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"Fiasco"

Publié le par Nébal

Fiasco.jpg

 

 

Fiasco

 

Je poursuis ma découverte des jeux de rôle « différents », cette fois avec un titre « narrativiste » fort primé et qui me faisait de l’œil depuis quelque temps déjà. En effet, le Fiasco de Jason Morningstar s’inspire de films chers à mon cœur, tels Fargo des frères Coen ou Un plan simple de Sam Raimi : des films où des médiocres montent une combine plus ou moins hasardeuse, censée les sortir de leur médiocrité, mais qui tourne invariablement mal, pour tout un tas de raisons saugrenues, jusqu’à s’achever en foirade totale. Concept qui me plait beaucoup et, après lecture de ce petit ouvrage (120 pages très aérées environ, avec une sympathique charte graphique), je confirme que cela a l’air très réjouissant.

 

Fiasco est prévu pour trois à cinq joueurs – il n’y a pas de maître de jeu – et pour durer de deux à trois heures. Il nécessite un bon paquet de d6, quatre par joueurs de deux couleurs différentes ; il faut bien entendu de quoi prendre des notes, mais, à part ça, il n’y a pas de longue préparation requise (autre que celle du « cadre », qui se fait en commun et fait donc déjà partie du jeu), pas de fiches de personnage riches en données chiffrées, etc. Il s’agit vraiment d’élaborer une histoire en commun, et la seule règle qui tienne vraiment consiste à faire en sorte que cette histoire soit amusante et palpitante.

 

Une partie de Fiasco se divise en cinq étapes : le cadre, l’acte I, l’embrouille, l’acte II et enfin les dénouements. Tout cela est censé être vif et rapide. Les quelques (rares) jets de dés ne servent pas à déterminer si une action réussit ou échoue, mais sont là pour élaborer le cadre, puis déterminer ce qui cause l’embrouille. Les dés – noirs ou blancs – servent enfin à déterminer l’orientation des dénouements, l’idée étant d’additionner séparément les dés noirs et les dés blancs que l’on a reçus durant les deux actes, et de soustraire le plus petit nombre du plus grand : plus le résultat final s’approche de zéro, plus les conséquences seront catastrophiques pour le personnage. En théorie il y a donc un peu de stratégie dans le jeu, consistant à accumuler le plus de dés possibles d’une couleur pour améliorer le sort final de son personnage ; mais je n’y accorde a priori pas beaucoup d’importance pour ma part, le plaisir ludique me paraissant intact quel que soit le dénouement, dès lors que l’histoire est bonne.

 

Quatre cadres sont proposés dans ce livre (et on en trouve semble-t-il d’autres gratuitement sans difficultés, et l’on peut bien sûr les élaborer soi-même) : le bled paumé du Sud, l’Ouest sauvage, chez les banlieusards (au sens américain, hein), et la station McMurdo en Antarctique. Les cadres reposent sur des relations entre les personnages, des besoins, des lieux et des objets. On peut les tirer aux dés, ou choisir (mais ça me paraît moins intéressant…) d’employer un « cadre instantané ». C’est alors, donc, que l’on élabore les personnages, qui ne sont définis que par ces différents aspects et, bien sûr, le background que l’on développe pour eux ; pas de compétences chiffrées ou truc, ce n’est pas le propos.

 

Les deux actes fonctionnent en gros de la même manière. Chaque joueur à son tour – en commençant par celui qui vient de la plus petite ville (!) – se retrouve à impliquer son personnage dans l’histoire élaborée en commun, en fonction des éléments du cadre qui l’intéressent. Il peut choisir d’établir (auquel cas c’est lui, en somme, qui raconte l’histoire, et qui se voit attribuer un dé d’une couleur ou de l’autre par les autres joueurs) ou de résoudre (les autres joueurs décrivent la scène, et le joueur qui résout choisit un dé). Cependant, dans l’acte I, à la fin de la scène, le joueur donne le dé qu’il a reçu à un autre joueur, tandis qu’il le garde à la fin de l’acte II (où l’on cumule les dés des deux actes).

 

L’embrouille, quant à elle, repose sur des tables, et est déterminée par les joueurs ayant les deux scores noirs et blancs les plus élevés.

 

Tout cela est à vrai dire quelque peu confus, trouvé-je – j’essaye ici de synthétiser de la manière la plus claire possible mais, à la lecture du bouquin, passablement bordélique, on s’y paume un peu… Heureusement, le livre s’achève sur un exemple de partie qui clarifie pas mal les choses.

 

Ceci étant, même si la première lecture peut donc donner quelques suées ou laisser perplexe, le bilan final ne saurait faire de doute : cette fois, je n’ai pas les réserves dont j’avais pu témoigner pour Monostatos et De Profundis, et je suis clairement enthousiasmé par le concept ; je doute que Fiasco gagne à être joué plus de quelques fois, de même que Dés de sang, mais il m’apparaît sacrément réjouissant dans son principe. J’espère pouvoir tester ça un de ces jours, comme un dépannage particulièrement ludique, et que ça donne une belle foirade, et donc une bonne histoire. J’ai vu par ailleurs qu’Edge allait sortir très prochainement un complément du nom de Fiasco assuré, et vais sans doute y jeter un œil ; à suivre, donc.

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Escrocgriffe 07/02/2014 15:12

Je ne savais pas que c'était de plus en plus courant... !

Escrocgriffe 07/02/2014 14:03

Pas de MJ ? Ca a l’air très original !

Nébal 07/02/2014 15:03



En fait il y a maintenant pas mal de jeux comme ça, mais celui-ci m'intéresse tout particulièrement.



Epiphanie 05/02/2014 10:21

Le manque de clarté des règles m'a empêché de le tester plusieurs fois (je me suis rendu compte que j'étais infoutu d'expliquer les mécanismes aux autres joueurs), mais ça me tente bien aussi si tu
te sens de gérer la partie explications.
A noter qu'il y a plein de cadres supplémentaires sur le site d'Edge (que je peux aussi directement t'envoyer).

Nébal 05/02/2014 10:31



Cool. Merci !


 


Et oui, ça devrait pouvoir se tenter.



W 05/02/2014 09:43

Des personnages débiles qui foirent tout en Antarctique, c'est marrant mais j'ai comme une impression de déjà-vu.

Nébal 05/02/2014 10:30



C'est marrant, moi aussi.