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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais présages (1/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la première partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2947

 

 

Vers la fin de l’été de l’an 2947 du Troisième Âge, soit deux mois environ après les événements narrés dans « L’Agent du Magicien », les compagnons remontent la vallée de l’Anduin par la rive est – en territoire béornide, au nord-est du Vieux Gué, et au sud de la Maison de Beorn.

 

Seul Nárvi a véritablement quelque chose de précis à faire en cette région : il y a passé pas mal de temps, à étudier scrupuleusement les reliquats de la Vieille Route de la Forêt, mais il a aussi entrepris de nouer des liens avec les communautés de la vallée, qui pourraient bien envoyer des observateurs à la grande assemblée des Hommes des Bois prévue pour l’an prochain – et à laquelle le Nain du Mont Solitaire participera lui-même en tant qu’observateur. Mais la situation n’est pas encore tranchée, et, s’il y a eu des ouvertures auprès des rudes Béornides, nul ne sait encore s’ils enverront une délégation à Rhosgobel, même si cela paraît plausible – car ils y ont tout intérêt.

 

Accessoirement, Nárvi mais aussi Fredegar sont très curieux de goûter aux fameux gâteaux au miel des Béornides – une excellente raison d’arpenter leur territoire ! Las, ils ne sont guère hospitaliers…

 

La compagnie s’est ainsi retrouvée, essentiellement à l’invitation de Nárvi, sur la rive est de l’Anduin, qui a de nombreux affluents. Le climat de fin d’été est idéal, la campagne verdoyante et sûre. Après un copieux bivouac, les héros que rien ne presse s’accordent une sieste bienvenue.

 

 

Jorinn, cependant, ne partage pas vraiment la béatitude de ses compagnons. Peut-être cela a-t-il à voir avec l’inquiétante lettre de son père, à Dale, qu’il a reçue il y a peu ? Il ne se sent pas tranquille, en tout cas – et ne parvient pas à trouver le sommeil. Il remarque soudainement un grand vol de corbeaux, comme sortis de nulle part, un peu plus loin au nord-ouest, à un peu plus d’un kilomètre peut-être. Le Bardide a l’impression qu’ils font des cercles au-dessus de quelque chose…

 

Mais Jorinn est le seul des compagnons à avoir remarqué ce phénomène : les autres, du moins ceux qui n’ont pas sombré dans la sieste (soit tous sauf Fredegar…), ont vu le Bardide se lever brusquement et fixer un point à l’horizon, mais ils sont bien en peine de dire pourquoi il s’agite de la sorte… Nárvi l’interroge : que lui arrive-t-il ? Aldamar et Agariel sont tout aussi perplexes, qui n’ont rien remarqué de spécial dans la direction fixée par Jorinn… Il désigne des corbeaux que personne à part lui ne voit ! Agariel sait cependant que son compagnon bardide a parfois des « présages », et elle les prend au sérieux : ils n’augurent généralement rien de bon… Il faut aller jeter un œil là-bas. Jorinn n’attend à vrai dire pas les autres ! Agariel réveille Fredegar, et ils suivent tous le Bardide qui progresse à grands pas.

 

À mesure que les compagnons approchent, le bourdonnement des mouches remplace celui des abeilles. Ils entendent aussi comme une sorte de martèlement, un peu comme un poing cognant à une porte en bois, assez régulier… L’ambiance devient plus sinistre – et Agariel craignant le pire plisse les lèvres et sort son épée.

 

L’EMBARCATION FUNESTE

 

 

Ils arrivent enfin sur place – Jorinn ne voyait ni n’entendait plus les corbeaux, mais il savait parfaitement où se rendre. Une barque est échouée sur la rive d’un affluent de l’Anduin. À son bord, deux cadavres percés de flèches – et une nuée de mouches qui s’affairent autour. Le martèlement est produit par le poing d’un des hommes, que le courant pousse régulièrement contre la coque de la funeste embarcation. Ce spectacle morbide noue le ventre de Nárvi.

 

Les compagnons s’approchent pour en apprendre davantage. Leur premier réflexe est d’identifier les flèches – et il ne fait aucun doute, à leur empennage notamment, qu’elles sont orques. Les cadavres commencent à sentir un peu, mais cela ne fait probablement pas très longtemps qu’ils sont ici et dans cet état (leur mort doit remonter à un jour, deux au plus). On peut eux aussi les identifier à leur allure : pour Fredegar tout spécialement, il ne fait aucun doute qu’il s’agit de guerriers béornides. Et pas n’importe lesquels : le Hobbit, en s’approchant, a remarqué, fichées au revers de leurs capes, deux broches argentées en forme d’ours – il sait, après ses voyages dans la région, que cela désigne les défunts comme étant des thanes de Beorn, ses plus proches conseillers ; à y regarder de plus près, il reconnaît même l’un des deux hommes, un certain Mérovée le Puissant. « C’est sérieux… »

 

Agariel rôde dans les alentours, elle s’éloigne un peu de la barque, en amont, en quête de traces lui permettant de comprendre ce qui s’est passé au juste. D’autres mouches bourdonnantes l’amènent à trouver deux autres cadavres – d’Orques, cette fois. Mais la découverte est très incongrue : les deux humanoïdes sont embrochés sur une même lance béornide ! Celui qui l’a projetée a réalisé un vrai coup de maître, d’une puissance exceptionnelle… Elle trouve d’autres traces, d’une bande d’Orques en maraude, qu’elle estime à une quinzaine ou vingtaine d’individus ; la scène est relativement fraîche, mais Agariel ne croit pas que les Orques se trouvent encore dans les environs – ce qui ne rassure pas Nárvi, qui reste aux aguets, hache en main. Un examen plus approfondi permet à la Dúnedain de déterminer que la bande a probablement pris la direction du nord-est. Et c’est étonnant : ces créatures se promènent en plein territoire béornide ! On n’en avait plus vu dans la région depuis la Bataille des Cinq Armées…

 

Jorinn et Aldamar regardent la barque de plus près. L’Homme des Bois remarque plusieurs choses : d’une part, il n’y a que très peu de vivres à l’intérieur – sans doute les Béornides étaient-ils proches de leur destination. D’autre part, il y a une corde au milieu de la barque, qui a visiblement été tranchée : Aldamar en conclut sans peine qu’elle servait à contraindre un prisonnier, qui a pu s’en libérer pendant ou après la bataille. Enfin, le frontalier remarque que le fourreau de Mérovée le Puissant est vide : sans doute le prisonnier est-il parti en emportant l’épée du thane.

 

Que faire ? Aldamar suppose qu’il faudrait ramener au moins les broches à Beorn – mais, pour Jorinn et Nárvi, il ne fait aucun doute que le fameux Changeur de Peau ne s’en satisfera pas, et voudra voir les cadavres de ses thanes. Au fond, cette situation leur parle, à eux qui ont ramené le cadavre de leur camarade Aeweniel à Fondcombe, après leur mésaventure dans les Monts Brumeux… Agariel, de retour, approuve : pas question de laisser les cadavres en l’état, à la merci des charognards !

 

Les compagnons peuvent remorquer la barque en amont de cet affluent de l’Anduin, ce qui les rapprochera de la Maison de Beorn – après quoi il ne sera guère compliqué de confectionner des sortes de civières pour achever le trajet à l’intérieur des terres. Il est impossible dans ces conditions d’atteindre leur destination avant la nuit, mais ils y arriveront vers midi le lendemain. Les compagnons progressent avec prudence : après tout, il y a des Orques dans le coin…

CONVIVES DU CHANGEUR DE PEAU

 

 

Ils parviennent cependant à la Maison de Beorn sans encombre. C’est le centre politique de la région – mais ça n’est même pas vraiment un village, s’il y a des petits hameaux dans les environs. Ça n’est qu’à peine une ferme, à vrai dire. Une haie l’entoure et le portail est ouvert.

 

Plusieurs animaux se promènent à l’intérieur – des chiens, notamment, qui ressemblent d’ailleurs beaucoup à Shadrach, l’animal de compagnie de Dodinas Brandebouc à l’Auberge Orientale. Tandis que les compagnons approchent, les chiens s’avancent aussitôt vers eux en aboyant – pas forcément de manière menaçante, mais c’est un sacré vacarme ! Très bref cependant : ils se taisent en voyant les civières. Ils s’approchent, reniflent les cadavres, et se mettent aussitôt à hurler à la mort.

 

 

Un homme très massif est assis devant le porche de la demeure. Il ne fait aucun doute, même sans l’avoir jamais rencontré, qu’il s’agit du légendaire Beorn. Il regarde les compagnons d’un œil assez noir – il reste assis, à tailler un bout de bois… et Aldamar et Jorinn se rendent compte qu’il n’use pas d’un couteau pour ce faire, mais de ses propres ongles !

 

Beorn se lève enfin, sans dire un mot. Les compagnons vont à sa rencontre avec les brancards – ils préfèrent se taire eux aussi. Le colosse regarde les cadavres : « Mérovée… Odon… » Puis il demande d’un ton ferme aux héros qui ils sont : « Des oiseaux de mauvais augure ? Que s’est-il passé ? » Fredegar prend sur lui d’expliquer tout cela – le Hobbit, qui peut sans doute rappeler Bilbo à Beorn (Nárvi pouvant lui rappeler ses bien trop nombreux compagnons…), s’y prend au mieux : sans en faire trop, en s’en tenant aux faits, de manière précise. Beorn apprécie la concision et la franchise.

 

Il commence par remercier les aventuriers de lui avoir ramené les dépouilles de Mérovée et d’Odon. Puis il se penche de nouveau sur les flèches : « Des Orques, si près de chez moi… Il faut qu’ils soient très audacieux, ou très stupides. Mais ils ont tué mes hommes – et ce crime ne restera pas impuni. »

 

Fredegar ayant évoqué l’hypothèse d’un prisonnier qui se serait échappé, Beorn explique qu’il avait envoyé Mérovée au sud pour y régler les disputes en son nom. « Je n’ai jamais voulu être un meneur d’hommes. Mais si les habitants de la région choisissent de me suivre, alors ils doivent respecter ma loi. Et ceux qui ne le font pas seront jugés sur le Carrock. J’imagine que Mérovée me ramenait un criminel pour que je décide de son sort. »

 

Mais il n’y a pas que l’épée de Mérovée qui manque : Beorn avait confié à son thane une bourse pleine de pièces d’argent. Et, en en faisant la remarque, il dévisage d’un air sombre les compagnons – visiblement suspicieux, tout spécialement à l’encontre de Nárvi, Agariel et Jorinn ; il ne les accuse pas expressément d’être des voleurs, surtout après la belle prestation de Fredegar, mais il ne semble pas encore leur faire confiance – en fait, c’est tout spécialement la mystérieuse Dúnedain qui le trouble. Ceci étant, ses précieuses remarques quant au comportement de la bande d’Orques en maraude jouent en sa faveur – de même que l’évocation par Nárvi du jet de lance magistral de Mérovée le Puissant : « Il portait bien son nom… »

 

Beorn confie à ses serviteurs, soit ses merveilleux animaux, tous en mesure de se dresser sur leurs seules pattes arrières, la tâche de s’occuper des dépouilles des thanes, et il invite les compagnons à le suivre dans sa demeure. Le « roi » des Béornides vit dans une masure très humble – de même qu’il n’arbore pas le moindre bijou, tandis que la hache à sa ceinture a visiblement beaucoup servi, un outil fonctionnel sans la moindre dimension ostentatoire ; on est aux antipodes de l’image qu’un Jorinn ou un Nárvi, tout spécialement, peuvent se faire d’un roi, avec Bard ou Dáin Pied d’Acier pour références. Leur hôte fait bouillir le thé lui-même, et leur sert de ses délicieux gâteaux au miel – ce qui enchante les gourmands Fredegar et Nárvi.

 

Puis Beorn s’assied sur un banc – très décontracté. « Vous êtes des voyageurs… Vous avez des nouvelles du vaste monde à me rapporter ? » Ses invités échangent volontiers, comme il se doit : Rhosgobel, Radagast (que Beorn connaît bien), la Forêt Noire (Beorn écoute avec attention le récit fait par Nárvi de leur « première aventure »), l’agitation des Orques « vers le sud » (Agariel tend à Beorn la copie qu’elle avait faite du rapport de Beran – elle sait où il se situe dans le combat contre l’Ombre, et le Changeur de Peau apprécie son geste, la prenant visiblement un peu plus au sérieux) ainsi que dans les Monts Brumeux : « Il y en avait pour croire qu’après la Bataille des Cinq Armées les Peuples Libres du Nord s’étaient définitivement débarrassés de la menace orque dans les Terres Sauvages, mais moi-même je n’y ai jamais cru un seul instant. » Tout cela intéresse fort Beorn : le colosse n’est pas exactement bavard, mais il a le don d’écouter, et grogne de temps en temps son approbation.

 

« Toutes ces discussions, ça donne faim ! » Beorn tape dans ses mains, et des moutons pénètrent dans la pièce avec des plats sur leur dos, qui sont servis aux convives par des chiens dressés sur leurs pattes arrière. La sombre atmosphère des débuts a cédé la place à une scène proprement féerique, et les compagnons sont pour un temps libérés de leur fardeau. Et ils perçoivent tous qu’en dépit de la tragédie qui les a amenés ici, Beorn, s’il n’en fait certainement pas état ouvertement, leur fait confiance, il a apprécié leur geste, leurs explications, leur comportement global – il les prend au sérieux.

 

 

Au fur et à mesure que les plats arrivent, des petits groupes de Béornides pénètrent dans la demeure, s’asseyant eux aussi à la longue table (cette salle à manger s’avère bien plus grande que les compagnons ne le pensaient instinctivement) – Beorn les salue, et n’a pas besoin de les informer du sort de Mérovée et d’Odon : les nouveaux convives sont venus rendre hommage aux thanes défunts.

 

Les Béornides sont des hommes rudes : ils sont affectés par ce qui s’est produit, mais le montrent aussi peu que possible – certains cependant sont venus avec femmes et enfants, et il s’en trouve qui ne parviennent pas à retenir quelques larmes. On lève régulièrement sa corne en l’honneur des défunts, en narrant des anecdotes toutes à leur gloire.

 

Au bout d’un moment, Beorn fait signe à un de ses hommes, lui murmure quelque chose à l’oreille, puis va se coucher sans un mot de plus. Le Béornide s’approche alors des compagnons : s’ils le désirent, ils pourront dormir à l’intérieur de la demeure – on a aménagé une chambre pour eux (ils perçoivent tous très bien qu’il s’agit d’un grand honneur – dormir dans la salle commune, ou même l’étable, aurait déjà été quelque chose qui n’est pas permis à tout le monde, et la plupart des Béornides de l’assistance n’espéreraient pas davantage pour eux-mêmes).

 

Durant la nuit, dans leur chambre un peu rustique mais très confortable, Fredegar et Aldamar, qui ont un peu de mal à trouver le sommeil, entendent des grognements très sonores, des reniflements aussi, qui évoquent un très gros animal, probablement un ours colossal, rôdant dans les environs – à l’intérieur du périmètre de la ferme. Fredegar apeuré suggère de barricader la porte… Mais alors même qu’ils s’interrogeaient à ce propos, les grognements et reniflements (mais parfois aussi de très intimidants rugissements !) cessent – ou, plus exactement, s’éloignent. Fredegar n’est pas beaucoup plus rassuré… mais aucun autre événement ne se produit durant la nuit. Ils parviennent enfin à s’endormir.

