc. En même temps, il s’en éloigne utilement à plusieurs titres, même en usant d’expédients en apparence fort proches – ainsi de ces treize « Arcanos » (j’aurais envie d’écrire « Arcanoi », ça m’écorcherait quand même un tout petit peu moins l’oreille), qui évoquent à vue de nez les Disciplines vampiriques, etc., à ceci près que les Clans, Tribus, etc., ne sont en fait pas de rigueur ici : les Guildes anciennes sont supposées ne plus exister depuis longtemps, et ne plus jouer aucun rôle dans l’organisation du Royaume des Ombres. Par ailleurs, si les « grandes factions » qui régissent concrètement cette organisation, peuvent, vues de très loin, évoquer la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, dans les faits cette assimilation ne tient pas très longtemps, ou pas totalement : c’est encore autre chose. Ce n’est pas si anodin que c’en a l’air, car c’est un des moyens de mettre l’accent sur le personnage et sa singularité, en lui refusant des moules tout prêts – j’y reviendrai, c’est en fait un point essentiel.

 

Mais il nous faut y ajouter une autre différence cruciale : à proprement parler, Wraith ne se déroule pas dans le Mondes des Ténèbres, entendre par-là « sur Terre », mais, pour l’essentiel, dans une sorte de monde parallèle, superposé au monde des vivants, et en même temps séparé de lui par ce qu'on appelle le Voile ; les Ombres voient le monde des vivants (sous des teintes morbides...), mais l'inverse n'est pas vrai (normalement...). Le Royaume des Ombres, donc, est une sorte de « purgatoire » où rôdent les âmes des défunts, ou plus exactement de certains d’entre eux, dans l’attente, soit de la Transcendance qui les libérera totalement, soit de l’Anéantissement… qui est ma foi une autre forme de libération, mais plutôt du genre à terrifier les Ombres : dans Wraith, ce n’est certainement pas parce que vous êtes mort que vous n’avez plus rien à craindre. Cependant, l’âme (…) du jeu réside probablement en fait dans l’interaction entre le Royaume des Ombres et « notre monde ». C’est probablement là que réside l’intérêt majeur de Wraith – et en même temps ce qui le rend si difficile à maîtriser et à jouer.

 

Wraith est donc d’abord un univers : fascinant, très bien conçu, mais pas toujours des plus aisé à appréhender, que ce soit sur le plan métaphysique ou, disons, « géographique » (or le bouquin n’est pas toujours très clair à cet égard – intégrer la Tempête, le Labyrinthe, Stygia et les Rives Lointaines dans un monde qui est d’abord et avant tout le calque du nôtre n’est pas toujours aussi évident que c’en a l’air). Nous sommes introduits dans cet univers par une longue lettre vraisemblablement écrite par un Lord Byron fantomatique à une dame que je suppose être Mary Shelley (mais la traduction française ne s’en embarrasse guère, francisant ici « George » en « Georges »…). Et le tableau qui nous est dépeint est passablement cauchemardesque : c’est celui d’un monde parallèle totalement désespéré et en même temps horriblement cynique – comme si mourir, et être en mesure de voir les vivants mais sans plus pouvoir (normalement…) interagir avec eux, n’était pas déjà assez rude comme ça, le Royaume des Ombres, en fait de purgatoire, s’avère un enfer, une société totalitaire et en même temps anarchique, et où l’esclavage est la règle ; un aspect particulièrement brillant dans ce contexte (comme peut briller ce qui est noir) réside dans… son économie, qui repose sur les âmes ; et ce n’est pas une métaphore : les âmes sont possédées, réduites en esclavage, éventuellement fondues enfin dans les forges de Stygia, pour devenir des artefacts… ou des pièces de monnaie, les Oboli : littéralement, ce que vous avez dans votre porte-monnaie, ce sont les âmes de vos semblables – je vous laisse déterminer s’ils étaient vraiment plus malchanceux que vous. Ce qui est certain, c'est que la Révolution industrielle et le capitalisme dominant ont affecté le Royaume des Ombres comme notre monde, et, les âmes étant une richesse, les Ombres les plus cyniques n'ont pas manqué... eh bien, de capitaliser sur la mort. Littéralement là encore.

 

Un jeu du Monde des Ténèbres ne serait sans doute pas complet sans une dose de « haute politique » et de factions qui s’entredéchirent. Wraith connaît donc quelque chose du genre – mais que l’on ne peut véritablement appréhender qu’à la condition de se pencher sur l’histoire du Royaume des Ombres, qui, comme le Royaume lui-même, se superpose à celle que nous connaissons. Nous avons un excellent guide pour ce faire, même si pas forcément impartial – et que la traduction française… ne francise pas, cette fois, alors qu’il l’aurait fallu. « Herodotus », donc, nous narre les origines de ce monde, et c’est un auteur d’autant plus approprié que tout ceci est très « grec » à la base (ce qui ne vaut bien sûr pas pour la Terre entière ; on évoque rapidement d’autres Sombres Royaumes, celui d’Ivoire pour l’Afrique, et celui de Jade pour l’Extrême-Orient, en mentionnant encore plus rapidement que celui d’Obsidienne, pour l’Amérique, a été anéanti. Le voyage entre ces divers Royaumes est néanmoins présenté comme étant extrêmement compliqué – peu ou prou impossible, en fait. Le Royaume de Jade seul a fait l’objet de suppléments, deux sauf erreur, dans la foulée de ce qui avait été fait avec Les Vampires d’Orient, etc.).

 

La personnalité clef, ici, est un certain Charon – et si l'histoire du nocher originel, toujours dans le jeu de miroirs habituel du Monde des Ténèbres, n’est pas sans évoquer celle de Caïn pour les vampires, etc., elle est à mon sens beaucoup plus intéressante, car elle constitue une belle illustration du triste phénomène voulant que les héros les plus vertueux et les plus altruistes, dès lors qu’on leur confie le pouvoir, deviennent systématiquement d’odieux tyrans ; le trait est poussé très loin ici, car, comme dit plus haut, la Hiérarchie (la faction « officielle » de Wraith, celle qui a été fondée par Charon, l’équivalent de la Camarilla dans Vampire), depuis sa « capitale » de Stygia, s’est progressivement transformée en un régime proprement totalitaire – et avec quelque chose de très fasciste dans l’esprit, que renforce encore l’inspiration romaine de ces institutions, très marquée (sans même parler de l’esclavage et de la « destruction programmée et scientifique » des âmes dans une entreprise, ou plus exactement une imagerie, qui peut sans doute évoquer la Shoah – d’où un certain supplément controversé…).

 

La Hiérarchie se meurt, cependant – surtout depuis que Charon a disparu dans la Tempête lors du dernier grand Maelstrom (des vagues de destruction issues de la Tempête, l'espace indéfini qui sépare et relie les différents Royaumes, le cœur du néant, l’empire des spectres ; l’imminence d’un ultime Maelstrom constitue l’équivalent dans Wraith de la Géhenne de Vampire, etc – « fin du monde moins deux secondes »). L’emprise de Stygia s’amoindrissant, les différentes « Nécropoles » du Royaume des Ombres, qui se superposent aux villes de « notre monde », même si elles sont souvent rattachées à la Hiérarchie en théorie, sont en pratique largement autonomes, ce qui ne contribue pas qu’un peu à l’anarchie généralisée – l’anarchie au sens de chaos et de loi du plus fort. Pas forcément la plus souriante des alternatives au totalitarisme stygien, donc – mais cela dépend, en fait, variant considérablement de Nécropole à Nécropole.

 

Cependant, il existe d’autres « grandes factions », que l’on qualifie globalement de Renégats et d’Hérétiques – mais ces deux « groupes » n’en sont en fait pas, au-delà de la nomenclature de la Hiérarchie, bien pratique, car ils sont constitués d’une infinité de sous-groupes très divers, et éventuellement antagonistes. Les Renégats contestent le pouvoir de la Hiérarchie – mais cela peut aussi bien être par idéal que par intérêt : on trouve parmi les Renégats aussi bien des esclavagistes sans scrupules que des groupes entièrement voués à l’éradication de l’esclavagisme.

 

Les Hérétiques, quant à eux, rassemblent une myriade de sectes, aux idéologies là encore très diverses, qui refusent, pas tant la Hiérarchie dans son principe, que le dogme qu’elle a développé au fur et à mesure de son histoire : ils cherchent à atteindre la Transcendance, notamment en gagnant les Rives Lointaines, des « îles » éparpillées dans la Tempête et qui correspondraient aux divers « paradis » de toutes les fois du monde ; et c’est en cela qu’ils sont perçus comme une menace à éradiquer par la Hiérarchie.

 

Et au milieu de tout ça, les personnages des joueurs.

 

DES PERSONNAGES AU CŒUR DU RÉCIT – ET DES INTERACTIONS AVEC LES VIVANTS

 

Or les personnages, dans Wraith, sont véritablement au cœur du récit. Bon, tous les jeux de rôle le prétendent, avec plus ou moins de sincérité et d’effet – les jeux•de•l’Art•du•Conteur© y sont davantage encore disposés : Vampire, c’est censé être la lutte de la Bête contre l’Humanité, etc. , blah blah blah... Mais c’est trop souvent une façade, et, en définitive, votre Gangrel, là, est bien davantage défini par ses putains de griffes qui font des dégâts aggravés que par sa nièce hippie qui vit dans une caravane et que vous n’allez voir que tous les trente scénarios pour qu’elle vous file du PX ou de la Volonté. Le risque est dès lors grand qu’il se produise exactement la même chose pour Wraith… où ce serait bien plus nuisible encore.

 

Car les personnages Ombres ne sont vraiment pas du tout censés être ce genre de « super-héros » badass. D’ailleurs, les Arcanoi, et en cela encore ils se distinguent des Disciplines, etc., n’ont souvent pas grand-chose de spectaculaire, et seuls quelques-uns ont du potentiel grobillesque – ils sont minoritaires, largement. Comme dans tous les jeux•de•l’Art•du•Conteur©, on noircit des ronds sur la fiche de personnage, et on y passe sans doute un peu plus de temps quand il s’agit des Arcanoi (au passage, je n’ai aucune envie d’approfondir ici la question du système – je me contenterai de dire que cette mécanique, parfois vertement critiquée de nos jours, m’a toujours fait l’effet d’être simple et efficace ; le sentiment demeure après relecture). Cependant, ce qui compte vraiment, dans cette fiche, c’est tout autre chose : des éléments de background personnel qui ont certes des effets très concrets en jeu, y compris au niveau des règles, mais qui sont capitaux à tous les niveaux – oui, c'est ce qui compte vraiment.

 

Il y a certes les Historiques typiques de Vampire, etc., et ce sont globalement les mêmes (outre quelques variations spécifiques aux créatures jouées – par exemple, ici, le Memoriam, soit le souvenir que le défunt a laissé parmi les vivants). Mais deux autres types de traits sont bien davantage importants, et d’une manière qui me paraît autrement fondamentale que dans Vampire ou Loup-Garou (je ne me prononcerai pas pour ce qui est de Mage et de Changelin, que je n’ai pas pratiqués) : les Passions, et les Entraves. Ce sont des sentiments, d’une part, et d’autre part des personnes ou des objets auxquels sont associés des sentiments, qui relient encore l’Ombre au monde des vivants. Et tout est fait, ici, pour déjouer les calculs pénibles des minimaxeurs de service : ces traits sont fondamentaux, mais à la condition d’avoir véritablement du sens pour le personnage. Une entrave n’est pas un contact utile pour dégoter une info, ou une source occasionnelle de points de Volonté, c’est un personnage à part entière, ou un lieu, qui a une signification particulière pour l’Ombre – et si on ne joue pas cela, on ne joue pas à Wraith. Car c’est l’essence même, aux plans éthique et métaphysique, du jeu – et je crois que c’est bien un jeu où on peut parler d’éthique et de métaphysique sans que cela soit une triste et absurde prétention.

 

Le lien avec les Entraves, ainsi que les Passions, sont les premiers éléments de définition des personnages Ombres. Il peut être utile, dès lors, de fonder ces sentiments particuliers au travers d’une scène de Prélude – un dispositif déjà présent dans Vampire, où son intérêt me laissait pour le moins perplexe, mais qui me paraît davantage faire sens ici : il s'agit après tout de jouer la mort même du personnage.

 

Mais, de manière plus générale, il y a quelque chose d’un peu cruel à cet égard, qui est tout autant au cœur du jeu – et que les noms mêmes d’ « Entraves » et de « Passions » expriment : elles relient le personnage au monde des vivants, c’est entendu ; mais on peut le dire autrement : elles sont les obstacles à la Transcendance du personnage.

