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"Cthulhu : L'Affaire Armitage"

Publié le par Nébal

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Cthulhu : L’Affaire Armitage

  

NB : Il s’agit là d’un compte rendu de lecture, et non d’un test. En outre, mais faut-il le préciser, ce compte rendu s’adresse aux MJ, dans la mesure où il contient des spoilers…

 

L’Affaire Armitage, écrit par Robin D. Laws et toujours aussi mal traduit et édité, est une campagne « ouverte », entendre par là fondée sur l’improvisation à partir de quelques éléments, pour Cthulhu « système Gumshoe ». Idéale pour des PJ faisant partie du Groupe d’enquête Armitage – mais ce n’est pas une nécessité –, elle suppose néanmoins des joueurs ayant une certaine expérience, eux-mêmes prêts à improviser, et dont les personnages ont au moins quelques connaissances basiques en Mythe de Cthulhu.

 

Le canevas de la campagne, tel qu’il est présenté dans le premier chapitre, « Ces pages terribles », est relativement simple. Des documents écrits de la main du professeur Armitage font mystérieusement leur apparition dans les endroits les plus improbables de l’Université Miskatonic, à Arkham, décrivant une soudaine apocalypse. Or Armitage ne se souvient pas les avoir écrits ; et pour cause : ces documents viendraient du futur ! Canular ? Authentique menace ? Aux PJ d’enquêter à partir des éléments épars contenus dans les documents qui apparaissent au fur et à mesure (il y en aura dix en tout, de taille variable ; les PJ commencent leur enquête après l’arrivée des deux premiers) ; mais peuvent-ils seulement, le cas échéant, changer le futur ? Le premier chapitre précise comment introduire les PJ dans la campagne, puis les documents au fur et à mesure que l’enquête avance ; il indique également quels sont les points clés des documents, c’est-à-dire les personnes, organisations, lieux, objets et grimoires auxquels ils se réfèrent, et qui seront décrits plus avant dans l’ouvrage. Il s’achève enfin sur des conseils concernant l’improvisation destinés au MJ (pas forcément très utiles, mais il est quelques rappels qui ne peuvent pas faire de mal).

 

Suit un (heureusement) très bref article de Steve Dempsey intitulé « Improviser avec Gumshoe » qui m’a laissé pour le moins perplexe : outre qu’il dépasse largement le contexte de Cthulhu, et a fortiori de L’Affaire Armitage, il me paraît au mieux redondant avec ce qui précède, au pire très contestable dans l’implication des joueurs qu’il recommande (à mes yeux, désolé, mais ce n’est pas aux joueurs de définir préalablement le thème, et certainement pas à eux de dire que lors de telle ou telle scène il y aura un indice majeur !).

 

On passe ensuite à une liste de 42 « Personnages non-joueurs », désignés ou non dans les documents. Ceux-ci sont distingués selon plusieurs catégories (Universitaires, Professionnels, Police, Haute société, Citadins, Représentants et commerçants, Campagnards, Ouvriers, Marins, Soldats, Durs à cuire, et Forains), et se voient confier trois attitudes possibles, avec leurs justifications, à l’égard des PJ (néfaste, inoffensif ou allié), au choix du MJ (sachant que ces attitudes peuvent en outre évoluer au cours de la campagne…). On trouve également dans leurs descriptions des noms, portraits et manies alternatifs pour élaborer d’autres personnages de même type si besoin. Au final, on a donc là une mine de PNJ, dans laquelle les joueurs auront amplement de quoi se perdre… Ils comprendront vite qu’il vaudra mieux pour eux prendre des notes… et pour le MJ de même, qui va avoir une sacrée foule à gérer.

 

Sont ensuite présentées douze « Organisations » (loge, club, gangs, parti politique…), sur un schéma un peu similaire. Leur image, tout d’abord, correspond à leur caractère inoffensif ; mais suivent leurs éventuelles attitudes néfaste et alliée. Sont également évoqués les PNJ qui peuvent en faire partie, et les références qui y sont faites dans les documents.

