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Hiroshima, fleurs d'été, de Tamiki Hara

Publié le par Nébal

Hiroshima, fleurs d'été, de Tamiki Hara

HARA Tamiki, Hiroshima, fleurs d’été, [Natsu no hana 夏の花], récits traduits du japonais par Brigitte Allioux, Karine Chesneau et Rose-Marie Makino-Fayolle, avant-propos de Rose-Marie Makino-Fayolle, Arles, Dagorno – Actes Sud, coll. Babel, [1947, 1949, 1986, 1995] 2007, 127 p.

Je ne vous apprends rien : les bombardements atomiques de Hiroshima et Nagasaki, les 6 et 9 août 1945, ont profondément traumatisé le Japon – sur le moment, ils ont décidé pour une large part de la capitulation sans condition de l’empire, mais la singularité de ce drame, même dans un pays qui avait été très durement éprouvé par les bombardements « normaux », dont les victimes se comptaient déjà en centaines de milliers, la singularité de ce drame donc a eu un impact particulier, et notamment dans les milieux artistiques et culturels, un impact peu ou prou immédiat, mais qui a perduré jusqu’à nos jours.

 

En fait, en littérature, l’évocation des bombardements atomiques de Hiroshima et Nagasaki est rapidement devenue un genre à part entière, dit genbaku bungaku (« littérature de la bombe atomique »), qui comprendra quelques titres célèbres, comme Pluie noie d’Ibuse Masuji, à l’origine du superbe film éponyme d’Imamura Shôhei, ou encore divers écrits du prix Nobel de littérature Ôe Kenzaburô ; mais ce sont là des auteurs relativement tardifs, et qui n’avaient pas vécu eux-mêmes les événements. Au contraire, la première génération des auteurs de genbaku bungaku était davantage composée d’individus qui avaient directement assisté à ces drames, des hibakusha, et qui avaient ressenti le besoin d’en parler – ainsi Hara Tamiki, parmi les plus célèbres et les plus séminaux. Leur tâche était d’autant moins aisée que la censure des autorités d’occupation américaines voyait d’un très mauvais œil l’évocation de Hiroshima et Nagasaki, et avait plus ou moins mis en place une sorte de tabou implicite sur la question – ce qui explique pourquoi le genre n’a vraiment décollé qu’à partir des années 1950, soit après le départ du SCAP. Cependant, durant l’occupation, il s’était déjà trouvé des auteurs pour évoquer frontalement ces questions, ainsi qu’en témoigne ce petit ouvrage de Hara Tamiki, comportant trois « récits » datant de 1947 pour deux d’entre eux et de 1949 pour le dernier.

 

Hara Tamiki, né en 1905, était avant tout un poète. Mais deux événements successifs vont changer l’orientation de sa carrière, et tout d’abord, en 1944, le décès de son épouse, des suites d’une maladie qui s’était déclarée en 1939. D’un tempérament dépressif, Hara Tamiki ne comptait semble-t-il pas lui survivre très longtemps. Mais, l’année suivante, un peu avant l’anniversaire de la mort de sa femme, dont il souhaitait fleurir la tombe, Hara se trouve chez ses parents à Hiroshima – il est là le 6 août, quand Little Boy explose. L’horrible événement le traumatise, le mot n'est pas trop fort, et suscite en lui le besoin de témoigner de ce qu’a été, pour les hibakusha, l’expérience sur le vif du bombardement atomique – d’où les trois « récits », largement autobiographiques, qui seront rassemblés dans le recueil Fleurs d’été (le titre original se passe de la mention de Hiroshima). Mais ce traumatisme a d’autres implications – surtout, une profonde crainte que l’histoire soit bientôt amenée à se répéter : le déclenchement de la guerre de Corée inquiète l’auteur – va-t-on à nouveau employer la bombe ? L’hypothèse était alors plus que crédible… MacArthur lui-même, l'ancien chef des autorités d'occupation, y était favorable ! Et il semblerait que cette crainte a joué un certain rôle dans le suicide de Hara Tamiki, qui s'est jeté sous un train le 13 mars 1951 – mais il était notoirement fragile, et avait déjà fait des tentatives de suicide, y compris avant le bombardement atomique.

 

Hiroshima, fleurs d’été est un bref recueil de trois « récits », donc – avant, pendant et après. Si la première nouvelle (qui est en fait la plus tardive, et de loin la plus longue) est à la troisième personne, et n’implique pas explicitement l’auteur (mais quelques allusions çà et là s’avèrent assez transparentes), les deux suivantes sont à la première personne, et n’en donnent que davantage le sentiment d’être des témoignages, très personnels, et somme toute assez peu « littéraires » ; ce qui peut à la fois constituer une force et une limite de l’exercice, je suppose.

 

Mais je crois que c’est mon problème avec ce bref recueil. Objectivement, il est important – nécessaire, même. Comme un témoignage éloquent du crime de Hiroshima. À cet égard, il n’a pas besoin d’être « littéraire » pour être pertinent, et pour compter. Comme document, il remplit son office, et mérite d’être lu. Les deux derniers récits, ceux de « pendant » (« Fleurs d’été ») et d’ « après » (« Ruines »), sont terribles et glaçants – le dernier l’est peut-être plus encore, à vrai dire, car il exprime bien davantage la singularité du bombardement atomique : ces gens qui continuent de mourir bien après l’éclair, dans un Japon par ailleurs contraint de réaliser qu’il a perdu la guerre, et qui découvre son unique héritage dans cette affaire, l’irradiation comme punition (pas moins injuste, comme la plupart des punitions : ce sont des innocents qui en font les frais) pour les entreprises criminelles et mensongères de l’armée impériale : le récit s’ouvre peu ou prou sur l’allocution radiophonique de l’empereur, une première, annonçant la capitulation sans condition, le 15 août, soit neuf jours à peine après Hiroshima.

 

Cependant, globalement, je crois que j’attendais autre chose de Hiroshima, fleurs d’été – pour je ne sais quelle raison ? La comparaison est peut-être absurde, mais je suppose que, d’une certaine manière, je m’attendais à lire, disons, une sorte de Si c’est un homme – toutes choses égales par ailleurs. Ce que n’est finalement pas ce recueil – cela n’invalide en rien sa portée et son intérêt en tant que témoignage, mais le poète Hara Tamiki ne s’embarrasse pas de faire dans le style.

 

Le premier récit, pourtant, « Prélude à la destruction » (qui date de 1949, les deux autres récits datent de 1947), en adoptant la troisième personne, correspond peut-être davantage à ce que j’attendais ; il n’a par définition rien de l’horreur insoutenable, et frontale, des récits « pendant » et « après », mais il m’a finalement bien plus touché – avec le portrait de cette famille en crise, dans une ville qui connaît sans cesse les alertes de bombardement, et multiplie les évacuations, mais passe peu ou prou toujours au travers, les B-29 ayant en fait d’autres objectifs ; bien sûr, le lecteur, lui, sait très bien ce qu’il en est, nul besoin d’attendre la conclusion pour cela… Mais ceci aussi fait partie de ce qui touche davantage dans cette nouvelle. Et l’évocation de cet homme qui revient (au pire moment, donc) à Hiroshima, et se promène indolent dans la ville encore intacte, donne paradoxalement davantage l’impression d’un poète égaré dans un champ de ruines… D’autant que ce poète, amorphe témoin d’une guerre qui n’a déjà que bien trop duré, et que l’on commence timidement à appréhender comme perdue, cherche un certain réconfort dans la littérature – étrangère – et dans les sciences…

 

Pareilles considérations étaient sans doute hors de propos dans « Fleurs d’été » et dans « Ruines ». Il n’en reste pas moins que « Prélude à la destruction » est le texte littéraire dans l’ensemble du recueil. Il n’est pas, cependant, sans présenter à son tour quelques difficultés – et j’avoue, notamment, l’avoir trouvé un peu confus.

 

Mais ceci – et le reste aussi, si ça se trouve – n’est peut-être pas, en vérité, imputable au seul Hara Tamiki. Je tends à croire que la traduction y est en effet pour quelque chose… Certes, sans pouvoir me référer au texte original, et je me sens comme toujours un peu mal à l’aise en avançant cette éventualité. C’est d’autant plus problématique, à vrai dire, que, dans cette édition, chacun des trois récits est traduit par une traductrice différente : dans l’ordre, Rose-Marie Makino-Fayolle, qui livre également un bref avant-propos, Brigitte Allioux et Karine Chesneau. Mais ces trois traductions m’ont fait régulièrement l’effet d’être trop… littérales ? Peut-être, pour le coup, le texte japonais bénéficie-t-il d’une certaine attention stylistique qui n’a que trop rarement survécu à la traduction… Je ne sais pas.

 

Quoi qu’il en soit, mon opinion, même très embarrassée, et c'est peu dire, demeure : on ne perd pas son temps, quand on lit Hiroshima, fleurs d’été ; ce témoignage a une valeur propre, qui suffit à assurer la nécessité de son édition et de sa lecture. Mais, à ma grande déconvenue, même passablement gênée, le bref recueil de Hara Tamiki n’est justement pas autre chose qu’un témoignage. Ce livre n’est donc certainement pas mauvais, et, historiquement, il est d’une importance indéniable, mais, me concernant, pour les plus vaines et les plus incongrues des raisons, il ne m’a pas parlé autant qu’il l’aurait dû. Or il est à prendre pour ce qu'il est, forcément...

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Dômu - Rêves d'enfants, de Katsuhiro Ôtomo

Publié le par Nébal

Dômu - Rêves d'enfants, de Katsuhiro Ôtomo

ÔTOMO Katsuhiro, Dômu – Rêves d’enfants, [Dômu 童夢], traduction [du japonais ? par] Anne-France Reycoquais, Genève, Les Humanoïdes Associés, coll. Styx, [1980-1981, 1983, 1991-1992, 1997] 2003, 238 p.

