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X-Wing 2.0 : TIE de la Guilde Minière

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : TIE de la Guilde Minière

DES TIE PARTOUT

 

Allez, poursuivons l’expérience du kit de conversion pour le Premier Ordre, et tentons de chroniquer un peu plus sur la gamme de X-Wing 2.0, cette fois avec un vaisseau inédit, qui vient tout juste de sortir dans le contexte de la vague 2, soit avec les kits de conversion du Premier Ordre (donc) et de la Résistance. Et c’est là encore, après le Faucon de Lando, un nouveau vaisseau pour les Racailles & Scélérats – pour l’heure la seule faction à disposer de vaisseaux inédits en v1.

 

En fait de zone de confort, je ne suis pas aussi éloigné de mes habitudes qu’on pourrait le croire en s’en tenant à la seule faction, dans la mesure où ce nouveau vaisseau… est un Chasseur TIE. Son titre officiel dans le générateur d’escadrons est « Chasseur TIE/ln modifié », mais il y a fort à parier qu’on le désignera de préférence sous le nom attribué à l’extension, plus évocateur, de « TIE de la Guilde Minière ». Il s’agit en effet de Chasseurs TIE/ln vendus par l’Empire à la Guilde Minière et modifiés par cette dernière pour qu'ils se montrent plus aptes aux opérations de prospection d’astéroïdes qui l’intéressaient. En résulte un petit vaisseau proche de son modèle, mais un peu moins agile, cependant doté de capacités propres lui bénéficiant quand il est entouré d’Astéroïdes.

 

Du coup, nous avons des TIE partout ! En fait, des cinq factions actuelles, seule la Résistance, à cette heure, ne dispose pas de la moindre version de ce chasseur emblématique, là où l’Alliance Rebelle peut aligner le « TIE de Sabine » volé aux Impériaux. On peut en rigoler, mais au fond ça se tient… Et, surtout, chaque faction a sa propre approche en ce qui concerne ce vaisseau emblématique : on conçoit assez mal une nuée de « TIE de Sabine », d’autant que tous les pilotes de TIE rebelles sont nommés, mais l’hypothèse n’est pas inenvisageable côté Racailles, loin de là, avec cependant des spécificités qui confèrent à cette nouvelle itération du Chasseur TIE une saveur particulière, une identité propre.

 

LA FIGURINE

 

 

La figurine est assez sympa, et se distingue de ses équivalents impériaux de manière pertinente (à la différence en ce qui me concerne du « TIE de Sabine », censé passer inaperçu parmi les TIE impériaux, alors que l’intérieur flashouille de ses panneaux solaires le distingue trop radicalement).

 

Les panneaux solaires du TIE de la Guilde Minière sont rognés vers l’avant, dans l’idée supposera-t-on de faciliter l’approche des astéroïdes, et probablement aussi d'accroître la vision latérale dans un environnement aussi périlleux.

 

La peinture est l’autre différence essentielle, bien sûr, avec un jaune pétant qui se justifie assez, mais, surtout (?), des détails appréciables sur les panneaux solaires, avec le logo de la Guilde Minière en haut, et des sortes de bandes de chantier (qui m’évoquent l’Haçienda, mais bon, c’est moi…) en bas. C’est un joli travail de peinture, qui me paraît plus précis, plus détaillé, que ce à quoi nous avait habitués FFG en v1 (et qui était déjà plus que raisonnable).

 

Une jolie figurine, qui égayera pertinemment votre collection, en affichant d’emblée sa singularité.

 

LE VAISSEAU

 

Le TIE de la Guilde Minière est donc un Chasseur TIE/ln modifié. De manière générique, il se distingue de son modèle de deux manières : d’une part, son cadran de manœuvre est un chouia moins performant, notamment au regard de la vitesse – le Tout Droit 5 devient rouge, et le Koiogran 4 disparaît purement et simplement. Le TIE de la Guilde Minière est donc un peu moins manœuvrable que le TIE impérial, mais ses capacités en la matière demeurent plus que correctes.

 

D'autre part, et de manière plus visuelle, tous les TIE de la Guilde Minière bénéficient d’une même capacité générique, baptisée Stabilisateurs crantés, qui leur permet, quand ils se déplacent, d’ignorer les Astéroïdes – attention : les Astéroïdes, pas les Obstacles de manière générale : face à des Débris, le TIE de la Guilde Minière ne fait pas plus le malin que quiconque.

 

Les coûts sont bas, et c’est une bonne surprise. En fait, le plus petit TIE de la Guilde Minière coûte 24 points d’escadron, soit seulement 1 de plus qu’un Pilote de l’Académie – là où on pouvait s’attendre à un écart plus marqué. Le plus cher de ces pilotes vaut 32 points d’escadron, ce qui demeure raisonnable (même si j'aurais de sacrés bémols à ce propos, voyez plus loin), et, en tout, nous avons deux pilotes génériques et quatre pilotes nommés (là aussi, on pouvait s’attendre à moins), ce qui offre pas mal d’options de création de liste... dans l'absolu. Surtout, ces prix très bas, notamment en ce qui concerne les pilotes génériques, laissent deviner la possibilité de monter une nuée de ces petits vaisseaux, ou peut-être une nuée composite ou combinée avec des Remorqueurs Spatiaux de Transfert Quadrimoteurs (ou « Quad Jumpers », comme on dit plus souvent), et je trouve très intéressant que FFG développe ainsi la possibilité pour d’autres factions que les Impériaux (ou le Premier Ordre) d’aligner des nuées – mais, après tout, le Chasseur TIE est parfait pour ça.

 

LES PILOTES

 

Détaillons maintenant un peu les pilotes.

 

 

Nous avons donc tout d’abord deux pilotes génériques, qui sont le Guetteur de la Guilde Minière (Initiative 1) et le Prospecteur de la Guilde Minière (Initiative 2). Ces vaisseaux à bas coût sont ceux qui orientent éventuellement vers un jeu de nuée. Le Guetteur est donc à peine un peu plus cher que le Pilote de l’Académie, mais, pour 1 point d’escadron de plus seulement, le Prospecteur se révèle bien plus intéressant, dans la mesure où il a un slot de Talent. Et ça, c’est carrément bien ! Le jeu du TIE de la Guilde Minière avec les Astéroïdes incite aussitôt à penser Tir habile, mais il y a sans doute d’autres options à prendre en compte… À vrai dire, ces petits pilotes sont probablement l’atout majeur de ce nouveau châssis : à vue de nez, je les trouve bien plus intéressants, globalement, que leurs « supérieurs » nommés, dont les capacités spéciales ne justifient pas forcément le surcoût…

 

 

Le premier de ces pilotes nommés est le Superviseur Yushyn, pour 1 point d’escadron de plus que le Prospecteur, avec la même Initiative… mais, pour le coup, sans son slot de Talent, et ça c’est particulièrement regrettable. Sa capacité personnelle est assez bof, qui consiste à échanger un marqueur de Désarmement d’un vaisseau allié proche contre un marqueur de Stress – ce qui est moins pénible, mais pas top. Il y a peut-être des combos à envisager, mais je ne vois pas forcément bien lesquelles, si ce n’est lui associer un autre TIE de la Guilde Minière, à savoir le plus coûteux, le Contremaître Proach, pour des raisons que je détaillerai plus loin. Mouais, dans tous les cas, je ne suis pas très emballé… À ce compte-là, les génériques sont bien plus intéressants, surtout le Prospecteur.

 

 

Nous avons ensuite le Capitaine Seevor (Initiative 3 et slot de Talent). Il est plus tordu que son prédécesseur dans son fonctionnement, mais potentiellement plus rigolo, en filant un marqueur de Brouillage à l’adversaire. C’est une tactique qui mérite sans doute d’être creusée : je m’étais bien amusé avec le Reaper en v1, à cet égard, mais la v2 m’a pour l’heure douché… Oui, ça mérite qu’on y réfléchisse, je suppose – qu’on trouve du moins les bonnes associations.

 

 

Next, Ahhav, au même niveau que Seevor. À tout prendre, je crois que c’est le plus intéressant de ces pilotes nommés – même si, là encore, sa capacité peut paraître un tantinet tordue, ou, plus exactement, consiste en un pari sur la liste adverse qui ne sera pas systématiquement satisfait. En effet, Ahhav attaque et défend mieux contre les vaisseaux d’une taille supérieure à la sienne – soit pour l’heure, en l’absence de vaisseaux épiques, les socles moyens et les gros socles. Ces derniers ne dominent pas exactement le méta à l’heure actuelle, si les socles moyens sont relativement courants (par exemple, des Firespray ou des TIE/ca Punishers). Du coup, oui, ça a quelque chose d’un pari : si votre adversaire ne sort que des petits socles (ce qui est plus que probable en l’état actuel des choses), Ahhav n’aura rien pour lui… Or il coûte 30 points d’escadron – 5 de plus que le Prospecteur générique, pour une Initiative à peine supérieure (au point où ça ne fera probablement pas de différence), et sans slot spécifique pour le distinguer. Pas dit que le pari vaille le coup, dès lors… Mais, pour ces 30 points d’escadron, vous serez sans doute content d’avoir sorti Ahhav face à des socles moyens ou des gros socles.

 

 

Reste un dernier pilote nommé, qui est le Contremaître Proach – Initiative 4 seulement : n’espérez pas jouer à l’as avec ce vaisseau ! Et il coûte 32 points d’escadron. Ce surcoût est-il justifié ? Pas en ce qui me concerne : l’Initiative ne suffit pas à faire la différence, et la capacité spéciale est… pas terrible à vue de nez ? Déjà, elle n’est pas forcément évidente à mettre en place, puisqu'elle implique le Bullseye à portée 1-2 ; or le TIE de manière générale n’est pas le champion du repositionnement, et le TIE de la Guilde Minière probablement un peu moins encore. Ensuite, cette capacité procure-t-elle véritablement un avantage ? Elle permet d’infliger un marqueur de Rayon Tracteur à un vaisseau ennemi, ce qui rapproche ce pilote de ses éventuels copains de nuée les Quad Jumpers… mais en échange d’un marqueur de Désarmement – ce que je trouve bien plus handicapant qu’un marqueur de Rayon Tracteur ! Du coup, en ce qui me concerne, le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Pour rentabiliser cette tactique, il faudrait trouver comment compenser le marqueur de Désarmement – Yushyn pourrait donc faire ça, mais cela impliquerait d’aligner deux vaisseaux aux aptitudes un peu bancales dans l’espoir d’un miracle, et pour un surcoût, comparé aux génériques, que rien ne justifie vraiment… d’autant que Yushyn ne se contente pas de libérer Proach du Désarmement, gratuitement : il doit lui infliger un marqueur de Stress ! Beuh… En l’état, je n’y crois pas – même s’il n’est pas exclu qu’on trouve un jour un moyen de rentabiliser tout ça. Pour l’heure… Non.

 

INTÉRESSANT… MAIS SURTOUT EN GÉNÉRIQUE

 

Et voilà… L’extension comprend bien sûr d’autres cartes, d’Améliorations, ainsi que des marqueurs divers, mais sauf erreur rien d’inédit, aussi n’y a-t-il pas vraiment d’intérêt à développer tout ça.

 

Concluons plutôt. Le TIE de la Guilde Minière est un apport intéressant à la faction des Racailles, et offre de nouvelles possibilités de jeu aussi bien que de conception de liste qui sont plus qu’appréciables. J’aime bien cette idée de jouer avec les Astéroïdes – qui pourrait à terme avoir quelque chose d’un nouvel archétype de faction ? Le jeune Han Solo, à bord du YT-1300 racaille, joue lui aussi avec les Obstacles… C’est à creuser.

 

Maintenant, il m’apparaît clairement que les pilotes génériques, surtout dans une optique de nuée, même composite, sont ici beaucoup plus intéressants que les pilotes nommés – tous les pilotes nommés (Seevor et Ahhav sont un peu plus intéressants que les deux autres, mais sans garantie que ça en vaille la peine de les aligner plutôt que des génériques). J’attends de voir si cela débouchera sur de nouvelles nuées racailles, mais, encore une fois, que l’on offre des possibilités de broder sur cet archétype aux autres factions que l’Empire Galactique et le Premier Ordre me paraît bien vu et intéressant. Nous verrons bien ce que cela donnera.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

DEUX NOUVELLES FACTIONS

 

Si j’ai eu l’occasion, depuis la sortie de la v2 d’X-Wing, de rédiger quelques articles portant sur des listes ou des rapports de bataille, je n’ai jusqu’à présent jamais osé faire de chroniques du jeu et de ses extensions. Je n’étais pas bien certain, à vrai dire (et ne le suis toujours pas), d’être suffisamment compétent pour cela – a fortiori dès l’instant que je délaisse ma faction de prédilection, l’Empire Galactique.

 

Ceci étant, la sortie des nouveaux kits de conversion avec la vague 2 m’incite à tenter le coup malgré tout – au moins pour le Premier Ordre, qui est après tout le prolongement de l’Empire Galactique et conserve des liens marqués avec cette faction initiale ; je verrai ultérieurement si je peux me permettre de tenter l’expérience de vous causer aussi du kit de conversion de la Résistance… ou de nouveaux vaisseaux, comme le TIE de la Guilde Minière, récent apport à la faction des Racailles & Scélérats.

 

Mais, pour l’heure, le Premier Ordre. Fantasy Flight Games a donc décidé, avec la v2, de scinder les grandes factions de la v1 en des ensembles différents, fonction de la chronologie de l’univers Star Wars. Et c’est un changement de taille : en v1, X-Wing avait commencé avec deux factions, l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, bientôt rejointes par une troisième, les Racailles & Scélérats, qui couvraient approximativement l’époque de la trilogie initiale. Les factions de la nouvelle trilogie étaient associées à leurs modèles initiaux, mais, maintenant, le Premier Ordre est séparé de l’Empire Galactique, et la Résistance de l’Alliance Rebelle, ce qui monte le nombre de factions à cinq. Et ce n’est pas fini : avec la vague 3, prévue sauf erreur pour le premier semestre 2019, deux nouvelles factions rejoindront la partie, celles de la prélogie, ou, plus charitablement, de la Guerre des Clones : la République Galactique, et l’Alliance Séparatiste. Soit sept factions ! Oui, un sacré changement…

 

Maintenant, pour qu’il se montre vraiment pertinent, je suppose qu’un point essentiel consiste en la définition d’identités de factions qui les distinguent véritablement. À cet égard, si les nouvelles factions de la vague 3 m’excitent pas mal, les Séparatistes en tête comme de juste, le Premier Ordre et la Résistance sont encore à l’heure actuelle dans un entre-deux qui me laisse forcément indécis… En fait, c’est plus particulièrement le cas pour le Premier Ordre, dont l’approche tactique joue pour l’heure encore des grands archétypes de l’Empire Galactique : les nuées, les as, le soutien/commandement, la spécialisation couplée avec l’efficience (tandis que la Résistance a un côté plus « super-héroïque » par rapport à l’Alliance Rebelle). Je suis donc relativement en terrain connu, mais, pour le coup, c’est justement un peu frustrant… Et, tant qu’on y est, on relèvera que ça ressort également dans les figurines : si l’Upsilon et le Silencer ont des designs propres, le TIE/fo n’est guère qu’un TIE/ln peint différemment, et le TIE/sf ne se distingue du précédent que par une bande de peinture rouge et une antenne toute riquiqui… ce que je trouve assez limite. Bon, admettons… Nous verrons bien ce que cela donnera par la suite – il n’est pas encore dit que je m’investirai pleinement dans le Premier Ordre.

 

Ceci étant, j’avais les (quatre) vaisseaux du Premier Ordre sortis en v1, et n’ai donc pas hésité un seul instant à faire l’acquisition de ce kit de conversion (à vrai dire, je n’ai pas hésité non plus pour celui de la Résistance, en ayant également les trois vaisseaux, cette fois, sortis en v1). Et j’avais joué ces vaisseaux du temps où il était possible de les associer à ceux de l’Empire Galactique : à vrai dire, j’ai même pas mal pratiqué l’Upsilon, et dans une moindre mesure le Silencer (encore moindre pour le TIE/sf, un bon vaisseau mais que je trouvais trop cher pour l’intégrer en confiance dans une liste, et encore moindre pour le TIE/fo – quitte à jouer des TIE basiques, je me repliais tout naturellement sur les TIE/ln, les Pilotes de l’Académie généralement, bien moins chers). Cependant, je dois avouer que je n’étais pas toujours à l’aise avec ces vaisseaux – et, très souvent, je ne savais pas vraiment que faire de leur slot Technologie, réservé sauf erreur aux vaisseaux du Réveil de la Force ; pour le coup, la v2 me parle davantage à cet égard ? Quoi qu’il en soit, j’étais malgré tout curieux de voir comment tout cela fonctionnerait désormais, dans des configurations forcément distinctes de la v1 dans la mesure où tout le (colossal) matériel de l’Empire Galactique est désormais exclu dans ces listes…

 

Bon, examinons le contenu de ce kit de conversion par le menu.

 

LES VAISSEAUX DU PREMIER ORDRE

 

En commençant par les vaisseaux. Ils sont au nombre de quatre, tous des reprises de la v1. Pour « justifier » son prix, en comparaison des kits impériaux, rebelles et racailles autrement fournis, le présent kit voit les choses en grand du côté du nombre de vaisseaux jouables : on y trouve ainsi de quoi aligner sept Chasseurs TIE/fo, cinq Chasseurs TIE/sf, trois TIE Silencers et, bordel, trois Navettes de commandement de classe Upsilon aussi – ce qui est un tout petit peu dingue, mais bon…

 

Chasseur TIE/fo

 

 

Commençons par l’unité de base, c’est-à-dire le Chasseur TIE/fo. C’est désormais le plus petit vaisseau de la faction, et à vrai dire de la gamme du Réveil de la Force – un substitut un peu plus évolué au bon vieux TIE/ln de l’Empire Galactique. Le TIE/fo a un Bouclier de plus, une action supplémentaire (l’Acquisition de cible), un slot de Technologie, et, c’est probablement en ce qui me concerne son véritable atout, un cadran de manœuvre largement amélioré, avec davantage d’options pour certaines bleues, et des Boucles de Segnor rouges à vitesse 2. En contrepartie, le vaisseau est plus cher, de manière non négligeable : le TIE/fo de base, soit le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte 28 points d’escadron, soit 5 de plus (tout de même) que son vénérable ancêtre. Et, je sais pas vous, mais cette gamme de coûts, d’emblée, me laisse un peu perplexe quant à la pertinence de jouer une nuée de TIE/fo… Bon, c’est peut-être un préjugé, qui disparaîtra en temps utile – ou pas.

 

 

Ceci étant, on appréciera la variété des options autorisées par ce kit de conversion en termes de pilotes différents. On trouve trois pilotes génériques, en masse, aux Initiatives 1, 2 et 3 – respectivement le Cadet de l’Escadron Epsilon, le Pilote de l’Escadron Zeta, et l’As de l’Escadron Omega, ce dernier étant le seul TIE/fo générique à disposer d’un slot de Talent.

 

 

Surtout, après cela, nous trouvons neuf (tout de même !) pilotes nommés, et ça c’est vraiment chouette. Quelques mots sur chacun d’eux ? En commençant par « Null », pilote à Initiative 0 (hein ?), sauf qu’en fait c’est 7 (hein ?) tant qu’il n’est pas endommagé – c’est une configuration pour l’heure unique dans le jeu, très bizarre mais aussi très rigolote : pour seulement 31 points d’escadron, on a ainsi un quasi-as chelou que j’ai bien envie de tester…

 

 

À l’Initiative 1, nous avons le Lieutenant Rivas, dont la capacité, euh, ne m’excite pas du tout, pour le coup – il y a peut-être une vague combo à trouver, mais je suis très sceptique…

 

 

Initiative 2, nous avons deux pilotes. « Muse » pourrait être intéressant, notamment dans une nuée, en offrant un avantage au vol en formation en matière de gestion du Stress.

 

 

TN-3465 est lui aussi conçu pour le vol en formation, mais dans une approche plus agressive, sur un mode un peu sado-maso qui me paraît assez typique du Premier Ordre (voyez « Quickdraw » et Kylo Ren, ou le Talent Fanatique), et qui peut en même temps évoquer une variation drastique sur le Talent « adjectif » Impitoyable de l’Empire Galactique – lequel ne m’a jamais botté, mais la capacité de TN-3465 me parle davantage. Celui-ci, à la différence de « Muse », n’a toutefois pas de slot de Talent – mais je suppose que ça n’est en rien un problème. Yep, dans une nuée, ces deux pilotes pourraient trouver leur place, je suppose – c’est pas foufou, mais c’est intéressant ; c’est probablement, dans le contexte du Premier Ordre, ce qui se rapproche le plus de la synergie de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique – certes avec une Initiative plus basse, mais faut voir, hein !

 

 

Le seul pilote de TIE/fo nommé ayant une Initiative de 3 est « Longshot ». Celui-ci, en dépit de son Initiative assurément basse, me paraît tout à fait séduisant, avec son aptitude qui l’incite, de manière contre-intuitive, à attaquer de loin – comme son nom l’indique, en fait. Reste à l’associer à quelque chose de pertinent dans cette optique, mais ça vaut le coup qu’on y réfléchisse.

 

 

Initiative 4 (celle de l’Escadron Inferno chez l’Empire Galactique), nous avons deux pilotes nommés. « Scorch » est pas mal, qui peut se stresser tout seul pour taper plus fort (a priori, on ne gagne pas à l’associer à « Muse », par contre ?).

 

 

Je suis bien plus sceptique en ce qui concerne « Static » : sa capacité pour changer ses hits en crits me parle assez peu pour un vaisseau avec deux dés rouges seulement, a fortiori si, pour ce faire, il doit craquer à la fois une Acquisition de cible et un marqueur Concentration… Je mets celui-ci de côté pour le moment.

 

[Edit : erreur de ma part, que l'on m'a aimablement signalé : ce pilote change ses résultats en critiques, pas seulement ses dégâts. C'est mieux, indéniablement, mais je demeure très sceptique pour les autres raisons, qui demeurent.]

 

 

Passons à l’Initiative 5, avec le Commandant Malarus. Il a une aptitude relativement sympathique, mais qui ne déchaîne pas non plus mon enthousiasme : le pilote n’ayant que deux charges, il ne peut en faire usage que deux fois dans la partie ; en outre, il lui faut aussi payer la taxe d’un marqueur de Stress à chaque fois… Et nous parlons toujours d’un vaisseau qui n’a que deux dés rouges. Son Initiative de 5 en fait un quasi-as, mais je trouve sa capacité spéciale trop coûteuse, à tous points de vue, pour être vraiment enthousiasmante.

 

 

En revanche, à l’Initiative 6, « Midnight », ex-Omega Leader, est à la hauteur de nos attentes, qui empêche en attaque comme en défense un vaisseau ennemi verrouillé de modifier ses dés. C’est très bien, et très as. 44 points d’escadron, certes, ce qui sépare « Midnight » des autres vaisseaux mentionnés…

 

Et c’est là, je crois, qu’il faut scinder ces différents pilotes en deux groupes : certains (les génériques bien sûr, mais aussi « Muse » et TN-3465) paraissent ne faire sens véritablement qu’en nuée, tandis que d’autres (« Null », « Longshot », « Scorch », « Midnight », et éventuellement le Commandant Malarus si l’on y tient) se débrouillent très bien tout seuls, et, pour trois d’entre eux (« Null », Commandant Malarus et « Midnight »), peuvent très légitimement se voir conférer le statut d’as. Et, pour ma part, c’est ce deuxième groupe qui m’emballe le plus : on a là des petits TIE qui peuvent parfaitement compléter une liste sans être pour autant « le petit machin qui sert pas à grand-chose mais on avait un trou à boucher alors bon ». Si l’Empire Galactique me paraît plus solide côté nuées (parce que « Howlrunner » et Escadron Inferno), le Premier Ordre est probablement plus consistant en matière de TIE de base qui jouent à l’as. De fait, placer « Midnight » en face de « Howlrunner » révèle d’emblée combien les approches des deux factions sont différentes à cet égard – ces deux big boss dans leurs catégories respectives n’ont finalement rien à voir.

 

Et je suppose que c’est plutôt un bon point, en définitive.

