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"Pathfinder : Manuel des joueurs" + "Ecran du MJ"

Publié le par Nébal

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Pathfinder : Manuel des joueurs

Pathfinder : Écran du MJ

 

Nébal s’est offert un petit plaisir régressif…

 

En effet, j’avais le sentiment qu’il manquait dans ma bibliothèque de jeux de rôle un jeu de grosse fantasy qui tache. C’est indispensable, quoi, merde. Et puis (séquence nostalgie), j’avais de tellement bons souvenirs de mes innombrables parties de AD&D 2 (principalement dans les univers Dark Sun et Ravenloft) de quand j’étais ado… Sauf que, comme un con, j’ai tout vendu il y a de ça quelques années. Alors je me suis dit, là, comme ça, que je m’en ferais bien un de nouveau. J’ai longtemps hésité, puis, à la suite de la lecture d’un dossier dans Jeu de rôle magazine, je me suis finalement décidé pour une valeur sûre, à la gamme déjà abondante et en constante expansion, à savoir Pathfinder, qui n’est autre que la version « ultime » du « jeu de rôle le plus célèbre au monde » (qu’a priori il ne faut pas nommer) ; entendez par-là que toute la gamme Pathfinder est compatible OGL 3-5. Et qu’on n’a jamais poussé le système aussi loin.

 

Hou, là, oui. Vachement loin.

 

Il n’est que de voir le superbe livre de base, hénaurme pavé de 580 pages tout en couleurs (et rédigé dans un français correct, mirac’ !) : il y a là de quoi créer une véritable simulation de vie jusque dans les moindres détails, mais alors vraiment les moindres. Autant dire que ça pinaille. Et que, bien évidemment, si je suis amené à maîtriser une partie de Pathfinder, j’adopterai comme à mon habitude des règles un chouia simplifiées, pour privilégier la fluidité et le roleplay (parce que oui, ça peut s’y prêter aussi : après tout, un jeu de rôle, ça n’est jamais que ce que les joueurs et le MJ en font, on n’est pas obligé de faire dans le porte-monstre-trésor). Mais, pour ceux qui voudraient pousser l’expérience très loin, on peut bien dire que tout a été prévu. Tout, tout, tout.

 

Adonc, le Manuel des joueurs. Il contient l’ensemble des règles de base pour jouer à Pathfinder (mais trouve son complément presque indispensable dans le Manuel des joueurs, règles avancées, dont je vous causerai prochainement). Après la petite présentation du chapitre 1 (qui propose également plusieurs manières de déterminer les six Caractéristiques traditionnelles : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), on entre dans le vif du sujet, avec le chapitre 2, consacré aux Races. Nous avons ici sept Races jouables : les humains, bien sûr, plus quatre Races de fantasy « classiques » (elfes, nains, halfelins, gnomes) et deux Races « bâtardes » (demi-elfes et demi-orques). Les Races sont équilibrées, que ce soit au niveau des caractéristiques (humains, demi-elfes et demi-orques en choisissent une qui gagne +2, tandis que les quatre autres ont deux caractéristiques à +2 et une à –2, fixes) ou au niveau des aptitudes spéciales. On peut regretter qu’il n’y ait pas plus de Races jouables, mais rien n’interdit d’en créer soi-même, et, peut-être, un jour…

 

Le chapitre 3 est consacré aux Classes de base. Il y en a onze (à noter qu’il y en a davantage dans le Manuel des joueurs, règles avancées) : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur (tiens, ça, je connaissais pas, et c’est cool), Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Toutes ces classes ont des aptitudes spéciales alléchantes, et sont bien plus équilibrées que dans mon souvenir (l’avait galéré, mon Nécromancien de Ravenloft, dans les premiers niveaux… là, ça a l’air beaucoup plus raisonnable). A noter que la progression en expérience fonctionne désormais de la même manière pour toutes les classes (ce qui contribue encore à l’équilibre), et peut se faire selon trois vitesses.

 

Le chapitre 4 est consacré aux Compétences : le système est simple, et beaucoup plus souple et convaincant que dans mon souvenir. Irréprochable.

