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"Deadlands Reloaded"

Publié le par Nébal

Deadlands-Reloaded.jpg

 

 

Deadlands Reloaded

 

Où l’on en arrive enfin à la « raison » ayant plus ou moins « justifié » au départ mon « Western Summer » (qui n’a plus besoin d’aucune justification maintenant que je suis lancé et que je me régale avec des pépites du genre) : mon acquisition du mythique jeu de rôle de western fantastique Deadlands, dans sa nouvelle version Reloaded utilisant le système de jeu générique Savage Worlds. Une bonne occasion de me mettre enfin à cet univers qui me séduisait depuis pas mal de temps déjà (j’avais entendu dire à maintes reprises le plus grand bien de la précédente édition, et cette très belle couverture de Brom avait pour le moins attiré mon attention…).

 

Ce livre de base – qui n’est pour l’instant accompagné d’aucune gamme… –, d’environ 350 pages en couleurs et abondamment illustrées, contient tout le nécessaire pour se lancer rapidement dans l’Ouest étrange. Sa construction a une apparence un peu biscornue au premier abord, mais finalement logique ; il est en effet découpé en trois parties : le « Coin du Gang » contient les informations et règles destinées à tous, le maître de jeu (Marshal) comme les joueurs (le Gang, donc), et on y trouve une présentation sommaire (très sommaire) (trop sommaire ?) de l’univers, les règles de création de personnage (assez simples, je ne vais pas rentrer dans les détails ; seulement noter que le système alternatif semi-aléatoire reposant sur les cartes de poker me paraît a priori plus intéressant que le système de base, même s’il présente le risque – en est-ce vraiment un ? – de créer des personnages moins équilibrés), le matériel et équipement, les règles générales et celles du combat (très simples, j’y reviens bientôt), et quelques règles relatives à des situations particulières ; « No Man’s Land » contient des règles et informations réservées à certains joueurs uniquement (en l’occurrence, les arcanistes et les déterrés) ; enfin, le « Guide du Marshal » est réservé au seul maître de jeu (l’univers y est bien plus développé, on trouve quelques règles supplémentaires, et enfin un énorme bestiaire de pas loin de 100 pages – bon, on ne s’en plaindra pas, il n’y en a jamais trop, mais ça présente quand même le risque, utilisé sans précautions, de donner une orientation un peu bourrine au jeu…).

 

Présentons brièvement l’univers (seulement ce qui figure dans le « Coin du Gang », histoire de ne pas spoiler…). Nous sommes dans l’Ouest en 1879. La guerre de Sécession a duré une vingtaine d’années, et vient tout juste de se solder (temporairement…) par un cessez-le feu. Problème : du fait de cette guerre prolongée, ni l’Union, ni la Confédération ne sont parvenues à assurer leur mainmise sur l’Ouest, qui est donc largement disputé entre les deux entités politiques ; les efforts de leurs services secrets (et plus puisque affinités…), quand bien même ils sont perceptibles, n’ont pu changer cet état de fait (au Nord, il s’agit de l’Agence ; au Sud, des Texas Rangers). Si nombre de territoires sont dans un flou politique complet, d’autres sont tombés sous le joug de nouvelles entités : ainsi, les Indiens ont constitué deux pouvoirs autonomes (les Nations sioux d’une part, la Confédération du Coyote d’autre part) ; on trouve aussi la République de Deseret, État mormon ; et, enfin, dans ce qui reste de la Californie (dont une partie a sombré du fait d’un tremblement de terre), il faut mentionner un « commonwealth », dont le principal pouvoir est la théocratie du révérend Grimme, basée à Lost Angels. Ceci sans compter les autres pouvoirs en jeu, et notamment les compagnies du rail, qui se livrent à une véritable guerre entre elles… Par ailleurs, l’Ouest est dit « étrange » : depuis quinze, vingt ans, la « magie » (au sens large) et le surnaturel ont refait leur apparition sur Terre, et tout particulièrement dans l’Ouest. La découverte d’une matière appelée « roche fantôme » a permis un développement technologique supérieur à celui que nous avons connu, mais passablement farfelu ; dans les faits, même si ceux que l’on appelle « savants fous » (pas en face d’eux, généralement…) n’accepteront jamais ce point de vue, la « science étrange » relève bien en partie de la magie (et donne à l’univers une coloration vaguement steampunk)… Les « savants fous » sont donc considérés comme étant des « arcanistes » ; il en existe quatre autres sortes, qui disposent de pouvoirs magiques : les « chamans » (Indiens qui communiquent avec les esprits, qu’ils soient ou non liés par le « Serment des anciennes traditions », lequel prohibe l’utilisation de la technologie des Blancs), les « élus » (qui font appel à la foi, et servent en principe les « forces du bien »), les « hucksters » (magiciens « au sens strict », qui fondent leurs pouvoirs sur le jeu et le pari avec les esprits, et prennent souvent, du coup, l’apparence de joueurs), et enfin les « maîtres de Shaolin » (immigrés chinois qui se fondent sur la discipline mentale du Chi). Et l’on trouve dans l’Ouest étrange bon nombre de créatures chelou relevant plus ou moins du folklore ; parmi elles, on accordera une place particulière à ceux que l’on appelle « déterrés », c’est-à-dire les morts-vivants…