 

Or il faut y ajouter une dimension peut-être plus cruelle encore, et qui touche plus encore au cœur du jeu, et c’est qu’il est très difficile d’interagir avec ces éléments « terrestres » : les Ombres vivent dans un monde superposé au nôtre, mais, en principe, elles ne peuvent pas interagir avec ce qui se trouve au-delà du Voile – et, selon la Hiérarchie, elles ne le doivent pas, en outre. Les Ombres voient parfaitement le monde des vivants, mais les vivants (normalement...) ne les voient pas. Et c'est une expérience qui doit être frustrante, et même déprimante. En même temps, ces interactions, aussi difficiles ou limitées soient-elles, doivent jouer un rôle central dans le récit ; et c’est bien pourquoi nombre d’Arcanoi visent à contourner les limitations du Voile pour permettre d’interagir avec le monde des vivants – mais dans quelle mesure, et de quelle manière ? Ceci, c’est à la liberté du joueur…

 

… et éventuellement d’un autre. Car on en arrive ici à une des meilleures idées de Wraith, et en même temps une des plus difficiles à jouer : le Côté Sombre. Il s’agit d’une méthode pour dépasser le caractère souvent trop stérile de la lutte entre la Bête et l’Humanité dans Vampire, etc. – que trop de joueurs sans doute négligent totalement. Lorsque l’on crée un personnage dans Wraith, le Conteur (en théorie, mais il peut laisser aussi le joueur en décider, ou un autre joueur) crée en même temps son Côté Sombre, donc – c’est l’autre facette de la personnalité du, euh, personnage, la part de lui qui recherche l’anéantissement dans la Tempête, c’est le Mr Hyde, et bien plus encore. Le Côté Sombre a sa propre fiche (même si bien plus courte), il a ses propres Passions obscures (qui contredisent souvent les Passions du personnage, mais on peut se montrer bien plus subtil que cela), ainsi que des capacités qui lui sont propres, les Barbelures ; il a enfin un score fluctuant d’Angoisse qui, en atteignant un certain niveau, peut lui permettre de soumettre l'Ombre, ses Entraves, ses Passions, à la torture, mais aussi de prendre le pas sur la personnalité « positive » du personnage. Mais, pour gérer ce système, et le rendre plus utile en même temps que plus contraignant, Wraith pose pour principe que le Côté Sombre est joué par un autre joueur, dit le Guide du Côté Sombre. Autour de la table, d’une certaine manière, chaque joueur joue en fait deux personnages – le sien, et le Côté Sombre d’un autre ; son propre Côté Sombre est donc joué par un autre Guide. Cependant, sauf erreur, quand le Côté Sombre l’emporte, cette dissociation cesse – et c’est au joueur « normal » d’incarner son personnage, cette fois emporté par ses passions les plus sombres, et souvent autodestructrices… Le joueur est ainsi amené à interpréter son personnage d’une manière très différente – un beau défi de roleplay ! C’est un système que je trouve très intéressant – il avait par ailleurs un équivalent, mais un peu moins poussé je crois, dans Les Vampires d’Orient. Cependant, il n’est pas forcément aisé à mettre en scène, je le conçois…

 

UN JEU INJOUABLE ?

 

C’est sans doute le principal souci avec Wraith : c’est un jeu fascinant – mais peut-on vraiment y jouer ? Je crois que oui – je veux dire, y jouer vraiment, pas comme mes tentatives ineptes de par le passé… Seulement, cela représente un certain défi, qui ne peut être relevé qu’avec la table adéquate, et en prenant le soin de bien réfléchir au préalable à ce que l’on veut faire au juste.

 

Disons-le : ici, ce livre de base ne nous aide guère. D’un plan un peu chaotique, il manque d’éléments spécifiques pour bien appréhender à quoi devrait ressembler au juste une « vraie » partie de Wraith. On s’en rapproche exceptionnellement dans quelques « exemples », surtout ceux touchant aux Passions et aux Entraves – ceux liés à certains (certains seulement) des Arcanoi également. C’est déjà plus flou en ce qui concerne le Côté Obscur – un des éléments les plus complexes du jeu, pourtant.

 

En toute fin d’ouvrage, il y a bien comme un « mini-cadre » (Little Five Points, un quartier d’Atlanta – la ville entière a ultérieurement fait l’objet d’un supplément, Necropolis: Atlanta, soit l’équivalent de Chicago By Night, etc., pour Vampire… à ceci près que je n’ai pas l’impression qu’il existe pour Wraith d’autres suppléments de cet ordre ?), avec quelques pistes intéressantes, mais l’absence de tout scénario d’introduction, pour le coup, se fait cruellement sentir.

 

Or on ne peut (ou ne doit) sans doute pas jouer n’importe quoi, à Wraith. Même si la plus ou moins haute politique peut être de la partie, comme toujours (« On est manipulés ! On est manipulés ! »), même si on peut ménager ici ou là une petite baston avec des Légionnaires ou des Spectres, comme il vous plaira, le sentiment à la lecture de ce livre demeure que la « vraie » partie se joue ailleurs – dans les rapports des personnages avec leurs Entraves et leurs Passions, d’une part, avec leur Côté Sombre, d’autre part. Mais c’est ici que les éléments manquent pour s’en faire véritablement une idée, matériellement, disons.

 

Et cela peut avoir une autre conséquence : les Ombres des différents joueurs sont supposées constituer un groupe, appelé « Cercle » (équivalent de la Coterie, etc.), mais un véritable scénario commun peut-il véritablement progresser, si les joueurs sont si souvent appelés à l’introspection et aux entreprises toutes personnelles ? C’est sans doute faisable, je veux le croire, mais, oui, cela implique de bien réfléchir à ce que l’on compte faire. Ce qui est en même temps un défi intéressant pour toute la table : en toile de fond, le Conteur fait son Trône de fer fantomatique, mais tel joueur se lance dans une romance à la Ghost, tel autre enquête sur les circonstances de sa mort, encore un autre voit dans son décès un commencement plutôt qu’une fin, par exemple en matière d’activisme religieux, etc. Je m'en tiens à des clichés, ici, parce que c'est plus parlant, mais il y a beaucoup de choses à faire, notamment dans l'optique du drama – le risque étant que la cohérence au niveau du Cercle en prenne un coup au passage.

 

Bien sûr, il y a un autre risque : Wraith est un jeu extrêmement sombre, et l'expérience qu'il propose ne sera pas du goût de tous. Tout le monde n'aime pas réfléchir à la/sa mort, et le Royaume des Ombres est véritablement cauchemardesque ; d'aucuns pourraient même trouver cela de mauvais goût, je suppose, à ces deux égards, même si ce n'est certainement pas mon cas. Mais, oui, c'est à prendre en compte : une partie de Wraith, ce n'est pas (idéalement, toujours) l'exploration d'un donj' de base, ce n'est pas fun comme un jeu d'aventure lambda, et c'est bien plus glauque que le Cthulhu typique, ou, probablement, tout autre jeu du Monde des Ténèbres.

 

Tous ces risques doivent être pris en compte. Mais je crois que ça en vaut la chandelle – et que Wraith, dans son principe, est trop fascinant pour qu’on refuse d’envisager cette expérience.

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Je suis Shingo, vol. 3, de Kazuo Umezu

Publié le par Nébal

Je suis Shingo, vol. 3, de Kazuo Umezu

UMEZU Kazuo, Je suis Shingo, vol. 3, [Watashi wa Shingo わたしは真悟], traduit du japonais par Miyako Slocombe, Poitiers, Le Lézard Noir, [1983-1984, 2009] 2018, 408 p.

 

Attention, je risque de SPOILER un peu…

Le troisième tome de Je suis Shingo est paru tout récemment, après que la série a été récompensée par un très légitime prix du patrimoine au Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême – l’occasion, on l’espère, d’augmenter la visibilité en France de cet auteur de génie qu’est Kazuo Umezu. Et ceci, ai-je l’impression, alors même que Je suis Shingo n’est pas forcément la porte d’entrée la plus évidente à l’œuvre diverse et puissante d’Umezz… C’est tout de même une série très étrange, extrêmement riche aussi, et largement rétive à la classification. Science-fiction ? Au premier chef, oui, probablement – et ici plus frontalement que dans le premier tome, où c’était bien plus allusif. Mais il y a beaucoup d’autres choses dans Je suis Shingo – dont, et cela n’avait rien d’évident là encore au regard du seul premier tome, de l’horreur, la grande spécialité de l’auteur.

 

Celle-ci avait en fait été introduite à la toute fin du tome 2 – produisant un effet très brutal, et d’autant plus saisissant. Dans ce troisième volume, elle est toujours là – au premier plan ou dans l’ombre, comme une menace latente qui ne demanderait qu’à se réveiller. Il n’y a cependant pas que cela – et, à vrai dire, l’horreur ici génère des scènes poignantes, teintées de drame social, et qui permettent au robot Monroe d’accéder à une nouvelle étape fondamentale de sa prise de conscience, au sens fort, et de sa définition : c’est ici, enfin, qu’il revendique l’identité de Shingo, un nom totalement absent des deux premiers tomes, formé sur la base de la prononciation alternative des caractères employés pour écrire le nom de ses « parents », Marine et Satoru ; le robot s’affirme en même temps en tant qu’être humain.

 

Marine et Satoru, à vrai dire, sont quasi absents de ce troisième tome, après avoir été les vedettes des deux premiers – dans une veine particulièrement tragique et glauque dans le précédent. La petite fille est partie pour l’Angleterre avec ses parents – on n’y aime pas beaucoup les Japonais, la crise n’arrangeant rien… ou on les aime trop, car elle a aussi affaire à un bellâtre pédophile. Quant à Satoru, il déménage également – suivant sa mère, qui a trouvé un emploi dans un bar à Niigata, bien mieux payé que le sordide boulot finalement décroché par son fainéant de mari, licencié pour cause de robotisation donc, dans une entreprise de nettoyage. Et les deux enfants l’un pour l’autre ? Ils semblent pour l’essentiel résignés, fatalistes ; leurs amours sont du passé, idéalement il faudrait les oublier… Ce qui n’est bien évidemment pas possible.

 

Exeunt Marine et Satoru, d’autres personnages doivent prendre le devant de la scène – et tout d’abord Monroe/Shingo, le robot qui s’évade de l’usine où il était fixé à une chaîne de montage, après avoir tué plusieurs employés. Jusqu’à présent, le robot n’était qu’amour (A.I., prononcé ai, « amour » en japonais, en même temps que l’acronyme pour artificial intelligence), mais, ses « parents » enfantins n’étant plus là pour lui, le bébé robot manque de repères et de perspectives – ce qui le rend dangereux. Sa longue fuite lui impose de commettre bien des dégâts…

 

Cependant, au fil de séquences proprement surréalistes, Monroe va rencontrer un soutien inattendu, mieux, une amie – une certaine Miki, la fille (?) du couple ayant emménagé dans l’appartement où vivait il y a peu encore Satoru. Cependant, ladite Miki, nous ne la voyons jamais – elle n’est qu’une voix pressante jaillissant de derrière les rideaux opaques d’une sorte de lit d’hôpital ; nous ne savons rien d’elle, si ce n’est qu’elle ne tardera pas à mourir… Mais, d’une manière ou d’une autre, cette « créature » dont l’humanité semble questionnable est en mesure de suivre à la trace Monroe dans sa fuite – épreuve déconcertante pour qui ne sait rien du monde extérieur ; Miki sait que le robot doit se nourrir d’électricité, et lui explique comment faire... en communiquant avec lui par téléphone ! Les deux se rencontreront enfin – l’événement permettant à Monroe de devenir Shingo, et de s’affirmer en tant qu’être humain ; quant à Miki, elle semble bénéficier de la sorte de la possibilité de fuir à son tour ?

 

Tout ceci produit à nouveau un effet très déconcertant – décidément la marque de fabrique de cette série, sinon de l’œuvre de Kazuo Umezu en général ; prise de façon très abstraite, la trame pourrait donner l’impression d’être convenue – et peut-être ce genre d’article contribue-t-il à renforcer faussement cette impression. Mais l’histoire, en vérité, ne cesse de prendre des détours inattendus, parfois très brutaux, très secs, ce qui transfigure totalement la marche générale du récit ; celle-ci retombe toujours en définitive sur ses pattes, mais l’expérience n’en a été que plus saisissante en même temps que déconcertante.

 

Il y a cependant plus, dans ce troisième volume – et c’est l’insupportable personnage de Shizuka qui ménage (ce n’est peut-être pas le mot, du coup…) la transition. L’infecte petite fille, qui était toujours dans les pattes de Satoru, continue, à son habitude, d’espionner les voisins – ce qui, cette fois, la met sur la piste de l’intrigante Miki. Mais, au-delà, avec un petit groupe d’enfants, elle abrite Monroe/Shingo, désormais traqué, non seulement par la police, mais aussi par ses concepteurs – avec l’armée en fond, et comme une amorce d’apocalypse épidémique ? Bon, nous n’avançons pas trop dans cette direction, pour l’heure…

 

Des enfants, qui gardent une créature impossible, ici un robot, contre les adultes « officiels » qui lui veulent du mal… Vu de loin, ou de moins loin, ça pourrait pas mal évoquer l’E.T. de Steven Spielberg, non ? Le film était sorti un à deux ans avant la publication originelle de ces épisodes dans Big Comic Spirits, en 1983-1984. Maintenant, remplacez Spielberg par, mettons… un duo associant… Lars Von Trier… et Lucio Fulci ? Bon, plutôt d’autres peut-être, mais vous voyez l’idée. La fuite de Monroe/Shingo se prolonge, avec les enfants pour l’aider. Le gamin aux commandes d’un camion, alors qu’il ne sait pas conduire, ça aurait dû être mignon-rigolo-Amblin, non ? Sauf que ça ne l’est pas du tout… Pas seulement parce que cette folle course-poursuite n’aurait pas dépareillé dans Terminator. C’est surtout qu’Umezz se montre ici très extrême (en rappelant toutefois que Je suis Shingo visait un lectorat adulte, à la différence notamment de La Femme-serpent, et ce même si les héros sont des enfants) ; sans doute les codes ne sont-ils pas les mêmes au Japon, mais, pour le coup, la BD choque – bien loin du tabou hollywoodien qui relègue la souffrance et la mort des enfants dans le hors-champ, Umezz montre, il ne cache rien ; il ne fait pas à proprement parler dans le gore, ou à peine, moins encore le body horror, ce genre de choses, il n’y a d’ailleurs aucune vraie complaisance à cet égard, une case ici, une case là, suffisent amplement, mais nous voyons bel et bien des enfants souffrir et mourir au cours de cette course-poursuite ; l’effet n’est pas très E.T., pour le coup ! Et ces séquences nouent le ventre… Même si la mort la plus horrible de ce troisième volume, toujours celle d’un enfant, est encore à venir, qui débouche sur d’ultimes pages proprement terribles…

 

C’est peu dire : à ce stade de la BD – nous sommes en principe pile au milieu de la série, qui doit compter six tomes –, on est très, très loin de la charmante naïveté du premier volume, avec ces enfants rêveurs qui prenaient sur eux d’éveiller un ordinateur à une forme de conscience. Depuis, les amours contrariées de Marine et Satoru ont failli, tout juste, dégénérer dans le plus terrible des drames, et Monroe/Shingo, que l’on veut aimer, n’en a pas moins commis des atrocités, sans bien s’en rendre compte sans doute. Le body count augmentant radicalement dans les derniers chapitres de ce troisième tome, et pas exactement de manière à laisser le lecteur indifférent, demeure finalement le même sentiment qu’auparavant : Je suis Shingo, de bien des manières on ne peut plus différentes, a quelque chose de profondément dérangeant, voire glauque, derrière son postulat naïf et bienveillant – ceci, pourtant, sans le contredire, ou du moins pas totalement. La BD produit un effet très fort, peut-être même unique, mais rarement sinon jamais de la manière attendue.