 

Le chapitre 5 se penche sur les Dons. Y’en a un bon paquet, qui permettent de personnaliser encore plus le personnage (si vous me passez cette odieuse expression).

 

Chapitre 6 : l’équipement (non magique, sous entendu ; voir plus bas). Bon, rien à redire…

 

Chapitres 7 : règles complémentaires. On trouve ici ce qui concerne l’alignement (selon les deux axes traditionnels Bien-Mal et Loyal-Chaotique), l’âge, la taille et le poids, le poids transportable, les déplacements et l’exploration. Très (trop ?) complet.

 

Ayé, on a un personnage. Bon, maintenant, envoyons-le convertir du gobo en XP. Chapitre 8 : le combat. Les règles sont finalement moins complexes que ce qu’elles en ont l’air (sauf peut-être pour ce qui est des attaques d’opportunité, où ça pinaille grave), mais on notera que le système est très complet, et prévoit éventuellement l’utilisation de figurines et de décors (bon, ça, c’est pas pour moi…).

 

Chapitre 9 : la magie. Là encore, c’est nettement moins compliqué que ça en a l’air, dès l’instant que l’on adopte quelques principes de base, mais très complet.

 

Chapitre dix : les sorts. Plus de 150 pages (!), avec plein de trucs pyrotechniques et autres dedans. Chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur.

 

Le chapitre 11 présente dix Classes de prestige, accessibles sous conditions (là encore, il y en a davantage dans le Manuel des joueurs, règles avancées) : Archer mage, Assassin, Champion occultiste, Chroniqueur, Disciple draconien, Duelliste, Gardien du savoir, Maître des ombres, Mystificateur profane et Théurge mystique. Tout cela est fort alléchant pour le Grosbill qui sommeille en tout un chacun.

 

Le chapitre 12, intitulé « Mener une campagne », s’adresse cette fois au MJ. On y trouve les règles sur les rencontres (et donc les XP et le butin…) et quelques conseils d’ordre général destinés aux débutants, plutôt bien faits.

 

Le chapitre 13 est consacré à l’environnement : on commence (inévitablement…) par les bons vieux donj’, avant de voir ce que peut donner l’extérieur, puis les villes et les autres plans ; on y apprend également comment gérer le climat, la faim, la soif, etc.

 

Le chapitre 14 indique comment créer des PNJ. Rien à redire.

 

Le chapitre 15, enfin, s’intéresse aux objets magiques. Il y en a toute une tannée (armures et boucliers, armes, potions, anneaux, sceptres, parchemins, bâtons, baguettes, objets merveilleux, objets intelligents – mouhahaha –, objets maudits – mouhahaha bis – et artefacts – Grosbill !), et des règles (que j’ai trouvées assez complexes, là) sur leur création.

 

Quelques appendices pour préciser encore quelques points, et c’est fini. Ouf. Reste plus qu’à lire le Manuel des joueurs, règles avancées

 

Ah, si, l’écran. Boarf, pas grand-chose à dire… Il n’est pas spécialement joli, se contentant de reproduire les classes de personnages, mais rigide, et ça c’est bien. Il est en outre accompagné d’un livret qui contient notamment des errata à apporter au Manuel des joueurs (en sus de ceux qui ont déjà été corrigés par les stickers fournis avec).

 

Bilan : c’est beau, c’est bien fait, et ça donne carrément envie.

 

 

 On joue ?

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chris 16/08/2011 11:34


C'est marrant, mais après la lecture de ton article sur l'Appel de Chtulu, je me suis retrouvé à lire sur le web des textes sur l’œil noir... Plus régressif et old school ?

(C'était un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaîtreuuuuuu. Le rôliste en ce temps là était droit et honnêteuuuuuu. Les jeux en lignes n'existaient pas. Seuls les papiers, les dés et
les crayons se trouvaient sur une tableuuuuuuuuuuu. Vous écoutez nébal nostalgie, bonsoir).

'tain. La nouvelle édition d'ADD c'était la 2e... La 3e, j'en ai entendu parler après être sorti du JDR...