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Noise, t. 1, de Tetsuya Tsutsui

Publié le par Nébal

Noise, t. 1, de Tetsuya Tsutsui

TSUTSUI Tetsuya, Noise, t. 1, [Noizu ノイズ], traduction [du japonais par] David Le Quéré, Paris, Ki-oon, coll. Seinen, 2018, 182 p.

Une fois de plus, c’est l’excellente revue Atom qui m’a incité à lire cette BD parue tout récemment, et due à un auteur dont, une fois de plus, je ne savais rien jusqu’alors. Et qui a eu un parcours intéressant car hors-normes : Tsutsui Tetsuya, galérant à placer ses BD auprès des éditeurs japonais, est devenu mangaka indépendant, publiant ses histoires en ligne. C’est là qu’il a été repéré… par un éditeur français, Ki-oon (dont je ne savais rien il y a peu encore, mais la merveilleuse Emanon est passée par là depuis). Et c’est ainsi que plusieurs de ses titres ont été publiés en français avant d’être édités au Japon. Quelques années ont passé, et Tsutsui Tetsuya est maintenant attaché à un éditeur japonais, Shûeisha, mais il a maintenu une relation privilégiée avec son éditeur français Ki-oon, et consulte d’une certaine manière les deux dans la conception de ses mangas – et Noise, en l’espèce, paraît donc très vite en français après sa prépublication japonaise.

 

Tsutsui Tetsuya s’est essentiellement fait connaître dans le genre du thriller – à dominante urbaine et souvent technologique. Une thématique semble-t-il récurrente de ses histoires est la manière dont la société compose avec le crime en son sein. Cette thématique ressort de manière frontale dans ce nouveau titre qu’est Noise, prévu pour durer trois tomes. Mais le cadre change drastiquement par rapport aux productions antérieures du mangaka : cette fois, Tsutsui Tetsuya délaisse la ville et les réseaux sociaux pour la campagne japonaise et la rumeur du bouche à oreille.

 

Nous sommes à Shishikari, petite bourgade à deux heures de Nagoya, qui a beaucoup souffert, comme tant d’autres dans les coins reculés du Japon, de la désertification rurale et du vieillissement de la population. Mais ce sombre tableau n’est peut-être pas inéluctable ? Izumi Keita, un enfant du pays, s’est lancé dans la culture de figues, et une star du web a assuré sa promo ; elles se vendent très bien, et Keita entend en faire profiter la communauté – là où tout le monde s’attendait à ce que Shishikari décline toujours davantage, ce soudain afflux de renommée et de devises a permis de rénover la mairie, de construire une bibliothèque, en attendant une école… Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes !

 

Quand, un jour, arrive un individu dont le comportement étrange attire aussitôt la suspicion. Ce Suzuki Mutsuo a vu une annonce d’Izumi Keita, qui disait qu’il avait besoin de bras pour son exploitation, alors il vient proposer ses services… Mais un ami de Keita, Tanabe Jun, comprend que le bonhomme est… bien plus que suspect : c’est un ex-taulard, qui avait été condamné pour le harcèlement et le meurtre d’une jeune fille, il y a quelques années de cela ! Ici, Tsutsui Tetsuya semble s’être inspiré d’un fait divers authentique, l’agression d’une idole par un « fan » frustré… Même si, ce qui l’intéressait le plus dans cette affaire, c’était le constat que cet homme finirait bien par sortir de prison : que se passerait-il à ce moment-là ?

 

Quoi qu’il en soit, Tsutsui Tetsuya ne cherche pas le moins du monde, ici, à laisser planer le doute quant à la dangerosité du bonhomme : nous savons, très vite, que Tanabe l’a correctement identifié, et que c’est toujours un monstre – un pervers violent, qui a des vues sur Kana, la femme de Keita, qui a hâte de divorcer, voire sur leur fille Erina.

 

Un petit cercle d’hommes, à Shishikari (car il faut rapidement y ajouter Shinichiro Moriya, tout jeune flic qui vient à peine d’entamer son service dans ce bled), a donc conscience que la communauté est menacée par la simple présence d’un individu dangereux ; ils ne peuvent croire un seul instant que sa peine de prison, pas entièrement exécutée, ait pu le rédimer. De fait, il n’en a rien été, et le danger est réel. Dès lors, à eux de prendre les choses en mains pour se protéger ?

 

Vous vous doutez de comment tout cela va tourner… Des innocents peuvent ainsi être amenés à commettre le pire ? En prenant en compte que ces innocents peuvent avoir des motivations souterraines, je suppose – Tanabe Jun est un peu trop porté à manier le fusil, Izumi Keita est obsédé par son mariage en déliquescence et surtout la garde de sa fille (ce n'est pas pour rien qu'il déplore la décision de construire une bibliothèque avant l'école qui l'intéresse bien davantage), et le jeune flic veut tellement se faire bien voir des administrés, d’autant qu’on lui a dit qu’il vaudrait mieux qu’il se montre coulant… Mais, quoi qu’il en soit, ces trois personnages se retrouvent à partager un lourd secret, et sont bientôt menacés, non plus par les vues perverses d’un criminel, un mal absolu aisément identifiable, mais par l’enquête du policier Hatakeyama, sur la piste de Suzuki Mutsuo – un homme « bon », et qui doit retrouver le criminel, pour réparer d’anciens torts et pour en éviter de nouveaux…

 

En fait de thriller, et même si Tsutsui Tetsuya sait susciter et entretenir une certaine tension, ce premier tome de Noise n’est au fond guère surprenant. L’essence de la trame se devine très vite. Du coup, la seule surprise potentielle, ici, porte sur ce choix, éventuellement étonnant si pas nécessairement non plus, consistant à faire de Suzuki Mutsuo un monstre, sans la moindre ambiguïté. D’autres auteurs auraient probablement joué de la possibilité, soit qu’il ait été un innocent injustement condamné dès le départ, soit que la prison l’ait effectivement racheté et que le remords pour son crime atroce en ait fait un autre homme, à moins que la question ne doive être posée dans des termes plus froidement juridiques aussi bien que psychologiques ou sociologiques, des approches dans lesquelles la connotation largement spirituelle voire religieuse de la rédemption n’est tout simplement pas de mise – c’est au fond l’essence de la réflexion sur la législation criminelle : s’agit-il de punir, ou de protéger ? Le Suzuki qui offre son patronyme à Mutsuo amène tout naturellement à envisager le problème sous cet angle, et c’est pertinent. Mais, ceci mis à part, Tsutsui Tetsuya ne joue donc pas ce jeu de « l’innocence », fondamentale ou acquise/retrouvée – et, à tout prendre, je suppose que c’est probablement préférable pour son récit.

 

Dès lors, ce n’est pas la personnalité de Mutsuo qui compte, et pas davantage ses crimes, mais la réaction de la communauté à son arrivée à Shishikari. Il y a d’emblée une forme de paranoïa latente, et je suppose que c’est là un thème central de Noise – avec cette idée de rumeur qui enfle, bien sûr, et qui n’a pas besoin de la caisse de résonance des réseaux sociaux pour colporter bruits funestes et (très) mauvaises idées, dont celle d’une « justice » personnelle. Que Keita ait raison de se méfier de Mutsuo ne change rien au fait davantage navrant qu’il se montre suspicieux d’emblée – quand l’homme se présente devant lui, son premier réflexe est de vérifier qu’il n’y a pas de traces de piqûres sur ses bras, ou de tatouages identifiant un yakuza, voire carrément de phalanges coupées… Qu’il n’y ait rien de la sorte semble presque le frustrer, d’une certaine manière. Quant à l’ami Tanabe, oui, il est décidément bien trop content de se balader avec son fusil et d’en faire usage, ou de promettre de le faire ; ce en quoi il peut évoquer bien des croisés du web, j’imagine… ou le vigilante lambda convaincu de sa supériorité morale. Oui, je suppose que c’est là qu’est le cœur de Noise, si j'ose dire – et que ce manga se montre à cet égard pertinent.

 

Pour autant, il ne m’a pas des masses emballé. Pour un thriller, il est bien plan-plan, et donne une impression de déjà lu – ce qui, hélas, n’exclut pas l’usage de mécaniques un peu forcées, un peu trop apparentes ; mon problème avec les thrillers en général, faut dire. Ce premier tome se lit sans déplaisir, certes pas, mais sans guère d’enthousiasme non plus. La mise en place est bien gérée, mais, quand j’ai retourné la dernière page, j’ai un peu eu le sentiment de n’avoir… rien lu ? J’entends par-là qu’il ne s’agissait pas d’une frustration souhaitée, celle qui pousserait à lire au plus vite la suite. Non, là il s’agissait plutôt… d’indifférence, je suppose.

 

Ce qui vaut pour le dessin en même temps que pour le récit. C’est pro, mais un peu fade. Les personnages sont bien caractérisés, mais les décors souvent minimalistes. Et, globalement, j’ai eu l’impression que cela manquait un peu de personnalité.

 

Ou, dessin et scénario, de véritable accroche ? Le thème est bon, voire plus que ça (il me ramène à vrai dire à de vieilles interrogations personnelles), mais j'ai tout de même le sentiment qu'il manque quelque chose pour que ce soit vraiment intéressant. Je ne regrette pas ma lecture – mais je ne suis pas certain de lire la suite. Peut-être me faudrait-il essayer une autre BD de Tsutsui Tetsuya ? Je ne sais pas. Mais ce premier contact n’a donc pas été très enthousiasmant.

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de jouvence (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de jouvence (01)

Première séance du scénario « Les Larmes de jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187.

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 17), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce premier compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette première séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel à des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, ainsi qu’à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon, plus le morceau « Aldebaran of the Hyades » de Lustmord (sur l'album The Place Where the Black Stars Hang). Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son débriefing…

 

Il y avait six joueurs. Cinq d’entre eux avaient déjà auparavant joué le scénario « Mariage amer », à savoir Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0). Ils sont rejoints pour ce nouveau scénario par Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2).

 

I : PANIQUE AU MARCHÉ

 

Les personnages se trouvent dans la ville de Badhasar, sise entre les Monts Besharoon et le Désert de Beshaar. La bourgade n’est pas immense, mais son marché est réputé – d’autant qu’elle est bien située : en longeant les montagnes, depuis Halakh par exemple, il n’est pas nécessaire de s’enfoncer dans le désert ; et c’est bien pourquoi plusieurs routes commerçantes s’y croisent. Le souk, dans la journée, est très actif, et deux activités dominent : le marché du cuir, notamment de bubalus, et la confection et la vente de dagues – parmi les meilleures de toute la Lémurie, aussi belles que fatales. Mais il est notoire qu’à la tombée de la nuit un autre souk s’installe, qui accueille une faune bien différente, et où l’on fait commerce de biens et services autrement douteux…

 

Redhart Finken, désireux de se lancer dans le commerce d’épices, a fait le voyage avec Nepuul Qomrax, lequel avait une commande importante en ville, du genre qu’il ne pouvait pas se permettre de déléguer – il parle beshaari, par ailleurs, un atout dont le mercenaire compte tirer parti. Narjeva a quant à elle voyagé avec Myrkhan – lequel l’a entraînée au tir à l’arc ; la prêtresse de Nemmereth, qui avait envoyé des chasseurs lui ramener des peaux de ces saletés de crocators, connaissait la réputation du marché du cuir de Badhasar, et a donc décidé de s’y rendre en personne – cela tombait bien, l’archer de Tyrus ayant beaucoup chassé ces derniers temps, dans la région de Shamballah : lui aussi a des peaux à vendre ! Ces héros se sont retrouvés sur le marché – et le hasard, ou le destin, a fait que Liu Jun-Mi également s’y trouvait, qui avait récemment livré un combat épique à Halakh et s’était attardé dans la région ; déambulant dans le marché de Badhasar, le gladiateur ghataï a suivi sur une intuition un de ses yi qi, qui l’a mené directement aux autres ! Pour une surprise !

 

Quant à Kalev, après avoir subi à Lysor les critiques d’un confrère ménestrel affirmant que ses ballades portant sur le sud de la Lémurie manquaient d’authenticité, il a gagné Halakh, puis tant qu’à faire le Désert de Beshaar, pour s’imprégner de l’atmosphère de la région – un coûteux effort, car le Festreli ne raffole pas exactement de la chaleur ; mais que ne ferait-on pas pour l’art ? Il a fait la rencontre des autres personnages dans une taverne – dans son arrière-salle un peu louche, à vrai dire ; ils l’ont protégé contre un auditoire un peu trop expansif… C’est ainsi qu’ils ont fait connaissance, se découvrant des affinités ; depuis, ils ont traîné ensemble…

 

Quand débute cette aventure, les personnages se promènent dans le souk de Badhasar – celui du jour. Tandis qu’ils déambulent dans le marché au cuir, bruyant et coloré, certains d’entre eux distinguent des bruits de panique en provenance de l’entrée du souk, donnant au sud sur la route longeant le Désert de Beshaar ; et le bruit se rapproche. Redhart intrigué s’avance dans cette direction, avec certains de ses camarades. Il distingue bientôt un char semble-t-il incontrôlé, avec un attelage de deux coursiers des sables pris de panique et qui se ruent dans toutes les directions ! La foule s’écarte sur le passage du véhicule fou. Narjeva distingue la silhouette d’un conducteur, mais affalé et n’usant pas de ses rênes. Nepuul Qomrax craintif s’écarte du passage en interpellant le conducteur en beshaari – mais il attire ainsi l’attention de l’attelage, qui fonce sur lui, et menace de l’écraser ! Redhart veut le tirer hors du passage, mais il est difficile de prévoir les mouvements du char… Liu Jun-Mi essaye de jouer de ses dons de dresseur pour calmer les bêtes, ce qui n’a rien d’évident dans ces circonstances ; pourtant, ses gestes et ses intonations incitent les animaux à mettre un terme à leur course folle – approchant de la silhouette massive du Ghataï, ils pilent brusquement, projetant le conducteur aux pieds de Nepuul.

 

L’homme est vêtu des atours de la région – il est blessé et épuisé. Mais ce qui frappe instantanément les personnages, ce sont ses yeux turquoise, extrêmement rares dans la région, et qui en font un homme d’une étonnante beauté. Nepuul est un médecin, et prend sur lui de soigner l’homme, intimant à la foule qui s’est assemblée autour de la scène de lui laisser de la place – les badauds stupéfaits reconnaissent l’homme comme étant un certain Denh Al’Tamûl, et se répandent en commérages et questions quant à ce qui lui est arrivé. Mais le Zaluti découvre bientôt qu’il est trop tard pour sauver son patient, qui n’en a plus pour très longtemps ; il présente de nombreuses blessures, dont certaines, des sortes de griffures, ou peut-être aussi de morsures, suintent un liquide jaunâtre dégageant une très désagréable odeur… d’ammoniac ?

 

Denh Al’Tamûl alterne phases de conscience et d’inconscience – son regard est vague, mais finit par s’attarder sur son médecin, qui essaye de lui parler, en beshaari : que lui est-il arrivé ? Les propos de l’homme sont décousus – il n’était même pas certain de se trouver à Badhasar. Il marmonne des choses indistinctes, à propos de « Larmes de jouvence » qu’il n’a pas pu ramener à sa sœur ; il évoque aussi des « Ombres jaunes », qui étaient « partout ». Puis il tourne à nouveau de l’œil.

 

Au bout d’un moment, un passage se creuse dans la foule, laissant approcher de la scène une femme voilée mais dotée de magnifiques yeux turquoise, et vêtue d’étoffes très luxueuses. Elle se penche sur Denh Al’Tamûl agonisant, et se met à pleurer… Les murmures de la foule identifient bientôt la nouvelle venue comme étant Manna Al’Tamûl, la sœur de Denh ; mais les badauds évoquent aussi, en frissonnant, les Ombres jaunes, ainsi que les Larmes de jouvence : « Pas celles du vieil Amid, quand même ? Les… les vraies ? » Kalev intrigué cherche à savoir qui au juste est cette femme, et on lui souffle qu’il s’agit de la fille d’un des plus riches marchands de la ville – les Al’Tamûl, depuis des générations, produisent les plus belles dagues de Badhasar ; enfin, presque, leurs concurrents dans l’assistance avancent forcément que les leurs sont meilleures… mais ils ne font finalement pas trop d’efforts pour qu’on les croie dans ces circonstances.