 

Si mon appréciation des deux premiers tomes m’avait imposé de prendre un peu de recul – au moment de tourner la dernière page, j’étais avant tout perplexe –, celui-ci m’a bien davantage parlé immédiatement. Ce qui ne signifie absolument pas qu’il soit meilleur que les deux premiers (en fait, de ces trois volumes, avec le recul, c’est probablement le premier qui reste le plus réussi) ; c'est bien plutôt que la lecture de ces deux volumes antérieurs m’a d’une certaine manière « éduqué » de manière à ce que la suite produise un effet plus direct, emportant aussitôt l’adhésion – ne pas s’y tromper cependant, les éléments de surprise demeurent, la brutalité des changements de registre de même : cette « éducation » porte, disons, sur le principe de ces changements brutaux – sans rien dire de leur contenu.

 

Graphiquement, enfin, ce troisième tome est très réussi. Si l’on trouve assez peu de ces tableaux « pixélisés », ou « 3D fil de fer », etc., qui m’avaient tant plu dans le premier tome, il y en a tout de même quelques-uns, toujours aussi beaux et pertinents. Mais, dans ce troisième volume, ce qui convainc le plus à cet égard, ce sont probablement les nombreuses séquences où Monroe/Shingo, contraint de fuir, se retrouve dans des environnements particuliers, chaotiques, répugnants – là les égouts, ici une décharge : il y a comme un délice chez l’auteur à représenter les déchets, la pourriture, la corruption, en y inscrivant son robot – pour l’heure du moins dans une optique de contraste ; cela produit des séquences régulièrement impressionnantes, et méticuleuses, d’une extrême précision dans le détail.

 

Je suis Shingo, cela se confirme avec ce troisième tome, demeure une excellente série, et finalement unique : vu de loin, ça pourrait évoquer pas mal de choses, mais il suffit de tourner quelques pages pour percevoir combien cette œuvre n’a pas véritablement d’équivalent, et ne pouvait probablement jaillir que du cerveau et du pinceau de l’auteur de génie, et tellement hors-normes, qu’est Kazuo Umezu. En attendant le tome 4...

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Instantanés d'Ambre, de Yôko Ogawa

Publié le par Nébal

Instantanés d'Ambre, de Yôko Ogawa

OGAWA Yôko, Instantanés d’Ambre, [Kohaku no matataki 琥珀のまたたき], roman traduit du japonais par Rose-Marie Makino-Fayolle, Arles, Actes Sud, [2015] 2018, 301 p.

J’ai beaucoup lu Yôko Ogawa – depuis ma découverte, en 2003, du Musée du silence. L’autrice est prolifique, un livre par an au moins, et Actes Sud en traduit l’essentiel (les fictions, en tout cas) depuis plus de vingt ans. Dans cet ensemble, les titres brillants ne manquent pas : La Piscine, Les Abeilles, La Grossesse, L’Annulaire, Hôtel Iris, Le Musée du silence, Tristes Revanches, La Formule préférée du professeur, Cristallisation secrète, pour m’en tenir à ceux qui m’ont vraiment marqué… Tous ces livres, souvent courts, et quelques autres, ont été repris depuis dans les deux gros volumes des Œuvres de Yôko Ogawa en Thésaurus. Mais, après cela, je me suis montré moins exhaustif : si Manuscrit zéro m’avait bien plu, même un bon cran en dessous des ouvrages que je viens de citer, Les Lectures des otages m’avait franchement déçu – au point où j’ai plus ou moins consciemment choisi de faire l’impasse sur les trois titres suivants de l’autrice. J’y reviens tout de même aujourd’hui avec ces Instantanés d’Ambre tout récemment traduits – hélas, autant le dire de suite, il s’agit à nouveau d’une déception.

 

Dans ses bons moments comme dans ses mauvais, car on a des exemples des deux, Yôko Ogawa demeure Yôko Ogawa : elle a une patte, des thèmes, des procédés – qui constituent une bibliographie cohérente ; les mauvaises langues diraient peut-être « répétitive », mais, et ça ne serait pas totalement faux, mais, de manière générale, je n’ai pas envie de persifler, tant cet imaginaire légèrement bizarre, obsédé par le besoin de classification et une fascination trouble pour tout ce qui est organique, m’a procuré de merveilleux moments de lecture. Sans la moindre surprise, donc, Instantanés d’Ambre joue également de tout cela, c’est une nouvelle variation sur l’ensemble de ces thèmes et procédés.

 

Sur la base, par ailleurs, d’un postulat très intéressant. Une femme a eu quatre enfants de son amant – un éditeur d’encyclopédies qui la néglige et n’a jamais manifesté le moindre intérêt pour sa progéniture illégitime, qui ne le connaît pour ainsi dire pas. La situation, déjà éprouvante, est bouleversée par un drame, la mort de la petite dernière, emportée par une maladie – le deuil impossible fait perdre la raison à la mère, qui va se réfugier dans une villa isolée, propriété appartenant à son amant, et qui constitue devine-t-on le prix de son silence ; et elle y séquestre ses trois enfants restants. Non qu’elle présente les choses ainsi, bien sûr, et elle n’a probablement pas conscience des conséquences de ses actes pour la chair de sa chair. Mais elle est obsédée par le « chien maléfique » qu’elle rend absurdement responsable de la mort de sa fille – cette créature surnaturelle, qui incarne le monde extérieur hostile, ne doit pas emporter ses autres enfants ! Elle les retire donc du monde – les petits ne doivent pas franchir le mur de brique, sinon le chien maléfique les tuera. Il leur faut oublier ce monde extérieur qui n’est rien d’autre qu’une menace.

 

Pour cela, il faut creuser l'isolement jusque dans les symboles : les enfants sont débaptisés, ils doivent oublier leurs noms, car ils donneraient prise au chien maléfique. Prenant un volume d’une encyclopédie, une de celles si nombreuses qui ont été éditées par le père absent – il y en a bien des titres dans la bibliothèque de la villa, qui ne contient semble-t-il pas le moindre autre livre –, elle laisse le hasard (?) déterminer les nouveaux noms des enfants. Des noms minéraux d’abord : l’aînée sera Opale, le benjamin Agate – mais notre « héros » sera Ambre, un nom qui détonne car cette substance est ambiguë, avec sa part organique.

 

Les trois enfants grandissent donc (même si leur mère souhaiterait visiblement qu’ils demeurent à jamais des/ses petits, et multiplie les artifices en ce sens, comme leurs costumes fantasques bientôt trop étroits) dans l’isolement, sans le moindre contact avec l’extérieur : ils ne peuvent pas sortir, car le chien rôde, et personne ne pénètre à l’intérieur du mur de brique – si ce n’est l’âne qui, une fois l’an, vient faire la tondeuse, et plus tard un colporteur de contes de fées, Joe, dont l’apparition très codifiée annonce l’effondrement de ce monde clos et de ce fantasme d’enfance éternelle, et éternellement pure et innocente.

 

Les trois enfants s’instruisent dans les encyclopédies de leur père, et, car ce sont des enfants, trouvent à se distraire dans ce cadre bien morne – qui n’est pour autant pas tant un enfer qu’un triste et navrant mensonge, le manque de points de référence ne permettant pas aux prisonniers de juger de leur sort. Ils développent des jeux, des rituels – mais tous trois font également montre de talents artistiques : la danse et le conte pour Opale, la musique et le chant pour Agate, le dessin avant toutes choses pour Ambre.

 

Celui-ci est bientôt affecté d’une étrange pathologie oculaire – et c’est comme si la matière qui en est venue à le désigner contaminait son œil, et par voie de conséquence sa vision. Il ne se perçoit pas le moins du monde comme étant handicapé, et sa famille pas davantage – cette invasion dans son œil, il l’associe tout naturellement, et de même sa mère, sa sœur et son petit-frère, à la présence persistante de la benjamine décédée du fait des maléfices du chien qui rôde à l’extérieur ; et, dans les marges des encyclopédies, Ambre reproduit ses perceptions de sa petite sœur, lui redonnant vie – et constituant de la sorte d’impressionnants « flip books », ce que l’on appellera ultérieurement ses « instantanés ».

 

Car nous savons que cette situation improbable ne durera pas éternellement. La plupart des chapitres s’ouvrent sur des aperçus, à la première personne, d’une institution plus ou moins définie, évoquant une maison de retraite et/ou un hôpital psychiatrique ; nous empruntons les yeux d’une femme anonyme, et semble-t-il assez lourdement handicapée même si pianiste accomplie, qui erre avec le timide et doux M. Amber dans le Pavillon des Arts – elle connaît son histoire, celle de son enfance, celle de son « sauvetage », et bien sûr ses « instantanés ». M. Amber semble être dès lors un vieillard – condamné à demeurer dans une institution de cet ordre, jusqu’à la fin ; ils échangent par murmures, et sans doute le récit de la vie au sein du mur de brique est-il en fait la retranscription par cette narratrice des réminiscences naïves en même temps que biaisées de M. Amber – sans guère de recul finalement. Quoi qu'il en soit, M. Amber demeure encore à ce stade, pour l'essentiel, un reclus, même s'il n'est dès lors plus privé de tout contact humain en dehors de sa famille.

 

Il y a assurément beaucoup de bonnes choses, là-dedans – et de choses justes ou qui devraient l'être. Yôko Ogawa y traite avec une appréciable finesse du deuil et de la folie, et livre un tableau de l’enfance qui touche à l'occasion (mais devrait probablement le faire davantage – et ici, je tends à croire que la traduction de Rose-Marie Makino-Fayolle a pu jouer contre le roman ? Ces enfants sont certes bien particuliers, mais, clairement, ils ne s’expriment pas comme des enfants, et l’ensemble est assez froid, bien trop rigide…). L’ordonnancement du monde via les encyclopédies, à la manière des collections diverses que l’autrice a régulièrement mises en scène au fil de sa carrière, produit un effet typique – de même que les jeux et les rituels qui y sont associés, avec leur légère étrangeté. L’accent mis sur l’art séduit tout d’abord, et cette idée de l’œil contaminé par l’ambre qui amène le protagoniste enfantin à recréer le monde et sa sœur défunte dans un flip book non exempt de dimensions troubles voire glauques, avec le rapport au père absent qui en découle forcément, c’est du pur Yôko Ogawa, et fût un temps, j’en suis persuadé, où elle aurait pu en tirer un excellent récit.

 

Ce que n’est hélas pas Instantanés d’Ambre. Il y a bien un risque dans ce jeu de variations sur un même thème – celui de l’automatisme. Yôko Ogawa a pu composer des merveilles de subtilité, mais Instantanés d’Ambre m’a fait l’effet d’un livre conçu sans y croire – d’une production « professionnelle » et manquant d’âme. Et surtout d’un roman profondément ennuyeux… Il m’a fallu batailler pour en venir à bout, et c’était une expérience passablement désolante – d’autant plus que j’y relevais à chaque page ce que j’avais tant aimé par le passé chez cette autrice, mais sans que cela ne me touche jamais véritablement.

 

À ses débuts, Yôko Ogawa s’était surtout fait remarquer pour des textes courts – voire très courts. Je tends à croire que c’est dans ce registre qu’elle brillait le plus. Elle a très certainement livré de bons romans, comme Le Musée du silence, Cristallisation secrète ou, dans un genre assez différent, Hôtel Iris ; en sens inverse, ses recueils de nouvelles ne sont certes pas tous à la hauteur du fabuleux Tristes Revanches… Néanmoins, je tends à croire qu’Instantanés d’Ambre pâtit de son format romanesque – même si ce n’est pas un très long roman. Et étrangement peut-être, car un thème pareil demandait sans doute une certaine amplitude pour être utilement et pertinemment développé, je m’en rends bien compte.

 

Reste qu’en l’état on s’ennuie à mourir. Les mêmes scènes reviennent sans cesse, bien trop abondamment détaillées ; dans l’absolu, ça n’est pas sans justification, le morne quotidien des enfants, où leurs jeux comptent tant, pourrait assurément légitimer le procédé – mais l’ennui l’emporte sur le sens. Régulièrement, on a l’impression de scènes gratuites – insérées dans le seul but de gagner quelques pages. Et cela ne fait que renforcer la triste impression d’une autrice qui joue ses gammes sans sincérité… Parfois, disons-le, on est à la limite de l’autoparodie – le cas de Joe en est parfaitement symptomatique : ce personnage de contes de fée n’apporte finalement rien au récit, et ses apparitions, ses bizarreries, sonnent faux, et plat.

 

Finalement, il n’y a guère qu’une chose que j’ai aimée dans ce roman qui me fait globalement l’effet d’un ratage – et ce sont les ouvertures de chapitres à la première personne : on ressent bien plus dans ces passages que dans tous les autres, car avec bien plus de subtilité et d'empathie, cette légère bizarrerie généralement constitutive de l’œuvre de Yôko Ogawa, et le plus ou moins vieux M. Amber intrigue et séduit davantage que le petit Ambre. Tout est plus subtil dans cet « hospice », plus délicat – la voix douce de M. Amber, on l'entend à peine, comme il se doit, et on en perçoit d'autant mieux la fragilité ; les chuchotis des enfants au sein du mur de brique ne parviennent pas à produire ce sentiment. Par ailleurs, le point de vue de la pianiste offre un biais intéressant qui manque au récit « objectif » du sort des enfants séquestrés par leur mère. C’est dans ces passages que j’ai retrouvé la Yôko Ogawa que j’avais tant appréciée, et si souvent, par le passé.