 

Chasseur TIE/sf

 

 

Passons au Chasseur TIE/sf, ou « TIE des Forces Spéciales ». Comme dit plus haut, je l’ai assez peu joué en v1 – et je n’envisageais pas vraiment, de toute façon, d'aligner un autre pilote que « Quickdraw ». Je le trouvais bien, oui, mais trop cher – beaucoup trop, en fait (un souci que j’avais aussi, mais dans une moindre mesure, avec le Silencer). Pour le coup, FFG a largement revu l’économie même du vaisseau, et d’une manière que je trouve vraiment intéressante. De tout ce qui se trouve dans ce kit de conversion, c’est probablement la mécanique alternative que je trouve la mieux pensée et la plus enthousiasmante.

 

Quand on compare les coûts en points d’escadron de la v1 et de la v2, on a instinctivement l’impression d’un changement radical : le nouveau TIE/sf coûterait bien moins cher que l’ancien – ce qui, donc, aurait tout pour me plaire. Cependant, il y a ici comme une illusion d’optique : en effet, cette variation dans les coûts tient beaucoup à ce que l’ancien Titre (gratuit) de TIE des Forces Spéciales a été remplacé en v2 par un nouvel Artilleur, l’Artilleur des Forces Spéciales (eh), réservé à ce vaisseau, lequel coûte 10 points d’escadron (soit l’équivalent de 5 points en v1). Cependant, même en équipant ses TIE/sf avec cet Artilleur en série, le coût demeure moindre, y compris pour le champion « Quickdraw ». Autre conséquence : cela implique que le TIE/sf a un slot d’Artilleur – et rien ne l’oblige à prendre l’Artilleur des Forces Spéciales, après tout ! Il peut aussi bien prendre un autre Artilleur… ou ne pas en prendre du tout. Du coup, ce vaisseau est désormais incomparablement plus versatile et polyvalent qu’il ne l’était en v1. Et ça, ça me plait énormément ! L’idée d’aligner un ou des TIE/sf génériques devient subitement bien moins improbable… Et le vaisseau disposant en outre de Senseurs et de Missiles (avec lesquels il peut faire des trucs très rigolos, j’y arrive…), nous avons là une plateforme extrêmement souple, et tout à fait intéressante dans bien des configurations. D’autant que son cadran de manœuvre est assez honnête (s’il n’a pas de Koiogran – mais, dans son principe même, il peut probablement s’en passer ou jouer de préférence avec les Boucles de Segnor).

 

La capacité générique du TIE/sf, intitulée Tourelle d’arme lourde, associe au vaisseau, doté d’un arc de tir avant normal, une tourelle qui ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – or l’arc de tourelle vaut aussi pour les Missiles : pour dire les choses avec élégance, le TIE/sf est en mesure de tirer des Missiles par le cul.

 

Et c’est ici qu’il faut faire intervenir l’Artilleur des Forces Spéciales : si l’arc de tourelle est dans l’arc avant, le vaisseau jette un dé rouge supplémentaire ; alternativement, si l’arc de tourelle est dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant (à deux dés rouges), le vaisseau peut effectuer une attaque bonus (à deux dés rouges également) dans l’arc arrière. J’aime bien comment les concepteurs du jeu ont travaillé la mécanique de l’ancien Titre du TIE/sf avec cette utilisation des tourelles – d’autant qu’il faut faire intervenir ici la barre d’actions du vaisseau, qui peut lier chacune de ses actions (Concentration, Évasion, Acquisition de cible et Tonneau) avec une action (blanche !) de Rotation de la tourelle !

 

 

Côté pilotes, cependant, FFG a… moins vu les choses en grand que pour ce qui est des TIE/fo. Nous n’avons en effet que deux pilotes génériques (le Survivant de l’Escadron Zeta à Initiative 2, et l’Expert de l’Escadron Omega à Initiative 3), mais qui, pour le coup, me paraissent être bien plus jouables que leurs équivalents en v1 ; et, ça je le regrette un peu quand même, seulement deux pilotes nommés.

 

 

Le premier, à Initiative 4, se nomme « Backdraft », et, comme son nom l’indique, il est plus balaise quand il attaque dans l’arc de tir arrière – je n’ai pas l’impression, toutefois, que ça s’applique à ses Missiles ? Un peu dommage, dans ce cas…

 

 

Du coup, le boss reste « Quickdraw », Initiative 6 – ce qui renforce encore l’orientation « as » du Premier Ordre à ce stade, telle que je l’ai déjà évoquée concernant les TIE/fo (et c’est pas fini, je vous cause bientôt de Kylo Ren et « Blackout »…). Il conserve la même capacité spéciale sado-maso qu’en v1, simplement formalisée avec une charge récurrente – une bonne idée, pour un bon pilote, moins cher et plus versatile qu’en v1.

 

Ce qui vaut, globalement, pour toute cette plateforme – polyvalente en même temps qu’efficiente. Je suis assez emballé, pour le coup. En prenant en compte les coûts dans l’équation, toutes choses égales par ailleurs, c’est peut-être le vaisseau du Premier Ordre qui me parle le plus dans sa version v2.

 

TIE/vn Silencer

 

 

Passons à la classe au-dessus, avec le TIE/vn Silencer – et sa figurine totalement disproportionnée, qui paraîtrait plus cohérente avec un socle moyen ; sauf que le socle demeure petit, et à raison, car ce vaisseau dispose d’un excellent cadran de manœuvre, qui peut rappeler des copains type Intercepteurs TIE/in ou Défenseurs TIE/d chez Papy Empire Galactique. À vrai dire, la comparaison avec le châssis de ce bon vieux Soontir Fel est renforcée par le partage de la même capacité générique, Autopropulseurs, qui offre une sorte d’ersatz de Repousser les limites avec des actions de Tonneau ou d’Accélération rouges qu’il est possible de faire après toute autre action – si les caractéristiques chiffrées du Silencer sont bien davantage dans l’esprit de celles du solide Défenseur. Et il peut s’équiper de Torpilles et de Missiles ! Tout ceci en fait d’emblée un excellent vaisseau – probablement, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs du jeu dans son ensemble.

 

Maintenant, cela a sa contrepartie logique : un coût élevé. Et contrairement à ce qui s’est passé, grosso merdo, pour les trois autres vaisseaux du Premier Ordre, FFG a cette fois choisi d’augmenter un peu les prix par rapport à la v1. Or, je trouvais le Silencer un poil trop cher en v1… Maintenant, du coup ? Eh bien, bizarrement, cela me pose peut-être un peu moins problème ? Peut-être parce que j’ai tâté du Défenseur v2, qui, pour le coup, demeure plus cher que le Silencer v2 (Kylo Ren excepté, mais because of que Utilisateur de la Force). Une liste à deux voire trois (euh ?) Silencers n’a au fond rien de déconnant…

 

 

Du coup, nous avons deux pilotes génériques (l’Ingénieur Sienar-Jaemus à Initiative 1, mf, et plus raisonnablement le Pilote d’essai du Premier Ordre à Initiative 4), et quatre pilotes nommés – ouf, mon souci avec le TIE/sf ne se répète donc pas…

 

 

Enfin, faut voir si ces pilotes apportent véritablement quelque chose… Concernant celui d’Initiative 1, « Avenger », je ne le crois pas : une capacité beaucoup trop circonstancielle, pour un atout de toute façon médiocre.

 

 

Les choses sérieuses commencent donc avec « Recoil » (Initiative 4) : quand il est stressé, il considère les vaisseaux ennemis dans son arc de tir avant à portée 0-1 comme s’ils étaient dans son Bullseye – et il y a probablement des associations rigolotes à faire, comme Prédateur… ou des Roquettes à protons, qu’il devient dès lors considérablement plus facile d’utiliser !

 

 

Maintenant, mon chouchou est, Initiative 5, « Blackout », qui fait perdre deux dés verts à ses cibles quand il tire à travers un Obstacle – vous l’entendez réclamer à grand cri le Talent Tir habile ? Avec les facultés de repositionnement offertes par son cadran de manœuvre et ses Autopropulseurs, il a de bonnes chances de pouvoir se placer au mieux pour tirer pleinement effet de ses capacités particulières… Si je dois jouer un Silencer, ce sera probablement celui-ci qui aura ma préférence.

 

 

Il a certes un copain à Initiative 5, plus cher… puisqu’il s’agit de Kylo Ren, Utilisateur de la Force (avec deux marqueurs, récurrents). Sa capacité demeure peu ou prou la même : l’attribution, quand il a défendu, de la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur, qui fonctionne comme en v1 – à la différence près que les cartes de dégâts de pilotes ont changé, et que Pilote aveuglé n’est donc plus un choix aussi systématique car aussi puissant… De fait, c’est devenu davantage circonstanciel. Cela reste puissant, notamment parce qu’il s’agit toujours d’infliger des dégâts directement à la Coque, en passant sous les Boucliers (et je m’amusais bien à faire ça avec Wampa en v1 et Seyn Marana en v2). Cela dit… Je n’ai jamais été totalement emballé par cette capacité ; je trouve qu’il y a trop de conditions à rassembler pour qu’elle fonctionne vraiment. Au fond, le plus intéressant avec Kylo maintenant est peut-être son statut d’Utilisateur de la Force – avec deux marqueurs de Force, et un slot qui accueillerait volontiers les nouveaux Pouvoirs de la Force contenus dans ce kit de conversion (voir plus loin)… Au fond, Je vous montrerai le Côté Obscur est peut-être secondaire, à ce stade. Mais voilà : comme tout Utilisateur de la Force, Kylo coûte cher – 12 points d’escadron de plus que « Blackout », pour une même Initiative, et sachant que la capacité de ce dernier me parle davantage. Oui, décidément, je jouerais de préférence « Blackout »… ou bien une liste associant ces deux pilotes de Silencers, ce qui est parfaitement envisageable.

 

Navette de commandement de classe Upsilon

 

 

Et reste un dernier vaisseau – le gros tas. Soit la Navette de commandement de classe Upsilon, un excellent vaisseau de soutien, et peut-être, à mes yeux en tout cas, la plus belle figurine du jeu. Comme dit plus haut, je l’ai pas mal jouée en v1 – et j’étais d’autant plus curieux de voir ce qu’elle donnerait en v2. Avec ceci à prendre en compte que c’est par la force des choses le seul vaisseau de soutien dont dispose à ce stade le Premier Ordre.

 

Si les coûts ont semble-t-il un peu diminué par rapport à la v1, les capacités de la Navette, à première vue, demeurent plus qu’alléchantes : elle fait toujours partie du cercle très fermé des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges (satanés Rebelles !), elle dispose de trois slots d’Équipage (en v2, seuls ces satanées Racailles avaient quelque chose d’équivalent), ses deux slots de Technologie me parlent davantage qu’en v1, et il y a cette capacité générique Batteries jumelées, qui fait jeter un dé rouge supplémentaire sur les attaques de Canon ! Reste à équiper le bon : le Canon laser lourd a l’avantage d’être peu onéreux, et l’idée de faire une attaque à cinq dés rouges à portée 3 a de quoi donner des frissons (à qui ne joue pas déjà cette enflure de Dash Rendar), mais la Navette n’est peut-être pas le vaisseau le plus à même de caler une cible dans son Bullseye, hein… Le Canon ionique est l’alternative la plus évidente – mais peut-être y a-t-il des choses à creuser du côté du Rayon tracteur comme du Rayon de brouillage ? Je tends cependant à croire que le principal atout de la Navette réside bien dans ses trois slots d’Équipage ; reste à trouver les bons… et, pour l’heure, les options spécifiques à cette faction ne sont peut-être pas forcément les plus évidentes (voir plus bas).

 

 

La Navette dispose d’un pilote générique à Initiative 2, qui est le Pilote de la Base Starkiller. Mais il y a en outre cinq (!) pilotes nommés à examiner (et le cas du TIE/sf à cet égard est d’autant plus étrange…).

 

 

Le premier, à Initiative 1 (et donc oui, en dessous du générique) est le Sergent Thanisson : avec sa charge récurrente, il peut transformer un marqueur de Stress affectant un vaisseau ennemi en marqueur de Rayon Tracteur – mine de rien, c’est amusant, il y a peut-être quelque chose à creuser, ici…

 

 

À Initiative 2, comme le Pilote de la Base Starkiller donc, nous avons ensuite le Lieutenant Dormitz, dont l’effet s’applique lors de la mise en place, probablement en étant couplé avec la Technologie Données de pistage hyperspatial – l’idée est de déployer ses vaisseaux ailleurs que dans l’espace habituel, et probablement en mesure d’attaquer dès le premier tour, concentrés ; c’est un peu tordu, et je ne pense pas être en mesure de bénéficier de cette tactique très particulière, je ne me le sens pas – mais d’autres pourront le tenter, et, qui sait, ça pourrait marcher…

 

 

Ensuite, à Initiative 3, c’est au tour du Lieutenant Tavson, qui, quand il subit des dégâts, peut dépenser une charge (il en a deux, récurrentes) pour effectuer une action – mouais, j’y crois pas plus que ça…

 

 

Et nous avons ensuite deux pilotes à Initiative 4. Le premier est le Capitaine Cardinal… dont la capacité tordue me paraît passablement inintéressante, car paradoxale, d’une certaine manière : l’avantage s’appliquant à des vaisseaux dotés d’une Initiative inférieure laisse supposer, probablement, une nuée de TIE/fo, mais comme ils peuvent se faire descendre assez facilement, et que la perte de chacun d’entre eux débouche sur la perte d’une charge, Cardinal n’en ayant que deux, tout ça ne risque pas de faire long feu, à vue de nez…

 

[EDIT : Je ne sais pas lire ! C'est quand des vaisseaux ennemis se font dézinguer que Cardinal perd ses charges. Et ça change tout... Oui, il y a peut-être quelque chose, là, tout compte fait...]

 

 

Je continue de penser, comme en v1, que le meilleur pilote de l’Upsilon est le Major Stridan (et c’est le moment de relever qu’il n’y a donc plus de Kylo Ren pilote de la Navette, ni le titre qui va avec) : il accroît la portée de sa Coordination comme de ses Améliorations (tant qu’elles concernent des vaisseaux alliés, attention), et je suis convaincu qu’il y a plein de choses amusantes à faire dans ce goût-là ; c’est comme l’essence même du vaisseau de soutien, au fond !

 

Et la Navette de commandement de classe Upsilon demeure donc, dans l’absolu, un excellent vaisseau de cet archétype. Reste à trouver comment tirer au mieux parti de ses slots d’Équipage et de Technologie, sans même parler de son Canon. Cela va demander quelques expérimentations, mais je suis relativement confiant.

 

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

Le’ contenu spécifique au Premier Ordre, dans ce kit de conversion, dépasse les seuls vaisseaux et pilotes. Certaines cartes d’Améliorations sont en effet réservées à la faction – essentiellement comme de juste des Équipages, mais aussi quelques autres trucs en sus…

 

Artilleurs

 

 

Côté Artilleurs, nous avons donc l’Artilleur des Forces Spéciales. Mais je n’ai rien de plus à en dire ici : cette carte est liée au TIE/sf, et j’ai donc déjà dit ce que j’avais à en dire plus haut.

 

Équipages

 

Les Équipages contribuent à typer toutes les factions du jeu, et le Premier Ordre n’y échappe pas. Nous avons droit à cinq cartes spécifiques… dont l’utilité est peut-être encore un peu à débattre ? C’est que, indépendamment de leurs qualités dans l’absolu, il faut prendre en compte qu’à ce stade seule la Navette de commandement de classe Upsilon peut emporter ces Équipages (un, deux, voire trois), or ils ne sont pas forcément tous très compatibles entre eux et/ou avec l’orientation de la liste et notamment la place de l’Upsilon dans cette liste…

 

 

J’aime bien la Capitaine Phasma – qui est une sorte de reprise en v2 de Mara Jade, autrefois associée à l’Empire Galactique et pas reprise dans la nouvelle édition. Maintenant, la portée limitée de cet effet, a fortiori depuis une Upsilon pas forcément très agile, doit bien sûr être prise en compte…

 

 

Le Général Hux, de ces cinq cartes d’Équipage, est probablement la plus enthousiasmante. Il permet de faire une « super-Coordination » sur un, deux voire trois vaisseaux du même type – qui y gagnent un Stress au passage, mais qu’importe, ces possibilités de vol en formation me font fantasmer. C’est une sorte d’équivalent du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, mais qui me parle bien davantage ! Et rappelez-vous qu’avec Stridan la portée de la Coordination est étendue.

 

 

Kylo Ren produit son effet habituel, avec une action permettant d’attribuer la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur. Mouais, je n’en ai jamais été très fan, parce que c’est une action, et qu’à ce compte-là une Coordination ou un Renforcement, par exemple, me paraissent de manière générale plus profitables… Ceci dit, en tant qu’Utilisateur de la Force, il confère alors à l’Upsilon un marqueur de Force récurrent, ce qui peut avoir son importance – y compris en l’associant à Snoke, j’y arrive.

 

Mais, d’abord, l’Équipage Sergent Thanisson : contre du Stress, il accroît les inconvénients des marqueurs rouges et oranges des vaisseaux ennemis – honnêtement, je n’y crois pas vraiment, même si on pourrait je suppose songer à quelques associations, avec Phasma, par exemple… Bon, peut-être. Mais je n’y crois pas trop.

 

 

Et voici enfin le Suprême Leader Snoke. Tout le désigne, dans le lore comme dans les caractéristiques, comme le Palpatine du Premier Ordre (tous deux coûtent 13 points d’escadron, prennent deux slots d’Équipage, et confèrent un marqueur de Force récurrent). Cependant, je ne suis pas du tout convaincu par son pouvoir ; dans l’absolu, un « super-Sens » (le Pouvoir de la Force) pourrait être intéressant, mais dans quelle configuration de jeu ? Des as, pour prolonger la filiation avec Palp ? Une nuée ? Surtout, pour fonctionner, cette capacité implique de disposer de plusieurs marqueur de Force… et Snoke n’en confère qu’un seul. La seule option à ce stade consiste à l’associer à Kylo Ren, ce qui bouffe les trois slots d’Équipage de l’Upsilon… et ceci pour voir les manœuvres de deux vaisseaux ennemis seulement ? Ce qui, au passage, empêcherait d’utiliser la Force pour la capacité de Kylo Ren, ou pour modifier les dés en attaque ou en défense… L’intérêt de cette carte m’échappe donc totalement. Il y a peut-être un truc que je ne pige pas…

 

Talents

 

 

Chaque faction, en v2, dispose d’un Talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif qualificatif : Impitoyable pour l’Empire Galactique, Altruiste pour l’Alliance Rebelle, Intrépide pour les Racailles & Scélérats, et maintenant Fanatique pour le Premier Ordre et Héroïque pour la Résistance. Et, en ce qui me concerne, ces deux nouveaux adjectifs sont beaucoup, beaucoup plus intéressants que leurs contreparties dans les trois premières factions…

 

Pour le Premier Ordre, nous avons donc Fanatique : pour 2 points d’escadron seulement (?!), un pilote fanatique, quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé, peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât. C’est pas mal du tout, ça ! Un problème récurrent de ces cartes est qu’il y a souvent mieux à faire, mais, à ce prix, je suis vraiment intéressé. Cela pourrait être particulièrement redoutable dans une nuée… et je regrette d’autant plus que cette carte soit limitée à trois exemplaires seulement dans ce kit de conversion. Bon, je suppose que les futures extensions du Premier Ordre permettront d’y remédier, mais j’aurais apprécié que FFG se montre un peu moins pingre dès ce kit de conversion… ce qui vaudra hélas pour d’autres cartes, cf. infra.

 

Technologies

 

 

Le Premier Ordre dispose enfin de deux Améliorations de type Technologie qui lui sont réservées. La première a un nom à coucher dehors : Codes bio-hexacrypt. Pour 1 point d’escadron seulement (?!), elle offre des capacités de Coordination et/ou de Brouillage inédites. Je ne vois pas encore très bien comment utiliser cette carte au mieux, il va falloir expérimenter, mais, à ce prix, et l’Upsilon disposant de deux slots Technologie, je me dis qu’il y a quelque chose qui mérite d’être creusé…

 

 

Et il faut enfin mentionner les Données de pistage hyperspatial, dont l’effet se produit essentiellement lors de la mise en place. J’ai déjà évoqué cette carte plus haut, car elle paraît conçue pour le Lieutenant Dormitz – je n’ai rien de plus à en dire…

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

Le kit de conversion introduit également des Améliorations inédites qui ne sont pas réservées au seul Premier Ordre.

 

Technologies

 

Puisque nous en étions aux Technologies, poursuivons dans cette catégorie d’Améliorations – que ce kit et celui de la Résistance introduisent en fait dans la v2 : seuls les vaisseaux de ces deux factions disposent de slots Technologie, sauf erreur. [EDIT : pas tout à fait, on m'a fait remarquer que le Quad Jumper, chez les Racailles, dispose d'un slot de Technologie.J’avais vraiment un problème avec ces Améliorations en v1 – je ne savais tout simplement pas quoi en faire. Je crois que les choses se sont améliorées avec la v2, ou peut-être est-ce simplement que ma perception du jeu a changé… Quoi qu’il en soit, nous avons donc quatre cartes à évoquer.

 

 

L’Analyseur de modèles permet d’effectuer une action quand on accomplit une manœuvre rouge – OK, ça peut (carrément) le faire.

 

 

Les Optiques avancées permettent de convertir, lors d’une attaque, un résultat vierge en un résultat Dégât – ça me parle.

 

 

Les Propulseurs survitaminés permettent, dans une certaine mesure, de faire des actions de Tonneau ou d’Accélération même quand on est stressé – les as apprécieront tout particulièrement.

 

 

Enfin, le Synchroniseur télémétrique permet à un vaisseau allié de se dispenser d’un prérequis d’Acquisition de cible quand il s’en prend à un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé. Ça demande à ce qu’on y réfléchisse… même si, en l’état, de ces Améliorations, c’est celle qui me botte le moins.

 

N’empêche, je n’ai plus le même problème concernant les Technologies : plusieurs de ces cartes, génériques ou réservées au Premier Ordre, offrent des options intéressantes, voire des tactiques tout bonnement inédites. Et ça, c’est toujours bien.

 

Pouvoirs de la Force

 

Le kit de conversion comprend aussi deux nouveaux Pouvoirs de la Force, qui ne sont pas techniquement réservés au Premier Ordre – même s’il y a une petite ambiguïté à cet égard ?

 

 

De fait, nous avons notre première carte « Côté Obscur », une notion dont on savait qu’elle arriverait un de ces jours, l’Équipage Racaille Maul ayant une capacité liée. Mais, à ce stade, je ne crois pas avoir vu nulle part dans les règles la moindre mention expliquant comment utiliser ces Pouvoirs de la Force particuliers ? Et même qui peut les utiliser ? L’ambiguïté portant sur les Utilisateurs de la Force racailles, à vue de nez – hors Maul s’entend. Quoi qu’il en soit, cette première carte, Haine, est très intéressante, qui permet de récupérer de la Force quand on se prend des dégâts – la carte arbore le masque de Kylo Ren, et c’est bien naturel au regard de sa capacité Je vous montrerai le Côté Obscur, qui implique de prendre des dégâts. Mais je pense qu’elle conviendrait très bien aussi, du côté de l’Empire Galactique, au Grand Inquisiteur – dont l’aptitude me paraît autrement bien trop chère et/ou aléatoire. Il faut ajouter que cette carte est peu onéreuse pour un Pouvoir de la Force (3 points d’escadron seulement), ce qui devrait la rendre toute désignée pour équiper en série des Utilisateurs de la Force génériques, en l’espèce pour l’heure les Inquisiteurs sur le TIE Advanced v1, toujours chez l’Empire Galactique… à ceci près qu’il n’y a qu’un seul exemplaire de cette carte dans ce kit de conversion. Vous me direz, dans ce kit, un seul pilote peut en être équipé, et c’est Kylo. Certes. Mais bon, depuis le temps que je cherche à faire quelque chose avec les Inquisiteurs…

 

 

Et le même problème se pose pour Tir prophétique, Pouvoir de la Force « normal » qui joue avec le Bullseye et empêche le défenseur de jeter trop de dés verts. Pas facile à mettre en place, mais potentiellement destructeur – les as avec plein de Défense ne devraient pas du tout apprécier… Là encore, le coût de cette carte est relativement bas (4 points d’escadron), mais elle ne se trouve donc elle aussi qu’en un seul exemplaire (et, par ailleurs, elle ne figure pas dans le kit de la Résistance – et autant on pouvait ergoter pour le nombre d’itérations de Haine dans le présent kit, autant cet « oubli » me paraît inexcusable, et je comprendrais que les camarades Résistants se plaignent).

