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"L'Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute

 

ATTENTION ! CONTIENT DES SPOILERS ! LES JOUEURS, OUSTE !

 

Troisième excursion dans les Terres de Lovecraft, après Arkham et Dunwich. Et cette fois-ci, autant le dire de suite, le voyage pourrait bien être un aller-simple… Ce qui explique assez les différences essentielles entre ce supplément et les précédents, outre le changement d’auteur (c’est cette fois Kevin Ross le maître d’œuvre). Innsmouth est en effet probablement la plus terrifiante des bourgades de Nouvelle-Angleterre inventées par Lovecraft ; et, à la différence d’Arkham, Dunwich ou Kingsport, ce n’est pas un endroit où l’on revient volontiers si l’on a eu la chance d’en sortir vivant une première fois, ce qui est posé dès l’introduction. Aussi est-ce le « guide » le plus court des trois parus jusqu’ici ; pourtant, c’est aussi le plus gros des trois volumes des « Terres de Lovecraft », puisqu’il fait près de 300 pages en tout : c’est qu’il contient pas loin de 200 pages de scénarios, « avant et après la Chute », commençant par tourner autour de la ville avant de s’y enfoncer résolument pour une campagne bourrée d’action et un épilogue particulièrement délicat…

 

Un mot sur l’aspect général du livre : wha. La quasi-intégralité de l’iconographie, y compris pour les personnages, repose sur des photographies d’époque, et c’est vraiment très beau. Glauque, mais beau. Parfait.

 

Comme d’habitude, on entame l’ouvrage par une nouvelle de Lovecraft : « Le Cauchemar d’Innsmouth », bien évidemment, qui fait partie de mes nouvelles préférées de l’auteur ; si j’en avais oublié quelques aspects (notamment son impressionnante précision « cartographique »), l’essentiel était bien resté présent dans ma mémoire, et notamment la fameuse confession éthylique de Zadok Allen, un grand moment de narration lovecraftienne. Un petit chef-d’œuvre, qui plonge immédiatement dans l’ambiance, et justifie assez l’avertissement de l’introduction : Innsmouth est une ville où (d’où ?) l’on ne revient pas… à moins que… ?

 

« Innsmouth la mystérieuse » est un bref chapitre assez redondant, qui se contente largement de synthétiser les très nombreuses informations contenues dans la nouvelle, opposant ainsi l’histoire officielle d’Innsmouth à son histoire secrète (avec une chronologie). Est proposé également un système reposant sur une nouvelle compétence, « Connaissance d’Innsmouth » ; personnellement, je trouve ça un peu artificiel, et ne pense pas l’utiliser.

 

« Bienvenue à Innsmouth » contient diverses informations sur la ville, face visible comme face cachée : comment s’y rendre (rappelons qu’elle n’est pas indiquée sur les cartes…), son climat, sa municipalité, crime et châtiment, le « masque d’Innsmouth », L’Ordre Ésotérique de Dagon, les Profonds, le pouvoir du Signe des Anciens, et deux encadrés, l’un sur la magie d’Innsmouth, l’autre sur les sources d’information concernant la ville.

 

Suit le « Guide d’Innsmouth et de ses environs ». On retrouve le découpage en zones, le premier chiffre indiquant celle-ci. Notons que cette fois la grande carte reprend ces références, ce qui la rend de suite beaucoup plus utile que celles des deux précédents suppléments de la série. Nous visitons donc successivement les taudis de la rive nord, Old Town Square et New Church Green, les vieux quartiers résidentiels, les quartiers résidentiels du nord, le quartier commerçant et les usines situées le long du fleuve, les quartiers résidentiels du sud, le nouveau quartier marchand, les taudis de la rive sud, le port, et enfin les alentours de la ville (ce qui inclut les hameaux de Boynton Beach et Falcon Point… et Y’ha-nthlei). Tout cela forme un panorama particulièrement glauque de ville fantôme où, effectivement, on n’a guère envie de traîner…

 