 

Passons aux règles. Pour une fois, j’ai pu les tester avant de rédiger ce compte rendu ; le bilan est à mes yeux assez positif, dans la mesure où le système est rapide, fluide et souple ; il y a cependant une contrepartie : la part relativement importante du hasard, qu’il faut sans doute trouver un moyen de pondérer… Présentons les grandes lignes. Chaque Trait (Attribut ou Compétence) est représenté par un dé, allant de d4 à d12 (avec éventuellement des modificateurs ; la moyenne, c’est d6). Pour réussir un jet, c’est tout simple : il suffit de faire 4 ou plus, 4 étant la difficulté de base ; si l’action est facile, il y aura un modificateur positif ; si l’action est difficile, il y aura un modificateur négatif. En cas de jet opposé, c’est celui qui fait le plus gros score qui gagne. Si on obtient un « as » (c’est-à-dire, non pas un 1, attention, mais le plus haut score possible au dé : 6 pour un d6, 8 pour un d8, etc.), alors on rejette ce dé et on additionne (et si l’on refait un as, on recommence, etc.). En outre, il est parfois utile de savoir à quel point une action est réussie : dans ce cas, pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la difficulté, on a ce qu’on appelle une « relance » (qui ne consiste donc pas à relancer le dé…) ; plus on a de relances, logiquement, plus l’action est réussie. En plus de la distinction traditionnelle entre PJ et PNJ, on distingue deux catégories de personnages : les « jokers » (tous les PJ et certains PNJ importants) et les « extras » (les autres PNJ). Chaque joker, lorsqu’il fait une action, jette, en plus de son dé de Trait, un d6 (une seule fois par action) : c’est le « dé joker ». Si le dé joker fait un score plus élevé que le dé de Trait, c’est le score le plus élevé qui est retenu. La règle des as et les modificateurs s’appliquent également au dé joker. Par contre, attention : si le dé de Trait et le dé joker font tous les deux 1, c’est un échec critique… Chaque joker (ceux du MJ aussi, donc…) a également des « jetons », qu’on ne peut pas capitaliser (ils disparaissent à la fin de la session de jeu, on les récupère à la suivante ; je compte pour ma part utiliser ici un système simplifié, où tous les jetons se valent, plutôt que d’en distinguer trois sortes). Un jeton peut être utilisé pour rejeter un dé lors d’un jet de Trait (pas un jet de dégâts, donc, par exemple) ; on peut utiliser plusieurs jetons sur un jet ; un jeton ne peut jamais aggraver le résultat (ex. : je fais 2 avec mon dé de trait ; si, quand j’utilise un jeton, je fais 1 sur mon nouveau jet, je conserve le score de 2 précédemment obtenu). Un jeton peut aussi être utilisé quand on reçoit des dégâts pour « encaisser » (voir plus bas).

 

