Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

"Tales Of Eternia"

Publié le par Nébal

Tales-Of-Eternia.jpg

 

Tales Of Eternia (PSP)

 

En matière de jeux vidéos, le Nébal a des goûts simples, qui le portent essentiellement vers deux types de produits, que ce soit sur PC ou sur console : les jeux de rôle, et les jeux de stratégie en tour par tour (parce que j’aime paaaaaaaaaaaaas qu’on me speede). Aussi, pour Nébal, le bonheur ultime, sur console plus particulièrement, c’est ce qu’on appelle les tactical-RPG, comme les bons vieux Shining Force qui ont fait sa joie dans son enfance. Seulement, de ces jeux-là, il n’y en a pas 36 000 sur PSP ; et même s’il n’a pas fini l’excellentissime Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, pas plus que le pas mal du tout Wild Arms XF, en raison de leur difficulté quand même pour le moins corsée, le Nébal a dû se tourner vers d’autres types de jeux de rôles.

 

(Temporairement : j’ai fait l’acquisition récemment de Disgaea: Afternoon Of Darkness et Disgaea 2: Dark Hero Days, dans le genre, dont j’attends le plus grand bien…)

 

J’ai eu ma période frénétique Final Fantasy, puisque Square Enix a eu la bonne idée de rééditer les deux premiers opus sur la console portable de Sony. Hop, finis. Voilà pour les RPG classiques. Passons aux action-RPG, alors. Je me suis fait aussi le plus bourrin Crisis Core: Final Fantasy VII. Hop, fini. (Dans un tout autre registre, mais puisqu’on en parle, je me suis fait aussi l’excellent Dissidia Final Fantasy – hop, fini –, très bon jeu de baston que je ne saurais trop vous recommander.) Et puis, comme je m’entendais plutôt bien avec les jeux de Square Enix, j’ai tenté les Star Ocean… mais ça n’a pas pris. Trop bavard ; système de compétences trop complexe, sans véritablement d’explications ; histoire pas super intéressante ; mouébof, quoi…

 

Alors, un jour, en fouillant par hasard dans les jeux d’occasion d’une Fnac, je suis tombé sur un autre action-RPG dont le nom me disait très vaguement quelque chose, et dont la couverture était particulièrement hideuse : Tales Of Eternia. Comme c’était pas cher, j’ai pris la bête, et je m’y suis mis. Au début, j’y ai retrouvé un peu les mêmes défauts que dans Star Ocean, système de compétences trop complexe en moins, système de combat trop complexe et « déroutant » (car vu de côté) en plus (c’était avant que je ne découvre – joie, joie ! – qu’on pouvait automatiser les combats… et je ne m’en suis pas privé). Et puis, au fur et à mesure, la sauce a pris : une fois que j’ai automatisé les combats (donc), j’ai pu me concentrer sur les personnages, l’univers, l’histoire et les énigmes, et découvrir que, sous cette couverture moche, se cachait en fait un très bon action-RPG.

 

J’aime beaucoup l’univers, déjà : Eternia est un monde double, composé de deux sous-mondes qui se font face, Inferia et Celestia, séparés par le ciel et, en son centre, l’Anneau de Seyfert, le créateur de l’univers. Mais voilà que l’Anneau semble prendre une coloration étrange, comme si une matière noire l’envahissait…

 

Un beau jour, deux amis d’Inferia, le chasseur Reid et la jeune et intrépide Farah, observent le ciel dans les environs du petit village de Rasheans. Soudain, un curieux objet semblable à une météorite vient s’écraser dans la forêt non loin de là. Farah, n’en faisant qu’à sa tête comme d’habitude, se rend immédiatement sur place, n’écoutant pas les conseils de Reid qui l’appelle à la prudence. Il se lance alors à sa poursuite, et croise sur sa route un étrange petit animal à la fourrure bleue qui le guide sur les lieux de l’incident. Là, il retrouve son amie Farah, en compagnie d’une mystérieuse jeune fille parlant un langage inconnu, à côté d’une sorte de vaisseau spatial crashé… qui ne tarde pas à exploser. Les deux jeunes gens conduisent la jeune fille auprès de l’ancien du village, désireux de l’aider sans trop savoir comment. Mais alors que l’ancien parle des dangers qui pourraient survenir si l’étrangère restait au village, le mur de sa maison explose, et un homme menaçant parlant la même langue que l’inconnue l’attaque sans autre forme de procès. Farah et Reid se portent à son secours… et se retrouvent ainsi embarqués dans un long périple, qui les conduira à travers tout Inferia, jusqu’en Celestia, et même au cœur de l’Anneau de Seyfert. Parce que – vous l’aurez compris, j’imagine – il s’agira pour eux de sauver le monde, et rien de moins…

 

Les personnages, pour être très archétypaux, sont néanmoins attachants, l’humour omniprésent – encore que le pathos puisse être de la partie – n’y étant pas pour rien. On contrôle jusqu’à quatre personnages : généralement, il s'agit de ceux que l'on voit sur la couverture, et donc de Reid, le bourrin de service, qui évolue parallèlement à l’estoc et au tranchant ; Farah, artiste martiale évoluant parallèlement aux poings et aux pieds, mais aussi guérisseuse ; l’étrangère que l’on connaîtra bientôt sous le nom de Meredy, une magicienne ; et Keele, un autre magicien, ami d’enfance de Farah et Reid. Il peut y en avoir d’autres en cours de partie, mais je ne vais pas les révéler ici, histoire de ne pas spoiler, comme c’est qu’y disent les djeuns.