 

« Les lieux » est par contre un chapitre parfaitement inutile, puisque reposant sur le principe des « banques de séquences » développé pour le « décor gothique » d’Ombres sur Filmland. Pour chaque type de lieu, on a ainsi deux descriptions, une « neutre », et une « sinistre » ; je maintiens que ce genre de procédés n’a pas d’intérêt, et qu’y avoir recours risque d’être plus ridicule qu’autre chose…

 

Le chapitre suivant, « grimoires et magie », décrit cinq grimoires, deux artefacts et deux sorts (sachant que le second, destiné à faire avancer le jeu, me paraît franchement inutilisable, là où le premier, « Invocation du temps non-euclidien », est fondamental, puisque c’est celui qui justifie l’envoi des documents dans le passé : les PJ pouvant eux-mêmes l’utiliser, gare aux paradoxes…). Pour ce qui est des grimoires et artefacts, à la discrétion du MJ, il est possible qu’il s’agisse d’objets majeurs, d’objets mineurs, ou de faux, les effets variant bien entendu en fonction de leur statut. Il est également possible qu’un même objet réapparaisse plusieurs fois dans la campagne sous des statuts différents : les investigateurs, par exemple, peuvent d’abord tomber sur un faux des Larmes d’Azathoth… puis, plus tard dans la campagne, sur un véritable exemplaire complet, objet majeur !

 

« Structures et scénarios » donne des exemples d’improvisation à partir des documents, et témoigne de la souplesse de l’ensemble. Ça n’est pas forcément très utile, mais c’est assez intéressant, notamment pour ce qui est du dernier exemple, présenté sous la forme d’un extrait dialogué…

 

Puis on en arrive à l’essentiel : les documents Armitage à proprement parler, qui occupent une soixantaine de pages. Ceux-ci, au nombre de dix, donc, sont en effet présentés sous deux formats : d’abord sous la forme de feuillets manuscrits, salis, émaillés de croquis, etc. – on peut les télécharger sous cet aspect et ainsi les distribuer aux joueurs – ; ensuite sous une forme « ordonnée », mise au propre, afin d’en faciliter la lecture pour le MJ. Enfin, « faciliter »… ça reste pour le moins cryptique. Mais fascinant aussi. Je serais vraiment très curieux de voir ce que des joueurs motivés en feraient… Évidemment, cela demanderait un gros investissement de la part du MJ, mais je serais prêt à tenter le coup.

 

Parce que ça y est, je crois qu’on le tient, le grand et bon supplément pour Cthulhu « système Gumshoe ». Enfin ! Z’auront mis le temps, mais ça y est. L’Affaire Armitage semble promettre des dizaines d’heures de jeu palpitantes, avec une intrigue fascinante et horrible susceptible de mille et une variations. Alors que demande le peuple ?

 

 

 DES JOUEURS, BORDEL !

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M

Ca doit être un bon supplément, puisque Tristan "Cthulhu" Lhomme est sorti de son silence pour le critiquer :
http://www.legrog.org/jeux/cthulhu/l-affaire-armitage-fr

Mais même le livre de base m'avait déçu : sur le papier, le système GUMSHOE me donnait l'impression d'être du même genre que les autres brillantes fausses bonnes idées de Robin D. Laws : une
gameplay séduisant mais répétitif à l'usage. HeroWars, Dying Earth ou Feng Shui m'ont chaque fois attiré puis lassé.

Par contre, j'ai beaucoup aimé l'approche de Hith pour la description du Mythe, le seul chapitre que j'ai vraiment apprécié.

La gamme de Sans-Détour est certes moins flamboyante, mais elle est d'une qualité constante, et le travail à partir de photos d'époque donne une cohérence graphique très agréable. Et même si les
dessins toonesque de l'illustrateur maison jurent un peu, ils sont meilleurs que ceux des suppléments Chaosium.

En ce moment, je lis la nouvelle traduction de Dunwich, et je me régale !

Continue avec les billets JdR, c'est intéressant d'avoir ton point de vue sur ce type de livres aussi !


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M

Merci pour cette critique, ça me donne envie de rejeter un oeil sur cette gamme que j'avais délaissée après le bouquin de base, pour lui préférer le plus vintage et classique - et mieux édité -
"Appel de Cthulhu" des éditions Sans-Détour


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N


Ben, en même temps, c'est à mon sens le seul bon supplément de cette gamme... Et du coup, j'ai eu le même réflexe que toi (comptes rendus à venir).



V

Dès que tu as trouvé quelques spécimens de cette race en voie de disparition qu'on nommait en d'autres temps rôlistes, fais-moi signe STP car à la lecture de ce qui précède, ça me démange drôlement
de m'y remettre !


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G

"à mes yeux, désolé, mais ce n’est pas aux joueurs de définir préalablement le thème, et certainement pas à eux de dire que lors de telle ou telle scène il y aura un indice majeur !"

Je suis tout à fait d'accord avec toi, ça c'est le boulot du MJ!


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