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"Horreur à Arkham"

Publié le par Nébal

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Horreur à Arkham

 

De temps à autre, mes chers camarades et moi-même aimons à nous retrouver autour d’un jeu. Cela peut être un jeu « traditionnel », auquel cas ce sera souvent le mah-jong (vous devez jouer au mah-jong, ce jeu est absolument génial) ; cela peut-être aussi, même si c’est beaucoup plus rare, faute de temps, que dans notre folle jeunesse, un jeu de rôles (je vous parlerai sans doute prochainement de Cthulhu) ; cela peut être un jeu de cartes, et là, il y en a une infinité (je vous parlerai bientôt du Munchkin Cthulhu) ; cela peut enfin être un jeu de plateau, versant « coups de putes » comme le très bon Zombie. La blonde, la brute et le truand, ou versant coopératif, comme le très bon et mythique Horreur à Arkham dont je vais vous entretenir aujourd’hui.

 

(Oui, entre Cthulhu, Munchkin Cthulhu et Horreur à Arkham, vous pouvez supposer à bon droit que je suis un fanatique décérébré de Lovecraft et de ses produits dérivés : vous auriez tout à fait raison.)

 

Horreur à Arkham, donc. Il en existait jadis une première version, que j’avais déjà acquise du temps de mon adolescence pré-boutonneuse, mais que j’avais égarée. J’ai donc refait l’acquisition de ce jeu, et – surprise – ce fut dans une version plus complète et bien plus complexe. À la limite trop pour certains, mais on aura l’occasion d’y revenir…

 

Il s’agit d’un jeu coopératif, pouvant de se jouer de un (oui, oui, un !) à huit joueurs (mais là ça doit être le bordel ; l'idéal, je dirais, c'est quatre), à partir de douze ans, nous dit-on (mais bof). Il est effectivement possible de jouer seul à Horreur à Arkham, les ennemis étant dans un sens « automatisés », comme on le verra ; mais on avouera que ça n’est guère palpitant… et que le challenge est de taille. Pour ma part, j’ai dû tenter le coup une ou deux fois, mais j’ai très vite lâché l’affaire. Quant au « à partir de douze ans », j’y mettrais un bémol : c’est un effet un jeu complexe, au livret de règles bien épais, dont les parties sont longues – comptez deux à trois heures minimum – et qui nécessite de la patience et de l’esprit de coopération autant que de la stratégie et de la prévoyance – qualités que l’on peut certes rencontrer à douze ans, mais c’est quand même pas tous les jours.

 

Le principe du jeu, à la base, est simple – c’est dans le détail que tout devient compliqué. Horreur à Arkham est un jeu de plateau, mais qui emprunte a minima quelques aspects de jeu de rôle. Chaque joueur se voit ainsi attribuer une fiche de personnage (selon un procédé déterminé par les joueurs, qui peut aller du choix au hasard total, en passant par un mélange entre les deux), représentant un habitant de la ville d’Arkham, Massachusetts, dont le plan occupe la majeure partie du plateau de jeu (énorme, par ailleurs : prévoyez une grande table). La ville est sur le point d’être attaquée par un Grand Ancien du mythe de Cthulhu (là encore, choisi ou déterminé au hasard, chacun ayant des caractéristiques particulières) ; le Grand Ancien commence à se manifester en ouvrant dans certains lieux « instables » d’Arkham des portails vers d’autres dimensions ou d’autres lieux relatifs au mythe (des Contrées du rêve à R’lyeh en passant par le Plateau de Leng et Yuggoth). Ces portails font également apparaître des monstres qui se répandent dans les rues de la ville (et dont les déplacements sont « automatisés »). La tâche des joueurs est « simple » (façon de parler, bien sûr) : il s’agit pour eux de sceller six portails (c’est-à-dire de les fermer et d’empêcher qu’on les ouvre à nouveau) pour empêcher le Grand Ancien d’arriver, ou, si celui-ci arrive (cela peut être le cas pour plusieurs raisons : trop de portails ouverts en même temps, trop de portails ouverts durant la partie, rumeur qui accélère l’Échelle du Destin, etc.), il s’agit alors de le battre au combat pour le bannir définitivement (sauf Azathoth : si ce dernier apparaît, la partie est terminée, puisque le monde est détruit…).

 

Chaque tour de jeu se décompose en plusieurs phases. On détermine d’abord qui est le premier joueur. Celui-ci se voit attribuer un jeton spécial.