 

 

Le lendemain matin, le temps est au beau fixe. Les compagnons ont été portés à faire la grasse matinée. Quand ils quittent leur chambre, gagnant la salle à manger, ils tombent sur un Beorn souriant en train de faire la vaisselle – un de ses chiens lui tendant les assiettes, un autre s’activant avec les serviettes. Mais, sur la grande table, se trouve une douzaine de casques orques entassés… « Vous avez bien dormi ? » demande le Changeur de Peau. Oui – mais Fredegar, le premier debout, désignant les casques : « C’est une sacrée chasse que vous avez fait cette nuit… » Beorn indique du doigt la fenêtre… et Fredegar voit une douzaine de têtes d’Orques fichées sur des piques, juste à l’extérieur ! « Oui, j’ai été occupé la nuit dernière. Une bande d’Orques se promenant sur mes terres comme en pays conquis, et puis quoi encore… La mort d’un millier d’Orques pourrait payer pour celles de Mérovée et d’Odon, mais je préférerais avoir encore mes amis… Au moins justice a été faite. »

 

Beorn, en ayant fini avec sa vaisselle, tend une tasse de thé à Fredegar et s’attable lui-même. « Mais il y avait… d’autres signes. J’ai parlé aux oiseaux, aux bêtes. Il y avait bien un troisième homme dans cette barque. Un prisonnier, comme vous l’aviez deviné. Il est parti vers le sud, vers chez lui j’imagine. Là où j’avais envoyé Mérovée. Je n’en sais pas plus – mais il faut le retrouver. »

 

Nárvi, qui avait rejoint la conversation, propose aussitôt que les compagnons s’en chargent. « Vous savez, maître nain, il n’y a pas beaucoup de gens de votre peuple à qui je dirais ça, mais je vous fais confiance. Et je crois bien que c’est vous qui devriez partir en quête de ce prisonnier. Si vous êtes tombés sur cette barque… Moi, je crois pas au hasard, quand les signes s’accumulent. C’est le destin. Et je suis pas du genre à finasser avec le destin. Alors oui, si vous voulez bien partir après ce prisonnier, je vous en saurai gré. Vous m’avez impressionné, favorablement – tous. Je ne vous donne pas l’ordre de retrouver le fugitif – voyez ça comme une requête. »

 

Tous acceptent – même si Jorinn hésite, car la lettre de son père l’incitait à regagner Dale au plus tôt. Cependant, le Bardide est d’accord avec les propos de Beorn sur le destin : cette vision d’un vol de corbeaux, qui les a conduits à la barque, l’incite finalement à rester avec les compagnons, pour mener cette aventure à son terme.

 

Mais Beorn a une dernière requête : dans la soirée vont débuter les funérailles de Mérovée et Odon, et Beorn souhaiterait que les compagnons y participent – les cérémonies complètes prennent plusieurs jours, et les héros ne sauraient s’attarder davantage, mais le Changeur de Peau est convaincu, là encore parce qu’il ne croit pas au hasard, qu’ils devraient du moins rester pour cette soirée : de manière plus formelle que la veille, il s’agira d’échanger anecdotes et libations en l’honneur des défunts.

 

Dans la journée, Nárvi trouve enfin à aborder avec Beorn les sujets qui le préoccupent plus particulièrement : l’assemblée des Hommes des Bois, et l’entreprise de restauration de la Vieille Route des Nains. Beorn l’écoute avec attention, grommelant de temps en temps en hochant la tête. Le Changeur de Peau est assez d’accord avec le tableau que lui expose Nárvi : les Hommes des Bois devraient s’unir, et les Peuples Libres du Nord au-delà, et la route être restaurée – même si cela impliquerait la présence de davantage encore de ces Nains que Beorn ne prise guère de manière générale... Au-delà, l’entreprise impliquerait sans doute de développer le Vieux Gué, voire d’aller faire un sort aux Gobelins qui pullulent du côté du Haut Col… ou vers le sud, car ces mauvaises nouvelles l’inquiètent visiblement (ils évoquent aussi quelques rumeurs concernant le Sentier des Elfes et le retour du Loup-garou de la Forêt Noire…). Et Beorn est positif : tout cela serait souhaitable. Il ne promet pas d’assister en personne à l’assemblée de Rhosgobel, mais il y réfléchira, et il y aura de toute façon une délégation béornide sur place.

 

Et, le soir, les funérailles débutent – et l’avalanche d’anecdotes toutes à la gloire de Mérovée et Odon : combien d’Orques ils ont tué lors de la Bataille des Cinq Armées, etc. Le laconique Beorn ne fournit pas lui-même de tels récits, mais grogne régulièrement à l’évocation de tel ou tel haut fait.

 

Les Béornides de l’assistance sont un peu indécis quant à la présence des compagnons – certains semblent curieux de ce qu’ils pourraient bien narrer pour honorer les défunts. Le problème étant bien sûr qu’ils ne les connaissaient pas… Autre problème : les compagnons perçoivent bien que, si les Béornides n’ont assurément rien contre la forfanterie, ils n’apprécient par contre vraiment pas le mensonge – il y a donc un équilibre très délicat à trouver… Mais Agariel évoque en termes simples et forts le jet de lance magistral de Mérovée, qui a embroché deux Orques, et c’était typiquement ce qu’il fallait faire : les Béornides de l’assistance approuvent de vigoureux hochements de tête l’exploit du thane décédé.

 

Nárvi et Jorinn, par ailleurs, ont commencé dans l’après-midi à écrire une chanson sur Mérovée et Odon. Ils se proposent d’en donner un aperçu… qui convainc moins l’assistance ! Pas au point cependant où cela deviendrait embarrassant – c'est simplement un peu médiocre. Les convives perçoivent que l’intention était bonne, et s’en tiennent là…

 

Les compagnons se retirent, passant une deuxième nuit dans la Maison de Beorn.

SUR LA PISTE DU FUGITIF

 

 

Le lendemain à l’aube, il est temps de se lancer à la poursuite du prisonnier évadé. Mais les indices précis manquent. Agariel a eu beau s’entretenir à cet effet avec Beorn, évoquant bien des lieux-dits, il n’a pas été possible d’en tirer grand-chose. Beorn, pour avoir parlé aux bêtes et aux oiseaux, sait que le fugitif est parti vers le sud. Il suppose qu’il a eu pour réflexe de retourner auprès des siens. Après tout, c’est vers le sud, au-delà du Vieux Gué et de la Vieille Route des Nains, qu’il avait envoyé Mérovée – mais son office de juge itinérant le conduisait là où il y avait des disputes, il n’y avait pas d’itinéraire plus précisément défini. Et puis, dans cette région très peu densément peuplée, les frontières sont parfois un peu floues, entre le territoire béornide et celui des Hommes des Bois… Beorn n’est donc pas en mesure d’en dire davantage : ils ont cette seule indication – le sud.

 

Agariel propose de retourner là où ils avaient trouvé la barque, puis de suivre l’affluent de l’Anduin en question vers le sud – et le fleuve lui-même le cas échéant. Emprunter un radeau pourrait leur faire gagner du temps, mais au risque de rater des indices ou des témoins sur les rives – et il n’y a pas de navigateur parmi eux, aussi choisissent-ils de marcher. Les compagnons se sont vu confier une tâche importante, mais la progression dans ces terres libres est agréable – ils n’en sont que plus ragaillardis.

 

Agariel ne laisse pas sa vigilance s’amoindrir pour autant : il y a peu, une bande d’Orques écumait cette région si souriante, et il pourrait y en avoir d’autres… Et, lors de leur quatrième jour de marche (ils ont dépassé le Vieux Gué la veille, sans s’y arrêter), la Dúnedain découvre un cadavre d’Orque sur la rive de l’Anduin. Son allure évoque ceux qui ont été tués par la lance de Mérovée. Mais ce cadavre est décapité – la décollation est très nette, très franche, évoquant un coup bien assuré porté avec une lame de qualité. Agariel fouille les environs, mais ne trouve pas d’autres cadavres – la scène a dû se produire deux jours plus tôt, et il est impossible après tout ce temps de dénicher des traces visibles qui les orienteraient dans la bonne direction.

 

 

Les compagnons n’en ont pas moins la conviction d’être sur la bonne voie, et continuent vers le sud. Au cours de leur périple, ils ont croisé de temps à autres des fermes isolées ou des petits hameaux, sans s’y arrêter, mais, après cette découverte, ils jugent bon d’accoster un paysan béornide – dont la ferme se trouve à plusieurs heures de marche du cadavre d’Orque.

 

Le vieux bonhomme s’appelle Geral, et vit seul – son aspect bourru ne doit pas tromper, il accueille volontiers les compagnons, les invitant à se désaltérer avec un pichet d’hydromel et à échanger des nouvelles. Il est tout spécialement fasciné par Fredegar – n’ayant jamais vu de Hobbit auparavant : « On dit qu’y a des p’tits gars comme ça du côté des Champs d’Iris, en tout cas dans des chansons, tout ça… Mais j’en ai jamais vu. Faut dire, c’est loin, les Champs d’Iris. Alors vot’ pays au-delà des montagnes… c’est sauvage, par là-bas. » Fredegar lui vante l’Auberge Orientale, mais Geral se méfie des étrangers et de leur cuisine – « Sauf vot’ respect, bien sûr. Vous c’est pas pareil. Ça se voit. » Il apparaît clairement qu’il n’a peu ou prou jamais quitté sa ferme : pour lui, Bourg-les-Bois, c’est le bout du monde.

 

Le finalement sympathique Geral est un bon exemple de ce dont parlait Beorn : un bon bougre trop facilement persuadé que les Orques ne sont plus une menace après la Bataille des Cinq Armées, et que Beorn à lui seul les dissuaderait de revenir dans le coin.

 

Mérovée et Odon sont passés par-là il y a quelque chose comme une semaine ou dix jours, mais ils ne se sont pas attardés – ils descendaient l’Anduin, « mais quand on descend c’est pour remonter au bout d’un moment, non ? »

 

Agariel lui décrit l’épée de Mérovée : n’aurait-il pas vu quelqu’un qui l’arborait ? Geral ne saurait en jurer – mais il a accueilli un autre voyageur il y a de cela trois ou quatre jours : un jeune gars bien charpenté, très poli ; Geral ne jurerait pas que son épée correspondait à la description faite par Agariel, mais il en avait bel et bien une. Et généreux, le bonhomme : il lui a laissé une pièce d’argent, en paiement de la nuit passée dans la ferme ! C’était beaucoup trop… Oderic, qu’il s’appelait. Un Béornide, oui. Un peu bizarre, mais aimable. Agariel lui demande ce qu’il entend par « bizarre » : « Eh bien, nerveux ? Aux aguets, quoi. Même le cul posé sur ce banc à siroter un bon verre, il avait les yeux et les oreilles tendus vers tout et n’importe quoi… » Il n’a pas dit où il allait – mais il a pris la direction du sud au petit matin. « Après ,chuis pas du genre à poser des questions aux étrangers sur d’où qu’y viennent. Mais… vous, pourquoi vous m’posez toutes ces questions ? » Agariel préfère taire le sort de Mérovée et d’Odon – et la possibilité qu’Oderic soit un fugitif. Elle dit craindre qu’il ait des Orques aux fesses, pourtant – ce qui laisse Geral pour le moins perplexe : des Orques, par ici ? Allons bon… Mais Nárvi se montrer franc : oui, il y a des Orques dans le coin ; et par ailleurs ces sinistres créatures ont tué Mérovée et Odon… Geral n’en revient pas : les thanes, tués par des Orques ? Quelle histoire ! Et cet Oderic serait leur prisonnier, qui se serait enfui en volant l’épée du Puissant ? Et Beorn aurait dépêché les compagnons pour le retrouver ? Mais il avait l’air très bien, ce petit gars ! Et pourtant…

 

Geral offre volontiers le gite pour la nuit aux compagnons – et pas besoin de le payer avec une pièce d’argent ! Agariel, au petit matin, insiste pourtant pour lui en donner deux autres… Geral ravi les fournit en vivres et en hydromel – il fait une excellente affaire !

LA TRAGÉDIE DE PIERREGUÉ

 

 

Les compagnons continuent de suivre l’Anduin vers le sud – jusqu’à arriver à un endroit où l’on devine qu’il y a longtemps de cela se trouvait un autre gué pour franchir la grande rivière ; d’ailleurs, non loin se dresse un village, un peu plus conséquent que les hameaux qu’ils avaient croisés jusque-là, et entouré d’une palissade de bois, à l’intérieur duquel jaillissent les ruines d’une très vieille tour de pierre – le produit d’une époque lointaine où la région était plus sûre et civilisée. Les compagnons décident d’y faire une halte et de poser quelques questions aux autochtones.

 

 

La porte du village est ouverte, mais surveillée. Les habitants qui aperçoivent les compagnons les regardent d’un œil très méfiant – un trait plutôt commun chez les Béornides. Mais là où Geral avait vite brisé la glace, cette fois la suspicion se prolonge ; le vieux fermier avait quelque chose d’une exception.

 

Le temps que les compagnons arrivent au niveau de la porte, une petite délégation de trois personnages vient à leur rencontre :

 

 

Un vieil homme tout fripé, qui grommelle dans sa barbe…

 

 

... une jeune femme, avec peut-être un air de famille, qui a l’air particulièrement décidé – elle est un peu intimidante, à vrai dire…

 

 

... et enfin un jeune homme aux longs cheveux blonds, un guerrier visiblement, très nerveux, menaçant, la main prête à dégainer sa hache au moindre faux mouvement.

 

C’est la jeune femme qui prend la parole. Elle se présente comme étant Ava, fille de Hartwulf ici présent. Quant au jeune homme, il s’agit de Williferd, « le meilleur guerrier de Pierregué », ajoute-t-elle après un silence un peu trop prolongé.

 

Elle interroge les voyageurs sur les raisons de leur présence ici. Nárvi déclare aussitôt qu’ils sont des envoyés de Beorn. Ils n’ont pourtant pas l’air très béornides… Mais le Nain du Mont Solitaire explique hâtivement ce qui leur vaut ce statut – et ils ont des broches qu’il leur a donné pour les identifier comme étant à son service, au moins temporairement. Ava observe les broches très attentivement, et les juge authentiques. Mais elle ne se décrispe pas pour autant : si ses paroles ne sont pas à proprement parler brusques, elle fait néanmoins entendre aux compagnons que Pierregué n’a pas pour habitude d’accueillir des voyageurs – si c’est l’hospitalité qu’ils cherchent, mieux vaudrait se rendre ailleurs ; elle évoque même Fort-Bois… qui est bien à trois ou quatre jours de marche au sud-est !

 

Mais ce n’est pas un abri qu’ils cherchent – mais un prisonnier, un fuyard. Ava est visiblement décontenancée, elle qui fait tant d’efforts pour demeurer stoïque. Et Agariel d’avancer aussitôt le nom d’Oderic. Ava devient subitement très pâle : « Bon sang… » Il venait d’ici ? Oui – ils l’avaient confié à Mérovée, pour qu’il soit jugé au Carrock… Mais il se serait donc échappé ? Hartwulf marmonne dans sa barbe quelque chose à propos de mauvais présages… Ava lui passe une main sur l’épaule pour le calmer – et de même pour Williferd, qui se montrait toujours plus menaçant. Mais la jeune femme est visiblement stupéfaite : on ne s’échappe pas de Mérovée comme ça ! Mais Mérovée est mort – tué par des Orques… Cela fait beaucoup de mauvaises nouvelles d’un coup, visiblement.