Akira, la BD et le film, a acquis et conservé une telle aura qu’il est parfois difficile de concevoir que son génial auteur, Ôtomo Katsuhiro, a pu faire d’autres choses très intéressantes avant comme après. En l’espèce, c’est l’avant qui va nous intéresser aujourd’hui – et même l’immédiatement avant, puisque, dans la bibliographie de l’auteur, Dômu précède de très peu Akira… et en contient déjà un certain nombre d’éléments : gamins bizarres aux pouvoirs psychiques et notamment télékinésiques incontrôlables, goût prononcé pour la destruction urbaine, subits et douloureux éclats de gore…

 

Cependant, Dômu demeure une œuvre à part entière, ce n’est certainement pas un vulgaire « brouillon » ; et c’est une BD qui, en son temps, a fait beaucoup parler d’elle et a remporté un très légitime succès aussi bien critique (avec une rare récompense pour la meilleure BD de science-fiction) que commercial – au Japon, mais aussi à l’étranger (en version anglaise, ce fut une des meilleures ventes de Dark Horse). De fait, ce manga n’annonce pas une « révolution Akira », mais constitue en fait une révolution en lui-même – qu’Akira prolongera avec une démesure qui lui sera propre, mais, déjà, avant cela, on perçoit bien, au Japon d’abord puis ailleurs également, que Dômu est une œuvre exceptionnelle et d’une originalité marquée, qui ne ressemble alors à aucune autre.

 

Il y a par ailleurs une différence de ton entre les deux BD, si elles sont toutes deux de science-fiction, et, si Akira mettra l’accent sur l'anticipation et le contexte apocalyptique ou post-apocalyptique, Dômu s’en tient à un cadre bien plus réduit, et ses codes sont plutôt ceux du policier, du thriller et de l’horreur – à vrai dire, au cours de cette relecture, c’est plus particulièrement ce dernier aspect qui m’a frappé, car l’ambiance de Dômu me semble annoncer, pour le coup, quelques traits classiques de la J-Horror qui commençait alors tout juste à se développer et connaîtrait son apogée une petite vingtaine d’années plus tard (ce cadre urbain, notamment, m’a rappelé l’excellent Dark Water de Nakata Hideo, et peut-être aussi le Kairo de Kurosawa Kiyoshi, entres autres j’imagine).

 

L’histoire est assez minimaliste – clairement, ce n’est pas l’atout majeur de cette BD, même si elle ne manque pas non plus d’intérêt en tant que telle. Le cadre de l’action est peu ou prou unique – un quartier résidentiel très récent, avec des barres d’immeubles démesurées ; pas forcément que des HLM pour autant, la population est relativement diversifiée, mais ce cadre urbain inexorable marque de son empreinte le quotidien de ses habitants, qui, au fond, n’ont guère l’occasion ou le besoin d’en sortir ; prétexte idéal pour une certaine critique sociale, on s'en doute, d'autant que c'est bien dans la manière de l'auteur.

 

Seulement voilà : cet îlot de béton est affecté par une série de morts suspectes – des suicides, en apparence, mais que l’on ne s’explique pas bien, et on s’explique encore moins leur nombre, qui dépasse largement le stade de « l’anomalie statistique ». Suffisamment pour que la police enquête… mais elle ne sait guère où chercher, et fait chou blanc. Un enquêteur comprend pourtant une chose essentielle – qui vient contredire la thèse des suicides : dans chaque cas, un objet très personnel a disparu…

 

Le lecteur ne patine pas autant que la police (pas vraiment de spoiler, donc…). En accompagnant les inspecteurs, il découvre la faune bigarrée du quartier, avec ses personnages gentiment ou moins gentiment excentriques – la mère traumatisée par la mort de son bébé, Yo-chan le colosse simplet qui colle un peu trop aux enfants, un spécimen d’alcoolique violent parmi tant d’autres… et Chô-san, un petit vieux qui vit tout seul (et c'est un nouveau point de critique sociale), sénile à l’évidence, le sourire aux lèvres en permanence. Or l’innocent vieillard a des pouvoirs psychiques – nous ne saurons pas d’où ils viennent, la BD ne s’embarrasse pas de ce genre d’explications. Ce qui importe, c'est qu'il use de ces pouvoirs pour manœuvrer ses voisins et les pousser à la mort, puis leur voler un objet anodin mais qui enrichit sa collection de babioles – sans doute ne se rend-il pas bien compte de ce que ses méfaits impliquent, pour lui ce ne sont probablement que des blagues agréablement puériles… Car Chô-san est bien retombé en enfance, littéralement ; mais il est un enfant puissant, et donc dangereux – extrêmement dangereux…

 

La police ne peut rien faire contre pareil phénomène, elle est totalement désarmée ; elle ne peut même pas le concevoir ! Pour arrêter le malicieux Chô-san, il faudra un autre enfant – un « véritable » enfant cette fois : la petite E-chan, qui vient tout juste d’emménager dans le quartier avec sa mère. E-chan aussi a des pouvoirs singuliers – et nous ne saurons pas davantage d’où ils viennent. Mais la petite fille identifie tout naturellement la menace constituée par Chô-san, et elle a beaucoup plus de sens moral que lui – et à vrai dire un œil assez sévère, quand elle ne joue pas gentiment avec ses copains (dont Yo-chan, finalement inoffensif), comme la petite fille qu’elle est malgré tout. Elle entreprend donc de lutter contre le vieillard retombé en enfance – de l’empêcher de faire davantage de mal. Mais le déchaînement de leurs pouvoirs réciproques entraînera une frénésie de destruction urbaine totalement incontrôlable… Le combat des dieux multiplie les victimes chez les humains – d’autant que ces dieux sont des enfants qui ne pèsent pas toujours très bien les conséquences de leurs actes, et, parfois, les mieux intentionnés peuvent s'avérer aussi redoutables que ceux, égoïstes, qu'ils visent à empêcher...

 

J’ai lu à plusieurs reprises – notamment, sauf erreur, dans Le Chrysanthème et le sabre, de Ruth Benedict, ouvrage à manipuler avec beaucoup de précautions, même s’il me semble que j’ai retrouvé ce genre de développements ailleurs (méfiance quand même, je vais peut-être rapporter des bêtises…) – que, dans la société japonaise traditionnelle, mais cela aurait laissé encore des traces aujourd’hui, on passe beaucoup de choses aux enfants, et notamment aux petits garçons, parce que l’on voit dans leur « innocence » quelque chose qui relève de la divinité, de la propre nature des kami ; l’école primaire commence à passer gentiment la bride, mais, avant le collège et surtout la frénésie aliénante des concours d’entrée dans les lycées puis les universités, l’enfant japonais bénéficierait ainsi d’une très grande liberté, qui aurait pour partie son explication dans ce ressenti spirituel, pour ne pas dire religieux. Mais ceci serait également vrai, à l’autre bout de la vie, après l’oppression de la vie active, pour les personnes âgées (traditionnellement, hein – là pour le coup c’est très probablement beaucoup moins vrai aujourd’hui, dans ce Japon vieillissant où le sort du troisième âge est tout sauf enviable, et est même parfois carrément tragique…) : l’idée de « retomber en enfance » serait prise au pied de la lettre, et la sénilité justifierait une nouvelle et ultime phase de liberté, et de bienveillance de la part des proches, le vieillard ayant en définitive retrouvé, même dans la folie, la nature des kami, celle qui était la sienne du temps des culottes courtes. Je ne sais pas le crédit qu’il faut accorder à ces développements, mais, en tout cas, ils me paraissent très éclairants au regard de ce qui se produit dans Dômu, et peut-être y a-t-il bien ici une clef d’interprétation ?

 

Quoi qu’il en soit, ce n’est pas à ce niveau que brille véritablement Dômu. Le vrai point fort de la BD se situe dans son caractère cinématographique, qui se perçoit à deux niveaux : la narration et le dessin.

 

La narration est bien plus complexe – mais à bon droit – que ce que l’histoire laisserait supposer de prime abord. C’est comme si Ôtomo se promenait dans le quartier avec une caméra et un micro, captant çà et là des bribes de conversation, sans suivi, ou des images saisissantes, même si ancrées dans le quotidien d’un complexe résidentiel qui se voudrait au fond très banal. Pourtant, y bruissent les rumeurs – et les commérages. Le rapport entretenu par l’auteur avec son environnement produit un effet remarquable, notamment dans la première partie de la BD, comme une visite guidée et en même temps aléatoire du quartier, où l’on attrape au vol, et sans toujours bien s’en rendre compte, les éléments clefs de l’histoire. Les scènes impliquant directement la police – conférences de presse, réunions stratégiques, échanges privés – n’en produisent que davantage un fort contraste, qui, d’une certaine manière, appuie encore plus sur l’impuissance des représentants de la loi dans cette affaire qui les dépasse de la première à la dernière page. C’est très malin, très bien fait, et sans doute était-ce alors passablement original, si, depuis, on a pu connaître d’autres œuvres procédant de la sorte, éventuellement avec un égal brio.

 

Mais le point fort, celui qui saute à la gueule, c’est le dessin – qui est absolument parfait. Le style d’Ôtomo est reconnaissable entre mille, et qui a lu Akira ne sera pas le moins du monde dépaysé dans Dômu. Mais, à vrai dire, j’ai l’impression que cette BD incomparablement plus courte fait preuve d’une bien plus grande application, tout du long, avec une égale attention pour chaque séquence. Les personnages sont très bien caractérisés, tous aisément identifiables, et leurs émotions sont merveilleusement rendues – avec une mention spéciale pour E-chan, dont la colère comme les pleurs sont incroyablement authentiques ; mais, à vrai dire, le désespoir ultime du pathétique Chô-san n’en est pas moins poignant.

 

Et le décor, c’est encore autre chose – et de quoi se prendre de sacrées baffes. Ôtomo aime à mettre en scène des cadres urbains qu’il rend avec un souci du détail proprement maniaque. Dômu abonde en planches splendides qui en font l’éclatante démonstration, et nombre d’entre elles mériteraient qu’on s’y attarde pendant des heures. Mais Ôtomo, c’est notoire, aime aussi casser ses jouets : comme Akira bientôt, Steamboy plus tard, et peut-être d’autres œuvres encore, Dômu accorde une place conséquente à des fantasmes de destruction urbaine qui sont proprement bluffants.

 

Le résultat est de toute beauté – jusque dans l’horreur, parce que cela fournit alors un cadre de choix pour quelques éclats de gore bien sentis, pas le moins du monde du gore rigolard, mais du gore qui fait vraiment mal (avec notamment un des plus beaux écrasements de tête de toute l’histoire du gore).

 

Mais il faut ajouter à tout cela un sens du cadrage proprement cinématographique, et qui était sans doute alors d’une audace folle, même si c’est devenu plus commun aujourd’hui. Ôtomo aime les angles de vue incongrus mais jamais gratuits, et sa BD a quelque chose de la transposition sur papier de quelque film à l’esthétique très léchée, sans doute conçu par un réalisateur tout dédié à la composition des images, avec un goût prononcé pour la perspective et les figures géométriques – en Occident, mettons un Kubrick, au Japon peut-être un Kobayashi ou un Oshima ? Mais je dois dire que, là encore, Dômu m’a paru anticiper sur un certain nombre de films de J-Horror – et je cite à nouveau Dark Water et probablement Kairo.