 

Nepuul interroge la femme, effondrée – plus encore quand Denh, dans un rare moment de lucidité, lui confie qu’il n’a pas pu lui ramener les Larmes de jouvence. Il apparaît clairement à ceux qui observent la scène que cet aveu l’affecte plus encore que la mort annoncée de son frère – si sa douleur à cet égard est sincère. Que sont ces Larmes de jouvence, demande Nepuul ? Manna Al’Tamûl s’enquiert de son identité – et se jette à ses genoux quand elle comprend que son interlocuteur est un alchimiste ! Elle le supplie de l’aider : il faut qu’on lui ramène les Larmes de jouvence, c’est le seul espoir de survie pour son pauvre enfant ! Il n’a que quatre ans, c’est tellement injuste, il est le seul souvenir qui lui reste de feu son époux… La scène a quelque chose de gênant pour qui y assiste, car la jeune femme, visiblement riche et de bonne naissance, s’humilie littéralement en public… Nepuul l’enjoint doucement de se calmer : peut-être pourra-t-il l’aider, avec ses compagnons ? Elle ne les remarque qu’alors, et leurs atours les identifient comme autant d’aventuriers…

 

Mais le Zaluti ne fait pas mystère que Denh Al’Tamûl est condamné, et n’en a plus que pour quelques heures au plus. Manna Al’Tamûl refuse qu’il meure ainsi dans la rue – elle supplie les personnages de l’accompagner chez elle, en emmenant son frère à l’agonie ; que ses derniers instants se déroulent dans un cadre familier et réconfortant, la maison de ses ancêtres… Nepuul, d’un geste un peu autoritaire, ordonne à ses compagnons de se plier aux demandes de Manna Al’Tamûl.

 

Mais, d’ores et déjà, Narjeva, qui se présente comme étant une prêtresse de Nemmereth, prend soin de faire une prière sans attendre ; ce geste suscite un profond respect dans l’assistance, mais l’assassin remarque que Manna Al’Tamûl, pour une raison ou une autre, est un peu décontenancée par cet acte de foi – elle n’en insiste que davantage pour qu’ils se rendent aussitôt au Palais turquoise, en emmenant Denh à bord de son chariot, les coursiers des sables ayant retrouvé le calme ; la foule s’écarte intimidée devant eux.

 

II : AU PALAIS TURQUOISE

 

Le Palais turquoise a gagné ce nom de par sa magnificence, c’est une villa très luxueuse, ouverte, et émaillée de bassins et de canaux, or l’eau a une importance symbolique toute particulière dans cette région à la lisière du Désert de Beshaar. Il ne faut cependant pas déduire du terme « palais » qu’il s’agit du siège du gouvernement de la ville : Badhasar est une petite république marchande, et les Al’Tamûl, même particulièrement riches, partagent le pouvoir avec d’autres puissantes familles commerçantes. Qu’importe : pour tous, ici, la résidence des Al’Tamûl est « le palais ».

 

Redhart et Liu Jun-Mi accompagnent le char tout du long, et font une halte aux écuries du Palais turquoise, puis se promènent dans la villa, dans les cuisines notamment, où ils cherchent à discuter avec les nombreux serviteurs – mais les circonstances ne se prêtent vraiment pas aux bavardages dans le dos des patrons.

 

Les autres suivent Manna Al’Tamûl dans les quartiers de Denh, et en déposent le corps meurtri sur un lit immense et richement décoré. Manna s’agenouille aussitôt et prie pour le salut de son frère – Narjeva l’accompagnant (et constatant au passage que son hôtesse connaît bien la liturgie de Nemmereth, ce qui n’est pas si commun). Nepuul s’active pour adoucir les dernières heures de Denh, mais, à ce stade, prolonger sa vie serait d’une cruauté sans nom, et il s’en abstient, sans aller jusqu’à l’euthanasie. Kalev essaye de jouer un air de circonstances, mais ne trouve rien de véritablement approprié – pas au point où c’en devient gênant, heureusement ! Mais de peu : seul le profond chagrin éprouvé par Manna Al’Tamûl la retient de s’en prendre vertement au ménestrel un peu trop démonstratif… Nepuul, en même temps, a le sentiment que, si la douleur de son hôtesse n’est pas feinte, il y a quelque chose d’un brin artificiel dans son comportement – c’est un peu la même impression qu’avait ressentie Narjeva sur le marché : il y a autre chose, dans cette affaire – quelque chose qui affecte Manna Al’Tamûl probablement davantage encore que la mort imminente de son frère, sous ses yeux… Quoi qu’il en soit, deux heures s’écoulent, et Denh Al’Tamûl rend enfin son dernier soupir.

 

Le temps passe, dans un silence gêné, ponctué par les sanglots de Manna Al’Tamûl. Myrkhan, un peu gauche, l’interroge enfin quant à son fils malade, Adel, qu’elle avait mentionné précédemment : elle parlait de Larmes de jouvence, comme étant seules à même de le sauver ? Peut-être peuvent-ils l’aider ? Manna Al’Tamûl récupère toute sa contenance. Elle les dévisage tous, puis les invite à la suivre dans une autre partie du palais.

 

Les personnages suivent leur hôtesse dans une autre chambre, là encore agrémentée d’un lit immense, comme celui dans lequel est mort Denh. Mais le garçon qui y est allongé, et qui doit avoir dans les quatre ans, n’en donne que davantage l'impression de s'y noyer, tant il est petit et fragile ; il est visiblement très malade, sa respiration est hachée, il sue énormément, il a de la fièvre, il gémit régulièrement – sa souffrance est palpable. Le médecin Nepuul l’examine : le petit est affecté par une sorte de maladie pulmonaire, à un stade très avancé ; il en a pour un, deux mois au plus – et souffrira toujours plus durant cette cruelle agonie. Et, pour ce qu’en sait Nepuul, il n’existe aucun remède à sa condition.

 

Ne faisant pas mystère de son diagnostic, il interroge à son tour Manna Al’Tamûl sur ces Larmes de jouvence que son frère et elle ont mentionnées. Les meilleurs médecins de la ville sont arrivés aux mêmes conclusions que Nepuul : il n’y a aucun espoir de guérison. Mais elle ne pouvait s’y résoudre – quitte à réclamer un miracle, à ce stade. Dans la région, il y a une légende, portant sur les Larmes de jouvence ; un alchimiste, quelque part dans le désert, serait en mesure de concocter ce remède miracle, qui serait le seul moyen de sauver son fils. Manna Al’Tamûl a fini par en parler aux sages de l’Observatoire (une structure repérée par Nepuul, au sommet d’une colline surplombant la ville) ; ils ont fini par confirmer que la légende était fondée, et lui ont confié des indications concernant le palais où vivrait cet alchimiste anonyme. Le père de Manna et Denh, et le chef de la famille, Azar Al’Tamûl, ne croyait pas en cette histoire – des sottises superstitieuses, à l’entendre. Mais ses enfants étaient d’un tout autre avis : profitant d’une absence d'Azar pour affaires dans quelque région lointaine, Denh, muni d’une carte, s’est enfoncé dans le Désert de Beshaar pour obtenir de l’Alchimiste ses fameuses Larmes de jouvence. Mais il est revenu sans… et est mort sous leurs yeux. Adel va mourir lui aussi ! Manna Al’Tamûl se répand à nouveau en sanglots.

 

Nepuul intrigué compte bien rendre visite à cet Alchimiste et… Son hôtesse l’interrompt aussitôt : « Vous feriez cela ? » Et, ce disant, ce n’est pas le seul Zaluti qu’elle dévisage, mais toute la compagnie. Nepuul n’est cependant pas du genre à précipiter les choses : il y a visiblement maints dangers dans cette affaire, l’état de Denh Al’Tamûl en témoigne… Il parlait d’Ombres jaunes ? Manna Al’Tamûl explique que rôdent dans le désert des créatures… On prétend que ce sont des sortes de morts-vivants. Cela peut sembler aberrant – mais Denh y croyait… et semble bien les avoir rencontrées.

 

Mais sa sœur ne s’y attarde pas : elle revient aussitôt aux Larmes de jouvence, suppliant ses invités d’aller les chercher – elle est prête à les payer une fortune ; elle se jette à nouveau à leurs pieds, s’humiliant : « Y aura-t-il quelqu’un pour m’aider ? » La mention d’une rémunération conséquente éveille l’intérêt des aventuriers… et Nepuul acquiesce illico au nom de tous.

 

Redhart et Liu Jun-Mi sont tout disposés à accepter cette quête, mais, en même temps, ils se sentent un peu gênés par le comportement de Manna Al’Tamûl. Il ne fait aucun doute que la douleur de la jeune femme est réelle, mais le gladiateur ne peut se départir du sentiment qu’il y a quelque chose d'un peu artificiel dans ses manières. Mais le très professionnel Redhart entend faire les choses correctement : il faut dresser un devis, déterminer une rémunération juste, prenant en compte un long voyage dans le désert… Non, il ne fait pas vraiment preuve de tact – et Manna Al’Tamûl effondrée lui demande de lui accorder un peu de temps pour digérer la mort et l’échec de son frère. Elle remercie très démonstrativement ses invités, mais elle va maintenant se retirer pour un temps dans ses quartiers – mais qu’ils gagnent le salon en attendant, où des serviteurs leur offriront des rafraîchissements.

 

Ils patientent donc dans un très luxueux salon, en dégustant des boissons extrêmement raffinées – Nepuul et Kalev faisant les gros yeux à Redhart : c’était un peu tôt, pour le devis ! Myrkhan s’attarde sur la très riche décoration du Palais turquoise – il remarque notamment que de nombreuses dagues sont suspendues aux murs : de véritables œuvres d’art, mais aussi, à n’en pas douter, de véritables armes, très efficaces – pas de vulgaires bibelots d’apparat. Ces dagues portent toutes la signature de la maison Al’Tamûl : une turquoise incrustée dans la poignée, rappelant les yeux si caractéristiques des membres de la famille. Kalev caresse l’idée d’en « emprunter » une… mais il y renonce : la disparition d’un de ces objets exposés ne saurait passer inaperçue.

 

Nepuul interroge les domestiques sur la légende des Larmes de jouvence. Pour la plupart des habitants de Badhasar, ça n’est rien d’autre : une légende. De notoriété publique, un marchand, le vieil Amid, prétend en vendre, mais c’est une escroquerie – c’est à se demander s’il prend seulement soin de couper son eau avec quoi que ce soit… Cela amuse les locaux, y compris quand un pigeon d’étranger se fait avoir. À supposer que les Larmes de jouvence existent vraiment, elles n’auraient rien à voir... On dit que ce remède miracle serait l’apanage d’un vieil alchimiste anonyme, qui vivrait depuis des siècles dans le palais du Roi-Sorcier qu’il assistait il y a bien longtemps de cela, un cruel tyran du nom de Men’darr. Des bêtises… Mais l’affliction de Manna Al’Tamûl l’a amenée à accorder du crédit à cette histoire – après tout, rien d’autre ne serait en mesure de guérir son fils ! Le vieil Azar Al’Tamûl ne voulait pas en entendre parler : aussi cruel soit le sort de son petit-fils, il n’allait certainement pas dépenser des fortunes pour pareilles chimères – mais il s’est absenté pour affaires, et Denh et Manna ont choisi d’en profiter pour tenter le coup. Redhart et Nepuul en prennent bonne note : le risque est non négligeable que le patriarche de la famille Al’Tamûl n’apprécie pas leur ingérence rémunérée dans cette affaire, et refuse de les payer… Redhart interroge aussi les serviteurs sur les Ombres jaunes – un sujet qui intéresse également Nepuul. Impossible toutefois d’en apprendre davantage que ce qu’ils avaient déjà noté.

 

Deux heures s’écoulent, et Manna Al’Tamûl rejoint à nouveau les héros. Ses sanglots ont longtemps résonné dans les couloirs du Palais turquoise, mais elle semble avoir récupéré toute sa contenance et sa dignité. Elle remercie une fois de plus ses invités – relevant qu’ils ont « l’air d’aventuriers », et qu’ils ne sont visiblement pas d’ici. Chacun d’entre eux évoque hâtivement son passé et ses compétences propres. Que Redhart « parle comme un marchand » lui convient à vrai dire très bien, même si c’est un peu… brutal dans ces circonstances ; mais les Al’Tamûl aussi sont des marchands – et Manna est toute disposée à dresser un contrat très pointilleux, et très favorables aux héros.

 

C’est le moment de leur en dire davantage sur l’endroit où ils doivent se rendre : à son signal, un domestique amène une carte – un magnifique document, visiblement ancien, qu’elle a obtenu auprès des sages de l’Observatoire ; il a fallu qu’elle y mette le prix. La carte indique l’emplacement du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, précisant qu’il est désormais la demeure de « l’Alchimiste ». Gagner cet endroit impliquera de s’enfoncer dans le Désert de Beshaar, et loin des rares routes commerçantes qui le traversent, dès l’instant que l’on quitte l’abri des Monts Besharoon ; Nepuul estime que, dans ces conditions pour le moins hostiles, il faudra bien une dizaine de jours pour atteindre cette destination – à la condition d’être équipés correctement, et, notamment, de disposer de coursiers des sables. Une oasis à mi-chemin, du nom de Bakinar, devrait leur offrir un minimum de répit. Liu Jun-Mi évoque la possibilité qu’on leur associe un guide, mais Manna Al’Tamûl n’y croit pas : après ce qui est arrivé à Denh, personne à Badhasar ne souhaitera prendre sa relève – même contre une fortune ; et c’est bien pourquoi elle a sollicité des étrangers ; en revanche, elle leur fournira sans sourciller des coursiers des sables, de belles et solides bêtes qui viennent des écuries de la maison Al’Tamûl. Nepuul fait la remarque qu’Azar Al’Tamûl pourrait rechigner à les payer, mais Manna balaye ce doute : elle les paiera elle-même, sur ses fonds propres – et en abondance. Redhart et elle conviennent d’un contrat, avec un grand professionnalisme, qui règle notamment la question de la rémunération même contre la volonté d’Azar.

 

Manna Al’Tamûl fournit un coursier des sables à chaque aventurier, et deux de plus pour emporter du matériel. Eau, en quantité, vivres pour un mois, vêtements adaptés au désert, tentes… Elle ne regarde pas à la dépense – et, à la suggestion intéressée de Nepuul, qu’elle devine pourtant bien opportuniste, elle offre en sus à chacun une dague de la maison Al’Tamûl.

 

III : LA TRAVERSÉE DU DÉSERT

 

Les aventuriers ne s’attardent pas davantage : ils partent en milieu d’après-midi. Monter les coursiers des sables ne présente pas véritablement de difficultés, même si c’est une expérience inédite pour la plupart ; ce sont des animaux rapides et endurants, plutôt dociles aussi.

 

Mais l’environnement est certes des plus hostile – comme il apparaît clairement à mesure que les aventuriers quittent l’abri relatif des monts Besharoon. Les journées sont très chaudes, les nuits très froides – mais peut-être plus appropriées pour voyager : cinq ou six heures de déplacement en journée suffisent à épuiser le plus endurant des hommes. Il y a en outre régulièrement, tous les jours, des tempêtes de sable – pas spécialement dangereuses, mais qui, périodiquement, leur ôtent toute visibilité et leur imposent de s'arrêter le temps que tombe le vent charriant le sable.

 

De temps à autres, les aventuriers perçoivent une forte odeur d’ammoniac – la même odeur qui imprégnait les plaies de Denh Al’Tamûl. En une occasion, Liu Jun-Mi croit apercevoir des silhouettes humanoïdes à l’horizon, alors que cette odeur se montre particulièrement agressive ; mais elles disparaissent très vite, et, quand il se rend sur place, il n’en voit pas la moindre trace. Nepuul ne saurait en jurer, par manque de connaissances précises, mais il tend à établir un lien entre cette odeur et l’idée que des morts-vivants hantent ce désert – il doit s’agir d’un produit de conservation, ce qui implique que ces morts-vivants ont bel et bien été créés par quelqu’un, d’une manière ou d’une autre.

