CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (3/4)
Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.
Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.
La présente séance correspond à la troisième partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).
À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).
Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…
… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…
… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…
… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…
… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…
… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).
Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.
La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.
Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :
Mais en voici autrement le compte rendu écrit...
QUE FAIRE AVEC ODERIC ?
L’aube approche, et la compagnie confère. Le temps presse, l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, ils ne peuvent pas reporter leur action à la nuit suivante. Que faire avec Oderic ? Beorn a chargé les compagnons de lui ramener le fugitif, et cette mission demeure, si le contexte a évolué. Nárvi s’en tient à la solution la plus brutale : « On l’assomme. » Les autres sont plus indécis : Jorinn, notamment, pense qu’il est encore possible de convaincre Oderic de les suivre jusqu’à la Maison de Beorn, en échange de la garantie d’un procès équitable – Agariel privilégie également cette option. Mais le Bardide ne se leurre pas non plus : si le fugitif ne se montre pas coopératif, s’il se montre agressif ou panique, il faudra bel et bien l’assommer…
Mais, au préalable, il faut de toute façon localiser le jeune homme dans le camp – les compagnons n’ont aucune idée d’où se trouve sa tente. Fredegar, cependant, avait vu Oderic entrer et sortir de celle où Jorinn était retenu captif : le Hobbit a au moins une vague idée de l’endroit d’où venait le fugitif. Par ailleurs, Jorinn et lui ont bien perçu combien Oderic était tourmenté : il n’est franchement pas dit qu’il ait pu trouver le sommeil depuis, et les héros ne s’étonneraient pas de ce qu’il ait passé son temps depuis à rôder dans le camp, ruminant des idées sombres.
Le groupe progresse à bonne distance pour gagner un endroit d’où observer la zone délimitée par Fredegar sans attirer l’attention. Jorinn, avec Agariel en soutien, s’approche un peu plus de la lisière du camp (seul le Hobbit et lui sont en mesure d’identifier Oderic) : effectivement, Oderic ne dort pas – il est visiblement très perturbé, et fait les cent pas.
Mais Jorinn remarque alors une chose qui leur avait échappé à tous : dans l’ombre, un brigand surveille visiblement Oderic… Le jeune homme n’était pas traité en prisonnier dans le camp, mais Valter avait bien dépêché quelqu’un pour épier le moindre de ses mouvements ! Dont sans doute la visite à Jorinn… Et, à en juger par sa discrétion, son équipement ou encore son allure, le Bardide suppose que ce « surveillant » est un guerrier expérimenté, bien plus que les autres hors-la-loi ralliés à Valter… Jorinn a fait preuve de discrétion, et pense que cet homme ne l’a pas repéré. Mais il est visiblement aux aguets, et ne quitte pas Oderic des yeux ; ce dernier ne semble pas savoir qu’il est suivi.
Il faut trouver un moyen d’échanger avec Oderic sans que son surveillant ne s’en rende compte. Plusieurs options sont envisagées pour éloigner ce dernier, ou attirer Oderic hors de son champ de vision – de l’inévitable incendie à la dispute feinte. Jorinn et Nárvi se souviennent de la chanson (un peu maladroite) qu’ils avaient composée lors des funérailles de Mérovée et Odon ; ils pourraient la chuchoter : ces noms parleraient à Oderic, d’autant que le jeune homme goûte visiblement les héros tragiques immortalisés dans des chansons, et ils pourraient ainsi attirer son attention – il est cependant difficile de prévoir comment il y réagirait… Fredegar murmure toutefois la chanson, à la lisière du camp ; le Hobbit est habitué aux chants de taverne, où la voix doit porter, mais se trouve ici dans la situation ambiguë de devoir se faire entendre d’Oderic sans attirer l’attention de son surveillant… Il y parvient, cependant, même si de manière un peu hésitante.
Oderic est intrigué, il a bien perçu quelque chose, et s’avance lentement, à pas de loup, dans la direction de Fredegar ; ce mouvement n’a pas échappé à son surveillant, mais ce dernier se contente de suivre Oderic des yeux sans quitter sa cachette. Puis Oderic presse un peu le pas : il tombe bientôt sur Fredegar… et Jorinn, qui attire son attention – pour ce qu’il en savait, le Bardide était prisonnier dans une tente ! Oderic est stupéfait, et demande qui donc est l’étrange petit homme à côté de Jorinn. Par chance, et peut-être parce que l’heure et l’endroit y incitent, Oderic parle bas – et son surveillant ne semble pas comprendre qu’une discussion a lieu.