 

AUTRE CONTENU

 

J’ai détaillé jusqu’à présent le contenu inédit de ce kit de conversion – mais il comprend aussi de nombreuses cartes que l’on trouvait déjà dans la boîte de base et dans les trois précédents kits de conversion. Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire, je suppose.

 

Le kit comprend aussi un certain nombre de marqueurs – dont, hourra ! sept Boucliers. J’en ai enfin assez – après la boîte de base et cinq kits, il était bien temps ! Toujours pas de marqueurs d’Évasion, en revanche – heureusement, le kit de la Résistance y a remédié ; mais pourquoi seulement lui, bon sang ?! Quoi qu’il en soit, j’ai maintenant assez de ces jetons pour mes listes à base de TIE Fantômes ou de nuées. Enfin, oui, enfin !

 

À côté de ça, on a des charges et des marqueurs de Force à ne plus savoir qu’en faire, sans même parler des collections entières de marqueurs Ioniques, de Brouillage ou de Rayon Tracteur… Z’ont des priorités bizarres, chez FFG.

 

L’EMPIRE RENAÎTRA !

 

Bon, ben, reste plus qu’à tester tout ça, hein ! J’ai quelques envies, quelques idées de listes… On verra bien ce que ça donnera.

 

Et voici que s’achève ma première chronique de la gamme de X-Wing. Je ne sais pas si je me suis montré à la hauteur, j’ai pu dire des bêtises, oublier des trucs, passer à côté d’autres encore… Surtout, n’hésitez pas à me reprendre via vos commentaires, ça m’intéresse !

 

Et on verra si un jour je tente de faire la même chose pour la Résistance, une faction qui m’intimide un tantinet…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (03)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (03)

Troisième et dernière séance du scénario « Les Larmes de Jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187. Vous trouverez le compte rendu et l’enregistrement de la première séance ici, et de la deuxième .

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 185), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce troisième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette troisième séance (on dit « actual play » ?) :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel, outre des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, au morceau « bassAliens » de Sunn O))) (sur l’album White2), au morceau « Phill 2 » de KTL (sur l’album V), au morceau de Lustmord « Babel » (sur l’album The Word as Power), et aux morceaux de Dead Can Dance « The Host of Seraphim » (sur l’album The Serpent’s Egg), « Yulunga » (sur l’album Into the Labyrinth) et « Saltarello » (sur l’album Aion), ainsi qu’aux bandes originales des jeux vidéos Darkest Dungeon et The Elder Scrolls V : Skyrim. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, à savoir Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : QUE FAIRE ?

 

Les aventuriers ont enfin rencontré l’Alchimiste – alors même qu’il prépare les Larmes de Jouvence. Mais ils ont aussi découvert que, pour accomplir cette opération, il devait soumettre Azar Al’Tamûl, le père de Manna et Denh, à des souffrances atroces… Et ils hésitent dès lors quant à la marche à suivre. Ils se retirent à quelque distance pour en discuter – l’Alchimiste s’en moque, il est trop occupé à se délecter des souffrances de son « patient ».

 

Narjeva est d’ores et déjà fixée : en tant que prêtresse de Nemmereth, elle est outrée par ce procédé qui joue avec un peu trop de nonchalance de la vie et de la mort – et tous (enfin, presque… Redhart Finken est un peu à la traîne…) admettent maintenant que Manna Al’Tamûl leur a menti, d’emblée, en prétendant que son père s’était absenté pour affaires : il apparaît clairement qu’elle et son frère Denh se sont emparés de leur père, qui ne comptait pas dilapider des sommes folles en quête d’une vaine rumeur, pour le confier à l’Alchimiste – car les Larmes de Jouvence ne peuvent être extraites que d’un membre de la famille de la personne à soigner, en l’espèce Adel, le petit-fils malade d’Azar.

 

Si certains des aventuriers, dont Redhart donc, seraient tout disposés à accomplir leur mission sans plus de scrupules, Nepuul Qomrax, d’abord hésitant, rejoint finalement Narjeva – pas tant pour des raisons éthiques que parce qu’il suppose que délivrer Azar de son supplice serait bien plus sûrement rémunérateur que de se plier aux exigences douteuses d’une Manna Al’Tamûl qui leur a d’ores et déjà menti. En outre, le Zaluti a un intérêt très personnel à se débarrasser de l’Alchimiste : il compte bien, avec le soutien financier d’Azar, récupérer, sinon le Palais du Roi-Sorcier Men’darr à proprement parler, du moins tout le précieux matériel alchimique qui s’y trouve, et l’impressionnante bibliothèque qui va avec…

 

Redhart n’a rien contre le fait de tuer l’Alchimiste, cela dit (Myrkhan non plus, qui se méfie naturellement de cette engeance) – même si le mercenaire souhaiterait accomplir quand même la mission en attendant qu’il achève d’extraire les Larmes de Jouvence d’Azar pour les ramener malgré tout à Manna. En même temps, avec des contrats rédigés dans les formes, il serait tout à fait disposé à éliminer tout le monde dans « cette famille de tarés »…

 

Narjeva n’a pas envie d’en débattre davantage. Elle se rend auprès de l’Alchimiste, et compte l’attaquer sans plus attendre – les autres la suivent, elle a décidé pour eux.

 

II : FACE À L’ALCHIMISTE

 

Mais Redhart n’aime pas rester en arrière ! Et c’est en définitive lui qui assène le premier coup à l’Alchimiste, qui ne leur prêtait toujours pas la moindre attention – alors même que les intentions des aventuriers à ce stade étaient pour le moins explicites ! Le mercenaire vise la tête, il se méfie des dons magiques de son adversaire – mais celui-ci se montre plus résistant qu’il ne le croyait ; il avait bel et bien préparé quelque chose contre toute attaque de cet ordre… et ses mouvements sont étonnamment vifs.

 

Narjeva, plus prudente que Redhart, n’en attaque pas moins dans sa foulée, et vise quant à elle l’œil… ou, du moins, là où elle suppose que se trouve cet organe, la capuche de l'Alchimiste dissimulant son visage. Mais le coup ne semble pas lui faire le moindre dégât !

 

Et l’Alchimiste a d’autres tours dans son sac. Il ne cherche pas à riposter, mais se désengage à une vitesse impressionnante, comme en lévitant à quelques centimètres au-dessus du sol – une fois à quelque distance de ses assaillants, il sort de sa manche une petite fiole qu’il porte à ses lèvres, en engloutissant le contenu ; et l’effet de la potion devient bientôt évident : la flèche que lui décoche Myrkhan ricoche sur sa peau, comme si elle avait heurté de la pierre ! Et la hache d’abordage de Parsool de Redhart lui inflige à peine une égratignure… tandis que la lame de la rapière de Narjeva se tord quand elle l’appuie contre son ventre. Nepuul comprend qu’il s’agit d’une fiole de résistance, qui lui confère comme une peau de pierre – et, sans être éternel, cet effet peut durer un bon moment… Il le crie à ses camarades ! Et redoute que, maintenant que l’Alchimiste a assuré sa défense, il passe très vite à l’offensive… et qui sait quelles autres potions il cache dans ses manches ? Outre qu'il semble marmonner des rituels à la façon des sorciers...

 

Liu Jun-Mi ne se sent pas d’attaquer l’Alchimiste dans ces conditions – ou bien est-ce qu’il fait preuve de davantage d’empathie qu’il ne le prétend habituellement ? Il sait qu’Azar Al’Tamûl souffre dans sa cuve, et veut le tirer de là… mais il se méfie de ce liquide qui baigne le pauvre homme : y plongeant sa lance, il constate aussitôt qu’elle est comme rongée par un acide, et elle émet de la fumée… Redhart lui crie de venir les aider !

 

Mais le mercenaire, furieux de la résistance imprévue de l’Alchimiste, lui assène en hurlant un coup de hache d’une brutalité inouïe ! [En termes de jeu : Succès Légendaire avec deux fois l’option Coup dévastateur, pour 12 points de dégâts supplémentaires…] Il outrepasse l’armure magique de l’Alchimiste, et lui fend le crâne en deux ! En retirant sa hache, il fait tomber la capuche de son adversaire, révélant ainsi un visage hideux, qui n’a absolument rien d’humain – ou, plutôt, qui est constitué de très nombreux visages humains luttant pour s’imposer quelques secondes aux dépends des autres : les yeux, les oreilles, les nez, les bouches, sont encore en mouvement constant, et jaillissent brièvement des endroits les plus incongrus, avant de disparaître tout aussi soudainement – l’effet secondaire mentionné par l’Alchimiste lui-même, conséquence de ce qu’il a prolongé durant des siècles sa vie à l’aide de Larmes de Jouvence extraites de victimes qui ne lui étaient pas liées… Puis le visage de l'Alchimiste se fige une dernière fois, à jamais.

 

III : SE REMETTRE ET RENTRER

 

Azar Al’Tamûl baigne toujours dans sa cuve où il souffre atrocement – Liu Jun-Mi au-dessus de lui contemple sa lance rongée et fumante… Nepuul rejoint le Ghataï ; observant le vieil homme, il comprend sans peine qu’il a subi énormément de dégâts, même si, à en croire l’Alchimiste, le processus est encore réversible – mais la médecine conventionnelle est clairement impuissante.

 

Il faut le sortir de là – on débarrasse la table où s’entassait tout un bric-à-brac alchimique afin de l’y allonger. Après avoir débattu de plusieurs méthodes pour extraire Azar Al’Tamûl de la cuve sans se brûler, Nepuul et Redhart jettent un œil aux diverses potions qui se trouvent dans cette salle ; le Zaluti repère bientôt d’autres fioles de résistance – probablement ce que l’Alchimiste utilisait lui-même pour procéder à ce genre de manipulations. Liu Jun-Mi en boit une, et sa peau se densifie : il peut plonger les bras dans la cuve sans crainte, c'est tout juste s'ils fument un peu après coup, et en sortir le pauvre Azar Al’Tamûl.

 

La victime de ses propres enfants a toujours les yeux exorbités et la bouche figée sur un cri muet de terreur et de douleur mêlées. Nepuul comprend vite qu’il mourra bientôt s’il ne trouve pas un moyen de soigner au plus vite les blessures subies… Narjeva adresse une prière à Nemmereth – et, est-ce l’intervention du dieu de la mort, son regard est attiré sur une canalisation – en la suivant, elle découvre qu’elle aboutit à une sorte de petit robinet, qui goutte très lentement dans une fiole placée pile en dessous : il s’agit des Larmes de Jouvence extraites d’Azar Al’Tamûl – sans plus attendre, Narjeva lui en fait boire tout le contenu : c’était effectivement, à ce stade, le seul moyen de sauver le vieil homme, en annulant le processus entamé par l’Alchimiste. Tous sont convaincus de ce que la potion a fait son effet et qu’Azar est hors de danger – c’est visible, d’une certaine manière. Cependant, le vieil homme a vécu une expérience extrêmement traumatisante, et les séquelles psychologiques sont peut-être plus graves que les physiques – dans tous les cas, il faudra attendre quelques jours pour qu’il revienne un tant soit peu à lui.

 

Les aventuriers n’ont aucune envie de traverser le Désert de Beshaar avec un compagnon aussi lourdement handicapé – ils décident donc de passer ces quelques jours nécessaires au rétablissement d’Azar Al’Tamûl dans le Palais du Roi-Sorcier Men’darr, Nepuul veillant son patient avec le plus grand soin. En explorant les environs, ils découvrent un réseau de grottes à proximité : il s’y trouve des sortes d’étables, où les gardes ont parqué les coursiers des sables des héros (il y a aussi une petite charrette, que l’on peut atteler à ces animaux) – mais aussi des cuisines et des réserves bien fournies, et une petite source produisant une eau limpide et délicieusement rafraîchissante. Liu Jun-Mi dès lors ne quitte pas ces lieux – il refuse de remettre les pieds dans le Palais du Roi-Sorcier.

 

Les autres ne se privent pas de piller les trésors de l’Alchimiste, et Nepuul tout particulièrement met la main sur d’autres fioles de résistance ainsi que des potions d’anti-fièvre et de neutralisation d’acide ; il lorgne sur la riche bibliothèque démonique du palais, mais ils ne peuvent pas se charger outre-mesure : ils ont bien dix jours de traversée du désert devant eux pour retourner à Badhasar. Or Nepuul craint de manquer d’yzane… même s’il a de quoi préparer quelques doses supplémentaires en usant du très bon matériel de l’Alchimiste.

 

Au bout de trois jours, Azar Al’Tamûl retrouve la faculté de parler – du moins parvient-il à prononcer quelques mots, si pas encore de quoi tenir une conversation suivie. Il ne comprend pas très bien ce qui lui est arrivé, où il se trouve, comment il est arrivé là, qui sont les aventuriers… Progressivement, cependant, alors qu'il réapprend à parler, les souvenirs reviennent – et sa souffrance morale, sa peine d’avoir été ainsi trahi par les siens, apparaît à tous (davantage que sa colère). Il confirme enfin qu’il a été enlevé par ses enfants, qui ont simulé son départ « pour affaires » (sans doute avec la complicité de quelques employés de la Maison Al’Tamûl…), puis convoyé ici par Denh, dans l’espoir de sauver la vie du petit Adel. Il est maintenant bien obligé d’admettre que la « légende » des Larmes de Jouvence était fondée, lui qui refusait d’en entendre parler et de dépenser des fortunes pour pister des chimères dans le désert… et ce constat n’est pas sans l’affecter également.

 

Nepuul se demande ce qui les attend à Badhasar : il suppose que, si Manna Al’Tamûl a sacrifié son propre père, elle ne fera que peu de cas d’une bande de mercenaires ayant découvert le pot aux roses… Elle ne peut tout simplement pas courir le risque que des indiscrets révèlent comment elle a sauvé son fils en sacrifiant son père. Azar ne se fait pas d’illusions à ce propos. Mais il est un homme puissant à Badhasar – il y aura des alliés, si le besoin s’en fait sentir. Il demeure encore indécis quant à la marche à suivre… même s’il préférerait régler l’affaire sans effusions de sang, de toute évidence. Quoi qu’il en soit, il saura récompenser ceux qui lui ont sauvé la vie – en abondance.

 

Il est temps de reprendre la route de Badhasar. Les conditions du voyage retour sont les mêmes qu’à l’aller : des dunes à perte de vue, des tempêtes de sable quotidiennes, des journées insupportablement chaudes, des nuits très froides. Ils repassent par l’oasis de Bakinar, où l’ermite marmonne toujours la même prière sans leur prêter la moindre attention. L’odeur d’ammoniac les assaille de temps à autre, mais les ombres jaunes ne se manifestent pas autrement. Ils atteignent Badhasar après dix jours de voyage sans plus d’histoires.

 

IV : RÉUNION DE FAMILLE

 

Les aventuriers entendent pénétrer discrètement dans la ville. Azar peut les y aider : Aristan, un riche marchand de Badhasar, est de ses amis proches – et suffisamment proche pour qu’Azar sache qu’il fait de la contrebande, en utilisant des accès secrets au souk, qu’il connaît (et qui n’attireront pas l’attention des nombreux « espions » qui rôdent dans le souk à la nuit tombée). Aristan s’avère aussi fiable qu’Azar l’espérait – et pas moins outré de la trahison de Manna et Denh, qu’il connaît depuis leur plus tendre enfance.

 

Ils discutent de la marche à suivre – l’idée la plus prisée consiste à prétendre avoir accompli la mission, en présentant à Manna Al’Tamûl de fausses Larmes de Jouvence, et de jauger sa réaction, mais, dans tous les cas, il s’agit surtout dès lors de la confronter à son père – même si Azar est très indécis, il n’a pas la moindre idée de ce qu’il fera dès lors. Aristan, le cas échéant, est tout disposé à fournir quelques-uns de ses hommes pour dissuader Manna Al’Tamûl de tout geste violent inconsidéré.

 

Après avoir discuté de plusieurs subterfuges, tous les héros se rendent au Palais Turquoise, à l’exception de Redhart, qui est incapable de mentir, et qui reste en arrière avec les hommes d’Aristan et Azar Al’Tamûl. Les quelques gardes de service dans le palais reconnaissent les héros, et on les invite à suivre l’un d’entre eux, qui les conduit à Manna Al’Tamûl.

 

Elle les attendait avec impatience. Ont-ils réussi à trouver les Larmes de Jouvence ? demande-t-elle aussitôt d’un ton suppliant. Narjeva prétend que c’est bien le cas... Alors il faut les faire boire à Adel tout de suite, il a beaucoup souffert ces derniers jours et n’en a plus pour très longtemps ! Mais Kalev refuse de lui donner la fiole tant qu’elle ne les a pas payés. Manna étonnée relève l’absence de « M. Finken », avec qui elle avait dressé le contrat – mais il avait des affaires dans le souk. Qu’importe, le contrat vaut pour tous, et Manna est une marchande honorable, elle les paiera comme convenu ! « Maintenant », insiste Kalev. Dans un cri de rage, Manna ouvre des tiroirs et renverse des coffrets, y saisissant des poignées de pièces d’or et de pierres précieuses qu’elle jette avec mépris aux pieds des aventuriers ! « Vous en avez assez, comme ça ? Tenez, prenez ça ! Et ça ! Et encore ça ! Vous êtes satisfaits ? La fiole, bon sang ! C’est la vie de mon fils qui est en jeu ! » Furieuse et nerveusement épuisée, elle décroche des dagues suspendues aux murs, fracasse des statues par terre… Mais Nepuul, sarcastique, avance que d’autres membres de la famille Al’Tamûl ont souffert dans cette affaire – pas seulement Denh, non… Manna voit très bien où il veut en venir, et essaye d'évacuer la question, sans grande habileté : son père s’est rendu au Palais du Roi-Sorcier Men'darr de son plein gré, mais c'est qu'il voulait garder la chose secrète, de crainte du qu’en dira-t-on… « Je vous en prie ! Mon fils a besoin des Larmes de Jouvence ! C’est le seul moyen de sauver sa vie ! » Mais le Zaluti poursuit : Azar Al’Tamûl n’avait pas l’air très volontaire, dans cette cuve… Narjeva en rajoute – avec la fiole dans les mains, qu’elle refuse à Manna. Celle-ci s’effondre, en sanglots : « Je n’avais pas le choix… C’était un vieil homme ! Mon fils avait toute sa vie devant lui ! C’était injuste qu’il périsse ainsi ! Et son grand-père refusait de monter une expédition pour le sauver, son propre petit-fils ! Il était riche à millions mais ne comptait pas sacrifier la moindre piécette ! Et vous allez me prétendre que… Je vous en supplie, donnez-moi les Larmes de Jouvence ! »

 

C’est alors qu’Azar Al’Tamûl pénètre dans le salon, accompagné de Redhart et de quelques-uns des hommes d’Aristan. La gravité d’Azar, plus triste que coléreux (mais bel et bien indigné), contraste avec la jovialité déplacée du mercenaire de Parsool. Voyant son père, Manna baisse la tête, vaincue, et pleure en silence. Redhart n’attend pas davantage pour interroger le vieil homme sur leur récompense – outre les biens précieux jetés par Manna. Azar va s’en occuper dès que possible – mais il doit d’abord s’entretenir avec sa fille ; s’ils veulent bien se retirer un moment ? Ils obtempèrent.

 

Narjeva s’enquiert cependant auprès de Manna d’où se trouve son fils : « Où voulez-vous qu’il soit… Dans son lit, à gémir… Il ne le quittera que pour être couché dans un cercueil… » La prêtresse de Nemmereth se rend dans la chambre du petit Adel, dont la douleur est palpable, et recommande son âme auprès du dieu de la mort. Nepuul, qui a accompagné Narjeva, soulage les souffrances du petit garçon à l’agonie avec une dose d’yzane. Il n’en a plus que pour quelques jours au plus.

 

Les aventuriers retrouvent Azar, qui a confié sa fille à deux gardes loyaux – il n’est pas comme elle, en mesure de faire couler le sang de la chair de sa chair : elle sera exilée. Il a préparé une récompense pour ses sauveurs – et les remercie encore d’avoir su… « faire le bon choix », dit-il en hésitant visiblement.  Cependant… Les Al’Tamûl ont la réputation d’être durs en affaires. Les héros ont toute sa gratitude, et sa protection, mais… « Ne nous voilons pas la face : vous vous êtes fait une ennemie. Je vous engage à ne pas rester plus longtemps dans cette ville. Comprenez-bien… » Il se tourne plus particulièrement vers Narjeva : « Le souk nocturne a ses activités… particulières ; et Aristan m’a confié qu’un contrat était pendant à la Guilde des Assassins de la ville. Ma fille se doutait bien que vous perceriez son secret, et avait pris ses dispositions pour que vous soyez éliminés sitôt les Larmes de Jouvence entre ses mains. Le problème est qu’un contrat est un contrat, et il est impossible d’annuler cet engagement. Même moi, avec toute ma fortune, je ne peux rien y faire. Je vous enjoins donc à quitter la ville au plus tôt. À vrai dire, c’est la région que vous devez quitter – nous savons ce qu’il en est des assassins à Halakh… Mais je ne pense pas que la Guilde vous poursuivra au-delà, si vous partez dès maintenant. »

 

Les héros, notamment Redhart, pensaient négocier avec Azar de juteux contrats, et Nepuul voulait s’entretenir avec lui du sort du Palais du Roi-Sorcier Men’darr et de tout ce qui s’y trouve, mais ça n’est visiblement pas le moment : Azar est mortellement sérieux. Narjeva, en tant qu’assassin, comprend très bien que ce ne sont pas des paroles en l’air, et que son statut ne la protège par ailleurs en rien. Les aventuriers, déçus, n’insistent pas, et prennent leurs dispositions pour quitter Badhasar au plus vite, à dos de coursiers des sables que leur offre Azar

 

V : ÉPILOGUES

 

Les aventuriers finissent par se séparer pour vaquer à leurs propres occupations. Liu Jun-Mi retourne dans le Khanat, où il avait chargé un chasseur bei wei de lui trouver un ourson à dresser ; il se consacre à la tâche… ce qui, pour lui, implique de s’entraîner quotidiennement à lutter avec son nouvel animal de compagnie.

 

Nepuul Qomrax dépense tout son butin pour monter, quelques mois plus tard, une expédition à destination du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, pour en rapatrier son matériel alchimique et, surtout, sa précieuse bibliothèque, riche de vieux grimoires en démonique. Il prend cependant bien soin de passer au large de Badhasar, et de s’entourer de mercenaires à même de le protéger contre toute velléité d’assassinat… mais ses nuits dans le Désert de Beshaar ne sont pas tranquilles. De retour sain et sauf à Satarla, l'alchimiste songe également à confectionner une arme de qualité exceptionnelle pour un de ses compagnons de route – Narjeva, peut-être ?

 

Redhart Finken a obtenu d’Azar Al’Tamûl de conserver une copie de la carte indiquant l'emplacement du Palais du Roi-Sorcier Men’darr (l’original restant aux mains des sages de l’Observatoire) – il aime les cartes, il a envie de se lancer dans une collection… De retour à Parsool, il étale son butin dans bien des soirées de débauche, et rencontre l’amour de sa vie, « son petit oiseau bleu », Ronja Krijfer, la fille d’un riche marchand de la ville, qui exige contre sa main une dot colossale (et dépassant largement les fonds de Redhart, qui est toujours aussi prompt à dépenser tout ce qu’il gagne). La jeune femme a les traits d’un bulldog, et le caractère qui va avec – autoritaire, hautaine, méchante avec les domestiques comme avec les membres de sa famille… Redhart est sous le charme.

