"B.I.A."
B.I.A.
B.I.A. (pour Bureau of Indian Affairs, donc) est, à l’instar de Mahamoth dont je vous avais parlé il y a quelque temps de cela, un jeu de la collection « Intégrale » des XII Singes (même si, pour le coup, il existe des suppléments « semi-officiels » pour celui-ci) utilisant le « dK system ». Nous sommes donc en terrain relativement familier, ce qui m’épargnera de m’appesantir outre-mesure sur les règles (je noterai juste que l’utilisation du « dK » et ses contrecoups m’apparaissent plus intéressants ici). Comme tous les autres jeux de la collection, B.I.A. se compose donc de deux livrets de 80 pages chacun, le premier ouvert à tous, le second, intitulé « Les Secrets », réservé au MJ, et d’un écran.
Il s’agit donc ici pour les joueurs d’incarner des agents spéciaux du B.I.A. (qu’ils soient amérindiens ou non), de nos jours, dans un monde toutefois légèrement différent puisque imprégné de surnaturel. Quelque part entre Tony Hillerman (auquel il est d’ailleurs fait directement allusion, puisque l’on y croise avec plaisir dans le premier livret Jim Chee et Joe Leaphorn) et les X-Files, on va dire, mais centré sur les mythologies amérindiennes. Un mélange pas forcément si étonnant que ça, mais à coup sûr très intéressant. Enfin, en tout cas, moi, ça m’intéresse…
Inutile de nous étendre, donc, sur les règles et la création de personnage. Le système est très simple, et a priori suffisamment souple pour être concrètement jouable. Notons juste que le « dK » (pour « Kitski Manitou », cette fois) renvoie ici chaque personnage à son Totem, qui lui octroie des atouts particuliers (en plus de ceux dépendant de son cursus, notamment). Les contrecoups de l’utilisation des « dK » figurant dans le livret des secrets, je ne vais pas les détailler ici, mais ils ont l’air ma foi assez amusants.
L’essentiel du premier livret est de toute façon ailleurs, d’abord dans la description du B.I.A., puis dans un « guide amérindien » assez long… et pourtant trop court, tant il y aurait de choses à dire. Si mon enthousiasme pour ce jeu ne fait aucun doute, je me dois en effet d’avouer une légère frustration à la lecture de ce « guide », à mon sens beaucoup trop lapidaire pour pouvoir être employé directement : j’ai le sentiment que des recherches personnelles supplémentaires sont indispensables, à presque tous les niveaux du background, pour pouvoir véritablement maîtriser une partie intéressante de B.I.A. L’organisation est ainsi traitée très rapidement, mais le problème concerne surtout, à mes yeux, les différentes réserves indiennes présentées dans le jeu (Annette Island, Agua Caliente, Cheyenne River, Navajo Nation – la plus grande et celle qui m’intéresse le plus, sans surprise… –, Skull Valley et Tanarak Forest), réduites à quelques éléments très brefs (territoire, organisation politique et administrative, personnalités, lieux, mythes et légendes), et sans doute trop brefs. La lecture est donc finalement aussi frustrante qu’enthousiasmante, et, en fait de jeu « clé en main », le MJ a encore beaucoup de boulot… Cela dit, tout ce qui est traité dans le « guide amérindien » est franchement passionnant, et se lit avec beaucoup de plaisir ; on a envie de se plonger dans cet univers extrêmement riche, d’un exotisme fascinant sans tomber excessivement dans les clichés sur les Américains d’origine (mais un peu quand même, bon).
Le livret des secrets comprend deux « dossiers ». Le premier renferme essentiellement des éléments de background et de règles destinés en principe au seul MJ, et concernant pour l’essentiel les aspects surnaturels du jeu (« dK », chamanisme, et une grosse conspiration qui sous-tend l’ensemble…) ainsi que la vérité sur les mystères des réserves. Le second dossier comprend cinq scénarios, généralement des enquêtes plutôt bien ficelées (sauf le dernier, qui tient davantage du survival), décomposés en scènes procurant des indices et événements, puis six « pitchs » très brefs et plus ou moins intéressants. Une chose est cependant claire à la lecture de ces divers éléments : si le surnaturel n’est pas forcément de la partie, il donne tout de même de suite une autre dimension au jeu, et le rend à mes yeux bien plus intéressant.
B.I.A., original dans sa thématique et porté par des règles simples, est à l’évidence un bon jeu, et j’espère pouvoir en maîtriser un jour quelques enquêtes (le jeu, même s’il offre un cadre de campagne, se prête très bien au one-shot, du coup). Toutefois, ainsi que je l’ai noté plus haut, il me semble trop riche pour s’adapter vraiment au format tout riquiqui de la collection « Intégrale » : il aurait mérité bien plus de pages pour être véritablement abouti. C’est un peu frustrant, du coup… Mais peu importe au final. Moi, en tout cas, ça me botte bien, et il y a fort à parier que je vous en reparlerai un de ces jours.
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