Passons maintenant aux principes généraux du combat : l’initiative est presque entièrement aléatoire, dans la mesure où chaque joker tire une carte, chaque groupe d’extras en tire une seule globale, et on joue de la plus élevée (as) à la plus basse (2). En cas d’égalité, on suit l’ordre pique, cœur, carreau, trèfle. Si un joker tire… un joker, il choisit le moment où il agit, et il bénéficie de + 2 à tous ses jets de Trait et de dégât. En dehors des actions libres, chaque action supplémentaire entreprise lors d’un round confère un malus de – 2 à tous les jets. Pour la mêlée, on utilise la Compétence Combat (la difficulté est égale au score de Parade de l’adversaire). En cas de succès, on inflige les dégâts indiqués par l’attaque. Chaque relance ajoute un d6 aux dégâts. Pour les armes à distance, on utilise la Compétence Tir (ou parfois Lancer), et la difficulté dépend de la portée de l’arme. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la couverture, si le personnage s’est jeté au sol, etc. Les dégâts sont indiqués par l’arme, ils sont fixes, mais on fait un d6 de dégâts supplémentaires si on fait une relance (une seule fois). En cas de combat monté, on utilise la Compétence la plus faible entre Équitation et Combat ou Tir. Quand on jette les dés pour les dégâts, on additionne les résultats ; la règle des as s’applique. On compare les dégâts à la Résistance de l’adversaire. Si le jet de dégâts est inférieur, l’adversaire est touché, mais sans conséquence ; s’il est supérieur ou égal, l’adversaire est secoué (il doit tenter de reprendre ses esprits au début de chaque round en faisant un jet d’Âme ; s’il le rate, il reste secoué, et ne peut pas agir ; s’il le réussit, il ne l’est plus, mais ne peut pas agir pour autant ; s’il le réussit avec une relance, il peut agir). Chaque relance au jet de dégâts inflige une blessure ; un personnage secoué qui l’est à nouveau subit également une blessure ; un extra blessé est automatiquement hors de combat (qu’il soit mort ou pas ; c’est un test de Vigueur qui en décide) ; un joker peut prendre jusqu’à trois blessures avant de se retrouver en état critique (hors de combat, pas forcément mort ; on fait un jet de Vigueur pour connaître son état), et chaque blessure donne un malus ; un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas secoué devient secoué. On peut utiliser un jeton lorsqu’on reçoit une ou plusieurs blessures (mais une seule fois par attaque) pour tenter « d’encaisser » : on fait un jet de Vigueur, et le succès ainsi que chaque relance enlève une blessure (s’il reste des blessures, le personnage est toujours secoué) ; on peut aussi utiliser un jeton pour ne plus être secoué. Dit comme ça, ça peut paraître dense, mais en fait c’est franchement très simple. Ajoutons qu’il se trouve plein de petites règles (optionnelles…) amusantes faisant usage des cartes de poker, qui sont autrement surtout utiles pour la magie des hucksters.

 

Malgré quelques défauts presque inhérents à la production rôlistique (embauchez des correcteurs, nom d’une pipe en bois ! Je suis volontaire !), la lecture de Deadlands Reloaded est assez agréable, l’univers finalement très riche, les règles plutôt convaincantes ; la partie test à laquelle je me suis livré sur des cobayes (cow-boys ?) il y a peu m’a plutôt séduit, et j’ai hâte de remettre ça. J’espère maintenant que Black Book va enfin se décider à sortir les suppléments annoncés (et une gamme pour Eclipse Phase aussi, tant qu’à faire…), mais ils n’ont hélas pas l’air franchement pressés, la priorité à l’heure actuelle étant au crowdfunding pour Pavillon Noir et Polaris, quand les locomotives Pathfinder et Shadowrun restent toujours privilégiées… Mais bon : ça serait dommage de s’arrêter là, non ? Je veux davantage de « weird weird West », non mais !

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Epiphanie 05/09/2013 09:33

"seulement noter que le système alternatif semi-aléatoire reposant sur les cartes de poker me paraît a priori plus intéressant que le système de base, même s’il présente le risque – en est-ce
vraiment un ? – de créer des personnages moins équilibrés"

Scandale, je vais devoir encore jouer un nain paralytique! Bon, ça me donne quand même envie de l'essayer...

Sinon pour Black Books, qui sont quand même coutumiers de l'abandon de gammes, tu peux retirer Shadowrun de la liste des jeux pour lesquels ils font le boulot: le guide du Runner qui sort là avait
un retard fou, et comme une nouvelle édition est prévue, ils ont stoppé la gamme jusqu'à nouvel ordre... Quant aux coquilles, j'ai peur qu'on pleure encore longtemps.

Nébal 05/09/2013 09:57



Mais non, tu ne joueras pas pour autant un nain paralytique.


 


...


 


En même temps, qu'est-ce que tu as contre les nains paralytiques, hein ? hein ?


 


Je ne savais pas pour Shadowrun. Bon... Quant aux autres gammes et aux coquilles, hélas, ça me paraît effectivement mal barré.