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"Silent Hill: Shattered Memories"

Publié le par Nébal

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Silent Hill: Shattered Memories (PSP)

 

Quand Nébal ne lit pas des bons bouquins, ne regarde pas des bons films, n’écoute pas de la bonne musique, ne travaille pas, ne crée pas, etc., il lui arrive, seul ou avec des amis, de jouer à des bons jeux. Eh oui. D’où l’idée de cette nouvelle rubrique qui, très épisodiquement, viendra vous entretenir d’expériences ludiques, qu’il s’agisse de jeux vidéos (sur PC – mais ça me paraît difficile vu l’antiquité que je me traîne – ou plus probablement sur PSP), de jeux de plateaux ou de jeux de rôles.

 

Et pour inaugurer en fanfare cette nouvelle rubrique, un petit jeu vidéo ma foi fort sympathique, Silent Hill: Shattered Memories, à ce que j’en ai compris un remake « glacial » du premier opus de la série, réalisé par les Anglais de Climax pour Konami, et sorti sur Wii, PS2 et PSP. C’est bien évidemment de la version PSP que je vais vous entretenir. Allez, hop, un petit teaser fort sympathique pour se mettre dans l’ambiance.

 

Et quelques généralités nébaliennes tout d’abord. N’étant pas vraiment un féru de jeux vidéos, et encore moins de consoles de salon – je n’en ai pas eu depuis ma vieille Megadrive… pour la bonne et simple raison que je n’ai même pas de télévision – je suis passé totalement (ou presque) à côté de la saga des Silent Hill. Je ne l’ai en fait découverte qu’indirectement, au moment de la sortie du film du tâcheron Christophe Gans, film que je n’ai pas vu, mais dont, pour une fois, le visuel m’intriguait.

 

Aussi, quand j’ai vu sortir une préquelle de la saga intitulée Silent Hill: Origins sur PSP, j’avoue m’être empressé d’en faire l’acquisition (il s’agissait déjà d’un jeu réalisé par Climax pour Konami). Le jeu, à l’époque, n’avait pas reçu de très bonnes critiques… parfois pour des raisons parfaitement stupides d’ailleurs (je me souviens avoir lu quelque part un abruti se plaindre du héros que l’on incarnait, routier de son état…). Ca ne m’avait pas empêché, pour ma part, de m’être régalé, et de découvrir tout un univers vidéo-ludique insoupçonné, celui du survival horror : le jeu était superbement réalisé, faisait vraiment flipper – à condition d’y jouer dans de bonnes conditions, c’est-à-dire seul, dans le noir, et tant qu’à faire au casque –, et l’ambiance, notamment musicale et sonore, était à décrocher la mâchoire (première rencontre avec le superbe travail d’Akira Yamaoka).

 

Puis de l’eau a coulé sous les ponts… et j’ai vu sortir, tout récemment et toujours sur PSP, ce Silent Hill: Shattered Memories, encore une fois développé par Climax pour Konami donc, et qui se veut un remake « gelé » du premier épisode de la saga. Inutile de dire que je me suis précipité dessus.

 

Pour l’histoire, on va faire simple (et ceux qui ont déjà joué au premier Silent Hill la connaissent déjà) : le joueur incarne un père de famille du nom d’Harry Mason. Celui-ci a un accident de voiture alors qu’il conduisait sa fille Cheryl ; quand Harry se réveille, Cheryl a disparu. Harry part à sa recherche dans la bourgade de Silent Hill envahie par la neige… et où il se passe de bien étranges phénomènes.

 

Jusqu’ici rien, de bien neuf, si ce n’est que, à ce que j’en ai compris, là où l’original jouait la carte « infernale », Shattered Memories nous montre un monde glacé, et qui le devient de plus en plus.

 

Mais les innovations sont ailleurs, et ce sont probablement elles qui expliquent que le jeu ait été plutôt bien accueilli par la critique… alors que pour ma part – mais sans doute est-ce parce que je ne connais pas les autres Silent Hill – j’avoue lui avoir légèrement préféré Origins. Pour faire simple, toute dimension « action » a disparu du jeu : les tabasseurs de monstres passeront leur chemin, ici, on ne peut pas cogner les vilaines bestioles, et on n’a de toute façons pas d’armes pour ça ; par ailleurs, on n’a pas non plus de fioles de santé ou quoi que ce soit d’équivalent…

 

Non, à la place, le jeu se découpe en trois phases bien distinctes.

 

Tout d’abord, l’exploration. Ici, si j’ose dire, on est en terrain connu (enfin, relativement). Avec Harry, nous nous promenons dans Silent Hill, généralement pour rejoindre une destination indiquée sur notre téléphone portable (qui fait aussi GPS – et accessoirement appareil photo, ce qui est parfois fort utile, et même indispensable). Dans ces phases-là, si l’atmosphère peut se faire oppressante, si des parasites téléphoniques peuvent indiquer des traces d’activités fantomatiques (indiquant une photo à prendre ou un message à écouter ou à lire), Harry n’a en fait rien à craindre… et on le comprend très vite, ce qui vient nuire un petit peu à l’angoisse permanente que devrait susciter le jeu (a contrario, dans Origins, on ne savait jamais sur quoi on allait tomber derrière la porte suivante, et les rues de Silent Hill elles-mêmes n’étaient pas sûres…). Quoi qu’il en soit, c’est lors de ces phases que Harry sera amené à faire des rencontres marquantes, et à résoudre des petites énigmes – généralement pas bien compliquées, même si certaines peuvent être un chouia capillotractées.