 

Mais le reste ? Non, hélas. Vraiment, j’ai eu la sensation d’un roman « automatique ». Et qui gâchait de la sorte un très intéressant postulat, et trop de bonnes idées – ou plutôt d’idées qui auraient été bonnes avec un traitement plus subtil et plus sincère, éventuellement sous forme de nouvelles. Instantanés d’Ambre est une déception, oui – et un vrai somnifère. Il m’incite hélas à me défier encore un peu plus des productions les plus récentes de Yôko Ogawa, une autrice qui a si souvent fait bien mieux, bien plus subtil, et bien plus juste.

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Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 1, de Yukio Tamai

Publié le par Nébal

Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 1, de Yukio Tamai

TAMAI Yukio, Kedamame, l’homme venu du chaos, t. 1, [Kedamame ケダマメ], traduction depuis le japonais [par] Yohan Leclerc, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2014] 2018, 224 p.

Tamai Yukio crée des mangas depuis un certain temps déjà, mais Kedamame, l’homme venu du chaos est semble-t-il sa première publication en français – une série en quatre tomes qui prend place à l’époque de Kamakura, plus précisément en 1246 ; un contexte rare en manga, dit-on, en tout cas incomparablement plus que l’hégémonique époque d’Edo. Je vous passe l’argumentaire promotionnel, qui compare l’auteur à d’autres davantage connus sous nos latitudes, car je manque des références en l’espèce (citons quand même Samura Hiroaki, dont il faudra bien que je lise L’Habitant de l’infini un de ces jours) ; reste que la critique dans le n° 5 d’Atom m’avait intrigué dans le bon sens, et, après lecture de ce premier tome, je la rejoins en tous points – j’ai lu des critiques moins enthousiastes depuis, mais pour ma part j’ai vraiment bien accroché. Aucune idée de ce que donnera la suite, mais pour le moment j’y vois un divertissement très bien foutu, vraiment palpitant, renforcé par un graphisme solide et pertinent.

 

L’époque de Kamakura, donc – qui a débuté un demi-siècle avant le début de la BD. Le Japon classique de Heian n’est plus ; l’affrontement entre les clans guerriers des Taira et des Minamoto a débouché sur l’anéantissement des premiers et la mise en place d’un nouveau système politique, le shogunat, au profit des seconds ; un bouleversement culturel sans commune mesure ! L’aristocratie raffinée/décadente de Heian cède la place au Japon des guerriers – selon nos références occidentales, à manipuler avec moult précautions, c’est la transition de l’Antiquité au Moyen Âge. Le shogunat s’est installé dans ses terres, loin de la capitale impériale, dans la ville de Kamakura, non loin au sud de l’actuelle Tôkyô, et c’est ici que débute notre aventure.

 

Après un inquiétant prologue dans lequel un homme du nom de Kedama, a priori notre héros, est vu en train de se livrer à un festin cannibale (ah quand même ?), nous nous immergeons dans les rues animées de la capitale du shogunat, où nous avons bientôt deux points de référence : tout d’abord, Messire Toura est un aristocrate kyotoïte, qui s’est vu confier une enquête à Kamakura – où sévit ce que l’on appellerait de nos jours un tueur en série, qui s’en prend aux prostituées, avec des méthodes (et des armes ?) guère conventionnelles… Toura est un enquêteur parfaitement froid et qu’on suppose vite peu scrupuleux, ou disons du moins guère économe de la vie des autres si cela peut lui permettre d’avancer dans son enquête – il offre ainsi un contraste marqué avec le jeune Konpei qui lui sert de guide, bien plus timoré et toujours craintif de se faire rabrouer par son digne maître de circonstances.

 

Mais nous croisons aussi, dès le début, une troupe de kugutsu, pratiquant danse, chant et spectacle de marionnettes pour faire les délices d’une foule avide de divertissements de tous ordres. La troupe est emmenée par un vieil homme débonnaire, et ses principales attractions sont deux jeunes filles, la sublime Kyara qui attire tous les regards, et la plus jeune et plus discrète Mayu, la fille du patron, en adoration devant son aînée. À ce trio il faut ajouter un homme à tout faire du nom de Kokemaru, manchot mais pas moins habile, une canaille issue du ruisseau et qui y retournera – aussi un personnage un peu farfelu, qui semble se prendre pour un chat, au point où les filles de la troupe ont pris soin de le maquiller, truffe et moustaches…

 

Mais cette troupe n’est pas sans mystère, et – forcément – Kokemaru est bien plus que ce que l’on croit. Pas seulement un combattant madré et habile, en dépit de son handicap… car ce n’en est peut-être pas un ? En quelques occasions, loin des regards curieux (ou alors il s’agit des les voiler définitivement…), nous lui voyons d’étranges appendices animaliers jaillir de son épaule, un bien singulier bras gauche, en forme de pince, de griffe, ou de tentacule ! Or le bonhomme, même sans que personne ne puisse témoigner de cette habilité proprement (non, salement) monstrueuse, suscite la curiosité de Messire Toura… À bon droit ? Le fait est que Kokemaru – ou plutôt Kedama ? – n’est pas n’importe qui, et n’est certes pas là par hasard ; il semble protéger la troupe de kugutsu… Mais si Kyara attire tous les regards, elle dont le port de princesse trouverait une explication aussi romanesque que suspecte, c’est bien avant tout Mayu qui semble faire l’objet des attentions de Kokemaru. Non, il n’est pas là par hasard – et les crimes commis à Kamakura non plus ne doivent rien au hasard. Mais notre héros comme le tueur, de toute évidence, viennent d’ailleurs – du « chaos » ? Ou peut-être d’un autre monde, ou d’un lointain futur que l’on pourrait certes désigner ainsi… N'y aurait-il pas du Terminator organique dans tout ça ?

 

Ceci pour l’essentiel – mais Kedamame, pour l’heure en tout cas, est une BD très rythmée, où il se passe plein de choses en permanence, mais à bon droit ; les rebondissements se multiplient, toujours avec pertinence, et chaque épisode fait avancer l’intrigue tous en multipliant les savoureux à-côtés – dont des aperçus intéressants de la culture si particulière de cette époque, notamment en rapport avec l’intense activité de prédication caractéristique de ce moment du « monde à l’envers » (hop), qui voit apparaître quantité de nouvelles sectes bouddhiques (ou moins bouddhiques ?), notamment amidistes, dont l’idéologie a parfois quelque chose de bien subversif… Mais cela va au-delà – du kugutsu, présenté ici dans une version très « pure », au souvenir de l’anéantissement des Taira, encore récent, et d’autres choses encore.

 

Et, pour le coup, ça marche très bien ; ce premier tome est très riche, très dense, cependant jamais étouffant non plus, et plus inventif qu’il n’en a tout d’abord l’air, en tout cas toujours intriguant. Tamai Yukio sait raconter une histoire, pas de doute, et il est difficile de lâcher ce premier tome en cours de route ; la dernière page tournée, on enchaînerait bien immédiatement sur la suite ! Le tome 2 serait déjà sorti, cela dit… Et il n’y en aura que quatre, ce qui devrait nous prémunir contre le travers fâcheux et si commun de la série qui s’éternise au point de se perdre.

 

Mais l’auteur a un autre atout dans sa poche : le dessin. Globalement, celui-ci est sans doute assez conventionnel – mais indubitablement de qualité. Les personnages sont bien caractérisés, l’ambiance visuelle de l’époque très bien rendue, quelques bizarreries horrifiques épicent le fond relativement sobre (les excroissances de Kokemaru comme cette secte de fanatiques masqués vénérant le crâne sous toutes ses formes), l’action est très lisible, très fluide… Rien de m’as-tu vu par ailleurs – mais tout de même quelques pages particulièrement travaillées dans un style plus soutenu, comme les très belles danses de Kyara et Mayu (qui évitent la vulgarité et la complaisance, ouf), ou d’autres occasions plus mystérieuses de rompre brièvement mais toujours opportunément le classicisme de l’ensemble pour lui donner une tout autre dimension.

 

Kedamame, l’homme venu du chaos n’est sans doute pas le manga du siècle, une lecture indispensable ou que sais-je, mais c’est un divertissement de qualité, un seinen d'aventure qui remplit très bien et même mieux que ça son office – pour l’heure du moins. Je suis accroché, oui ; ne reste plus qu’à espérer que la suite sera au niveau… Mais je compte bien m’en assurer !

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CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (15)

Publié le par Nébal

CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (15)

Quinzième séance de « The Great Northwest » pour Deadlands Reloaded. Vous trouverez la première séance , et la séance précédente ici.

 

Les inspirations essentielles se trouvent dans le scénario Coffin Rock et la campagne Stone Cold Dead, le tout largement retravaillé de manière plus personnelle.

 

Le joueur incarnant Warren a quitté la campagne. Tous les autres étaient présents, qui incarnaient Beatrice « Tricksy » Myers, la huckster ; Danny « La Chope », le bagarreur ; Lozen, la chamane apache ; et Nicholas D. Wolfhound alias « Trinité », le faux prêtre mais vrai pistolero.

Vous trouverez également l'enregistrement de la séance dans la vidéo ci-dessous.

I : DE SALLE EN SALLE ET DE VILLE EN VILLE

 

[I-1 : Danny, Beatrice : Josh (?) Newcombe, le Maître] Les PJ sont stupéfaits de reconnaître Josh Newcombe – bien loin de Crimson Bay. Mais le journaliste, lui, ne semble pas les reconnaître… Il leur demande qui ils sont. Danny n’y comprend rien – il le connaît forcément ! Il s’est abonné à son journal ! Mais Beatrice se présente, lui tendant la main ; il se dit enchanté, mais écorche toujours son nom… « Vous êtes… des nouveaux-venus ? » Newcombe pose cette question les yeux exorbités – et il réalise alors quelque chose : « Mais alors… Vous êtes peut-être… » Il n’en dit pas plus – mais prend des notes sur son calepin « pour son prochain reportage ». Il n’y a pas beaucoup de monde dans les rues, par ici, avance la huckster ; Newcombe, tout naturellement, explique que c’est à cause des loups-garous – « Depuis que le Maître est arrivé… » À la requête de Beatrice, même s’il a beaucoup de travail, le journaliste accepte d’indiquer aux nouveaux-venus les endroits importants en ville ; ce qui se fait assez vite, Coffin Rock est une bourgade plus petite que Crimson Bay. Et pas très animée... D'autant que la nuit ne semble pas avoir de fin, ici. « Effectivement, on peut dire ça. Je conçois que cela peut être déconcertant pour… des nouveaux-venus… » Danny ne comprend absolument rien à tout ça – et, la boisson aidant, il commence à péter un câble… Newcombe parlait d’un Maître ? Oui – arrivé assez récemment somme toute, une sacrée exception, enfin, plus maintenant peut-être… Personne ne connaît son nom. Mais c’est un nègre – et Newcombe déplore qu’il lui ait refusé une interview… Mais il peut le décrire – sans doute en exagérant : « Approximativement 2m10 pour 95 kg, vêtu de haillons conformes à son extraction ethnique sinon à son rang, un chapeau haut-de-forme avec une plume… Mais je peux vous montrer un film, si cela vous intéresse. » Un quoi ? Beatrice ne relève pas – elle dit ne pas douter qu’un travailleur acharné comme Newcombe finira bien par obtenir une interview du Maître. Il acquiesce : « J’y travaille depuis les cinq ou six derniers siècles, vous savez. » Danny explose : « HEIN ? LES QUOI ?! » Beatrice le calme – et Danny ouvre une autre bouteille…

 

[I-2 : Josh (?) Newcombe] Mais Newcombe les invite à le suivre chez lui – ils y seront mieux pour discuter, les rues de Coffin Rock ne sont vraiment pas sûres… La cloche sonne – mais, comme à Crimson Bay, il n’y a pas de clocher. Newcombe lâche comme par réflexe : « Ah, encore un. » Encore un quoi ? « Encore un mort… Mais ne vous en faites pas, il sera de retour dès demain. » Ils progressent discrètement dans les rues ; Newcombe insiste pour qu’ils rasent les murs – par ailleurs, il leur suggère de ne pas regarder dans les vitres, etc. : « Il y a parfois des reflets, qui peuvent être un peu perturbants. » Chaque bâtiment est couvert des mêmes inscriptions à la peinture rouge : « COFFIN ROCK = VILLE MAUDITE !!!!! »

 