Quoi qu’il en soit, les mots me manquent pour exprimer la force de la composition des planches, et l’incroyable souci du détail dont elles font toujours preuve. Un exemple valant sans doute mieux qu’un long discours, voyez par exemple cette page, vers la fin de la BD (mais elle ne spoile rien), qui m’avait sidéré à ma première lecture il y a une quinzaine d’années de cela, et continue de le faire aujourd’hui avec toujours autant de force… Oui, une de ces planches que je peux fixer pendant des plombes.

Dômu - Rêves d'enfants, de Katsuhiro Ôtomo

Dômu, non, n’est certainement pas un « brouillon » d’Akira – même si les liens entre les deux BD ne manquent pas. Non, c’est une œuvre à part entière – et même, disons-le, un chef-d’œuvre à part entière.

 

Magnifique relecture d’une BD parfaitement splendide.

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Black Crusade

Publié le par Nébal

Black Crusade

Black Crusade, Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2000-2013, 396 p.

FIFTY SHADES OF SLAANESH

 

Ah ben je vous l’avais dit, hein : en ce moment, c’est Warhammer 40,000 à donf’ dans la drepou. Pas seulement du côté des romans « The Horus Heresy » et « Gaunt’s Ghosts », mais aussi en jeu de rôle : PJ depuis peu à Rogue Trader, et c'est top cool, je me suis dit que c’était tant qu’à faire le moment de lire enfin Black Crusade – qui prenait la poussière depuis bien trop longtemps dans ma ludothèque, et il fallait bien changer ça (gloire à Tzeentch !). D’autant que Black Crusade, des quatre jeux de rôle Warhammer 40,000, était celui qui m’intriguait, et, disons-le, m’excitait le plus (hourra pour Slaanesh !).

 

Petit rappel, donc : il existe, pour autant que je sache, quatre jeux de rôle dans l’univers de Warhammer 40,000, qui utilisent pour l’essentiel le même système, encore qu’avec des nuances qu’il faut parfois traquer dans les recoins (et qui peuvent avoir leur importance : un exemple pour les amateurs de bourrinade – Khorne ! Khorne ! Du sang pour le dieu du sang ! –, une attaque standard à Rogue Trader se fait sous le score normal de CC ou CT, mais la même dans Black Crusade a un bonus de 10 %, méfiance donc ; le livre de base consacre une section aux équivalences entre les divers jeux, mécaniques comme thématiques, mais ce genre de choses n’y apparaît pas toujours). Ces quatre jeux offrent des expériences variées : le découpage de la licence peut agacer à première vue (coupable...), mais, clairement, nous ne parlons pas du tout de la même chose, au fond. Adonc, Dark Heresy, sauf erreur le premier et probablement le plus célèbre de ces jeux, offre de jouer des acolytes de l’Inquisition, des enquêteurs traquant dans l’Imperium de l’Humanité les menaces chaotiques et xenos – avec un cadre de jeu de base qui est le Secteur Calixis. Rogue Trader est focalisé sur l’exploration, avec des libres-marchands bénéficiant d’une lettre de marque et leurs employés, qui écument les confins de la galaxie, là où l’Imperium ne règne pas (encore) – l’optique est plus space op’, avec une forte connotation pirates et/ou western, et le cadre de jeu de principe est celui des Étendues de Koronus. Deathwatch est Votre Fantasme de Bourrin, vous y incarnez des space marines qui massacrent « les méchants » sur des champs de bataille infinis – par exemple ceux de l’Étendue de Jéricho.

 

Et Black Crusade ? Black Crusade, c’est l’occasion de jouer Le Camp d’En Face : les hérétiques, ceux qui se sont voués au Chaos, par haine de l’Imperium, ou par soif de pouvoir, ou d'autres choses encore, ou tout ça en même temps ; et il y a là aussi, outre des renvois aux précédents, un cadre de jeu détaillé plus spécifique, le Vortex Hurlant – un vaste secteur entièrement sous l’emprise du Chaos, et bien plus chaotique à vrai dire que le plus célèbre Œil de la Terreur, parce qu’aucun pouvoir hégémonique n’y a duré. On joue les méchants – sauf qu’en fait c’est plus compliqué que ça, bien sûr… Disons-le : les hérétiques ont toutes les raisons de haïr l’Imperium, société cauchemardesque, dystopie faf à poil dur – le jeu est probablement plus intéressant si on joue sur cette dimension, et sur la tension pas si évidente mais cependant incontournable, dans l’univers Warhammer 40,000, qui associe invariablement, même si sur la durée, la révolte souvent légitime et l’allégeance en définitive au Chaos, qui craint quand même un peu du boudin (gloire à Nurgle ! Merci pour toutes ces croûtes avec du pus…). Donc je reviens sur ce que je disais : prétendre qu’on joue les méchants, c’est à la fois… vrai, au registre de l'opposition en tout cas, et trop limité (voire « dangereux » avec des joueurs pas suffisamment matures, je suppose – ça aussi c’est à prendre en compte).

 

Et, en fait, ça ne répond pas tout à fait à la question : « Que joue-t-on dans Black Crusade ? » Question que je me suis posé tout au long de la lecture de ce très volumineux et très dense livre de base – pour n’en avoir véritablement une idée relativement assurée qu’en en tournant la dernière page.

 

QUE JOUE-T-ON AU JUSTE ?

 

Maintenant, après coup, j’aurais donc tendance à mettre en avant le fait que Black Crusade constitue une sorte de miroir, non pas (seulement) au principe même de la constitution et de l’orientation idéologique des personnages évoluant dans la société de l’Imperium de l’Humanité, mais carrément aux trois autres jeux de la licence. Face à Dark Heresy, vous pouvez jouer des hérétiques (humains, j’y reviendrai), qui constituent des cellules plus ou moins terroristes complotant dans l’ombre pour corrompre le quidam et étendre la domination du Chaos dans un Imperium délétère et que l’on a toutes les raisons de vouloir abattre – clairement, c’était mon optique en en entamant la lecture (genre le mec y veut faire du Warhammer 40,000 « subtil », ah ah le con ah ah). Face à Deathwatch, vous pouvez littéralement jouer « l'adversaire », sur le champ de bataille s’entend, avec des putains d’armures et d’épées-tronçonneuses : vous êtes un space marine du Chaos, et vous avez grande envie de défourailler dans le cadre d’une Croisade Noire – soit un assaut en masse des forces au service des Puissances de la Ruine. Takatakatak. Piou. Piou. BOUM. Le dernier « miroir » est peut-être moins évident-qui-coule-de-source, il s’agit d’une nuance plutôt que d’une opposition : parallèlement à Rogue Trader, vous allez explorer un système en marge de l’Imperium « où tout est possible », en l’occurrence le Vortex Hurlant.

 

Avec Black Crusade, on peut faire tout ça. Dit de la sorte, c’est peut-être bien le jeu le plus ouvert de toute la gamme Warhammer 40,000 – mais dans l’absolu seulement, car, quand vient le moment de constituer une équipe de PJ, on perçoit bien qu’il y a des incompatibilités… Cela tient (notamment, pas uniquement, mais c’est vraiment un critère déterminant) au fait que les personnages, dans Black Crusade, peuvent avoir deux origines différentes : ils peuvent être des humains, ou des space marines du Chaos (ce qui débouche sur quatre classes pour chaque origine – et celles des space marines du Chaos m’ont l’air sacrément redondantes…). Or ce n’est pas du tout la même chose – mais au point, je crois, de l’incompatibilité, souvent.

 

(Notez que le système de création compense la suprématie martiale évidente des space marines du Chaos en offrant davantage de points d'expérience de base à dépenser pour les personnages humains ; mais ce n'est pas de cela dont je parle, ici.)

 

Dans l’optique qui était mienne quand j’ai entamé le bouquin, infiltration/complot/et-toutes-ces-sortes-de-choses, je n’ai pu que constater, très vite, que les PJ space marines étaient parfaitement impossibles (ces grands gaillards ne peuvent tout simplement pas passer inaperçus – il en va de même, par ailleurs, pour tous ceux qui se retrouvent affligés de « dons » des dieux du Chaos, qui sont souvent fâcheusement visibles, un autre paramètre à prendre en compte, et qui ne facilite pas exactement cette optique de jeu – car ces dons déboulent forcément à un moment ou un autre, généralement au pire moment, j'y reviendrai). En sens inverse, sur un champ de bataille, votre hérétique humain lambda n’a absolument aucun espoir de durer au milieu de toutes ces brutes épaisses et psychopathes (labor) en méga-armures énergétiques (et l’expérience de jeu, pour qui tiendrait à jouer malgré tout un humain au milieu des machines à tuer que sont les space marines du Chaos, serait sans doute bien trop frustrante – ce qui me ramène à mon expérience sur Warhammer, le versant fantasy, d’ailleurs : quand on explore le donj’ et qu’on est toujours en retrait derrière les brutasses barbares, les magos pyromanes et les tanks runiques, on déprime un peu – je dis sans doute quelque chose de très naïf, là, mais je n’avais absolument aucune expérience de fantasy baston, surtout en mode « dungeon crawling »…). Dès lors, l’association des deux origines dans un même groupe ne me paraît véritablement concevable que dans un contexte bien précis : celui des mondes appartenant déjà au Chaos, et donc probablement ceux du Vortex Hurlant ici décrit. Ce qui, très franchement, ne m’enthousiasmait pas plus que cela à vue de nez – même si ce cadre de jeu, Chaos oblige, est riche d’endroits zarbi, plus singuliers que le monde-ruche lambda, dont le propos est d’être banal, atrocement banal.

 

Ou alors… C’est plus ambitieux, sans doute, mais on peut essayer de voir les choses différemment, d’incarner les différentes origines en fonction d’une certaine chronologie (et pourquoi pas, tant qu’à faire, idée amusante pour une campagne au long cours, commencer avec un autre jeu pour narrer comment les PJ succombent à la séduction du Chaos), ou, plus exactement, alternativement : l’humain complote, le space marine du Chaos, euh… composte ? D’autant que la Croisade Noire est censément l’objectif des manigances du premier, et l’occasion de briller pour le second. Il s’agirait donc de jouer plusieurs personnages, avec un dispositif favorisant le changement. Je suppose que tout cela est envisageable, mais, et c’est sur ce point que j’insiste, la proposition de jeu dans Black Crusade, si elle est là, et forte finalement, n’est cependant pas évidente – probablement bien moins que dans les trois autres jeux.