 

IV : L’OASIS DE BAKINAR

 

Alors que se lève le cinquième jour de leur périple, les aventuriers atteignent l’oasis mentionnée sur la carte, et qui répond au nom de Bakinar. Le spectacle de la végétation, même sur une zone très restreinte, les soulage après tant de journées où les dunes succédaient toujours aux dunes – et les coursiers des sables ont visiblement hâte de boire. Il y a quelques bâtisses éparses, qui forment comme un petit hameau – mais, à mesure que les aventuriers s’en approchent, ils comprennent que ces ruines sont inhabitées, s’ils peuvent supposer que, par le passé, elles avaient pu constituer un petit établissement permanent. Mais il n’y a pas de traces de passage : l’oasis se situe effectivement loin de toute route commerciale.

 

Tandis que les bêtes se désaltèrent, Redhart surveille leurs réactions (rien que de très naturel), et va jeter un œil aux bâtiments pour la plupart abîmés par les éléments ; quelques-uns cependant sont en suffisamment bon état pour offrir un abri dans la journée qui vient. Cependant, l’odeur d’ammoniac est très prégnante ici… Nepuul enjoint ses camarades de se confectionner des masques pour s’en prémunir. Liu Jun-Mi quant à lui ne manque pas de relever que la faune brille par son absence...

 

En fouillant les environs, les aventuriers finissent pourtant par comprendre que l’oasis n’est pas totalement déserte : dans une des bâtisses, la mieux conservée, ils découvrent des ustensiles de cuisine utilisés très récemment. Kalev demande : « Y a quelqu’un ? » Et la réponse ne se fait pas attendre… si elle est incompréhensible : apparaît derrière le bâtiment un vieil homme hirsute et sale, à demi nu, qui se déplace en sautillant et fait entendre par ses gestes que cette maison, c’est chez lui ! Il s’assied sur une paillasse, et adresse comme un regard de défi aux intrus. Enfin, plus ou moins : il ne fait guère de doute que le bonhomme a de longue date succombé à la folie, et il a généralement les yeux dans le vague... Il marmonne par ailleurs des choses indistinctes… ou presque, car Nepuul parle le beshaari, et comprend que cet homme, qu’il suppose être une sorte d’ermite, récite un vieux texte poétique, une sorte de prière traditionnelle de la région, à la gloire d’Afyra, déesse de la vie et de la fertilité ; c’est visiblement comme un mantra, une parole magique qui aurait son pouvoir propre (de protection ?) au-delà du seul sens des mots – d’ailleurs le vieil homme intervertit plus qu’à son tour les vers, dans des combinaisons absurdes. Narjeva, en prêtresse de Nemmereth, suppose que cette litanie a une vertu de talisman, le principe vital en guise de bouclier contre toute manifestation de la mort (ce qui ne l’agace pas nécessairement : en tant que membres du même panthéon des Vingt Dieux de Lémurie, Nemmereth et Afyra sont cousins, les deux faces d’une même pièce – les druides adorant Nemmereth seraient peut-être d’un autre avis, mais Narjeva est très orthodoxe à cet égard). L’ermite n’a par ailleurs rien d’agressif – et Redhart tente de l’amadouer en lui offrant quelques dattes ; le vieil homme en mange volontiers, mais n’interrompt pas sa récitation pour autant (pas même pour un remerciement). Kalev essaye d’accompagner cette litanie de son instrument – improvisateur doué, même en prenant en compte la diction hachée de l’ermite, il y parvient ; la mélodie plait beaucoup au vieil homme, qui sourit et dodeline de la tête, chantant maintenant à tue-tête. Mais communiquer avec lui est impossible : il ne répond pas aux questions de Nepuul, se contentant de prier et de chanter – il apparaît bientôt qu’il est en mesure de poursuivre ainsi pendant des heures… et qu’il le fait probablement depuis des années.

 

Mais, au bout d’un moment, de manière tout d’abord à peine perceptible, les aventuriers distinguent des sons en provenance de l’extérieur. Kalev cesse aussitôt de jouer, si le vieil ermite continue de chanter à tue-tête. Des gémissements ? Narjeva et Redhart vont jeter un coup d’œil dehors. À une cinquantaine de mètres environ, là où l’oasis cède brutalement la place aux dunes, quelqu’un est en train de ramper dans le sable, émettant des petits cris de douleur. À cette distance, il est difficile d’en dire davantage – mais la peau de cet individu est tannée, et ses vêtements ont vécu. Qu’il ait vu ou non les aventuriers, il progresse lentement dans leur direction. Nepuul, qui est un médecin, s’approche pour voir si cette personne a besoin de soins – sans tenir compte des avertissements méfiants de Redhart et Narjeva… Et l’odeur d’ammoniac devient soudain beaucoup plus forte : l’homme en train de ramper relève la tête, fixant de ses yeux morts Nepuul, et quatre de ses semblables jaillissent du sable autour d’eux ! Les Ombres jaunes sont une réalité… potentiellement fatale.

 

Ces créatures sont étonnamment vives. Coriaces, aussi ! Mais Myrkhan se montre efficace avec son arc de TyrusLiu Jun-Mi aussi, qui découvre, en saisissant un de ces monstres pour l’immobiliser, que, si leur cuir est solide, leurs articulations en revanche sont fragiles : ses prises à mains nues sont dès lors en mesure de leur infliger des dégâts inattendus ! Narjeva également s’est montrée habile avec sa rapière… mais les Ombres jaunes lui infligent de lourdes blessures en retour ! Une morsure lui arrache un cri de douleur – et sa plaie suinte d’un liquide jaunâtre à l’écœurante odeur d’ammoniac… Elle est contrainte de se replier. Nepuul n’a rien d’un combattant, mais, cette fois, il ne compte pas rester à distance de la bataille : armé de son bâton, il découvre dans un cri de rage pure qu’il est en mesure d’infliger des blessures, même à ces créatures ! Il en subit, aussi… Mais Redhart et Kalev achèvent les Ombres jaunes qui ont survécu aux assauts de leurs compagnons.

 

L’ermite continue de chanter à tue-tête… Autrement, le silence. Nepuul offre ses soins à ceux qui ont été blessés – et d’abord à Narjeva. Il jette aussi un œil aux dépouilles des Ombres jaunes – dont les plaies jaunâtres qui suppurent sont bien à l’origine de l’entêtante odeur d’ammoniac. Mais cet examen l’amène à faire des suppositions : il croit plus que jamais que ces créatures sont le résultat d’une préparation d’ordre alchimique ayant l’ammoniac pour ingrédient, qui dépasse largement ses capacités ; mais il y a autre chose, qui le trouble davantage – on lui avait décrit les Ombres jaunes comme étant des morts-vivants, et leur allure va certes en ce sens, mais, en examinant les cadavres, l’alchimiste en vient à deviner que ces créatures, avant de tomber sous les coups des aventuriers, étaient en fait encore… vivantes ? Même si plus tout à fait humaines – des individus qu’on aurait d’une certaine manière… dépouillé de leurs âmes ? Au point de devenir des prédateurs à l’affût de proies à dévorer, tapis dans les dunes (ou même sous le sable : Liu Jun-Mi comprend mieux comment les silhouettes qu’il avait aperçues à l’horizon avaient pu disparaître aussi vite et sans laisser de traces)… Car ces créatures font bel et bien preuve d’une certaine ruse – et sont capables d’agir en groupe. Elles ne s’en sont pas prises à l’ermite, exempt de toute blessure, mais, au-delà de la protection magique de sa prière, à laquelle il se raccroche sans doute depuis fort longtemps, peut-être en fait les Ombres jaunes en avaient-elles fait bien malgré lui un appât, et un piège…

 

L’endroit paraissant maintenant débarrassé de toute menace, et l’odeur d’ammoniac ayant diminué une fois qu’ils ont disposé des cadavres, les aventuriers montent le camp dans l’oasis, et s’abritent dans un bâtiment relativement bien conservé. Ils se reposent tant bien que mal dans la journée, Narjeva en avait bien besoin, tandis qu’un soleil de plomb écrase le Désert de Beshaar autour d'eux… Ils reprennent leur route à la tombée de la nuit.

 

V : LA CARAVANE ABANDONNÉE

 

Le même schéma se répète : des dunes s’étendant infiniment à l’horizon, des tempêtes de sable qui contraignent régulièrement les aventuriers à interrompre leur progression, des journées horriblement chaudes (que Kalev supporte particulièrement mal), des nuits terriblement froides. Et l’odeur d’ammoniac qui flotte par endroits, s'ils n'ont pas d'autre occasion de livrer bataille…

 

Mais, deux jours après avoir quitté l’oasis de Bakinar, l’odeur devient subitement beaucoup plus forte – alors que les aventuriers découvrent non loin un campement en piteux état, et quelques autres signes témoignant de ce qu’une caravane est passée par là, dans cette région pourtant bien éloignée de toute route commerciale.

 

Ils tombent très vite sur les cadavres de deux coursiers des sables. Liu Jun-Mi les examine, et il ne fait aucun doute que les animaux ont été attaqués par des Ombres jaunes : l’odeur provient de leurs plaies. Mais ils n’ont été qu’à moitié dévorés seulement ; cela fait peut-être une dizaine de jours que ces carcasses pourrissent sous le soleil.

 

Narjeva tend l’oreille. Elle ne perçoit pas le moindre bruit en provenance du campement abandonné – cependant, à quelque distance, derrière une dune, elle entend comme un cliquetis qu’elle ne parvient pas bien à identifier ; quelque chose… de chitineux ? Mais un très gros insecte, alors… et dangereux en proportion !

 

Les aventuriers sont tentés de poursuivre leur route sans plus attendre… mais Narjeva veut d’abord jeter un coup d’œil au camp – Redhart l’accompagne, un peu à reculons ; les autres restent en arrière auprès de leurs montures, Nepuul entre deux eaux. Il y a trois tentes, qui tiennent tant bien que mal. Dans la première, ils découvrent les cadavres de deux hommes d’armes, gonflés par la chaleur – eux aussi ont été victimes des Ombres jaunes. Le mercenaire de Parsool devine qu’il s’agit des reliquats de la caravane de Denh Al’Tamûl. Une autre tente est plus vaste, et, dans de meilleurs jours, on l’aurait qualifiée de luxueuse : ce pourrait être celle de Denh ? Mais, là aussi, il y a des traces de combat. Demeurent pourtant des objets de valeur, un équipement adapté au désert mais qui a tout de même quelque chose de superflu et d’ostentatoire. Sur un bureau pliable, à côté d’une dague dont la poignée est incrustée d’une turquoise caractéristique, et d’une cage dans laquelle se trouvent les cadavres de pigeons voyageurs, ils découvrent une lettre abandonnée en cours de rédaction, en beshaari – Nepuul, qui s’est finalement approché, peut la traduire :

 

Ma douce sœur, d’ici quelques jours, tout sera fini. Adel retrouvera sa joie de vivre, et le palais résonnera de ses rires. Bienheureuse insouciance ! S’il savait que sa renaissance porte l’héritage funeste de la mort de

 

La phrase s’interrompt là, dans une tache d’encre.

 

Mais Myrkhan repère à son tour les cliquetis entendus par Narjeva. Il s’avance dans leur direction, grimpant au sommet d’une dune avec moult précaution… et découvre derrière un scorpion-araignée géant ! Une créature de taille colossale, toute en pinces, mandibules et dard… Myrkhan effrayé recule lentement en faisant signe à ses camarades de ne surtout pas faire le moindre bruit… Mais, si la créature ne semble pas l’avoir aperçu, il est clair qu’elle s’avance, peut-être attirée par les cadavres, ses cliquetis se font plus sonores… et elle franchit le sommet de la dune avant que les aventuriers n’aient pu prendre la fuite à dos de coursiers des sables, ces derniers étant terrorisés !

 

À suivre…

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Les Coureurs d'étoiles, de Poul Anderson

Publié le par Nébal

Les Coureurs d'étoiles, de Poul Anderson

ANDERSON (Poul), Les Coureurs d’étoiles (La Hanse galactique, t. 3), traduit de l’anglais (États-Unis) par Jean-Daniel Brèque, avant-propos par Jean-Daniel Brèque, « Chronologie de la Civilisation technique » par Sandra Miesel, couverture de Nicolas Fructus, Saint Mammès, Le Bélial’, [1956, 1963-1966, 1978, 2008] 2018, 339 p.

MAGOUILLES ET COMPAGNIE

 

Les Coureurs d’étoiles est le troisième tome (sur cinq prévus) du cycle de « La Hanse Galactique » de Poul Anderson, et le dernier paru à ce jour – il succède au Prince-Marchand et à Aux comptoirs du cosmos ; ce dernier m’avait beaucoup plu, comme un bel exemple d’une SF divertissante et riche de bonnes idées en tous genres, mais, autant le dire de suite, Les Coureurs d’étoiles m’a hélas bien moins convaincu… Je vais tâcher de dire pourquoi.

 

Adonc, ce recueil comprend trois nouvelles et une novella. Nicholas van Rijn, aka Le Prince-Marchand, joue un rôle central dans le premier de ces textes courts, « Territoire », et, même a priori par la bande, dans le dernier, « La Clé des maîtres ». Les deux épisodes centraux, la novella « Les Tordeurs de troubles » (ce titre me fait tout bizarre…) et « Le Jour du Grand Feu », peuvent faire rapidement allusion à van Rijn en passant, mais sont avant tout centrés sur un même équipage au service du Prince-Marchand ou de sa Compagnie solaire des épices et liqueurs, équipage composé de deux personnages déjà croisés auparavant, l’humain aristocrate voué à s’embourgeoiser très vite David Falkayn et le sophonte wodenite aux allures de « dragon » Adzel, auxquels il faut ajouter la Cynthienne inconnue jusqu’alors (sauf erreur) Chee Lan, petite féline au sale caractère, et, pourquoi pas, l’IA de leur vaisseau La Débrouille.

 

Au-delà, ces quatre textes ne manquent pas de points communs : déjà, ce sont en gros à chaque fois à peu près des histoires de « premier contact » ou peu s’en faut (en fait, dans le cas du « Jour du Grand Feu », c’est pour le moins contestable, mais inutile de trop rentrer dans les détails ici).

 

Ensuite, ils adoptent tous une structure narrative relativement proche, dans laquelle la méconnaissance des employés de la Ligue polesotechnique quant à l'écologie et aux us et coutumes de leurs nouveaux « clients », en même temps que la méfiance instinctive de ces derniers, produisent des quiproquos présentant le risque d’être bientôt fatals – il faudra beaucoup d’astuce aux marchands galactiques pour s’en tirer, et, d’ici-là, ils subiront maintes trahisons (un motif qui intervient d’une manière ou d’une autre dans ces quatre récits), et au moins l’un d’entre eux se fera enlever par telle ou telle faction (pour le principe) ; car, en définitive, c’est bien le jeu des factions antagonistes qui aggrave illico les problèmes rencontrés dès le premier contact avec les autochtones, qui sont par ailleurs généralement « primitifs » (les Merséiens, dans « Le Jour du Grand Feu », sont relativement « moins primitifs », et sont semble-t-il destinés à devenir les rivaux et même les ennemis mortels de la Ligue et en tout cas des humains dans la suite du cycle). Cela dit, dans tous les cas (ou presque : la quatrième nouvelle se distingue un peu), ce canevas général est avant tout propice à des récits nerveux, des aventures bourrées de rebondissements. Mais avec plus ou moins de réussite en ce qui me concerne…

 

Je relève aussi que, dans deux de ces quatre textes, l’intervention de la Ligue polesotechnique est prétendument motivée par le besoin urgent de sauver les autochtones d’une catastrophe imminente (un écosystème à bout de souffle dans « Territoire », une supernova prête à submerger Mersiéa de radiations mortelles dans « Le Jour du Grand Feu »), même si la Compagnie solaire des épices et liqueurs, en l’espèce, n’est pas à une hypocrisie près… encore que, le terme n’est pas forcément très bien choisi : dans « Le Jour du Grand Feu », David Falkayn ne dissimule à vrai dire pas du tout qu’il s’est rendu sur Merséia essentiellement pour faire du pognon… C’est une idée qui m’intéressait particulièrement, et que l'on pourrait sans doute méditer concernant notre bonne vieille Terre et la charité des grandes puissances – elle a plus ou moins porté ses fruits, mais figure globalement dans les atouts des Coureurs d'étoiles.