 

Kalev s’achète une lyre, et engage tout un orchestre pour faire des tournées dans tout le Golfe de Satarla, ceci afin d’accroître sa renommée en tant que ménestrel, mais aussi compositeur – il écrit d’ailleurs des chansons sur ses aventures et celles de ses compagnons ; il en dédie une tout spécialement à Redhart. Mais le public ne se montre pas aussi réceptif qu’il l’espérait…

 

Narjeva a été assez secouée par cette aventure – qui a renforcé en même temps sa vocation de prêtresse de Nemmereth. Se repenchant sur son parcours, elle a le sentiment d’avoir jusqu’alors suivi cette carrière plus par opportunisme qu’en raison d’une foi sincère. Mais les manœuvres de Manna Al’Tamûl comme de l’Alchimiste, et le jeu mesquin avec la vie et la mort qui créait en même temps les Larmes de Jouvence et les ombres jaunes, ont changé tout cela. Ce véritable bouleversement spirituel confine à vrai dire au fanatisme, et Narjeva dépense tout son butin pour édifier son propre sanctuaire dédié à Nemmereth, près de sa ville natale d’Urceb. Le contrat sur sa tête conclu par Manna Al’Tamûl suscite en elle des réactions diverses, allant de la pitié à la haine – elle fait jouer ses contacts parmi les assassins de Lémurie pour, non seulement déjouer les plans de ceux qui souhaiteraient s’en prendre à elle, mais aussi pister la responsable de cet état de fait, en attendant le bon moment pour frapper…

 

Myrkhan, enfin, s’est lui aussi rendu à Urceb­ – les nombreuses catacombes de la ville excitant sa curiosité. Il en a exploré autant que possible, en faisant l’acquisition de nombreuses cartes plus ou moins fiables. Après quoi il a parcouru en long et en large les Plaines de Klaar – espérant apprivoiser sa méfiance et sa crainte des sorciers dans ces terres abritant les ruines de leur gloire passée. Sans grand succès…

 

C’est fini pour « Les Larmes de Jouvence », mais, courant janvier, nous jouerons probablement un autre scénario de la gamme officielle de Barbarians of Lemuria – j’ai plusieurs pistes, je n’ai pas encore choisi. Quoi qu’il en soit : à suivre…

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Monster, vol. 4 et 5 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa

Publié le par Nébal

Monster, vol. 4 et 5 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa
Monster, vol. 4 et 5 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa

URASAWA Naoki, Monster, vol. 4 (intégrale Deluxe), [Monsutâ kanzenban vol. 04 モンスター完全版04], [histoire coécrite avec Takashi Nagasaki], traduit [du japonais] et adapté en français par Thibaud Desbief, Bruxelles, Kana, coll. Big, [1995, 2008, 2010] 6e éd. 2017, 410 p.

Monster, vol. 4 et 5 (intégrale Deluxe), de Naoki Urasawa

URASAWA Naoki, Monster, vol. 5 (intégrale Deluxe), [Monsutâ kanzenban vol. 05 モンスター完全版05], [histoire coécrite avec Takashi Nagasaki], traduit [du japonais] et adapté en français par Thibaud Desbief, Bruxelles, Kana, coll. Big, [1995, 2008, 2011] 5e éd. 2018, 402 p.

Retour à Monster, le fameux manga d’Urasawa Naoki (assisté de Nagasaki Takashi), avec les volumes 4 et 5 de l’édition dite « intégrale Deluxe », qui compilent donc les tomes 7 à 10 de l’édition originelle.

 

Le volume 4, ou peut-être plus exactement le tome 7 de l’édition originelle, surprend alors même qu’il se situe dans la continuité directe de l’arc entamé dans le volume précédent – c’est qu’il se focalise sur des personnages plus ou moins inédits, et en tout cas a priori bien loin du Dr Tenma ou même de Nina Fortner ; en même temps, c’est là une occasion exceptionnelle de côtoyer régulièrement leur adversaire, Johann, le Monstre, ce jeune homme aux traits séduisants qui incarne une sorte de Mal absolu. Ce maître es manipulations a trouvé le moyen de s'associer au richissime Schuwald, en son temps surnommé « le Vampire de Bavière » (tout de même !), tandis que le financier, avec sa bénédiction si l'on ose dire, noue enfin des liens avec son fils biologique, Karl, qu’il avait eu d’une prostituée et délaissé depuis. Mais le vieux renard n’a rien d’un imbécile, et, s’il garde Johann dans son entourage, il semble conscient de la menace qu’il constitue… Presque aveugle, le vieux ? Cela dépend de ce qu’on entend par-là.

 

Ceci étant, « l’enquête », dans cet arc, est confiée à d’autres personnages, assez divers – mais deux retiennent plus particulièrement l’attention : tout d'abord, un ex-flic du nom de Richard Brown (Braun aurait sans doute été bien plus approprié…), qui ressasse sans cesse son drame personnel, quand, quelques années plus tôt, sous l’emprise de l’alcool, il a abattu un voyou – ce qui a ruiné sa carrière aussi bien que son ménage. Ensuite, son psychiatre, le Dr Leichwein (ou Reichwein ?), doté d’une impressionnante moustache bismarckienne. Chacun à sa manière, et fonction d’implications différentes, sont amenés à prendre conscience de l’extrême dangerosité de Johann, de son caractère profondément vicieux, et à même de susciter les pires catastrophes ; il se livre notamment à un petit jeu avec les enfants de son entourage, qui fait particulièrement froid dans le dos…

 

Tenma revient cependant par la suite – Nina, aussi : deux personnages obnubilés par la monstruosité de Johann, et qui comptent bien, chacun, le tuer en personne... pour préserver l’autre de la souillure de cette exécution – car, que la victime soit un monstre ou pas, un meurtre est un meurtre, et Richard Brown (…) est là pour montrer qu’on ne s’en remet jamais vraiment… de même qu’un vieil homme qui erre depuis une cinquantaine d’années dans une forêt où il a participé au pire. Une chose que Johann saurait, à sa manière de psychopathe ? À vrai dire, il se promène délibérément avec une cible sur le dos – ce en quoi il se rapproche pas mal d’Ami dans la plus tardive série 20th Century Boys ; bon, ce n’est certes pas le seul point commun entre les deux personnages, voire entre les deux BD…

 

Quoi qu’il en soit, et de manière passablement artificielle pour le coup, l’affrontement eschatologique entre Tenma et Johann – ou un avatar invisible cette fois de ce dernier – se poursuivra en dehors de la seule Allemagne : pour quelque raison liée au passé du Monstre (et de Nina…), l’intrigue se déplace en République Tchèque, Prague et alentour. Tenma y rencontrera un allié inattendu et très déconcertant, du nom de Grimmer – un journaliste au sourire perpétuel, presque béat, et très débrouillard. Mais il y rencontrera aussi de nouveaux ennemis, et redoutables – davantage probablement que ce satané inspecteur Runge, le flic psychopathe aux rituels d’enquête mécaniques, et qui demeure contre vents et marées convaincu que Tenma est coupable de mille crimes, qu’il est le « méchant » dans cette histoire. C’est que, via l’enquête parallèle sur l’orphelinat Kinderheim 511, où le monstre Johann a été forgé, les personnages sont amenés à revivre le passé récent, non seulement de l’Allemagne, mais de l’Europe, et l’ombre du nazisme comme celle de la Stasi et d’officines comparables du Bloc de l’Est demeurent présentes çà et là, et toujours à même de commettre le pire – d’autant que la monstruosité de Johann est envisagée par les uns et les autres comme un outil unique en son genre pour restaurer leur rêve sombre dans toute sa puissance, un cauchemar pour tous les autres.

 

Je suis un peu sceptique quant à cette évolution de la BD – avec des arcs très distincts, peut-être un peu trop, et qui donnent parfois l’impression plus ou moins vague de s’égarer ; cela reste objectivement bon, mais il est difficile de se départir du sentiment qu’Urasawa Naoki rallonge ainsi un peu artificiellement la sauce. Il faut y ajouter, donc, que la transition vers l’épisode tchèque est pour le moins douteuse, sur la base de twists plus ou moins crédibles, et qui plus est amenés d’une manière franchement louche – cela vaut pour le livre pour enfants (reproduit en couleur, une bonne idée par contre) comme pour le « mystère » entretenu à cet égard par Schuwald… et la motivation essentielle de cette excursion à Prague.

 

Cependant, le bilan de ces deux volumes demeure largement positif – parce qu’Urasawa Naoki, même en s’autorisant quelques facilités un peu « formule », sait raconter une histoire, aussi et peut-être surtout parce qu’il sait créer et mettre en scène de bons personnages : Brown (…), Leichwein, Grimmer, sont tous très réussis – et attachants à leur manière. Le rapport de ce dernier aux enfants, de même que le petit Dieter plus ou moins dans les pattes de Tenma, ont quelque chose d’étonnamment touchant. Le criminologue Gillen gagne des points dans ces volumes, aussi – si je suis plus sceptique concernant Lotte Frank, un peu trop caricaturale, un peu trop artificielle (là encore) dans sa relation aux autres. Et si la stature bigger than life de Johann interdit peu ou prou de le juger en tant que « personnage » sur les mêmes critères, Urasawa Naoki nous concocte de bons méchants, tout particulièrement à Prague, en même temps qu’il sait définir des personnages davantage ambigus. Quant à Runge, je ne sais toujours pas vraiment qu’en penser – bon sang que son caractère borné et hautain le rend agaçant… Mais ce pourrait être une qualité.

 

Bien sûr, le dessin demeure un atout marqué de Monster : Urasawa Naoki a vraiment un trait admirable, personnel, limpide, fluide aussi – la narration est sobre mais dynamique, et toujours lisible, mais, surtout, les personnages sont admirablement caractérisés, notamment ce trio qui, décidément, est ce qui m’a le plus plu dans ces deux volumes : Brown (…), Leichwein, Grimmer.

 

Il me paraît certain que la BD a perdu en intérêt après un volume 1 tout bonnement parfait – et certaines évolutions, sensibles dans ces deux volumes après avoir été amorcées dans les deux précédents, m’inquiètent vaguement, au sens où je redoute qu’il se produise en définitive la même chose que dans la série plus tardive 20th Century Boys : une dispersion virant au tirage à la ligne, des arcs extrêmement inégaux, des twists pour le twist qui nuisent à la qualité de l’ensemble. Mais, à ce stade, ce ne sont que des craintes pour l’avenir : en l’état, j’ai apprécié la lecture de ces deux volumes – avec leurs défauts, ils demeurent un thriller palpitant, complexe, roublard.

 

Et j’ai envie de lire la suite. À un de ces jours, donc…

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X-Wing 2.0 : rapport de tournoi, Saintes, 16/12/2018

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : rapport de tournoi, Saintes, 16/12/2018

MON PREMIER TOURNOI

 

Dimanche dernier, 16 décembre 2018, j’ai participé à mon premier tournoi de X-Wing, organisé par les Dés Rangés à Saintes (et complété par une fort appréciable raclette des Gros Papas). C’est peu dire que j’étais stressé – ce qui, vu ma liste et celles de quelques-uns de mes adversaires, était au fond dans l’ordre des choses. Mes ambitions étaient relativement limitées, même dans ce contexte plutôt décontracté (et très sympathique : ç’a été une chouette expérience, à tous points de vue, et je remettrais ça volontiers) : j’espérais seulement ne pas hériter de la cuillère de bois…

 

Nous étions dix-huit inscrits, seize présents, et avons livré en tout quatre parties chacun, deux le matin et deux l’après-midi, selon un principe de rondes suisses (les gagnants contre les gagnants, etc.).

 

 

Par ailleurs, ainsi que je l’avais expliqué lors de mon précédent article, ce tournoi imposait une règle spéciale pour la composition des escadrons, à savoir que chaque liste devait aligner un gros socle représentant au moins 100 points d’escadron. Les Impériaux, dans cette configuration, jouaient nécessairement le Décimateur. On trouvait un certain nombre de compos rebelles, relativement variées, jouant aussi bien du VCX-100 que du YT-1300 ou du YT-2400 – ce dernier, dans sa compo bien sale avec Dash Rendar pour base, a remporté le tournoi. Côté Racailles, j’ai affronté un Lancer et entraperçu au moins un YV-666. Il y avait en outre une compo Premier Ordre avec une Upsilon – le kit de conversion était devenu disponible à la vente quelques jours plus tôt à peine (mais il n’y avait sauf erreur pas de compo Résistance). Je ne crois pas qu’on puisse parler d’une faction hégémonique, pour le coup, il y avait pas mal de variété dans les listes, en définitive…

 

Dans l’article précédemment cité, j’avais testé deux configurations impliquant un Décimateur emportant l’Amiral Sloane accompagné de quatre Chasseurs TIE – je me disais en effet qu’avoir cinq vaisseaux, face à des listes probablement peu nombreuses du fait de cet envahissant gros socle, pourrait avoir des conséquences rigolotes. Dans ces parties de test contre Albu (qui participait également au tournoi, de même que Sepresham, et merci à eux pour le convoyage), j’avais essayé d’abord une liste avec le Vice-Amiral Chiraneau en guise de pilote du Décimateur, puis une autre avec le Capitaine Oicunn à la place – et je me suis finalement décidé pour cette dernière. Je la reproduis en dessous, pour ne pas avoir à jongler entre les articles, mais rien de neuf par rapport à la dernière fois.

 

MA LISTE

 

 

Mon gros socle était donc un Décimateur VT-49, piloté par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision, ou qu'on rentre en collision avec lui.

 

Histoire de développer la tactique « bump » de ce vaisseau, j’ai, en toute logique, choisi le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 du Décimateur défend, il lance un dé vert de moins, ce qui est une raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement…

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), qui est le véritable cœur de la compo : dès lors, quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce dernier gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien, et qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me dégager ce petit moustique là précisément ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des Obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les Débris plutôt que les Astéroïdes.)

 

Il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et, à la suggestion d’Albu, je me suis décidé pour les Améliorations suivantes : tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) – il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur ; ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence… y compris pour le seuil d’acquisition des points !

 

En tout, ce Décimateur représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron, et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

La liste en résumé, avec le lien dans le générateur d'escadrons officiels :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

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Allez, on y va, quelques mots de mes quatre parties – avec deux précisions d’emblée : d’une part, un peu speedé par le déroulement du tournoi (je suis un joueur relativement lent, et j’avais en outre cinq vaisseaux à piloter, plus que tout autre – je crois m’en être sorti honorablement à cet égard, à vue de nez, mais…), je n’ai pas pris de photos des parties, va falloir faire sans (une fois de plus) ; d’autre part, n’étant pas certains que mes adversaires souhaitent figurer dans un article de mon blog, je vais les laisser anonymes pour ce compte rendu (si jamais, qu’ils me fassent signe s’ils sont d’accord pour que je change ça !), à l’exception de mon dernier adversaire, qui s’est trouvé être l’ami Sepresham.

 

Oh, et, autre chose… Dans ce tournoi des Gros Papas, il y avait des règles spéciales qui changeaient à chaque round…

 

ROUND 1

 

 

Pour le premier round, ladite règle spéciale était élégamment intitulée « ON VA PAS S’FAIRE CHIER AVEC LA V2 », et permettait d’utiliser les règles de la v1 pour diverses actions : les Tonneaux étaient de nouveau libres, l’Acquisition de cible pouvait échouer, ce genre de choses. J’en ai fait usage, notamment pour quelques Tonneaux qui ne seraient pas passés en v2…

 

Mon premier adversaire jouait une liste racaille, qui alignait trois vaisseaux. Le gros socle était un Appareil de poursuite de classe Lancer, piloté par Asajj Ventress ; ladite était accompagnée d’un Bombardier Scurrg H-6, piloté par le Capitaine Nym, et… j’ai un trou pour le dernier ? À vue de nez, je dirais un Y-Wing BTL-A4 à poil, mais je ne suis pas sûr de moi… [EDIT : c'était bien ça, confirmé par Albu.]

 

Je n’avais jamais joué avec ou contre le Lancer, et je dois dire que ce gros socle m’a surpris, étant bien plus agile que je ne le pensais, et doté d’Améliorations très efficaces – outre qu’Asajj était en mesure de me stresser, alors que, bordel, c’était moi, avec Sloane, qui étais censé stresser les autres ! La tueuse s’est pour le coup montré bien plus efficace : à un moment de la partie, mon Décimateur avait quatre marqueurs de Stress ! Ce qui prohibait notamment tout Renforcement, ouch… Une chose était claire, par contre : le Capitaine Nym était particulièrement menaçant pour moi, en raison de son Générateur de sous-munitions – les bombes sont dangereuses pour toute nuée, mais, qui plus est, si un de mes TIE était dégagé par une bombe, le Scurrg ne recevrait pas les deux marqueurs de Stress de Sloane...

 

De fait, la liste de mon adversaire était cool, et il l’a très bien jouée. Je ne peux hélas pas en dire autant de mon côté… J’ai enchaîné les placements foireux – pour partie parce que les manœuvres d’Asajj me surprenaient en raison de leur relative souplesse, surtout parce que j’étais à l’ouest du début à la fin, en fait… Et stressé, dans tous les sens du terme. Lors d’un tour crucial, où j’avais fait particulièrement n’importe quoi, aucun de mes TIE n’a été en mesure de tirer ! Plus lamentable encore, vers les derniers tours, j’ai précipité… tous mes vaisseaux sur une sous-munition que Nym avait bien pris soin de ne pas faire détonner tout de suite. La-men-table !

 

Du coup, eh bien, je n’ai pas fait grand-chose. Il me semble que je suis enfin parvenu à sortir Nym, mais… c’est tout ? Mon adversaire, quant à lui, a initié une constante de la journée : conscient de ce que sortir mes TIE pourrait être problématique avec Sloane dans les parages (ainsi qu’il me l’a dit de lui-même en fin de partie), il a focalisé ses attaques sur mon Décimateur – tous feraient comme lui dans les parties suivantes. Avec ses 12 points de Coque et ses 5 Boucliers (puisque Boucliers améliorés), Oicunn avait quelque chose d’une forteresse, mais certainement pas imprenable ; et, dès l’instant que je ne pouvais plus faire de Renforcement, je perdais plein de points à chaque tour…

 

Clairement, je me suis fait rouler dessus. Et j’étais furieux contre moi-même – même si j’ai apprécié de jouer cette partie avec un chouette adversaire, hein ! Je ne suis pas ce genre de ronchonchon. Promis !

 

Mais on va dire que ça ne commençait pas super bien.

 

0-1.

 

ROUND 2

 

 

La règle spéciale du deuxième round accordait à chaque joueur une relance totale, soit d’un de ses propres jets de dés, soit d’un jet de dés de l’adversaire, et ce une fois dans la partie. J’en ai fait usage, là encore – obligeant mon adversaire à relancer les dés pour une attaque à la Torpille à protons particulièrement douloureuse… ce qui a permis à mon Décimateur de tenir un peu plus longtemps.

 

Mon adversaire jouait rebelle, cette fois – une liste à deux vaisseaux seulement : Han Solo à bord de son Cargo léger YT-1300 modifié, le Faucon Millénium pour le coup, et, en ailier plus que compétent, Wedge Antilles à bord de son X-Wing T-65.

 

Bon, autant le dire de suite, hein : ce fut une nouvelle défaite. Cependant, je ne la regrette pas vraiment, je crois que j’ai piloté honorablement, sans faire du moins de grosse, grosse boulette – tout le contraire de la partie précédente. Et pourtant je ressentais le stress dans l’air, car la configuration de la partie a amené mon Décimateur à longer d’un peu trop près les bords du tapis de jeu…

 

Mon erreur, en fait, ou du moins la principale, a été de trop disperser mes attaques, ceci alors même qu’il n’y avait que deux vaisseaux en face – pour je ne sais quelle raison totalement absurde, je m’imaginais Wedge plus agile et donc plus à même d’éviter mes assauts, et le Faucon moins agile, alors que nous avons là le type même du gros socle qui se manœuvre très bien. Du coup, en fin de partie, je n’avais pas sorti un seul vaisseau adverse, mais seulement la moitié de chacun – si je m’étais montré un peu moins timoré, je crois que dégager Wedge aurait été parfaitement envisageable et même relativement probable avant que la cloche ne sonne. Mon adversaire s’est montré plus régulier, s’en prenant en priorité au Décimateur encore une fois, même s’il m’a sorti également… je ne sais plus si c’était un Chasseur TIE entier ou deux « moitiés ». Il l’a donc emporté, et c’était pleinement mérité, mais l’écart des points en fin de partie, s’il était notable, n’était pas non plus déshonorant pour moi – enfin, je crois…

 

Reste que ça faisait une deuxième défaite en deux matchs. Aïe. Autant dire que, quand nous avons interrompu le tournoi pour nous requinquer à la raclette, l’hypothèse de récupérer la cuillère de bois me paraissait de plus en plus probable…

 

0-2.

 

ROUND 3

 

 

Heureusement, les choses se sont bien mieux passées pour moi dans l’après-midi. Allez savoir, c’est peut-être de m’être alourdi le bide en fromage et charcutailles, manière de m’inciter à jouer Oicunn plus posément, plus tranquillou…

 

Ça doit être ça, hein.

 

Bon. La règle spéciale de cette première partie de l’après-midi était… particulièrement couillonne/rigolote ? Elle consistait, une fois dans la partie, à autoriser les gros socles à sortir par un bord de la carte sans que l’on considère pour autant qu’ils aient fui, et à leur permettre de revenir, par ce même bord [EDIT : à portée 1, me dit Albu], lors du tour suivant. Grosso merdo, cela revenait à donner à tous les gros socles la capacité unique de Moralo Eval, un pilote de Cargo léger YV-666. Amusant ! Mais je n’en ai pas fait usage, cette fois.

 

J’affrontais à nouveau une liste rebelle, mais très différente de la précédente. Le gros socle était cette fois un Cargo léger VCX-100, avec le titre Ghost, piloté par le droïde « Chopper ». Il était accompagné d’une Navette d’attaque avec le titre Phantom et pilotée par Hera Syndulla, non arrimée en début de partie, et… d’un troisième vaisseau que j’ai une fois de plus oublié, même s’il me semble encore une fois que c’était un Y-Wing BTL-A4 ?

 

Je ne suis pas certain d’avoir jamais joué contre le VCX-100 ou la Navette d’attaque… En tout cas, je ne l’ai jamais fait en v2. Il y avait toute une mécanique à l’œuvre reposant sur l’arrimage, qui m’était totalement inconnue. J’ai aussi découvert que les quatre dés rouges du Ghost pouvaient faire très mal, si son Agilité de 0 le rapprochait mécaniquement de mon Décimateur, avec cependant deux points de Coque de moins (et un Bouclier, puisque Boucliers améliorés). Mais, d’une certaine manière, la Navette jouait un rôle peut-être plus crucial, au fond, d’autant que sa Tactique de nuée permettait à « Chopper », d’une Initiative de 2 seulement en temps normal, de frapper avant mon Oicunn, et bien plus lourdement.

 

Mon adversaire a plus que jamais adopté la tactique : « Tout sur le Décimateur ! », au point où aucun de mes TIE n’a été sorti, ni même, sauf erreur, été seulement endommagé – dès lors, comme mon adversaire faisait en sorte de ne pas se stresser par des manœuvres ou des actions rouges, mon Amiral Sloane, le cœur de ma compo à plus d’un titre, n’a pas eu le moindre effet durant toute cette partie (sinon un effet dissuasif qu'il faut certes également prendre en compte). Ceci dit, la multiplicité des petites attaques de mes TIE a quand même joué en ma faveur.

 

Et, du coup, je l’ai emporté. Je crois que mon adversaire s’est mis en difficulté quand, en une occasion, il a choisi d’arrimer le Phantom au Ghost. Cela lui offrait des capacités sympathiques, mais le déroulement de la partie a bientôt rendu cette situation intenable. Quand mon adversaire a voulu déployer sa Navette d’attaque, un obstacle mal placé (ou bien placé, c’est selon !) l’en a empêché. Au tour suivant, j’ai achevé le VCX-100, contraignant mon adversaire à un déploiement d’urgence de la Navette, qui était déjà assez lourdement endommagée – et ceci tout près du bord du tapis de jeu. Et là… il a fait avec sa Navette une manœuvre de sortie, arguant de la règle spéciale de cette troisième manche – sauf qu’elle ne s’appliquait qu’aux gros socles ! Du coup, la Navette a bel et bien fui la partie… Cela dit, elle n’avait plus, je crois, qu’un seul point de Coque à ce stade. Restait le troisième vaisseau rebelle, que j’ai fini par dégager. Pour ma part, je n’avais perdu que la moitié du Décimateur.