 

ALLÉGEANCE AUX PUISSANCES DE LA RUINE

 

Ceci étant posé, je n’ai pas vraiment envie de m’étendre, ici, sur la mécanique générale – qui est donc en gros celle des autres jeux Warhammer 40,000, et du Warhammer auquel j’avais joué (deuxième édition, sauf erreur). Quelques mots rapides, tout de même : bon, je n’en suis pas super, super fan… Perso, j'aime bien le d100 caracs/compétences honni, hein (Cthulhu forever), et ça tourne, hein, mais c’est tout de même un peu lourd, et, surtout, c’est très déséquilibré : l’orientation baston est marquée, outre la « spécialisation » de votre personnage. Ce qui aboutit à des scores de compétences parfois ultra élevés dans un registre très précis, et d’autres à mon sens bien trop bas, pour garantir une expérience de jeu fluide et satisfaisante, dans absolument tous les autres putains de domaines. Alors on dit « jack of all trades, master of none », certes, le système a l’air conçu pour éviter ça, mais, pour le coup, je le trouve un peu trop rigide à cet égard. Voire plus qu'un peu.

 

Ceci dit… C'est peut-être moins vrai que pour les trois autres jeux, en définitive ? Je ne peux parler avec une relative expérience que pour Warhammer et Rogue Trader, certes, mais, pour le coup, Black Crusade développe un système spécifique d’évolution des personnages qui m’a l’air assez intéressant. En effet, si l’on dispose à la base du choix entre huit « classes » de personnages (quatre pour les humains, bien typées – apostat, hérétek, psyker et renégat –, et quatre pour les space marines du Chaos – champion, élu, paria et sorcier, et les trois premières sont quand même passablement proches… Noter au passage que, Chaos oblige, la « magie » est super balaise – mais aussi super dangereuse !), nous n’avons pas ici, ni système de « carrières », ni système de « rangs ».

 

L’évolution est donc a priori beaucoup plus libre – mais les choix des joueurs ont des conséquences intéressantes : en effet, le point crucial est qu’ils vont très probablement déboucher sur une allégeance envers une des quatre Puissances de la Ruine – Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. Ils n’ont en principe pas d’allégeance au sortir de la création de perso, mais ça devrait évoluer assez vite, fonction de la dépense des points d’expérience.

 

Pour donner des exemples qui parleront immédiatement, un PJ qui développe des capacités en rapport avec le combat au corps à corps se rapprochera immanquablement de Khorne (et hurlera toutes les trois minutes : « Du sang pour le dieu du sang ! », prévoir un sédatif) ; en sens inverse, quelqu’un qui joue social et manipulation tendra vers Slaanesh – et un psyker avide de connaissances attirera l’attention de Tzeentch (les croûtes et le pus sont la condition et la récompense de Nurgle – on considère que son kif, au-delà de la maladie, c’est l’endurance).

 

C’est ainsi que les choix d’évolution décideront de l’allégeance du perso, notion fondamentale – et qui influera à son tour sur l’évolution en termes de compétences, etc., parce que, plus vous vous rapprochez, mettons, de Slaanesh, et moins les facultés associées au Pervers Pépère (du côté de la sociabilité, de la duperie, mais aussi de l’esquive, etc.) vous coûteront cher au moment de dépenser les XP, ce qui est putain d’incitatif. Un cercle vicieux – enfin, vertueux, mais si on cause de Slaanesh… En effet, beaucoup d’évolutions (mais pas toutes, il y en a un certain nombre dites « universelles »), et ce qu’il s’agisse de l’acquisition d’une nouvelle compétence, d’une augmentation de caractéristique, du développement d’un nouveau talent ou pouvoir psy, etc., beaucoup d'évolutions disais-je sont associées à une allégeance précise, et les coûts évoluent en fonction de ces choix. Y compris dans l’autre sens, d’ailleurs : si vous êtes très Tzeentch, les évolutions liées à Tzeentch vous coûteront moins cher, mais celle liées à Khorne vous coûteront plus cher. Beaucoup plus cher. Car les quatre dieux ont des relations conflictuelles, et j’y reviendrai.

 

Cependant, tout ceci n’est pas forcément gravé dans le marbre – notamment si, contre la mécanique globale, vous vous sentez le jack of all trades, voyez plus haut… Ce qui est possible, mais pas sans conséquences : l’allégeance est en effet comptabilisée de manière précise, selon des « jauges » associées aux quatre Puissances de la Ruine, et les facultés spéciales qui sont des récompenses des dieux du Chaos liées à cette allégeance peuvent être « retirées » si l’allégeance change. Sauf que les personnages ne perdent pas ces facultés spéciales à proprement parler, ils en perdent seulement l’usage tant que l’allégeance n’est pas pleinement retrouvée.

 

Exemple : un perso évolue dans le sens de Nurgle – OK, il aime les croûtes et le pus. Qui n’aime pas ça ? Papa Bouffi le récompense en lui donnant certains atouts liés à cette allégeance. Puis le perso se retrouve sur un champ de bataille et se prend de plein fouet (du calme, Slaanesh, du calme) la révélation que, tuer des gens avec des maladies, c’est bien, mais les déchiqueter avec une hache-tronçonneuse, c’est mieux (ou en tout cas plus fun, et délicieusement salissant) : son allégeance évolue cette fois vers Khorne. Et, tant que le personnage sera sous cette nouvelle allégeance, il ne bénéficiera plus des pouvoirs particuliers que lui avait octroyé Nurgle. Maintenant, le personnage évolue encore, et, relapse, se rapproche à nouveau du Seigneur des Mouches : ce dernier le récompense en lui rendant l’accès à ses anciens pouvoirs (il n’a pas besoin de les développer une deuxième fois) – mais, par contre, ceux acquis sur le champ de bataille au service de Khorne le bourrin seront alors en sourdine… jusqu’à ce que l’allégeance varie à nouveau, ce qui peut se produire – ou pas.

 

Notez quand même que le jeu oriente pas mal ces choix, ne serait-ce qu’en raison des coûts, mais il y a de toute façon des profils de base qui sont sacrément incitatifs, dans un sens ou dans l’autre : je doute qu’un personnage multiplie effectivement ce genre d’allers-retours, et il y a tout lieu de croire que votre mago fan de Tzeentch le restera, et en tout cas n’évoluera jamais en brutasse fan de Khorne (et on ne peut pas décemment être fan de Jonathan Davis passé la vingtaine).

 

(Pardon.)

 

D’autant que les allégeances doivent prendre en compte certaines inimitiés des Puissances de la Ruine : Khorne massacre les sorciers à vue, alors jouer un sorcier de Khorne, aheum… Ceci est bien sûr également à prendre en considération dans la constitution du groupe – et, là encore, cela peut révéler certaines limites à cet égard… Les PJ ne sont pas censés s’entretuer, après tout. Or leurs ambitions rivales pourraient parfois les y inciter – là encore, joueurs assez murs requis ; oui, même pour du Warhammer 40,000...

 

Notez par ailleurs qu’il est théoriquement possible de ne pas souscrire une allégeance envers un des quatre dieux du Chaos, mais de choisir de maintenir l’équilibre entre eux – ça a l’air passablement ardu, mais cette voie (la plus jack of all trades) a ses propres récompenses, des pouvoirs « exaltés » inaccessibles à ceux qui se sont voués à l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine (et qui sont perdus/regagnés de la même manière).

L’INFAMIE, LA CORRUPTION, LES PACTES, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

L’évolution des personnages, au-delà, est aussi très affectée par un binôme de caractéristiques véritablement essentiel dans Black Crusade : l’infamie et la corruption (au passage, il n'y a pas de points de folie ici). La corruption prolonge en fait celle des trois autres jeux : le personnage qui a 0 en corruption à Black Crusade correspond (pour simplifier) à un personnage qui a 100 dans cette valeur dans un des autres jeux (et qui y devient injouable – l’effet de la chute de la SAN à 0 dans L’Appel de Cthulhu, quand elle change votre investigateur en cultiste dégénéré). Quant à l’infamie, qui compte comme une caractéristique (à l’instar de la CT ou de la Force, là où la corruption est une simple jauge), elle remplace pour partie les points de destin, mais elle a aussi des conséquences particulières variées – et plus marquées, en fait.

 

Ce sont deux valeurs fluctuantes, même si, en principe, elles évoluent surtout dans le sens de l’accumulation, et parallèlement. L’idée de base est simple, encore qu’un peu trompeuse – et peut rappeler ce que je disais à propos de Wraith il y a quelque temps de cela. La vie d’un hérétique n’est pas de tout repos – et l’hypothèse la plus vraisemblable est qu’il mourra comme un con (comme dans la vraie vie, quoi). S’il parvient cependant à survivre, deux possibilités sont à envisager : soit il devient super méga balaise et aboutit à une forme de transcendance, matérialisée par l’acquisition du statut de prince-démon – c’est rare (sans déconner…) ; soit, et c’est sans doute bien plus fréquent, la corruption l’amène à dégénérer au point de devenir un enfant du Chaos, créature pathétique et monstrueuse, un agglomérat de mutations totalement injouable et qui, dans le peu de conscience qui lui reste, espère en gémissant sous la torture une charitable mise à mort. Sur cette base, on peut considérer que les deux valeurs, infamie et corruption, font la course. Si l’on arrive à 100 en corruption, on devient un enfant du Chaos – mais si l’on atteint avant cela le score d’infamie déterminé par le MJ en début de campagne (selon qu’il veut rendre la transcendance accessible ou au contraire improbable), le PJ devient un prince-démon. Losers et winners, selon les propres mots du grand philosophe Donald J. Trump – qui s’y connaît en Chaos (#NoCollusion #WitchHunt).

 

L’infamie, dès lors, a plusieurs fonctions – et, non des moindres, elle constitue un indice de réputation auprès des disciples du Chaos (rappelez-vous par ailleurs qu’elle peut donner lier à des tests, comme toute caractéristique – ce qui a une autre conséquence : si on commence en principe avec 0 en corruption, on a de base un score à vue de nez dans la vingtaine au moins pour l’infamie) : un haut score d’infamie témoigne de la faveur des Puissances de la Ruine, et c’est ce qui permet de s’attacher plein de disciples humains et de serviteurs démoniaques, et même, en principe, de quoi constituer une Croisade Noire – l’hérétique en prend la tête, et court massacrer tel secteur de l’Imperium. Youpi yeah !