 

Pour en finir avec les points communs, il me faut enfin relever que, dans les deux textes où Nicholas van Rijn joue un rôle de premier plan, il triomphe de l’adversité en gros de la même manière – et c’est un de mes principaux soucis dans ce recueil, cette manière, j’y reviendrai très vite…

 

Au-delà des points communs, il faut sans doute mentionner qu’un texte, exceptionnellement, rompt à plus d’un titre le schéma général : « La Clé des maîtres » est un récit à la première personne, ou, plus exactement, un enchâssement de récits à la première personne, dans un moule qualifié par Jean-Daniel Brèque, le traducteur et l’ardent militant de la cause andersonienne, de « club story » pouvant évoquer notamment Rudyard Kipling. Et cette approche formelle distingue bel et bien ce dernier texte des trois précédents, c’est peu dire.

 

Cet aperçu général achevé, voyons maintenant ce qu’il en est au juste de ces quatre textes, dans l’ordre où ils se succèdent (notez, au passage, qu’il y a également une brève « introduction » et un bref « interlude », qui n’appellent pas vraiment de développements à mes yeux). Ce qui, dans l’idéal, devrait permettre d’expliquer en quoi Les Coureurs d’étoiles m’a déçu, tout particulièrement en comparaison avec Aux comptoirs du cosmos

 

TERRITOIRE

 

Dans « Territoire », Nicholas van Rijn est égal à lui-même : un vieux satyre qui se veut truculent mais se montre surtout pénible, et d’une arrogance sans pareille.

 

Il vient tout récemment d’arriver sur une planète inconnue de la Ligue peu auparavant, et dont s’occupait essentiellement jusqu'alors une sorte de mission plus ou moins utopique à mille lieues des intérêts strictement matériels de van Rijn et consorts. Las, d’emblée, pour une raison inconnue, les autochtones jusqu’à présent pacifiques, et dont l’existence à court terme est menacée en raison d’un écosystème qui connaît des ratés, ces autochtones donc s’en prennent subitement aux sophontes qui les visitent, au point où van Rijn et... une hippie ? se retrouvent isolés sur la planète hostile : au Libre Marchand de faire la démonstration de ses talents pour en sortir vivants (et coller la demoiselle dans son plumard, parce qu’il n’y a pas de petits plaisirs).

 

La nouvelle, à l’instar de ce qui se faisait dans Aux comptoirs du cosmos, prend soin de développer un écosystème complexe, à base d’ammoniac, hostile aux humains, qui devrait dans l’absolu constituer un de ces exemples de « bonnes idées de SF » qui faisaient la saveur de textes antérieurs du cycle. Cependant, et même avec le côté « catastrophe » que j’ai évoqué plus haut, j’ai eu le sentiment que cet aspect plus ou moins « hard science » passait relativement vite au second plan : la nouvelle est rapidement tout à la gloire de van Rijn, et, pour le coup, c’est problématique à mes yeux – car la manière dont le rusé Libre Marchand triomphe de la menace qui pèse sur lui et sur la femelle de service (tout ceci n’est absolument pas #MeToo, ce qui n’a rien de surprenant, mais, à ce stade, n’en est pas moins navrant et lourdingue), ce procédé donc… ne me convainc absolument pas.

 

Il y avait déjà de ça dans de précédentes apparitions de van Rijn dans le cycle, et il y aura encore de ça plus loin dans ce volume, avec « La Clé des maîtres ». Disons… le mot est un peu fort, sans doute, mais « philosophiquement », me concernant, ça ne passe pas. Ou « épistémologiquement », quitte à donner dans le pédant, autant ne pas faire les choses à moitié. Car Poul Anderson, à chaque fois, nous montre un van Rijn « comprenant parfaitement ce qui se passe » sans rien savoir des peuples auxquels il a à faire (dans « Territoire », il vient tout juste d’arriver sur la planète ; dans « La Clé des maîtres », il n’y a jamais mis les pieds et se contente de pontifier à distance). Pire encore, le marchand se vante, d’une certaine manière, de son ignorance (à cet égard, il me rappelle quelqu’un, à vrai dire – aussi massif, exubérant et vulgaire… mais Van Rijn n’est pas un imbécile, lui, certes) – en même temps qu’il table paradoxalement sur sa connaissance de bien d’autres « clients » pour dénicher sans le moindre souci la solution à ses ennuis. C’est une chose à laquelle je ne croirais pas sur Terre, avec des personnages tous humains, dans une perspective anthropologique à proprement parler – dans un cadre de space opera avec des sophontes qui n’ont jamais auparavant rencontré d’humains, et dont la biologie même diffère, c’est en demander bien trop à mes capacités en matière de suspension volontaire d’incrédulité… Ici, Poul Anderson n’est ni Jack Vance, ni Ursula K. Le Guin ; il n’a sans doute pas à l’être, mais, bon… Oui, j’ai eu un problème de taille avec ça.

 

Peut-être aurais-je pu m’en accommoder en tablant sur d’autres qualités de la nouvelle ? Hélas, là où elle se veut divertissante, démarrant même sur les chapeaux de roue, je l’ai en fait trouvée plutôt ennuyeuse… probablement pas autant que « Les Tordeurs de troubles » juste après, cela dit. Ce qui tient peut-être à des raisons très subjectives – je suis sans doute dans un de ces « mauvais moments » qui ont déjà régulièrement déteint sur ce blog par le passé… Mes excuses dans ce cas ; je n'en livre pas moins mes sentiments comme ils sont, mais, de toute évidence, la part de subjectivité dans cet article est plus affirmée encore que d'habitude...

 

Enfin, je suppose qu’il est bien temps de conclure que je suis totalement hermétique à l’humour de Poul Anderson – en tout cas à tout ce qui concerne le pénible van Rijn (Adzel s’en tirera mieux dans les deux textes qui suivent – pas ses compagnons, même moins irritants que le Libre Marchand, si Chee Lan l’est presque autant ; mais l’IA de La Débrouille, OK...).

 

Bref : j’ai été déçu par la sous-exploitation relative du contexte SF, je n’ai pas cru deux secondes à la solution « anthropologique » de l’énigme (au point du rejet viscéral, à vrai dire), le « divertissement » m’a ennuyé, l’humour consterné (mais pas au point de devenir drôle au carré). Pas terrible pour un début.

 

LES TORDEURS DE TROUBLES

 

« Les Tordeurs de troubles » est une novella qui fait dans les 120 pages – elle est donc deux fois plus longue que tout autre texte dans ce recueil. Et je l’ai trouvée bien trop longue, oui : ce texte a assurément contribué à baisser la note de ce troisième volume de « La Hanse galactique »

 

Exit van Rijn, la nouvelle met avant tout en scène l’équipage du Débrouillard, composé donc de David Falkayn, en plus ou moins boss, du plus ou moins véritablement naïf Adzel, et de la chipie féline Chee Lan. Un jour, sur une planète récemment contactée, Falkayn a la surprise de voir une… humaine ?! pourchassée par des individus à l’air menaçant. En bon archétype (que je suppose délibérément raillé, pour le coup) de héros voué à sauver toute « damsel in distress », le jeune aristocrate ne réfléchit pas trop et, disons, fonce dans le tas. Il découvre ainsi l’existence d’une colonie humaine antérieure à l’arrivée de la Ligue polesotechnique sur cette planète, dont on lui avait sciemment caché l'existence jusqu'alors, et qu’il a malencontreusement fait usage de la force contre des subordonnés de l’empereur avec qui il était supposé négocier. Oups…

 

Et, à partir de là, factions, trahisons, enlèvements, etc. Mais pendant bien trop longtemps, et ça ne m’a pas le moins du monde excité – pour quelque raison que ce soit, je n’y arrivais pas.

 

C’en est au point où je n’ai pas retenu grand-chose de cette novella. Là encore, il y a de « bonnes idées de SF », tenant notamment au fait que la planète explorée présente toujours la même face à son soleil, ou aux perceptions des couleurs des autochtones, différentes de celles des Terriens. Toutefois, comme dans « Territoire » je suppose, tout cela reste à l’arrière-plan, en tout cas un peu trop à mon goût.

 

Je suppose que l’humour, ici, fonctionne un peu mieux que… dans tout texte dans lequel van Rijn fait son van Rijn. Adzel, notamment, a ses moments amusants. Chee Lan… pas vraiment. Falkayn ? Oui, dans une certaine mesure, s’il s’agit bien de railler un archétype héroïque – mais Stepha, l’humaine badass dans ce monde où les humains sont essentiellement badass (une idée vaguement intéressante, si son traitement ne m’a pas convaincu), est sciemment portée aux dragueries lourdingues, même s’il s’agit bien d’exploiter les préjugés de Falkayn – c’est drôle un temps, ça lasse assez vite.

 

Ce qui vaut à mon sens pour l’ensemble de la novella, hélas.

 

LE JOUR DU GRAND FEU

 

Parcourant les critiques des camarades avant de me lancer dans celle-ci, j’ai pu constater que tout le monde, concernant « Le Jour du Grand Feu », faisait à bon droit usage du même qualificatif : « redondant ». Surtout immédiatement après « Les Tordeurs de troubles » : mêmes personnages, mêmes types d’aventures, incluant mêmes quiproquos, mêmes trahisons, et à peu de choses près mêmes enlèvements (c’est cette fois Chee Lan qui en fait les frais, sauf erreur). La relative brièveté de ce récit me l’a toutefois rendu plus supportable, largement même.

 

J’ajouterais qu’il présente aussi une redondance par rapport à « Territoire » : dans les deux récits, la Ligue polesotechnique intervient en arguant d’une catastrophe prête à frapper le monde visité. Toutefois, comme dit plus haut, je tends à croire que c’est cette fois à mettre au crédit de la nouvelle, y compris au plan « bonnes idées de SF » – de même, le fait que Falkayn ne dissimule pas vraiment les véritables intérêts (économiques, donc) de la Hanse galactique en cette affaire.

 

Si les Merséiens sont globalement, à vue de nez, non seulement les moins « primitifs », mais aussi les moins « non humains » des sophontes visités dans ce troisième volume de « La Hanse galactique », ils bénéficient pourtant d’une certaine singularité qui en fait des (futurs) antagonistes intéressants, si l'on se réfère à la chronologie concluant le volume.

 

Enfin, la solution aux difficultés de nos héros est assurément… bizarre, mais elle me paraît intéressante – ce qui la rend en définitive plus convaincante que les préjugés confortables de van Rijn dans la première et la dernière nouvelles des Coureurs d’étoiles. Ajoutons que le ton est plus sombre, ou plus grave...

 

Aussi, en dépit de son caractère indéniablement redondant (a fortiori en lisant les textes dans la foulée), « Le Jour du Grand Feu » est peut-être la nouvelle qui m’a le plus parlé dans ce recueil. Elle est plus qu’honnête, en tout cas, et, si l’humour ne fonctionne toujours pas, l’aventure me paraît un peu mieux gérée que dans « Les Tordeurs de troubles ». OK, ça me va.

 

LA CLÉ DES MAÎTRES

 

Mais c’est que la quatrième nouvelle est un peu problématique – en fait, elle avait tout pour se montrer bien, bien meilleure que les trois autres, jusqu’à une fin qui m’a hélas posé les mêmes problèmes que dans « Territoire », et m'a incité à revoir la note à la baisse, à tort ou à raison.

 

Cette « club story » se distingue au premier chef par sa forme. C’est une nouvelle à la première personne, mais le narrateur est somme toute en retrait, laissant la primauté du récit, lors d'une réception dégoulinante de luxe, à deux employés de la Ligue revenus sur Terre après un véritable fiasco sur une lointaine planète, un nobliau guindé et un officier forcément strict autant que servile (ou bien...?), et à un van Rijn toujours aussi sûr de lui, qui aura le fin mot de l’histoire. Formellement, cela fonctionne très bien – on a l’impression que Poul Anderson y a consacré le plus grand soin, et le contraste avec les trois récits plus « directs », dans tous les sens du terme en fin de compte, qui précèdent, n’en est que plus marqué.

 

Cette nouvelle avait donc tout pour être la meilleure du recueil. Hélas, ses dernières pages m’ont moins emballé… pour des raisons assez proches de celles que j’ai déjà exposé concernant « Territoire » : van Rijn répond à l’énigme sans rien connaître des sophontes en cause, sans même avoir mis les pieds sur cette planète.

 

Mais peut-être ai-je tort de faire ainsi un blocage ? De fait, les récits complémentaires dans cette nouvelle semblent exprimer une problématique tenant aux préjugés de tout un chacun. Je crois que van Rijn fait lui aussi preuve de préjugés, de même que dans « Territoire » ; mais peut-être le propos était-il justement d'en faire la démonstration, auquel cas j'aurais pris la nouvelle un peu trop au pied de la lettre ? C’est pourtant tentant, avec ce Prince-Marchand affiché comme rusé et ayant (littéralement) réponse à tout… La nouvelle, du coup, ne laisse guère de place au doute, telle que je la lis. Peut-être à tort, bon…

 

UNE DÉCEPTION…

 

Ce troisième volet de « La Hanse galactique » est donc en ce qui me concerne une déception. Là où Aux comptoirs du cosmos, surtout, et dans une moindre mesure et avec un certain nombre de réserves Le Prince-Marchand, m’avaient distrait et captivé, avec leurs récits plein d’aventure et de rebondissements bien gérés, leurs « bonnes idées de SF », et exceptionnellement leur humour (dès l’instant que van Rijn était hors-jeu), Les Coureurs d’étoiles m’a paru bien autrement fade, et tendant à la formule ; les aventures, à force de répétitions, lassent plus qu’autre chose, les personnages ne suscitent pas la sympathie ou même l'attachement du lecteur (Adzel excepté), l’humour ne fait mouche qu’exceptionnellement (et peine bien plus systématiquement), les « bonnes idées de SF » sont là mais trop en retrait, et la solution des énigmes est largement moins convaincante, au plan « philosophique » ou « épistémologique » d’une certaine manière

 

Ça ne me dissuadera pas de lire la suite, semble-t-il centrée tout d’abord autour du roman Le Monde de Satan, mais, pris indépendamment, Les Coureurs d’étoiles m’a déçu, oui...

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NonNonBâ, de Shigeru Mizuki

Publié le par Nébal

NonNonBâ, de Shigeru Mizuki

MIZUKI Shigeru, NonNonBâ, [NonNonBâ to ore のんのんばあとオレ], traduit du japonais et annoté par Patrick Honnoré et Yukari Maeda, adapté par Jean-Louis Capron, introduction de Jean-Louis Capron, Bègles, Cornélius, coll. Pierre, [1977, 2006] 7e éd. 2016, 420 p.

J’ai découvert Mizuki Shigeru bien tardivement et en commençant par la fin, d’une certaine manière, via sa génialissime autobiographie Vie de Mizuki, publiée dans une édition très luxueuse par Cornélius. L’éditeur avait déjà quelques titres de l’auteur à son actif, dont sa plus célèbre et emblématique série, Kitaro le Repoussant, mais aussi d’autres œuvres au contenu autobiographique simplement un peu moins frontalement avoué que dans Vie de Mizuki – ce qui incluait notamment Opération Mort, et, d’abord et avant tout, NonNonBâ.

 

En effet, quand Cornélius a publié (déjà de façon luxueuse) ce dernier titre en 2006 – une BD réalisée par Mizuki trente ans plus tôt –, l’auteur était largement méconnu en France, bien loin de son statut colossal au Japon : pas de la stature de Tezuka Osamu, parce que personne ne l’est, mais la catégorie immédiatement en dessous, ce qui est proprement énorme. Le pari s’est avéré payant, la BD étant aussitôt récompensée du prix du meilleur album au festival d’Angoulême, ce qui a permis d’en traduire d’autres titres.

 

Il faut dire que cette BD précisément avait été très bien choisie, qui permettait de faire la bascule entre l’œuvre autobiographique de Mizuki, et sa passion bien connue des yôkai, un folklore nippon qui n’avait pas forcément jusqu’alors suscité beaucoup d’échos en Occident, mais qu’un Miyazaki contribuait éventuellement à faire connaître – là où Mizuki lui-même, quelques décennies plus tôt donc, avait pour ainsi dire ressuscité aux yeux mêmes des Japonais ce passé mythique qu’ils avaient tendance, et depuis longtemps, à négliger.

