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"Z-Corps : Dead in Savannah"

Publié le par Nébal

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Z-Corps : Dead in Savannah

 

Après un silence relativement prolongé, le 7e Cercle a sorti coup sur coup deux suppléments pour la gamme « fermée » de Z-Corps. Je vous avais parlé il y a de cela quelque temps de Dead in Denver, un bouquin très dense et ma foi plutôt réussi – probablement le meilleur des suppléments pour Z-Corps à ce jour – qui permettait d’inclure plus radicalement qu’auparavant les joueurs dans la « storyline » en développement. Dead in Savannah (on saluera l’originalité du titre…) prend immédiatement le relais, et se consacre à la douzième semaine de l’épidémie (et éventuellement à la treizième, mais j’y reviendrai).

 

Cela dit, si Dead in Denver était un supplément cohérent de bout en bout, Dead in Savannah donne hélas très vite une tout autre impression ; celle d’un sacré bordel, disons-le. Contrairement à ce que l’on pourrait supposer, le supplément n’est en effet pas consacré à la seule description de Savannah, en Géorgie, QG de OneWorld. S’il s’agit bien de la suite directe du précédent supplément – essentiellement au travers d’un assez long scénario –, on y trouve néanmoins bien des éléments relativement disparates, qui donnent une certaine impression de fouillis.

 

On commence ainsi plus ou moins par la description des DeathDealers, brutes épaisses de OneWorld expédiées là où ça chauffe le plus et où les contrôleurs habituels n’ont pas leur place. Un archétype adéquat est proposé, puis on a droit à un extrait des nouveautés en recherche et développement de OneWorld (équipement et drogues) ; ça grosbillise un tantinet…

 

Ce n’est qu’ensuite que l’on passe à la description de Savannah et de ses environs. Hélas, c’est de manière bien plus lapidaire que dans Dead in Denver, et c’est regrettable, dans la mesure où Savannah pourrait constituer une base arrière de choix… Pas grand-chose à retirer de ces pages, certes pas désagréables – ça sent le bayou – mais d’une utilité en cours de jeu probablement limitée.

 

Suit une très brève partie qui est cependant à mon sens la plus intéressante du supplément : la description des couillons conspirationnistes du Dust Bowl. Quelques exemples de cellules sont donnés, ainsi que des indications pour en créer soi-même. C’est plutôt bien fait, mais là, honnêtement, je n’aurais pas été contre un peu de rab…

 

On passe alors au gros scénario de la semaine 12, « One-Man Army », qui fait directement suite aux événements décrits dans Dead in Denver. Il s’agit toujours d’impliquer les joueurs dans la « storyline », ce qui est une bonne chose ; hélas, c’est à mon sens de manière bien moins satisfaisante que dans le précédent supplément… En effet, final apocalyptique mis à part, cette quête des membres du projet « Homme Millénium » a quelque chose de très mécanique, qui risque vite de devenir lassant…

 

Or la semaine 13 telle qu’elle est présentée ici ne fait que prolonger cette méthode, avec sept synopsis supplémentaires pour rassembler les divers éléments de la « boîte de Pandore ». On y voyage un peu partout – y compris en dehors des USA, tiens – mais ce n’est hélas le plus souvent guère intéressant : le jeu n’en vaut souvent guère la chandelle, et c’est franchement la foire aux clichés… Rien de bien intéressant ici, donc, et j’espère que le prochain supplément décrira vraiment les événements de la treizième semaine.

 

Finalement, outre les quelques pages consacrées au Dust Bowl (et à la limite celles consacrées à l’équipement et aux drogues, mais bon…), on n’a pas grand-chose à se mettre sous la dent avec Dead in Savannah, supplément bordélique, et qui donne un peu l’impression (renforcée par sa sortie immédiatement après Dead in Denver) d’avoir été bricolé à la va-vite. Un supplément bâclé ? Peut-être bien. J’espère que la suite saura remonter le niveau : la « storyline » était jusqu’ici plutôt intéressante, voire très intéressante, mais ce supplément évoquant vaguement un jeu vidéo à l’ancienne n’est clairement pas à la hauteur. Déception…

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