 

Mais la corruption ne doit pas totalement être opposée à l’infamie – encore une fois, elle fonctionne en fait en parallèle : une opposition manichéenne entre les deux notions n’est donc en fait pas de mise. Le truc, c’est que la corruption augmente sans cesse – et a priori un peu plus facilement que l’infamie, même si on commence donc avec davantage de cette dernière, et, fonction des intentions du MJ, le score à atteindre la concernant peut être plus bas. Vous avez fait quelque chose qui déplaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption. Mais vous avez fait quelque chose qui plaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption aussi. La corruption n’est donc pas en soi mauvaise dans l’absolu (sauf au plan moral, pour les fachos de l’Imperium – obviously) : ce sont les circonstances de son acquisition qui sont déterminantes. Dès lors, tout est une question de timing – parce que, régulièrement, votre niveau de corruption décidera de l’évolution de votre personnage ; plus ou moins l’acquisition aléatoire ou semi-aléatoire d’une mutation, en simplifiant. Et, du coup, il y a comme un côté roulette russe (#NoCollusion #WitchHunt)… Parce que c’est l’événement faisant dépasser un certain seuil qui déterminera (en gros) si votre évolution vous est favorable ou préjudiciable – vous avez gagné neuf points en satisfaisant Tzeentch, mais le dixième, qui fait franchir le seuil, vous l’avez obtenu en lui déplaisant ? Pas de bol : Tzeentch vous « récompensera » avec un « don », souvent une mutation d’une sorte ou d’une autre donc, et qui risque de vous poser des soucis… Encore que pas toujours : nous parlons du Chaos, hein ! Il y a de vrais cadeaux. Il faut tirer le don sur une table – vous n’aurez probablement pas de chance… mais peut-être que si quand même ? C’est improbable, mais pas inimaginable. Notez, cela vaut aussi dans l’autre sens : si vous avez gagné beaucoup de corruption en merdant, mais changez de seuil grâce à une action plaisant à votre divinité, vous tirerez une évolution sur une autre table, et il y aura beaucoup plus de chances qu’il s’agisse d’une évolution favorable… même si là encore le contraire n’est pas exclu. C’est le Chaos, bitch ! Notez cependant qu’un score d’infamie élevé a aussi pour avantage d’octroyer au personnage un minimum de contrôle sur ces tirages aléatoires – mais un minimum…

 

Et, j’y reviens, c’est un aspect à prendre méchamment en compte, notamment si vous orientez votre campagne sur l’infiltration – l’optique de jeu qui me botte le plus, personnellement. Parce que ce troisième bras-tentacule-pince de crabe géante qui vous pousse dans le dos, là, ne vous posera pas forcément de problème dans un monde captif du Vortex Hurlant (où on pourra même trouver ça so cool) ou sur un champ de bataille en pleine Croisade Noire… mais n’est pas super discrétos pour déjouer les investigations des inquisiteurs dans votre monde-ruche anonyme du Secteur Calixis, où on vous voit comme le nez au milieu de la figure (d'un non-mutant, s'entend).

 

L’évolution du personnage se mesure donc sur la base de ces trois mécaniques : l’expérience, l’infamie et la corruption. Le MJ, en bon MJ (…), peut exercer un pouvoir discrétionnaire sur l’attribution de ces points, mais Black Crusade propose aussi, de manière complémentaire (car certains gains coulent plus ou moins de source : avoir fini une session de jeu, avoir buté au combat tel adversaire, ce genre de choses), une mécanique pour rendre cette attribution plus objective : les pactes. On peut les considérer comme des « métaphores », ou souhaiter les matérialiser en jeu en signant avec son sang (enfin, celui des PJ, déconnez-pas...) – quoi qu’il en soit, les PJ s’accordent ensemble, et avec le démoniaque MJ, pour définir différents objectifs, dont la réalisation déterminera l’attribution des points d’expérience, éventuellement, mais surtout d’infamie et de corruption. Il y a un objectif primaire – qui doit avoir de l’ampleur : genre, diriger une Croisade Noire sur le Secteur Calixis ; mais ça peut aussi être, je sais pas, moi, quand même un peu plus humblement même si ça reste badass, corrompre le clergé impérial de Pedzouïe IV pour que les représentants du culte se vouent tous, et leurs fidèles avec, au sexy Slaanesh. Cet objectif primaire, si les PJ l’accomplissent, leur vaudra de belles récompenses en infamie et en corruption – après quoi il sera bien temps de définir un nouvel objectif primaire, dans un nouveau pacte. Mais la réalisation de l'objectif primaire passe par la réalisation d’objectifs dits secondaires – les moyens pour la fin, en gros : buter tel inquisiteur un peu trop zélé, amasser telle somme dans le marché froid, ce genre de choses. La réalisation de ces objectifs détermine des gains d’infamie et de corruption en proportion. Enfin, il y a des objectifs tertiaires – qui ne sont pas ceux du groupe, mais ceux des personnages le composant : mettre la main sur tel vieux grimoire pour un sectateur de Tzeentch, par exemple ; là encore, gains d’infamie et de corruption en proportion. J’étais un peu sceptique à la base, je n'en voyais pas vraiment l'intérêt initialement, mais, à la réflexion, cette mécanique m’a l’air plutôt intéressante – à creuser, donc.

 

COMMENCER QUELQUE PART (PARTIR UN JOUR ?)

 

N’empêche qu’on en revient toujours à la question de base : que joue-t-on dans Black Crusade ? En dernière mesure, le livre de base tente d’y apporter une réponse un peu plus explicite – avec un scénario d’introduction qui se déroule dans le Vortex Hurlant, cadre de jeu longuement (et assez joliment) défini dans un long chapitre de background (qui comprend aussi quelques éléments synthétiques sur les trois autres contextes des jeux de rôle Warhammer 40,000, le Secteur Calixis, les Étendues de Koronus et l’Étendue de Jéricho). Oui, c’est clairement l’optique de base – même si ce n’est pas celle qui m’enchante le plus… Mais il faut dire que c’est aussi la seule optique permettant vraiment de constituer un groupe mixte, avec des PJ humains et d’autres space marines du Chaos – une solution de facilité, alors ? Peut-être pas tout à fait…

 

Car ce scénario d’introduction (il est vraiment calibré pour) s’autorise quelques enjolivures – une, essentiellement, qui fait intervenir le destin (outre un contexte bien défini, avec des « trucs » sympa ici ou là). L’idée est que les PJ vont découvrir qu’un vieux bouquin, le Torestus, semble prédire les événements auxquels ils vont prendre part en tant que groupe. Double avantage : cela assure une pertinence au groupe des PJ, quelle que soit sa composition effective (au-delà notamment de la distinction entre humains et space marines, mais aussi, le cas échéant, au-delà des allégeances éventuellement antagonistes), et cela offre au MJ un petit challenge dans la conception de sa chronique, un défi certes très classique, mais ça ne mange pas de pain – et pour le coup ça fait vraiment sens dans ce contexte, c’est loin d’être le cas dans tous les jeux de rôle.

 

Maintenant, si ce scénario contient pas mal d’éléments intéressants pour un début, il s’achève vraiment dans le bruit et la fureur, avec beaucoup de bastons… Bon, c’est Warhammer 40,000, en même temps, pas Tails of Equestria. Mais c’est quand même un peu trop pour ma pomme – certes, ça doit pouvoir se gérer…

 

Au final, ce scénario, même primaire (et c’est peu dire) dans sa résolution, remplit son office d’introduction à Black Crusade. On peut en dériver d’autres aventures dans le Vortex Hurlant, il y a plusieurs pistes à cet effet, et, qui sait, à terme, peut-être une Croisade Noire dans le Secteur Calixis ou ailleurs… L’optique un peu « perdante », ici, est donc celle de l’infiltration/complot/cellule terroriste, ce que je ne peux que regretter – mais on y trouvera peut-être matière à réflexion, oui. Et je ne perds pas de vue cette possibilité. Oh, non.

 

La gamme Black Crusade est très limitée en français (outre ce livre de base, il n’y a que le classique écran + livret et une campagne), à peine moins en VO, mais j’y jetterai probablement un œil – parce que ça me botte et, oui, ça continue de m’intriguer, même si ça me frustre un peu aussi, donc.

 

MORT AUX VACHES (DE L’IMPERIUM)

 

Oui, je lirai la suite – d’autant que ce gros livre de base s’est avéré… d’une lecture agréable, en fait. La forme est peu ou prou irréprochable – dès l’instant qu’on aime les illustrations typées Warhammer 40,000, ce que les spécialistes de l’esthétique qualifient techniquement de « GROS QUI TACHE ». Le bouquin est en couleur, avec un papier fin mais agréable, et si ces 400 pages sont très remplies, du coup avec une pagination en deux colonnes en corps 10 sinon 8, ma foi, ça passe bien. L’univers, notamment, est très bien rendu – avec cette différence de perception quant à l’Imperium, qui fait plaisir. C’est vrai aussi bien pour les grandes lignes que pour les mondes du Vortex Hurlant, qui ont tous leur singularité, et parfois carrément excitante.

 

Et c’est vrai (là, c’était pas gagné) au-delà du seul background. Car chaque mécanique du jeu se voit expliquer aussi bien par des exemples d’ordre technique que par d’autres s’attachant davantage à l’univers. C'est très pédagogique, et intéressant. L’orientation baston du jeu n’y change rien – même le long chapitre de l’arsenal est lisible, allons bon !

 

Même si cette approche a sans doute sa limite : à force, c’est parfois un peu redondant – et, oui, je sais, je suis particulièrement gonflé de formuler une critique pareille alors que je viens d’atteindre les 28 000 signes espace comprises dans ce compte rendu beaucoup trop long…

 

Bonne pioche quand même. Je ne sais pas si je maîtriserai un jour ce jeu, ne serait-ce que parce qu’il faut sans doute que je creuse au préalable la question de l’optique du jeu – que ce soit pour appuyer mes désirs d’infiltration corruptrice, ou pour me laisser séduire par le Côté Obscur de la… bref, et envisager d’autres approches, éventuellement très différentes.

 

Au cœur de tout ça, demeure de toute façon le désir de subvertir l’odieux Imperium de l’Humanité. Mort aux vaches de l’Inquisition, mort aux fafs de l’empereur-charogne ! Un faux dieu !

 

« Mais… c’est de l’hérésie ! »

 

T’as trouvé ça tout seul, gazier ? Mange-toi ces bolts par paquets de trouze, espèce de laquais de l’impérialisme !