 

Ensuite, le cauchemar. Généralement après une découverte ou une rencontre majeure, l’environnement autour de Harry gèle subitement, et des sales bêtes apparaissent dans tous les coins. Comme je vous l’ai déjà dit, inutile de lutter. Il n’y a qu’une seule solution : fuir. À toute berzingue. En enfonçant les portes, en renversant les meubles pour ralentir les poursuivants, en espérant – parfois, rarement – tomber comme par miracle sur une fusée éclairante – mais qu’est-ce qu’elle fout  ? – qui saura effrayer pour un temps les monstres. Sinon, s’ils s’agrippent à nous, il n’y a qu’une seule chose à faire : les faire lâcher prise et recommencer à courir… en priant pour que ce soit dans la bonne direction. Parce que dans ce labyrinthe gelé, on n’a pas vraiment le temps de regarder sa carte… À noter que parfois il est une salle en plein milieu du cauchemar qui permet de faire une pause… en offrant une énigme à Harry. Problème : pour résoudre cette énigme, il faudra souvent retourner en plein cauchemar. Brrr…

 

Enfin, dernière phase et sans doute la plus originale : les séances chez le psychiatre. Oui, vous avez bien lu. En achetant Silent Hill: Shattered Memories, vous vous payez une petite psychothérapie. Le bonhomme ne met pas vraiment en confiance, pourtant. Mais vos réponses à ses questions indiscrètes ne sont pas innocentes : elles ont un impact direct sur le jeu, sur l’apparence de certains décors, mais surtout sur les rencontres que vous allez faire… et sur la fin à laquelle vous parviendrez. Mais chut, chut…

 

Pesons maintenant le pour et le contre. Du côté du pour, sans surprise, il y a la réalisation, irréprochable ou presque (quelques petits bugs graphiques avec les ombres). Les graphismes sont superbes, l’animation itou, l’ambiance sonore très bien vue, et la musique (d’Akira Yamoaka, donc) est très bien (même si elle ne m’a pas collé la même claque que celle de Silent Hill: Origins, surtout vers la fin du jeu). Les concepts de jeu sont suffisamment innovants pour procurer un plaisir particulier et une approche originale du survival horror. Le fait qu’on ne puisse pas bourriner, notamment, est plutôt bien vu. L’ambiance générale, enfin (scénario, personnages) est très réussie, faisant penser à une sorte de Twin Peaks horrifique, constamment décalé – on peut penser, aussi, à L’Antre de la folie de Carpenter.

 

Du côté du contre, maintenant, je retiendrais trois éléments. Tout d’abord, ainsi que l’avais déjà relevé, un trop grand « automatisme » dans la peur : en gros, on sait que l’on n’a rien à craindre en-dehors des phases de « cauchemar »… ce qui nuit au sentiment d’angoisse général ; alors qu’on ne peut plus parler d’angoisse pour les « cauchemars », qui sont eux vraiment frénétiques, et régulièrement frustrants… Ensuite, on pourra trouver le jeu trop dirigiste (mais c’est visiblement quelque chose de fréquent dans les Silent Hill, et c’était déjà le cas dans Origins). Enfin, et il y a là un gros problème, le jeu est beaucoup trop court et sans doute trop facile ; certes, les axes de jeu différents et les fins différentes appellent à rejouer, mais, honnêtement, une fois qu’on est arrivé au bout, est-ce qu’on a vraiment envie de recommencer du début, « juste pour voir » ?

 

En définitive, j’ai donc passé un excellent moment avec ce Silent Hill: Shattered Memories, mais sans doute bien trop bref, et en lui reconnaissant, outre sa brièveté, un défaut majeur – son « automatisme » – qui explique pourquoi, à tout prendre, je lui ai préféré, dans mes souvenirs tout du moins, Silent Hill: Origins, contre l’avis général de la critique. Maintenant, ainsi que je vous l’ai déjà dit, cela peut venir de ce que je n’ai pas joué aux autres Silent Hill. Et c’est un bémol tout relatif : Silent Hill: Shattered Memories est bien un des meilleurs titres sortis ces derniers temps sur PSP (une console qui, on l’avouera, en a bien besoin, même si, heureusement, de temps en temps, elle se paye un gros machin qui cartonne tout : en ce qui me concerne, le dernier en date, c’était Dissidia Final Fantasy ; et là, je trépigne en attendant le prochain God Of War… tout dans la finesse, quoi !).

 

 Pour la prochaine chronique ludique, je vais sans doute faire autre chose que du jeu vidéo. Peut-être un bon vieux Horreur à Arkham, tiens…

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