 

La magie, justement, parlons-en. En-dehors de quelques attaques de base qui ne coûtent rien, les attaques magiques, comme les attaques spéciales des guerriers et les « sorts » de guérison de Farah, coûtent des TP, des « points techniques », que l’on regagne au fil des combats. Mais la magie dépend en plus des Craymels présents dans la Cage C du personnage. Un Craymel est une sorte d’esprit élémentaire qui rejoint le groupe après avoir été battu par celui-ci ; il faut alors décider s’il rejoint la Cage C de Keele ou de Meredy (ce n’est pas une décision irréversible). Le magicien qui dispose d’un Craymel dispose de ses pouvoirs spéciaux, et, au bout d’un certain temps, de son attaque spéciale. En outre, quand il dispose de plusieurs Craymels, il peut combiner leurs pouvoirs pour obtenir de nouveaux sorts. Enfin, les Craymels placés dans les deux Cages C peuvent également interagir pour créer de nouveaux pouvoirs : c’est l’action « fringe ». Les magiciens ont des niveaux de compétence associés à chaque Craymel, qui les rendent plus ou moins puissants, et plus ou moins à même d’utiliser tel ou tel pouvoir.

 

Parlons maintenant un peu des principes de jeu : les personnages se déplacent sur une carte du monde, à pied ou en utilisant un moyen de locomotion, où ils peuvent faire des rencontres aléatoires. Tant qu’ils sont à l’extérieur, ils peuvent gratuitement dresser le camp pour regagner tous leurs points de vie (mais pas leurs TP), ce qui facilite considérablement le levelling (indispensable à l’occasion, mais j’y reviendrai…). À l’intérieur des villes, les personnages ne courent bien évidemment aucun danger, et peuvent faire leurs emplettes, etc. À l’intérieur des donjons, le plus souvent, les rencontres sont également aléatoires, mais il y a quelques exceptions. Il y a quelques endroits dans les donjons où il est possible de dresser le camp. Par contre, lorsque l’on fait une sauvegarde dans un donjon (mais seulement dans ce cas-là), lorsqu’on recharge le jeu, on est ramené au dernier « point de chargement rencontré » (c’est-à-dire généralement au début du donjon, parfois au campement, ou parfois juste avant le boss…). Les personnages peuvent bien sûr regagner points de vie et TP, en-dehors des sorts de Farah, en consommant des objets prévus pour cela, mais aussi en faisant de la cuisine ; mais, à cet effet, il leur faut d’abord apprendre des recettes, en trouvant les « Wonder Chefs » dissimulés un peu partout dans le jeu… La cuisine peut être automatisée.

 

Les combats, maintenant. Ils peuvent donc être automatisés, et je ne m’en suis pas privé (parce que ce n’était pas cet aspect du jeu qui m’intéressait…). Ils sont vus de côté, comme dans un beat’em all à l’ancienne. Les personnages peuvent faire front devant l’ennemi, ou être encerclés. On ne contrôle que le « premier joueur », mais il est possible de choisir duquel il s’agit ; quant aux autres, on peut leur donner des consignes assez précises concernant leur comportement au combat. Cela dit, leur intelligence artificielle n’est pas toujours très au point, et ils auront régulièrement tendance à faire de grosses conneries… Il peut donc être utile, dans certaines circonstances critiques, de reprendre le contrôle pour éviter à un personnage crucial de commettre sempiternellement la même erreur.

 

Quoi qu’il en soit, autant vous le dire de suite, le niveau de difficulté est assez corsé. Un peu de levelling est nécessaire, de temps à autre, pour pouvoir survivre aux donjons et plus encore aux boss, dont certains se révèlent particulièrement coriaces, dès les premières heures de jeu (voyez Ondine…). Il faut d’ailleurs – petit conseil – faire attention à ne pas vendre tout son équipement désuet à chaque fois, mais penser à garder les armes « élémentaires », qui seront d’une grande utilité tout au long du jeu… Pour le reste, certaines énigmes ou certains jeux de timing ne sont pas piqués des hannetons, et il est même quelques passages pour lesquels, très franchement, je ne vois tout simplement pas comment on peut s’en tirer sans soluce… Alors pour ma part je n’ai pas hésité, et si jamais vous vous retrouvez dans ma position, je vous conseille de faire de même, par exemple en vous rendant sur ce site très complet et très bien fait.

 

Dernier point à aborder : la réalisation. Et là je dois dire que, même si j’étais sceptique au départ, c’est du beau boulot. Les écrans des villes et des donjons sont corrects, mais, surtout, les combats sont magnifiques, tant les sorts et techniques spéciales enchaînent les effets spéciaux qui en foutent plein la vue. Une vraie réussite, qui exploite bien les possibilités de la PSP. Bon, attention, hein, c’est pas du God Of War, ça reste un action-RPG ; mais justement, pour le genre, c’était difficile de faire mieux.

 

 Au final, Tales Of Eternia s’est donc révélé une bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle, mais je me suis pris à l’histoire, et intéressé aux personnages, suffisamment pour m’accrocher jusqu’à la fin du jeu.

Commenter cet article