 

Rhôôô que ça fait du bien…

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Monster, vol. 2 et 3 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa

Publié le par Nébal

Monster, vol. 2 et 3 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa

URASAWA Naoki, Monster, vol. 2 (intégrale Deluxe), [Monsutâ kanzenban vol. 02 モンスター完全版02], [histoire coécrite avec Takashi Nagasaki], traduit [du japonais] et adapté en français par Thibaud Desbief, Bruxelles, Kana, coll. Big, [1995, 2008, 2010] 8e éd. 2018, 428 p.

Monster, vol. 2 et 3 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa

URASAWA Naoki, Monster, vol. 3 (intégrale Deluxe), [Monsutâ kanzenban vol. 03 モンスター完全版03], [histoire coécrite avec Takashi Nagasaki], traduit [du japonais] et adapté en français par Thibaud Desbief, Bruxelles, Kana, coll. Big, [1995, 2008, 2011] 6e éd. 2017, 404 p.

Retour à Monster, d’Urasawa Naoki, avec les volumes 2 et 3 de l’édition dite « Deluxe », et qui comprend donc les tomes 3 à 6 de l’édition originale. Le premier volume m’avait littéralement bluffé : moi qui ne suis pas forcément très client du genre thriller, car je le trouve bien trop souvent prompt aux artifices de narration fainéants, j’avais cette fois bel et bien cédé, toutes préventions mises à part, et succombé à l’efficacité remarquable de ce tome introductif, un vrai modèle du légendaire page-turner.

 

Demeurait cependant la crainte que, par la suite, Urasawa s’égare davantage – car c’était après tout ce qui s’était produit pour 20th Century Boys, à mes yeux du moins (en rappelant que cette série de science-fiction était postérieure à Monster). À la lecture (enchaînée…) des volumes 2 et 3 « Deluxe », je dois hélas constater que c’est bien ce qui s’est produit – heureusement pas au point de me détourner de la BD, qui reste très efficace ; seulement, ces deux volumes ne bénéficient pas de la remarquable unité du premier tome, et avancent plusieurs pistes, dans diverses directions, et avec plus ou moins de réussite. Chacun de ces deux volumes comprend des arcs principaux (j’en compterais pour ma part deux dans le volume 2 et quatre dans le volume 3, de taille donc très variable), entrecoupés de séquences plus brèves – pas forcément les moins intéressantes cela dit.

 

Les arcs principaux du volume 2 ont en commun de revenir sur le passé le plus sombre de l’Allemagne, en deux temps, mais avec des passerelles visibles de l’un à l’autre. Le Dr Tenma, qui s’intéresse à l’enfance de Johann, et indirectement de sa sœur Anna, découvre que les deux enfants avaient fréquenté des orphelinats en Allemagne de l’Est – des institutions cauchemardesques, dont le mauvais souvenir a laissé des traces dans l’Allemagne fraîchement réunifiée. Mais – et on avouera que ça n’est probablement pas une grande surprise –, le bon docteur découvre surtout que les autorités s’étaient alors livrées à des expériences psychologiques sur les enfants, expériences dont on devine que ce sont elles qui ont fait de Johann « le Monstre ». Tenma aura hélas l’occasion d’envisager de lui-même d’autres visages de la monstruosité des adultes à l’égard des enfants… Mais demeure ce point essentiel de la « formation » d’un enfant pour qu’il devienne, disons-le, un grand leader, un nouveau Hitler. Or le deuxième arc principal de ce volume confronte, aussi bien Tenma de son côté qu’Anna du sien, à des brutes néo-nazies, indirectement liées aux responsables de l’expérience de l’orphelinat, et par ailleurs sous les ordres d’un truand sadique, improbablement surnommé Baby, et qui compte faire un sort à la communauté turque de la ville… ce que Tenma et Anna ne permettront pas.

 

Tout ceci… est pour le coup un peu trop convenu. La narration demeure habile, et une pesante ambiance de cauchemar s’impose çà et là, mais j’ai tout de même eu l’impression d’un volume un peu fainéant, car trop téléphoné : en fait, Johann le Monstre, dans le contexte allemand, ne pouvait sans doute qu’être associé au nazisme, et le thème de la partition puis de la réunification de l’Allemagne, en sachant que les enfants venaient de l’Est, impose presque tout naturellement des réminiscences de la RDA – Stasi et orphelinats glauques, ça n’est pas vraiment une surprise là non plus… Un volume un peu faiblard à cet égard, donc, à mes yeux du moins

 

En fait, le propos essentiel de ce volume est peut-être d’abord d’introduire de nouveaux personnages principaux, qui seront autant de compagnons de route improbables pour Tenma : les premières séquences du volume 2 introduisent en effet le personnage récurrent d’Otto, fripouille superstitieuse et pas étouffée par la morale, et qui se retrouve associé plus ou moins malgré lui au docteur japonais traqué par toutes les polices – il l’amène par ailleurs à opérer pour la « pègre » (au sens large), ce qui ne sera pas sans incidence par la suite. Otto ne m’a pas vraiment emballé jusque-là, mais l’arc de l’orphelinat introduit un autre personnage récurrent plus intéressant : Dieter, un petit garçon qui en a vu de dures. L’association d’un gamin au Dr Tenma en fuite ne coulait certes pas de source, mais elle s’avère un plus dans les épisodes suivants – c’est finalement assez bien vu ; et je me suis demandé, bêtement peut-être, si ce duo n’avait pas quelque chose d’un reflet ironique de celui constitué par Ogami Ittô et Daigorô dans Lone Wolf and Cub, avec cette fois un adulte qui sauve plutôt que de tuer, mais toujours l’enfant pour lui rappeler qui il est et ce qu’il fait…

 

Mais le volume 2 comprend aussi des séquences plus brèves, entre les arcs majeurs. Elles sont plus ou moins convaincantes… L’introduction du personnage d’Otto ne m’a donc pas vraiment emballé, et il en va de même quand Runge revient sur l’affaire, ou, surtout, quand nous assistons à la déchéance toujours plus marquée d’Eva, l’ex-fiancée de Tenma – Urasawa, la concernant, fait vraiment beaucoup trop dans le pathos presse-bouton, et on y devine le prélude à un retournement de situation qui opèrera en gros dès le volume suivant, sans surprendre personne… En fin de volume, l’association d’Anna à un ex-tueur de la mafia, chargé de la former, intéresse un peu plus, mais cet épisode est pour le coup très expédié. Cependant, ce volume 2 comprend un petit arc de transition entre les deux arcs principaux, et que j’ai trouvé cette fois très réussi, quand Tenma est amené à suivre et aider un médecin de campagne, belle âme sous ses airs bourrus, et qui, avec Dieter en sus, contribue à rappeler au docteur japonais qui il est au juste. Dit comme ça, ça fait sans doute gros sabots (si j'ose dire), mais ces épisodes fonctionnent vraiment très bien.

 

Le volume 3 est plus dispersé : j’y compte quatre petits arcs, avec deux séquences intermédiaires – pour le coup, ces dernières s’en tirent pas mal, la séquence de l’auto-stop prolongeant d’une certaine manière celle du médecin de campagne, tandis que le piège tendu par Runge à Tenma (et sa résolution pour le coup nécessaire) intéresse davantage que les brèves allusions à l’inspecteur dans le tome précédent (à vrai dire, on pourrait y voir un cinquième arc). Si la séquence impliquant à nouveau Eva, non sans redondance avec le tome précédent (Tenma a dû se faire chirurgien pour un criminel) mais aussi avec le contenu de ce même volume (Tenma bon médecin même avec ses ennemis), ne m’a en toute logique pas passionné, l’arc introductif auprès d’un criminologue, ancien collègue de fac, et suspicieux, fonctionne plutôt bien (avec un côté très Mindhunter mais 25  ans plus tôt), la séquence niçoise avec Anna encore mieux (en dépit d’une compassion de la jeune fille à l’égard d’un des assassins de ses parents que rien ne permet vraiment de justifier…), et il en va de même pour la fin du volume, un arc tout juste entamé pour le coup, qui, loin de Tenma et loin d'Anna, en se focalisant sur un jeune étudiant désespéré du nom de Karl, dans une relation impossible avec son père, ramène Johann au cœur de l’histoire, en préparant le terrain pour de futures monstruosités – méfiance tout de même, car ce genre de ruptures brutales, dans 20th Century Boys, m’a aussi souvent convaincu que déçu ; on verra bien…

 

Pas grand-chose de plus à dire pour l’heure – mais il faut bien toucher deux mots du dessin, qui est toujours aussi parfait. Je l’avais déjà relevé dans 20th Century Boys, Urasawa a un vrai don pour représenter les enfants – Dieter n’est pas le seul à en témoigner ici. Sinon, eh bien, je suppose qu’il a des « personnages récurrents », et aussi bien Otto qu’Anna ou Baby ou Wolf m’ont rappelé des personnages de 20th Century Boys, mais, le cas d’Anna mis à part, qui m’a tout de même pas mal évoqué… Kanna, je ne peux pas prétendre que cela a été problématique (et Anna est, broumf, aussi, euh, craquante, que Kanna).

 

Clairement, le niveau a baissé après l’excellent premier volume – ce qui n’a au fond rien d’étonnant, justement parce qu’il était vraiment excellent… Ceci dit, Monster demeure un thriller efficace et palpitant dans ces deux gros tomes – moins bien, mais bien quand même.

 

À suivre avec le volume 4

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Vathek, de William Beckford

Publié le par Nébal

Vathek, de William Beckford

BECKFORD (William), Vathek, postface de Stéphane Mallarmé, Paris, Libella – Libretto, [1782, 1786] 2017, 130 p.

Je ne connais, hélas, pas grand-chose à la littérature gothique – je parle de la vraie, hein, pas celle qui écoute les Sisters of Mercy en jouant à Vampire, la Mascarade : le « roman noir » essentiellement anglais du XVIIIe siècle et du début du XIXe éventuellement. Au-delà du séminal Château d’Otrante de Walpole et du délicieux Moine de Matthew Lewis, je n’ai finalement guère pratiqué le genre que par la bande, au travers d’ouvrages qui empruntent au genre mais n’y correspondent peut-être pas tout à fait, comme le génial Frankenstein de Mary Shelley, ou, en France, je tends du moins à le croire, certains écrits du marquis de Sade. Cela fait longtemps que je suis supposé lire Ann Radcliffe, ou Melmoth de Charles Robert Mathurin, d'autres choses encore sans doute, sans jamais en avoir trouvé le temps…

 

Le fantôme de Lovecraft, parmi d'autres, m’y incite pourtant régulièrement. Et il en va forcément de même pour le (très petit) livre dont je vais vous parler aujourd’hui, Vathek de William Beckford, très prisé par le gentleman de Providence – parmi bien d’autres admirateurs, dont Lord Byron ou Stéphane Mallarmé (aheum, j'y reviendrai) ; à vrai dire, on a pu déterminer que Vathek avait eu sa part dans l’inspiration des récits des « Contrées du Rêve », et peut-être à deux degrés car Lord Dunsany lui aussi aimait sans doute le court roman dont s’agit.