 

Victoire, enfin !

 

Et avec un gros écart de points.

 

Ça faisait du bien, quand même.

 

1-2.

 

ROUND 4

 

 

Restait une dernière partie (à vrai dire, je n’avais pas conscience que ce serait la dernière – très franchement, je n’ai pas vu le temps passer…). Règle spéciale : une fois dans la partie, chaque joueur était en mesure de faire faire, à n’importe lequel de ses vaisseaux et à n’importe quel moment, une action de son choix – même ne figurant pas dans sa barre d’actions ! Le Décimateur qui fait un Tonneau, le X-Wing qui se renforce… Allons bon ! Mais il y avait une condition – quand le joueur faisait cette entourloupe, il était requis de brailler : « C’EST QUI L’PAPA ?! » Re-allons bon ! Je n'en ai pas fait usage. J'évite de brailler, de manière générale. Je suis un timide...

 

Cette dernière partie avait une autre particularité pour moi : j’y affrontais le camarade Sepresham, qui avait aligné une liste impériale assez proche de celle que j’avais évoquée (et qui avait tout raflé) la dernière fois que nous avions joué ensemble (en nous échangeant ces listes, par ailleurs) – voyez ici. Pour le coup, il y avait donc trois vaisseaux impériaux : un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn en mode « bump », et donc très proche du mien (Sloane en moins), un TIE/ca Punisher qui n’était autre que « Redline » (là où il s’agissait de « Deathrain » dans la précédente liste), et, en complément, un Chasseur TIE/ln, à savoir Gideon Hask (contre « Scourge » Skutu précédemment).

 

Il était clair, pour moi, que la principale menace me concernant était « Redline » : ses Torpilles à protons étaient très inquiétantes pour mon Décimateur, et les Charges sismiques balancées avec un Simulateur de trajectoire pouvaient vite s’avérer fatales pour mes TIE, en empêchant en outre Sloane de produire son effet. Et là, Sepresham a joué de malchance. Il a voulu coordonner son Punisher pour lui faire effectuer une Accélération avant sa manœuvre, mais, à un poil d’Ewok près, cela faisait atterrir « Redline » sur un Débris ; l’action échouait donc… mais le problème était que la manœuvre prévue par Sepresham tablait sur la réussite du Boost – las, cette manœuvre… l’a du coup fait atterrir sur ce même Débris ! Il a donc subi un marqueur de Stress… alors que mes TIE étaient dans les parages, bénéficiant de l’effet de l’Amiral Sloane. Je ne me suis pas privé de tout balancer sur le Punisher, et l’ai rapidement sorti. La perte précoce de ce vaisseau crucial a largement influé sur la suite de la partie, et j’ai pu dégager sans trop de soucis l’Oicunn de mon adversaire.

 

Dès lors, les dés étaient jetés, si j’ose dire : nouvelle victoire pour ma pomme !

 

2-2.

 

BILAN

 

L’après-midi m’a donc été autrement favorable que la matinée. Après quatre parties, j’avais deux défaites et deux victoires. Et, du coup, au classement, j’ai fini huitième sur seize, ce qui était franchement inespéré.

 

Ces parties, les défaites comme les victoires, m’ont enseigné pas mal de choses – y compris concernant ma liste : j’ai beaucoup souffert côté Décimateur, avec des attaques en pagaille à chaque tour, et souvent sans possibilité de jouer du Renforcement. Ce choix tactique de mes adversaires laissait mes TIE faire des petites attaques, qui ont pu faire la différence, mais l’effet Sloane n’était donc absolument pas systématique. Par ailleurs, la configuration « bump » d’Oicunn, disons-le, n’a qu’assez peu fonctionné (Dauntless s’est avéré régulièrement utile, mais le reste quasiment pas). Je n'ai par ailleurs jamais employé l'Officier tactique, sans surprise.

 

En face, j’ai pris la mesure de Nym et d’Asajj, si j’avais déjà pratiqué Han Solo et Wedge Antilles. Le bilan est plus indécis concernant le Ghost, mais, si je l’ai vaincu, il ne m’a pas paru aussi à la rue qu’on le dit souvent en v2.

 

Surtout, ce fut une journée très agréable, en compagnie de gens très agréables. Une expérience très positive donc, et à refaire un de ces jours…

 

 

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Anthologie de la poésie chinoise classique

Publié le par Nébal

Anthologie de la poésie chinoise classique

Anthologie de la poésie chinoise classique, sous la direction de Paul Demiéville, Paris, Gallimard, coll. Poésie – UNESCO, coll. UNESCO d’œuvres représentatives, série chinoise, [1962, 1982] 2017, 613 p.

Ces, mettons, deux ou trois dernières années, j’ai été amené, à plusieurs reprises, à faire une chose autrefois impensable sur ce blog, en parlant de poésie – moi qui posais au couillon insensible aux pouètes (et le demeure sans doute pour l’essentiel, hein), je me faisais l’écho de lectures essentiellement nippones en la matière, et plus qu’à leur tour classiques ; à vrai dire, c’était souvent les œuvres les plus « classiques » (au sens de « lointaines ») qui me saisissaient le plus – les tanka issus du Man’yôshû ou du Kokinshû avaient généralement ma préférence sur les poèmes plus raffinés/subtils/artificiels de Kamakura, sans même parler des haïkus, notamment ceux de Bashô, qui me sont demeurés largement hermétiques.

 

Cependant, il m’a paru utile de compléter ces quelques lectures… en allant voir un peu ailleurs ? Pas n’importe quel ailleurs, certes : l’ailleurs proche et hautement influant qu’était la Chine classique. Si la poésie japonaise a de très longue date développé des caractéristiques propres, qui la singularisent à vrai dire à un point peut-être inouï, il demeure que les érudits japonais maîtrisaient par définition les classiques chinois et la poésie chinoise – le modèle continental indépassable, même si le Japon n’a jamais été soumis à la Chine, et si, à vrai dire, l’histoire des relations entre les deux pays, sur plus de deux millénaires, alterne sans cesse entre périodes d'échanges intenses et fermetures propices à la fermentation, de part et d’autre, d’identités culturelles propres. Quoi qu’il en soit, avec des hauts et des bas, les thèmes, voire le lexique, de la poésie chinoise, pouvaient infuser dans la poésie japonaise. Une « influence » à ne pas trop exagérer non plus, car, j’y reviendrai très vite, l’extrême différence entre les deux langues, que tout oppose (sinon l’emploi au Japon des caractères chinois, avec cependant des évolutions marquées, la plus cruciale étant celle des syllabaires), cette différence plus que marquée donc prohibe les transpositions directes, et implique de se référer, dans les deux langues, à des procédés poétiques et prosodiques qui n’ont en fait absolument rien de commun. Les passerelles demeurent, mais les variations sont cruciales – et ce qui est tout d'abord « copié » au Japon cède somme toute assez rapidement la place, chez les meilleurs poètes nippons, à des équivalents nationaux autrement signifiants : les poèmes gagnent ainsi en authenticité, et donc en puissance d'évocation.

 

Ce qui ne changeait rien à ma curiosité pour la poésie chinoise classique – dont je ne connaissais bien sûr absolument rien. J’avais pu croiser, avant mes lectures japonaises, quelques noms çà et là, les plus fameux, Li Po, Tou Fou, peut-être même Po Kyu-yi, et il n’est pas totalement exclu que j’en ai lu (et oublié, hélas) quelques vers çà et là, mais c’était plus que flou. Et, depuis, la lecture de poèmes japonais classiques a biaisé mon intérêt pour leurs équivalents chinois en mettant l’accent sur les thèmes et – chose très naïve à écrire, mais qui a eu son importance, je suppose – sur la découverte, dans les deux cas, de procédés poétiques entièrement inconnus de la poésie française ou plus largement européenne, tenant à la différence marquée des langues, qui implique une dichotomie aussi profonde.

 

J’y reviens tout de suite ; mais, pour en finir avec ces premiers développements, j’ai supposé que cette Anthologie de la poésie chinoise classique de la collection « Poésie » de Gallimard répondrait bien à mon goût, dans la même série, pour l’Anthologie de la poésie japonaise classique composée par Gaston Renondeau. Le présent ouvrage a quelque chose d’assez monumental, ayant été composé par une quinzaine de personnes sous la direction de Paul Demiéville, professeur au Collège de France, dans les années 1950 : 600 pages compilant des dizaines et des dizaines d’auteurs et de poèmes, couvrant près de 3000 ans d’une tradition poétique peu ou prou ininterrompue.

 

Mais une introduction de Paul Demiéville s’impose, détaillée, par moments un peu ardue, cependant indispensable et très édifiante. En effet, exprimer l’essence de la poésie chinoise rend nécessaires des considérations techniques liées à la langue chinoise en elle-même. On connaît l’adage : traduire, c’est trahir. Tandis que j'évoquais sur ce blog la poésie japonaise classique, ou à vrai dire aussi contemporaine, il m’a fallu y revenir à plusieurs reprises, mais, dans le cas de la poésie chinoise classique, les difficultés sont telles qu’on est en droit de se demander si l’entreprise même de traduction est seulement possible, d’une certaine manière.

 

Plusieurs caractéristiques du chinois jouent en effet un rôle crucial dans cette expression poétique, qui ne connaissent pas d’équivalent en français (ou dans les autres langues européennes, ou en japonais, d’ailleurs). Il en va ainsi tout d’abord du caractère monosyllabique du chinois, qui a nécessairement des conséquences d’ordre rythmique – mais la rythmique est aussi affectée par un autre trait essentiel de cette langue, qui est son caractère tonal ; la où, mettons, la poésie française s’attacherait essentiellement aux rimes et aux pieds, deux dimensions par ailleurs également présentes dans la poésie chinoise classique (avec des évolutions historiques marquées – le nombre de pieds, notamment, et leur régularité, changent considérablement selon les époques), cette dernière, pas dès les origines semble-t-il mais de plus en plus à mesure que le temps passe, développe des structures plus ou moins rigides liées à la tonalité, où tons plans et obliques s’opposent, se répondent, etc., et il est absolument impossible de rendre cela en français.

 

Il en résulte d’ailleurs une autre conséquence notable, qui est le caractère essentiellement musical de la poésie chinoise classique, laquelle pouvait s’exprimer sous la forme de poèmes chantés, notamment ceux que l’on appellerait les ts’eu, et qui sont présents à chaque époque, en miroir d’une poésie plus libre sur le plan mélodique. Ces poèmes chantés ont pu participer à conserver à la poésie chinoise classique une dimension plus populaire que la prose, mais il faut rapidement relativiser cette assertion, car l’élite s’est volontiers exercée dans ces poèmes chantés, tandis que le passage des années amenuisait le substrat musical initial de ces pièces – les mélodies sombraient tout bonnement dans l’oubli, en même temps que la production poétique de l’élite tendait toujours plus à l’exercice de style. Ceci, pour le coup, a pu me rappeler des évolutions sommes toute assez proches dans la poésie japonaise classique – dont les sources pouvaient avoir ce caractère musical, et avaient en tout cas cette dimension originellement populaire.

 

Mais il faut hâtivement relever que d’autres traits de la langue chinoise compliquent au moins autant la tâche du traducteur, voire la rendent impossible à maints égards. L’un est valable d’ailleurs pour la poésie japonaise également, comme de juste : l’écriture même peut produire des effets poétiques – les caractères chinois, dans leur dessin ! Comment rendre ceci dans un alphabet ? C’est peine perdue… Mais les poètes chinois sont aussi calligraphes, et leurs poèmes égayent plus qu’à leur tour des dessins ou peintures : l’ensemble est à la fois graphique et poétique. D’aucuns, traitant de cette anthologie, ont du coup regretté qu’elle ne soit pas bilingue, plus exactement qu’elle ne comporte pas les caractères chinois – honnêtement, pour un béotien dans mon genre, cela n’aurait pas fait la moindre différence, mais je suppose qu’il peut être utile de relever ce point.

 

Et le chinois présente au moins une autre difficulté à cet égard : son caractère invariant, que Paul Demiéville exprime notamment en relevant qu’un même mot, en chinois, sans la moindre variance (de désinence, etc.), peut être aussi bien un nom qu’un verbe – la langue en elle-même ne spécifie pas ; et comme il en va de même pour ce qui est du genre, du nombre, etc., dans une langue essentiellement contextuelle (ceci pour le coup vaut également pour le japonais, qui connaît cependant des variations grammaticales dans d’autres registres, une différence fondamentale), la traduction devient d’autant plus périlleuse, et il serait peut-être plus juste, dans bien des cas, de parler d’ « adaptation ». Or la langue chinoise peut de la sorte se montrer étonnamment souple et susciter des associations en elles-mêmes signifiantes, et en elles-mêmes poétiques, que le français ne peut en aucune façon rendre.

 

Mais la langue n’est bien sûr pas seule en cause, et la culture chinoise, comme de juste, s’exprime de mille et une manières dans cette abondante et très ancienne tradition poétique. Le contrepoint sémantique peut se montrer aussi important que le contrepoint rythmique, et éventuellement tout aussi codifié. Il y a tout un lexique, aussi ample que précis, de connotations liées aux couleurs, aux saisons, aux lieux, etc. À vrai dire, j’ai tout particulièrement prêté attention aux très nombreux toponymes évoqués dans ces poèmes, propices à la métonymie. Pour le coup, j’avais quelques souvenirs un peu déconcertants d’une poésie japonaise classique recourant à l’évocation de paysages chinois inconnus des auteurs, mais suscitant des associations d’idées parlant à tout Japonais érudit – ceci étant, en Chine, ces évocations pouvaient tout autant parler au peuple, et s’immiscer dans la tradition poétique populaire, notamment des poèmes chantés.

 

À cet égard, les liens entre l’Empire du Milieu et celui du Soleil Levant vont peut-être au-delà ? Car un même phénomène semble s’y être produit : avec le temps, la référence aux anciens, notamment au travers de ces archétypes tendant à devenir autant de clichés, a débouché sur une poésie élitiste d’un extrême raffinement, d’une subtilité revendiquée, mais qui tendait à ressasser les mêmes thèmes sans plus de dimension proprement créative, au point parfois de la copie. Les poèmes des Han et des Tang, sauf erreur, sont particulièrement tenus en estime, et sans cesse évoqués par les poètes ultérieurs – comme au Japon la poésie de Kamakura se référait sans cesse à celle de Nara ou de Heian. Mais, si un lecteur occidental peut, probablement à bon droit, se sentir quelque peu assommé par ce ressassement perpétuel durant des siècles et des siècles, il est capital de relever qu’un Chinois (ou un Japonais, donc, pour le coup) pourra percevoir les choses différemment, en identifiant des évolutions marquées que la traduction dans un contexte culturel tout autre n’est pas en mesure de rendre – et ces évolutions sont aussi bien formelles que thématiques ; l’histoire des idées, tout particulièrement, semble avoir joué un grand rôle ici, notamment en matière spirituelle : selon les époques, ce sont des inspirations taoïstes, confucianistes ou bouddhistes qui dominent, et cela peut changer considérablement la donne.

 

Il va de soi que la simple lecture, en béotien, de cette anthologie, ne me qualifie absolument pas pour tenir un discours véritablement pertinent sur les thèmes traités par la poésie chinoise classique. Je vais tout de même essayer d’en relever quelques-uns, qui ont plus particulièrement éveillé mon attention – et citer quelques poèmes au passage, assez peu par rapport à mes chroniques nippones, pas nécessairement les meilleurs mais du moins quelques-uns qui m’ont séduit pour une raison ou une autre.

 

Je relève par exemple qu’un certain nombre de ces poèmes traitent de sujets guerriers, ou peut-être plutôt militaires, mais d’une manière qui a pu m’étonner. De fait, ces poèmes font assez rarement dans la geste épique ou héroïque – même s’il y en a, et parfois un brin inattendus, je ne résiste pas à l’envie de vous citer, d'essence populaire, La Ballade de Mou-Lan, poème à chanter des dynasties du Nord, anonyme, entre le IVe et le VIe siècles :

 

Tsi-tsi et puis tsi-tsi :

Mou-lan tisse à sa porte.

Ce qu’on entend n’est plus le bruit de la navette ;

On entend seulement les soupirs de la fille.

 

La fille, qu’y a-t-il ? Est-ce pensée d’amour ?

La fille, qu’y a-t-il ? Quel souvenir d’amour ?

« Non, je n’ai rien, nulle pensée d’amour ;

Non, je n’ai rien, nul souvenir d’amour. »

 

Hier au soir, elle a vu la liste d’appel aux armes :

Le Khan fait grand recrutement de troupes.

Le texte de l’armée couvre douze rouleaux,

Et chacun des rouleaux porte le nom du père.

 

« Père n’a point de fils adulte,

Et je n’ai point de frère aîné.

Qu’on m’achète cheval et selle,

Et je pars en campagne à la place du père ! »

 

Elle achète au marché de l’Est un beau cheval ;

Elle achète au marché de l’Ouest selle feutrée.

Elle achète au marché du Sud rênes et mors ;

Elle achète au marché du Nord longue cravache.

 

Au matin prend congé du père et de la mère ;

Le soir s’en va camper au bord du Fleuve Jaune.

La fille n’entend plus l’appel de ses parents ;

Elle n’entend qu’un bruit : les eaux du Fleuve Jaune qui roulent et mugissent.

 

Au matin prend congé des eaux du Fleuve Jaune ;

Le soir parvient au pied de la Montagne Noire.

La fille n’entend plus l’appel de ses parents ;

Elle n’entend qu’un bruit : le cri sur les Monts Yen des escadrons barbares.

 

Elle a franchi dix mille stades, au gré des armes ;

Elle semble voler, par-delà monts et passes.

Le vent du Nord transmet le son des gongs d’airain ;

Un jour glacé reluit sur les cottes de fer.

Au bout de cent combats, le général est mort ;

Après dix ans, le preux soldat rentre chez lui.

 

À son retour, il se présente au Fils du Ciel.

Le Fils du Ciel, assis dans le Palais Sacré,

Consigne les hauts faits, élève aux douze grades,

Et distribue ses dons, par cent et mille et plus.

 

Le Khan parle à Mou-lan : quels sont ses vœux ?

Mou-lan n’a pas envie d’être ministre.

« Je voudrais un fameux coursier, courant mille stades d’une traite,

Et qui me reconduise à mon pays natal. »

 

Père et mère ont appris le retour de leur fille ;

Ils sortent des remparts, et vont lui faire escorte.

La fille aînée apprend le retour de sa sœur,

Et refait sur le seuil son maquillage rouge.

Le jeune frère apprend le retour de sa sœur ;

Aiguisant son couteau, il va quérir en hâte un porc et un mouton.

 

Mou-lan ouvre sa porte, au pavillon de l’Est,

Et s’assied sur son lit, au pavillon de l’Ouest.

Elle enlève son long manteau du temps de guerre,

Et revêt ses habits du temps jadis ;

À sa fenêtre, ajuste un nuage de boucles,

Et devant son miroir se colle au front une mouche jaune.

 

Mou-lan franchit le seuil, revoit ses compagnons,

Et tous ses compagnons sont frappés de stupeur :

Pendant douze ans ils ont fait route ensemble ;

Nul ne savait que Mou-lan était fille.

 

Lapin mâle sautille,

Et lapine voit trouble.

Lorsque les deux lapins courent à ras de terre,

Bien fin qui reconnaît le mâle et la femelle !

 

Mais ce qui m’a le plus frappé, dans ces poèmes traitant de guerres et de batailles, c’est justement que nombre d’entre eux ne sont absolument pas héroïques – au point même parfois de faire l’apologie de la désertion, voire du pacifisme, d’une certaine manière ? Voyez par exemple Le Vieillard manchot de Sin-fong, poème de Po Kyu-yi (772-846) :

 

Le vieillard de Sin-fong a quatre-vingt-huit ans ;

Tête et tempes, sourcils et barbe, il est blanc comme neige.

Soutenu par un fils de son arrière-petit-fils, il se rend à l’auberge.

Son bras gauche s’appuie sur la jeune épaule ; le bras droit est brisé.

« Depuis quand votre bras est-il ainsi brisé ?

Et dites-moi comment cela est arrivé ? Quelle en est la raison ? »

 

« Je suis inscrit à la sous-préfecture de Sin-fong.

Né dans une période sainte, sans expédition ni guerre,

Je fus élevé au son des chants et flûtes du Jardin des Poiriers.

Je ne connaissais bannières ni lances, arcs ni flèches.

Mais bientôt ce fut la grande levée de l’ère T’ien-Pao ;

Dans chaque famille on pointa le nom d’un adulte sur trois.

Et tous ces recrutés, où les a-t-on conduits ?

En plein cinquième mois, et à dix mille lieues, ils partirent vers le Yun-nan.

On disait qu’au Yun-nan était la rivière Lou,

D’où montent des miasmes malsains quand tombent les fleurs de poivrier.

Quand les soldats de la grande armée passent le gué, les eaux sont comme de l’eau bouillante ;

Sur dix hommes, il en est deux ou trois qui périssent…

Au Sud et au Nord du village, ce n’étaient que lamentations et plaintes ;

Les fils quittaient leurs parents, les maris quittaient leurs épouses,

Et tous disaient : Depuis toujours, de ceux qu’on envoie contre les Barbares,

Mille, dix mille partent, aucun n’est revenu. »

 

« En ce temps-là, le vieillard que je suis avait vingt-quatre ans ;

Sur la liste du Ministère de la Guerre, il y avait mon nom.

Au plus profond de la nuit, sans rien dire à personne,

Furtivement, avec un gros caillou, je martelai mon bras et le brisai.

Je ne pouvais plus tendre l’arc ni brandir les bannières ;

Et ainsi je fus exempté de l’expédition au Yun-nan.

La rupture de mes os, la blessure de mes muscles, n’allèrent pas sans douleur ;

Mais je ne pensais qu’à être renvoyé dans mon village.

Depuis que mon bras est brisé, soixante ans ont passé ;

Si l’un de mes membres est infirme, au moins mon corps subsiste.

Aujourd’hui encore, par les nuits de vent et de pluie, quand le temps est humide et froid,

Jusqu’au lever du soleil la douleur m’empêche de dormir.

La douleur m’empêche de dormir ;

Mais, après tout, je ne regrette rien !

Je me félicite au contraire d’être seul à rester en vie !

Sinon, je serais alors resté sur les bords de la rivière Lou.

Corps mort, âme esseulée, mes os non recueillis,

Il m’aurait fallu devenir au Yun-nan un esprit qui de loin regarde vers le pays natal ;

Et sur le tumulus des dix mille soldats, je crierais yeou-yeou ! »

 

Ces paroles du vieillard,

Écoutez-les, retenez-les !

Ne savez-vous pas que Song K’ai-fou, le Grand Ministre de l’ère K’ai-yuan,

Pour ne pas galvauder la gloire militaire, ne récompensait pas les exploits aux frontières ?

Et ne savez-vous pas aussi que Yang Kouo-tchong, le Grand Ministre de l’ère T’ien-pao,

Pour gagner la faveur impériale, recherchait ces mêmes exploits ?

Avant d’avoir réussi, il suscita le courroux du peuple.

Interrogez là-dessus, je vous prie, le vieillard manchot de Sin-fong !

 

Cela dit, le thème presque sempiternellement associé à ces poèmes traitant de la guerre, c’est l’éloignement considérable, du fait des dimensions intimidantes d’un immense empire impliquant des campagnes à l’autre bout du monde. Et c’est là semble-t-il quelque chose que l’on peut faire remonter à très loin – voyez Les Soldats, issu du Canon des poèmes, le plus vieux monument de la poésie chinoise, compilant des œuvres composées entre le XIe et le VIe siècles avant J.-C. :

 

Quelle plante n’est déjà jaunie ?

Quel jour n’avons-nous à marcher ?

Quel homme qui ne soit appelé

Pour défendre les quatre frontières ?

 

Quelle plante n’est déjà noircie ?

Quel homme qui ne soit pitoyable ?