[I-3 : Danny, Beatrice, Nicholas, Lozen : Rob Newcombe, le Maître] Mais ils finissent ainsi par arriver chez Newcombe – il y a peu encore, c’était sans doute les bureaux d’un journal, mais ce n’est plus le cas, même s’il reste quelques piles de journaux invendus. Danny n’en peut plus… Beatrice relève le nom sur la façade : Rob Newcombe, et non pas Josh Newcombe… Il les invite à s’asseoir : « Je vais préparer la toile et le projecteur. » Les PJ ne comprennent absolument pas ce dont il parle – puis ce à quoi ils assistent : des images animées, en noir et blanc, projetées sur une toile blanche ?! Nicholas est abasourdi – Lozen aussi : pour la chamane, soumise au Serment des Ancienne Traditions, cette machine incarne tout ce que son peuple rejette. Rob Newcombe, qui s’amuse de leur étonnement, explique qu’il a pu, après avoir économisé, se procurer un des fameux appareils photographiques spéciaux du Tombstone Epitaph : une vraie merveille, n’est-ce pas ? Ils appellent ça des films ! Bien sûr, pour l’heure, c’est encore un mode de diffusion de l’information assez confidentiel, bien plus que la presse, mais il est confiant, il faut aller dans le sens du progrès technique. Et comment rendre avec sa plume des séquences aussi fortes ? En l’espèce, les images projetées montrent un horrible festin cannibale, avec des femmes en tenue légère et à la poitrine opulente qui dévorent des hommes parfois encore vivants, le sang gicle et dégouline en permanence… Nicholas dégaine son revolver et tire sur la toile ! « Mais qu’est-ce qui vous prend ? » hurle Newcombe en arrêtant le projecteur. Nicholas rugit : « Il faut arrêter cette horreur ! » Danny, ivre, demande où sont passés « les gens »… Beatrice essaye de calmer la situation, elle semble mieux comprendre de quoi il s’agit. Mais est-ce Newcombe qui a organisé cette… « scène » ? Bien sûr que non : il l’a prise sur le vif, c’est l’avantage de l’appareil du Tombstone Epitaph : pas besoin d’un trépied, de pose… Mais la huckster lui demande s’il n’aurait pas été plus « intéressant » de sauver ces gens ? Newcombe la regarde, interloqué : « Eh bien, non. De toute façon, les victimes sont revenues le lendemain. Et elles ne manqueraient pas de remettre ça dans la soirée. Alors, pour l’amour de l’art et de l’information… » Nicholas grogne : « Ça, de l’art ?! » Newcombe en est persuadé : pour l’heure, les critères académiques manquent, mais, dans un proche avenir… Beatrice se contient davantage, mais elle est elle aussi agacée ; peut-être serait-il intéressant de faire un « autoportrait », avec Newcombe qui se filmerait en train de se faire éclater la tête par le gourdin de Danny… Il reviendrait le lendemain, de toute façon ! Le reporter semble y réfléchir sérieusement quelques instants, mais : « Non, ça ne me paraît pas constituer un bon sujet. » Nicholas se montre aussi menaçant – et Lozen, persuadée que cette machine capture les âmes ! Mais le reporter ne semble comprendre que bien tardivement que c’est bien de menaces qu’il s’agit. Même quand Beatrice pointe son arme dans sa direction, en lui demandant de leur dire où se trouve le Maître – puis lui tire dans le pied quand il tarde à répondre ! « Aïe ! Mais c’est extrêmement douloureux ! » La huckster insiste, mais le reporter la prend de court : « Vous êtes tous des gens tout à fait désagréables ! Il est hors de question de poursuivre ainsi ! » Après quoi il sort un couteau de sa veste… et s’égorge devant les PJ ! Lesquels ne s’attendaient pas à ça – et, malgré les demandes pressantes de Beatrice, Lozen ne peut pas faire grand-chose pour sauver Rob Newcombe ou « purifier » son cadavre pour qu’il ne « revienne » pas… Ils décident tout de même de brûler le corps – et la maison avec !

 

[I-4 : Danny, Nicholas, Lozen, Beatrice : Rob Newcombe] Mais, d’abord, ils fouillent le cadavre et son logis, tandis que Danny, ivre, « fait le guet » à l’extérieur (où il ne se passe absolument rien). Nicholas trouve sur Rob Newcombe son carnet de notes – qui ne contient que la même phrase sempiternellement répétée : « COFFIN ROCK = VILLE MAUDITE !!!! » Seul le nombre de points d’exclamation varie. Il y a aussi son appareil du Tombstone Epitaph. Lozen déniche une trappe un peu dissimulée, qui donne sur une sorte de cave – mais c’est en fait semble-t-il la chambre du reporter. Sur tous les murs, il y a des petites traces à la craie, qui correspondent au décompte des journées, ou d’autres choses (les semaines ? ses morts ?) – et il y en a énormément… Un placard dissimulé contient des centaines, des milliers de carnets exactement semblables à celui qu’a trouvé Nicholas sur la dépouille de Newcombe. Mais les yeux de Beatrice s’égarent sur un grand miroir – qui ne renvoie pas son reflet, mais déroule, comme un film, ses souvenirs traumatisants de ce qu’elle avait vécu quelques années auparavant, dans ce fort assiégé par les Indiens où on l’avait peu ou prou réduite en esclavage… Ce souvenir la secoue rudement – pas moins la conviction ce que ce miroir a été placé là spécialement pour produire cet effet ! Elle brise le miroir sous le coup de la rage, mais l’effet persiste… Et, derrière, se trouve encore un placard dissimulé – toujours des milliers de carnets, tous semblables… Quelques journaux traînent çà et là ; Nicholas y jette un œil, à la suggestion de Lozen (qui ne sait pas lire l’anglais) – il s’agit d’exemplaires du Coffin Rock Post, tous les articles sont introduits de la même manière (« De notre envoyé spécial, Rob Newcombe »)… et les dates sont surprenantes : « An 4257, troisième mois, deuxième nuit (?) du Calvaire de Coffin Rock », etc.

 

[I-5 : Danny : Laughs At Darkness, Rob Newcombe] La cloche sonne à plusieurs reprises – et Danny, dehors, appelle sans cesse : « Darkie ! Darkiiiiiiiiiiie ! » En vain. Il ne prête pas attention à la pluie glaciale qui se met à tomber… Les autres mettent le feu au logis de Rob Newcombe, son cadavre à l’intérieur.

 

 

II : SIX FEET UNDER

 

[II-1 : Nicholas, Danny, Beatrice : Jeff/Dave Liston ; Rob Newcombe, le Maître] Les PJ errent dans la ville. Rob Newcombe leur avait indiqué un saloon, le Six Feet Under, et, emmenés par Nicholas, tandis que Danny continue de brailler comme un sourd, ils s’y rendent. Deux soiffards sont attablés – le barman ressemble en tous points à Jeff Liston. Danny l’interpelle ; le tavernier a l’air renfrogné : « On se connait, étranger ? » Danny n’a pas bien compris ce qui se passe autour de lui… Liston ne s’y attarde pas – tant qu’ils ont de quoi payer… Il sert aux PJ des bières aussi immondes qu'à Crimson Bay. Danny essaye de communiquer avec « Jeff » ; Beatrice explique au tavernier (qui s’appelle en fait Dave Liston) qu’ils ont vu quelqu’un qui lui ressemblait vraiment beaucoup, loin d’ici… Il les dévisage : « Des nouveaux-venus… On disait bien qu’il y en aurait, un jour – enfin, un jour… Y a rien qui change ici. Sauf vous. C’est votre faute, vous savez… La rumeur dit que la ville a été créée pour vous. Pour vous faire peur, je sais pas si ça marche… On dirait pas. C’est censé être votre enfer, mais pour le moment c’est surtout le nôtre… À cause de vous… Enfin, peut-être que ça va changer, du coup. Bienvenue à Coffin Rock, alors. Enfin, façon de parler. » Et bien sûr qu’on ne peut pas partir d’ici – sinon, ça serait pas drôle. L’enfer, c’est pour toujours – c’est ça, l’idée. Nicholas insiste : il doit bien y avoir un moyen de mettre un terme à tout ça... Liston, très sérieusement, lui répond : « Vous pouvez toujours essayer de vous mettre une balle dans la tête. Nous, ça change rien, on revient le lendemain. Vous, je sais pas… » Mais personne ne semble disposé à tenter le coup : « Marrant… J’étais franchement persuadé qu’il y en aurait au moins un pour essayer. » Et le Maître, dans tout ça ? « Ben, c’est le Maître, qu’est-ce que vous voulez que je vous dise. Il vient, des fois, il nous réduit en esclavage pour trois ou quatre heures, il nous torture et après il tue tout le monde. » Alors on peut l’attirer ? Probablement pas, non… Il est pas bête. Et il a des pouvoirs – il commande aux morts, par exemple. Beatrice demande à Liston s’ils n’ont jamais essayé de s’en débarrasser. Si – durant quelque chose comme « les trois premiers siècles ». Mais ça n’a jamais rien donné, alors, au bout d’un moment, on s’y fait… Et la mine ? Y a les hommes de sang... Des fois, ils font une virée en ville, ils tuent des gens, ils en enlèvent d’autres… Beatrice : « Ils ne le feront plus. » Quoi, ils ont trouvé de nouvelles proies ? « Non. Ils sont morts », répond Danny. Dave Liston éclate de rire : « Ah ! T’es décidément complètement bourré, toi ! Les hommes de sang, morts ? Ah ! La bonne blague ! » Il paye sa tournée, ils sont rigolos… La cloche sonne. Liston et les deux autres clients, d’une même voix : « Ah, encore un. » Lui-même est quelqu’un de prudent, il n’a pas dû mourir plus de… allez, huit cents fois. « Un type comme Newcombe, qui fout le bordel, il a bien dû crever au moins quatre mille fois… » La cloche sonne : « Ah, encore un. » Liston évoque l’autre saloon, et plus ou moins bordel, le Jewel Theatre : « J’parie qu’ça vient de là-bas. Les clients s’y font bouffer par les putes. Toutes les nuits c’est pareil. Et ils reviennent quand même. Bah, faut bien s’occuper… Ah, encore un. » Le barman aimerait bien que les PJ parviennent à quelque chose, « à force on s’ennuie un peu ». Nicholas lui rétorque que « l’éternité c’est long, surtout vers la fin » ; Liston acquiesce : « C’est exactement ce que nous a dit le Maître, au mot près ! » Bon – s’ils veulent dormir, il y a le Crystal River Hotel : il y a toujours des chambres de libre, puisque personne ne passe par ici… Et s’ils essayaient de quitter la ville ? En marchant tout droit dans une direction ? Ben, ils reviendraient par l’autre… Il le sait, il a essayé – il y a un millénaire ou deux. « Ah, encore un. » Les PJ sortent…

III : HE SHOT THE SHERIFF

 

[III-1 : Danny, Beatrice, Nicholas, Lozen : Russell Drent, Denis O’Hara ; le Maître, Rob Newcombe, Josh Newcombe, Rafaela Venegas de la Tore] Danny braille sans cesse, dehors : « Oh, le Maître ! T’es où ? On est là ! On est arrivés ! » Mais une voix se fait entendre dans le dos des PJ : « Dites, je sais que vous venez d’arriver, d’accord, mais j’aimerais bien ne pas avoir à vous coffrer direct pour tapage nocturne… » C’est le shérif Russell Drent ! Beatrice sursaute, dégaine son arme et le braque. « Oh là, Mademoiselle ! Rangez ça, soyez gentille… Bon, pour moi, ça changerait pas grand-chose, mais on peut causer… C’est donc vous, les nouveaux-venus ? » Il sourit : « Vous êtes venus foutre le bordel dans ma ville, c’est ça ? » Il ne réagit pas tout à fait comme les autres… Mais Beatrice s’en moque, au fond : sa ville, elle l’emmerde… Elle veut juste trouver le Maître ; et si le shérif ne la renseigne pas, elle le butera – et le lendemain elle remettra ça – et tous les jours après ça, et chaque jour elle trouvera une nouvelle méthode… Nouveau sourire du shérif : « Mme Myers, vous étiez beaucoup plus sympathique à Crimson Bay. » C’est bien le shérif Russell Drent qu’ils ont connu ! Danny… est fou de joie : enfin quelqu’un qu’ils connaissent ! Même si c’était leur ennemi juré… La huckster ne cache pas que, même à Crimson Bay, elle avait une folle envie de le buter… ce que Drent sait parfaitement, il n’est pas totalement stupide. Certes, il a commis des erreurs, là-bas – et, pour prix de ses péchés… Comment se fait-il que lui les reconnaisse, et pas les autres ? Beatrice avance que c’est peut-être parce que le manitou a pris possession de son corps, là-bas ? « Bingo. » Il est quand même là depuis plus de 4000 ans – le temps, ça fonctionne un peu bizarrement, par ici… Il y a le père O’Hara, aussi, du coup – le seul avec qui il peut discuter du bon vieux temps… Il ne va certainement pas les empêcher de s’en prendre au Maître, en tout cas : il doute que ça change grand-chose à son sort, mais on sait jamais… Sinon, eh bien, c’est paisible, ici. À Crimson Bay, il fallait toujours rouler des mécaniques : c’est ma ville, et vous allez m’obéir, tout ça… Ici, pas la peine – les gens sont gentils… Enfin, jusqu’à ce qu’ils se mettent à s’attaquer, se mutiler, se tuer… Juste un mauvais moment à passer. Au début, il essayait de les en empêcher, mais sans succès – ils le tuaient lui aussi, et ils revenaient tous le lendemain, alors, bon… Il sent la douleur ? « Oui. Vous voulez me torturer ? » L’hypothèse n’a pas l’air de l’effrayer. Il sait ce qu’ils ont fait à Rob Newcombe, et ne les en blâme pas : « Il est au moins aussi pénible que l’était Josh, là-bas… » Beatrice proteste : ils ne l’ont pas tué, il s’est suicidé ! « Ouais… N’empêche que les gars de la morale et du bon droit, vous m’excuserez… » Mais il ne dit pas ça sur un ton agressif. Beatrice, de toute façon, ne considère pas qu’ils sont très moraux – « à part l’ivrogne, sans doute »… En parlant d’ivrogne, ils voient une silhouette s’avancer dans la rue en titubant : c’est clairement le père O’Hara ; mais Nicholas sort son arme et l’abat d’une balle en pleine tête sans plus attendre ! Danny est choqué… Pas les autres. Drent a quand même l’air un peu navré : « À quoi ça vous sert, de faire ça ? La démonstration de vos petits talents avec un flingue ? Vraiment ? » Le père O’Hara n’est pas un mauvais bougre… C’était un faux prêtre par contre – et ça, il l’avait compris, le nerveux « père Nicholas » ? Visiblement pas. Mais Drent, qui savait pour les deux, ça le faisait bien marrer, du temps de Crimson Bay… Et ça n’a pas changé grand-chose au sort de ses ouailles, n’est-ce pas ? Faux prêtre, vrai prêtre… Bah. En tout cas, quoi que fassent les excités de la gâchette, il suppose que lui-même ne retournera jamais à Crimson Bay – sans savoir ce qui lui arrivera au juste ; sans savoir non plus s’il est possible de revenir à Crimson Bay… « Bon, on sait jamais. Enfin, c’est ce qu’on dit. » Il ne parierait pas trop sur les chances de « l’adjoint Rafaela », de toute façon. Il a eu un aperçu de ce que le manitou avait fait en son nom, là-bas : « Je crois franchement qu’il est pire que moi. » Beatrice l’admet ; bon, ils vont sans doute tous crever, là-bas… En parlant de cadavre, le père O’Hara au milieu de la rue, ça fait pas propre – il va le mettre sous un porche, avec l’aide… de Nicholas. En tout cas, le retour des morts n’a rien à voir avec la situation ou l'état de leur cadavre. Newcombe reviendra même après avoir été brûlé. « Ses films sont un peu répétitifs, mais ça occupe… On a pas beaucoup de distractions par ici. » S’ils veulent ramasser des armes et des munitions dans le bureau du shérif, libre à eux : ici, il n’a pas d’adjoints, il n’en a pas besoin. Il a déjà vu le Maître ? Oui – il a même dirigé des assauts contre lui, dans le temps ; ça n’a jamais marché… Déjà, il faudrait franchir ses gardiens morts-vivants, et y en a un paquet – lui, il est derrière, et est-ce qu’on peut seulement lui faire du mal ? Il en doute. Mais qu’ils essayent, avec sa bénédiction. Ils n’ont qu’à partir vers l’est – c’est par-là, sans le soleil, c’est pas forcément évident de se repérer… Pour les habitants de Coffin Rock, ça ne donne rien, mais pour eux… « Il aime bien les symboles, le Maître – ou le manitou qui le contrôle ; alors peut-être que le soleil levant… » C’est ce qu’ils vont faire – en prenant le temps de se préparer (il est crucial que Lozen exécute ses rituels, qu’elle a un peu trop négligé ces derniers temps), et de se reposer (Danny doit cuver un peu… même s’il remettra ça dès le réveil). Ils proposent à Drent de les accompagner, mais il décline – il a son travail ici, et c’est leur enfer, après tout… En théorie...