 

Pour traiter de ce thème, Mizuki a donc choisi de se replonger dans ses souvenirs d’enfance, sans vraiment se cacher – le petit garçon au cœur de l’intrigue s’appelle bien Shigeru, et ceux qui ont lu la bien plus tardive Vie de Mizuki reconnaissent sans peine l’auteur, ses frères, ses parents, et la petite vieille NonNonBâ (d’autant que certaines planches de NonNonBâ ont finalement intégré le premier volume de Vie de Mizuki !).

 

Qui est NonNonBâ ? La veuve d’un bonze, qui vivait de mendicité. Elle a toujours une activité de « prieuse », mais vit dans une misère noire. Dans le contexte très pudique de cette petite ville de province qu'est Sakaï-minato, on ne met pas en avant la pauvreté, pas plus que la générosité de ceux qui permettent à la vieille de survivre : de manière plus digne et informelle, on lui confie du travail (pas toujours très utile, à vrai dire) – et c’est ainsi que NonNonBâ se retrouve au service des Murata, et est amenée à fréquenter le petit Shigeru.

 

Or NonNonBâ exercera une influence (presque) sans pareille sur le garçon. Volontiers bagarreur, mais un peu froussard en même temps, le gamin est éveillé par sa nounou à la présence perpétuelle des yôkai : ce n’est pas parce qu’on ne les voit pas qu’ils ne sont pas là ! Oui, il y a des choses qui existent, et qu’on ne voit pas… Un abondant folklore que la petite vieille connaît sur le bout des doigts ! Quantité de figures grotesques, aux attributs absurdes – mais attention à ne pas le leur dire en face, ils peuvent se montrer dangereux ! Pourtant, si les histoires de yôkai que narre l’intarissable vieille procurent dans un premier temps au petit Shigeru de délicieux frissons, elles en viennent bientôt à remplir d’autres fonctions : la peur est une émotion utile, mais la perception de l’omniprésence des yôkai peut aussi se montrer rassurante, en témoignant d’une sorte d’ordre du monde finalement sécurisant.

 

On pourrait se contenter de voir en NonNonBâ une petite vieille superstitieuse parmi tant d’autres, a fortiori dans une province aussi nommément arriérée, bien loin des néons de Tôkyô. On aurait probablement tort. Si la foi sincère de NonNonBâ envers les yôkai ne fait absolument aucun doute, elle y trouve visiblement de l’inspiration voire de la ressource au quotidien ; la bonne femme n’est pas seulement généreuse, dévouée, le cœur sur la main, elle est en même temps astucieuse, et fondamentalement pratique – les yôkai, au travers de ses récits, lui viennent en aide, comme ils viennent en aide au petit Shigeru ; ils peuvent aussi s’en prendre à ceux qui le méritent… Mais, dans un sens comme dans l’autre, les yôkai facilitent d’une certaine manière l’harmonie, un vivre-ensemble qui peut certes avoir des connotations spirituelles ou mystiques, mais aussi très pratiques – ce qui n’est au fond pas si étonnant : dans ce registre de la sagesse paysanne, un peu naïve, ou peut-être faussement naïve, le Japon n’est en définitive pas isolé. Et les enseignements de NonNonBâ portent – en tout cas sur le petit garçon qui sera un jour Mizuki, qui avait peur à l’origine des yôkai, mais a ainsi appris à vivre avec eux, partout… peut-être même à survivre, le moment venu. Plus tard...

 

NonNonBâ remplit assurément un rôle de figure tutélaire pour le petit Shigeru – l’artiste Mizuki lui rend hommage de manière très touchante, vibrante d’émotion. Mais, étrangement peut-être ? elle n’est pas la seule à exercer une influence déterminante sur l’auteur dans cette BD qui porte son nom : il faut y associer aussi un personnage bien différent – le père de l’auteur. On le reconnaît sans peine, ici, quand on a lu la bien plus tardive Vie de Mizuki ; ce qui m’a vraiment surpris, c’est que ce père joue un rôle probablement bien plus déterminant dans NonNonBâ que dans l’ultime série autobiographique de l’auteur. Il est à peu près tout le contraire de NonNonBâ : nonchalant voire tout bonnement paresseux quand elle est une travailleuse acharnée, tourné vers le progrès technique quand elle ne jure que par le passé et les traditions – l’incarnation d’un tout autre Japon, post-Meiji, qui n’a rien de commun avec les yôkai, ces balivernes d’antan (et pas beaucoup plus avec les réminiscences d’un passé familial glorieux dont le serine en permanence son épouse, très fière de son ascendance porteuse de sabres et dotée d’un patronyme, ce qu’elle remet sans cesse sur le tapis). Mais la nonchalance du père le rend drôle et sympathique – le plus souvent (il ne brille pas toujours par l’empathie, contrairement à la très sensible mais aussi très pudique NonNonBâ…) ; et il y a en lui quelque chose d’un vieux désir inassouvi de devenir un artiste – quand il se procure un projecteur pour ouvrir une salle de cinéma dans sa campagne, c’est avec la prétention d’illuminer les paysans avec la technologie moderne ; mais il y a aussi ce scénario qu’il s’est promis d’écrire depuis si longtemps… Et c’est ainsi, paradoxalement, qu’il en vient à remplir un rôle équivalent, complémentaire peut-être, à celui joué par NonNonBâ, en encourageant le petit Shigeru à faire ce pourquoi il semble d’ores et déjà si doué : raconter des histoires…

 

NonNonBâ et le père de Shigeru sont des figures tutélaires plus qu’à propos dans ce qui ressemble fort à un récit d’apprentissage. Mais la formation du futur mangaka implique deux autres personnages bien différents – deux petites filles, dont le sort tragique contribuera à former l’auteur à la dure, mais qui, chose appréciable, ont une véritable présence, et très empathique, en dehors de cette seule « fonction » un peu navrante : ce sont des personnages à part entière, et c’est bien pourquoi leur sort touche autant.

 

La première se nomme Chigusa, et c’est une cousine de Shigeru – une petite fille de la ville, qui se rend à la campagne pour ménager ses poumons malades… Elle finira bien par mourir, veillée par l’attentive et dévouée NonNonBâ. Mais elle aura eu le temps d’encourager Shigeru à raconter ses histoires et à développer son imaginaire : le folklore et l’art balbutiant se conjuguent pour offrir au petit être condamné une échappatoire onirique indispensable.

 

Mais la seconde de ces petites filles, Miwa, témoigne quant à elle de ce que les hommes peuvent être odieux – yôkai ou pas. Ils sont en définitive bien plus à craindre que les créatures folkloriques aux attributs un peu grotesques… L’art ne la sauvera pas plus qu’il n’a pu sauver Chigusa – les yôkai finalement pas davantage, s’ils ont pu, là encore, atténuer au moins temporairement la douleur, par l’émerveillement.

 

Tout cela a de quoi susciter chez le petit Shigeru des crises de foi – celles, je suppose, qui doivent affecter quiconque professe honnêtement une croyance. À quoi bon les yôkai, quand il y a la mort, et le sordide ? Les paroles réconfortantes de NonNonBâ ne suffisent pas toujours.

 

Car, en même temps que Shigeru découvre les yôkai, et se dévoue d’une certaine manière à leur cause en racontant leurs histoires en bandes dessinées, il s’éveille aussi au quotidien d’un Japon plus prosaïque, tristement prosaïque, au travers de jeux enfantins d’abord envisagés avec un semblant de nostalgie bienveillante, mais qui témoignent pourtant bientôt d’un arrière-plan des plus sombre et menaçant… C’est que les petits Japonais des années 1920-1930 jouent à la guerre. Un lecteur français pensera sans doute aussitôt à La Guerre des boutons, ce genre de choses, mais le contexte de l’époque, ce Japon nationaliste et militariste, rend d’emblée le thème un peu plus inquiétant. La désignation d’un nouveau chef, son sadisme même plus dissimulé à ce stade, sa brutalité de sous-officier, entraînent bientôt l’armée des gosses sur une pente fatale, faite d’agression permanente, de brimades et d’humiliations érigées en mode de vie, présages du grand suicide collectif dans lequel les militaires n’allaient plus tarder à lancer leur patrie entière… Les yôkai interviennent ici aussi – et les exemples de NonNonBâ aussi bien que du père ; ils inciteront le petit Shigeru, ostracisé par la bêtise pure et simple, à se faire le partisan d’une idée bien curieuse : le pacifisme. Et qu’importe si la flemme en est une motivation essentielle… ou, plus noblement, le désir d’avoir du temps pour raconter des histoires ; Shigeru sait se battre, mais cela l’ennuie bientôt – c’est tellement puéril ! Mieux vaut créer des mangas !

 

On le voit, NonNonBâ, au-delà du seul personnage titre, et des yôkai qui lui sont d’emblée associés comme ils le seront à jamais à l’auteur, NonNonBâ donc est une BD d’une grande richesse thématique, variée, toujours pertinente (même pour quelqu’un qui, comme votre serviteur, est on ne peut plus hermétique aux « choses qui existent même si on ne les voit pas » et à la spiritualité qui va avec). La narration décousue mais pas improvisée produit de délicates et touchantes tranches de vie imprégnées de merveilleux, qui s’associent thématiquement pour former un récit cohérent et subtil. La BD est tour à tour drôle et tragique, édifiante et désolante, enchanteresse et terrible – un jeu des contraires sublimé par un dessin parfait et immédiatement reconnaissable, qui m’avait déjà tant séduit dans la plus tardive Vie de Mizuki : ce que j’en disais vaut également pour NonNonBâ.

 

C’est une très belle bande dessinée, en même temps je suppose qu’une bonne introduction à l’œuvre de Mizuki Shigeru – elle avait semble-t-il été présentée comme telle par Cornélius en 2006, et à bon droit. On peut, une fois de plus, parler de chef-d’œuvre.

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Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Loremaster's Guide

Adventures in Middle-Earth : Loremaster’s Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 155 p.

UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE ?!

 

Il y a eu une interruption plus longue que prévue, mais j’en viens enfin à ma deuxième chronique de la gamme Adventures in Middle-Earth (dont la traduction française a été entamée par Edge), avec le Loremaster’s Guide.

 

Classiquement, ce titre oppose un « guide du maître » à un « guide du joueur », un découpage fréquent dans nombre de jeux de rôle, mais dont je ne suis pas toujours certain de la pertinence. De fait, certains éléments, ici, et finalement assez nombreux, auraient très bien pu figurer dans le Player’s Guide, tandis que d’autres, dans ce premier supplément, auraient peut-être été davantage à leur place ici (en notant au cas où que le présent supplément est plus court que son prédécesseur, d’une soixantaine de pages). Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, la distinction en deux volumes ne me paraît pas toujours très sensée – à titre d’exemple, les règles sur le voyage ou sur les audiences auraient sans doute gagné à être rassemblées dans un seul supplément, évitant dès lors de jongler entre les volumes (les pdf en ce qui me concerne) ; cela me paraît tout particulièrement vrai des développements concernant les audiences, ici, qui, dès l’instant que l’on compte faire usage de ce système, me paraissent à vrai dire indispensables et auraient donc dû être associés à la base du système dès le départ, que l'ensemble figure dans un livre ou dans l'autre.

 

Ceci étant, les « guides du maître », dans cette optique… Mouais. Je ne suis pas toujours persuadé de leur utilité. À vrai dire, je tourne autour du Dungeon Master’s Guide de D&D5 depuis pas mal de temps, et, à le feuilleter, je finis toujours par me convaincre de ce que je n’ai vraiment pas 50 € à mettre là-dedans (a fortiori avec le SRD accessible gratuitement ?). Pour autant, envisager le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth de la même manière serait sans doute une erreur ; si ce supplément n’est pas exempt de toutes critiques, et j’en formulerai quelques-unes en temps utile, il se montre globalement très bien pensé, intéressant, et utile – pas toujours au plan de la technique par ailleurs, mais utile. En faire un supplément indispensable serait peut-être un chouia excessif, mais il présente assurément un intérêt, et est globalement très recommandable.

 

En ajoutant par ailleurs qu’il est d’une lecture agréable et très joliment illustré – davantage que le Player’s Guide à vue de nez (qui se montrait bien plus inégal), et avec ces teintes souvent un peu mornes typiques de la gamme de L’Anneau Unique et qui collent si bien à l’ambiance de l’univers tolkiénien.

 

Il faut d’ailleurs noter que nombre d’éléments, ici, sont comme de juste repris de la gamme de L’Anneau Unique, la gamme Adventures in Middle-Earth étant une adaptation de celle-ci à D&D5 – mais ce sont plusieurs suppléments qui sont en jeu, et les spécificités techniques de D&D5 suscitent en même temps un contenu largement voire totalement inédit dès l’instant que la mécanique est en cause.

 

RÉFLÉCHIR SUR LA TERRE DU MILIEU

 

Mais l’intérêt du Loremaster’s Guide dépasse donc largement le seul champ technique. Reproduisant d’une certaine manière le très beau travail d’adaptation toujours sensible dans la gamme de L’Anneau Unique, mais, ai-je l’impression, en l’approfondissant encore, ce « guide du maître » comprend nombre de développements visant à réfléchir au préalable à ce qu’est la Terre du Milieu, pour en dériver des outils narratifs, des ambiances, etc., qui permettent à l’ensemble de la table de vraiment ressentir et intégrer tout ce qui fait la spécificité de cet univers.

 

Un bref chapitre intitulé « Before the play » se montre tout particulièrement utile à cet effet – et, pour le coup, les joueurs, pas seulement le MJ, doivent bien l’intégrer, en ce qu’il est constitutif d’une part non négligeable du « contrat social » préalable à toute partie : on insiste, par exemple, sur le fait que les voyages doivent être épuisants, ou qu’il faut sentir le passage des années, que le bien absolu et le mal absolu existent, même si les nuances de gris sont plus fréquentes, ou encore – ce qui peut sembler une hérésie pour certains donjonneux, je suppose – que les héros, s’ils sont bel et bien des héros, ne seront pas ceux qui terrasseront l’Ennemi : tout au plus peuvent-ils espérer un bref répit, une paix armée, qui représente à vrai dire déjà beaucoup.

 

Mais ce travail de réflexion préalable sur ce qu’est la Terre du Milieu va bien au-delà, et imprègne d’une certaine manière tous les chapitres de ce Loremaster’s Guide. À titre d’exemple, les règles sur l’épuisement ou sur l’Inspiration, dans les développements liés à la Phase d'Aventure, en jouent pleinement : l’attrition des longs voyages, renforcée par l’impossibilité théorique d’un long repos en dehors d’un Sanctuaire, en témoigne à sa manière, mais tout autant les règles concernant l’Inspiration, qui jouent sur la beauté des paysages aussi bien que sur le sentiment de communauté.