Hélas sur nous, pauvres soldats,

Qui ne sommes plus traités en hommes !

 

Sommes-nous rhinocéros ou tigres,

Pour que parcourions ces déserts ?

Hélas sur nous, pauvres soldats,

Ni jour ni nuit n’avons repos !

 

Les renards à la toison dense

Parcourent ces épaisses prairies ;

Nos chariots couverts de clayons

Vont à pas lents sur la grand-route.

 

Pour le coup, ça ne relève peut-être pas du chant de marche – à moins que l’idée ne soit de démoraliser ses propres troupes.

 

Mais ce thème de l’éloignement est omniprésent. Bien loin de n’être associé qu’aux soldats partis combattre à l’horizon, il touche tout autant les fonctionnaires (bien souvent les poètes eux-mêmes, donc) que les vicissitudes de la carrière comme de la politique, haute ou basse, contraignent à traverser la Chine de part en part – on ne compte pas les poèmes qui évoquent ces voyages, et mettent en avant, surtout, la séparation. Celle-ci concerne aussi bien les amis que les amants – il y a toute une poésie amoureuse sur ce thème, la séparation étant en fait le motif même, par excellence, du poème amoureux (il en va de même dans le Japon classique, bien sûr) ; mais avec peut-être une part non négligeable d’exercice de style, car une grande majorité de ces poèmes qui évoquent à la première personne les lamentations d’une femme délaissée (parce que son mari a été muté voire exilé au loin ou parce qu’il l’a abandonnée) sont en fait écrits par des hommes (sauf erreur, il n'y a que très peu de poétesses dans cette compilation, s'il y en a). Mais l’éloignement peut parfois être connoté différemment, et, de même, on ne compte pas les œuvres dans lesquelles des fonctionnaires fatigués par leur office, ou, pas moins souvent, par les errances de dynasties qui ne tarderaient guère à se voir retirer le Mandat Céleste, à refuser ainsi d’écouter les bons conseillers, ces fonctionnaires, donc, évoquent avec émotion l’ultime retour au pays, ou parfois la retraite dans quelque humble ermitage. Ceci étant, la vieillesse et la retraite ont leurs lots propres de déconvenues – j’ai été très ému par ce poème de Tcheou Pang-yen (1056-1121), intitulé Sur l’air long « Les vagues baignent le sable » :

 

Mille feuilles frissonnent ; l’automne bruit, et la forêt se fige.

L’oie sauvage a franchi les syrtes sablonneuses ;

Mais l’herbe fine, enveloppée de brume, verdoie toujours.

Quand vient le soir, s’accuse l’azur des montagnes lointaines.

À la lisière des nuages paraît, confuse et pâle, une lune nouvelle ;

Sur les mille façades, les jalousies et les rideaux renvoient les rayons du couchant.

On entend quelque part, au bord d’un étage, les notes d’une flûte,

Dont la touche embellit les couleurs de l’automne.

 

Lourd de pensées muettes,

Le cœur du voyageur en secret se consume.

Je songe au temps des perles et du jade : au bord des eaux, déjà l’angoisse me prenait.

C’est bien pis aujourd’hui, que j’erre au bout du ciel !

Je me souviens de mes jeunes années, des chansons et du vin,

Des aventures d’autrefois.

La fleur de l’âge aisément se flétrit.

Des vêtements, la taille se relâche ; à force de soucis, le cœur étouffe.

L’essaim s’est dispersé, les gracieux compagnons ne se rejoignent plus.

Jusqu’au pont bleu des rendez-vous, la longueur du chemin me fait perdre courage.

Et comme un vieux cheval hennit encore

Quand son sabot franchit les rues et les chemins de jadis,

De même je soupire : des souvenirs de mon passé, chacun suffit à me blesser.

Au loin mes yeux se perdent :

Mais mon esprit soudain se glace, et de nouveau, du poing, je frappe la clôture.

­­

 

Pour finir sur une note plus légère, et qui n’est en même temps pas sans lien avec tout ce qui précède, il est un autre thème très récurrent qui m’a séduit dans cette anthologie, et c’est la célébration de l’ivresse – un sujet dont, sauf erreur, le grand Li Po s’était fait le plus talentueux exégète. Ce thème peut déboucher sur des poèmes très divers, de la méditation solitaire agréablement éméchée à l’éloge lié de l’amitié la plus touchante.

 

Le choix même de ces thèmes, dans cet article, doit beaucoup à mes biais, bien sûr. Mais ceux-ci m’ont d’autant plus marqué, en tout cas plus que bien d’autres que j’aurais pu citer, parce qu’ils m’ont éventuellement surpris ? La poésie chinoise classique, très codifiée dans les formes, m’a en même temps fait l’effet d’une liberté de ton qui peut étonner – et ces soldats qui rechignent à se battre, comme ces amis qui boivent ensemble quelques coupes avant l’inéluctable séparation, sous la plume de ces fonctionnaires élevés pourtant dans une certaine austérité morale prisant le dévouement voire le sacrifice, m’ont plus qu’à leur tout ému. C’est bien entendu un ressenti très personnel, et bien d’autres poèmes, de qualité tout aussi notable, pourraient aisément susciter un sentiment tout différent, voire carrément contradictoire.

 

Qu’importe ? Dans tous les cas, j’ai beaucoup apprécié cette lecture – édifiante, émouvante, stimulante. Belle, enfin. Une appréciable porte d’entrée pour un univers littéraire d’une ampleur sans commune mesure, d’une richesse unique.

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (02)

Deuxième séance du scénario « Les Larmes de Jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187. Vous trouverez le compte rendu et l’enregistrement de la première séance ici.

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 184), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce deuxième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette deuxième séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel, outre des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, aux morceaux « bassAliens » et « Decay2 [Nihil’s Maw] » de Sunn O))) (sur l’album White2), aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l'album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (sur l’album The Word as Power), ainsi qu’aux bandes originales des jeux vidéos Darkest Dungeon et The Elder Scrolls V : Skyrim, et du film de Mel Gibson Apocalypto (BO signée James Horner). Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, à savoir Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : UN PRÉDATEUR DE TAILLE

 

Les héros, traversant le Désert de Beshaar vers le Palais du Roi-Sorcier Men’darr, sont tombés sur les restes de la caravane de Denh Al’Tamûl… et sur un prédateur de taille, qui rôdait dans les dunes alentours : un scorpion-araignée géant ! Myrkhan est aussitôt redescendu de sa dune, discrètement, pour prévenir ses camarades, dont les coursiers des sables sont très nerveux et sur le point de fuir sans attendre leurs maîtres…

 

Redhart le mercenaire et Liu Jun-Mi le dresseur parviennent cependant à maîtriser leurs montures – ils ont déjà affronté ce genre de situations. De la sorte, ils s’empressent de rattraper les autres coursiers des sables afin que leurs camarades puissent les chevaucher – aucun d’entre eux n’a l’intention de livrer combat contre la colossale créature ! Mais, si Myrkhan s’est suffisamment bien débrouillé avec son animal, Nepuul et Narjeva, cette dernière étant blessée, sont plus loin en arrière, revenant de la tente de Denh Al’Tamûl… et Kalev est à mi-chemin ; en définitive, du fait des priorités de ses récents amis, c’est lui qui se trouve à la traîne – et le scorpion-araignée géant le menace directement !

 

Redhart parvient à rattraper le coursier des sables du ménestrel, et fait en sorte de le ramener à son maître – Myrkhan l’y aide. La tentative ambitieuse de Liu-Jun Mi de faire diversion avec ses petits yi qi ayant totalement échoué, le scorpion-araignée géant charge Kalev et tente de lui asséner un coup de ses gigantesques pinces – mais cette attaque mal assurée car un peu trop prématurée ne blesse qu’à peine le ménestrel.

 

Tandis que Nepuul met autant de distance que possible entre le prédateur et lui-même, et que Kalev peine à courir dans le sable (par chance, le scorpion-araignée géant s’enlise brièvement dans la pente de la dune), Redhart emmène le coursier des sables récalcitrant là où le ménestrel pourrait grimper dessus sans changer son orientation, et Narjeva rejoint Kalev, l’entraînant à sa suite pour qu’il grimpe sur sa monture – Liu Jun-Mi faisant de son mieux pour les aider.

 

En travaillant ensemble, ils parviennent tous à fuir la menace du scorpion-araignée géant. En outre, Liu Jun-Mi a pensé à s’occuper des deux autres coursiers des sables que leur avait confié Manna Al’Tamûl pour porter leur équipement, leurs vivres, leur eau – qui leur auraient autrement bien fait défaut, en plein Désert de Beshaar

 

Ils reprennent la direction du Palais du Roi-Sorcier Men’darr.

 

II : DEVANT LE PALAIS DU ROI-SORCIER

 

Environ trois jours plus tard, l’environnement commence à changer : conformément à ce qui figure sur leur carte, le désert tend à devenir plus rocailleux, avec des canyons çà et là. Ils savent qu’ils sont maintenant tout près de leur destination.

 

Régulièrement, l’odeur d’ammoniac assaille les aventuriers – même si les ombres jaunes ne les attaquent pas. Nepuul y réfléchit beaucoup durant cette dernière étape de leur voyage, et révise complètement ses premières intuitions : contrairement à ce que prétend la rumeur, ces créatures ne sont pas des morts-vivants – pas plus que ce ne sont des sortes de golems ou de créatures artificielles de quelque sorte que ce soit ; les ombres jaunes sont des êtres vivants, des humains – simplement, il leur est arrivé quelque chose, et ce quelque chose impliquait sans doute une préparation alchimique, ou peut-être un rituel de sorcellerie, impliquant de l’ammoniac ; l’alchimiste zaluti est porté à penser en termes « scientifiques », de manière générale, mais il a de plus en plus la conviction que les ombres jaunes sont des hommes à qui on a ôté leur âme… Quoi qu’il en soit, cette odeur d’ammoniac peut s’avérer incapacitante : Nepuul l’avait déjà suggéré, mais Liu Jun-Mi profite de leurs haltes quotidiennes pour confectionner des sortes de masques afin de s’en prémunir.

 

Ils arrivent enfin au Palais du Roi-Sorcier Men’darr. Le bâtiment, avec sa vaste esplanade carrée, un petit kiosque se trouvant à chacun des angles, s’étend dans un renfoncement rocheux, accessible seulement par le sud. Le palais est magnifique – mais s’agit-il bien d’un « palais » ? Même en observant la bâtisse à distance, il apparaît clairement que cet ensemble, ouvert partout, très aéré, une dentelle de pierre riche en colonnes ouvragées, n’est pas à proprement parler habitable : c’est un monumental ornement. Sans doute les quartiers d’habitation à proprement parler se trouvent-ils dans le sous-sol ?

 

Un peu avant les marches donnant accès à l’esplanade, Myrkhan, qui en manquait après tant de journées dans le désert, repère immédiatement un arbre – un seul ; une sorte de palmier, étonnamment vert, qui fournit un peu d’ombre à trois gardes aux uniformes resplendissants (incluant des armures sans doute guère confortables sous ce soleil), qui paressent en dessous, plus qu’ils ne veillent véritablement. Cela dit, l’un d’entre eux aperçoit bien les nouveaux venus, et se lève en étirant ses membres pour remplir son office.

 

Les aventuriers démontent, et Nepuul s’approche des gardes, s’adressant à eux en beshaari – ils auraient besoin de faire boire leurs montures… Le garde debout lui demande s’ils savent seulement où ils se trouvent – et le Zaluti avance que cela ressemble à un temple. Bon prince, le garde lui répond qu’il s’agit du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, « même si ça fait longtemps qu’il n’est plus de ce monde. Est-ce que vous êtes venus pour affaires avec l’Alchimiste ? » Nepuul mystérieux avance que « ça se pourrait », un petit jeu qui paraît agacer le garde. C’est simple : s’ils veulent voir l’Alchimiste, celui-ci trouvera sans doute un moment pour les recevoir, tandis que les gardes s’occuperont des montures – mais il y a une condition : qu’ils abandonnent leurs armes à leur surveillance. Le garde trace une ligne dans le sable : au-delà de cette ligne, pas d’armes ! Ils seront intraitables sur ce point : c’est leur fonction, après tout. Et ils n'ont pas si souvent l'occasion de l'accomplir.

 

Cette condition ne réjouit pas les aventuriers, méfiants de nature… Les gardes s’en moquent : ils n’ont pas encore franchi la ligne. D’ici-là, ils peuvent papoter s’ils y tiennent – pas grand-monde ne vient par ici, seulement ceux qui osent affronter le Désert de Beshaar pour rencontrer l’Alchimiste ; mais il y en a bien de temps en temps. Par ailleurs, en discutant avec ces hommes, il apparaît clairement qu’ils ne sont pas des autochtones : untel a l’accent de Satarla, tel autre les traits caractéristiques d’un Valgardien… Tous, par ailleurs, ont quelque chose de profondément vulgaire – davantage des ruffians que l’élite de la garde. Ce qui incite Myrkhan à sympathiser en leur offrant une bonne bouteille – ils la descendent volontiers, et discutent librement. Mais si Kalev compte un certain nombre de chansons à boire dans son répertoire, que les gardes entonnent en braillant, ils n’en demeurent pas moins intraitables. Redhart a la hache qui le démange, mais, ses amis ayant privilégié la diplomatie, il s’y tient : ils dressent le camp près de l’arbre – mieux vaut de toute façon qu’ils se reposent avant d’aller à la rencontre de l’Alchimiste. Les gardes n’y voient aucune objection – et pas davantage le trio qui les relève quand tombe la nuit, des brutes du même acabit et d’origines aussi variées. Leur conversation n’est pas très productive – seulement, quand les aventuriers avancent qu’ils ont eu maille à partir avec des ombres jaunes, les gardent répondent avec un grand sourire (édenté) qu’ils n’ont pas ce problème ici.

 

Au matin, au moment de la relève, les aventuriers se décident à pénétrer dans le Palais du Roi-Sorcier Men’darr – en laissant leurs armes… ou presque. En effet, plusieurs tentent, sans surprise, de dissimuler sur eux des dagues – celles en fait que leur a offert Manna Al’Tamûl. Narjeva, que sa profession d’assassin prédispose à ce genre de mauvais tours, y parvient sans problème – et, si Redhart, se sachant incapable de mentir, ne s'y risque pas, Nepuul, Liu Jun-Mi et Myrkhan y parviennent eux aussi, même si avec moins d’assurance : ils bénéficient de la vigilance défaillante des gardes. L’un d’entre eux, cependant, demande à vérifier le contenu du luth de Kalev… L’instrument restera en arrière, avec la dague que le ménestrel avait cachée à l’intérieur. Le garde est trop content d’avoir pris Kalev sur le fait pour se rendre compte que ses compagnons se sont montrés plus habiles… Ils ne se sont pas assez bêtes pour avoir tenté le coup, hein ? « Ça serait vraiment dommage… » Mais il fait surtout le malin devant le tas d’armes abandonnées par les visiteurs – relevant qu’il y a des objets de qualité, qui doivent valoir du pognon… Quand Kalev a été interpellé, Redhart s’est instinctivement rapproché du tas d’armes, et les gardes l’ont remarqué, mais tout le monde se calme, et, en définitive, les aventuriers franchissent la ligne, et montent les marches de l’esplanade – ils trouveront bien l’Alchimiste tout seuls…

 

III : COMBATS DANS LES SOUTERRAINS

 

Le grand kiosque au centre de l’esplanade est entièrement vide – mais un grand escalier au milieu descend sous terre. Des torches sont allumées à l’intérieur. Liu Jun-Mi remarque que l’odeur d’ammoniac est assez prononcée…

 

En bas de l’escalier, les héros arrivent dans une grande pièce, dont les côtés, à gauche et à droite, arborent de lourdes tentures. En face de l’escalier, vers le nord, il y a une grande porte en bronze à double battant. La pièce est un peu poussiéreuse, sans donner l’impression d’être à l’abandon – et la décoration est luxueuse. Redhart est vigilant, redoutant des pièges – Nepuul aussi ; mais ils ne trouvent rien. Kalev soulève les tentures pour jeter un coup d’œil derrière : de part et d’autre, ce sont des pièces de passage, mais ornées de coussins et soieries du meilleur goût. Le ménestrel revient dans la grande pièce, et, finalement, décide de pousser la porte de bronze – que Redhart cale ensuite pour qu’elle ne se referme pas derrière eux.

 

Derrière se trouve une sorte de salle d’audience, avec au fond un très impressionnant trône sur une estrade surélevée. Mais, de chaque côté du trône, en dehors de l’estrade, il y a aussi deux sièges plus sobres, sur lesquels sont assis des individus dont l’allure comme l’odeur révèlent qu’il s’agit d’ombres jaunes. Cependant, les créatures ne réagissent pas à l’arrivée des héros, et restent immobiles, les yeux dans le vague – Nepuul remarque cependant qu’elles respirent, ce qui paraît confirmer son analyse. Au fond de la pièce, à gauche, Narjeva distingue une sorte de porte dérobée – qui aurait été invisible si elle avait été fermée, mais, pour le coup, elle était bien ouverte.

 

Nepuul a alors… une très mauvaise idée : il veut confier sa dague à quelqu’un qui saura mieux s’en servir, Redhart par exemple, mais procède à l’échange en face des ombres jaunes – et les créatures se lèvent aussitôt et se précipitent sur lui ! Or, justement, les aventuriers sont peu ou prou désarmés, disposant au mieux des quatre dagues qu’ils sont parvenus à dissimuler… Certains d’entre eux sont plus habiles au tir, et lancent leurs dagues plutôt que de se battre en mêlée – il s’agit alors de récupérer les armes plantées dans les carcasses des ombres jaunes ! Par chance, Liu Jun-Mi le gladiateur se montre toujours aussi doué pour immobiliser ses adversaires par des clefs très efficaces, voire plus : il brise la colonne vertébrale d’une des créatures par la seule force de son étreinte ! Et Redhart, même dépourvu de sa fameuse hache d’abordage de Parsool, parvient à faire des dégâts notables, achevant la deuxième créature en lui enfonçant sa dague dans la mâchoire, en direction de la cervelle. Ils se débarrassent ainsi de leurs adversaires, mais Kalev a subi quelques morsures au passage…

 

Pas un bruit. Ce combat ne semble pas avoir attiré l’attention des gardes. Nepuul suggère de dissimuler les corps des ombres jaunes derrière le trône. Après quoi, hésitant un moment à remonter pour aller chercher leurs armes, peut-être en envoyant Myrkhan jeter un coup d’œil, ils commencent par fouiller le sous-sol où ils se trouvent – Kalev tout particulièrement les incite à fouiner, le voleur ne serait pas contre mettre la main sur quelque babiole coûteuse… Il y a assurément des biens luxueux tout autour d’eux. Derrière la porte dérobée se trouve seulement en escalier en colimaçon qui descend à l’étage en dessous ; les héros décident de l’emprunter plus tard, et continuent de fouiller cet étage.

 

Cependant, quand ils poussent une porte au nord-ouest du niveau… c’est pour tomber sur le dortoir des gardes, où trois hommes au repos s’éveillaient péniblement en raison des bruits du combat contre les ombres jaunes ! Sans doute ne se pressaient-ils pas parce qu’ils pensaient que les créatures vaincraient sans souci les intrus… Quoi qu’il en soit, une fois de plus, les héros sont quelque peu désarmés. Mais ils ont pris les gardes par surprise – sans armures et sans armes eux non plus (elles sont accrochées au mur), et un seul a les pieds sur le plancher, les deux autres devant d'abord descendre de leurs lits superposés… Finalement, la situation est à l’avantage des aventuriers : Redhart et Narjeva n’hésitent pas, et se précipitent dans la bataille ! Le mercenaire, particulièrement brutal, exécute rapidement le premier garde. Mais Liu Jun-Mi, qui voulait mettre le feu aux lits superposés avec sa torche, commet une terrible maladresse, et se brûle lui-même ; ce qui n’est pas bien méchant en tant que tel – seulement, distrait par la douleur, le gladiateur fait une cible de choix pour les gardes, et subit de lourds dégâts ! Il en aurait à vrai dire subi plus encore s’il n’avait pas su placer quelques esquives au dernier moment… Ils se débarrassent tout de même des gardes – et peuvent ainsi hériter de leurs trois armures, trois épées et trois lances.

 

Les personnages prennent le temps de se remettre, et Nepuul soigne Liu Jun-Mi et Kalev. Ils achèvent ensuite d’explorer l’étage. Ils tombent tout d’abord sur une petite chambre, assez modeste, dans laquelle se trouve toutefois un appareillage alchimique de grande qualité (et antiquité), incluant des ingrédients rares et très divers (Nepuul se sert sans vergogne, dans les pierres précieuses surtout). Au mur, d’impressionnantes bibliothèques croulent sous les vieux grimoires, pour l’essentiel en démonique. Ne reste autrement qu’une dernière chambre à cet étage – bien plus vaste et luxueuse que la précédente, si on y trouve également de ces imposantes bibliothèques surchargées d'ouvrages et de rouleaux antiques. À la différence de la précédente, en outre, cette chambre ne semble pas avoir été occupée depuis très longtemps, si elle est tenue dans un état correct ; ils devinent qu’il s’agissait de la chambre du Roi-Sorcier Men’darr, l'autre étant celle de l'Alchimiste ; l'absence du Roi-Sorcier ne semble pas avoir autorisé son domestique à emprunter ses quartiers. Liu Jun-Mi, qui a la main leste, se précipite sur des bagues gigantesques et se les passe aux doigts… Mauvaise idée, que de manipuler sans précaution les bijoux des Rois-Sorciers ! Cependant, il n’en a pas conscience – et certainement pas la moindre envie d’ôter ces bagues…

 

Quoi qu’il en soit, avant de descendre à l’étage inférieur, les aventuriers récupéreraient bien leurs véritables armes… Ils sont entrés dans la matinée, il s’est passé peu de temps depuis en fin de compte – ils s’interrogent sur l’heure de la relève… mais elle n'aura probablement lieu que bien plus tard. Redhart en a plus qu’assez de prétendre faire dans la subtilité : ils n’ont qu’à remonter et tuer les gardes, hop ! C’est ce qu’ils auraient dû faire depuis le début… Il se laisse cependant convaincre qu’il serait préférable d’attirer les gardes dans le palais, tant qu’à faire à l’étage inférieur. Kalev est sans doute le plus à même de les baratiner : il remonte et dit aux gardes qui paressent sous leur palmier que leurs collègues à l’intérieur sont… malades ? Ils ont des éruptions cutanées et vomissent une bile jaunâtre d’une odeur répugnante… Le Festreli avance qu’il pourrait s’agir de la fièvre des marais. « Mais on est dans le désert ! » s’étonne un garde – le ménestrel répond qu’il a peut-être contaminé les gardes sans le vouloir… « Quoi ?! » Par chance, les hommes de faction sont suffisamment stupides pour le croire et vouloir voir de leurs yeux ce qui se passe ! L’un d’entre eux se montre cependant plus sceptique… Mais Kalev parvient à titiller son ego en le traitant de lâche, et il accompagne finalement ses collègues. Dès lors, les éliminer ne présente aucune difficulté : Narjeva et Myrkhan, les plus discrets, frappent les premiers, après quoi les plus brutaux Redhart et Liu Jun-Mi achèvent le travail… Ils peuvent maintenant récupérer leurs armes – Myrkhan se sentait vraiment nu sans son arc ! Et Redhart, au cas où, dispose les cadavres des gardes de sorte à ce qu’ils paraissent roupiller sous le palmier.

 

Il est temps de rencontrer l’Alchimiste : les aventuriers empruntent la porte dérobée de la salle du trône, et descendent l’escalier en colimaçon.

 

IV : LE BASSIN DE JOUVENCE

 

En bas se trouve une immense pièce, occupant une surface équivalente à l’ensemble de l’étage au-dessus. Il y a un vaste bassin, ou une vaste baignoire, au centre de cette salle – les murs sont couverts de canalisations qui forment un réseau très complexe ayant ce bassin pour centre. Là encore il se trouve un imposant outillage alchimique de part et d'autre.