Et d’enchaîner sur le gros morceau avec les scénarios. Ceux-ci se découpent en trois chapitres. Tout d’abord, « Avant la chute » rassemble quatre brefs scénarios… hélas tous très décevants. C’est le gros point noir de ce volume. « Mary » est une enquête qui aurait pu être intéressante, mais dont le manque d’enjeu, au final, laisse un vilain arrière-goût en bouche (de poisson, probablement). « Une vieille connaissance » est un peu trop artificiel dans l’implication des personnages, et présente le risque de trop introduire les personnages dans Innsmouth ; or, si l’on joue en campagne, il vaut mieux préserver Innsmouth pour la suite (voyez plus bas). « Innsmouth Connection », très court, n’est guère palpitant, et présente un danger bien trop grand à mes yeux pour un scénario sans vrai climax. « La Lumière occultée », enfin, est très classique… trop, sans doute. Bref, tout cela n’est guère excitant. Non, si l’on désire à tout prix jouer des scénarios dans Innsmouth avant la Chute, le mieux est encore de les créer soi-même, ou de s’inspirer des « Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth » présentés plus loin.

 

Deuxième partie consacrée aux scénarios, et de loin la plus volumineuse : « Le Raid sur Innsmouth ». Eh oui. Carrément. Deux scénarios longs et bourrés d’action, très palpitants, qui recréent « Le Cauchemar d’Innsmouth » spécialement pour les joueurs (cinq, dans l’idéal)… « L’Évasion d’Innsmouth » plonge les investigateurs au cœur de la ville et de ses mystères, mais, comme le titre l’indique assez, le vrai problème est encore d’en sortir vivant… Puis vient le très gros morceau, qui adopte une forme très particulière : « Le Raid sur Innsmouth » à proprement parler (près de 60 pages). Cinq objectifs sont désignés ; chaque investigateur se voit assigner un de ces objectifs, les autres incarnant pendant ce temps-là des « personnages secondaires » militaires (ce qui, au début, me gênait considérablement, et continue de me gêner pas mal – en termes de roleplay, il me paraissait justement intéressant de mettre l’accent sur l’isolement relatif des personnages, et j’ai toujours trouvé que ce genre de procédés nuisait à l’identification, « côté sombre » ou trucs du genre exceptés ; mais il est vrai qu’autrement les joueurs, à rester simples spectateurs pendant un bon bout de temps, risquent de se faire chier… J’imagine que le mieux à faire est encore de décider avec eux si l’on utilise ou pas ce système de « personnages secondaires » ; mais cela peut avoir son importance pour le scénario « après la Chute »…). C’est bourrin (enfin, ça dépend des objectifs), mais surtout périlleux, vraiment très éprouvant, et franchement palpitant au final ; j’en doutais un peu au départ, et ça ne doit pas être facile à mettre en place, mais il y a de quoi faire des scènes d’anthologie. Ah, et, perso, moi, je monte pas dans le sous-marin. Non non non non non. Le chapitre se conclut sur des « Germes sinistres pour des aventures à Innsmouth », la plupart prenant place avant la Chute, sauf la dernière suggestion.

 

Reste enfin « Après la chute ». Un scénario (ou plutôt un squelette de scénario) de création française, « Retour à Innsmouth », qu’il vaut mieux jouer quelque temps après le raid. C’est très intéressant, très bien vu, la conclusion (victorieuse, s'entend...) est géniale… mais c’est passablement délicat, et très dangereux pour les investigateurs, qui n’ont pas 36 000 façons de s’en tirer ; encore faut-il qu’ils trouvent la bonne, et ce n’est pas si évident que ça…

 

 Au final, oui, bien sûr, Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Avant et après la Chute est un très bon supplément. Pourtant, je m’avouerai un peu déçu, et j’en ferai le moins bon des trois de la série, à cause de ce vilain point noir constitué par les quatre scénarios « avant la Chute ». Dommage… Mais le reste m’a tout l’air de valoir le coup.

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L
Je me le suis acheté après avoir fait jouer les Montagnes hallucinées. Je te suis parfaitement, les 4 scénarios sont assez nazes... Et finalement, j'ai décidé de faire jouer ce supplément avec un
certain nombre de grosses modifications.
Par exemple, pour dérouter les attendus des PJs, j'ai transposé tout le cadre dans le Japon contemporain... Et je lance en même temps un gros paquet d'enquêtes plus ou moins inspirées des scénarios
/ les personnages sont flics, ça aide. On va voir où ça me mène, je ferai peut-être des comptes-rendus sur mon blog si ça marche.
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