 

On passe ensuite à la phase d’entretien. Durant cette phase, les joueurs peuvent/doivent effectuer certaines actions spéciales marquées sur leurs cartes (par exemple vérifier que leur bénédiction tient toujours, ou regagner un point de santé mentale si l’on incarne la psychologue, ou gagner un dollar si l’on incarne la dilettante, etc.), et ils peuvent également bouger les réglettes qui déterminent leurs caractéristiques, en fonction de leur concentration (qui détermine le nombre de mouvements qu’ils peuvent effectuer) ; en effet, les caractéristiques des joueurs fonctionnent par binômes : par exemple, plus un personnage est rapide, moins il sera discret ; il s’agit donc pour le joueur de déterminer ce qui sera le plus utile pour lui durant ce tour. On commence par le premier joueur, et on poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre (c’est ce que l’on fera pour chaque phase du tour).

 

La deuxième phase est celle des mouvements. Les joueurs se déplacent chacun leur tour, qu’ils soient à Arkham, ou dans les autres mondes (puisqu’il faut passer dans les autres mondes pour pouvoir fermer les portails, et a fortiori les sceller, et il y a au moins un mouvement dans les autres mondes). S’il y a un monstre sur le chemin, il faut faire un test de discrétion : on jette le nombre de dés déterminé en fonction des modificateurs applicables, et on regarde s’il y a des succès, c’est-à-dire des 5 ou des 6 (voire des 4 si on est béni… ou seulement des 6 si on est maudit) ; il suffit d’un succès pour réussir ; sinon, c’est un échec, et il y a combat lors de la phase suivante.

 

La troisième phase est celle des rencontres à Arkham. Les joueurs qui sont à Arkham ont alors le choix. Généralement, ils tirent une carte de la couleur de l’endroit où ils se trouvent, et lisent le texte approprié ; l’effet peut être bénéfique ou maléfique, mais des icônes sur la case indiquent ce que l’on peut espérer gagner. S’il y a un monstre sur la case, on entame alors le combat (qui commence généralement par un test de volonté pour éviter de perdre de la santé mentale). Il est parfois possible d’appliquer une action particulière indiquée directement sur le plateau de jeu : par exemple, au Département scientifique de l’Université Miskatonic, on peut échanger un trophée de portail ou des trophée de monstres pour une valeur de cinq en force contre deux indices (les indices permettant, en les sacrifiant, de jeter des dés supplémentaires et, surtout, quand on en sacrifie cinq, de sceller un portail) ; il y a également les boutiques, où l’on peut acheter des objets communs, des objets uniques, ou des sorts (chaque joueur commence par ailleurs avec un certain nombre de ces cartes). Enfin, quand on est revenu d’un autre monde, et tant qu’on n’a pas bougé de la case de retour, on peut tenter de fermer un portail, voire de le sceller si on a cinq indices ou un objet magique fort utile dénommé « Signe des anciens ».

 

La quatrième phase est celle des rencontres dans un autre monde. Ici, on tire une carte et on lit le texte en fonction du lieu où on se trouve, un peu comme pour les rencontres à Arkham… mais le risque est généralement plus grand.

 

La cinquième et dernière phase, enfin, est celle du mythe. Le premier joueur tire une carte « mythe », et regarde tout d’abord où apparaît un portail. Plusieurs possibilités : si la case est vide, un portail et un monstre apparaissent (tirés au hasard), et on met un pion de plus sur l’Échelle du Destin (le Grand Ancien se rapproche). S’il y a déjà un portail, alors c’est une « vague de monstres » : le plateau est envahi par autant de monstres qu’il y a de joueurs ou de portails ouvert (le plus haut chiffre) ; s’il y a déjà trop de monstres sur le plateau (c’est-à-dire si l’on a dépassé la limite de monstres), alors les monstres vont dans la périphérie d’Arkham ; s’il y a trop de monstre dans la périphérie, alors on augmente de un le niveau de Terreur (plus celui-ci augmente, moins il y a d’alliés disponibles et de boutiques ouvertes en ville ; s’il atteint dix, on rajoute un point à l’Échelle du Destin, et il n’y a plus de limite de monstres… ce qui signifie que les monstres ne vont plus dans la périphérie mais restent à Arkham. Et c’est horrible…). Enfin, si le lieu est scellé, il ne se passe rien. Ensuite on regarde où apparaît un indice. Après quoi on regarde les déplacements des monstres (indiqués par des icônes). Enfin, on lit le texte de la carte. S’il s’agit d’un « Gros titre », la carte ne dure qu’un seul tour ; s’il s’agit d’un « Environnement », elle dure jusqu’à ce qu’un autre Environnement soit tiré ; s’il s’agit d’une « Rumeur », les joueurs sont dans la merde, parce que ces cartes sont généralement horribles, et restent en place jusqu’à ce qu’elles aient été résolues, par succès ou échec.