 

Mais Jorinn n’y tient plus : que reproche-t-on au juste à cet Oderic, pour l’avoir confié à la justice de Beorn ? Ava, qui ne porte visiblement pas Oderic dans son cœur, lui répond sèchement : « Le pire des crimes… Il a tué un des siens. » Une sale histoire. Ava, qui ne se contient plus, explique qu’il a tué un certain Rathfic, dont il était jaloux, surtout depuis que ce dernier avait épousé sa « sœur » Brunhild… Il devait être jugé au Carrock – et ne plus leur causer d’ennuis ! Mais mieux vaut ne pas parler de tout cela devant la porte du village. De très mauvais gré, Ava constate qu’elle ne peut pas leur refuser l’accès à Pierregué. Ils pourront s’installer chez Oderic, s’il leur faut passer la nuit ici…

 

Cependant, la coutume du village exige que les visiteurs laissent leurs armes à Williferd le temps de leur séjour : envoyés de Beorn ou pas, telle est la coutume, et nul n’en est exempté. Si la plupart des compagnons accèdent sans plus regimber à cette demande, pas particulièrement exceptionnelle, Jorinn se montre quant à lui extrêmement méfiant – quant à Aldamar, il lâche qu’il préfère encore dormir dehors ! Mais ils comprennent tous que le très nerveux Williferd serait du genre à considérer tout refus comme une agression ouverte, et à réagir en conséquence… ce qui ne serait pas le meilleur moyen de les introduire à Pierregué. Tous, même en renâclant, acceptent enfin de se plier à la coutume.

 

Ava les conduit à la maison d’Oderic – les villageois demeurent très méfiants à leur encontre. La nervosité de Williferd s’explique sans peine : avec la mort de Rathfic et l'arrestation d’Oderic, il s’est retrouvé bombardé d’un seul coup au poste de « défenseur du village », et il n’y était pas prêt – c’est un jeune homme bien trop nerveux, que ses responsabilités soudaines accablent… Mieux vaut éviter de lui chercher des noises.

 

Mais Agariel évoque aussi la présence des Orques dans la région. Ava a tôt fait d’en rendre Oderic responsable…

 

Les compagnons supposent qu’il a pu repasser par le village : personne ne l’aurait vu ? Ava en doute : personne ici n’aurait souhaité s’entretenir avec lui, après ce qui s’est passé. Il a brisé le cœur de Brunhild, et celui du vieil Helmgut… et il n’a jamais été doué pour nouer des liens : c’était un jeune homme colérique, incapable de se contenir, autant dire de vivre en société… Et il a toujours été jaloux de Rathfic – lui reprochant de lui avoir pris sa place, en tant que guerrier du village, héritier de Helmgut, et sans doute aussi époux de Brunhild… Cela devait arriver un jour ou l’autre : ils sont tous un peu responsables, car ils auraient dû se rendre compte que quelque chose couvait, et agir en conséquence. Elle ne porte visiblement pas le fugitif dans son cœur… Mais, quant à savoir s’il serait repassé par ici, elle concède qu’elle ne peut pas parler pour tous les villageois, en l’espèce – elle, en tout cas, elle ne l’a pas revu depuis qu’il a été confié à Mérovée.

 

Mais Jorinn veut en savoir davantage sur le criminel et son forfait. Ava explique que les parents d’Oderic ont été tués par des hors-la-loi alors qu’il n’était qu’un tout petit enfant. Helmgut, un grand guerrier en son temps, l’a élevé comme son propre fils – avec sa fille Brunhild. Puis Rathfic est arrivé des montagnes – un guerrier doué, autrement stable que le fougueux Oderic, qui inspirait la confiance ; aussi est-ce finalement lui qui a hérité de la charge de protecteur du village et a épousé Brunhild – ce pourquoi Oderic lui vouait une haine mortelle. Et ce qui devait arriver arriva… Y a-t-il eu un déclencheur précis ? Ava, gênée, évoque à demi-mots des racontars, auxquels elle dit ne pas porter crédit : il s’en trouve au village pour prétendre que Rathfic aurait surpris Oderic et Brunhild au lit… Mais ce ne sont que des ragots mal intentionnés. Quoi qu'il en soit, rien ne saurait excuser le crime perpétré par Oderic.

 

Agariel interroge Ava sur les conditions dans lesquelles Oderic a été remis à Mérovée. Elle explique que, quoi qu’il se soit passé au juste, Brunhild seule a été témoin du meurtre – dont la réalité ne fait de toute façon aucun doute. Mais Helmgut est arrivé sur place peu après, découvrant sa fille en pleurs, Rathfic mort un poignard planté dans le cœur, et Oderic au-dessus de lui, tremblant, haletant… Helmgut a vite compris ce qui s’est passé – et a réagi aussitôt, en assommant son fils adoptif d’un coup du plat de sa hache. Quand les villageois ont appris que Mérovée rendait la justice dans les environs, ils n’ont été que trop heureux de lui confier le criminel pour qu’il soit jugé au Carrock.

 

 

Nárvi avance qu’ils feraient bien de questionner Brunhild. La perspective n’enchante visiblement pas Ava, qui insiste sur la douleur de la jeune veuve, mais, s’ils y tiennent, ils la trouveront sans doute au cimetière, juste à l’extérieur du village : elle s’y rend tous les jours pour fleurir la tombe de son époux, et s’y abandonner à son chagrin…

 

Les compagnons y vont aussitôt. La jeune femme est effectivement là, vêtue d’atours de veuve, agenouillée devant une tombe récente qu’elle vient de fleurir. Elle a l’air profondément abattue – pas dans le meilleur état pour répondre à des questions. Mais les compagnons n’ont guère le choix – si Nárvi prend soin de préciser d’emblée qu’ils sont neutres dans cette affaire, mais chargés d’assister la justice de Beorn. Le chagrin de la jeune femme saute aux yeux – et Jorinn est convaincu de sa sincérité ; mais le Bardide comprend autre chose : à tort ou à raison, elle se sent au moins pour partie responsable de ce qui s’est passé…

 

Il est difficile d’obtenir des réponses d’elle, mais Fredegar s’y prend au mieux, avec douceur, en faisant montre de compassion. L’inimitié entre Rathfic et Oderic était ancienne – et Oderic était bel et bien jaloux de « l’usurpateur ». Oderic et elle ont été élevés comme frère et sœur – mais le jeune homme était amoureux d’elle, elle le savait très bien. Elle l’aimait quant à elle comme une sœur. Il avait bon fond – oui, il était impulsif, bagarreur… mais il pouvait aussi se montrer très doux, très prévenant.

 

Elle a bien assisté au meurtre, oui – mais il ne faut pas croire les ragots… Oderic était venu la voir – il venait lui annoncer qu’il avait pris la décision de quitter Pierregué : il ne se sentait vraiment pas à sa place dans ce village où tout le monde le prenait de haut… à part elle-même. Il préférait partir, mener une vie d’aventure, trouver la fortune et la gloire loin de Pierregué… Il avait évoqué la proclamation du roi Bard, à Dale – il songeait à s’y rendre pour y trouver un emploi à sa mesure. Puis Rathfic est arrivé, les surprenant en pleine conversation… Brunhild ne saurait dire qui au juste a dégainé le poignard. Mais les compagnons connaissent sans doute la suite.

 

Mais Agariel avance qu’Oderic a pu revenir à Pierregué, pour la revoir une dernière fois – et le trouble de Brunhild est perceptible pour tous. Elle n’ose pas nier : oui, Oderic est repassé par Pierregué, il y a quelques jours ; il l’a surprise la nuit dans sa demeure, et lui a hâtivement expliqué ce qui s’était passé avec Mérovée et Odon – mais de manière trop laconique pour apprendre aux compagnons quoi que ce soit. Oderic, en tout cas, y voyait une seconde chance que lui offrait le destin – et il comptait bien la saisir. Il allait quitter le pays béornide, où il était désormais un fugitif, coupable de meurtre… Il disait vouloir traverser l’Anduin, et partir à l’aventure sur la rive ouest – après quoi… Brunhild n’espère plus jamais le revoir.

 

Que comptent-ils faire ? Ils ont donné leur parole à Beorn qu’ils le lui ramèneraient pour qu’il soit jugé. Brunhild le comprend bien – mais ils doivent savoir que, s’ils conduisent Oderic au Carrock, il sera jugé coupable et condamné… Oui, elle l’aime toujours : c’est son frère… Jorinn avance que Beorn a la réputation d’un juge honnête : il entendra la cause, et tranchera avec justice – cela pourrait être une chance, pour Oderic, car il a visiblement eu maille à partir avec des Orques, lesquels ne s’embarrassent pas de justice…

 

À suivre…

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Promenades au pays des Hobbits, de Jean-Rodolphe Turlin

Publié le par Nébal

 

TURLIN (Jean-Rodolphe), Promenades au pays des Hobbits – Itinéraires à travers la Comté de J.R.R. Tolkien, [Dinan], Terre de Brume, coll. Terres Fantastiques, 2012, 197 p.

 

Actualités tolkiéniennes pendant l’interruption de ce blog : l’été ne s’est pas montré très propice au jeu de rôle, cela dit j’ai deux comptes rendus en retard pour notre campagne d’Adventures in Middle-Earth, que nous reprendrons normalement dans la semaine qui vient. Jeu de rôle toujours, le supplément Erebor Adventures est sorti il y a quelque temps de cela, je compte le lire prochainement et vous en rendrai bien sûr compte.

 

Et côté littérature ? Eh bien, il y a eu une lecture de Tolkien himself… mais pas exactement la plus facile à chroniquer : La Légende de Sigurd et Gudrún. Rien à voir avec la Terre du Milieu, si ce n’est dans l’inspiration. Mais, à mon grand regret, je dois avouer être passé largement à côté de cet ouvrage très érudit, que sa forme poétique délibérément archaïque si très soignée (pour un rendu français convaincant, à la différence des illisibles Lais du Beleriand) rend plus hermétique encore. Ma méconnaissance de la mythologie nordique et de ses sources germaniques (si j’avais lu L’Edda de Snorri Sturluson il y a quelques années de cela – mais ici c’est plutôt du côté de L’Edda poétique qu’il s’agirait de creuser ; oh, au passage, j’ai lu, mais depuis seulement, La Mythologie nordique de Neil Gaiman, à voir si cela vaut la peine d’en parler ici), associée à la forme tout de même très particulière de cet ouvrage, ne m’ont pas permis de l’apprécier à sa juste valeur ; au fond, j’en ai surtout retenu les commentaires, comme toujours très pointus, de Christopher Tolkien – qui m’ont tout spécialement intéressé quand ils faisaient le lien avec les événements historiques impliquant les Huns dont Attila, ainsi que les Burgondes, une origine dont je n’avais franchement pas idée, ignare de moi.

 

Mais il y a eu une autre lecture, disons « autour de Tolkien », et c’est le relativement bref ouvrage dont je veux vous parler aujourd’hui : les Promenades au pays des Hobbits de Jean-Rodolphe Turlin (aux initiales de circonstance). Ce livre est assez inclassable, et cela contribue d’ailleurs à son charme – car, oui, j’ai bien conscience que ce qualificatif a quelque chose d’horrible, mais j’ai trouvé ce petit livre tout à fait charmant.

 

C’est le mot.

 

Je n’y peux rien.

 

Mais de quoi s’agit-il ? Eh bien, de sept « promenades » à travers la Comté de J.R.R. Tolkien – qui trouvent leur origine dans divers travaux en ligne de Jean-Rodolphe Turlin : en confrontant les sources, l’auteur s’attache à nous en dire le plus possible, sans extrapoler outre-mesure, sur la géographie de ce petit bout so British de la Terre du Milieu. Toutefois, si la moindre allusion est sourcée (encore une fois, il ne s’agit pas d’extrapoler à vol d’oiseau), le ton de l’ouvrage n’est guère « universitaire », disons – il a quelque chose de bien plus « léger » en apparence, qui s’avère parfaitement approprié.

 

Un guide de voyage à travers la Comté, alors ? Une sorte de Guide du Routard ou de Lonely Planet pour un espace restreint d’un univers fictionnel ? Eh bien, oui, si l’on prend les choses largement – et pourtant le résultat s’avère non dénué de qualités proprement littéraires qui le hissent sans peine bien au-dessus de ce que l’exercice pouvait laisser craindre : la plume de Jean-Rodolphe Turlin, très agréable, contribue à véhiculer l’atmosphère aimablement bucolique de la Comté, dans une veine qui fait écho avec habileté aux écrits de Tolkien lui-même.

 

En se fondant, ici sur Le Hobbit, là sur Le Seigneur des Anneaux, parfois même sur Les Aventures de Tom Bombadil, gai dol et toutes ces sortes de choses, là-bas sur des notes de travail ou la correspondance de J.R.R. Tolkien, un peu plus loin sur les cartes (éventuellement inédites) dessinées par Christopher Tolkien sur les indications de son père, et enfin, le cas échéant, sur d’autres ouvrages de la critique tolkiénienne qui avaient pu traiter occasionnellement de sujets similaires, Jean-Rodolphe Turlin met en scène sept itinéraires, parcourus ensemble par ses lecteurs et lui-même (autant de Hobbits joufflus, de toute évidence), qui témoignent de l’invraisemblable précision dont faisait preuve Tolkien en matière de création d’univers. De fait, les sources diverses consultées par Jean-Rodolphe Turlin permettent, effectivement, de définir de telles promenades de manière relativement rigoureuse, et de savoir qu’à cet endroit, sur la gauche, il y a un petit ruisseau, et un peu plus loin là-bas sur la droite les terres de tel gentleman farmer hobbit, etc.

 

Bien loin cependant de s’en tenir à une énumération qui aurait tôt fait de se montrer fastidieuse, l’auteur met toutes ces informations en scène, trouvant plus qu’à son tour à « montrer plutôt que dire », et, au gré des pages, la magie opère : ce ruisseau est bel et bien ici, cette ferme bel et bien là, et nous les voyons – de même que nous apprécions cette aimable brise qui accompagne nos pas, que nous entendons les abeilles qui bourdonnent, etc. Le ciel est bleu, la campagne d’un beau vert – un temps idéal pour « partir à l’aventure », à la manière hobbitique raisonnable et définitivement non-Touque, c’est-à-dire sans orques et sans dragons ; encore que l’on puisse croiser ici ou là, mais probablement dans telle ou telle taverne (il y en a beaucoup) où il fait bon se désaltérer après quelques heures de marche, des Nains qui font le trajet depuis ou vers les Montagnes Bleues, ou parfois même des Elfes, dont certains peut-être, aimablement las du monde, se rendent aux Havres Gris pour l’ultime traversée. La compagnie est agréable, la bière rafraîchissante, et l’herbe à pipe de la meilleure qualité qui soit. Tout est parfait.

 

Cependant, en la personne de Jean-Rodolphe Turlin, nous avons bel et bien un guide, et pas seulement un compagnon de route – et si, à l’occasion, ses attributions doivent l’amener à jouer au conférencier, il s’acquittera de sa tâche avec passion. Ceci, tout spécialement, vaut pour l’étymologie, l’origine des très nombreux toponymes, patronymes, etc., de la Comté. Là encore, on perçoit combien le moindre choix de Tolkien était réfléchi, et d’une précision presque maniaque – au-delà, on apprécie aussi combien les traducteurs de Tolkien ont dû batailler pour trouver à intégrer autant que possible les notions philologiques des termes « anglais » dans leur rendu français ; cela n’a certes pas toujours été irréprochable (au passage, l’ouvrage était plus ou moins contemporain des nouvelles traductions de Daniel Lauzon, mais, en raison de considérations éditoriales, il s’est appuyé essentiellement sur la base de la traduction de Francis Ledoux), mais il est intéressant de constater l’astuce de certains rendus français, sous la plume de traducteurs professionnels comme d’amateurs exégètes de Tolkien, dont Jean-Rodolphe Turlin lui-même, proposant le cas échéant leurs propres adaptations. Par chance, ces développements ne rompent pas excessivement le caractère bucolique des promenades – du moins en ce qui me concerne, mais j’ai pu lire des avis divergents.

 

Autre trait qui contribue à rendre ces balades agréables : le livre est, de manière fort pertinente, très aéré, et émaillé de cartes ainsi que d’illustrations, très diverses à vrai dire (outre les crayonnés de l’auteur lui-même, nous avons aussi bien des œuvres d’illustrateurs tolkiéniens, comme cette couverture de Ted Nasmith, mais aussi des gravures, etc., empruntées à des guides, des dictionnaires, que sais-je, du XIXe siècle, assez souvent), mais généralement bien trouvées et adaptées au propos – sans que la représentation ne vienne excessivement parasiter l’imaginaire propre du lecteur.

