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"Oltréé !"

Publié le par Nébal

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Oltréé !

 

Oltréé ! est un jeu de rôle complet (deux livrets, un écran, une carte vierge, 108 cartes à jouer hélas un peu cheap) créé par John Grümph pour l’éditeur John Doe. Mêlant avec adresse l’ancien et le nouveau, il nous invite à vivre des campagnes de type « bac à sable » dans un monde ouvert et émergent, résultant des interactions entre le MJ et les joueurs, qui ont tous leur mot à dire en la matière ; aussi, quand bien même il s’agit largement d’un hommage à quelques jeux « old school », Oltréé ! n’hésite pas à faire appel à des techniques rôlistiques plus modernes, pour un résultat peut-être un brin déconcertant de prime abord, mais très vite enthousiasmant.

 

Le background, du coup, est réduit au strict minimum, puisque l’essentiel doit émerger en cours de partie. En principe, il s’agit néanmoins d’un jeu de rôle médiéval-fantastique (oui, avec des elfes, des nains, des gobelins, des donjons, des dragons et toutes ces sortes de choses), situé dans une sorte de Haut Moyen-Âge fantasmé ; l’important est qu’il y ait eu un Empire, et que cet Empire ne soit plus. Passons donc – même si ce n’est pas inintéressant – sur les Titans, le Père des Monstres, le Roi-Sorcier, etc. Ce qui compte, c’est la survivance tant bien que mal de certaines institutions impériales, et notamment de la Patrouille. Car les joueurs, en principe, seront des Patrouilleurs, aux motivations largement altruistes, et désireux de redécouvrir le monde et d’en assurer la sécurité alors qu’il est tombé dans la sauvagerie la plus totale.

 

Aussi s’agira-t-il essentiellement pour eux d’explorer un univers en construction permanente, figurant sur une carte à l’ancienne, avec hexagones et tout et tout. Sur cette carte, le MJ, en préparant sa campagne, aura déjà, grâce à une série d’outils très bien pensés, créé diverses régions, communautés et ruines, au moins dans les grandes lignes. Mais, en explorant, les joueurs participeront également de la création du monde, notamment en tirant des cartes de Patrouille et en les interprétant, ou encore en avançant des rumeurs sur les communautés qu’ils s’apprêtent à visiter. Le monde d’Oltréé ! est ainsi loin d’être figé, mais émerge petit bout par petit bout ; et les joueurs participent réellement de cette édification, en ne se contentant pas de la création de leurs personnages et du roleplay. Le principe me paraissait plutôt intéressant, suffisamment en tout cas pour tenter la lecture de la bête (et puis j’avoue, j’aime bien le principe du « bac à sable »…).

 

Les règles sont assez simples, mais un brin déconcertantes là aussi, d’une manière un peu moins positive peut-être (je les trouve assez peu intuitives, mais j’imagine que c’est un coup de main à prendre). Les fiches de personnages sont assez sommaires (et il faut un peu jongler entre les deux livrets pour la création). Pour le reste, les actions résultent généralement du lancer de 3d8 (par joueur, et de couleurs différentes : on a vu plus pratique, tout de même…) : le dé de Maîtrise, le dé de Prouesse, et le dé d’Exaltation, ce dernier venant éventuellement remplacer un des deux autres (pas forcément pour faire le score le plus élevé, même s’il s’agit bien de dépasser un seuil de difficulté ; en effet, la Prouesse – qui correspond en gros à une réussite exceptionnelle – est plus efficace quand le dé indique un chiffre bas…). Ces dés sont en outre « explosifs » : on les relance quand on obtient le maximum et on cumule (comme dans Deadlands Reloaded, donc, par exemple). Ces jets sont bien entendu modifiés par les traits des personnages : trois Vocations (Soldat, Voyageur et Érudit) et 16 Métiers.

 

Une autre particularité du système réside donc dans l’utilisation de cartes à jouer. J’ai déjà évoqué les cartes de Patrouille, qui servent à la construction de l’univers : les joueurs les interprètent pour dire à quels événements ils sont confrontés lors de leur périple, et le MJ s’en sert également pour l’exploration des ruines, les « donjons », pour prendre un terme générique, étant créés « sur le pouce », en dehors de ceux élaborés dès le départ. Mais les joueurs ont également des cartes d’Exaltation, qui peuvent leur donner certains avantages, et – c’est à mon sens le plus amusant – des cartes de Persécution, remplaçant en gros les échecs critiques… sauf que ce sont les joueurs eux-mêmes qui doivent décider de leur utilisation ! Bref, faut vraiment des joueurs qui jouent le jeu à tout point de vue, mais, si c’est le cas, ce doit être bien rigolo…

 

Et c’est valable pour l’ensemble d’Oltréé !, jeu de rôle fort bien conçu, assez unique en son genre malgré sa grosse part d’hommage, et, cerise sur le gâteau, plutôt agréable à lire et très peu coquillé (ce qui est abominablement rare dans l’édition de jeu de rôle, mais je ne vous apprends rien…). J’espère pouvoir jouer à la bête un de ces jours, ça me paraît vraiment très intéressant dans son principe.

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Ego' 18/09/2013 22:03

Je confirme : avec des joueurs qui jouent aux peaux de vache avec leurs propres personnages, Oltréé est très drôle.
Et si en plus ils se lâchent avec les cartes de patrouille, le monde en devient riche, sale et méchant... "gritty". Les histoires prennent corps comme par magie en partant de peu, et l'ambiance
fait partie des plus intenses que nous avons réussi à créer autour de notre table au cours de ces dernières années.

Dernier point marquant : j'ai joué le jeu à fond côté MJ sans rien chercher à équilibrer - et sans cacher mes dés pour ne pas pouvoir me retenir.
Ce fut un un délice de fin gourmet... ^^

Bonne partie de découverte !

juko 17/09/2013 10:08

c koi exactement la définition d'un jdr bac à sable?

Nébal 18/09/2013 10:45



Moi je le définirais comme ça : le MJ balance les PJ dans une région, et à eux de se démerder avec ce qu'ils ont ; l'histoire émerge complètement ou presque de leurs actions, au lieu de
constituer une donnée prédéfinie.


 


C'est à fond le principe d'Oltréé !, mais ça peut s'appliquer à bien d'autres jeux ; par exemple, quand, pour L'Appel de Cthulhu, j'ai fait jouer mes joueurs à Dunwich avec le
supplément adéquat, j'ai vraiment développé une approche de bac à sable (ou sandbox), et le bouquin y encourageait pas mal.