Fredegar annonce d’emblée qu’ils ne veulent que le bien d’Oderic. Lequel est méfiant : ils entendent le persécuter, plutôt ! Le ramener chez Beorn… En évoquant le souvenir de Mérovée et Odon… Mais Fredegar joue son va-tout : la situation a évolué, il s’agit d’abord et avant tout de protéger Pierregué – et Brunhild, qu’ils ont rencontrée. C’était la bonne approche : Oderic se montre plus docile. Mais le problème demeure : qu’attendent-ils de lui ? Qu’il se constitue prisonnier, pour qu’on le condamne à mort au Carrock ? Fredegar met plutôt en avant qu’il ne doit pas servir Valter le Sanguinaire, qui se prépare, avec son aide, à fondre sur Pierregué, et pourrait mettre toute la région à feu et à sang. Mais Oderic se brusque un peu : Valter l’a écouté, lui, au moins !
Agariel sort de l’ombre (seuls Aldamar et Nárvi restent en arrière), et elle affirme qu’Oderic n’est qu’un outil pour Valter – qui s’en débarrassera probablement dès qu’il aura pris Pierregué. Le chef brigand ne fait absolument pas confiance au jeune homme – d’ailleurs, il a délégué quelqu’un pour surveiller ses moindres faits et gestes. Oderic tique – il ne fait pas confiance à la nouvelle venue ! Mais Jorinn rattrape le coup, en confirmant les propos de la Dúnedain, et en avançant qu’Oderic a les moyens de racheter sa faute aux yeux de sa communauté comme de Beorn : il reviendrait alors en héros, pas en criminel. Oderic baisse la tête – et regarde en arrière : il a cru Jorinn, sinon Agariel, et se rend compte qu’un homme le suit bel et bien : « Faron… Je me disais aussi, je le voyais partout… »
Mais Oderic est désemparé : que veulent-ils donc qu’il fasse ? Agariel lui répond très dignement : qu’il vienne avec eux, et ils s’en porteront garants. Ils sauveront ainsi Pierregué et la région au-delà, ce qui témoignera en sa faveur devant Beorn. Fredegar, dont les manières sont plus douces, achève enfin de convaincre Oderic qu’il se leurrait sur Valter : le fugitif admet que le chef brigand est un homme mauvais, et qu’il était absurde d’essayer de se persuader du contraire…
Mais il ne partira pas immédiatement avec la compagnie. Il faut lui laisser un peu de temps, pour régler quelques affaires : qu’ils s’éloignent un peu du camp pour quelques heures, en restant dans la forêt – il affirme qu’il trouvera à les rejoindre dans la journée, parole d’honneur ! Agariel et Jorinn, de manière affichée, puis Fredegar, décident de lui faire confiance. Oderic les laisse là, et joue la comédie pour celui qu’il a appelé Faron – il s’était simplement éloigné pour uriner…
LE PLAN D’ODERIC
Agariel cherche un bon endroit où dresser le camp – un lieu discret, éloigné des brigands mais pas excessivement non plus, facile à défendre et offrant un bon poste d’observation. C’est d’autant plus vital que l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, et que les hors-la-loi patrouilleront la forêt avec une ardeur renouvelée… Mais la vagabonde sait y faire, et se remémore un endroit idéal, à environ une heure de marche du camp de Valter, et assez densément boisé, où les compagnons pourront se reposer sans trop se mettre en danger. Fredegar, d’instinct, monte dans les branches pour guetter les environs. Les compagnons se reposent alternativement – ils en ont bien besoin.
Mais Agariel n’est pas rassurée : Oderic a l’air aussi fougueux qu’on le disait à Pierregué, et elle craint qu’il ne fasse quelque bêtise… Elle devait cependant lui faire confiance.
Le jour se levait quand les compagnons ont dressé le camp – et plusieurs heures s’écoulent, indécises, pas si reposantes au fond, tout le monde demeurant dans l’expectative de ce que fera Oderic.
Enfin, Fredegar et Nárvi repèrent un petit groupe d’hommes qui approche de leur camp en discutant. Le Hobbit peut se montrer plus précis : il y a là Oderic, Faron, et une classique patrouille composée de deux lanciers et deux archers.
Agariel, discrètement, assigne des positions aux compagnons pour tendre le cas échéant une embuscade aux nouveaux-venus.
En fait, la petite bande de hors-la-loi n’est absolument pas discrète – et Oderic parle sans doute un peu trop fort, à vrai dire. Les compagnons comprennent bien vite que c’est délibéré : le fugitif veut qu’ils l’entendent.