 

Promenades au pays des Hobbits est donc une réussite, dans son registre très singulier. Il satisfera probablement aussi bien les amateurs de Tolkien que, mettons, les rôlistes qui voudraient jouer dans la Comté (pourquoi pas, après tout ?). Et c'est un ouvrage, oui, tout à fait charmant. On n’ira probablement pas bien au-delà de ce qualificatif, mais, très honnêtement, je n’en attendais probablement pas autant en en entamant la lecture. Bonne pioche !

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Le Convoi de l'eau, d'Akira Yoshimura

Publié le par Nébal

 

YOSHIMURA Akira, Le Convoi de l’eau, [Mizu no sôretsu 水の葬列], traduit du japonais par Yutaka Makino, Arles, Actes Sud, coll. Babel, [1967, 1976, 2009] 2011, 173 p.

Bon, je vais essayer de m’y remettre… Parce que ça me manque un peu, honnêtement. Maintenant, si même je suis seulement capable de rebloguer dans la durée, je ne vais probablement pas me montrer aussi exhaustif que par le passé – je pense de manière générale faire l’impasse sur les BD, notamment. Peut-être réorienter purement vers les littératures de l’imaginaire, aussi ? On verra…

 

Mais, pour aujourd’hui, retour sur un court roman japonais ne relevant pas de l’imaginaire, pour le coup – même si Yoshimura Akira, que j’ai souvent eu tendance à associer à Ogawa Yôko, probablement pour la bête raison que c’est le même éditeur, Actes Sud, qui les publie en France, prise à l’instar de la seconde les récits (souvent courts) un peu décalés, pas fantastiques ou SF à proprement parler mais du moins… étranges, si la morbidité est probablement l’aspect qui ressort le plus de prime abord. Cela s’était vérifié dès ma première lecture de l’auteur, La Jeune Fille suppliciée sur une étagère, ou dans celui de ses textes qui m’a le plus bouleversé, Voyage vers les étoiles, ou encore, dans un registre un peu différent, dans Mourir pour la patrie.

 

La morbidité, la froideur clinique aussi, ne sont certes pas absentes du Convoi de l’eau, court roman datant de 1967, et à vue de nez un des plus plébiscités de Yoshimura Akira – en France, du moins. Mais chroniquer ce bref texte n’a rien d’évident : s’il n’a absolument rien d’un thriller, il est tout de même bâti sur une succession de « révélations » qu’il serait regrettable de SPOILER – mais, pour en dire quelque chose, il va me falloir lâcher deux, trois trucs tout de même : vous êtes prévenus. L’autre difficulté, c’est que le sens à donner au roman ne coule peut-être pas autant de source que son symbolisme pourtant initialement très marqué pourrait laisser supposer… Mais mieux vaut ne pas trop en dire à cet égard de toute façon.

 

Nous sommes dans un coin reculé du Japon – en pleine montagne. À vrai dire un endroit si reculé que se tapit au fond de la vallée un petit village longtemps oublié de tous : il a fallu le crash d’un bombardier pour que l’on se souvienne, ou découvre, que des gens vivaient là-bas. Mais ce microcosme isolé, qui a pu me rappeler Narayama (ou éventuellement mais dans une moindre mesure La Femme des sables, d’Abe Kôbô, roman lu durant l’interruption de ce blog), est en sursis – le reste du pays, certes interloqué par cette découverte, n'y accorde bien vite que peu d'importance : le site est idéal pour la construction d’un barrage, les villageois seront expropriés. Déjà une première équipe se rend sur place – la montagne est si dangereuse qu’ils doivent s’encorder pour y parvenir, ensemble, les ouvriers et les ingénieurs, ces derniers guère appréciés des premiers : la symbolique est pour le moins appuyée – mais pas vaine, ceci dit.

 

Le camp de base, comme pour une expédition d’alpinisme, s’installe sur les pentes, surplombant le village et ses habitants étranges, aux coutumes forcément un peu barbares. Dans un premier temps, tout est fait pour que ces deux mondes ne se rencontrent pas – à vrai dire, le luxe de précautions à cet égard a quelque chose d’un brin navrant, car on sait très bien que, rapidement, il faudra dynamiter ici, là, et encore là : on sait, tout le monde sait, que le village est condamné. Mais les ouvriers l’observent – de haut, littéralement. Ils ne sont dans l’ensemble pas les plus fins ni les plus ouverts des hommes, encore qu’ils ne soient pas tout à fait indifférents à une certaine forme de beauté rustique et sauvage qui caractérise le village, une beauté pas nécessairement et naïvement innocente, à vrai dire plutôt cruelle, mais peut-être surtout parce qu’ils savent très bien être les agents de sa destruction. Et ils s’en accommodent.

 

Notre narrateur fait partie des ouvriers. Et c’est ici que je dois recourir, au cas où et un peu absurdement, à la balise SPOILERS. Très vite, nous avons l’impression qu’il y a quelque chose d’un peu étrange, ou d’un peu décalé, dans le regard du narrateur. Véhicule de la plume de Yoshimura Akira, il s’exprime avec une froideur clinique, rigoureuse mais pas sans charme – son regard, pourtant, n’est jamais exactement ce à quoi nous pouvions nous attendre. Quelque chose ne va pas.

 

Nous comprenons bientôt qu’il est tout récemment sorti de prison – et, assez brutalement, d’ailleurs, nous apprenons pourquoi il y est allé : il a assassiné sa femme, adultère, à coups de bûche (?!), sous le regard terrorisé de leurs filles. Après une peine absurdement courte, il a retrouvé la liberté – ses collègues ne savent pas forcément grand-chose de son passé, peut-être même rien, ils s’en moquent. Mais, dès l’instant que nous, lecteurs, le savons, notre regard à son tour est affecté, qui se décale lui aussi.

 

Son crime obsède le narrateur – mais pas au sens où il éprouverait du remords, ça n’est pas le cas. La prison ne l’a à vrai dire en rien rédimé (elle n’y parvient jamais, ce n’est au fond pas son but), et son obsession a quelque chose de pathologiquement morbide qui ne surprendra a priori guère chez Yoshimura – notre narrateur a profané la sépulture de sa femme pour en extirper des ossements, qu’il garde sur lui comme une relique criminelle, une délicieuse accusation, un jouet sempiternellement désacralisé (là encore, j’ai forcément pensé à Ogawa Yôko et ses collections bizarres). Il se pose cependant des questions sans réponse – une, notamment : pourquoi son premier et dernier réflexe a-t-il été de s’en prendre à son épouse seulement, et non à l’amant de cette dernière ? Qu’il a totalement ignoré. La « trahison » suffit-elle à expliquer le choix de la victime ? Probablement pas…

 

Or un drame, dans ce village de montagne coupé du monde, va rendre ces questionnements plus obsédants encore (seconde balise SPOILERS). Le plus navrant dans ce drame est d’ailleurs qu’il n’a rien pour nous surprendre… Forcément, un des ouvriers viole une jeune villageoise. Le village se rend en procession pour dénoncer le crime aux cadres et contremaîtres du camp, ce qui jette comme un froid, mais silencieux – tout est silencieux, ici : ouvriers et villageois ne communiquent guère avec des mots, de manière générale, plutôt avec des gestes, des signes, comme une tribu égarée au fond de la forêt et brutalement accostée par des explorateurs « civilisés ». Le coupable n’a guère à redouter que le silence de ses camarades, d’ailleurs – mais la jeune fille, « déshonorée », se suicide : son frêle corps pendu oscille au vent, comme une accusation muette.

 

Qui, pour le coup, affecte notre narrateur bien plus que les autres ouvriers. La scène macabre lui rappelle son propre crime. Doit-on y voir pour lui l’occasion de la rédemption, enfin ? Peut-être – mais pas sûr. Car, dans son itinéraire intime, le narrateur a des raisons plus ou moins avouées, et plus ou moins convaincantes.

 

Qui tiennent d’ailleurs à l’incommunicabilité générale des rapports humains dans le roman, l'incompréhension qui règne sans partage entre les deux communautés. Le village est nécessairement « autre », et ce n’est pas un hasard si le camp sur les pentes fait que les ouvriers « le voient de haut », littéralement. À leur manière rude et très matérielle, ils incarnent la « civilisation » qui s’étend et gagne partout, et ne s’embarrasse guère de l’avis des « sauvages ». Il y a une forme d’hypocrisie latente, sans doute – peut-être accentuée par la froideur clinique du récit du narrateur : parfois, l’ouvrier chausse ses lunettes et prend des notes sur son carnet d’anthropologue, avec une fascination distante, un tantinet déshumanisante parfois (souvent) ; l’admiration pour le village se teinte de connotations rappelant au mieux le « bon sauvage ». Ce qui contribue encore un peu plus à fausser les rapports.

 

Et, en même temps, il y a la nature environnante – sauvage, belle, cruelle, condamnée. Il y a sans doute une dimension écologiste dans le roman, encore que plus subtile qu’il n’y paraît, en dépit d’une symbolique nécessairement appuyée. Le village fait partie de cet écosystème – les villageois s’acharnent à le perpétuer, jusqu’à la dernière minute. Les explosions de dynamite dans la vallée font s’effondrer les mousses amalgamées aux toitures, mais les villageois les réinstallent sans cesse – sachant pourtant sans doute qu’elles tomberont à nouveau lors de la prochaine explosion. Même si la construction du barrage est encore relativement lointaine, l’environnement est drastiquement chamboulé par la seule présence des ouvriers – et la découverte d’une source chaude, d’abord accueillie avec le sourire, soulève bientôt des questions embarrassantes : ceux qui se baignent n’empiètent-ils pas sur les prérogatives des villageois ? Un questionnement un peu absurde à la veille de l’apocalypse – mais on n’y échappera pas.

 

Les villageois savent pourtant qu’ils devront partir. Les ingénieurs, puis les employés des assurances, le leur ont dit. Les villageois ne se sont d’ailleurs pas montrés gourmands au regard des indemnités d’expropriation – ce qui intrigue tout le monde : ils ne devraient pas réagir comme ça… Le lecteur, peut-être d’autant plus qu’il est perturbé par les obsessions propres au regard biaisé du narrateur, s’attend à quelque drame ultime, qui achèverait le cercle symbolique initié par l’arrivée des ouvriers dans la vallée. C’est que l’expropriation la plus vitale, ici… est celle du cimetière – un cimetière étonnamment grand pour un si petit village. Il constitue sans doute une part essentielle de son identité, pourtant – et les villageois semblent bien plus préoccupés, au fil des pages, par le déménagement des morts que par celui des vivants. Il faudra bien abandonner cette terre au barrage – les villageois demeurent eux-mêmes en se consacrant aux morts (et tant pis pour Barrès).

 

Bien sûr, tout ceci, ce regard panoramique, s’imbrique avec le regard essentiellement subjectif, et assumé comme tel, du narrateur. Les ossements de l’épouse adultère entrent en résonance avec les crânes extirpés des tombes du village pour les ranger dans des petites boîtes. Le cadavre de la jeune suicidée oscille au vent, comme les réminiscences du crime du narrateur. Il a sa place dans cette ronde symbolique : il lui faudra finalement intervenir – avec peut-être l’arrogance du colon, et en même temps l’empathie, enfin, d’un homme qui a commis le pire des crimes et en pèse enfin, au moins vaguement, les motivations.

 

Le Convoi de l’eau est un très beau roman. Sans doute n’est-il pas sans failles, et certains rechigneront peut-être à sa symbolique parfois lourdement appuyée… Elle contribue pourtant indéniablement à l’ambiance remarquable du récit, d’une morbidité sourdement et délicieusement dérangeante. Dans une critique pour Le Monde, René de Ceccatty faisait le lien, étonnant de prime abord, avec le roman gothique, et ça me paraît finalement assez pertinent. D’autant qu’il plane sur tout cela une inquiétude assez terrible et en même temps savoureuse – c’est insidieux, là encore, mais cela fait au fond pleinement partie de cette morbidité caractéristique. La plume est belle, par ailleurs – sobre, pour le coup, elle n’en fait jamais trop, mais elle a une fluidité (forcément) très à-propos, telle que la rend le traducteur Yutaka Makino. Elle rend au mieux le récit un peu pervers et pourtant touchant du narrateur – elle n’excusera pas son crime, parce que ce n’est pas le propos, mais elle lui rendra en définitive un semblant au moins d’humanité. Le village n’en disparaîtra pas moins sous les flots.

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Agent du Magicien (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous entamons doucement la Mirkwood Campaign avec le présent scénario – sachant que, pour un temps, nous allons alterner avec le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond au très bref premier scénario de Mirkwood Campaign, « The Wizard’s Man » (pp. 11-13).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Envoyé du Magicien ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

 

… et enfin, en remplacement d’Aeweniel, tuée lors du précédent scénario, Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2947

 

 

Nous sommes au début de l’été de l’an 2947 du Troisième Âge, dans la Lisière Ouest de la Forêt Noire, à peu près à mi-chemin entre Bourg-les-Bois au nord et Rhosgobel au sud.

 

Ce dernier sanctuaire est le pays natal d’Aldamar, qui s’est enfin décidé à affronter ses craintes et à y retourner – en compagnie de son nouveau camarade Fredegar Sanglebuc, un ami de Dodinas et Dinodas Brandebouc rencontré à l’Auberge Orientale : le Hobbit est gourmand et toujours volontaire pour goûter à de nouveaux plats.

 

Nárvi a passé pas mal de temps dans la région – à l’orée de la Forêt, là où la Vieille Route des Nains jaillit des bois pour se prolonger en direction du Vieux Gué, mais aussi à Rhosgobel même, car il a appris que s’y tiendrait l’an prochain une assemblée des Hommes des Bois qui pourrait favoriser ses plans, en associant le peuple de Ceawin le Généreux, dans la Brèche Est, aux clans de la lisière occidentale – il y a aura des observateurs des autres cultures lors de cette assemblée, car les conséquences pourraient être énormes pour l’ensemble des Peuples Libres du Nord.

 

Quant à Agariel et Jorinn, ils ont beaucoup navigué, dans cette région et au-delà, la Dúnedain acheminant des lettres entre les différentes communautés, et le Bardide accompagnant diverses caravanes commerçantes en pays des Hommes des Bois mais aussi béornide.

 

Les héros ont donc eu maintes occasions de se croiser durant l’année qui vient de s’écouler. Leurs liens sont forts, peut-être même plus que jamais après le tragique décès d’Aeweniel dans les tunnels gobelins sous les Monts Brumeux. Régulièrement, ils voyagent ensemble – et, quand cette aventure débute, à l’invitation d’Aldamar, ils se livrent à une partie de chasse au nord de Rhosgobel.

 

LE FUGITIF

 

Nárvi entend soudain un bruit – celui produit par quelque chose se déplaçant dans les fourrés ; un homme, probablement, et qui ne cherche pas à être discret. Le Nain s’arrête ostensiblement, et fait signe aux autres de l’imiter.

 

 

Bientôt, un homme apparaît devant les compagnons – essoufflé, livide, une bave jaune aux lèvres, il s’avance vers eux en titubant, avec une main plaquée près du cœur. Aldamar a l’impression de l’avoir déjà rencontré, mais sans parvenir à l’identifier clairement. Nárvi comprend que l’homme est probablement poursuivi, et reste aux aguets, la main prête à saisir sa hache.

 

C’est devant le Nain que l’intrus s’effondre, tendant la main comme pour le saisir, sans parvenir à prononcer le moindre mot tant il a du mal à respirer – il parvient cependant à extirper de sa tunique une lettre, qu’il tend à Nárvi juste avant de sombrer dans l’inconscience. Le Nain méfiant avait fait un bond en arrière en voyant que l’intrus cherchait à sortir quelque chose, mais Fredegar, plus confiant, s’est avancé et a pris le bout de papier.