 

IV : ZOMBIE OH ZOMBIE

 

[IV-1 : Nicholas, Lozen] Les PJ prennent donc la direction de l’est. Nicholas et Lozen, qui ont quelque compétence en Survie, sont particulièrement attentifs à leur environnement, qui est plus aride que dans les environs de Crimson Bay – et en altitude ; marcher sur ces hauteurs est d’ailleurs assez fatiguant… Et Lozen s’épuise rapidement : elle qui est habituée aux longs trajets en conclut vite que les esprits de la nature la mettent à l’épreuve pour sa négligence, le rituel seul n’a pas suffi… Nicholas s’en rend bien compte – et, sans un mot, il l’aide à avancer, lui qui haïssait les Indiens. Les autres avancent bien.

 

[IV-2 : Danny, Nicholas : Laughs At Darkness] Au bout d’un moment, ils n’ont plus guère de doute sur leur destination : apparaît une colline isolée, avec un chemin qui serpente dans les fourrés jusqu’à son sommet, où l’on devine comme des ruines – la seule construction aperçue après quelque chose comme cinq heures de marche ; de gros nuages noirs surplombent cet endroit qui pue littéralement le mal. Danny en tête, ils s’engagent sur le sentier… Nicholas est particulièrement aux aguets – et il espère retrouver bientôt Laughs At Darkness… mais ce n’est toujours pas le cas quand ils parviennent au sommet de la colline, face à ce qui évoque une sorte de temple antédiluvien… et une foule de morts-vivants les en sépare !

 

[IV-3 : Danny, Nicholas, Lozen, Beatrice : Warren D. Woodington] Le combat s’engage aussitôt. Danny fonce dans le tas avec son gourdin – mais Nicholas aimerait canaliser les zombies, qui sont beaucoup trop nombreux ; peut-être les Pouvoirs de Lozen pourraient-ils y aider… Elle cherche à faire appel aux éléments, à la terre en l’espèce, pour faire surgir des murailles – mais, avec la rancœur des esprits, et dans cet endroit, ça n’a rien d’évident, et elle ne parvient pas à mettre ce plan à exécution ! Nicholas extrait de sa croix l’Esprit saint, sa mitrailleuse, et fait feu… Il fauche plusieurs morts-vivants, mais la mitrailleuse chauffe vite, et il ne pourra pas l’utiliser en continu. Beatrice est plus prudente que Danny, lequel est bien vite encerclé, mais elle ne tarde pas à ventiler, comme à son habitude – elle enchaîne les chargeurs entiers, mais la foule des adversaires est telle qu’elle en vient bien vite à craindre de manquer de munitions ! D’autant que d’autres zombies surgissent des bois derrière les PJ… mais aussi deux diables de poussière rouge ! Et Nicholas comme Lozen ont gardé un mauvais souvenir de leur précédente confrontation avec pareille créature… Et ils ont cette fois beaucoup d’autres ennemis à prendre en compte ! Ils commencent bien vite à se sentir submergés : Danny parvient d’extrême justesse à éviter les coups, sa forte carrure lui permet d’encaisser ce qui passe, mais, à l’arrière, Lozen et Warren sont bientôt en situation critique, notamment du fait de l’intervention d’un diable de poussière rouge qui bloque leurs mouvements, et Nicholas ne s’en tire pas beaucoup mieux – qui fait tout son possible pour aider ses compagnons, et d'abord Lozen, mais sans grand succès… Seule Beatrice parvient à maintenir une certaine distance de sécurité avec les morts-vivants (elle en abat régulièrement, mais beaucoup moins qu’elle le souhaiterait…) et les tempêtes rouges, mais à terme elle est contrainte d’user de son Pouvoir de Téléportation pour prendre du champ, en passant derrière Warren, alors mis hors de combat, et Lozen pour qui ça ne semble plus devoir tarder…

 

À suivre…

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L'Évaporation de l'homme, de Shôhei Imamura

Publié le par Nébal

L'Évaporation de l'homme, de Shôhei Imamura

Titre : L’Évaporation de l’homme

 

Titre original : Ningen jôhatsu 人間蒸発

 

Réalisateur : Imamura Shôhei

 

Année : 1967

 

Pays : Japon

 

Durée : 130 min.

 

Acteurs principaux : Hayakawa Yoshie, Imamura Shôhei, Tsuyuguchi Shigeru…

Je poursuis ma découverte encore bien timide du cinéma d’Imamura antérieur à sa « crise » (?) des années 1970, quand un ruineux échec commercial a contraint le trublion à remiser de côté la fiction pour le documentaire, et éventuellement le cinéma pour la télévision. Ceci dit, Imamura, avant et après, a sans doute toujours entretenu des rapports complexes avec l’idée même de cinéma documentaire – j’en avais causé tout particulièrement concernant des films postérieurs, notamment La Vengeance est à moi et La Ballade de Narayama, sa première palme d’or, mais, déjà avant, il y avait de cela ; et, à cet égard, L’Évaporation de l’homme est un film clef de cette trajectoire personnelle – en même temps qu’un audacieux brûlot qui complique sacrément la donne, d’une manière qu’on pourrait, je crois, qualifier de perverse… Car, dans ce film de 1967, il use et abuse de tous les codes du « cinéma-vérité » pour mieux en démontrer l’imposture – au risque même, et sciemment, de sacrifier son film dans la voie de l’aporie.

 

Imamura choisit pour ce faire un angle déjà très particulier, en traitant d’un problème connu au Japon, et pourtant largement tabou, celui de l’ « évaporation », soit la disparition volontaire de près de 90 000 personnes par an dans l’archipel – je vous renvoie à mon article sur Les Évaporés du Japon, de Léna Mauger et Stéphane Remael.

 

L’évaporé, ici, se nomme Ôshima Tadashi – et je ne sais absolument pas ce qu’il faut penser de ce nom… C’est un individu assez médiocre à tous points de vue, qui a disparu plus ou moins à la veille de son mariage avec une femme du nom de Yoshie. Ladite Yoshie ne saurait rester sans rien faire, comme tant de monde autour d’elle, et part à la recherche de son fiancé disparu – l’accompagne une équipe de tournage, emmenée par Imamura lui-même, qui enregistre toutes les démarches entreprises, voire mène elle-même l’enquête.

 

La vaine quête d’Ôshima emprunte bien des directions – témoignent les parents, les employeurs, une médium consultée par Yoshie, puis une autre… Le portrait s’approfondit – mais assez peu, en fait : l’image demeure d’un individu médiocre, et pas très sympathique à vrai dire ; mais médiocre également dans le vice. Au point où on peut se permettre de l’oublier ? Le fait est que l’évaporé Ôshima connaît une seconde évaporation alors que le film progresse… Bientôt, il n’a plus guère d’importance : ce qui en a, c’est la confrontation entre Yoshie et sa sœur (sa vraie sœur semble-t-il), « femme entretenue », ou « geisha », c’est selon, laquelle aurait bien pu avoir une affaire avec le disparu, et/ou être la cause, directe ou indirecte, de sa disparition. Les échanges tendus révèlent bientôt que Yoshie hait littéralement sa sœur…

 

Elles ne peuvent pas s’entendre – littéralement. Au bout d’un certain temps, les deux s’enferment dans un dialogue stérile : Yoshie affirme, avec un témoin pour l’appuyer, que sa sœur a été vue avec Ôshima – la sœur nie. Parole contre parole. La même accusation revient sans cesse – avec la même dénégation en réponse ; au point, disons-le, où c’en devient éprouvant pour le spectateur (délibérément, je n’en doute pas un seul instant).

 

Moment clef, une des sœurs se tourne vers Imamura lui-même, assis dans son ombre, derrière elle : « M. Imamura, qu’est-ce que la vérité ? » Le réalisateur n’en est pas bien certain… et aboie un ordre : à son commandement, les murs de la pièce s’effondrent, la caméra prend du champ, et les lumières révèlent... un studio. La scène n’était absolument pas documentaire : le film, même, était depuis le début une fiction.

 

Il ne s’arrête pourtant pas là – suit une longue scène de rue, dont on ne sait plus à ce stade si elle est parfaitement scriptée ou totalement improvisée… ou plus probablement quelque part entre les deux. Et la même dispute reprend, interminable, stérile : on t’a vue avec Ôshima, non ce n’est pas vrai, etc. Le spectateur se crispe. Imamura est là – presque désespéré ? Mais quel crédit doit-on alors lui accorder ? La discussion s’envenimant, l’impasse devenant insoutenable, le réalisateur invite tout le monde à se calmer ; le film va s’arrêter là… « Rappelez-vous ! Ce n’est qu’une fiction ! »

 

On met forcément en avant la scène où Imamura révèle que son film est tourné dans un studio – c’est bien le moment où tout bascule. Ceci étant, les indices ne manquaient pas, auparavant, qui avaient au moins de quoi intriguer le spectateur ; quand s’achève une première partie du film, nous voyons l’équipe de tournage discuter – on s’interroge : est-ce qu’ils ne font pas trop dans le policier ? La question concerne autant l’esthétique, le montage, etc., qu’un scénario que l’on devine sous-jacent. Le film en train de se faire perce, ici, mais sur un mode encore ambigu. Plus tard, une seconde pause du même ordre a lieu – alors qu’Ôshima a presque totalement disparu du film ; l’équipe de tournage parle de Yoshie, et constate que « la petite souris est devenue une actrice »… Peut-être l’a-t-elle en fait toujours été ? Mais, ce qui apparaît clairement à l’équipe, c’est que la jeune femme, d’abord cantonnée au rôle un peu navrant de vague présence prétexte dans un coin de l’écran tandis que l’équipe de tournage interroge les témoins, a finalement forcé son passage dans le film, notamment à partir de l’apparition de sa sœur dans le métrage, et s’est mise, insidieusement, à envahir la caméra, à détourner le film pour qu’il se focalise sur sa présence plutôt que sur l’absence d’Ôshima, laquelle ne compte plus guère en tant que telle. L’emploi exceptionnel d’une bande originale, à base de contrebasse très connotée, renforce à chaque occurrence la sensation d’une manipulation – et de très brefs inserts, presque subliminaux, cependant toujours soulignés par une sorte de bruitage électronique, parasitent régulièrement le film d’une manière absolument tout sauf documentaire.

 

Nous sommes progressivement amenés à questionner l’esthétique même du film, en même temps que son projet – mais il est clair qu’Imamura use de toutes les ficelles du « cinéma-vérité », ou peut-être plus exactement du « cinéma direct » à l’origine du registre, car ce dernier avait déjà été amené à questionner la possibilité même d’une approche cinématographique du réel. Mais tous les effets, toutes les signatures, sont là. La caméra est très mobile, « à l’épaule » ; les plans séquences sur les protagonistes – régulièrement des gros plans – alternent avec des montages plus resserrés « d’ambiance » ; le son est en prise directe, la lumière variable, le cadre plus ou moins bien défini, qui laisse parfois apparaître le matériel, mais sur le mode alors « légitime » de l’équipe de tournage directement impliquée. Tout ceci avec un grand talent, un sens cinématographique, de l’image comme de la narration, indéniable et fascinant : le film, dans son genre, est un vrai modèle. Un effet, pourtant, induit parfois comme une forme de distanciation à l’égard de ce qui nous est rapporté : le choix, souvent, de la post-synchronisation – le son est supposément pris en direct, donc, mais le montage, très régulièrement, associe à l’image des protagonistes des paroles qu’ils ont certes prononcé, mais qui donnent l’impression d’être dissociées.

 

Le « documenteur » (ou « focumentaire » ?) une fois révélé, la prétention, de manière générale, à capturer sur la pellicule la vérité, toute la vérité et rien que la vérité, apparaît bel et bien comme une imposture. Cela vaut pour tout cinéma prétendument « réaliste », dont le cinéma documentaire, mais pas seulement. Imamura rappelle ainsi utilement que, poser une caméra ici plutôt que là, c’est déjà, littéralement, imposer un point de vue.