 

Un grand homme, très fin, vêtu d’une robe à capuche qui dissimule son visage, se tient debout près du bassin, et semble le fixer des yeux. Il ne réagit pas le moins du monde à l’intrusion des aventuriers. La scène pue la sorcellerie, ou l’alchimie, mais tout le monde n’est pas en mesure de faire la différence, et Myrkhan se sent très mal à l’aise…

 

Narjeva, plus résolue, s’approche de la « piscine ». Elle est remplie d’un liquide translucide mais un brin jaunâtre – des petites bulles éclatent régulièrement à la surface. Sous ce liquide, la prêtresse de Nemmereth voit un homme allongé, assez âgé, qui est visiblement toujours vivant, et ses traits donnent l’impression qu’il hurle de souffrance dans « l’eau », sans cesse, sans se noyer pour autant. Mais Narjeva remarque aussi que cet homme a des yeux turquoise caractéristiques… Serait-ce Azar Al’Tamûl, le père de Manna et Denh ? Manna leur avait dit qu’il était contre cette idée de chercher les Larmes de Jouvence et s’était absenté pour affaires…

 

L’Alchimiste prend alors la parole, de sa voix traînante : « Vous êtes venus prendre livraison ? » Alors que les héros hésitent sur la réponse, il poursuit : ils s’en sont pris à son personnel… Bah, ça n’est pas bien grave : « Tout se remplace. » Les Larmes de Jouvence ne sont pas encore tout à fait prêtes ; leur préparation demandera encore une dizaine d’heures « de souffrance exquise pour notre invité dans la cuve ». Il est impossible de distinguer le visage de l’Alchimiste, mais tout le monde devine à ses paroles qu’il doit arborer un rictus sadique.

 

Il s’agit bien d’Azar Al’Tamûl ? Bien sûr : les Larmes de Jouvence ne peuvent être extraites que d’un membre de la famille de la personne à soigner. Nepuul avance alors que le vieil homme se serait… sacrifié ? L’Alchimiste s’en moque : on lui a confié cet homme pour en extraire des Larmes de Jouvence, un contrat a été conclu, qu’il s’agit de respecter – le reste n’a aucune importance. « Voyez comme il souffre. N’est-ce pas merveilleux ? Quelle pitié que vous ne puissiez entendre ses cris, ils sont délicieux. Chargés de douleur, de peine, de haine, d’indignation d’avoir été ainsi trahi… »

 

Et c’est bien ce processus qui crée les ombres jaunes ? Oui – un effet secondaire de peu d’importance, les « déchets » d’une expérience autrement essentielle. Il avait réussi à en dresser deux, pourtant, mais il semblerait que ses invités en aient disposé ? C’est regrettable… Mais, oui, tout se remplace.

 

Nepuul joue de la carte du confrère, proposant même ses services en tant qu’assistant, mais l’Alchimiste ne semble pas le prendre vraiment au sérieux – d’ici quelques siècles, peut-être sera-t-il en mesure de comprendre le processus à l’œuvre… Oui, c’est grâce aux Larmes de Jouvence qu’il a vécu si longtemps – cependant, les extrayant de personnes qui ne sont pas liées à lui par le sang, il a subi quelques effets secondaires sur lesquels il ne s’étendra pas. Et, oui, bien sûr qu’il a « vraiment » connu le Roi-Sorcier Men’darr ; il garde son palais dans l’attente de son retour. Car il reviendra, un jour – les Rois-Sorciers reviendront. On ne se débarrasse pas d’êtres d’une telle puissance en se contentant de manier une épée, même forgée par les dieux – c’est une évidence, non ?

 

Nepuul retourne discuter avec les autres : Azar Al’Tamûl se serait donc sacrifié ? Mais pourquoi n’en a-t-il pas parlé à ses enfants, ce qui aurait pu épargner la vie de Denh ? Liu Jun-Mi et Narjeva ne se bercent pas d’aussi généreuses illusions : il ne fait aucun doute qu’Azar a été amené ici contre son gré – autrement dit, qu’il a été trahi par ses enfants, prêts à échanger sa vie contre celle du petit Adel ; ils ont menti en prétendant que leur père s’était absenté « pour affaires », Manna leur a menti tout du long… La lettre inachevée de Denh était pour ainsi dire un aveu de leur fourberie !

 

Mais il est donc toujours vivant ? Oui – sa souffrance en témoigne. L’Alchimiste, questionné, avoue sans peine que le processus, à ce stade, est encore réversible. Mais pourquoi vouloir y mettre un terme ? De toute façon, un contrat a été signé, il s’agit bien de l’exécuter… Ce qui convient tout à fait à Redhart, Liu Jun-Mi ou encore Kalev : eux aussi se sont vus confier une mission, après tout, qui est de ramener à Badhasar les Larmes de Jouvence, le reste n’est pas de leur ressort. Mais Narjeva est d’un tout autre avis : en fait, en tant que prêtresse de Nemmereth, cette manière de jouer avec la mort la dégoûte et est même de sorte à la mettre en colère… Elle interroge ses compagnons : le contrat qu’ils ont conclu est-il toujours valable ? Leur commanditaire leur a menti d’emblée ! Peut-être Azar délivré se montrerait-il, non seulement plus fiable, mais aussi plus généreux, en fait...

 

Les aventuriers hésitent donc quant à la marche à suivre, tandis qu’Azar Al’Tamûl subit des souffrances inouïes sous le regard émerveillé autant que cruel de l’Alchimiste

 

À suivre…

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Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On

Adventures in Middle-Earth : The Road Goes Ever On, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 33 p. + cartes

Le voyage est un thème essentiel des romans de J.R.R. Tolkien figurant les hobbits, et la gamme de L’Anneau Unique s’en faisait brillamment l’écho – le « portage D&D5 » qu’est Adventures in Middle-Earth ne pouvait sans doute pas faire autrement, et The Road Goes Ever On est un petit supplément essentiellement dédié au voyage, visant à faire en sorte que chaque périple se singularise, diffère des autres de telle ou telle manière.

 

Dans la gamme de L’Anneau Unique, c’était l’objet du supplément Journeys & Maps, que je n’ai pas lu. The Road Goes Ever On l’adapte mais pour partie seulement, en mettant en avant le cas échéant d’autres aspects, l’ensemble étant forcément affecté par l’optique quelque peu différente qu’implique D&D5.

 

Le supplément se divise en deux parties : il y a tout d'abord un lot de quatre cartes double face au format poster, représentant non seulement les Terres Sauvages, cadre de base de la gamme, mais aussi l’Eriador, développé ultérieurement pour L’Anneau Unique (avec Fondcombe et Les Vestiges du Nord) et pour Adventures in Middle-Earth (Rivendell Region Guide et Eriador Adventures), le Gondor et le Rohan ensemble (il y a des suppléments de L’Anneau Unique consacrés au Rohan, mais pas encore traduits), et enfin… le Mordor. Bon, en définitive, c’est plus ou moins le découpage en quatre parties de la carte de la Terre du Milieu réalisée par Christopher Tolkien et concluant les divers volumes du Seigneur des Anneaux (même si Gondor et Mordor surtout sont un peu décentrés de manière plus pragmatique). Chacune de ces cartes est livrée sous deux formes, celle destinée aux joueurs, et celle relevant du MJ (avec ses hexagones et ses codes couleurs).

 

Hélas je ne peux pas en dire beaucoup plus ici, du moins quant à la qualité matérielle de ces cartes, dans la mesure où j’ai lu ce supplément en pdf… À vue de nez cela m’a l’air d’être du bon boulot, en tout cas – même s’il faut sans doute relever que, pour deux de ces quatre cartes, la gamme d’Adventures in Middle-Earth ne comprend (pour l’heure) aucun supplément de contexte, ce qui les rend un peu abstraites. Mais ça n’est pas vraiment une critique : ces cartes permettent, le cas échéant, d’extraire les PJ du seul cadre un peu trop contraignant des Terres Sauvages, et à chacun dès lors de faire jouer son imagination, les romans de Tolkien en main – c’est bien l’objet de ces cartes, mais aussi du petit livret qui les accompagne.

 

Celui-ci consiste essentiellement en suggestions, souvent accompagnées de tables de génération aléatoire, pour agrémenter les voyages au travers de rencontres variées. Et cela va bien au-delà de la faune et de la flore, même si ce sont des aspects à prendre en compte – de même que le moment de la rencontre ou le climat à ce moment-là : il y a des tables pour tout cela.

 

La plus longue partie du livret est ainsi consacrée aux personnes rencontrées, avec des tables différentes selon la région traversée et des suggestions de motivations pour chacune de ces rencontres ; c’est très détaillé, et très inspirant, notamment dans la mesure où les auteurs proposent de jouer avec les codes et les clichés afférents à ces diverses rencontres. Un autre chapitre tout aussi inspirant (probablement celui qui m’a le plus intéressé ici, en fait) propose un système de génération de ruines, avec un fort caractère, prenant en compte qui a construit le bâtiment, ce qu’il était initialement, ce à quoi il ressemble désormais et à quoi il sert dès lors.

 

Ceci dit, si les systèmes ici proposés sont supposés permettre de créer un événement sur le pouce, je suis un peu sceptique à cet égard – d’autant plus à vrai dire que le système de voyage d’Adventures in Middle-Earth est déjà assez copieux voire lourd comme ça. Mais jeter quelques dés durant la préparation de la partie permet de faire usage de ces tables sans ralentir le rythme de jeu.

 

Plus loin dans le supplément, mais de manière moins détaillée et sans tables de génération aléatoire, on trouve aussi quelques développements du même ordre portant sur les « merveilles » rencontrées lors des voyages (et, comme je l’avais noté en traitant du Loremaster’s Guide, j’apprécie beaucoup l’idée de faire gagner de l’Inspiration de la sorte, qui me paraît très tolkiénienne), ou sur les habitations où espérer passer une nuit (fermes ou auberge), mais ces dernières n’apportent à peu près rien et les merveilles ne sont pas toujours si merveilleuses, trouvé-je – il y a un fort contraste, ici, entre les développements très poussés consacrés aux individus rencontrés et aux ruines d’une part, et d’autre part ces derniers ajouts un peu trop hâtifs et creux.

 

Maintenant, si de la sorte on ne fait pas dans le monstre aléatoire typiquement donjonneux, avoir des antagonistes sous la main peut toujours s’avérer utile, à balancer sur des PJ jouant de malchance ou un peu trop imprudents (à moins qu’il ne s’agisse de dynamiser un peu une séance, tout connement). Le livret propose dès lors six groupes d’adversaire (wargs et gobelins comme trolls ou araignées) avec le cas échéant un minimum de background, pour des challenges ajustables en fonction du niveau de la compagnie – un système assez bien pensé, pour le coup.

 

Mais l’optique davantage martiale d’Adventures in Middle-Earth, because of que D&D5, par rapport à L’Anneau Unique, me pose un tantinet problème, et il me faudra réfléchir, avec mes joueurs, sur ce que nous souhaitons exactement ; dès lors, les règles ici proposées pour éviter l’affrontement (et en retirer quand même de l’expérience) sont bienvenues sous cet angle, même si, honnêtement, on n’avait peut-être pas besoin de lire ce système couché noir sur blanc pour en faire de soi-même usage.

 

Tant qu’on y est, ce supplément propose aussi des règles pour récompenser les PJ en expérience au travers des voyages, et pas seulement des affrontements. Et c’est très bienvenu. L’idée de récompenser les persos en XP en fonction de leur seul body count, à la Donj’ dans son versant le plus brutal, me paraît totalement absurde dans ce contexte (voire au-delà) et archaïque. Et j’avais regretté que le Loremaster’s Guide ne fournisse pas la moindre indication à cet égard… The Road Goes Ever On y remédie donc pour partie, avec ces deux systèmes. Un plus indéniable, même s'il y a probablement encore du boulot.

 

Relevons enfin une petite option amusante, si pas cruciale, qui permet aux PJ de développer un rapport particulier avec un lieu – que ce soit qu’ils jurent de ne plus jamais y remettre les pieds (« Dooms of Departure », mais attention, cela doit affecter soit le pays natal du héros, soit un Sanctuaire – et les conséquences peuvent donc être redoutables), ou qu'ils font la promesse à un autre PJ d’y revenir en sa compagnie (« Oaths of Return », qui débouchent sur une Entreprise de la Phase de Communauté).

 

La question matérielle des cartes mise à part, dont je ne peux juger, The Road Goes Ever On s’avère un supplément très sympathique, même si probablement dispensable. J’ai beaucoup aimé, surtout, les développements visant à singulariser les rencontres, et le système de génération de ruines. Même s’il reste du travail dans ce registre, que le livet offre des systèmes pour gagner de l’expérience en dehors des seuls combats est très appréciable. Le reste est plus ou moins utile, mais globalement bien fait.

 

Voilà : très sympathique, mais assurément dispensable.

 

Prochaine étape dans l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen.

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Le Pied de Fumiko, de Junichirô Tanizaki

Publié le par Nébal

Le Pied de Fumiko, de Junichirô Tanizaki

TANIZAKI Junichirô, Le Pied de Fumiko, précédé de La Complainte de la sirène, traduit du japonais et annoté par Madeleine Lévy-Faivre d’Arcier (« Le Pied de Fumiko ») et Jean-Jacques Tschudin (« La Complainte de la sirène »), Paris, Gallimard, coll. Folio 2 €, [1997, 2014-2015] 2016, 110 p.

Retour à Tanizaki, avec ce très bref recueil de la collection Folio 2 €, reprenant deux nouvelles (a priori de jeunesse, j’ai croisé la date de 1919 ici ou là) du fameux écrivain nippon, un des plus grands du XXe siècle – deux textes dans lesquels l’auteur de La Clef, entre autres merveilles, dissèque la passion amoureuse, avec ce petit quelque chose d’insidieusement pervers, en même temps que d’une immense élégance, qui me paraît, pour ce que j’en sais (c’est-à-dire fort peu...), caractéristique de son art ; à vrai dire, « ce petit quelque chose » n’est pas si petit, dans la nouvelle-titre en tout cas…

 

Mais le petit volume s’ouvre donc sur « La Complainte de la sirène », un conte très joliment traduit par Jean-Jacques Tschudin, Madeleine Lévy-Faivre d’Arcier s’étant pour sa part occupée du « Pied de Fumiko ». « La Complainte de la sirène », en fait de nouvelle japonaise, se situe presque intégralement en Chine, sous la dynastie Qing (1644-1912) – a priori à une date assez reculée, car il nous est dit que la dynastie était alors au faîte de sa gloire, et les Occidentaux peu présents dans le pays. Mais la précision n’a sans doute pas une grande importance en la matière, car le ton est donc celui du conte (« il était une fois » inclus), ou de la fable – et si le cadre chinois peut avoir quelque chose d’exotique pour l’auteur, le héros du récit, un prince d’une grande beauté, d’une grande fortune, et qui s’ennuie profondément, pourrait sans peine évoquer une sorte de Genji (rappelons que Tanizaki consacrerait beaucoup de temps, ultérieurement, à livrer une « traduction » en japonais moderne du chef-d’œuvre de Murasaki Shikibu). De fait, ce prince est fatigué de la vacuité de sa débauche – il a longtemps prisé beuveries et coucheries, mais il est devenu las de toute cette médiocrité. Il cherche une femme qui saura susciter et entretenir sa passion amoureuse, mais, si les candidates sont nombreuses, aucune ne lui sied vraiment – il a déjà pour concubines sept des plus belles femmes de Chine, mais elles l’ennuient elles aussi.

 

Un jour, pourtant, un étranger venu de la lointaine Europe se rend auprès du prince, dont il a appris les ambitions frustrées, et prétend les satisfaire enfin en lui apportant la plus belle des créatures : une sirène ! Le barbare a le bagout d’un escroc, mais son esclave paraît authentique. Sa beauté inhumaine est exactement ce dont le prince avait besoin. Mais c’est une créature d’une infinie tristesse, qui ne peut que se heurter au désir maladif de ce prince qui, une dernière fois, retrouve goût à la vie. Le sort cruel de la sirène n’exclut pas une certaine cruauté de sa part à l'encontre du prince, qui perce sous une mélancolie commune et dès lors à même d’être partagée.

 

Cette trame, et ce d’autant plus qu’elle joue des outils du conte, ne présente rien de bien inédit. Pourtant, la nouvelle emporte la conviction, et à plus d’un titre. Ce qui m’a particulièrement séduit, ici, tient à des développements beaucoup moins attendus : ainsi, l’évocation de la beauté de la sirène entraîne, chez le barbare surtout, mais le prince s’y montre naturellement réceptif, un véritable discours esthétique, très enflammé, mais aussi joueur et pour partie au moins moqueur ou du moins ironique, qui offre comme un contrepoint mêlant sincérité et ironie au fameux essai de l’auteur qu’est l’Éloge de l’ombre, plus tardif à vue de nez – c’est à se demander ce qu’il faut vraiment prendre au sérieux… dans ces deux textes. Ceci d’autant plus que la confrontation du prince et du barbare débouche chez le premier sur une véritable fascination pour le lointain et exotique Occident – la sirène, en quelque sorte, n’est que le véhicule, même particulièrement outré, d’un désir du prince (et de l'auteur ?) d’en savoir plus quant à ce monde si différent du sien, et comme tel bien plus fascinant. On est probablement en droit de se demander, ici, ce qui relève des personnages et ce qui relève de l’auteur – Tanizaki, comme bien d’autres écrivains japonais de son temps, incluant Sôseki et Akutagawa, etc., révèle peut-être ici plus que jamais ce tiraillement obsédant, emblématique des intellectuels de Meiji et, peut-être surtout ? de Taishô. La sirène y est d’autant plus propice qu’elle évoque aussitôt, et pas seulement pour des lecteurs européens, car le marchand barbare joue pleinement de ces références, elle évoque aussitôt, donc, Andersen bien sûr, mais aussi, avec quelques accommodements de circonstance, Homère.

 

C’est ici, je crois, que réside la singularité de la nouvelle. Maintenant, elle brille aussi, comme de juste, par la forme : Tanizaki est un maître, et tout particulièrement en matière de descriptions – elles sont toutes d’une finesse exquise, d’une attention au détail peu ou prou unique, et suscitent des pages exprimant une beauté pure et pourtant teintée d’un soupçon de malaise, en plein accord avec la séduction quelque peu malsaine de la triste sirène.

 

Mais si « La Complainte de la sirène » séduit sous cet angle, « Le Pied de Fumiko », tout bonnement, stupéfie. C’est ce qui fait du premier de ces textes une bonne nouvelle, et du second un chef-d’œuvre.

 

« Le Pied de Fumiko » narre la passion maladive et à terme fatale d’un vieil homme plus qu’un peu pervers, du nom de Tsukakoshi, pour sa jeune et belle maîtresse, ou, surtout, pour le pied de ladite. C’est une nouvelle sur un foot fetishist, en angliche in ze texte – un trouble répandu bien au-delà des seuls films de Quentin Tarantino (pardon). Mais elle adopte une forme très particulière – celle de la lettre écrite à Tanizaki himself par un jeune homme qui lui suggère de tirer une nouvelle de l’histoire authentique qu’il lui raconte, une nouvelle qui pourrait se montrer intéressante… Le jeune homme est pourtant amené à rédiger lui-même une nouvelle, en fait de lettre.

 

Mais, surtout, il décrit avec un grand luxe de détails et une admirable adresse formelle (celle à n’en pas douter du Maître Tanizaki) la ronde de la perversion qui tourne autour du vieux Tsukakoshi. On ne s’étonnera guère de ce que Fumiko, ex-geisha plus qu’intéressée par la fortune de son « protecteur », fasse preuve à son encontre d’une certaine cruauté, au point du sadomasochisme d’une certaine manière, mais aussi en courant de nouveaux amants/protecteurs tandis que Tsukakoshi agonise – rassurez-vous cela dit, elle lui offrira en dernier recours la contemplation rapprochée de son pied de déesse…

 

Mais ce n’est pas ce qui prime, en fin de compte. Car, si la perversité du Retraité, ainsi que le désigne le jeune homme, paraît tout d’abord au centre du récit (et présage éventuellement des textes ultérieurs de Tanizaki, notamment le Journal d’un vieux fou), il apparaît bientôt que le jeune homme, peintre de son état (et à l’occidentale, même s’il est ici appelé à se pencher sur des estampes – là encore, on est tenté de voir un auteur entre deux mondes), ce jeune homme donc n’est pas moins un foot fetishist que son employeur et/ou mentor, outre que c’est lui aussi par intérêt, comme Fumiko, qu’il s’insinue dans le premier cercle des intimes du vieil homme malade – c’est après tout notre peintre, pas le Retraité, qui va, sur des pages et des pages d’une plume exquise, pousser l’habileté frappante de Tanizaki pour la description très minutieuse jusqu’à ses derniers retranchements, à l’extrême limite de l’absurde, manière étonnante de sublimer la beauté ; on reste bien dans le discours esthétique, en définitive, et la beauté de Fumiko est comme de juste renforcée par de menues imperfections, comme dans l’Éloge de l’ombre. Ceci, toutefois, le peintre l'accomplit censément pour honorer l’ultime commande de Tsukakoshi – qui entend reproduire avec Fumiko une saisissante et quelque peu acrobatique estampe de Kunisada mettant en valeur le pied de son modèle. De la sorte, Tanizaki, via son « correspondant », peint un tableau avec ses mots – et c’est très impressionnant, très fort, très beau, même si ces pages très joueuses confinent à l’exercice de style un peu moqueur sinon vain.

 

Mais peut-être que cela aussi doit être intégré dans cette ronde de la perversion ; qui, ici, mérite le plus d'être qualifié de la sorte : Tsukakoshi, Fumiko ? Le peintre ? Tanizaki lui-même, qui joue à feindre de ne pas être l’auteur tout en se donnant du Maître et en brillant de mille feux à chaque page ? Son lecteur, jamais rassasié de détails infimes et de situations embarrassantes ? En dernier ressort, si tous ont quelque chose en commun, je tends à croire que c’est le désir vicié, pour ne pas dire le vice tout court. Et le délice qui va avec.

 

C’est merveilleux, admirablement écrit, admirablement traduit. « Le Pied de Fumiko » est une excellente nouvelle, et, oui, on peut la concernant parler de chef-d’œuvre.

 

Une lecture hautement recommandable, donc, que ce petit volume. Et il me faudra encore poursuivre la découverte de l’œuvre de Tanizaki, assurément.

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X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Bon, la dernière fois que j’avais dit que j’allais faire un tournoi de X-Wing 2.0, j’avais dû décommander à la dernière minute, grmpf… On va dire que cette fois sera la bonne, hein ?

 

Mais ce premier tournoi ne sera pas tout à fait comme les autres, car il y a une règle spéciale pour la composition des listes, révélée relativement tardivement d’ailleurs : quelle que soit la faction jouée (ce qui, au passage, peut inclure la Résistance et le Premier Ordre, dont les kits de conversion arrivent tout juste), il était impératif, sur les 200 points de la liste, d’aligner un vaisseau à gros socle représentant au moins 100 points d’escadron (avec une petite dérogation : 95 dans le cas d’une Navette Lambda). Je ne m’y attendais pas, à celle-là… Il faut dire que le méta actuel ne semble pas très favorable aux gros socles, alors c’est l’occasion de sortir les mammouths en tournoi.

 

Maintenant, cette règle est peut-être un peu plus handicapante pour l’Empire galactique, qui est comme vous le savez le camp de la justice et du bon droit : cette faction ne dispose que de deux gros socles, et, honnêtement, une Lambda à 95 points, je n’arrive pas du tout à y croire ; c'est théoriquement possible, mais... Du coup, pour l’Empire, les choix sont d’autant plus limités – autant dire qu’ils se limitent au Décimateur, ce qui n’est pas vraiment un choix ; maintenant, on peut certes utiliser ce vaisseau dans des combinaisons différentes… Un peu différentes…

 

Or, après quelques hésitations initiales, je me suis dit que c’était l’occasion de tenter une nouvelle liste basée sur l’Amiral Sloane – dont j’avais donné des exemples ici et . Avec un Décimateur à plus de 100 points, ce qui exclut la Lambda de son rôle traditionnel de vaisseau de soutien, il est impossible de jouer une nuée « classique », et, notamment, avec « Howlrunner » pour chef d’escadrille. Mais il y a bien la place d’aligner quatre Chasseurs TIE de base, quatre Pilotes de l’Académie. Dans une configuration de tournoi tendant a priori à favoriser les listes avec peu de vaisseaux (car au moins un très gros), j’ai supposé qu’aligner pour ma part cinq appareils pourrait produire des choses intéressantes – d’autant que l’Amiral Sloane était là pour rendre la tâche de nettoyer les petits moustiques passablement dangereuse…

 

 

C’est un pari. Qui va peut-être s’avérer foireux. Et peut-être vais-je hériter quand même de la cuillère de bois… Mais ça m’avait l’air amusant – et potentiellement redoutable, entre de bonnes mains.