 

Agariel tend l’oreille : ça n’est pas tout près, mais la vagabonde perçoit des bruits dans la direction d’où venait l’homme empoisonné – une troupe humanoïde assez nombreuse, mais impossible d’en dire davantage, sinon qu’elle n’est pas à plus d’une heure de marche.

 

Aldamar, stupéfait, finit par mettre un nom sur l’inconnu : oui, il l’avait déjà rencontré, même si sa teinte livide et son allure générale l’avaient tout d’abord empêché de le reconnaître – il s’agit de Beran le Vigilant, un Homme des Bois de Rhosgobel, et au service direct de Radagast le Brun ! Aldamar se penche sur Beran pour évaluer son cas – l’Homme des Bois comprend qu’il a été empoisonné, probablement par du venin d’araignée à très haute dose ; il en est résulté une paralysie toujours plus prononcée – cet empoisonnement n’est pas fatal à brève échéance, mais Beran aura besoin de soins assez rapidement, sans quoi le venin pourrait bien finir par avoir sa peau – mais personne au sein de la compagnie ne dispose des remèdes adéquats pour le traiter sur place ; il faudra gagner un sanctuaire pour cela, et probablement Rhosgobel, où Radagast saura tout mettre en œuvre pour sauver son agent.

 

Fredegar lit la lettre de Beran – qui est adressée à Radagast. C’est une sorte de rapport, témoignant d’une résurgence de l’activité orque au sud, notamment au niveau du château de Pont-Marais, une ancienne fortification un peu au nord de Dol Guldur ; la lettre est accompagnée d’une carte approximative qui indique cet emplacement – ladite carte mentionnant également, mais de manière plus ambiguë, un autre endroit davantage au nord, et donc plus proche de Rhosgobel, nommé la Colline du Tyran (ces noms n’évoquent rien pour Fredegar, et pas davantage pour Jorinn et Nárvi, mais Aldamar et Agariel ont entendu parler, en termes plus ou moins vagues, du Nécromancien et de sa Colline de la Sorcellerie ; en revanche, personne parmi eux ne sait quoi que ce soit à propos de Pont-Marais ou de la Colline du Tyran). Agariel comprend l’importance de ce rapport, et fait une copie de la lettre et de la carte, un peu à la hâte.

 

Les poursuivants de Beran approchent – et il sera impossible de les semer, par exemple pour gagner Rhosgobel au plus tôt, d’autant que Beran inconscient les ralentirait. Aldamar ne connaît pas vraiment de refuge dans la région immédiate, mais, avec Agariel, ils font en sorte de dissimuler le fugitif empoisonné dans une souche creuse, et de se « cacher » autant qu’il est possible pour une compagnie de six personnes et un chien (Barran, le nouveau limier d’Aldamar), de sorte à pouvoir tendre une embuscade le cas échéant. Fredegar grimpe ensuite dans un arbre pour se dissimuler dans le feuillage – mais nul autre au sein de la compagnie ne parvient à le suivre, même si Aldamar s’y essaye.

 

Mais, pendant que ses camarades préparent les lieux à cet effet, Jorinn part en éclaireur pour en apprendre davantage sur cette troupe qui approche. Le Bardide n’est pas aussi discret qu’il le souhaiterait, mais parvient tout de même à s’approcher sans se faire repérer. Il découvre une troupe de cinq hommes, cinq guerriers en armures et équipés d’épées, avec une femme à l'air sévère et très digne à leur tête, et autant de chiens-loups d’une taille impressionnante. Jorinn n’est pas en mesure de les identifier plus précisément : ils ressemblent à des Hommes des Bois, mais le chasseur de trésors a pourtant le sentiment qu’il y a quelque chose qui ne colle pas, quoi que ce soit. Mais Jorinn s’attarde un peu trop longtemps pour les étudier : les molosses flairent dans sa direction, encouragés par la femme à la tête de la troupe (que ses soldats ont appelée Dagmar) – Jorinn comprend qu’il lui faut partir au plus vite ! Il retourne auprès de ses compagnons, mais la troupe derrière lui a accéléré le pas…

 

Le Bardide fait rapidement son rapport – avec ses descriptions précises, Aldamar comprend ce qui cloche chez ces « Hommes des Bois » : ils n’arborent le symbole d’aucun clan connu. Les poursuivants de Beran ne sont plus qu’à une dizaine de minutes, les chiens se font entendre – les héros se préparent à une rencontre qui pourrait mal tourner…

 

LES SBIRES DE LA COLLINE

 

 

La mystérieuse troupe rejoint la compagnie – seul Fredegar a pu se dissimuler à leurs yeux en grimpant dans un arbre, mais les nouveaux venus ignorent peu ou prou les héros ; lesquels avaient dissimulé Beran inconscient dans une souche creuse, mais cette précaution s’avère totalement inutile : les chiens-loups le repèrent aussitôt…

 

 

Ce n'est qu'alors que la femme s’enquiert de l’identité des compagnons. Aldamar ne se montre d’emblée par très coopératif – il est un Homme des Bois chez lui ! Qui est-elle pour le questionner de la sorte ? Dagmar rétorque qu’ils sont des Hommes des Bois, eux aussi… Mais qu’importe : le fugitif accueilli par les compagnons, dit-elle, est un voleur – qui a dérobé le bien de son maître, « Mogdred de la Colline » (Aldamar a vaguement entendu ce nom, celui d’un homme mystérieux qui aurait acquis un certain pouvoir un peu plus au sud – la Colline du Tyran figurant sur la carte de Beran ? –, où des Hommes des Bois lui paieraient tribut, dit-on). Dagmar poursuit, quand Aldamar évoque l’empoisonnement de Beran : cet imbécile, en tentant de s’évader, s’est précipité dans une toile d’araignée… Mais Aldamar ne mange pas de ce pain-là, de toute façon : accuser Beran, un Homme des Bois, et le fidèle serviteur de Radagast, d’être un voleur ? Calomnie ! Mais Dagmar est intraitable : la Colline veut entretenir de bonnes relations avec les Hommes des Bois, qui sont un peuple honorable, mais il n’en reste pas moins que cet homme-ci est un voleur. Qu’a-t-il donc volé ? Les compagnons n’ont pas à en savoir davantage : il a volé le bien de Mogdred, et c’est tout.

 

Mais Aldamar a une parole malencontreuse : cet homme n’avait qu’un simple bout de papier sur lui… Dagmar exige aussitôt qu’on le lui montre – elle était déjà dure jusqu’alors, mais elle devient subitement plus menaçante encore. Aldamar dit que cela ne regarde que Radagast, et personne d’autre. Agariel n’en évoque pas moins son contenu devant Dagmar – il paraissait potentiellement incriminant pour Mogdred… Les hommes de Dagmar fouillent Beran, mais ne trouvent rien sur lui (c’est Fredegar, que personne n’a repéré dans son arbre, qui dispose de l’original de la lettre).

 

Dagmar exige qu’on lui donne ce rapport – mais elle est indécise, visiblement : le combat ne lui fait pas peur, loin de là, mais elle ne veut probablement pas commettre d’impair diplomatique… Quand la Dúnedain évoque « un problème avec les Orques » au sud (et Nárvi en rajoute une couche, en se montrant beaucoup moins allusif), Dagmar répond qu’il n’y a rien de la sorte – les accusations calomnieuses d’un voleur en tant que tel indigne de la moindre confiance… Elle fait signe à ses hommes d’emporter Beran – pour qu’il réponde de son crime : justice sera rendue. Radagast n’appréciera pas, rétorquent les héros… Non, mais l’autorité du magicien ne s’étend pas à la Colline, affirme Dagmar.

 

Mais elle comprend qu’elle ne parviendra pas à raisonner les compagnons ; elle fait signe à ses hommes d’emporter Beran, et se retourne une dernière fois vers les héros : elle fera son rapport, et Mogdred n’appréciera pas, lui non plus… La troupe s’enfonce à nouveau dans la forêt – l’atmosphère est pourtant électrique…

EMBUSCADE !

 

 

Il faut gagner Rhosgobel au plus tôt, et prévenir Radagast ! Même si cela implique de laisser Beran aux mains de Dagmar et de ses hommes ? Dilemme… Mais peut-être dénoncer les actes de Mogdred permettra-t-il de sauver en définitive Beran ? Nárvi pense que Dagmar gardera l'agent de Radagast en vie, ou du moins veut-il le croire, mais Agariel est nerveuse… Ils prennent cependant la direction de Rhosgobel – qui est à quelque chose comme deux jours de marche au sud.

 

À mi-chemin, les compagnons dressent le camp pour la nuit. Mais les craintes d’Agariel se vérifient bientôt : si Fredegar et Nárvi, les guetteurs de la compagnie, n’avaient rien remarqué, les hommes de la Colline les suivaient – et, au cœur de la nuit, sous les ordres de Dagmar elle-même, ils lancent l’assaut sur le campement !

 

 

Aldamar les traite de sales lâches, mais ils s’en moquent, et viennent au combat – Dagmar restant pour l’heure en retrait.

 

Nárvi et Agariel se positionnent aussitôt pour leur bloquer le passage – tous deux encaisseront la majorité des coups, mais infligeront des attaques dévastatrices : la Dúnedain extermine à elle seule trois molosses, tandis que le Nain du Mont Solitaire se consacre davantage aux guerriers. Il est en mesure de tirer parti de ses entraînements au sein de la Guilde des Bâtisseurs : il sait désormais utiliser son bouclier de manière offensive ! Cependant, les coups pleuvent sur lui, et, en dépit de sa forte constitution et de sa lourde armure, il subit de vilaines blessures, qui le contraignent à faire appel à son second souffle…

 

Il apparaît bientôt que le Nain est le plus redoutable guerrier de la compagnie – Fredegar l’encourage, en lui offrant le soutien de son arc, mais Dagmar s’avance vers Nárvi pour briser la résistance des héros.

 

Cependant, les autres compagnons ne sont pas épargnés : les molosses qui se sont infiltrés, notamment, infligent de cruelles blessures à Jorinn – qui parvient cependant à tuer un guerrier. Agariel encaisse mieux, même si elle commet à un moment une maladresse qui aurait pu lui être fatale, en offrant une opportunité d’attaque à son adversaire ; en définitive, ses réflexes la sauvent.

 

Au cœur de la bataille se déroule l’affrontement singulier de Nárvi et Dagmar – mais c’est très vite le Nain qui l’emporte : lançant son cri de guerre, Nárvi assène deux attaques de sa hache et de son bouclier contre la meneuse des guerriers de la Colline – et la tue ! Emporté par la furie, il parvient même à blesser grièvement un des guerriers dans la foulée !

 

Et, si certains d’entre ces derniers tentent de placer un dernier coup, d’autres prennent leurs jambes à leur cou et tentent de fuir. La plupart périssent au combat, même si à ce stade Nárvi et Jorinn sont épuisés. L'un d'entre eux aurait pu parvenir à s'échapper si Agariel ne s’était pas aussitôt lancée à sa poursuite – secondée par un Fredegar d’abord hésitant, car supposant que ses camarades auraient bien besoin de ses soins. Mais Agariel coupe court au débat, plaquant au sol le dernier guerrier et le capturant…

 

Le guerrier, blessé et ligoté, fait d’abord le malin, refusant de répondre aux questions des héros ; il maintient que Beran était un voleur, refuse de dire où il se trouve, et dit que Dagmar refusait de laisser « ses complices » se répandre en calomnies sur le compte de Mogdred. Aldamar se retient difficilement de gifler le prisonnier – ce qui fait rire ce dernier : l’intimidation ne prend pas ; mais ce comportement ne fait guère honneur aux héros…

 

Agariel lui offre de répondre maintenant à leurs questions, essentiellement de dire où se trouve Beran, et de rentrer ensuite chez lui – sinon, ils n’auront pas d’autre choix que de l’emmener à Rhosgobel, auprès de Radagast. Le prisonnier proteste : il ne dépend pas du magicien brun, il dépend de la Colline ! Mais la Dúnedain n’en tient pas compte : il est sur le territoire de Rhosgobel, que cela lui plaise ou non, et répondra de ses méfaits devant Radagast et les Hommes des Bois ; elle comprend très bien qu’il reste fidèle à son maître, ce qui sied bien à tout serviteur, mais il n’en tombe pas moins sous la juridiction des autochtones. La vagabonde est sincère dans son offre de le relâcher, mais le captif ne la croit pas – même s’il ne saurait justifier ses actes autrement que par l’obéissance aux ordres de ses maîtres. Nárvi également essaye de le convaincre, mais sans succès : le guerrier semble se résoudre à devoir affronter le jugement de Radagast – et Agariel tend à croire qu’il craint bien plus l’ire de Mogdred que celle de Radagast et des Hommes des Bois ; il leur reproche en même temps le meurtre de Dagmar, une chasseresse admirable et loyale. Et l’embuscade, alors ? Ils ont frappé les premiers, mais pour se défendre des voleurs et de leurs complices, qui voulaient eux aussi leur tendre une embuscade ! Mais oui, Beran est vivant – évidemment qu’il l’est ! Pour qui le prennent-ils ?

 

Avec le soutien de Fredegar, Agariel parvient cependant enfin à convaincre le guerrier de les guider là où ils ont laissé l’agent de Radagast, en échange de la promesse qu’il pourra rentrer chez lui – les hommes de la Colline l’avaient tout simplement laissé à l’abri d’un arbre, sans surveillance : dans son état, Beran était bien incapable de fuir… Les compagnons le trouvent effectivement à l’endroit indiqué, toujours inconscient et sévèrement empoisonné – il lui faut des soins au plus tôt ! Aldamar parvient à le stabiliser pour quelque temps, mais il faut rapidement gagner Rhosgobel.

 

Conformément à sa promesse, Agariel libère l’homme de la Colline – et lui donne même les rares pièces trouvées sur les cadavres des guerriers (qui n’avaient rien d’autre de valeur), ainsi que quelques rations, ce qui le stupéfie profondément ; sa première réaction est probablement de se demander si elle ne cherche pas à l’empoisonner… La Dúnedain le comprend, et mange un morceau devant elle : il n’a rien à craindre d’eux – mais peut-être, de retour à la Colline du Tyran, ferait-il bien de s’interroger sur la manière dont on l’a traité, et celle dont Mogdred traite les autres. Troublé, le guerrier accepte les vivres, et détale dans la forêt.

 

UN MAGICIEN PRÉOCCUPÉ

 

 

Les héros attendent le lever du jour, ce qui leur permet de récupérer un peu pour ceux qui en avaient besoin, comme surtout Nárvi et Jorinn, puis ils prennent la direction de Rhosgobel. Le voyage s’effectue sans autres difficultés, même si transporter Beran les ralentit un peu.

 

Les compagnons arrivent à Rhosgobel, où ils sont bien accueillis par la petite communauté qui vit à proximité de l’étrange demeure de Radagast le Brun : c’est le peuple d’Aldamar, et on se souvient de ce que les héros ont rendu Mâcheloup aux Hommes des Bois. Les autochtones reconnaissent bien entendu Beran, et conduisent la compagnie au-devant de la futaie de Radagast : ils savent que le magicien excentrique, et parfois asocial, tient à écouter ce qu’ils ont à rapporter, tandis qu’il s’occupera de soigner son agent Beran.

 

 

De fait, Radagast leur ouvre ses portes. Les héros pénètrent dans sa demeure, et rencontrent l’étonnant magicien, à la vêture incongrue. Aldamar le sait lunatique, mais il a toujours agi en protecteur des Hommes des Bois, et probablement de plus en plus ces dernières années. Radagast sert un thé à tout le monde, sans demander l'avis de qui que ce soit, et les écoute tandis qu’il soigne Beran ; fouillant dans son manteau de peau un peu grotesque, il en extirpe au bout d’un moment une fiole qu’il fait boire à son agent – ce dernier demeure inconscient, et il lui faudra plusieurs jours pour récupérer, mais il est hors de danger.