 

Puis le jeton de premier joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, et c’est reparti pour un tour. Voilà en gros comment se déroule une partie.

 

Je ne sais pas de quoi ça a l’air, dit comme ça. Ce que je sais, c’est que durant les premières parties, tout cela nous paraissait atrocement compliqué ; mais depuis, on s’y est fait, et ça coule tout seul maintenant (même s’il y a quelques points de règles qui ne sont pas très clairs). Vous aurez en tout cas compris qu’il s’agit bel et bien d’un jeu coopératif : les joueurs gagnent ensemble, en empêchant la venue du Grand Ancien, ou en le battant. Pas question ici de se livrer à des coups de pute ou d’agir de manière égoïste : cela ne sert à rien, et ne peut que nuire à la partie.

 

Mais une fois qu’on en a bien saisi les rouages, ce jeu se révèle véritablement passionnant. Il est d’une richesse rare, qui fait qu’aucune partie ne ressemble véritablement à la précédente ; et au bout de bien des parties, je peux vous assurer qu’il est encore bien des aspects du jeu que mes camarades et moi-même n’avons pas explorés (sans même parler des extensions, officielles comme « officieuses »… puisqu’il y en a de disponibles sur le ouèbe !).

 

Il a pourtant un gros défaut, que ce compte-rendu ne saurait taire. Si on a souvent tendance à souffrir pendant les parties, le fait est que l’on gagne malgré tout presque systématiquement. Je ne me souviens guère que d’une ou deux parties de perdues (dont une où Hastur nous a foutu une branlée mémorable, tout de même…), et toutes les autres ont été des victoires. C’est d’autant plus étrange que, en cours de partie, le challenge paraît très élevé… Mais aussi avons-nous décidé maintenant de corser un peu plus la difficulté, en laissant le hasard total déterminer nos personnages, et en virant des Grands Anciens disponibles les moins puissants (Yig, Ithaqua, et Nyarlathotep). Mais pour le moment on continue de gagner… Bon, faudra peut-être relire les règles, au cas où un truc nous aurait échappé…

 

 Mais en tout cas, malgré ce défaut, le fait que l’on s’amuse beaucoup avec Horreur à Arkham. Si vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à en faire une partie, il y a là de quoi passer une bonne soirée entre amis. C’est bel et bien un excellent jeu de plateau, bien digne de sa réputation. Un jeu original, assez unique en son genre, et très respectueux de l’univers lovecraftien. En tant que fanboy décérébré, je ne peux que m’avouer comblé.

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Efelle 23/05/2010 10:03


@juko : http://efelle.canalblog.com/archives/2010/04/20/17641827.html


juko 22/05/2010 23:45


ah ouais tres sympa ghost stories! QQn a déjà joué à Race for the galaxy? un vrai jeu pour hardcore gamers mais bien sympa. C marrant j'ai remasterisé un cthulhu ya pas longtemps, ya pas à dire, un
bon jdr meme tous les 10 ans, rha, ça fait du biennnnn!


Efelle 21/05/2010 20:01


Mouais pas fana des jeux extra lourds qui demandent trois plombes. Dans le coopératif horrifique je lui préfère Ghost Stories.


Nébal 22/05/2010 00:26



Vi, celui-là, je n'y ai joué qu'une fois, mais c'était pas mal.



Vance 21/05/2010 19:55


Yeees ! Mais où est mon pote Cultiste ?
Bon, blague à part, je suis non seulement lecteur avide (bien qu'infidèle depuis un moment) de Lovecraft, mais ancien rôliste nostalgique (depuis mon déménagement, je n'ai pas pu me résoudre à
jeter toutes les extensions à l'Appel de Cthulhu - merde que ce jeu était bon ! - Nephilim et tous les trucs Oriflam).
J'ai reçu ce jeu en cadeau il y a trois ans, y ai joué quelques fois. Une bande son de circonstance, des partenaires enjoués (mais pas assez) : un grand plaisir. C'est vrai que certains points de
règles sont peu clairs et que, à trois, certaines parties ont bien pris 4 heures, mais c'est captivant.
J'attends maintenant avec une impatience non feinte tes billets sur ces jeux de cartes cthuloïdes qui m'intriguent (je ne suis pas très jeu de société et j'ai conservé un gros classeur des cartes
Mythos - foutue nostalgie mangeuse de place !).