Il s’adresse à Faron : « Pierregué, c’est voir trop petit. Je serais ravi que ce maudit village soit brûlé une bonne fois pour toutes, mais Valter devrait voir plus grand, il faut lui en parler. Je connais une route, qui passe par le nord – un autre passage que le Vieux Gué, moins surveillé : on pourrait lancer l’assaut en plein cœur du territoire béornide ! On pourrait tendre un guet-apens aux hommes de Beorn. Vous, vous ne connaissez pas la région, mais moi, si. Cet endroit, la Faille Sombre, je crois vraiment qu’on devrait aller là-bas, pour lancer une attaque là où ça compte vraiment. Pierregué, ça n’est vraiment pas suffisant. »
Les compagnons comprennent sans peine le petit jeu d’Oderic : il compte attirer les brigands de Valter dans un endroit idéal pour que les Béornides leur tendent une embuscade, l’information étant communiquée à Beorn par les compagnons. Aucun d’entre eux ne sait à quoi se réfère exactement ce toponyme de « Faille Sombre », mais il ne fait nul doute que ce nom évoquera quelque chose aux Béornides.
Le problème… c’est qu’Oderic est un très mauvais comédien. Si ses intentions sont aussi transparentes pour les héros, elles ne le sont guère moins pour Faron. Le rude guerrier n’est pas du genre à laisser deviner facilement ses émotions, mais Jorinn, qui est habitué à lire l’expression des gens, est formel : il n’a pas gobé le mensonge d’Oderic, et n’en est que davantage aux aguets – Valter lui-même ne sera dès lors pas davantage convaincu par cette ruse un peu grossière…
Il faut agir – immédiatement, car la vie d’Oderic est en danger, et les compagnons n’auront pas de meilleure occasion de quitter la région avec lui. Ils déclenchent l’embuscade – mais sans parvenir à surprendre le très vigilant Faron.
Oderic, bien sûr, joint le combat au côté des héros – guerrier intrépide, il assène des coups terribles, mais en se mettant systématiquement en danger. Et Faron, qu’il cible en priorité, un combattant pas né de la dernière pluie, est tout disposé à en profiter ! Une chose que perçoit bien Nárvi, qui vole au secours du fugitif, hache et bouclier en mains, avec l’appui des archers de la compagnie. Mais Faron manie très bien la lance, et inflige de sévères blessures à Oderic…
Il est à vrai dire un adversaire d’un tout autre calibre que les autres brigands, dont il n’est pas trop difficile de se débarrasser, même s’ils infligent occasionnellement des dégâts non négligeables ; Agariel, surtout, s’en occupe.
Mais elle devient la cible de l’agile Faron, qui se désengage de ses assaillants sans en payer le prix, et compte bien libérer les brigands de la Dúnedain pour conserver le précieux soutien du nombre. Nárvi parvient de justesse à positionner son bouclier de sorte qu’Agariel ne subisse pas un coup très puissant de Faron, mais il ne peut rien faire pour l’attaque qui suit, et la vagabonde commence à accumuler les blessures… Elle privilégie toujours les archers comme cibles.
Oderic quant à lui s’en prend toujours de préférence à Faron – et lui subit une attaque d’opportunité en se jetant comme une brute sur le guerrier, qu’il blesse vigoureusement. Mais la riposte est sévère…
Fredegar entonne des chants de guerre destinés à motiver ses compagnons, qui s’enlisent un peu dans le combat. Aldamar et Jorinn de leur côté viennent au secours d’Agariel, qui est rudement blessée. Le Bardide place une attaque très sournoise… et parvient à achever Faron !
Les brigands, pourtant, peut-être parce qu’ils sont emportés par la furie du combat, ne fuient pas. Mais ils ne font plus le poids, et la compagnie s’en débarrasse sans trop de peine.
Cela dit, quand le combat s’achève, Oderic est peu ou prou à l’agonie, en dépit de la protection du bouclier de Nárvi, et Agariel aussi a été très rudement blessée…
MARCHE FORCÉE VERS LE VIEUX GUÉ
Or les compagnons manquent de temps pour panser leurs plaies. L’alerte sera bientôt donnée, et le camp de Valter le Sanguinaire va se mettre en mouvement. Cela dit, il ne s’agit pas seulement de fuir les brigands : à ce stade, il ne fait guère de doute, et Oderic, ravagé par la honte, appuie là-dessus, que l’ambitieux hors-la-loi va précipiter son assaut sur le territoire béornide, et les compagnons doivent prévenir Beorn au plus tôt pour qu’il puisse l’intercepter avec son ost.
Quelle sera la cible de Valter ? Les compagnons, et surtout Oderic, doutent qu’il s’agisse de Pierregué : le fugitif n’avait pas encore renseigné les brigands sur le meilleur moyen de traverser l’Anduin pour s’en prendre à son village ; ce serait dans ces conditions une proie à la fois trop modeste et trop compliquée. S’y rendre serait probablement une perte de temps – et, en outre, il vaudrait sans doute mieux qu’Oderic ne s’y montre pas…
En l’absence d’autre passage connu de ces hors-la-loi étrangers à la région, l’hypothèse la plus raisonnable, défendue par Agariel avec le soutien d’Oderic, est qu’ils s’en prennent directement au Vieux Gué – lequel est en permanence gardé par quelques Béornides, mais en nombre insuffisant pour résister à la forte bande de brigands de Valter. Il faut donc gagner le Vieux Gué au plus tôt, voire la Maison de Beorn, pour s’entretenir directement de l’affaire avec le Changeur de Peau – et, le cas échéant, lui remettre Oderic, car telle était initialement leur mission.
