"Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre"
Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre
Marre de la surface ? Les grandes étendues, ça vous rend nerveux ? Alors, à n’en pas douter, ce court supplément pour Pathfinder est fait pour vous ! Toujours centré sur la région de la mer Intérieure, comme l’indispensable Cadre de campagne, il vous propose d’explorer un riche environnement souterrain sur trois étages, d’inspiration plus ou moins lovecraftienne. Un classique des jeux de rôle de fantasy, que ce soit sur table ou en jeux vidéo. Mais comme on pouvait s’y attendre de la part des créateurs de Pathfinder, le résultat est ici plus qu’à la hauteur de nos attentes, et fournit un cadre de jeu complet tout à fait passionnant.
On commence par « Exploration de l’Ombreterre », une présentation générale fort bien faite, qui contient en outre quelques données techniques. On y récapitule les langues parlées dans l’Enfer froid, les principaux points d’accès à l’Ombreterre (carte à l’appui), puis les divers périls que l’on peut y rencontrer, outre les vilaines bébêtes (avec bien évidemment une table de rencontres aléatoires) : air, effondrements et secousses, obscurité, champignons, chaleur et radiations.
Armé de ces données de base, le MJ peut maintenant aborder la description détaillée des trois étages de la Nuit éternelle : le Nar-Voth (de la surface à 600 mètres de profondeur), la Sékamine (de 600 à 2400 mètres de profondeur), et enfin les mystérieux Caveaux d’Orv (au-delà de 2400 mètres de profondeur). Pour chaque étage sont indiqués les principaux habitants et les endroits importants, là encore cartes à l’appui.
On commence donc par le Nar-Voth, l’étage le plus proche de la surface, et le point d’accès aux étages suivants (c’est seulement dans ce cas que l’on considère que l’on est bien en Ombreterre, un souterrain isolé n’en fait pas partie). Ce fut le berceau des Nains et des Orques. Aujourd’hui, y vivent des Derros, des Duergars (les Nains gris qui ont refusé d’accéder à la surface), des Troglodytes, des Végépygmées et diverses autres races.
Suit la Sékamine, déjà un peu plus exotique, et notamment connue pour être le territoire de chasse des Drows, les fameux Elfes noirs, qui en constituent à n’en pas douter la race dominante. Mais on peut également y croiser des Goules, des Skums, des Svirfneblins (ou Gnomes des profondeurs, à peu de choses près les seuls habitants de l’Ombreterre à être potentiellement sympathiques…), et diverses autres races.
Reste enfin l’Orv et ses immenses Caveaux qui constituent chacun autant de mondes à part entière. Cette fois, les races qui y vivent ne sont pas détaillées, et on se contente – c’est bien suffisant – de la description des Caveaux.
Mais on trouvera en fin d’ouvrage un Bestiaire détaillé revenant sur certaines des bestioles qu’il est possible de rencontrer en Ombreterre : Les Hommes-serpents, les Morlocks, les Seugathis, les Urdefhans, et enfin les Vemeraks.
Au final, on ne peut reprocher qu’une seule chose à ce supplément fort bien fait et passionnant de bout en bout : c’est d’être si bref… On sent qu’il y a là le potentiel pour bien plus de développements. Certes, il y a déjà des modules et campagnes qui ont décrit des aspects supplémentaires ou détaillé davantage les ressources de l’Ombreterre. Mais quand même : un peu de rab, ça n’aurait pas été de refus… Mais ne faisons pas la fine bouche : Descente en Ombreterre est bel et bien un supplément tout ce qu’il y a de recommandable, offrant un magnifique terrain de jeu venant compléter un univers « surfacier » déjà d’une richesse impressionnante. Du beau boulot.
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