 

Il en va de même pour une brève mais très pertinente étude de « l’économie » de la Terre du Milieu : il s’agit d’un monde où la fortune pécuniaire a quelque chose de vulgaire, et où l’idée même d’acheter quelque chose, quoi que ce soit, fonction des régions et des cultures, peut avoir quelque chose d’un peu suspect (au mieux). On insiste sur le fait que, dans les romans de hobbits, les héros n’achètent quasiment jamais rien, ou, quand ils le font, c’est hors-champ – une incitation marquée, dans le cadre d’Adventures in Middle-Earth, pour réserver ces tractations un peu sales à la Phase de Communauté. Par contre, le don y a une grande importance, qu’il soit spontané ou davantage inscrit dans une sorte de rapport féodal, économique assurément mais non monétaire, par exemple typique du Rohan ou éventuellement des Hommes des Bois, mais je suppose qu’il peut aussi y avoir de ça dans les fermes au nord de Dale. Certes, il y a des commerçants en certains endroits des Terres Sauvages (Dale justement, Esgaroth de toute évidence) ou au-delà (Bree, probablement), et on peut çà et là croiser des artisans nains qui offrent leurs services – mais, au fond, ce n’est pas la norme dans la Terre du Milieu. Et c’est une dimension à prendre en compte : des amateurs de Donj’ qui perpétueraient dans les Terres Sauvages leurs habitudes des Royaumes Oubliés ou que sais-je (sans même parler des meuporgs…), et qui se précipiteraient sur les cadavres de leurs adversaires pour le loot, seraient très, trèèès mal vus de la plupart des représentants des Peuples Libres du Nord (ah, au fait : il n’y a absolument aucune raison pour que cet orque que vous venez d’abattre d’une flèche dans le dos, salauds, ait une bourse contenant des pièces d’or – qu’est-ce qu’il en ferait, bon sang ?!). Quand bien même : le loot, ça pèse – et si je n’ai aucune envie de m’embêter avec des règles d’encombrement, je relève à quel point les personnages ne sauraient se promener avec leurs mille et une trouvailles sur le dos, tandis que même de simples pièces d’or, à force, pèsent leur poids au point du handicap – on fait la remarque, par exemple, que les héros des romans de hobbits, régulièrement, préfèrent cacher un trésor sur lequel ils sont tombés pour le récupérer éventuellement plus tard, mais ne songent pas un seul instant à charger inconsidérément leurs sacs à dos sinon leurs poneys, à la veille de faire l’ascension du Haut Col… Ce qui paraît compréhensible, hein ? Ceci étant, ce rapport à l’économie, très intéressant, n’est pas sans susciter des difficultés que j’avais déjà relevé dans le Player’s Guide : au regard du principe même de la progression de l’Ombre dans Adventures in Middle-Earth, la classe de Chasseur de trésors est-elle vraiment jouable ? Peut-être, mais ça impliquera sans doute de complexes numéros d’équilibrisme – et le « mal du dragon » devra aussi être pris en compte au-delà, les personnages nains y étant peut-être un peu plus sensibles que d’autres…

 

Même le combat suscite ce genre de réflexions sur la base du contenu des œuvres de J.R.R. Tolkien : les affrontements dans les romans de hobbits sont analysés, et on en déduit des aspects qu’il serait sans doute bon d’intégrer dans les batailles rôlistiques – par exemple, quand le combat ne peut plus être évité, il tend à contraindre les personnages à adopter une posture défensive, d’autant que le terrain avantage systématiquement les adversaires, et aucune porte de sortie n’est envisageable, ce genre de choses. Dès lors, les règles proposant de déterminer les effets de l’environnement sur un affrontement ne se contentent pas de complexifier la bataille (absurdement le cas échéant), mais, bien gérées, elles doivent renforcer l’imprégnation des spécificités tolkiéniennes.

 

Et il en va de même pour ce qui est de la magie : l’idée même de la magie chez Tolkien est analysée, pour en déduire une réponse plus nuancée que d’usage – la magie est là, en fait, et pas seulement (comme j’ai malgré tout tendance à l’envisager) réservée aux plus puissants des personnages, résolument « non humains » (les istari, les nazgûl, les plus puissants des elfes, Aragorn) ; seulement, elle ne s’exprime pas comme telle, elle a ses limites, et elle ne résulte pas, jamais, d’un apprentissage académique. Il est certain que les boules de feu n’ont pas leur place dans l’univers de la Terre du Milieu, et pas davantage le poing de Bigby – mais cela tient sans doute à ce que la magie tolkiénienne ne crée rien qui ne soit déjà là. Pour autant, les personnages peuvent avoir des aptitudes que, vues de loin, nous serions à bon droit tentés de qualifier de « magiques », et il en va de même (et probablement surtout) de certaines armes et armures, ou autres artefacts des temps anciens – simplement, leur usage « magique » doit être intégré dans le roleplay, et, techniquement, peut exiger la dépense d’un DV, laquelle dépense autorisera le joueur, sous le contrôle du MJ, à proposer une altération de la scène qui aurait été impossible sans magie. Le guide contient enfin une liste des sorts de D&D5 qui pourraient être aisément transposés dans la Terre du Milieu, mais, honnêtement, je ne compte pas faire usage de cette option : à ce stade, et en autorisant des classes de jeteurs de sorts, on s’éloigne par trop du canon tolkiénien, au point où cette réflexion nuancée n’a plus aucun sens… L’hypothèse est évoquée, mais avec un profond scepticisme, et je vais assurément faire dans l’orthodoxie, ici, comme à peu près tout le monde sans doute (tordre l’univers tolkiénien pour autoriser les boules de feu me paraît absurde – il y a d’autres univers pour ça).

 

Quoi qu’il en soit, un beau travail d’adaptation, théorique comme pratique, a été accompli, et c’est à mes yeux un des atouts majeurs de ce Loremaster’s Guide.

 

UN PEU (PAS BEAUCOUP) PLUS DE CONTEXTE

 

Il contient en outre des éléments de contexte plus « directs », dans un chapitre intitulé « Setting and the Tale of Years », que l’on peut distinguer en trois parties.

 

La première consiste en un guide essentiellement géographique, mais très lapidaire. Ce n’est pas là que le supplément se montre le plus utile : on développe un peu plus que dans le Player’s Guide, mais pas des masses non plus – l’ensemble constitue un entre-deux sans doute pas très satisfaisant, appelant à des développements autrement plus copieux et précis dans des suppléments de contexte dédiés, comme au premier chef le Rhovanion Region Guide et plus récemment le Rivendell Region Guide (transpositions, respectivement, du Guide des Terres Sauvages et de Fondcombe) ; en l’état, c’est donc d’une utilité relativement limitée – d’autant que les régions en dehors des Terres Sauvages sont très, très vite expédiées.

 

La deuxième partie de ce chapitre est davantage utile – mais elle n’est probablement pas suffisante, là encore, pour une campagne au long cours : il s’agit d’une chronologie relativement détaillée, qui permet à la fois d’évaluer les connaissances des personnages sur les temps anciens (mais relativement : la date la plus antique correspond à l’an 1050 du Troisième Âge !) et leur savoir peut-être plus précis des événements récents (soit, pour point de départ, le début du Hobbit), et d’envisager ce qui se passe à l’échelle de la Terre du Milieu au moment où les personnages jouent – pas cependant jusqu’à la Guerre de l’Anneau, loin de là : en fait, si la campagne est censée débuter en l’an 2946 du Troisième Âge, la date la plus avancée ici… est seulement l’an 2951, en gros quand Sauron se révèle en Mordor. Et pour le coup c’est sans doute trop léger – maintenant, je suppose que Rhovanion Region Guide ou Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire, campagne supposée durer trente années environ) complèteront utilement cette première approche, et éventuellement plus tard Rivendell Region Guide (comme l’avait fait Fondcombe pour L’Anneau Unique). Quoi qu’il en soit, en l’état, dans chacune de ces trois catégories, on distingue aisément ce qui est notoire et probablement connu de tous, et ce qui ne sera éventuellement connu que de quelques personnages bien typés, eu égard par exemple à la culture dont ils sont originaires (les nains en sauront logiquement beaucoup plus sur la guerre qui les a opposés aux orques qu’un hobbit qui n’est jamais sorti de la Comté, etc.)

 

La troisième et dernière partie, enfin, consiste en une description davantage détaillée de la Ville du Lac – essentiellement reprise de l’Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac pour L’Anneau Unique. Je l’envisagerais aujourd’hui de manière plus positive, là où je me sentais un peu frustré à l’époque de ma lecture de ce premier supplément : il y a ce dont on a besoin, a fortiori en début de campagne, Esgaroth étant un point de départ idéal, et, théoriquement, le premier Sanctuaire ouvert aux PJ (avec les premières Entreprises « spécifiques » de la Phase de Communauté, du coup).

 

Maintenant, ce n’est clairement pas au regard de ces éléments de contexte que ce Loremaster’s Guide brille vraiment : ici, le sentiment persiste qu’il manque quelque chose…

 

COMPLÉTER ET APPROFONDIR LE GUIDE DU JOUEUR

 

Le Loremaster’s Guide, par ailleurs, complète le Player’s Guide sur bien des points notamment techniques, et c’est là qu’à l’occasion je regrette un peu le découpage en deux volumes – car les « options » ici présentées sont tout de même fort utiles. Il y a quelques indications d’ordre général (incluant par exemple le multiclassage), mais le gros de ces compléments porte sur trois sujets d’importance : les voyages, les audiences et la Phase de Communauté.

 

Concernant les voyages, par exemple, nous envisageons ainsi la question des repos, avec comme dit plus haut le refus de principe des longs repos sur la route – cela dit, diverses options sont proposées pour gérer cette difficulté et pour agrémenter les étapes du voyage de sorte à les rendre uniques. Mais l’apport le plus notable est peut-être le système permettant de créer sa propre table d’événements pour des voyages précis ; bien évidemment, cela doit être mûrement réfléchi avant la partie, mais il y a de quoi en tirer des choses intéressantes.

 

Pour ce qui est des audiences, j’avais avancé, au sortir de ma lecture du Player’s Guide, que je ne pensais pas faire usage de cette mécanique pour ma part, si ce n’est a minima, la trouvant un peu trop lourde de manière générale et redoutant qu’elle ne vienne nuire à la spontanéité du roleplay. Ici, le Loremaster’s Guide me confronte à mes contradictions, je suppose, car, en précisant encore la mécanique, et en présentant donc le risque de l’alourdir d'autant plus, ce supplément apporte des « options » qui auraient probablement dû figurer dans la mécanique de base, en envisageant les motivations et les attentes des PNJ à même de figurer dans des audiences – après lecture, ça me paraît un aspect essentiel de cette mécanique. Encore une fois, je doute d’en faire usage moi-même, mais, bizarrement peut-être, si je devais tenter la chose, je ne me contenterais pas d’un entre-deux un peu fade, et préfèrerais interpréter ce système de la manière la plus complète.

 

Il faut par ailleurs noter que le chapitre consacré aux audiences est en outre associé à une liste de PNJ génériques relativement complète, et bien loin de s’en tenir seulement aux participants aux audiences. C’est tout à fait bienvenu, sans doute même peu ou prou indispensable – par contre, il ne s’agit bien que de profils génériques : n’espérez pas trouver ici les caractéristiques des grands de ce monde, les Garants les plus emblématiques, ils n’y sont pas ; mais il y a par contre de quoi figurer des Garants « de second ordre », expression pas très heureuse car ils peuvent jouer un rôle fondamental dans une campagne.

 

Tout à la fin de l’ouvrage, on trouve divers éléments concernant la Phase de Communauté. Les premiers sont assez théoriques ou abstraits, qui envisagent, outre les possibilités alternatives que le groupe demeure soudé lors de cette étape ou préfère se disperser temporairement, le sens de cette Phase et l’importance des Sanctuaires, en insistant particulièrement sur leur caractère absolument vital pour les PJ – ils doivent donc très vite se rendre compte de ce que cela implique au juste (cette insistance laissant à vrai dire supposer que c'est là une difficulté rencontrée par bien des tables en playtest ?). Les différents usages des Sanctuaires sont ainsi analysés, et on commence à envisager des Entreprises ne figurant pas dans le Player’s Guide – cela dit, comme dans ce dernier, on fait encore ici dans le générique : les Entreprises propres à chaque Sanctuaire seront en toute logique envisagées dans les suppléments traitant spécifiquement de ces Sanctuaires. Je dois avouer être un peu sceptique quant aux Entreprises ici proposées – en tout cas celles concernant le gain d’une Vertu ouverte ou même culturelle… Bon, verra bien – et ce sera aussi l’occasion d’envisager des Garants concrets, car, décidément, on ne les trouve toujours pas ici.

 

Il y a cependant une lacune bien plus problématique à mon sens – la question de l’expérience est expédiée en deux petits paragraphes, qui disent en substance : « Faites ce que vous voulez, cela dépasse l’objet de ce supplément. » Sérieux ? Le sujet de l’expérience dépasse l’objet d’un supplément supposé contenir tout ce dont a besoin le MJ de manière générale ? Qui plus est dans un univers où l’on se doute qu’idéalement l’attribution de l’expérience doit être passablement différente de celle qui a cours dans du D&D5 lambda ? Je ne m’explique pas cette absence, franchement : s’il y a une lacune dans le Loremaster’s Guide, c’est bien celle-ci…

 

ENVIRONNEMENTS DE COMBAT ET BESTIAIRE

 

Le plus long chapitre du Loremaster’s Guide, de manière très donjonneuse, porte sur le combat. Mais, toute blague à part, il témoigne là encore d’un beau travail d’adaptation au contexte tolkiénien : ouf ! D’ailleurs, ainsi que je l’avais relevé plus haut, la base de tous ces développements consiste en une analyse assez fine de ce qui rend les combats uniques dans les romans de hobbits.

 

Un de ces aspects, crucial, est l’environnement. Le Loremaster’s Guide propose dès lors plusieurs options pour typer les environnements précis dans un contexte plus général, et éventuellement y faire intervenir des éléments relevant de « l’atmosphère » et du climat. Chacune de ces options peut déboucher sur des règles spéciales – ainsi, se battre sur une falaise dans les contreforts des Monts Brumeux l'hiver sera très différent d’affronter des araignées au cœur de leur toile dans la Forêt Noire et en pleine nuit, tandis qu’une ruine elfique isolée pourra à son tour présenter des spécificités la distinguant d’une ferme abandonnée suite à un raid orque. Ces éléments peuvent être déterminés aléatoirement, avec un système de tables plutôt bien conçu (même si occasionnellement redondant, mais c’est que tel élément de décor, un bosquet par exemple, pourra être rencontré dans bien des environnements autrement très distincts, là où les grandes toiles d’araignée endémiques au cœur de la Forêt Noire ne feraient guère de sens en plein Rohan) ; mais je suppose qu’il vaut mieux employer ces outils avant la partie, de crainte là encore de ralentir le jeu et de nuire à sa spontanéité. Quoi qu’il en soit, manié correctement, ce qui peut demander un peu d’expérience, ce système doit être en mesure de procurer exactement ce pourquoi il figure dans ce supplément : des expériences de combat variées.

 

La deuxième partie de ce chapitre consiste en un petit bestiaire des Terres Sauvages – c’est en effet bien cet environnement qui est privilégié, conformément à la gamme originelle de L’Anneau Unique : il s’agit pour l’essentiel d’une transposition, du coup. On y trouve de nombreuses variétés d’orques, avec les orques du Mordor en catégorie séparée, puis quelques araignées de la Forêt Noire, des trolls, des loups et autres wargs, des loups-garous et des vampires (le genre grosses chauve-souris, pas Dracula). Ce qui est bien fait… mais tout de même un peu frustrant : on en fait relativement vite le tour, et la variété n’est pas exactement au rendez-vous.

 

J’ai lu çà et là des chroniques se plaignant de ce qu’il ne figure pas dans ce supplément des profils d’antagonistes davantage redoutables : le plus fort ici est probablement le Loup-Garou de la Forêt Noire, mais il ne présente semble-t-il rien d’insurmontable pour des PJ de niveau même seulement intermédiaire (ce que je serais bien en peine d'évaluer de moi-même) – alors untel réclamait un dragon, tel autre un nazgûl, tel autre carrément le balrog de la Moria… Ce n’est pas vraiment mon approche, et l’absence de ces gros bilous ne me frustre en rien : je ne crois pas que les héros d’Adventures in Middle-Earth, à la différence de leurs contreparties plus classiquement donjonneuses, doivent être en mesure, même à niveau relativement élevé, de casser de la tarasque au p’tit déj’. Maintenant, L’Anneau Unique donnait l’impression d’une forte adversité globale, dont j’espère qu’elle a été prise en compte dans Adventures in Middle-Earth, sans vraie garantie cependant – peut-être faut-il à ce compte-là renforcer les monstres plus basiques, histoire précisément de ne pas avoir à faire péter tous les quatre matins l’ersatz improvisé de Smaug le Doré, qui n'a tout simplement pas lieu d'être.