 

Radagast n’attendra cependant pas si longtemps, il faut que les compagnons lui racontent d’ores et déjà ce qui s’est passé. Aldamar a beau avoir rencontré à plusieurs reprises le magicien, il est intimidé, et c’est essentiellement Fredegar qui fait son rapport. Le nom de Dagmar ne dit rien au magicien, mais il a vaguement entendu parler de Mogdred, même s’il ne sait pas bien dans quelles circonstances, et surtout de la Colline du Tyran, qu’il appelle Amon Bauglir. Le Hobbit tend la lettre de Beran à Radagast, qui l’étudie très attentivement (à vrai dire, il y consacre un temps hors de proportions avec le peu de mots que la lettre comprend). Tout cela est très inquiétant… « On aurait pu penser que la Forêt Noire connaîtrait enfin la paix, après que le Conseil a… Mais si les Orques sont à Pont-Marais… et si ce Mogdred… La Colline du Tyran était autrefois une dépendance de Dol Guldur… »

 

Radagast remercie les héros pour tout ce qu’ils ont fait, et semble se souvenir de ce qu’Aldamar, plus jeune, avait fait bien des bêtises dans les environs, mais il lui faut réfléchir à tout cela, maintenant… Il congédie ainsi les compagnons, les pressant de finir leurs thés sans plus de manières – un comportement qui n’étonne en rien Aldamar : c’est ainsi que fait toujours Radagast le Brun ; ceci dit, cela faisait longtemps qu’il n’avait pas autant témoigné de son inquiétude…

 

Et les rumeurs qu’entendent les compagnons en s’attardant à Rhosgobel ne sont à vrai dire guère rassurantes. Certains des Hommes des Bois disent avoir entendu parler de Mogdred, qui serait lui-même un Homme des Bois, encore qu’on ne sache pas très bien d’où il vient exactement – mais il aurait effectivement entrepris de se bâtir un royaume plus au sud, ou du moins des Hommes des Bois lui paient-ils tribut.

 

Mais il y a des rumeurs plus ouvertement inquiétantes : on raconte qu’une étrange créature rôde à l’orée orientale du Sentier des Elfes, qui volerait et parfois tuerait les voyageurs imprudents… Et certains de ces derniers, des Nains plus spécialement qui auraient commis la gravissime erreur de quitter temporairement le Sentier, font état d’une autre créature maléfique : le Loup-garou de la Forêt Noire serait de retour…

 

C’est tout pour « L’Agent du Magicien », très brève introduction à Mirkwood Campaign, à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, sans phase de communauté intermédiaire, avec un nouveau scénario, « Mauvais présages », issu de Wilderland Adventures.

 

Alors, à suivre…

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La Chute de Gondolin, de J.R.R. Tolkien

Publié le par Nébal

 

TOLKIEN (J.R.R.), La Chute de Gondolin, édition établie par Christopher Tolkien, traduit de l’anglais par Daniel Lauzon, Tina Jolas et Adam Tolkien, illustré par Alan Lee, Paris, Christian Bourgois, 2019, 227 p. + 9 p. de pl.

 

Ma chronique a été publiée directement sur le blog de la revue Bifrost, dans le (second !) cahier critique complémentaire en ligne du n° 95. J’en ai du coup aussitôt fait une vidéo.

 

Vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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La Tétralogie Noire, de John Brunner

Publié le par Nébal

 

BRUNNER (John), La Tétralogie Noire (Tous à Zanzibar – L’Orbite d’échiquetée – Le Troupeau aveugle – Sur l’onde de choc), traduit de l’anglais par Didier Pemerle, Frank Straschitz et Guy Abadia, préface de Patrick Moran, Saint Laurent d’Oingt, Mnémos, coll. Univers, 2018, 1198 p.

 

Ma chronique de ce gros parpaing associant quatre des plus fameux romans de John Brunner (dont un seul que j'avais déjà lu, Tous à Zanzibar) a été publiée directement sur le blog de la revue Bifrost, dans le (premier !) cahier critique complémentaire en ligne du n° 95. J’en ai du coup aussitôt fait une vidéo.

 

Vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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Je suis Providence, de S.T. Joshi

Publié le par Nébal

 

JOSHI (S.T.), Je suis Providence – Vie et œuvre de H.P. Lovecraft, traduit de l’anglais (États-Unis) par Thomas Bauduret, Erwan Devos, Florence Dolisi, Pierre-Paul Durastanti, Jacques Fuentealba, Hermine Hémon, Annaïg Houesnard, Maxime Le Dain, Arnaud Mousnier-Lompré et Alex Nikolavitch, sous la direction de Christophe Thill, Chambéry, ActuSF, coll. Perles d’épice, 2019, 2 vol., 704 p. et 670 p.

 

Ma chronique de cette brillante somme biographique et critique (que j’avais déjà lu et chroniquée en anglais, ici) a été publiée dans le Bifrost n° 95, dans le cahier critique, pp. 106-107.

 

Le moment venu, elle figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici, en même temps que j’en ferai une vidéo.

 

EDIT 12:11/2019 : ça y est, chronique en ligne, ici.

 

Mais, d’ores et déjà, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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La Loterie et autres contes noirs, de Shirley Jackson

Publié le par Nébal

 

JACKSON (Shirley), La Loterie et autres contes noirs, nouvelle traduction de l’anglais (États-Unis) par Fabienne Duvigneau, Paris, Rivages, coll. Noir, 2019, 250 p.

 

Ma chronique de cet excellent recueil de nouvelles a été publiée dans le Bifrost n° 95, dans le cahier critique, pp. 100-101.

 

Le moment venu, elle figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici, en même temps que j’en ferai une vidéo.

 

EDIT 12/11/2019 : voilà, la chronique est en ligne sur le blog de Bifrost, ici.

 

Mais, d’ores et déjà, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la troisième et dernière partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici, et la deuxième .

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LEURRER LES CONVIVES

 

 

Les héros ont retrouvé Dindy dans la vaste cuisine du repaire des Gobelins, sous les Monts Brumeux. Les cruelles créatures, qui connaissaient pour une raison ou une autre l’excellente réputation de la cuisine hobbite, ont contraint le Brandebouc à leur préparer un banquet de rois – ils se bâfrent en singeant ce qu’ils croient être les bonnes manières des Hobbits, et il ne fait absolument aucun doute que Dindy lui-même sera présent au menu, en tant que savoureux dessert…

 

Les Gobelins (et dans une moindre mesure les Orques) sont nombreux dans le repaire – au moins une cinquantaine, à en croire le Hobbit, et probablement davantage. Un assaut frontal ne serait probablement pas une bonne idée… Du fait de la mort d’Ubhurz, ils ont un nouveau chef, autoproclamé – et, à la différence de son prédécesseur, c’est un Gobelin, même si particulièrement massif, ce qui agace les soldats orques de la bande. Ce nouveau chef, trop heureux de fêter son accession au pouvoir par un tel banquet, garde la clef du cadenas de la chaîne de Dindy autour de son cou ; ni le Hobbit ni les héros ne connaissent le nom du nouveau chef.

 

Les compagnons vont devoir faire preuve de ruse pour accéder à la clef – en même temps, ils ne peuvent pas non plus s’attarder indéfiniment : il leur faut regagner le fort circulaire vers midi au plus tard, dans l’idéal, pour y retrouver Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux, lesquels rassemblent pendant ce temps ce qui reste de la caravane de Dinodas Brandebouc – c’est qu’ils devront alors descendre du Haut Col, car ils ne sont pas en mesure d’y rester une nuit de plus, et il leur faudra bien une demi-journée pour gagner la vallée de l’Anduin…

 

 

Dindy court d’une marmite à l’autre – régulièrement, mais suffisamment bruyamment pour que les compagnons se dissimulent dans la cuisine et passent inaperçus, un ou plusieurs gobelins viennent dans la cuisine, pour réclamer à grands cris de nouveaux plats de la part de leur cuisinier hobbit. On les entend souvent brailler, de même, pour de nouvelles bouteilles, mais la cave se trouve dans une autre partie du repaire – vers l’est, pour autant que les héros puissent en juger, le banquet des Gobelins se tenant plutôt vers le sud-est.

 

Les héros souhaitent perturber le repas – pour s’infiltrer dans le repaire, ou du moins affaiblir les Gobelins, si possible en attirant le chef dans la cuisine pour lui subtiliser la clef du cadenas de Dindy. Ils trafiquent donc les plats : en y mettant beaucoup de sel, pour donner soif aux convives, et qu’ils boivent d’autant plus (à vrai dire, Dindy a la main lourde, si les Gobelins ne semblent pas s’en rendre compte immédiatement) ; en enchaînant les plats lourds, pour les ralentir et les rendre somnolents ; en dernier ressort, en jouant sur les épices, voire sur des toxiques divers (dont de l’herbe à pipe), pour rendre leur digestion plus douloureuse… Ce genre de choses. Dindy, avec leur aide, trafique donc ses plats de la sorte. Mais les effets risquent de se faire attendre : si les Gobelins sont de petites créatures, ce qu’elles sont en mesure de consommer, en solide comme en liquide, est proprement ahurissant – ce sont des puits sans fond ! Et si les Gobelins qui viennent réclamer des plats à un rythme soutenu sont visiblement ivres, ils ne le sont probablement pas autant que les compagnons le croyaient ou l’espéraient. À terme, ils en ressentiront forcément les effets, mais il faudra patienter un brin.

 

 

Une autre piste serait de jouer sur la ruse, notamment au regard des contestations que l’accession au pouvoir du nouveau chef gobelin suscite dans les rangs des soldats orques. Jorinn, en leurrant le poste de garde à l’entrée du repaire, a témoigné de ce qu’il avait de la ressource en la matière, et notamment qu’il était capable d’imiter les voix des Orques pour les manipuler…

 

Pour cela, le Bardide doit faire un peu de repérage – s’avançant discrètement dans le couloir au-delà de la cuisine, avec Agariel en soutien un peu en arrière, il découvre qu’un peu plus loin se trouve un nouveau poste de garde, là encore tenu par un ou deux soldats orques, nettement moins ivres que les précédents, mais au moins aussi grognons voire davantage : privés eux-mêmes du banquet, ils doivent supporter les moqueries des Gobelins ivres et cruels qui ne cessent de passer par-là, soit pour se rendre en cuisine, soit pour gagner la cave.

 

Les héros se replient – Jorinn pense que les Gobelins qui viennent régulièrement en cuisine, et qui sont tous saouls, seraient plus faciles à leurrer que les soldats orques, si l’idée demeure la même. Quand des Gobelins viennent réclamer de nouveaux plats, le Bardide contrefait une discussion entre deux Orques, dans l’espoir que les Gobelins dénonceront à leur chef les propos séditieux des Orques de manière générale. Jorinn se débrouille bien, et les Gobelins tombent dans le panneau, prenant ces propos au sérieux, mais les raillant – seulement, impossible de savoir s’ils vont faire leur rapport au nouveau chef gobelin.

 

Jorinn reproduit la même imposture avec d’autres Gobelins par la suite… mais avec moins de succès : cette fois, même ivres, les convives se montrent plus suspicieux, et s’attardent dans la cuisine, plutôt que de simplement repartir en se moquant des Orques et de leurs ambitions ; par chance, ils ne repèrent ni le discret Jorinn, ni les autres compagnons, qui avaient amplement eu le temps de choisir de bonnes cachettes.

 

Il faut dire qu’Agariel avait fait en sorte de disposer des caisses, etc., dans la cuisine, et établi un plan d’action, de façon à la rendre plus défendable en cas d’assaut, ou de faire tomber les Gobelins dans un piège – au cas où le nouveau chef viendrait avec sa clef : il devrait être aisément identifiable, à en croire les descriptions de Dindy.

 

Pour la Dúnedain, c’est en tout cas le moment « d’empoisonner » les plats, maintenant que la suspicion a été implantée chez les Gobelins : il ne s’agit pas de tuer ces derniers, mais de leur coller un sacré mal au ventre – de sorte que le chef prenne les propos séditieux attribués aux Orques au sérieux.

 

Au bout d’une heure environ, les compagnons remarquent qu’il y a moins de chants en provenance du banquet – et, parfois, ils entendent même des gémissements de douleur dus à des ventres barbouillés. Trois Gobelins, à peu près à ce moment, se rendent en cuisine pour se plaindre au chef hobbit que ses plats les rendent malades ; ils se montrent menaçants, même s’ils ne sont armés que de couteaux et de fourchettes.

 

Craignant qu’ils ne s’en prennent à Dindy sur un geste impulsif, les compagnons considèrent qu’ils ne peuvent pas courir le risque, et attaquent les Gobelins par surprise…

 

TROP DE GOBELINS AFFAMÉS

 

 

Au départ, les héros se montrent efficaces. Les Gobelins interloqués, et seulement armés de couverts, ne représentent pas une grande menace, et les compagnons s’en débarrassent sans grandes difficultés, encore que quelques assauts cruciaux ratent leurs cibles.

 

Le problème est que l’affrontement a été bruyant : les compagnons entendent les cris et les mouvements des Gobelins du banquet, mais aussi, plus immédiatement, les Orques qui montaient la garde de part et d’autre de la cuisine – et ceux du poste à l’est n’étaient pas le moins du monde ivres.

 

Les Orques sont des combattants plus solides, on ne s’en débarrassera pas aussi facilement – et le temps que les compagnons y parviennent, non sans blessures (sur Agariel notamment), une horde de Gobelins arrive par le couloir à l’est. Nárvi et Agariel s’étaient positionnés de sorte à leur bloquer le passage, mais les petites créatures s’en moquent, qui passent sur les murs, sautent sur les épaules de leurs prédécesseurs, etc. Leurs couverts ne font guère de dégâts – mais la furie gloutonne des Gobelins ivres les amène à mordre leurs adversaires, pour un effet bien plus douloureux !

 

Bientôt, les héros sont submergés, tandis que les convives du sinistre banquet envahissent la cuisine, où le pauvre Dinodas terrifié ne prend pas part au combat, cherchant désespérément à s’en tenir à l’écart. Un unique coup suffit souvent à abattre un Gobelin, mais ils n’en sont pas moins de plus en plus nombreux, et chaque Gobelin qui esquive ou survit à ses blessures contribue à accroître la menace.

 

Si Nárvi est en mesure d’encaisser bien des coups avant de broncher, Agariel doit bientôt faire appel à sa détermination de Dúnedain pour continuer le combat. Puis Aeweniel victime de plusieurs morsures s’effondre, inconsciente – la guérisseuse du groupe… Et Jorinn se retrouve bientôt dans la même situation, puis Agariel ! Seuls Nárvi et Aldamar sont encore en état de se battre – et Dindy pressé de toutes parts est contraint à donner quelques maladroits et désespérés coups de dague… Puis c’est au tour du Nain du Mont Solitaire de tomber au combat !

 

Et tous les Gobelins affamés de se jeter sur Aldamar… Le jeune Homme des Bois poursuit désespérément le combat tandis que Dinodas en larmes supplie les Gobelins de le laisser se rendre – il leur fera le meilleur des repas… Aldamar ne tient pas bien longtemps, et sa vision s’obscurcit…

MAUVAISE DIGESTION

 

 

Un temps indéterminé s’écoule – durant lequel Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux ont probablement descendu le Haut Col. Les héros reprennent leurs esprits… sauf Aeweniel : l’Elfe a succombé à ses blessures. Son cadavre n’a pas été déplacé – mais une broche a été disposée juste à côté. Fest, le chien d’Aldamar, est mort également : le fidèle animal s’est battu jusqu’au bout.