 

Vathek, écrit en français en 1782, puis publié en anglais en 1786, est un autre de ces fameux romans gothiques « par la bande », une forte singularité le distinguant de ses petits camarades : en effet, il mêle au fond gothique tout un apparat oriental hérité des Mille et Une Nuits, via la traduction française d’Antoine Galland parue entre 1704 et 1717, et bientôt transposée en anglais – dans les deux langues, cela a été un énorme succès (au cas où, voyez ici). Mais, finalement, en cela aussi Vathek est une œuvre de son temps – tellement XVIIIe qu’à sa lecture il vous pousse une perruque poudrée, qui dépasse toujours sous le turban.

 

Vathek est l’œuvre littéraire la plus célèbre de William Beckford – un curieux personnage pour un curieux livre. Alors tout jeune homme, Beckford était aussi une des plus grandes fortunes d’Angleterre – sa richesse lui permettant de constituer une remarquable collection d’objets d’art. Passablement décadent, mais sans la poisse pénale d’un Sade, il a effectué un grand « tour » en Europe, ce qui lui a fait rencontrer du beau monde et lui a permis de multiplier les expériences. Parmi ces expériences, il y avait donc Vathek – court roman présenté par son auteur, non sans une certaine frivolité caractéristique, comme un léger jeu de l’esprit qui ne lui aurait pas demandé plus de deux ou tout au plus trois jours (et nuits) de travail. C’est douteux… Quoi qu’il en soit, Vathek demeurera, et de loin, l’écrit le plus célèbre de son dilettante d’auteur.

 

Vathek est un calife – ce qui n’a rien d’évident, au regard de cette translitération, mais c’est qu’elle est en fait très XVIIIe : elle renverrait au calife al-Wathiq, ce qui situerait l’intrigue à Bagdad et au-delà vers le milieu du IXe siècle de notre ère ; de même que le personnage de son frère et successeur, Motavakel, renverrait à al-Mutawakkil, là encore un vrai calife. D’autres noms sont peut-être plus douteux, comme Bababalouk disons, mais, là encore, Vathek est l’œuvre de son temps.

 

Vathek, un calife, donc – mais surtout un enfant gâté… Un vrai despote oriental selon les termes de Montesquieu, aux caprices tyranniques, aux exigences absurdes ; plus anachroniquement, une histoire de pouvoir absolu qui corrompt absolument. Et ses colères sont fatales : son regard noir est à même de terrasser en un éclair ceux dont il juge qu’ils ne le servent pas assez bien ! Soit à peu près tout le monde. Il faut dire que ses sujets le détestent ; mais, surtout, ils en ont peur, et notre ami Machiavel juge que c'est bien suffisant. Le sale gosse a les avantages de ses défauts, cela dit – son hédonisme s’accompagne d’une appréciable curiosité pour le monde et tout ce qu’il contient, forcément suspecte sous l’empire de la religion ; en cela, sa mère, l’érudite Carathis, dont les connaissances ésotériques valent bien celles des plus grands mages, mais il en va de même pour son absence de moralité, sa mère donc a pu avoir à cet égard un rôle non négligeable.

 

Mais l’avidité et la soif de connaissance de Vathek décideront sans surprise de sa perte – en même temps que sa gourmandise et son despotisme. Un curieux personnage, le giaour (un terme injurieux pour désigner les non-musulmans), censément venu de l’Inde, lui vend des sabres magnifiques, ornés d’une écriture inconnue – un traducteur en dérive un sens positif, mais, le lendemain, les caractères ont changé, et ils impliquent alors une malédiction ! Un avertissement dont le calife Vathek ne saurait tenir compte : il obéit aux injonctions du giaour, qui l’invite à voyager (avec sa suite, forcément) vers la cité perdue d’Istakhar, où se trouvent les extraordinaires trésors des sultans de l’ancien temps, et même des sultans préadamites – ces trésors, mais aussi le pouvoir absolu, via la connaissance absolue. Mais, pour bénéficier de ces récompenses mirifiques (et de quelques autres, dont surtout la belle Nouronihar, la fille de son hôte l’émir Fakreddin, promise à un autre – mais que sont les lois de l’hospitalité pour le calife Vathek ?), il y a des conditions – nombreuses, précises… mais dont la principale, sous-jacente à toutes les autres, est la renonciation à l’islam, à Allah et à Mahomet. L’avide Vathek n’y voit guère d’inconvénient, sa mère Carathis pas davantage – et si le calife, par principe, peste contre les termes du contrat, contre l’invraisemblance consistant, de la part de qui que ce soit, à exiger de lui, calife, quoi que ce soit, il n’en obéit pas moins aux ordres…. qui sont en fait les ordres d’Eblis, autant dire du diable.

 

Vathek est un roman très court, une centaine de pages, mais aussi un roman très dense : il se passe beaucoup, beaucoup de choses à chaque page – au point à vrai dire où le déroulé des événements est parfois un brin confus, surtout dans les premières pages. La halte chez l’émir Fakreddin ralentit un peu le rythme, avant que le merveilleux gothique ne transfigure une dernière fois le roman à Istakhar. Ceci étant, le fantastique n’était certes pas absent au début du roman, loin de là : les événements étranges s’y enchaînent à toute vitesse – étranges, et grotesques. À vrai dire, ce roman gothique l’est décidément à la manière du Château d’Otrante – la surnature implique son lot de scènes cocasses, qui valent bien ce heaume gigantesque tombant du ciel pour écraser le pauvre Conrad dans les premières pages de la fantaisie italienne de Walpole. Les maléfices du giaour, comme les projets pharaoniques (ou babéliens) de Vathek, ont à ce stade quelque chose de drôle avant tout, ou bien plus drôle en tout cas qu’effrayant.

 

Mais, dans les dernières pages, quand le surnaturel est plus démesuré que jamais, la cité d’Istakhar ayant quelque chose d’une ville onirique à la façon de celles de Dunsany plus d’un siècle après, l’émerveillement se mêle bel et bien de cauchemar – encore que ce soit probablement surtout l’ironie qui domine, une ironie qui, sous couvert de moraline au premier degré, se montre sans doute en vérité passablement subversive ; et, ici, c’est au Moine ou aux réjouissantes hypocrisies d’un Sade, par exemple dans les versions « exotériques » de Justine, que l’on est tenté de penser. Finalement, l’humour demeure, sous l’impitoyable condamnation de (ce sale gosse de) Vathek, de (sa satanique mère) Carathis, et de (son inconstante favorite) Nouronihar tant qu’on y est.

 

Finalement, c’est cet alliage en apparence incongru entre le merveilleux orientaliste et l’humour, davantage que la peur, davantage que la morale qu’on devine bien vite totalement hors-jeu en dépit des risibles discours de ceux, nombreux, qui condamnent, frontalement ou plus souvent à demi-mots pleutres, le calife impie, c’est cet alliage donc qui fait la saveur de Vathek – mais aussi son originalité, à l’époque et sans doute encore aujourd’hui. Et il faut y ajouter une plume (française !) délicieusement XVIIIe siècle.

 

Rien d’étonnant dès lors à ce que le roman ait eu son lot d’admirateurs notables – j’en ai cité quelques-uns plus haut. Mais, dans le cadre de cette édition, il faut donc mentionner Stéphane Mallarmé, dont on reproduit ici une assez longue postface (une vingtaine de pages)… Mais, là, problème : j’ai trouvé ça totalement incompréhensible, et à vrai dire totalement illisible, béotien de moi ; j’avais l'impression de bouffer trois space cakes à chaque paragraphe, et il faisait bien trop chaud pour ça – bref, j’ai déclaré forfait au bout de cinq pages. Nébal, béotien.

 

Ce qui n’a rien de grave. Vathek demeure une lecture charmante sans cela – une curiosité, oui, mais sans doute un peu plus que cela, et en tout cas une appréciable virée dans un Orient fantasmé au prisme d’un gothique ludique et narquois.

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Fulgrim, de Graham McNeill

Publié le par Nébal

Fulgrim, de Graham McNeill

McNEILL (Graham), Fulgrim: Visions of Treachery, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [édition électronique]

Chose promise, chose due : je reviens (bourrinement) aux romans Warhammer 40,000, et, après l’expérience assez peu concluante (mais qui sera tout de même poursuivie) de First and Only de Dan Abnett, dans la série des « Fantômes de Gaunt », c’est bien cette fois à « L’Hérésie d’Horus » que je reviens, avec son cinquième tome, Fulgrim, signé Graham McNeill – qui avait en son temps commis le tome 2, Les Faux Dieux, jusqu’alors celui que j’avais préféré. Fulgrim, dans sa lignée, m’a fait l’effet d’une bonne voire très bonne pioche – surtout après un quatrième tome, La Fuite de l’Eisenstein, de James Swallow, tout de même passablement faiblard.

 

Ceci étant, Fulgrim n’est pas pour autant sans défauts – car il est trop long ; à l’époque de sa sortie, c’était d’ailleurs clairement le plus long roman de la série, mais je suppose que cela a pu changer depuis. Cependant, ayant lu quelques autres retours sur ce roman avant de me lancer dans cette chronique, j’ai l’impression que les autres lecteurs et moi-même, qui identifions tous ce défaut, ne plaçons pas du tout le curseur au même endroit…

 

Fulgrim n’est pas à proprement parler la « suite » des quatre premiers volumes ; comme le quatrième, il opère un retour en arrière, mais il a une dimension plus ample en même temps que plus resserrée, plus épique aussi, en traitant de l’évolution de la légion des Emperor’s Children et de son primarque, Fulgrim donc, sur toute la période couverte par la « trilogie Loken », mais aussi sauf erreur un peu avant et un peu après.

