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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de San Francisco"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de San Francisco

 

Après une petite interruption, retour aux suppléments pour L’Appel de Cthulhu, et plus précisément à la gamme des « Secrets ». Aujourd’hui, c’est San Francisco qui s’y colle (et plus largement la Bay Area), avec ce volume très dense dû à la plume de Cody Goodfellow.

 

Nous sommes donc bien loin de la Nouvelle-Angleterre, cadre « classique » des investigations lovecraftiennes. Mais, à n’en pas douter, San Francisco et la Bay Area constituent un choix judicieux pour dépayser l’intrigue : la région abonde en lieux célèbres et/ou mystérieux, en figures notables, en événements tragiques, qui autorisent assez facilement le détournement cthulhien. On en est très vite convaincu à la lecture de ce supplément, un peu austère et au plan pas toujours très convaincant, mais émaillé de nombreuses idées et amorces de scénarios, qui font qu’on ne s’éloigne jamais trop du Mythe.

 

On commence traditionnellement par « l’Histoire de San Francisco », dans un chapitre qui aborde carrément les questions géologiques de la formation de la Baie, mais s’attarde aussi sur la colonisation espagnole et la présence indienne sur le territoire (d’une grande importance pour la suite). Le chapitre est agrémenté d’une longue chronologie, allant de 7000 av. J.-C. à 1930, et se conclut sur des données relatives aux transports, classiquement.

 

Suit « La Ville de San Francisco », chapitre qui s’intéresse donc à la ville en elle-même. Encore une fois, à la différence par exemple de ce qui s’était produit pour Les Secrets de New York, on ne s’éloigne jamais trop du Mythe, et c’est tant mieux. Le guide n’est pas excessivement fouillé, mais s’arrête à bon droit sur les endroits les plus intéressants pour le gardien (comme, allez, au hasard, Alcatraz), et fait intervenir nombre de personnalités historiques. Assez bien conçu, donc.

 

Puis l’on fait un zoom sur ce qui est sans doute le quartier le plus « pittoresque » de San Francisco avec « Chinatown » : un chapitre passionnant à tous les niveaux.

 

Une brève halte, nécessaire, s’intitule « Séisme & incendie ». Dans les années 1920, le souvenir du grand tremblement de terre (et du grand incendie qui le suivit) de 1906 reste présent dans tous les esprits, et marque encore la ville ; de là à y mêler des implications cthulhiennes, il n’y a qu’un pas…

 

On revient ensuite aux descriptions de lieux avec un chapitre consacré à « La Bay Area ». Là encore, l’auteur a soigneusement sélectionné les lieux qui ont le plus grand potentiel « mythique », et les figures historiques qui vont avec. Très bien fait.

 

Un bref chapitre, à nouveau, concerne les « Sociétés secrètes », qu’elles soient réelles ou imaginaires. Du beau travail.

 

Suit un chapitre un peu bancal, mêlant curiosités locales et figures historiques : « Légendes et célébrités ». Tout cela aurait sans doute pu trouver sa place dans les chapitres consacrés à San Francisco et à la Bay Area, mais n’en est pas moins passionnant.

 

Un dernier petit chapitre, pas forcément très utile sauf en ce qui concerne sa partie « sordide », s’intéresse aux « Divertissements ». Là encore, tout cela aurait sans doute pu (dû ?) trouver sa place dans les chapitres consacrés à la ville et à la baie, mais peu importe…

 

On passe alors aux scénarios, au nombre de quatre. Le premier, « Le Voyage en ferry », n’est guère intéressant : linéaire et très bourrin, il n’a que peu d’intérêt en lui-même, même s’il peut s’insérer assez facilement dans une campagne. « La Maison Westchester » (lire « Winchester », je suppose…) est déjà plus intéressant, encore qu’un peu confus ; mais il y a là de quoi faire une belle enquête dans un cadre fascinant. On continue de monter dans la qualité avec « La Couleur de ses yeux », scénario très correct et haletant.

 

Mais il faut surtout accorder une place particulière au dernier scénario, « Au-delà des Limites », beaucoup plus long, complexe et difficile que ce qui précède. Ce scénario, qui amènera les joueurs à côtoyer de près les aspects les plus sordides de San Francisco et à se prendre du Mythe en pleine gueule, est une vraie réussite, c’est même probablement l’un des meilleurs, voire le meilleur, que j’aie pu lire pour l’instant dans les suppléments de L’Appel de Cthulhu. Il n’a qu’un défaut (mais en est-ce vraiment un dans une perspective « d’horreur lovecraftienne » ?) : il est très difficile, voire impossible, pour les investigateurs de s’en tirer vivants… Destiné à des investigateurs chevronnés, il prendra donc tout son sens en one-shot, ou éventuellement en conclusion d’une campagne…

 

Le bilan est donc très positif. Les Secrets de San Francisco, malgré quelques problèmes de construction, est un supplément bien conçu et passionnant, qui sait aller à l’essentiel, et contient quelques bons voire très bons scénarios. Si vous désirez « délocaliser » le jeu sur la côte Ouest, c’est à l’évidence un supplément de choix, qui ne devrait pas vous décevoir.

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C

Je me suis toujours posé la question sur l'Appel de Cthulhu de l'intérêt de ne pas arriver à la fin d'un scénario/d'une campagne pour un PJ?

De façon pratique, qu'arrive-t-il à ce PJ dessoudé ? Il regarde le reste de la partie? Il rentre chez lui? Il Créé un autre personnage ? (dans mon lointain passé de rôliste - années 90 - j'ai assez
peu joué à ce jeu).


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N


Ben, l'intérêt, c'est de le faire tenir jusqu'à la fin, justement. Mais une fin démentielle. Et là, paf l'investigateur.


Là, dans le scénario dont je parle, y a moyen de faire une belle fin dans le genre.