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"L'Appel de Cthulhu : Terreurs de l'au-delà"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Terreurs de l’au-delà

 

Après avoir épuisé tous les suppléments de « background » publiés par Sans-Détour pour L’Appel de Cthulhu, je me tourne désormais vers les scénarios et campagnes. En commençant par ce Terreurs de l’au-delà, recueil de six scénarios de complexité et de difficulté variables. Un point mérite cependant d’être noté d’emblée, qui n’est pas sans me poser problème, dois-je confesser, à moi qui suis plutôt habitué à jouer en campagne : ces scénarios sont généralement faits pour être joués avec des personnages prétirés, et il est assez difficile, voire impossible dans certains cas, de se dégager de cette contrainte…

 

« Une lumière fantomatique », de Gary Sumpter, est un très court scénario situé sur une île au nord de l’Écosse. Comme le titre l’indique assez, l’intrigue tourne autour d’un phare, mystérieusement dépossédé de ses occupants. Cadre très classique (on pensera tout naturellement au premier scénario du livre de base de L’Appel de Cthulhu, ou, sur un plan littéraire, à l’excellent La Peau froide d’Albert Sánchez Piñol), pour un résultat franchement guère convaincant… Tout cela est un peu trop linéaire pour intéresser véritablement.

 

« De la suite dans la folie », de John Almack, lui aussi assez court, est largement plus intéressant, ne serait-ce que pour son cadre : les investigateurs y sont des malades dans un asile d’aliénés… L’ambiance est donc au rendez-vous, même si le fond évoque plus une série B rigolote qu’une authentique lovecrafterie. Je suggère d’ailleurs à cet égard de changer les noms des personnages : Stephany King, Joan Carpenter, Marion Shelley… Bon, broumf. Notons toutefois que, pour ce scénario, l’adaptation en campagne me paraît possible.

 

« Mort accidentelle » de Glyn White est à nouveau très classique dans le fond : une sombre histoire d’héritage… Le cadre anglais est pittoresque et sympathique, mais tout cela n’est quand même guère enthousiasmant, et donne surtout l’impression d’avoir été joué ou lu cent fois…

 

« Secrets d’outre-tombe », de Brian Courtemanche, change passablement la donne, dans la mesure où ce scénario, situé dans un bled paumé du Rhode Island, ne contient aucun élément relatif au Mythe, ce que l’on pourra tout de même regretter. Pour le reste, malgré quelques jolies scènes d’horreur, c’est quand même assez linéaire, et donc finalement peu convaincant, même si l’implication des personnages dans la communauté peut donner des choses intéressantes.

 

Les deux scénarios restant sont incontestablement plus longs et plus riches. « Les Fouilles », de Brian M. Sammons, traite d’une expédition archéologique dans l’arrière-pays de la Nouvelle-Angleterre, expédition qui va nécessairement très mal tourner. C’est plein d’idées, le défi est conséquent, l’horreur indubitablement présente, mais on pourra regretter le caractère un peu confus de ce scénario, qui demanderait sans doute à être retravaillé pour devenir véritablement jouable. Mais il me semble possible d’intégrer ces « Fouilles » dans une campagne sans trop de difficultés.

 

Reste enfin « Étoiles brûlantes », de David Conyers, scénario haïtien bourré de vaudou et inspiré de The Star Pools de A.A. Attanasio. C’est de très loin le scénario le plus intéressant de ce supplément, et il est à vrai dire excellent. Je ne peux guère en dire plus, sous peine de spoiler de manière éhontée… Par contre, il me paraît difficile à mettre en place – la moindre scène doit être mûrement réfléchie – et, quoi qu’en dise l’auteur, les personnages prétirés me paraissent ici clairement indispensables.

 

 Au final, ces Terreurs de l’au-delà ne sont dans l’ensemble guère convaincantes : si l’on excepte le dernier scénario, tout à fait remarquable, le reste donne une impression de classicisme un peu gênante, et le fait de ne pouvoir le plus souvent les jouer qu’avec des prétirés en limite l’usage. Certains peuvent bien donner lieur à des « one-shots » intéressants, mais jamais véritablement géniaux (à l’exception, encore une fois, du scénario de David Conyers). Pas terrible, donc ; on peut s’en passer allègrement.

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M
<br /> Je comprends pas trop le fait de reprocher (comme critère d'objectivité) le fait qu'un scénario soit linéaire. La linéarité d'un scénario ne le rend pas mauvais. Cela peut ne pas "plaire", mais<br /> pour ma part, j'adore les scénarii linéaires,cela garantit une préparation et une qualité d'approfondissement plus optimale. Comme ça fait plusieurs fois que je te lisais dire que c'était un<br /> défaut, j'étais un peu perplexe. Après, que cela ne convienne pas à ta manière de jouer, je le conçois parfaitement.<br /> <br /> <br />
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N
<br /> <br /> Voilà, c'est ma manière de concevoir le jeu ; j'ai toujours privilégié l'improvisation à pertir d'un cadres et de personnages, et la possibilité pour le jeu, véritablement livré aux joueurs, de<br /> partir dans des directions imprévues. C'est pour cela que j'aime particulièrement les scénarios ou campagnes les plus "ouverts" (et que, par exemple, je me suis régalé récemment en lâchant mes<br /> joueurs dans Dunwich). Quand un scénario est trop linéaire, j'ai l'impression de n'être qu'un conteur ; ce n'est pas ma conception du MJ.<br /> <br /> <br /> <br />