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Dimanche 1 juin 2014 7 01 /06 /Juin /2014 07:37

Yggdrasill.jpg

 

 

Yggdrasill

 

Yggdrasill est un jeu de rôle publié par le 7e Cercle qui propose d’incarner des « Vikings » (on nous explique en quoi les guillemets s’imposent), des héros au sens fort dans la Scandia « classique » de la fin de l’Antiquité et du début du Haut Moyen-Âge. Et quand le livre de base de ce jeu mêlant réalisme historique et fantastique mythologique (c’est d’ailleurs une chose qu’on peut peut-être lui reprocher, d’être un peu le cul entre deux chaises, mais bon, ça se gère) a été épuisé, le 7e Cercle a eu une excellente idée qui, je l’espère, fera des petits (on peut toujours rêver…) en décidant de le rendre disponible gratuitement au téléchargement. Dès que j’ai appris la chose, il va de soi que je me suis précipité dessus… mais je n’avais pas encore eu l’occasion de lire ce manuel. Or, comme je vous l’ai expliqué tout récemment en traitant de L’Edda, je m’intéresse en ce moment à la mythologie nordique et à ce qui la sous-tend et l’accompagne ; c’était donc le moment ou jamais de lire ces 224 pages pleines de très bonnes choses… et d’autres nettement moins bonnes.

 

Le très bon, autant le dire de suite, c’est essentiellement le background, passionnant de bout en bout, et qui occupe en gros le premier tiers du livre. Certes, la partie mythologique à proprement parler est peut-être un peu succincte (mais peut-être les suppléments viennent-ils ici compléter les lacunes, Les 9 Mondes par exemple ?), mais la description de la Scandia est à la fois simple et relativement complète, et, surtout, le long chapitre consacré à la civilisation et à la vie quotidienne est un vrai modèle du genre, très intéressant, et tout aussi bien conçu. Je n’irais pas jusqu’à dire que tout, tout, tout, vous saurez tout sur les « Vikings », mais en tout cas bien assez pour livrer des personnages crédibles et riches dans un univers plutôt réaliste, indéniablement fouillé, et tout à fait enthousiasmant.

 

La création de personnage a l’air assez simple (même si les règles sont un peu dispatchées dans plusieurs chapitres ; un résumé serait bienvenu). Pour l’essentiel, on trouve ici le duo classique caractéristiques / compétences (mais le système est loin d’être classique, voir plus bas…). On complète cela classiquement avec des atouts et handicaps. On a droit à des prouesses martiales, qui viennent pimenter les combats. Et, bien sûr (?), les personnages pratiquant la magie ont accès à des sorts, selon trois systèmes différents. Tout le monde a également accès à la Furor, qui confère des atouts non négligeables, et pas seulement aux berserkers (même si ceux-ci en font forcément usage, et à foison) ; ici, tout n’est pas forcément très clair… mais cela renvoie au système, que nous allons examiner immédiatement après. J’aimerais cependant mettre ici l’accent sur un point qui me paraît intéressant : la notion de Destin (assez comparable, dans un sens, à ce que l’on peut trouver dans Tenga), celui du héros étant déterminé par trois runes tirées avec des D8.

 

Mais le système, par la suite, fait presque exclusivement appel à des D10. Et… il n’est pas vraiment convaincant. En effet, je lui reprocherais essentiellement, comme souvent hélas, de ne pas être intuitif, d’une part, et d’autre part d’être probablement déséquilibré. En effet, le duo caractéristiques / compétences ne fonctionne pas comme, par exemple, dans le « Monde des Ténèbres » (système très simple que j’ai beaucoup pratiqué et qui a longtemps eu ma faveur). Les caractéristiques déterminent le nombre de dés que jette le joueur ; parmi ces dés, lorsqu’il fait un jet, le joueur en choisit (en temps normal) deux ; et il ajoute alors à leur somme le score de la compétence requise. On voit ici le déséquilibre : les caractéristiques sont a priori nettement plus importantes que les compétences, sauf si celles-ci sont à très haut niveau, auquel cas on risque d’avoir des personnages passablement unilatéraux… Et ce système est plus complexe qu’il n’en a l’air : en effet, il est des situations où l’on ne doit retenir qu’un seul dé (quand le héros est épuisé, par exemple), tandis que, dans d’autres, on peut en retenir trois. Et j’avoue que je m’y paume un peu à vue de nez… Le problème étant aggravé, donc, par le côté non intuitif de ce système, qui passe notamment par des seuils de difficulté peu parlants, et des petits calculs en veux-tu (non) en voilà (zut) ; et j’aime pas les petits calculs… En combat, je crains que ce système, du coup, ne soit guère concluant (d’autant qu’il y a, sans même passer par les prouesses martiales, trois façons différentes d’attaquer au corps à corps, avec trois formules différentes donc, et de même pour les attaques à distance…). Mouais. Faudrait sans doute retravailler la chose, quoi, sous peine de crises de migraine impromptues et surtout de cafouillages nuisant à la fluidité du jeu…

 

Reste enfin un scénario (les trois petites nouvelles qui parsèment le livre en illustrent le premier chapitre avec des personnages prétirés), assez correct, long et ouvert… même si on peut regretter, et je ne m’en priverai pas, qu’il y ait à la base une inévitable histoire de princesse enlevée, ce qui, dans le genre cliché, se pose un peu là.

 

Bilan mitigé, donc. Le background est très glop, et justifie à mon sens que je m’intéresse au reste de la gamme (assez limitée de toute façon) ; le système, quant à lui, n’est a priori pas très très glop, hélas… même si sans doute susceptible d’adaptations (dommage que ce soit aux joueurs de se coltiner le boulot, quoi…).

Par Nébal - Publié dans : Nébal joue à des bons jeux
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