 

Les compagnons survivants découvrent qu’ils ont tous été enchaînés par les Gobelins, dans la cuisine, au côté de Dindy – ils ont pris la place des squelettes humanoïdes rongés jusqu'à l'os qu’il y avait çà et là dans la vaste pièce. Il n’y a pas un bruit dans les environs, et la cuisine n’est plus éclairée que par une faible torche en fin de vie.

 

 

Mais leurs geôliers, ivres et plus qu’un peu barbouillés, ne se sont pas montrés très précautionneux : personne n’a été assigné à la garde des prisonniers, sans doute parce que les Gobelins survivants, à ce stade, subissent de plein fouet les effets du banquet et ne peuvent guère faire autre chose que tenter de dormir malgré le mal au ventre (on peut donc supposer qu’il ne s’est pas non plus écoulé tant de temps que cela, et qu’il fait probablement jour dehors) ; les Gobelins ont subtilisé leurs armes et partie de leur équipement, sans toutefois s’être montrés exhaustifs – et les compagnons ont toujours leurs armures, leurs ravisseurs n’ont pas cherché à les déshabiller ; enfin, les chaînes qui retiennent les héros au mur sont à peine un peu plus courtes que celle de Dindy, et sont aussi et surtout beaucoup moins solides et inviolables – or ils ne sont pas les victimes lambda des Gobelins des Monts Brumeux, terrifiées et totalement désemparées…

 

Jorinn, tout spécialement, Nárvi dans une moindre mesure, constatent que leurs chaînes présentent un peu de jeu. Il n’est guère difficile, en faisant appel à chacun fonction des endroits à fouiller, de dénicher dans la cuisine des ustensiles petits, pointus et solides, à même de permettre au Bardide de crocheter son cadenas, ainsi que ceux de ses compagnons.

 

Mais pas celui de Dindy, bien sûr… Pour ce qui est du Hobbit, le problème demeure le même qu’avant le combat : pas le choix le concernant, il faut trouver la clef – probablement toujours autour du cou du chef gobelin.

 

Les compagnons vont devoir errer dans le repaire – aucune aide extérieure n’est envisageable. Ils n’ont pas d’armes, mais, dans la cuisine, divers ustensiles, tels que des tisonniers, etc., peuvent en faire vaguement office. Agariel est très sombre, et ne compte pas perdre de temps en palabres.

 

Jorinn part en éclaireur. Discrètement, le Bardide s’approche du poste de garde qu’il avait repéré précédemment – mais il ne s’y trouve pas le moindre soldat orque. Les compagnons progressent : pas un bruit, sinon de temps en temps un ronflement, voire le gémissement suscité par un ventre malade.

 

Ils gagnent bientôt la grande salle où s’est tenu le banquet des Gobelins – que les convives ont laissé telle quelle : partout des déchets, des bancs renversés, de la vaisselle et des couverts jetés çà et là, quelques Gobelins aussi qui dorment sous les tables, trop profondément endormis cependant pour constituer une menace.

 

 

En avançant un peu plus, Jorinn constate qu’un couloir au sud-est est cette fois bel et bien gardé par un soldat orque – mais il est très somnolent, et s’écroule à moitié sur sa lance, la seule chose qui le retienne debout ; il se redresse parfois dans un sursaut, mais ne tarde guère ensuite à reproduire le même cirque.

 

Passer discrètement est sans doute possible, mais les compagnons préfèrent chercher d’abord d’autres passages. Un tunnel au sud-ouest mène à un réseau de galeries, où les ronflements se font plus sonores – ce sont les dortoirs des Gobelins. Cependant, en progressant davantage vers le nord-ouest, Jorinn découvre une nouvelle grande pièce, qui est une forge, absolument déserte, et dont le matériel est fait de bric et de broc, volé au fil des années aux voyageurs empruntant le Haut Col. Nárvi y trouverait sans peine de quoi attaquer la chaîne de Dindy, mais cela prendrait du temps et ferait du bruit – ce qui est exclu. Revenant en arrière, Jorinn se rend à l’endroit où ils supposaient que se trouvait la cave – et c’est bien le cas ; elle est dans un état qui vaut bien celui de la cuisine ou de la salle de banquet.

 

Agariel est de toute façon convaincue que ce qu’ils cherchent se trouve au-delà du garde orque somnolent. Les héros prennent leurs précautions pour veiller à ce que personne ne vienne les menacer depuis les dortoirs – mais, dans l’état où sont les héros, une nouvelle confrontation massive leur serait forcément fatale : ça n’est pas une option.

 

Les compagnons s’avancent très discrètement dans la direction du soldat orque – ils n’espèrent pas pouvoir franchir le couloir sans le réveiller, aussi lui tendent-ils une embuscade en espérant qu’ils pourront s’en débarrasser avant qu’il ne sonne l’alarme… Par chance, ils parviennent à le vaincre sans faire trop de bruit ! Ils cachent le cadavre sous une table, avec une mise en scène laissant croire qu’il s’est endormi, emporté par l’ivresse. Nárvi s’empare de la lance du garde, et Agariel de son épée courbe.

 

 

Des ronflements particulièrement sonores se font entendre au bout du couloir. Progressant précautionneusement, les compagnons arrivent dans une salle relativement grande, dans laquelle se trouve un lit proprement immense, clairement pas de facture gobeline, et dont on se demande comment il a bien pu arriver là. Sur le lit est affalé un Gobelin particulièrement massif, qui ne peut être que le nouveau chef autoproclamé – et c’est lui qui émet ces ronflements à faire trembler les parois. Le gros Gobelin est couché sur le dos, aussi Jorinn distingue-t-il aussitôt la clef du cadenas de Dindy, qu’il porte en pendentif autour du cou. La pièce dispose de son propre poste de garde, avec un soldat orque assis sur un tabouret – mais il est plus qu’à moitié endormi. Au fond de la pièce, un escalier descend vers une autre salle, mais les compagnons ne veulent pas courir le risque d'y fouiner.

 

Jorinn s’approche discrètement du lit. Le soldat orque ne lui prête pas la moindre attention. Le Bardide a un moment de frayeur quand le chef gobelin, comme en réaction à son approche, émet un ronflement plus sonore, mais il ne se réveille pourtant pas. Jorinn arrive à son niveau, se penche sur lui (son haleine est atroce), et, très doucement, il parvient à s’emparer de la clef – le chef gobelin lui facilite en fait la tâche en se retournant au bon moment.

 

 

Le chasseur de trésors retrouve ses camarades, et ils ne s’attardent pas – ils quittent la pièce et regagnent la cuisine : la clef est bien celle de la chaîne de Dindy – le Hobbit est enfin libéré ! C’est un soulagement, même s’il est encore très effrayé…

 

SURVIVRE AU DEUIL

 

 

Il est hors de question d’abandonner le cadavre d’Aeweniel aux Gobelins des Monts Brumeux. Agariel, tout spécialement, n’imaginerait pas commettre pareil méfait : avec l’aide de Nárvi, elle confectionne un brancard qui leur permettra de transporter la dépouille de leur amie à travers les tunnels des Gobelins et au-delà.

 

Les compagnons parviennent à bien s’orienter dans les tunnels. Emporter le corps d’Aeweniel les ralentit, cependant, aussi regagner le fort circulaire leur demande bien deux à trois heures.

 

 

Si la brume est comme de juste omniprésente, il fait jour quand les héros retrouvent la surface – hélas, comme ils pouvaient s’y attendre, Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux sont déjà partis. Les deux gardes de la caravane, au cas où, avaient cependant fait en sorte que les compagnons retrouvent facilement leurs affaires, et ont même laissé quelques vivres et un peu de matériel supplémentaire.

 

Pour Agariel, retourner à l’Auberge Orientale n’est pas une priorité – malgré Dinodas et la mission que leur avait confiée Dodinas : s’il faut descendre du Haut Col, ce sera vers l’ouest, dans la direction de Fondcombe – la demeure d’Elrond est bien plus proche (à deux jours de marche environ, dans des terres libres qui ne suscitent pas les mêmes périls que le versant oriental), et la Dúnedain compte bien y ramener la dépouille d’Aeweniel ; elle n’est à vrai dire pas très ouverte au dialogue. Jorinn adhère sans réserve à cette injonction, Dindy commence par protester mais n’insiste pas outre mesure, les autres se taisent.

 

La compagnie descend donc le Haut Col vers l’ouest. Agariel fait de son mieux pour dissimuler leurs traces, mais en repère d’autres, nombreuses, de Gobelins – ils n’ont certes pas affronté la seule bande menaçant le Haut Col…

 

 

Tout le monde ne peut pas se rendre à Fondcombe : la demeure d’Elrond n’est accessible qu’à ceux auxquels il accorde son invitation. Bien sûr, cela n’est pas un problème pour Agariel, et ça n’en était pas un pour Aeweniel – en outre, Dinodas s’y était déjà rendu en deux occasions. Agariel suppose donc que les gardiens de Fondcombe ne feront pas de difficultés pour Aldamar, Jorinn et Nárvi.

 

De toute façon, des guetteurs surveillent le Haut Col, comme Agariel le sait très bien, qui leur envoie un message, expliquant la situation – et tout spécialement que la compagnie rapporte la dépouille d’Aeweniel. À peine posent-ils le pied dans la vallée d’Imladris qu’une petite bande de Hauts Elfes et de Dúnedain se révèle, qui prennent en charge le cadavre de l’érudite, et escortent les compagnons jusqu’à la Dernière Maison Libre, où leur geste est apprécié, surtout dans ces circonstances, et leurs informations quant aux Gobelins sont jugées précieuses.

 

Agariel est d’un tempérament plus morbide que jamais – partagée entre la tristesse et la colère, car elle désire plus que tout se venger. Elle consacre du temps, à Fondcombe, au souvenir des défunts – ceux de son peuple comme les Hauts Elfes, en accordant une place particulière à son amie Aeweniel. Se rendant avec son fils (âgé de sept ans) sur le site de la mort d’Arador, la Dúnedain médite sur le souvenir de ceux qui ont péri de la main de l’Ombre – et est plus déterminée que jamais à tout faire pour y mettre un terme.

 

 

Aldamar choisit de retourner auprès de son peuple – mais à Bourg-les-Bois, car il demeure méfiant en ce qui concerne son pays natal, Rhosgobel. Là, il chasse régulièrement dans la lisière ouest de la Forêt Noire. En une occasion, il abat un sanglier de bonne taille – ce qui entraîne un festin dont il se souviendra longtemps.

 

 

Jorinn, quant à lui, est très affecté par ce qui s’est produit : Aeweniel lui avait sauvé la vie ; le Bardide s’était lancé un peu nonchalamment dans cette aventure – il ne pèse véritablement que maintenant combien l’issue peut être fatale à la moindre erreur dans ces terres dangereuses.

 

Il a besoin de se ressourcer un peu, et regagne donc Dale – en faisant la route avec Nárvi, et avec un crochet par l’Auberge Orientale, pour ramener Dindy à son frère Dody, qui, après tout ce temps, n’espérait plus rien de la sorte…

 

Jorinn veut se souvenir de ce qui s’est produit – mais il veut en même temps que ce souvenir tragique, en temps de crise, vienne lui donner du baume au cœur, ainsi qu’à ses compagnons. Il entreprend donc d’écrire une chanson narrant ces événements et rendant hommage à son amie défunte – une chanson thématique, qu’il sera bienvenu d’entonner en chœur le soir, au coin du feu, avant d’aller se coucher.

 

 

Nárvi, enfin, passerait bien un peu plus de temps à Fondcombe : le Nain du Mont Solitaire a toujours été fasciné par les Elfes et leurs cultures.

 

Mais il lui faut retourner chez lui : là, dans la Chambre de Mazarboul sous Erebor, il fait des recherches sur la Vieille Route de la Forêt.

 

C’est tout pour « Ragoût de Hobbit aux fines herbes », à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure :

Et il me faut ici faire un petit mea culpa : je ne m’étais pas rendu compte, sur le moment, combien mes propos quand les Gobelins sont venus se plaindre à Dindy pouvaient inciter les compagnons à croire qu’ils n’avaient plus d’autre option que le combat… ce qui a débouché sur la mort d’Aeweniel, et un artifice marqué et désolant pour éviter le total party kill, comme on dit. C’est d’autant plus regrettable que le plan mis en place par les joueurs était le bon, et avait toutes les chances de réussir – comme c’est apparu une fois que les héros se sont réveillés prisonniers dans un repaire où les Gobelins dormaient tous, et très affaiblis… Mea culpa, donc, pour ce malentendu, et je vais tâcher d’éviter ce genre de choses à l’avenir…

 

Quoi qu'il en soit, l’histoire se poursuivra avec un nouveau scénario.

 

Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la deuxième partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici.

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LA BATAILLE DU HAUT COL

 

 

Les héros, et leurs nouveaux compagnons dont Dindy, sont assiégés par une forte bande de Gobelins dans un « fort circulaire » sur le Haut Col. Il y a des Gobelins des Monts Brumeux en masse, dont Agariel sait qu’ils sont fragiles et couards, mais leur nombre les rend très dangereux. Plus loin, il y a des archers gobelins, qui semblent protégés par des loups de bonne taille. Plutôt du côté des héros, il y a enfin des soldats orques plus massifs et solides.

 

Cependant, la tactique de la bande apparaît bientôt : les soldats orques vont laisser les petits Gobelins mener l’assaut, pour submerger les défenseurs du Fort et leur ouvrir un passage. Aussi, pour le moment, les soldats restent-ils en retrait. Les Gobelins se précipitent sur le talus, toujours plus nombreux ; mais, au départ, c'est surtout le groupe autour d'Iwgar qui en fait les frais. Les archers gobelins arrosent en même temps le fort circulaire de leurs flèches en cloche, et, sur une surface aussi petite, ils font régulièrement mouche... Et le jeune Andy Noirépine craque : dans un hurlement de terreur, il lâche ses armes et cherche à quitter le fort par le flanc nord.

 

Du côté des héros, les Gobelins se montrent plus prudents – mais les soldats orques les poussent enfin sur le talus, qu'ils tentent de submerger ; les soldats les plus massifs essayent dès lors de se faufiler dans le fort par d'autres accès. Le talus tient, mais la foule des Gobelins s'accroît toujours. Les compagnons s'attachent aussi longtemps que possible à tenir la ligne, mais, quand les soldats orques tentent de contourner l'assaut, Agariel comprend qu'elle doit se jeter dans la mêlée, quitte à se mettre sérieusement en danger.

 

Elle n'est pas la seule : si Bill l'Archer parvient à placer quelques belles flèches, les solides Iwgar et Tom Face-de-Grumeaux font face à une forte opposition. Et les compagnons connaissent à leur tour des avanies – Aldamar, notamment, qui avait échappé son arc, et qui, quand il parvient à le ramasser sous la plateforme, est atteint par deux flèches en cloche ! Et si le talus ne cède pas, ses défenseurs sont de plus en plus épuisés. Même les plus solides, tel Nárvi, rencontrent des difficultés face aux soldats orques, d'un tout autre gabarit que les Gobelins qui avaient lancé le premier assaut.

 

 

Dans la furie de la bataille, les combattants entendent cependant un hurlement au nord – ceux qui se retournent un bref instant constatent qu’un Orque immense est parvenu à franchir le talus de ce côté qu’ils ne surveillaient pas : braillant qu’il se nomme « Ubhurz le Terrible », ce colosse qui a tout d’un chef de bande décapite Andy Noirépine d’un tétanisant coup de cimeterre !

 

Et les soldats orques commencent à infiltrer le fort. Iwgar et Tom, épuisés, tentent de venir au secours des compagnons, mais perçoivent bientôt qu'Ubhurz est est une menace d'une tout autre ampleur : le chef orque bouge vite et assène des coups terribles. Aldamar en fait bientôt les frais, qui tombe inconscient sous le coup de la douleur !