La troupe conséquente de Valter, par définition, n’est pas aussi mobile qu’une petite compagnie d’aventuriers – et pourtant, le temps presse, car les héros doivent composer avec la nécessité de gagner le Vieux Gué et la Maison de Beorn, à quelque distance tout de même, dans un délai suffisant pour que le Changeur de Peau puisse organiser la défense de son territoire. Dans ces conditions, un voyage « normal » est hors de propos, car beaucoup trop lent et dès lors beaucoup trop risqué. Agariel se résout à suggérer une marche forcée : cela diminuera leur temps de voyage de moitié ou presque, mais au prix d’un épuisement généralisé… Cependant, ils n’ont guère le choix. À marche forcée, la Dúnedain pense pouvoir gagner le Vieux Gué en trois ou plus probablement quatre jours – après quoi parvenir à la Maison de Beorn demanderait une bonne journée de plus, ce qui laisserait au plus un ou deux jours pour que les guerriers béornides rejoignent le Vieux Gué et assurent sa défense avant que Valter ne s’en empare.
On envisage la possibilité d’envoyer seulement un des compagnons en avant pour qu’il prévienne Beorn tandis que le reste de la compagnie progresserait plus prudemment, mais l’hypothèse est assez rapidement écartée : c’est bien trop dangereux, bien trop aléatoire – la compagnie devra rester unie.
Seulement, les héros sont déjà épuisés – et Oderic et Agariel, surtout, sont rudement blessés. Il leur faut se reposer brièvement avant d’entamer leur longue marche. Agariel prend soin de dissimuler les cadavres des brigands (les fouiller ne lui apprend rien quant à leur origine, et ils n’avaient aucun objet de valeur sur eux), après quoi les compagnons s’éloignent du camp de Valter pour un repos forcément trop bref et quelques soins (par Fredegar et Aldamar) forcément insuffisants.
Puis ils prennent la route, bien conscients de ce que leur périple jusqu’au Vieux Gué sera épuisant et dangereux, dans des terres bien plus sauvages que celles se trouvant sur la rive opposée de l’Anduin…
Et, de fait, le voyage est épuisant. Après deux journées de marche à ce rythme, au physique comme au moral, Nárvi et le très affaibli Oderic accusent le coup – et si Aldamar comme Fredegar tiennent encore, ils ne pensent pas pouvoir continuer indéfiniment comme cela sans en payer le prix.
En outre, les compagnons acquièrent toujours un peu plus la conviction irrépressible que l’environnement même leur est hostile. Il y a comme une menace sourde qui pèse sur le périple des voyageurs – quelque chose qui va bien au-delà de la seule perspective, pourtant déjà terrifiante, de la bande de brigands de Valter mettant la région à feu et à sang. Le sol est plus qu’à son tour marécageux, les insectes suceurs de sang sont une plaie constante…
UNE PROIE DE CHOIX
Et, enfin, une bande de loups hurle non loin – assez forte pour oser s’en prendre à la compagnie de héros ; c’est comme si les animaux sentaient qu’ils sont à bout…
Bientôt, même s’ils ont tenté de passer discrètement au large, les compagnons sont encerclés par la meute – laquelle est visiblement dirigée par un loup de taille supérieure, et dont les yeux pétillent d’une intelligence malicieuse…
Oderic, comme à son habitude semble-t-il, fonce au combat sans tenir compte de ses blessures. À vrai dire, à ce stade, les compagnons perçoivent bien qu’il y a quelque chose de suicidaire dans ces attaques intrépides et risquées… Ils se jettent dans la mêlée en conséquence : il ne s’agit pas seulement de vaincre les loups, mais peut-être prioritairement de faire en sorte qu’Oderic ne périsse pas sottement dans la bataille !
L’affaiblissement déjà ressenti par certains compagnons rend l’affrontement plus périlleux, là où, en temps normal, ils auraient probablement eu bien moins à craindre de l’attaque d’une meute de loups sauvages. Les héros en triomphent bel et bien, mais Oderic est au plus mal, et Nárvi, qui avait volé à son secours en interposant son bouclier, ne se sent guère mieux, même après avoir fait appel à son second souffle – tandis que Fredegar et Jorinn ont également subi quelques vilaines griffures et morsures, Agariel n’ayant quant à elle pas totalement récupéré de son combat avec les brigands.
Or il leur reste encore deux bonnes journées de marche avant d’atteindre le Vieux Gué… et sans doute d’autres périls d’ici-là.