De toute façon, il fallait tester la chose. Or le camarade Albu participera également à ce tournoi, et avait donc réfléchi à des compos rebelles obéissant à cette règle du gros socle à 100 points – ce qui, à vrai dire, ne le mettait pas exactement en joie… mais il vous l’expliquera lui-même un peu plus loin.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons joué en tout quatre parties d’entraînement, avec deux compos différentes chacun – si les miennes s’en tenaient donc au même principe, Décimateur + quatre Chasseurs TIE, les compos d’Albu étaient plus variées.

 

LA TENTATIVE CHIRANEAU

 

Ma liste

 

 

La question cruciale, de mon côté, était donc le choix du pilote du Décimateur : deux options se présentaient à moi, qui incitaient à des tactiques éventuellement très différentes – je pouvais sortir le Big Boss, soit le Vice-Amiral Chiraneau, ou bien faire mumuse avec le plus fun Capitaine Oicunn.

 

Dans un premier temps, j’ai privilégié l’option Chiraneau – alors que je suis davantage porté à jouer Oicunn de manière générale ; une histoire de naturel chassé a fait qu’en définitive je suis revenu à ce bon vieux capitaine qui goûte les collisions avec l’adversaire…

 

 

Mais commençons donc par la liste incluant, en guise de pilote du Décimateur VT-49, le Vice-Amiral Chiraneau (88 points d’escadron).

 

Chiraneau a pour capacité unique, quand il effectue une attaque, et si sa cible se trouve dans l’arc où le Décimateur est renforcé, de permettre de changer un résultat Concentration en un résultat Critique. Ce qui est bien.

 

Maintenant, dans cette affaire, j’avais tendance à croire qu’un atout non négligeable de Chiraneau résidait dans son Initiative de 5 – surtout quand, à côté, j’alignais quatre vaisseaux avec une Initiative de 1 seulement… Dès lors, je lui ai attribué le Talent qu’en d’autres circonstances j’aurais plus naturellement confié à, mettons, au hasard, hein, « Howlrunner », à savoir Tactique de nuée (3) : au début de la Phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau allié à portée 1, et lui conférer jusqu’à la fin du tour l’Initiative de Chiraneau, à savoir 5. À noter, la Tactique de nuée est du coup dans cette liste la principale raison de voler en formation, le champ d’action de Sloane étant bien plus étendu.

 

Mais, justement, j’y arrive, la raison d’être de cette liste résidait donc dans la possibilité d’embarquer, en Équipage, l’Amiral Sloane (10) : quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce vaisseau gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien (et qui est assez Premier Ordre, non ?), qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me fumer ce petit moustique là précisément et là maintenant ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les débris plutôt que les astéroïdes.)

 

Me restait à dépenser sept points d’escadron, et je n’ai pas hésité longtemps : un deuxième Équipage, donc, qui est la Ministre Tua (7). Au début de la Phase d’Engagement, si je suis endommagé (c’est-à-dire si j’ai pris des dégâts de Coque), je peux faire une action de Renforcement rouge. Or le Renforcement est crucial à deux titres dans cette liste : d’une part, si le Décimateur est certes un gros machin, avec à la base 12 points de Coque et 4 Boucliers, il a un score de 0 en Agilité – le tomber n’a rien d’impossible si on ne prend pas soin de le renforcer judicieusement ; mais, avec Chiraneau aux commandes, le Renforcement présente également l’avantage de lui permettre de profiter de sa capacité spéciale, et donc de taper plus lourd…

 

Le Décimateur ainsi équipé représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 108

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Amiral Sloane (10)

        •Ministre Tua (7)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Total : 200/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Les rebelles d’Albu 1

 

 

En face, le camarade Albu jouait donc une compo rebelle – avec comme pièce centrale, dans la première de nos parties tests, un YT-2400 ; mais pas Dash Rendar, comme dans cette partie il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine, au cours de laquelle j’ai découvert qu’on pouvait subir des attaques à sept dés rouges (juste, pas très longtemps) ; non, c’était l’heure de sortir « Leebo », et de lui adjoindre deux vaisseaux (parce que)… pour faire une autre combo de gros porcas (pardon).

 

 

Nous avons donc tout d’abord un Cargo léger YT-2400, qui est piloté par le droïde « Leebo » (98 points d’escadron, ah oui quand même).

 

« Leebo », étant un droïde, a une action de Calcul en lieu et place de l’action de Concentration – et sa capacité spéciale joue avec : après avoir défendu ou effectué une attaque, s’il a dépensé un marqueur de Calcul… eh bien, il gagne un marqueur de Calcul. Saleté.

 

À noter, cependant : exceptionnellement, la capacité générique du YT-2400, Angle mort des senseurs, lui est défavorable – tant qu’il effectue une attaque principale à portée 0-1, non seulement il n’applique pas le bonus de portée, mais en outre il jette un dé rouge de moins – la compensation pour son 4 rouge natif qui fait bien mal. L’idée, pour l’adversaire, est donc de coller au cul du YT-2400, ce qui lui interdit de faire ses attaques à donf dans la drepou.

 

En guise d’Équipage, « Leebo » embarque le seul, l’unique, C-3PO (12). Celui-ci donne l’action de Calcul (mais « Leebo » l’a déjà), et a plusieurs effets : déjà, quand le vaisseau fait une action de Calcul, il gagne un marqueur de Calcul supplémentaire ; ensuite, C-3PO permet de faire un petit pari chelou quand « Leebo » défend : avant de jeter les dés verts, Albu peut dépenser un marqueur de Calcul (éventuellement récurrent avec « Leebo »…) et dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1 ; dans ce cas, et s’il obtient exactement cette quantité de résultats Évasion, il peut ajouter un résultat Évasion… En fait de pari, cela peut donc être une garantie.

 

Mais le gros salopiaud du vaisseau est probablement son Artilleur, qui n’est autre que le seul, l’unique, Han Solo (12) : pendant l’engagement, à l’Initiative 7, il peut effectuer une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-2400) ; mais il ne peut pas effectuer d’autre attaque avec cette tourelle dans ce round. Le truc, c’est que cette capacité combote bizarrement avec le deuxième vaisseau de cette liste, d’une manière que je ne comprends pas très bien mais qui semble officialisée.

 

D’ici-là, cependant, on additionne : ce YT-2400 ainsi équipé représente en tout 122 points d’escadron.

 

 

Et nous passons donc audit deuxième vaisseau et à sa vilaine combo. Il s’agit d’un Cargo léger HWK-290 (ou Hawk pour les intimes), qui est piloté par Roark Garnet (38).

 

Ce dernier, au début de la Phase d’Engagement, peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir (à noter, le Hawk, comme le YT-2400, a une tourelle d’arme principale), et, dans ce cas, ledit vaisseau s’engage à l’Initiative 7 au lieu de le faire à sa valeur d’Initiative standard. Et, là, il faut donc faire intervenir l’attaque de Han Solo, qui est une attaque bonus à Initiative 7 – ce qui permet à « Leebo »… de faire deux attaques à Initiative 7 ? Bon sang…

 

Autrement, ce Hawk bénéficie du Titre Moldy Crow (12) : il y gagne une arme principale (autre que sa tourelle) dans l’arc de tir avant, avec une valeur de 3 (contre 2 pour la tourelle) ; en outre, pendant la Phase de Dénouement, il ne retire pas jusqu’à deux marqueurs de Concentration.

 

Ce HWK-290 ainsi équipé représente en tout 50 points d’escadron tout rond.

 

 

Reste un dernier vaisseau, et là ça ira vite : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln volé à l’Empire (chiens de rebelles !), et piloté par Sabine Wren (28).

 

Ladite Sabine, avant son Activation, peut effectuer une action de Tonneau ou d’Accélération.

 

Pas d’amélioration supplémentaire – nous disions donc 28 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Cargo léger YT-2400 - •“Leebo” - 122

    •“Leebo” - Dry-Witted Droid (98)

        •C-3PO (12)

        •Han Solo (12)

Chasseur TIE/ln - •Sabine Wren - 28

    •Sabine Wren - Spectre-5 (28)

Cargo léger HWK-290 - •Roark Garnet - 50

    •Roark Garnet - Contrebandier au Grand Cœur (38)

        •Moldy Crow (12)

Total : 200/200

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La première partie test ayant opposé ces deux listes (et la seule, Albu ayant ensuite changé de compo) remonte à quelque temps maintenant, il m’avait été impossible d’en faire un compte rendu plus tôt, aussi mes souvenirs sont-ils un peu flous, et ne suis-je pas en mesure de faire un rapport de bataille très précis.

 

Je me souviens cependant que j’ai très vite appris à redouter les doubles attaques à Initiative 7 de « Leebo », qui ne me permettaient par ailleurs pas de profiter pleinement de la Tactique de nué associée à Chiraneau – le YT-2400 était en mesure de me sortir un voire deux Chasseurs par tour ! Cependant, cela ne s’est pas produit aussi facilement, et j’ai pu approcher suffisamment aussi bien mon Décimateur que mes TIE dans l’espoir de réduire la violence des attaques de « Leebo » ; surtout, je pouvais ainsi m’en prendre aux autres vaisseaux d’Albu – et sortir Roark Garnet a été peu ou prou fatal à sa liste, en anéantissant cette possibilité de double attaque (j’ai été surpris, au passage, de constater que le HWK-290 était assez fragile, en fait – je ne l’avais jamais joué, et n’avais que rarement joué contre lui ; cela reste un bon vaisseau, cela dit) ; j’ai aussi fait dégager du tapis Sabine, qui ne s’est pas du tout montrée utile lors de cette partie.

 

Au dernier tour, Albu m’avait certes fumé trois TIE, mais, aux points, même de peu, la victoire me revenait (78-69) ; le YT-2400 et le Décimateur étaient presque intacts.

 

Si j’ai noté quelques trucs sur la tactique à opposer au YT-2400 (coller au vaisseau, dézinguer aussitôt que possible Roark Garnet), je dois confesser ne pas avoir tiré beaucoup de leçons de cette partie. Les suivants allaient s’avérer plus déterminantes, qui allaient opposer tout d’abord, et à deux reprises, ma liste Chiraneau à une nouvelle liste rebelle d’Albu…

Les rebelles d’Albu 2

 

 

La deuxième compo rebelle d’Albu s’est avérée très différente de la précédente. Mais je vais le laisser lui-même vous expliquer tout ça…

 

Or donc, le tournoi se fait en format étendu, pour une liste à 200 points, et précise comme règlement spécifique d’attribuer 100 points à un vaisseau sur gros socle (ce dernier point ne m’enchantant guère).

J’y ajoute quelques préférences supplémentaires :

  • Je veux jouer Rebelles. C’est la faction dont l’identité me parle le plus, avec celle de son successeur la Résistance. J’ai beaucoup joué les Rebelz en v1 pour cette raison, et pas nécessairement parce que c’était « fort ». Je ne veux pas abandonner le navire si vite en v2, parce que ce serait prétendument à la ramasse*. Ça aurait quelque chose d’hypocrite, quelque part, même si c’est une drôle de considération quand on parle d’un jeu avec des figurines en plastique. ;-)
  • Je ne veux pas jouer Dash/Roark. Ça a fait quelques résultats sympas à quelques tournois à travers le monde. Balancer deux pleines poignées de dés à Initiative 7 ça fait son effet. Mais c’est une liste qui a un talon d’Achille qui pourrait être évident pour une population de tournoyeurs occasionnels. Je l’ai déjà jouée et je n’ai pas trouvé cela si plaisant que ça.
  • Si possible, je veux jouer avec 3 vaisseaux.

Voyons voir d’abord ce gros socle, puisque je ne peux pas y couper ! (Grmbl, Grmbl  §£ù% !/)

Quels sont les candidats ?

On trouve « Leebo » sur le YT-2400 ; Han ou Lando sur le YT-1300 ; ou la grosse bouse de l’espace le Ghost :

  • « Leebo » bardé de ses améliorations préférées avoisine les 130 points, ce qui rend compliquée la mise en place d’une liste à trois vaisseaux. Comme je n’aime pas jouer avec seulement deux vaisseaux (raison qui me fait aussi écarter Dash), je dis Next ! [Mais voyez plus haut, intervient le Nébal !]
  • Des deux pilotes de YT-1300 je préfère Lando. Une action supplémentaire, ça ne se refuse pas ! Je préfère faire de ma Millenium Galette un vaisseau de soutien. Tant pis pour l’Initiative de 6 et les relances.
  • Et le Ghost est tellement un étron cosmique que ça se passe de commentaire.

Et ainsi cette liste, avec deux autres vaisseaux qui ont fait leur preuve (pour moi) :

 

Y-wing BTL-A4 - Bombardier de l’Escadron Gris - 43

    Bombardier de l’Escadron Gris (32)

        Torpilles à Protons (9)

        Astromech R4 (2)

Cargo léger YT-1300 modifié - •Lando Calrissian - 106

    •Lando Calrissian - Général de l’Alliance (92)

        Tactique de Nuée (3)

        •Nien Nunb (5)

        •Faucon Millenium (6)

X-wing T-65 - •Thane Kyrell - 51

    •Thane Kyrell - Corona Quatre (48)

        Insaisissable (3)

        Servomoteur S-foils (déplié) (0)

Total : 200/200

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Pour développer un peu :

 

 

Le Y-Wing est un porteur de Protorps low-cost fiable, s’il ne fait pas rêver. Sa VP de 2 est compensée par « Tactique de Nuée » sur Lando et par le fait que ce dernier lui donnera une action supplémentaire lors de son activation pour une acquisition de cible à la VP de 5. Idéalement, il devrait tirer full-boosté ses protorps. Le R4, c’est pas cher et ça allège un peu de ce sentiment d’essayer de faire voler un fer à repasser.

 

 

Lando se voit donc équipé de « Tactique de Nuée », et on le garde aussi près que possible de la limite de 100 points pour garder de la place pour deux équipiers en ne lui rajoutant que « Faucon Millenium ». On ne veut pas le voir flamber au tour 2. Ah, oui : et on paye la taxe de 5 points et d’un emplacement d’équipage en invitant Nien Nunb, qui rend bleus les virages sur l’aile. Ceci afin de rendre la capacité de Lando un peu plus utilisable (celle-ci étant de donner une action à portée 0-3 après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue)… En passant, cette « combo » ressemble vachement à du game design de feignasse (ou à pas de game design du tout)…

 

 

Et Thane est là pour infliger des cartes de dégâts retournées, ce qui me semble adapté au contexte où l’on verra de nombreux gros socles avec leur tétrachiée de points de blindage. Il reste alors 3 points : Thane a droit à Insaisissable pour l’aider à ne pas prendre trop vite la mort.

 

 

Je regarde ma liste : je pense avoir du plaisir à la piloter. Je ne regrette pas de laisser le YT-2400 sur l’étagère.

J’aime – et j’ai l’habitude de – jouer le Y-Wing et le X-Wing et si je ne trouve pas que ça ressemble à une liste de tournoi, je devrais pouvoir produire un pilotage digne de ne pas me ridiculiser.

 

Mais il y avait donc un petit astérisque plus haut, sur les Rebelles qui seraient ou pas « à la ramasse » ?

 

 

En fait C’EST à la ramasse : dans un jeu où il est relativement bon marché de jouer plusieurs factions, il faut vraiment être bêtement attaché aux Rebelles (comme moi) pour avoir envie de les jouer. Alors, tout n’est pas à jeter et il reste très possible de réussir. Mais contraint par les termes du tournoi ça devient plus compliqué, et pour jouer une liste dans le même esprit que celle que je décris ici, j’ai la possibilité de sortir ça chez les impériaux :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 100

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Ministre Tua (7)

        Officier Tactique (2)

Bombardier TIE/sa - Scimitar Squadron Pilot - 41

    Scimitar Squadron Pilot (28)

        Roquettes de Barrage (6)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 59

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles à Protons (9)

        Bombe à Protons (5)

Total : 200/200

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Et je ne vais pas détailler cette liste car ce n’est pas l’objet ici, mais ça fait quand même davantage peur : avec une économie d’action supérieure, plus de points de vie, et l’accès aux bombes (avec simulateur de trajectoire sur un vaisseau). Bleh !

Et je dis pas ça parce que (SPOILER) je vais me faire arracher la tête trois fois d’affilée :-D …

Conclusion : si j’ai le Kit de conversion dans les temps, il est probable que je saute dans un cockpit de la Résistance pour affronter mes adversaires de la Galaxie Saintaise !

Sinon, advienne que pourrave à bord du Millenium Falcon, en compagnie de Lando (et Nien le parasite) !!!

 

Allez, baston ! Et avec quelques photos, cette fois.

 

 

Lors de la première partie opposant Chiraneau à Lando, un truc bizarre s’est produit : nous avons en gros joué dans un couloir, représentant au mieux un tiers du tapis de jeu. Suffisait d’aller tout droit ! La double tourelle du Décimateur s’est avérée ici très pratique – quant aux TIE, ils pouvaient se permettre des virages Koiogran pour rester dans la bataille.

 

Cependant, j’avais un souci : Albu avait l’Initiative – ce qui rendait Chiraneau moins puissant, outre que sa Tactique de nuée ne produisait aucun effet… puisque les trois vaisseaux d’Albu attaquaient avant moi (le Y-Wing bénéficiant en principe de la Tactique de nuée de Lando).

 

Pourtant, les événements ont tourné en ma faveur. Lando a beaucoup souffert à cause des mes attaques, celles des TIE comme du Décimateur : pour le coup, je me suis clairement concentré sur lui, et ai pu prendre en compte que, même avec Nien Nunb à bord du YT-1300, ou dans une moindre mesure l’Astromech R4 sur le Y-Wing, le Stress avait clairement un impact sur les manœuvres, et je pouvais en profiter. De fait, Lando constituait une proie idéale, et je lui ai fait très mal. En définitive, alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de Coque, Albu a tenté une manœuvre audacieuse… qui l’était un peu trop : il apparaissait clairement que le Faucon Millénium serait contraint de sortir du tapis de jeu au tour suivant. Arf !

 

 

Aussi ai-je pu me retourner, un peu tardivement certes, sur le X-Wing et le Y-Wing – je crois avoir sorti la moitié d’un d’entre eux (probablement le Bombardier de l’Escadron Gris), mais sans grande certitude. De mon côté, deux TIE avaient explosé, et je crois qu’Albu avait sorti la moitié de mon Décimateur. Cependant, la perte de Lando coûtait bien plus de points d’escadron – victoire impériale !

 

 

Le déploiement, lors de la deuxième partie, était très différent : j’avais l’Initiative, et tout indiquait cette fois que nous allions jouer au centre – ce qui me parlait pas mal, parce qu’il s’y trouvait des débris. J’avais placé tous mes vaisseaux dans un coin du tapis de jeu, et Albu son YT-1300 ainsi que son Y-Wing dans le coin opposé – en revanche, Thane Kyrell se trouvait tout seul vers le milieu du tapis.

 

 

Cette configuration m’a incité à me déployer plus largement (en veillant tout de même à rester à portée 0-3 de Sloane, mais ça laisse une bonne marge) pour contraindre les vaisseaux d’Albu à des collisions en série vers le milieu du tapis.

 

Les vaisseaux d’Albu… Bon, clairement, Lando et le Bombardier de l’Escadron Gris : Albu menait une manœuvre de contournement avec Thane Kyrell, mais j’ai choisi de l’ignorer.

 

 

Et, de fait, gros bordel il y a eu au milieu du tapis. Ceci étant, lors de cette confrontation, peu de vaisseaux sont sortis : en fait, sauf erreur, aucun des miens, et seulement le Y-Wing d’Albu – mais cela suffisait, avec les dégâts subis par Lando, pour me conférer à nouveau la victoire, et ce même si Chiraneau a poussé un soupir de soulagement quand l’horloge a sonné…

 

FINALEMENT OICUNN

 

 

Bon, après trois parties et autant de victoires, je pouvais en conclure que ma liste tournait pas mal. Pourtant, il y avait quelques points qui me laissaient insatisfait…

 

Notamment, j’ai pu constater deux choses : tout d’abord, mon Décimateur gênait bien plus les mouvements d’Albu qu’il ne faisait de gros dégâts avec la capacité spéciale de Chiraneau ; ensuite, mais c’était lié, il m’était difficile de faire des Renforcements systématiques, même avec la Ministre Tua, du fait du Stress ou des collisions. La configuration des parties m’a fait comprendre que le Titre Dauntless serait à cet égard probablement plus efficace que cet Équipage (même si le problème du Stress demeurait)…

 

La suite coulait de source : tant qu’à faire, autant jouer un bon vieil Oicunn bump ! Même si l’on dit que le mieux est l’ennemi du bien… Or cela impliquait de revoir complètement le build de mon Décimateur, et en conséquence la tactique qui allait avec.

 

 

Bon, faisons les choses dans l’ordre. Tout d’abord, en guise de pilote du Décimateur VT-49, j’ai donc remplacé le Vice-Amiral Chiraneau par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision (ou se fait bumper).

 

La Tactique de nuée n’est dès lors plus de mise, Oicunn ayant une Initiative de 3. Qu’importe : il peut prendre à la place, en toute logique, le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé vert de moins, raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est donc le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement (voyez plus haut).

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), puisque, Chiraneau ou Oicunn, elle demeure le véritable cœur de la compo.

 

Mais il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et je ne savais pas vraiment qu’en faire (j’excluais un bid, avec des Initiatives de 1 et de 3 au mieux, ça n’avait pas de sens)… C’est le camarade Albu qui m’a fait les suggestions suivantes. Tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) : il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur – ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence (y compris pour le seuil d’acquisition des points ? Je ne suis pas sûr de moi, là…).

 

En tout, ce Décimateur, comme celui de Chiraneau, représente 108 points d’escadron.

 

 

La suite n’appelle pas d’autres développements : on retrouve les quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie à poil – 23 points chacun, 92 en tout.

 

La liste en résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

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Il s’agissait donc de tester tout cela. La détermination de l’Initiative n’avait pas vraiment d’importance, et nous nous sommes disposés à jouer au centre du tapis – même si Albu, là encore, a un peu excentré Thane Kyrell dans l’espoir de me contourner et prendre à revers, ce qui n’a pas été plus payant que lors de la partie précédente.

 

Tout m’incitait dès lors à jouer la collision, avec mes TIE et avec mon Décimateur, même si j’ai pu constater les limites du titre Dauntless – cela dit, même ainsi, je crois qu’il a mieux fonctionné que la Ministre Tua ; sinon, la faculté d’Oicunn et, de manière peut-être plus décisive, le Talent Intimidation, ont eu leurs occasions de se montrer utile…

 

 

… dans une partie où je me suis focalisé sur Lando, parvenant enfin à le faire dégager du tapis de jeu. L’affrontement entre les deux gros vaisseaux pouvait paraître serré, et Oicunn ne faisait pas le malin en fin de partie (même avec son Bouclier supplémentaire), mais, en définitive, avec le soutien des TIE (dont pas un n’est sorti), nouvelle victoire impériale.

 

 

Bon, le bilan de ces parties tests a été plutôt favorable, j’imagine : quatre parties, quatre victoires – aucune victoire éclatante, mais que des victoires quand même.

 

Ces listes sont donc a priori capables de se défendre, et elles sont fun à jouer – ce qui est crucial, bordel.

 

Maintenant, même si j’ai longtemps hésité, je crois que je vais privilégier la variation Oicunn pour le tournoi à venir – probablement plus efficace, indéniablement plus fun que la variation Chiraneau.

 

Et on verra bien ce que ça donnera – mes ambitions sont limitées, j’aimerais juste éviter la cuillère de bois… Bon…

 

Je vous tiens au jus.

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