 

Il est cependant une absence qui m’embête bel et bien, dans ce bestiaire très restreint, et c’est celle des morts-vivants – qui me paraissent pouvoir être employés assez largement sans nuire pour autant à la cohérence du canon tolkiénien, et sans jouer le jeu de la montée en puissance que le système de progression par niveaux de D&D5 tend peut-être à favoriser (un préjugé de ma part ?). Certes, les morts-vivants, dans la gamme de L’Anneau Unique, n’ont été introduits qu’assez tardivement, dans le supplément Fondcombe, et on les a dès lors considérés comme plus caractéristiques de l’Eriador que des Terres Sauvages – là où les araignées de la Forêt Noire n’auraient rien à faire dans les environs du Mont Venteux. Sans doute, mais la présence des fantômes, etc., ne me paraît pas inenvisageable pour autant dans les Terres Sauvages, loin de là (il y a bien des gens qui y meurent dévorés par la corruption, après tout…), et je crois qu’ils auraient vraiment complété utilement ce petit bestiaire qui, à ce stade, a du coup quelque chose d’une ébauche… Je suppose qu’il faudra attendre le Rivendell Region Guide pour avoir de vrais développements concernant spectres et compagnie, du coup ? On verra bien.

 

Dans l’immédiat, la troisième et dernière partie de ce long chapitre contient quelques outils devant permettre, idéalement, de combler les lacunes du bestiaire – que ce soit en termes de puissance des antagonistes, ou de leur variété. Il s’agit en effet d’une longue liste de capacités spéciales des créatures, avec des sous-catégories bienvenues, de types comme de puissance. Il ne s’agit pas d’un système clef en main pour créer des adversaires, il n’y a pas de règles pour ce faire – il s’agit plutôt d’un catalogue de traits personnalisant les ennemis des PJ pour qu’ils soient un peu plus que des orques lambda, tous indifférenciés. Certains traits sont relativement communs, de l’aura de commandement des chefs orques à la frousse pathologique des plus petits gobos, mais d’autres se montrent plus spécifiques et astucieux, renvoyant le cas échéant directement aux romans de hobbits : les trolls, par exemple, peuvent faire mumuse avec leur sac… C’est intéressant, tout ça – même si un vrai système de création de « monstres », en complément, voire en base à ce stade, aurait tout de même été sacrément bienvenu.

 

CRÉER DES TRÉSORS

 

Me reste un dernier point à envisager, qui est très lié à ce que j’ai pu dire de la manière de prendre en compte la magie, mais aussi l’économie, dans Adventures in Middle-Earth ; il s’agit, pour l’essentiel, de se pencher sur les objets merveilleux, et les armes et armures légendaires (avec comme une coda sur la guérison magique : vous n’êtes pas censés pouvoir boire des potions rouges qui vous refilent des PV lors de vos périples dans les Terres Sauvages – mais diverses préparations sont quand même envisagées, qui, heureusement, concernent généralement plus les niveaux d’épuisement que la restauration de PV ou de DV à proprement parler, ou alors avec des limites marquées, et c'est tout à fait pertinent dans le contexte des voyages).

 

L’intérêt de ce chapitre, cependant, est qu’il ne consiste pas tant en une liste d’objets magiques, comme dans un bon vieux Guide du Maître, mais plutôt en indications permettant de les créer soi-même, et qui renvoient au supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique.

 

J’ai évoqué tout à l’heure comment ces objets pouvaient bel et bien exprimer une forme de magie cohérente avec l’atmosphère de la Terre du Milieu au prix d’un peu d’imagination de la part des joueurs, et de la dépense d’un DV.

 

Mais un point essentiel porte sur le fait que ces objets (jamais achetés, donc, mais éventuellement hérités ou « trouvés », avec la suggestion marquée de faire un index associé aux PJ, comme dans Fondcombe là aussi) sont par essence très rares, très vieux, et aussi très mystérieux, même si, en même temps, ils ont une histoire – enquêter sur cette histoire, le cas échéant, permettra d’identifier des pouvoirs dont le personnage n’avait pas conscience. Par ailleurs, la capacité du personnage à appréhender les facultés magiques d’un artefact de ce type progressera en même temps que lui, en révélant, par paliers, des attributs qui étaient jusqu’alors « dormants » : en somme, plus un personnage est puissant, plus son objet magique l’est – une progression pertinente au regard du caractère épique de ces personnages comme de ces objets.

 

Concernant les armes et armures, il faut aussi relever que l’origine de ces objets a une grande importance : les armes elfiques des Premier et Deuxième Âges n’ont pas les mêmes attributs exactement que celles conçues par les artisans humains d’Ouistrenesse, ou le fruit du travail des nains du temps de Nogrod et Belegost. D’ailleurs, les armes elfiques ou núménoréennes peuvent avoir une qualité particulière, appelée « Bane », et qui invite à désigner un ennemi particulier (par exemple, les orques) : les effets magiques peuvent s’appliquer uniquement à cet ennemi, mais pas seulement en termes de dégâts – quand Dard, l’épée de Bilbon puis de Frodon, luit d’une lumière bleutée lorsque des orques sont tout proches, c’est un attribut qui, en termes de jeu, relève de la qualité magique « Bane ». Et, par la même occasion, c’est une bonne illustration de comment fonctionne la « magie » dans la Terre du Milieu.

 

Ce système est très bien conçu, et il y a de quoi en tirer des choses très intéressantes – comme pour Fondcombe dans le contexte de L’Anneau Unique, le Loremaster’s Guide d’Adventures in Middle-Earth se révèle très pertinent à cet égard, en évitant l’écueil des listes typiquement donjonneuses, que l’on pouvait redouter tout particulièrement (enfin, moi, en tout cas) dans le contexte de ce portage D&D5.

 

OUI, UN GUIDE DU MAÎTRE UTILE

 

Ce Loremaster’s Guide n’est certainement pas exempt de défauts, et quelques lacunes çà et là sont un peu regrettables… Rien de rédhibitoire cela dit, et ce supplément emporte l’adhésion par ses qualités diverses, au premier rang desquelles le très beau travail d’analyse et d’adaptation réalisé sur la base des romans de hobbits. C’était l’atout majeur de la gamme de L’Anneau Unique, avec certes des lourdeurs qui lui sont propres, et le Player’s Guide d’Adventures in Middle-Earth me paraissait beaucoup moins approfondi et ciblé à cet égard – par chance, ce Loremaster’s Guide inverse la proposition, en témoignant d’une réflexion pertinente autant que subtile, ce qui me rassure considérablement. En fait – et cela tient peut-être à ce qu’il s’agit d’un jeu D&D5, car le Player’s Handbook m’avait plutôt surpris et séduit à cet égard –, ce supplément se montre plus explicite ici que toute la gamme de L’Anneau Unique, sans pour autant être, ni lénifiant, ni pontifiant.

 

Du beau travail, vraiment – pour une lecture aussi agréable qu’instructive et stimulante. Sans être nécessairement indispensable, ce supplément se montre bel et bien utile et convaincant.

 

Prochaine étape de mon exploration de la gamme : The Road Goes Ever On. À bientôt…

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Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, de Clark Ashton Smith

Publié le par Nébal

Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, de Clark Ashton Smith

SMITH (Clark Ashton), Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, traduit de l’anglais (États-Unis) par Alex Nikolavitch, préface de Scott Connors, postface de S.T. Joshi, note d’intention d’Alex Nikolavitch, couverture de Zdzislaw Beksinski, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, 2017, 238 p.

TROIS

 

Autres Mondes est le troisième et dernier volume de « l’intégrale » (qui n’en est pas une, blah blah blah) des nouvelles de fantasy de Clark Ashton Smith, dans l’édition résultant du financement participatif organisé par les Éditions Mnémos.

 

Ce qui appelle deux remarques : tout d’abord, on est là dans du pur bonus – le trouvage de corbeau ne portait initialement que sur les univers les plus développés par l’auteur, à savoir Zothique, Averoigne, Hyperborée et Poséidonis, et l’idée même d’un troisième volume, sans parler de son contenu, n’est devenue concrète qu’à force d’engranger les paliers (d’où, d’ailleurs, quelques ultimes « cadeaux » récompensant les contributeurs, incluant leur liste – tiens, je n’y suis pas –, ou un glossaire des divers univers explorés dans les trois volumes ; à noter, au passage, les illustrations ne sont cette fois pas originales, mais des tableaux souvent célèbres, et appropriés, en noir et blanc par contre).

 

Ensuite, il faut relever que l’édition issue du financement participatif diffère de celle qui est arrivée « normalement » en librairie, les tomes étant découpés différemment : en l’espèce, ces Autres Mondes ont alors été associés à Averoigne, tandis qu’un volume entier était consacré au seul univers (le plus abondant, certes) de Zothique.

 

En tant que « volume bonus » compilant des textes en principe indépendants, Autres Mondes ne bénéficie pas de la cohérence interne des autres tomes… encore que ? C’est peut-être à débattre, et j’y reviendrai. Cependant, d’emblée, on peut déjà relever que s’y trouvent deux « mini-cycles » (l’un consacré à Mars, ou Aihaï, l’autre dévolu à Xiccarph), qui, s’ils n’ont certes pas l’ampleur de Zothique, ne sont pas forcément si éloignés dans l’absolu de Poséidonis, mettons.

 

AU-DELÀ DES ÉTOILES

 

Maintenant, qu’elle soit délibérée ou pas, on peut relever une différence notable avec les précédents cycles, même si peut-être moins cruciale qu’elle n’en a tout d’abord l’air : c’est qu’il s’agit bien d’Autres Mondes, entendre par là que nous ne sommes le plus souvent pas sur Terre – là où Hyperborée et Poséidonis renvoyaient à un passé mythique de la planète bleue, et Zothique à son lointain futur d’agonie, avec entre les deux une Averoigne plus ambiguë, comme une France médiévale ou d’Ancien Régime alternative. Dans cet ultime volume, si cela n’est pas tout à fait systématique, Clark Ashton Smith nous emmène sur d’autres planètes.

 

Il y a sans doute des raisons plus ou moins « commerciales » à cela. En quête de marchés pour ses récits en prose, Clark Ashton Smith ne manquait pas de relever que la « scientifiction », dans des revues comme Wonder Stories notamment (fondée par Hugo Gernsback), avait une certaine popularité, et que Weird Tales n'y était pas réfractaire, à la condition de mettre l'accent sur l'horreur. Smith, dans ses échanges avec Lovecraft, ne cachait pas que, à la différence de son éminent correspondant, lui-même n’était guère excité par l’imaginaire scientifique – ses univers étaient plus baroques, et relevaient clairement d’une fantasy absolument pas désireuse de se fixer des limites de quelque ordre que ce soit. Cela dit, le lectorat de Wonder Stories et d’autres pulps du même ordre n’était au fond guère regardant – et tant pis pour les ambitions scientifiques initiales de Gernsback : il suffisait de placer un récit sur une autre planète, et de confier un pistolaser à un héros, et, hop ! Succès. Inutile de s’embêter avec des développements prenant en compte les difficultés du voyage interstellaire, et les extraterrestres pouvaient se permettre de n’être que des humanoïdes assez fades tant qu'ils avaient les yeux globuleux de rigueur. Dans ces conditions, un Smith pouvait très bien concevoir des récits se déroulant sur Mars ou sur des planètes autrement lointaines – mais, au fond, astronefs et pistolasers ou pas, ils demeuraient des récits de fantasy… et/ou d’horreur, car le cauchemar était donc un bon moyen pour Smith de retourner à un univers baroque parlant davantage à son cœur. Cette approche est avant tout illustrée ici par les trois nouvelles martiennes – à vrai dire, tout le reste, dont Xiccarph, s’embarrasse encore moins de science ou d’illusion de science, et s’adonne sans entraves à la fantasy la plus colorée et la plus pure, planètes lointaines ou pas ; un système à trois étoiles a une poésie qui lui est propre, sans chercher à faire dans le « réalisme ».

 

Maintenant, il faut ajouter que, quel que soit le contexte de ses récits, Clark Ashton Smith ne rechignait guère à faire dans la formule : le récit type, ici comme ailleurs, voit régulièrement un ou des aventuriers pénétrer avec un peu trop de nonchalance un vestige d’une antique civilisation ou la demeure d’un sorcier, y trouver un truc parfaitement horrible, et en faire les frais, folie ou mort. On a déjà lu bien de ces récits-types dans les deux précédents volumes, et ils ne manquent certes pas dans celui-ci, notamment dans le cas martien. Souvent, jusqu’à présent, ce schéma m’a paru correspondre aux textes les plus faibles – étrangement, ici, ça n’est pas nécessairement le cas.

 

MARS/AIHAÏ

 

Le recueil s’ouvre sur trois nouvelles consacrées à Mars – ou Aihaï, comme l’appellent les autochtones. Ce sont, de tout le volume, les récits qui prétendent le plus à un minimum de « réalisme », disons du moins qu’ils sont un peu moins baroques que ceux qui suivent, et, par ailleurs, ils jouent beaucoup de la carte de l’horreur, au travers de périples chthoniens clairement inscrits dans la formule que je viens de décrire. Tout ceci pourrait faire craindre des nouvelles de seconde zone, mais, décidément, ça n’est pas nécessairement le cas.

 

À vrai dire, la première de ces nouvelles, « Les Caveaux de Yoh-Vombis », est une réussite marquée dans ce registre, avec son expédition archéologique découvrant une horreur sans nom dans des souterrains oubliés que les autochtones refusent d’approcher. Le schéma est très classique, et ne manquera pas d’évoquer des nouvelles fameuses du copain Lovecraft, au premier chef Les Montagnes Hallucinées et « Dans l’abîme du temps » (à ce stade, les emprunts sont probablement réciproques) ; surtout, à vrai dire, en ce que c’est ici l’horreur qui domine, et de manière agressive, car extrême – et peut-être assez originale, en fin de compte, pour l’époque ? La nouvelle suscite des images fortes chez le lecteur, et il est à vrai dire très tentant d’y associer des réminiscences de films bien postérieurs, tout particulièrement Alien ou The Thing – on est vraiment dans ce genre de récit d’horreur, et « Les Caveaux de Yoh-Vombis » en est une très puissante illustration.

 

Les deux autres nouvelles martiennes sont bien inférieures, même si pas dépourvues d’intérêt. « L’Habitant du gouffre » reprend en apparence le canevas des « Caveaux de Yoh-Vombis », mais en atténue la froide terreur avec des visions hallucinées d’ordre psychédélique, plus à même de susciter le genre de rêveries baroques qui caractérisent une part essentielle de l’œuvre de Clark Ashton Smith, en prose ou en vers. L’effet m’a dès lors paru moins marqué, et le texte bien moins singulier. Cela dit, il ne manque pas d’images fortes, qui, à leur manière, expriment un cauchemar certes d’un autre ordre, mais qui a sa propre puissance et sa propre saveur.

 

La troisième et dernière nouvelle martienne, « Vulthoom », est la plus problématique – on a l’impression que l’auteur ne sait pas sur quel pied danser. Deux Terriens « exilés » sur Mars, et au profil d’aventuriers, se retrouvent embarqués dans les profondeurs de la planète rouge pour satisfaire aux ambitions de Vulthoom, un être d’une puissance infinie que les autochtones envisagent comme une sorte de diable – si la créature elle-même assure qu’elle n’est rien de la sorte, simplement un extraterrestre issu d’une antique civilisation très avancée et très puissante. Pour Vulthoom, le temps est très différent de ce qu’il est pour les Terriens comme les Martiens : son cycle de sommeil passe par des phases de plusieurs centaines voire milliers d’années, qui ne sont pour lui que de brèves nuits – mais ses ambitions le portent à s’intéresser maintenant à la Terre, dont la civilisation a bien progressé depuis sa dernière période d’éveil… Je crois que Clark Ashton Smith tenait quelque chose avec Vulthoom – avec l’idée même du personnage, s’entend, qui a quelque chose d'un Grand Ancien, et en même temps de méphistophélique. Toutefois, il n’a visiblement pas su quoi en faire ; en tordant le récit pour en faire une aventure palpitante, il en a atténué la singularité – le périple des héros, exceptionnellement envisagés comme tels, relève d’une odyssée chthonienne type, et on a connu Smith autrement plus convaincant dans ce registre (ne serait-ce d’ailleurs que dans « L’Habitant du gouffre », juste avant – on peut aussi penser, plus loin, aux « Abominations de Yondo », qui se distinguent cependant en ce qu’elles sont à l’air libre). Dommage…

 

XICCARPH

 

Les deux récits suivants sont consacrés à Xiccarph, une très lointaine planète orbitant autour de trois soleils et dotée de quatre lunes – plus exactement, la première de ces deux nouvelles se situe intégralement sur Xiccarph, là où la seconde ne fait qu’y commencer… en illustrant bien que Clark Ashton Smith n’avait guère envie de se compliquer la vie en mettant en scène des voyages spatiaux, la magie est tout de même beaucoup plus pratique à cet effet. De fait, les nouvelles de Xiccarph n’ont pas l’ambiguïté de celles de Mars : planète lointaine ou pas, on fait ici dans la pure fantasy.