 

Les Emperor’s Children sont une des légions les plus « brillantes » engagées dans la Grande Croisade, et Fulgrim est un des primarques les plus estimés. Sous sa gouverne, les Emperor’s Children sont en quête de la perfection – une véritable obsession, à ce stade… et qui ne sera pas pour rien dans leur perte ; car il s’agit bien, sur plusieurs années, et sur plusieurs théâtres d’opération très divers, de rapporter comment ces soldats d’élite et leur charismatique maître ont succombé aux séductions des Puissances de la Ruine – et, autant le dire d’emblée, ça n’est guère longtemps un mystère, de Slaanesh plus précisément. Le choix de cette divinité hédoniste et cruelle permet, de manière aussi troublante qu’intéressante, d’user de l’art et de la philosophie comme véhicules de la corruption – art et philosophie issus de la vieille Terra comme des xénos… C’est pertinent dans l’optique faf de Warhammer 40,000 – et destiné sans doute à manifester, chez le lecteur moins bourrin que ces personnages nazillonnants (espérons-le), la séduction intellectuelle aussi bien qu’esthétique du Chaos : ce sont tout d’abord les space marines qui lisent et prisent la beauté que nous sommes portés à apprécier – ils nous changent agréablement des brutes lambda, archétypes un peu navrants de la machine de guerre des Astartes. Pourtant, dans l’optique de cet univers, ce sont ces brutes qui ont « raison », en se préservant de toute corruption chaotique (une menace alors pas bien définie, puisque nous en sommes encore au prélude de l’Hérésie d’Horus) ou xénos – on ne doit pas permettre au xénos de vivre ! Ce sont les Solomon Demeter, les Saul Tarvitz… Les militaires droits qui se moquent de l'art et ne sont là que pour massacrer. De fait, les autres légionnaires, artistes et hédonistes, toujours un peu plus, même avec les meilleures intentions du monde, succombent progressivement – ainsi que les « commémorateurs », ces artistes qui accompagnent la légion pour témoigner de sa gloire… On les a régulièrement croisés dans les précédents volumes de la série, mais ils n’ont sans doute jamais été autant à leur place que dans Fulgrim.

 

C’est toutefois un long processus – qui va être déroulé par Graham McNeill au fil de plusieurs théâtres d’opérations. Et c’est au regard de ce processus que mon opinion diffère assez largement de celles d’autres chroniqueurs lus çà et là : pour dire les choses, j’ai apprécié que l’auteur prenne son temps pour illustrer la corruption des Emperor’s Children, sans négliger pour autant les hauts faits aussi braves que répugnants, dans des opérations militaires très bien rendues, très palpitantes ; mais, en dernier ressort, le roman m’a paru s’essouffler quand il a fallu rattacher tout cela aux événements primordiaux de l’Hérésie d’Horus, impliquant la démesure épique – sauf que j’ai alors eu le sentiment d’un auteur épuisé et qui, du coup, épuisait également le lecteur (le Nébal en tout cas) ; finalement, ces grandes batailles finales m’ont donc bien moins parlé et transporté que celles qui précédaient, d’une ampleur assurément moindre, d’une portée dramatique sans doute bien moindre également, et pourtant narrées avec beaucoup plus d’astuce et de brio.

 

Il s’agit en l’espèce de trois théâtres d’opérations, très divers dans leurs implications. Le premier voit les Emperor’s Children s’en prendre aux Laers, une espèce xénos très étrange, et qui oppose aux space marines une résistance inattendue. C’est bel et bien le point de départ de la corruption de la légion et de Fulgrim, car un « temple » farouchement défendu y abrite des merveilles artistiques, musicales notamment (un bon point !), qui fascinent et contaminent invariablement tous ceux qui y sont confrontés, en même temps que l’apothicaire Fabius Bile, intrigué par l’ingénierie génétique des Laers, décide de se livrer à quelques expériences sur cette base, avec des Emperor’s Children pour cobayes… Il les corrompt littéralement avec du matériau génétique xénos ! Qui a besoin d'une métaphore, à ce stade...

 

Le caractère de guerre d’extermination, dans le cas des Laers, est très appuyé – mais il connait des variantes saisissantes dans le deuxième théâtre d’opérations, qui oppose les Emperor’s Children et la légion amie des Iron Hands, avec à sa tête le primarque Ferrus Manus, au Diasporex, une civilisation issue de la vieille Terra, avant même semble-t-il le Moyen Âge Technologique, car vivant toujours dans un ensemble d’arches stellaires – ces humains-là ont entre-temps frayé avec des xénos, ce qui justifie sans l’ombre d’un doute, pour les space marines, la nécessité absolue de les exterminer tous autant qu’ils sont ; autant pour la bienveillante libération des humains égarés qui est supposée constituer la raison d’être de la Grande Croisade. Quoi qu’il en soit, cela permet à Graham McNeill de mettre en scène une chouette bataille spatiale (abordage inclus), mais aussi d’introduire un thème fondamental du roman – l’amitié, bah, disons la bromance, entre Fulgrim et Ferrus Manus ; qui n’est pas sans comporter des agacements réciproques, sous le vernis camarade pue-la-sueur-et-la-testostérone… Cela sera bien sûr crucial pour la suite des événements : à ce stade, on sait déjà que le point d’orgue (théorique...) du roman consistera en une lutte à mort entre les deux primarques ; or Ferrus Manus est une brute, là où Fulgrim, à ce moment du roman, se découvre esthète…

 

En témoignera le troisième théâtre d’opérations, nouvelle étape cruciale dans la corruption de Fulgrim et des Emperor’s Children : des mondes (presque) vierges, d’une beauté sidérante – telle que le primarque, ému aux larmes, décide de ne pas les ouvrir à la colonisation/exploitation, ce qui est pourtant sa tâche (il suscite dès lors l’incompréhension outrée de ses soldats les moins corrompus, Solomon Demeter et Saul Tarvitz). Mais ces mondes ne sont pas totalement vierges, ils sont en fait sous la surveillance des eldars du vaisseau-monde Ulthwé… Ce n’est pas la première rencontre entre humains et eldars, mais les deux espèces se connaissent encore très mal. Le Grand Prophète Eldrad Ulthran a prédit l’Hérésie d’Horus – et le comportement étonnamment ouvert de Fulgrim (en fait un stigmate de sa corruption, ce dont pouvaient se douter ces eldars « responsables » de l’apparition de Slaanesh) l’incite à tenter le tout pour le tout, en organisant une rencontre au cours de laquelle il lui révèle le pot aux roses. Bien sûr, le primarque réagit très mal : Horus ne ferait jamais une chose pareille ! La rencontre dégénère en escarmouche, pas dépourvue cela dit de moments épiques – à vrai dire, l’affrontement avec le Seigneur Fantôme Khiraen Heaume d’Or m’a probablement davantage impressionné que celui, alors encore à venir, entre les primarques des Emperor’s Children et des Iron Hands.

 

Jusqu’ici, à mes yeux, c’était un quasi sans fautes – un space op’ militaire mais pas bœuf, bien conçu, avec un fond, une âme, outre des scènes de batailles très bien gérées, très palpitantes ; une cerise sur le gâteau : en face des bolters de la légion, des civilisations xénos (ou pas tout à fait dans le cas du Diasporex) bien typées et tout à fait intéressantes. C’est long, oui, mais c’est bon.

 

Ensuite… Eh bien, ça m’a beaucoup moins parlé. La corruption de Fulgrim devient bien plus franche, très vite – et sans doute trop. La séquence orgiaque qui constitue l’aboutissement des travaux dégénérés des commémorateurs, en face d’un public militaire étonnamment esthète, ou plutôt avec lui, produit un tableau halluciné pas vraiment attendu dans un roman Warhammer 40,000, mais intéressant ; Fulgrim lui-même, toutefois, est trop facilement embrigadé dans les rangs de l’Hérésie d’Horus, comme tous ceux de ses pairs qui succombent, et, à ce stade, Graham McNeill me paraît achopper un peu sur cette difficulté typique de cet univers faf, qui transmute invariablement la déviance louable (selon nos critères libéraux, ou en tout cas les miens) en maléfice infâme (selon les critères propres à l'univers de Warhammer 40,000).

 

Le reste… C’est la grande histoire – les pièges sur Isstvan III et Isstvan V, le tournant révélateur de l’Hérésie d’Horus. Cela devrait être démesuré, épique, tétanisant, révoltant… Mais, non, ça ne m’a pas emballé plus que ça. Peut-être parce que l’auteur était alors beaucoup plus contraint par sa « bible » ? J’ai eu l’impression qu'il était un peu épuisé, oui… Il y a de bons moments – des trahisons impardonnables, des mutations terrifiantes, des actes de bravoure à la mesure des méfaits odieux. Et, oui, le combat entre Fulgrim et Ferrus Manus, certes… Mais sa résolution tragique ne m’a pas touché autant qu’elle l’aurait dû. Et, encore une fois, les scènes de batailles antérieures, pourtant bien moins épiques, m’ont fait l’effet d’être bien plus palpitantes. Incomparablement, à vrai dire. Cela doit sans doute, au moins pour partie, à la démesure des affrontements du système Isstvan, certes : on ne peut pas tout dire, il faut laisser le champ libre à d'autres auteurs, dans d'autres livres...

 

Ceci dit, même dans cette dernière centaine de pages un peu poussive à mon goût, le résultat reste plus qu’honorable – meilleur que First and Only en ce qui me concerne. Et, dans ce qui précède, il y a vraiment des trucs très bien ; pas seulement pour les amateurs de Warhammer 40,000, j’entends – dans la catégorie space op’ baston-mais-pas-con, ça me fait l’effet d’être dans le très haut du panier.

 

Et ça m’incite à noter sur mes tablettes le nom de Graham McNeill – parce que, du coup, sur la base des seuls six romans Warhammer 40,000 que j’ai lus, c’est certes peu, je me dois de relever qu’il a commis les deux qui m’ont le plus emballé pour l’heure (celui-ci et, antérieur, Les Faux Dieux, donc). Il y a peu, un camarade me disait que Dan Abnett était l’auteur qui avait le mieux compris et intégré cet univers ; c’est possible sur le long terme, mais, pour l’heure, me concernant, c’est bien Graham McNeill qui a su le mieux mettre en scène les ambiguïtés morales de cet univers cauchemardesque,  un point qui m'intéresse tout particulièrement, sans négliger le moins du monde les batailles et l’action pour autant, et sans non plus succomber aux facilités d'une écriture « professionnelle » (contrairement à First and Only, donc, par exemple) et distanciée.

 

Suite des opérations ? D’abord Ghostmaker, de Dan Abnett, dans la série des « Fantômes de Gaunt » ; et, concernant « L’Hérésie d’Horus », ce sera Descent of Angels, de Mitchel Scanlon… dont je n’ai entendu dire que du mal. Absolument partout. Pas sûr d’aller jusqu’au bout, dans ces conditions – mais ça ne me dissuadera pas de lire la suite a priori, car je sais qu’on y trouvera çà et là des romans tels que ce Fulgrim, certainement pas parfait mais tout de même bougrement enthousiasmant et qui remplit très bien son office.

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