 

Mais quelle échappatoire, alors ? Y en a-t-il seulement une ? Le film d’Imamura n’est certes pas qu’une mauvaise blague, reposant sur le seul dispositif de la révélation du studio – on s’ennuierait bien, sur deux heures dix de métrage, s’il n’y avait rien d’autre… Le dispositif reconfigure le film, mais, surtout, il manipule le spectateur, même d’emblée conscient du petit jeu qui se joue devant ses yeux. Finalement, que ce soit Imamura lui-même à qui l’on demande de définir la vérité, et qu'il ne sache pas véritablement répondre sinon en cassant lui-même son jouet – en fait la seule manière de jouer véritablement avec –, est sans doute significatif. Je ne crois pas que L’Évaporation de l’homme soit un film cynique ; en fait, je le verrais plutôt comme étant désespéré – mais peut-être parce que j’ai été manipulé par la présence à l’écran d’Imamura, maître d’œuvre qui prétend que son film lui a échappé tandis que l’aporie première des sœurs se disputant dans le studio se perpétue dans la rue, cette fois au vu et au su de tous. Enfin, si c’est bien une rue… Et si c'est bien tous...

 

La vérité ? Elle est illusoire – on ne saurait la rendre à l’écran… et probablement est-elle insaisissable au-delà. N’y a-t-il pas une filiation, même paradoxale au premier coup d’œil, entre le très léché Rashômon de Kurosawa Akira, et le faux documentaire d’Imamura, excroissance proto-punk de la prétendue Nouvelle Vague ? Rashômon résout cependant l’aporie, au travers d’un apport totalement absent des nouvelles d’Akutagawa Ryûnosuke à l’origine du film, quand le bûcheron adopte l’enfant abandonné, pour donner un sens à ce qui n’en avait pas et ne semblait pas pouvoir en avoir ; dans le film d’Imamura, il n’y a aucune issue de la sorte – seulement un réalisateur dépassé par son film, ou prétendant seulement l’être, contraint (?) de forcer le clap de fin (qui apparaît à l’écran), et qui crie à ses sujets/acteurs et/ou aux spectateurs : « Ce n’est qu’une fiction ! » Tandis que le doute persiste à la toute fin dans son commentaire en voix off sur une image figée – ce qui, pour le coup, m’a renvoyé au Pornographe, film tourné l’année précédente, et qui se concluait de même sur un commentaire d’Imamura, plus acteur que réalisateur pour le coup : l’aveu qu’il n’avait rien compris au film… Mais ce qui est drôle, à sa manière un peu méchante, dans Le Pornographe, ne l’est pas vraiment ici.

 

Doit-on pour autant conclure à l’inanité de tout cinéma réaliste, documentaire ou pas ? Je ne le pense pas – ce serait un peu trop brutal, un peu trop simple. Au-delà même de l’opposition trop réductrice entre cinéma présentationnel et cinéma représentationnel – qui me paraît particulièrement vaine concernent Imamura : après L’Évaporation de l’homme, il consacrera presque une décennie entière au documentaire, et, de fait, un film comme La Ballade de Narayama est on ne peut plus représentationnel. Simplement, la conscience du dispositif change pas mal la donne. Mais, dès lors que l’on est conscient de la part d’artifice inhérente à tout film (ce qui est plus charitable que de parler tout de go de manipulation), la possibilité de saisir le réel, ou certains de ses aspects, demeure.

 

L’Évaporation de l’homme est un documenteur, au sens où il est truqué du début à la fin ; pour autant, le phénomène dont il traite est bien réel – l’évaporation reste un sujet pertinent. Les personnages eux-mêmes sont authentiques, si cela ne constitue en rien une garantie globale d'authenticité. Et, par ailleurs, il y a bien un documentaire sous le documenteur – simplement, Ôshima, Yoshie, sa sœur, etc., ne sont peut-être que des prétextes pour filmer une société japonaise qui change, et à toute vitesse (en 1967, nous sommes au plus fort de la Haute Croissance – et le pays était en ruines vingt ans plus tôt à peine)… sans toujours bien savoir où elle va. Ce qu’il montre, finalement, c’est peut-être surtout cela – et en soulignant combien cette société, même en cette période propice à l’anomie, était imprégnée d’un conservatisme rigide éventuellement paradoxal ; une société où les relations entre l’employeur et l’employé demeurent personnelles, d’une manière toujours très teintée de féodalisme ; une société où la croissance économique forcenée n'évacue pas la misère d'un coup de baguette magique ; une société, aussi, où les femmes ont toujours le mauvais rôle, si même elles ont un rôle, et où elles portent presque naturellement le blâme pour tout ce qui peut mal tourner au cours d’une vie – pour autant, elles ne se font certes pas de cadeaux entre elles, et la violente haine de Yoshie pour sa sœur impressionne probablement bien davantage que le constat pathétique de la disparition d’Ôshima ; son évaporation a si bien fonctionné que nous l'avons totalement oublié ! Mais peut-être avons-nous choisi de le faire...

 

Ne pas s’arrêter à la brutalité de la scène qui marque le tournant du film, et à laquelle on tend peut-être parfois à le résumer : tout du long, L’Évaporation de l’homme est un film bien plus subtil que cela, bien plus intelligent, bien plus malin. Pas comme un « petit malin », non – mais comme un film qui questionne habilement le cinéma dans son ensemble, tout en relevant lui-même du meilleur cinéma. C’est très fort, et, étrangement peut-être, toujours très perturbant aujourd’hui – encore une belle réussite au crédit de l’excellent cinéaste anthropologue et entomologiste qu’était Imamura Shôhei.

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D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

Publié le par Nébal

D&D5 : Player's Handbook (Manuel des joueurs - version française)

D&D5 : Player’s Handbook (Manuel des joueurs – version française), Wizards of the Coast – Gale Force Nine, 2017, 315 p.

POUQUOI DONJ’ ?

 

Même s’il ne s’agit ici que de parler de son énième itération, Dungeons & Dragons demeure un monument assez intimidant, et, très franchement, je ne maîtrise pas assez son histoire pour en livrer une véritable critique, approfondie et pertinente. Je ne dispose notamment pas des éléments de comparaison pour dire en quoi cette cinquième édition serait meilleure ou moins bonne que telle ou telle des précédentes, de manière globale ou au regard de tel point précis. Pour l’essentiel, et par la force des choses, je m’en tiendrai donc à quelques remarques de surface, et ne formulerai pas tant des critiques à proprement parler que des interrogations toutes personnelles – car cette lecture m’incite à me poser des questions, oui, en dehors de toute expérience de jeu ; ceci étant, peut-être, de votre côté, avez-vous eu une expérience qui vous permettrait de me répondre avec davantage d’assurance, et surtout, alors, n’hésitez pas !

 

D&D, donc. Le glorieux ancêtre, le premier des premiers. Tout le monde connaît ce nom, et beaucoup de rôlistes sont passés par là. Votre serviteur de même, mais il y a longtemps et sans grande application ? La seule édition que j’ai pratiquée, et j’étais alors adolescent, était AD&D2 – mes souvenirs sont bien trop flous pour me permettre de juger du système, même si j’ai l’impression que ça n’était pas si compliqué que ça, tout en ayant des sueurs froides à l’idée des bouquins énormes et arides contenant les règles. Ceci étant, même dans ce contexte, je n’ai pour ainsi dire jamais, ou rarement, fait du Donj’ bien classique : les univers dans lesquels nous jouions étaient d’abord et surtout Dark Sun (et ça j’aimerais bien y revenir, il y a quelque temps, suite à ma redécouverte de la boîte de base, j’avais livré des critiques pour la gamme française et lorgnais sur l’originale), ensuite et dans une moindre mesure Ravenloft ; et, dans ces cadres de jeu, nous n’avons jamais vraiment fait de dungeon crawling. Depuis, bien plus récemment, j’ai certes eu des aperçus de la suite des opérations, via la licence OGL 3.5, notamment avec Pathfinder – mon sentiment pouvant se résumer ainsi : c’est bien fait, très bien même, mais beaucoup trop compliqué pour moi. Par ailleurs, peut-être en sens inverse ? je ne sais pas grand-chose voire rien du mouvement OSR, et suppose que le seul titre à véritablement s’inscrire dans ce courant que j’ai lu, mais pas joué, était Lamentations of the Flame Princess – lequel, pris indépendamment, me laissait passablement perplexe quant à son intérêt propre (sa gamme, je suppose que c’est autre chose – en tout cas, j’ai été bluffé par A Red & Pleasant Land, même si je suppose ne jamais être en mesure de jouer un truc pareil).

 

Pourquoi revenir maintenant à D&D, alors ? Eh bien, les retours sur cette cinquième édition me paraissaient unanimement bons voire excellents, déjà. D’une certaine manière, par curiosité, je cherche toujours le jeu qui me permettrait de faire, ou du moins de tenter… eh bien, du donj’, mais sur un mode pas excessivement simulationniste (ce qui mettait Pathfinder hors-concours) ; j’ai eu des lectures intéressantes dans ce registre, comme Tranchons & Traquons, excellent jeu même si ce n’était pas exactement ce que je cherchais en l'espèce, ou la bonne surprise Chroniques Oubliées Fantasy ; mais pourquoi alors ne pas jeter un œil au Maître lui-même ?

 

Mais il y avait une raison plus concrète à cela : je compte, cet été, lancer la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique ; or, à parcourir les forums, je suis sans cesse tombé sur des critiques assez vertes formulées à l’encontre de ce système – ne l’ayant pas expérimenté, je ne suis pas capable d’en juger ; à la lecture, comme j’ai eu maintes fois l’occasion de le dire, ça me paraissait un travail d’adaptation très intéressant, reproduisant bien les thèmes et manières tolkiéniens – mais il semblerait que ça peine à la pratique… Or on a dit beaucoup de bien d’Adventures in Middle-Earth, soit l’adaptation directe de la gamme de L’Anneau Unique à Dungeons & Dragons 5. Vu de loin, j’étais d’abord un peu sceptique – car l’univers tolkiénien n’a pas grand-chose de Donj’, au fond, et c’était justement la prise en compte de ces particularités qui me séduisait dans L’Anneau Unique (bien loin des mauvais souvenirs à la JRTM) ; mais on a là aussi loué le travail d’adaptation de l’œuvre, tout en soulignant que le système de D&D5, au moins, fonctionnait… ce qui ne serait pas le cas de celui de L’Anneau Unique. Le moment venu, je jetterai un œil à Adventures in Middle-Earth (j’ai cru comprendre qu’une traduction était prévue chez Edge, mais je ne sais pas pour quand, sans doute trop tard en ce qui me concerne...), mais la première étape était assurément de lire le Manuel des joueurs de D&D5 – ou plutôt son Player’s Handbook, puisque, pour je ne sais quelle raison, cette édition française longtemps retardée (et même « empêchée ») met en avant les titres originaux.

 

JET DE CHARISME

 

Le livre est costaud mais maniable et d'un poids supportable, et tout en couleurs – même si la qualité des illustrations varie énormément, du très cool au très moche, et du vieillot au plus moderne. Il fait son prix, aussi : 50 €, et les autres titres de la gamme traduits pour l’heure de même…

 

On appréciera tout de même une certaine attention éditoriale : le texte est globalement clair (j'aurais un bémol concernant la magie, j'y reviendrai), propre en tout cas, et bien relu ; le côté très technique de ce supplément ne permet pas exactement de folies stylistiques, mais les développements qui s’éloignent du système et de la tactique purs, qu’ils portent sur le loisir particulier qu’est le jeu de rôle (qu’est-ce que le roleplay, par exemple), ou de vagues éléments de background donnés à titre d’indication (et piochés dans les divers univers de D&D, les plus « classiques » du moins, Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk, etc.), sont rédigés dans un style limpide et convaincant, c’est très appréciable.

 

Cependant, je n’en ferais clairement pas une lecture idéale pour s’initier tout seul au jeu de rôle… en relevant qu’il existe un Kit d’initiation, bien noté, et qui pourrait dès lors constituer une étape préalable appréciable. Mais le présent ouvrage ? Non. Pas qu’il soit spécialement compliqué dans l’absolu, mais j’y vois deux caractères limite prohibitifs à cet égard – et plus ou moins ce que je redoutais d’y trouver, aussi peut-il y avoir un biais de ma part. Mais j’ai donc un double problème, ici : le caractère non intuitif de l’ensemble, et l’abondance de « règles spéciales » (j'insiste sur les guillemets), notamment associées à la création de personnages.

 

L’ABONDANCE DES « RÈGLES SPÉCIALES » DANS LA CRÉATION DE PERSONNAGES

 

En fait, c’est probablement par ce dernier point qu’il faut commencer, car il constitue l’essentiel de ce Player’s Handbook : plus de la moitié du livre est consacrée à la création de personnages ; et comme, de ce qui reste, les deux tiers environ relèvent de la rébarbative liste de sorts… En fait, cette position primordiale a aussi son impact dans le caractère non intuitif du système à mes yeux : le fait que l’on commence par-là, et que l’on s’y attarde si longtemps, maintient éventuellement le lecteur dans une certaine ambiguïté quant aux conséquences techniques de ce qu’il est en train de lire – le joueur parcourt les règles spéciales des différentes classes de personnages, et on lui parle sans cesse de bonus de maîtrise, d’emplacements de sorts, d’avantages, de jets de sauvegarde, etc., sans qu’il sache vraiment à quoi renvoient ces notions au juste…

 

La création de personnages est donc au cœur de ce Player’s Handbook – même si, comme d’hab’, il n’est certes pas destiné qu’aux seuls joueurs : c’est bien l’outil premier du MJ, pardon, du MD – le Dungeon Master’s Guide qui lui est attribué n’a a priori rien d’indispensable, c’est ici que se trouve l’essentiel.

 

D’emblée, je relève une différence appréciable par rapport à mon vieux AD&D2 : la progression en expérience est standardisée, elle ne varie pas selon les classes ; c’est très appréciable, oui – et de même pour un autre aspect lié aux classes : le multiclassage est ici très simple, et standardisé de même.

 

On commence cependant par les races, classiquement – ce sont pour l’essentiel les races habituelles de D&D et de quantité d’autres jeux de type méd-fan, avec quelques ajouts postérieurs comme les sangdragons ou les tieffelins. Ces races connaissent des variantes bienvenues pour personnaliser davantage, euh, le personnage – rien de bien compliqué ici, à ce stade la lecture de ce supplément m’apparaissait très stimulante, à vrai dire. En relevant cependant que le bouquin est un peu le cul entre deux chaises, car il est alors presque naturellement amené à développer, même brièvement, des éléments de lore spécifiques, ceci alors même que le manuel en tant que tel est générique ; ceci étant, cela n’a rien d’une critique, au fond, car c’est un bon moyen d’illustrer les possibilités du jeu, à charge pour le MD de bricoler un truc à sa sauce sur ces bases (il en va de même, par exemple, pour les annexes consacrées aux dieux et aux plans).