 

Et Aeweniel et Agariel ont bientôt une autre mauvaise surprise, si les autres ne s’en rendent pas immédiatement compte : un tunnel dissimulé donnait à l’intérieur du fort, et en jaillissent de très nombreux Gobelins ! Toutefois, ces couardes créatures ne semblent pas là pour se battre : ce qu’elles veulent, pour une raison ou une autre, c’est enlever Dindy ! Et le Hobbit terrifié est saisi et entraîné de force vers le tunnel…

 

Agariel hurle de protéger Dindy, tout en contenant de son mieux l'assaut des soldats orques ; grièvement blessée, elle doit faire appel à son inspiration de Dúnedain pour ne pas s’effondrer ! Mais elle parvient de justesse à achever le soldat orque qui s’en prenait à elle. Il en reste deux dans le fort ; en revanche, les archers gobelins ainsi que les loups, à l’instar des éclaireurs qui s’étaient faufilés à l’intérieur du fort et qui ont capturé Dindy, fuient sans plus attendre, ces derniers par le tunnel sous la plateforme. Il reste toutefois des soldats orques ainsi que l’effrayant Ubhurz à l’intérieur même du camp ! Et le chef orque de s’en prendre à un Iwgar épuisé, qui est à l’agonie… 

 

Jorinn également est dans un très sale état. Si Aldamar a finalement recouvré ses esprits, le Bardide est dans une situation critique, qui exige des soins urgents. Aeweniel, guère efficace avec son bâton de toute façon, se rue sur lui pour le stabiliser... à quelques mètres à peine du combat violent opposant Ubhurz et un Iwgar emporté par la furie guerrière ; hélas, c'est le chef orque qui l'emporte, abattant le Béornide dans un hurlement de rage ! Agariel et Nárvi achèvent cependant les soldats orques, tandis que c'est Tom, emporté par le spectacle terrible de la mort de son chef, qui parvient à planter son épée longue dans le poitrail massif d'Ubhurz, le tuant sur le coup. La mort du terrible Orque met fin à la bataille.

UN REPOS TOURMENTÉ

 

 

Agariel se précipite aussitôt à l’orée du tunnel emprunté par les Gobelins. Il n’a pas été creusé récemment, et il apparaît qu’il donne sur tout un réseau typique des Monts Brumeux – on dit que les Orques peuvent descendre toute la chaîne, du Mont Gundabad jusqu’à Orthanc, sans voir la lumière du jour… Quelques traces témoignent du passage de Dindy et de ses ravisseurs.

 

Il faut se porter au secours du Hobbit ! Hélas, les héros, Nárvi excepté, sont tous dans un très sale état… Pour Bill et Tom, qui ont vu périr deux de plus de leurs camarades, dont leur chef Iwgar, bien plus expérimenté qu'eux, c’est encore pire : après avoir été harcelés par les Gobelins pendant trois nuits, ils sont épuisés, et ne peuvent plus ignorer leurs nombreuses blessures… Mais tous s’accordent sur un point : ils ne pensent pas que les Gobelins lanceront un autre assaut dans la nuit – la mort d’Ubhurz, notamment, joue, car il devait être leur chef. Descendre du Haut Col dans la nuit n’en serait pas moins suicidaire, mais tous devraient pouvoir bénéficier d’un répit bienvenu – d’autant que les Gobelins ont enlevé Dindy, ils n’ont visiblement pas cherché à le tuer ; on peut supposer, Agariel notamment qui connaît bien ces Gobelins, qu’ils le garderont vivant pendant quelque temps… même si personne n’a envie de jouer avec le feu. Leurs traces devraient demeurer suffisamment visibles pour les rattraper ultérieurement.

 

Aussi les héros décident-ils de s’accorder un bref et indispensable repos dans le fort – quelques heures durant lesquelles Aeweniel fait usage de ses talents de guérisseuse, secondée par Aldamar, en ayant recours aux herbes qui leur restent, de la quenouille d’eau notamment. L’Elfe est bientôt parfaitement requinquée – mais Jorinn, Agariel et Aldamar conserveront encore quelque temps les cicatrices de la bataille.

 

Puis les héros s’avancent devant l’entrée du tunnel – il a été convenu que Bill et Tom, guère en état de les suivre, tâcheraient d’ici à leur retour de rassembler ce qui peut encore l’être de la caravane pour se préparer à descendre dans la vallée de l’Anduin. Mais ils ne sauraient courir le risque de passer une nuit de plus dans les Monts Brumeux : comme il leur faudra bien une demi-journée pour descendre du Haut Col, ils attendront les compagnons jusque vers midi le lendemain – s’ils n’en ont pas de signe à cette heure, ils ne pourront plus patienter, et entameront la descente…

 

Les héros redoutent ce qu’ils trouveront dans les tunnels – mais ils sont déterminés à sauver Dindy des griffes des Gobelins !

 

DANS LES TUNNELS DES GOBELINS

 

 

Il fait très sombre dans les tunnels. Nárvi, Aeweniel et Jorinn voient bien dans l’obscurité, mais Agariel et Aldamar auront besoin d’éclairer leur chemin avec des torches – la Dúnedain dispose d’une lanterne à capote très appropriée. Le Nain du Mont Solitaire, le plus solide d’entre eux, et celui qui a la plus grande expérience des tunnels, passe en tête du groupe – mais, régulièrement, Jorinn fait son office d’éclaireur et part un peu en avant. La compagnie espère que le flair de Fest pourra également les aider – mais l’odeur de pourriture omniprésente ne lui facilite pas la tâche. Ils ont relativement confiance en leur capacité à s’orienter dans ce très complexe réseau de tunnels, toutefois.

 

Il est cependant difficile de pister les Gobelins sur la base d’éléments visuels : le sol de roche ne garde guère de traces, et les passages ont été nombreux depuis fort longtemps. Mais les compagnons peuvent suivre à la trace les Gobelins… en se fiant à leur ouïe : même si leurs proies ont quelques heures d’avance, le son porte dans ces tunnels (ce qui incite d’ailleurs Agariel à recommander la plus grande discrétion aux héros), et, s’il est tout d’abord un peu déstabilisant de tenter de s’orienter sur leur vacarme, à force, les compagnons parviennent à déterminer la direction à prendre. En effet, les Gobelins chantent à tue-tête – ce qui ralentit leur marche. C’est toujours la même chanson,  avec quelques variations çà et là :

 

 

Les Gobelins habitent les souterrains,

Des jours qu’y z-ont pas bouffé à leur faim !

Dents pointues et ventre qui gargouille,

Lames affûtées dans un fourreau qui rouille !

Les Gobelins la courtoisie ça les connaît

Toujours polis et vraiment bien élevés !

Une fois qu’on a gagné la bataille

On ramène l’ennemi pour dîner au bercail !

Les Nains c’est dur à mâcher et tout broussailleux.

Les Elfes ça a un goût bizarre, c’est tout filandreux.

Nous on veut d’la chair humaine et c’est marre

Poêlée, fumée, ou carrément tartare !

Jetez le Hobbit dans le chaudron !

On va l’boulotter jusqu’au trognon !

Amenez-le au banquet gobelin !

Amenez-le au banquet gobelin !

 

Et cette chanson sinistre est d’une grande aide pour s’orienter dans les tunnels – en même temps, elle ne les rassure pas exactement… Elle est soûlante, par ailleurs – au sens le plus strict, au fond, car, plus ils progressent, plus les compagnons ont le sentiment que les Gobelins sont ivres...

 

Jorinn part régulièrement en éclaireur – et, pour quelqu’un qui n’est absolument pas familier de ce genre d’environnement, il se débrouille très bien. Il n’y a pas de postes de gardes pour l’heure, les Gobelins se contentent d’avancer d’un pas chancelant vers leur repaire. En revanche, Jorinn découvre que certains passages sont difficiles à négocier, car ils sont très étroits – d’autres sont à moitié écroulés, et éventuellement menaçants, mais le Bardide se montre suffisamment prudent et attentif pour les repérer et les indiquer à ses compagnons.

 

Mais ces tunnels ne sont pas totalement vides. Jorinn y repère régulièrement des traces animales diverses, mais, surtout, au détour d’un couloir, il devine la présence d’une lourde créature humanoïde, au pas pesant, qui n’a rien à voir avec les Gobelins – le chasseur de trésors s’avance discrètement… et découvre…

 

 

… qu’un Troll des Cavernes rôde dans les tunnels ! Il n’en avait bien sûr jamais vu de ses yeux, mais ce qu’il en a entendu dire ne lui laisse aucun doute à ce propos… Par chance, la créature ne semble pas très attentive à ce qui l’entoure, il devrait être possible de passer discrètement, sans éveiller son attention. Jorinn va faire son rapport, et, avec ses instructions, les compagnons parviennent à contourner la menace – non sans une petite frayeur.

 

Agariel commence à s’inquiéter du temps qui passe – cela fait des heures qu’ils naviguent dans les ténèbres, et leur temps est compté… Les Gobelins n’arriveront-ils donc jamais à leur repaire ? Mais c’est peu ou prou à ce moment que les compagnons comprennent, en faisant attention à la chanson, que les Gobelins n’avancent plus : oui, ils ont bel et bien atteint leur tanière – et il va falloir se montrer d’autant plus prudents.

 

DU BON USAGE DU SAUCISSON

 

 

Jorinn, passant en avant, confirme ce sentiment : deux soldats orques sont de faction à un poste de garde. Cependant, à voir leur comportement, et à entendre ce qu’ils disent, le Bardide comprend qu’ils sont totalement ivres – ils se font régulièrement passer une outre d’alcool, et se plaignent de ce que le remplaçant autoproclamé d’Ubhurz, semble-t-il un Gobelin même si particulièrement massif, leur a donné l’ordre de garder l’entrée du repaire, ce qui les prive du banquet qui se tient en ce moment même. Cet opportuniste mériterait une bonne leçon !

 

Il faut franchir ce poste de garde, sans laisser aux Orques le temps de sonner l’alarme. Il n’y a pas d’autre chemin. Plusieurs options se présentent aux compagnons : tuer les soldats bougons ne serait probablement pas la meilleure idée, car ils risqueraient d’encaisser suffisamment pour avoir le temps de signaler la présence d’intrus – et il ne fait aucun doute que les Gobelins et les Orques se comptent par dizaines dans cette tanière ; en revanche, les gardes sont probablement assez saouls pour que les héros puissent les contourner discrètement, ou user de ruse pour qu’ils aillent voir ailleurs.

 

Les compagnons débattent longuement de la meilleure action – or le temps presse… Finalement, Nárvi sacrifie un de ses fameux saucissons, qu'il jette à quelque distance pour y attirer les Orques – mais un seul d’entre eux se rend sur place… et, quand il découvre le saucisson, s’il est suffisamment ivre pour ne pas se demander comment il a bien pu arriver là, il n’en fait toutefois pas état à son collègue, préférant se retirer dans un coin pour le manger tout seul !

 

Mais Jorinn, qui est doué pour l’imitation, reproduit la voix de ce dernier, parlant du saucisson, pour attirer l’attention de l’autre. Le premier est tellement à son affaire qu’il ne prête aucune attention à cette imitation de sa voix – l’autre est suffisamment crédule pour tomber dans le panneau, même s’il a du mal à repérer son collègue, tant il est ivre : « Qu’est-ce tu parles de saucisson ? C’est du Hobbit qu’on va boulotter ! ‘fin, quand c’est qu’il aura fini la cuisine… » Le soldat orque approche en fait dangereusement des compagnons… mais, par chance, ne les voit pas. Puis il finit par partir dans la direction du dévoreur de saucisson, auquel il reproche son égoïsme !

 

Les héros en profitent – c’est le moment ou jamais de se faufiler dans le repaire des Gobelins !

 

CUISINE HOBBITE

 

Mais, passé le poste de garde, il leur faut progresser prudemment – il pourrait y avoir d’autres Gobelins ou Orques dans les environs, même si le boucan du banquet laisse entendre que des dizaines d’entre eux sont occupés à ripailler et à écluser plus loin dans la tanière.

 

Ils atteignent bientôt une vaste pièce, encombrée de très nombreux et très divers ustensiles de cuisine : des marmites, des broches, des fours, etc. Cette pièce est beaucoup plus éclairée que les autres. Avant d’y voir quoi que ce soit, les compagnons entendent le bruit de quelqu’un qui s’active dans cette cuisine. Jorinn s’avance en éclaireur…

 

 

… et découvre que le cuisinier n’est autre que M. Dinodas Brandebouc ! Le Hobbit, très nerveux, en sueur, passe d’une marmite à l’autre. Il est attaché au mur par une longue et lourde chaîne.

 

Jorinn attire son attention – le Hobbit est d’abord trop affairé pour en tenir compte, mais il finit par voir les compagnons : « Oh ! Vous ici ? Décidément, vous faites preuve d’un grand dévouement pour tenter de me sauver la couenne, mais je crains que cela ne s’avère un tantinet compliqué… », dit-il en montrant sa chaîne. C’est un objet de grande qualité, très solide – même si de fabrication humaine et non naine, comme Nárvi le comprend aussitôt. Il ne sera pas possible de briser cette chaîne, du moins pas sans y passer beaucoup de temps et en faisant beaucoup trop de bruit.

 

Par ailleurs, le cadenas est lui aussi de la meilleure qualité, et clairement impossible à crocheter : il faudra en trouver la clef… Et Dindy leur explique, comme Agariel le supposait, qu’elle est autour du cou du nouveau chef – un gros Gobelin arrogant et très fier de sa soudaine promotion suite à la mort d’Ubhurz. Dinodas n’est pas en mesure de dire précisément combien de Gobelins sont présents dans le repaire, mais avance qu’ils sont au moins une cinquantaine.

 

La conversation du Hobbit est hachée, car il doit sans cesse passer d’un fourneau à l’autre, d’une marmite à l’autre : ici il ne faut pas trop cuire, là çà risque de verser, etc. C'est que les Gobelins, qui connaissaient d’une manière ou d’une autre les talents des Hobbits pour la cuisine, ont exigé qu’il leur prépare un banquet de rois – ils singent les manières des Hobbits, ou ce qu’ils supposent être ces manières, usant de serviettes et de couverts, mais il ne fait aucun doute, comme Dindy lui-même en fait la remarque, que le cuisinier sera en définitive au menu, en tant que savoureux dessert : il indique d’autres chaînes, attachées aux murs, qui maintiennent assis des squelettes humanoïdes dont la chair a été rongée jusqu’à l’os…

 

Et, de temps en temps, les héros entendent des Gobelins brailler, depuis les pièces davantage à l’est : « Plat suivant ! Plat suivant ! Et une bouteille ! Deux bouteilles ! » Prévenus par Dindy, les compagnons peuvent se dissimuler quand, régulièrement, un Gobelin chancelant avec une serviette maculée de graisse passée autour de son cou se rend en cuisine pour y prendre les plats copieux concoctés par le Hobbit. Les héros n’ont pas vu de bouteilles dans cette pièce, et Dindy leur explique que la cuisine et la cave sont séparées – les bouteilles sont gardées ailleurs dans le repaire des Gobelins.

 

S’ils étaient tous ivres morts, ça faciliterait la tâche des compagnons… Par ailleurs, les plats concoctés par Dindy peuvent y aider – il manque d’épices ou d’autres ingrédients pouvant rendre les Gobelins vraiment malades, mais peut aller dans ce sens : du sel pour donner soif, de quoi perturber un peu la digestion… Ses ravisseurs semblent particulièrement apprécier les plats les plus lourds, qui pourraient les ralentir un peu…

 

Les compagnons réfléchissent à leurs options : là encore, la solution brutale n’est probablement pas la meilleure – même ivres, les Gobelins sont beaucoup trop nombreux. Mais la discrétion et la ruse pourraient faire l’affaire…

 

À suivre…

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