 

Les choses se compliquent sacrément quand on en arrive aux classes de personnages – le plus long chapitre de ce Player’s Handbook, si l’on met de côté la liste des sorts. Peut-être y ai-je accordé trop de poids, parce que c’était ce que je redoutais – d’autant plus après ma lecture de Pathfinder. Pourtant, je suppose que D&D5 est ici beaucoup moins simulationniste que ledit Pathfinder, mais j’ai tout de même l’impression qu’il y en a trop pour ma pomme. Chaque classe, en effet (et on s’en tient là aux classes les plus… classiques du jeu, en relevant cependant qu’il y a là aussi des « variantes », ou plus exactement des « spécialisations » progressives, intéressantes dans leur principe mais qui compliquent encore la donne), chaque classe disais-je abonde en « règles spéciales » qui se débloquent au fur et à mesure de la progression en expérience – et, oui, trop pour ma pomme, probablement ; a fortiori quand la magie est de la partie ! Mais ça, j’y reviendrai.

 

Le problème, en vérité, n’en est peut-être pas un : la masse d’informations, plus qu’intimidante, ne correspond probablement pas tout à fait à l’expérience de jeu, déjà parce que le développement de ces règles, pour l’essentiel, est progressif – ensuite parce que, bordel, j’ai un vieux réflexe de control freak dont il faudra bien que je me débarrasse un jour : il faut impliquer les joueurs pour gérer ces sous-systèmes, je ne peux pas, et ne dois pas, en tant que MJ, tout contrôler à la perfection – je n’en suis tout simplement pas capable, je le sais, mais ça n’est certainement pas une raison pour priver mes joueurs de cette approche ludique particulière. Or, ces aspects de la progression des personnages, on ne peut pas en faire abstraction – sinon, eh bien, on joue à autre chose ? C’est une composante importante du jeu, dans sa dimension tactique notamment. Il faut intégrer ces « règles spéciales » ; mais cela implique un contrat entre le MD et les joueurs, pour que chacun fasse sa part, seule garantie d’une expérience de jeu convaincante et constructive pour tous.

 

La création de personnages se poursuit au-delà – de manière assez intéressante, pour le coup : je crois que les historiques sont une nouveauté, mais elle est tout à fait bienvenue. Par ailleurs, le chapitre consacré à l’équipement conserve une taille raisonnable qui le rend lisible (dingue !), sans s’embarrasser dans l’absolu de pinaillages cataloguesques ou de pénibles règles d’encombrement, etc. – c’est au bon sens de gérer ça. Comme noté plus haut, le multiclassage est devenu globalement très simple – c’est éventuellement en matière de magie que cela se complique un peu, et j’y reviendrai.

 

Il faut enfin mentionner les dons, qui sont présentés comme optionnels, et qui peuvent remplacer l’augmentation de caractéristique qui est régulièrement accordée au personnage au fil de sa progression – dans une perspective odieusement minimaxeuse, les dons me paraissent carrément plus avantageux… Ils peuvent avoir leur intérêt dans l’expérience de jeu, sans ce travers grosbillesque, mais, en contrepartie, ils consistent en autant de règles spéciales à rajouter au personnage, en sus ce celles de sa race, de sa classe, etc.

UN SYSTÈME PAS COMPLIQUÉ, MAIS PAS INTUITIF

 

Laissons de côté pour l’heure la question des « règles spéciales » pour aborder les règles génériques. Elles occupent somme toute très peu de place dans ce livre, et je dois dire que c’est une bonne surprise, sous cet angle : en gros, on a une dizaine de pages de système générique, plus une dizaine de pages consacrées au combat ; et ces pages ne sont pas d’une densité étouffante. En fait, oui, le système de base est assez simple, et bénéficie de quelques chouettes idées qui permettent de ne pas charger la mule – notamment, celle des avantages et désavantages, semble-t-il une (la ?) nouveauté de cette cinquième édition : quand on est avantagé ou désavantagé, on jette deux dés, et on garde le meilleur en cas d’avantage, le moins bon en cas de désavantage – simple, pratique, bien plus convaincant que la multiplication des bonus et des malus sur des jets qui en sont déjà pas mal affectés, j'y arrive.

 

Globalement ce système d20 est simple – ou du moins il n’appelle pas trente-six mille développements et exceptions (en fait, indirectement, si, mais c’est ce que je qualifie dans cette chronique indécise de « règles spéciales » avec plein de guillemets). Pourtant, j’ai un petit problème le concernant – et c’est qu’il ne me paraît pas du tout intuitif. Que le seuil de difficulté soit fluctuant y participe (fixé par le MD, ou déterminé par l’opposition ou la sauvegarde, ce genre de choses, il y a des règles précises), mais finalement à titre secondaire. C’est surtout que les valeurs de caractéristiques (Force, Dextérité, etc., vous connaissez la musique) ne sont quasiment d’aucune importance en jeu – ce qui compte, c’est le bonus de caractéristique qui en est dérivé ; et il faut aussi prendre en compte le bonus de maîtrise, qui évolue quant à lui, de manière standardisée là encore, avec la progression en expérience du personnage – les « compétences », de la sorte, ne donnent pas une valeur directe, une fois de plus, mais déterminent l’emploi ou non du bonus de maîtrise (soit une variable en fait indépendante des compétences à proprement parler, puisque liée à la seule progression du personnage en termes de niveaux).

 

En conséquence, regarder la fiche de personnage n’est que plus ou moins éclairant quant aux aptitudes du héros, et le fait de jeter un dé ne donne pas un résultat que l’on peut à son tour lire directement comme étant bon ou mauvais – le fait de réussir ou de rater une action dépend des bonus que l’on doit ajouter au jet de dé, bonus qui varient selon les circonstances et les aptitudes, et qui ne correspondent pas précisément aux valeurs (absolues) apparaissant sur la fiche. Comme en outre il faut comparer ce score obtenu à un degré de difficulté fluctuant, mais obéissant à des principes très divers selon les actions entreprises, outre la règle des avantages et désavantages, j’ai vraiment le sentiment que le simple fait de regarder le résultat obtenu sur le dé ne révèle en fait pas grand-chose quant au succès ou à l’échec de l’action (en dehors des résultats très élevés ou catastrophiques, bien sûr).

 

Peut-être mon interrogation à ce propos tient-elle à ce que je sors de ma zone de confort… En matière de Grands Anciens rôlistiques, j’ai beaucoup pratiqué L’Appel de Cthulhu. Le Basic RPG est souvent critiqué pour tout un tas de raisons, parfois fondées, mais moi je l’aime bien – et notamment parce qu’il est extrêmement intuitif : quand on regarde la fiche, on sait directement ce que peut faire le personnage ; quand on regarde les dés, on sait immédiatement si l’action entreprise a réussi ou échoué. Il y a d’autres soucis, certes – les listes de compétences à rallonge et éventuellement redondantes, un côté aléatoire peut-être plus prononcé… encore qu’il existe bien des moyens de palier à ce problème, ce dont la septième édition témoigne, et un peu de bon sens suffit souvent à contrebalancer ces failles éventuelles. Par contre, ce système ne se prête pas vraiment et même pas du tout à une approche tactique du combat, etc., c’est certain. Mais j’aime bien cet aspect du jeu, pour moi essentiel : on n’a pas besoin de se perdre en explications confuses sur des exceptions, l’application ou non d’un voire deux bonus, un seuil de difficulté qui varie au doigt mouillé, etc. – tout est déjà là, sur la fiche, et sur les dés. C'est clair, pour le gardien comme pour les investigateurs.

 

Je ne doute pas que le système de D&D5 fonctionne – je ne suis pas en train d’en faire une usine à gaz à la Shadowrun. Il a ses côtés séduisants, à vrai dire. Mais cette question du caractère non intuitif me perturbe quand même un peu… Ceci dit, la solution, ici, probablement, est au fond la même que pour l’abondance de « règles spéciales » : il faut essayer. Comme de juste.

 

CONJUGUER CES DEUX INTERROGATIONS : LA MAGIE

 

J’ai tout de même le sentiment qu’il y a un domaine, dans ce Player’s Handbook, où les éventuelles difficultés suscitées par l’abondance des « règles spéciales » et le caractère non intuitif du système se combinent d’une manière qui m’intimide, et c’est la magie. En fait, ce caractère intimidant, cette fois, doit peut-être aussi à ce que les explications ne sont pas toujours très claires, contrairement au reste du livre, outre qu’il faut jongler entre les spécificités de chaque classe de jeteur de sorts (chapitre 3) et les généralités sur la magie (chapitre 10), et bien sûr les effets des sorts en particulier (chapitre 11, le plus long et le plus dense de ce Manuel des joueurs).

 

Le système est globalement plus diversifié que ce dont j’avais le souvenir du temps de AD&D2. La primauté de la « magie vancienne » (inspirée de La Terre mourante : on prépare un sort, il « s’efface » quand on le jette, après quoi il faut à nouveau le mémoriser pour le lancer une autre fois, etc.) me paraît battue en brèche par divers procédés, notamment les tours de magie (à ne pas négliger, ils sont bien plus utiles que dans mes vagues souvenirs d'AD&D2) ou, mais là je ne suis pas sûr de moi, les rituels, etc.

 

Au-delà, se pose la question des « emplacements de sort » et de leur « dépense », qui n’a pas le même impact, semble-t-il, en fonction des classes de jeteurs de sorts, outre que leurs spécificités rendent l’approche de la magie très différente selon les cas – pour s’en tenir aux « magos » archétypaux, un ensorceleur, un magicien et un sorcier ont des conceptions antagonistes, ce qui est intéressant dans l’absolu, mais pas toujours très clair en l’état, ai-je l’impression ; or les jeteurs de sorts sont bien plus nombreux que cela, outre les classiques « prêtres » avec leurs divers avatars – la magie des bardes, des paladins, des rôdeurs, me parait plus développée, et plus importante, que ce dont je croyais me souvenir dans AD&D2 (mais il est vrai que Dark Sun, par ailleurs, m’avait formaté à une conception de la magie donjonnesque déjà assez spécifique). Je suppose qu’un peu de concentration permettrait de mieux appréhender la spécialité de ces sous-systèmes (car, d’une certaine manière, il y en a autant que de classes de jeteurs de sorts), mais en l’état je suis quand même perplexe.

 

C’est peut-être l’aspect du jeu qui m’intimide le plus, à vrai dire. Ceci étant, si je m’en tiens à l’idée d’utiliser D&D5 dans le contexte d’Adventures in Middle-Earth, la question se posera sans doute différemment, du fait du caractère très limité des aptitudes magiques des héros dans l’univers tolkiénien. Ici plus encore qu’ailleurs, il me faut sans doute réserver mon jugement, sinon jusqu’au test à proprement parler, du moins jusqu’à la lecture de ce supplément. À vrai dire, cela pourrait bien être déterminant dans mes choix futurs quant au système à employer pour jouer Ténèbres sur la Forêt Noire.

 

(QU’EST-CE QUE ÇA DONNE SUR ROLL20 ?)

 

(Une parenthèse pour finir : comme je joue essentiellement en virtuel, je me demande aussi comment Roll20, en l’espèce, peut gérer ces problèmes ; est-ce que le virtuel simplifie les choses, ou bien les complique ? Mon expérience actuelle avec Savage Worlds, plus précisément avec Deadlands Reloaded, ne s’est pas avérée très concluante, aussi bien concernant le système de base que les spécificités de son portage virtuel… alors que celle avec L’Appel de Cthulhu, si. Là, il faudra sans doute que j’essaye – peut-être d’ailleurs en PJ d’abord. Je ne doute pas qu’il doit exister des choses très intéressantes à ce propos, et beaucoup de monde joue à D&D5 en virtuel, mais c’est tout de même un paramètre à prendre en compte, dans mon cas, et qui, à nouveau, m’intimide un brin…)

 

C’EST SANS DOUTE BIEN FAIT, MAIS EST-CE POUR MOI ?

 

L’usage dans ce genre de chroniques est de conclure en conseillant ou déconseillant la chose aux (aimables) lecteurs (masochistes). Dans le cas de ce Player’s Handbook de D&D5, faut-il le conseiller, je n’en sais foutre rien – ou en tout j’en suis bien incapable. Ma méconnaissance de ce registre du jeu de rôle ne m’y autorise guère, car je manque de références utiles. Et, individuellement, ma lecture a oscillé entre enthousiasme et scepticisme, avec une bonne dose de perplexité ou plutôt d’hésitation entre les deux, le sentiment qui domine, clairement, une fois la dernière page retournée – ce qui, là encore, ne m’autorise pas à porter un jugement assuré.

 

Ce jeu est-il recommandable, « objectivement » ? Je suppose que oui – vous trouverez nombre de commentaires enthousiastes de gens de confiance, bien plus à même que votre serviteur de se prononcer à cet égard.

 

Me concernant, les interrogations dominent encore, auxquelles un simple test pourrait éventuellement répondre, que ce soit positivement ou négativement. Je n’en sais rien, mais je garde ça dans un coin de la cervelle.

 

Et quant à la suite de la gamme ? Honnêtement, pour l’heure, je ne me sens pas de mettre 50 neurones dans un énième Monster Manual ; quant au Dungeon Master’s Guide, je redoute qu’il comporte une grande proportion de superflu ? Finalement, lire une campagne serait peut-être davantage utile… Mais bon, le prix ne m’autorise pas à l’achat compulsif. On verra…

 

Et on verra surtout Adventures in Middle-Earth ? Car pour l’heure je ne sais toujours pas quel système je vais utiliser pour maîtriser Ténèbres sur la Forêt Noire. Oui, on verra…

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