 

Le personnage clef de ces deux récits, Maal Dweb, est d’ailleurs un puissant sorcier dans la lignée d’Eibon ou de Malygris, sinon des nécromanciens de Zothique ; il se singularise par sa mélancolie, d’homme (enfin…) qui a tout vu, tout vécu et triomphé de tout, regrettant que la vie ne lui offre plus depuis bien trop longtemps de quoi le stimuler…

 

Maal Dweb est le héros du second texte, mais il a un rôle d’antagoniste dans le premier : « Le Dédale de Maal Dweb » a pour héros une sorte de chasseur primitif du nom de Tiglari, qui pénètre le jardin fantasque de Maal Dweb (une illustration marquée du riche imaginaire végétal de Clark Ashton Smith, qui sera encore plus sensible dans certains des textes figurant plus loin dans le recueil, comme « Les Femmes-Fleurs » en Xiccarph et surtout « Le Démon de la fleur ») afin d’en sauver la belle Athlé, le sorcier étant porté à changer les femmes en statues, afin de préserver à jamais leur beauté autrement bien trop éphémère. Vous vous en doutez, ça ne se passera pas très bien pour Tiglari et Athlé… La nouvelle est assez réussie : le jardin impressionne, et les créatures et plantes étranges qui l’habitent, et la mélancolie de Maal Dweb touche étrangement, alors même que la froideur criminelle de son comportement révulse.

 

« Les Femmes-Fleurs » s’ouvre sur Maal Dweb soliloquant face à la statue d’Athlé – le puissant sorcier, las de sa démesure, décide de l’abandonner en bloc. Avide d’aventure, il se rend sur une autre planète, où des femmes-fleurs offrent un miroir ironique à ses statues. Hélas, la nouvelle ne convainc guère : l’imaginaire végétal, propice à une sorte de poème en prose, s’accommode assez mal d’un substrat d’aventure davantage pulp, qui ne parvient jamais vraiment à emporter l’adhésion – on a un peu l’impression, là encore, que Clark Ashton Smith ne sait pas trop quoi faire de son puissant personnage, de même qu’avec Vulthoom.

 

AUTRES MONDES

 

Suivent, sous l’intitulé générique « Autres Mondes », cinq nouvelles relativement différentes, pour le coup – mais finalement peut-être plus constantes en termes de qualité que celles qui précèdent.

 

La première est « Les Abominations de Yondo », semble-t-il une des premières nouvelles écrites par Smith à destination du marché des pulps. Il est à vrai dire tentant d’y voir une forme de poème en prose plus typique de la production antérieure de l’auteur – là où certains des poèmes en prose que nous pouvons lire plus loin dans ce volume ont quelque chose qui pourrait les rapprocher davantage de nouvelles ; la question porte dans les deux cas sur l’importance que l’on accorde à la dimension proprement narrative de ces textes. Dès lors, « Les Abominations de Yondo » tient du périple halluciné, subi par un homme en condamnation de ses méfaits – cette dimension « pénale » étrange fournissant un intéressant motif à une errance absurde dans un désert très mystiquement connoté ; à tort ou à raison, tout cela m’a fait penser à une sorte de variation davantage horrifique sur, mettons, La Tentation de saint Antoine. Un texte intéressant – pas parfait, mais doté d’une certaine poésie baroque en même temps qu’étrange, au travers d’images totalement folles qui impressionnent durablement.

 

« Une nuit en Malnéant » n’a pour ainsi dire rien à voir. C’est une sorte de fable sur le deuil, empreinte sans doute d’un certain pathos démonstratif, et pourtant joliment touchante – et c’est ce en quoi elle est horrible, sans qu’il soit nécessaire d’y faire intervenir des monstres ou que sais-je. Oui, ce texte m’a étrangement touché, je l’ai beaucoup aimé.

 

« Le Monstre de la prophétie » revient aux voyages interstellaires plus magiques qu’autre chose, mais en développant une sorte d’étrange satire pince-sans-rire pour le moins déstabilisante : c’est que le monstre en question est un homme, un poète figurez-vous, emmené dans un monde lointain par une créature extraterrestre surpuissante (et résolument non humanoïde en dépit de l’apparence factice qu’elle adopte tout d’abord), qui y voit le moyen d’accéder aux plus hautes charges de cet univers, en accomplissant de la sorte une prophétie qui, à terme, pourrait bien se retourner contre lui. C’est un texte étrange, oui – notamment en ce qu’on ne sait jamais tout à fait ce qu’il faut y prendre au sérieux. Ce retournement ironique sur la monstruosité est intéressant, qui incite en même temps l’auteur à dépeindre les interactions entre le poète et ses hôtes sur un mode savoureux – ce jusqu’à l’érotisme, bien avant Les Amants étrangers de Philip José Farmer, ou encore L’Étrangère de Gardner Dozois. Une réussite en ce qui me concerne.

 

« Le Démon de la fleur » également est une réussite – mais dans un genre bien différent. Cette légende antique aux accents dunsaniens est en même temps un récit d’horreur sur un mode global inattendu, l’humanité y étant asservie par des plantes qui lui sont bien supérieures, avec à leur tête une fleur unique en son genre et d’une puissance proprement divine. L’imaginaire végétal sensible dans « Le Dédale de Maal Dweb » ou « Les Femmes-Fleurs » est ainsi transmuté en quelque chose de radicalement autre, qui peut à terme relever de la terreur pure. La nouvelle est en même temps très déprimante… C’est qu’il ne s’agit pas tant d’une variation végétale sur La Guerre des mondes (il y en a un certain nombre), plutôt d’une fable désabusée sur l’impossibilité absolue de changer la donne. Un texte dès lors à la fois baroque, terrifiant et glaçant – j’ai beaucoup aimé.

 

De ces cinq « Autres Mondes », c’est « La Planète défunte » qui m’a le moins parlé. D’une certaine manière, cette nouvelle ressemble à première vue au « Monstre de la prophétie », avec cet astronome/antiquaire, en lieu de poète, qui est amené (en rêvant, cette fois ?) à se rendre sur une planète très lointaine, et très étrange, mais où certaines choses persistent – dont la romance, en fait au cœur de l’intrigue, entre le Terrien fait poète Antarion et la belle Thameera ; comme de juste, ceci ne plaît pas au roi Haspa, etc. Le contexte est décrit avec un luxe de détails baroques typique de l’auteur, et la romance n’exclut pas, loin de là, des dimensions plus sombres en arrière-plan, dont une conviction de décadence qui devient subitement très concrète, très matérielle, mais cela n’a pas suffi à emporter mon adhésion. Ce texte n’est pas mauvais, mais m’a paru un peu médiocre – peut-être parce que je n’ai pas su, ou pu, en apprécier le style, généralement loué (globalement, la traduction d’Alex Nikolavitch ne me paraît pas exempte de tout reproche, d’ailleurs, même si certainement pas au point du rejet).

 

POÈMES EN PROSE

 

Suivent quatre poèmes en prose, un registre que Clark Ashton Smith a beaucoup pratiqué et qui lui a valu une certaine réputation. Joyeuse bonne idée, ces quatre textes sont présentés en version bilingue.

 

Je ne me sens pas vraiment de rentrer dans les détails – je n’ai au fond pas grand-chose à en dire, ne sachant pas très bien ce que j’en pense… Je relève simplement, comme mentionné plus haut, que la frontière entre le poème en prose et la nouvelle me paraît parfois ambiguë : j’ai vraiment le sentiment que « Les Abominations de Yondo » pourrait être considéré comme un poème en prose, là où, de manière particulièrement marquée, « Sadastor » a une certaine dimension narrative qui pourrait assez légitimement en faire une nouvelle. Bah, ça n’est sans doute pas très important…

 

Et, au-delà, je n’ai donc pas grand-chose à en dire. À l’évidence, ces quatre brefs textes se montrent particulièrement léchés, plus baroques encore que d’usage (et c’est donc peu dire – oui, je me rends compte combien j’ai sans cesse employé ce qualificatif dans cette chronique), au point à vrai dire où l’overdose me paraît commencer à menacer. Le lexique précieux renvoie souvent à l’imaginaire végétal dont ce recueil tout particulièrement a maintes fois témoigné, mais cela va au-delà.

 

Mais, dans ces poèmes en prose, c’est leur dimension profondément décadente qui me paraît la plus intéressante – ce qui n’a rien de bien surprenant chez l’auteur de Zothique, entre autres : il se sent chez lui au milieu des démons et des lamies ; on ne lui en voudra pas !

 

MERCI

 

Ce troisième volume « bonus » se montre en définitive plus qu’honorable, face à ses grands-frères consacrés aux univers les plus développés par Clark Ashton Smith – et il n’est pas dépourvu d’une certaine cohérence, finalement, une cohérence qui transcende le niveau un peu prosaïque des « cycles » identifiés en tant que tels.

 

Et on y compte des nouvelles tout à fait recommandables. La meilleure à mon sens est probablement « Les Caveaux de Yoh-Vombis », mais « Le Dédale de Maal Dweb », « Une nuit en Malnéant » et « Le Démon de la fleur » valent amplement le détour, et probablement aussi « Les Abominations de Yondo » ou « Le Monstre de la prophétie », sur un mode peut-être davantage mineur.

 

Un bon livre, donc – et une bonne conclusion à une très belle édition que j’attendais de longue date : voilà un financement participatif auquel je suis vraiment très heureux d’avoir pris part – depuis le temps que je voulais lire Clark Ashton Smith ! Il le méritait bien, assurément.

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X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Genre à Mérignac…

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle (en l’espèce Apocalypse World). Côté figouzes, nous avons choisi, passé quelques séances « normales » pour tester la v2, de revenir à notre principe de « règles à la con » qui changent un chouia la donne, d'une manière différente à chaque fois. Nous avons décidé, en l’espèce, de procéder à une sorte d’échange de listes : chaque joueur concevait une liste, de la faction de son choix, et en toute liberté ; mais, le jour venu, cette liste serait jouée par un autre joueur, déterminé aléatoirement ; l’idée était que l’on ne jouerait pas sa propre liste, donc, mais aussi, dans la mesure du possible, qu’on ne jouerait pas contre la liste qu’on avait créée.

 

Mais il s’agissait de créer de vraies listes, bien sûr – pas un truc tout pourri qu’on balancerait mesquinement à un autre joueur pour qu’il perde, aha, PERDE. En fait, à la suggestion très pertinente d’Albu, nous procéderions alors à un double classement : nous compterions aussi bien, mais séparément, les victoires et les défaites en tant que « pilote », mais aussi en tant que « concepteur de liste ». Ce qui donnait un petit aspect compétitif à la rencontre, mais incitait en même temps à tester des trucs – littéralement : plusieurs d’entre nous nous sommes retrouvés à jouer des listes, voire des factions, totalement inédites pour nous ; à titre d’exemple, me concernant, ça a été la première fois que je jouais Racailles…

 

Voyons donc les listes proposées par les quatre joueurs…

 

LES LISTES À ÉCHANGER

 

La liste racaille d’Acteris

 

 

Et commençons par Acteris, qui est revenu à ses premières amours : les Racailles. Toujours très adepte des listes à deux vaisseaux seulement (les trois autres joueurs ont des frissons quand ils ne doivent jouer que deux vaisseaux…), il a proposé une variante de liste Boba-Guri.

 

(Et, oui, pour les maniaques de la précision : la photo juste au-dessus présente un StarViper rouge, mais Acteris alignait la figurine blanche – c’est juste que j’ai pris cette photo tout seul dans mon coin après la partie, et je n’ai pas le StarViper blanc qui va bien…)

 

 

Détaillons un peu – et, à tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le légendaire Boba Fett, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray (80 points d’escadron). Le Firespray est un socle moyen très versatile, j’ai eu l’occasion de le constater en l’ayant en face à maintes reprises (Acteris aime beaucoup ce vaisseau, et je ne lui jetterai pas la pierre, certainement pas). Et Boba aime avoir plein d’ennemis autour de lui : quand il défend et quand il attaque, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau ennemi à portée 0-1.

 

Côté Titre, Acteris a fait une entorse à l’orthodoxie starwarsienne en choisissant Marauder (3) plutôt que Slave One. Ce Titre a deux effets notables : il confère au vaisseau un slot d’Artilleur, et permet de relancer un dé quand on fait une attaque principale dans l’arc de tir arrière – car, oui, ce n’est pas le moindre atout de ce vaisseau, il a un arc de tir arrière, et aussi puissant que l’arc de tir avant (trois dés rouges dans les deux cas). Et l’Artilleur, justement ? Ni plus ni moins que… Han Solo (4) ; et là l’adepte du lore rigoureux défaille… Han Solo, en tant qu’Artilleur racaille (très différent de ses équivalents rebelles), permet de faire une action de Concentration rouge avant de s’engager.

 

Puisqu’on fait dans le (petit) personnel, évoquons l’Équipage embarqué par Boba, qui se trouve être un Copilote perspicace (10) : quand il fait une action de Concentration, il gagne un marqueur de Concentration supplémentaire – ce qui joue comme de juste avec l’aptitude de l’Artilleur Han Solo.

 

Côté Talent, Acteris a opté pour un Gambit des astéroïdes (2) : cette carte confère au Firespray, qui en est autrement dépourvu, une action d’Évasion rouge, et celle-ci devient blanche s’il y a un Obstacle à portée 0-1.

 

Et, pour ce qui est des Engins, Acteris a équipé Boba de Charges sismiques (3) : ces bombes n’explosent pas directement sur des vaisseaux, mais sur des Obstacles, les faisant disparaître du tapis de jeu, et c’est à la portée 0-1 de l’Obstacle en question que l’on détermine quels vaisseaux subissent un dégât automatique ; il y a deux charges sur cette carte. C’est un choix étrange : comme l’a fait remarquer Albu, quand il a joué cette liste (contre moi, d’ailleurs), les Charges sismiques paraissent entrer en contradiction avec le Gambit des astéroïdes – Boba Fett a en fait (…) tout intérêt à avoir des Obstacles près de lui… d’autant plus, d’ailleurs, que sa partenaire Guri aussi avait une carte lui permettant de jouer avec les Obstacles (même si de manière moins offensive), étant équipée d’un Détecteur anti-collision, comme on le verra plus loin. Mais, bon, pourquoi pas.

 

Reste une dernière Amélioration pour Boba, une Modification, en l’espèce un Système d’occultation, qui lui confère un dé vert de plus tant qu’il y a une charge sur la carte – c’est-à-dire tant que le vaisseau n’a pas subi de dégât, puisqu’il perd alors sa charge unique. Cette carte est à coût variable, fonction de l’Agilité du vaisseau : celle du Firespray étant de 2, cette carte coûte pour lui 6 points d’escadron.

 

Boba Fett représente 108 points d’escadron en tout.

 

 

Et il y a donc (seulement) un second vaisseau, qui est une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée par l’androïde Guri (62) – un vaisseau très agile, qui a quelque chose d’un as racaille, je suppose. Les StarVipers sont équipés en série de Micropropulseurs, qui leur permettent de faire des tonneaux bizarres : au lieu d’utiliser le gabarit Tout droit 1, ils utilisent le gabarit Virage sur l’aile 1. Guri, plus spécialement, a une capacité spéciale rappelant celle de son partenaire Boba Fett, en ce qu’elle bénéficie d’avoir des ennemis tout près d’elle : au début de la Phase d’Engagement, s’il y a au moins un vaisseau ennemi à portée 0-1, elle peut gagner un marqueur de Concentration – il faut pourtant noter que, Guri étant une androïde, elle n’a normalement pas d’action de Concentration, mais une action de Calcul (ce qui vaut aussi pour ses actions liées).

 

Ce StarViper porte le Titre Virago (10), qui a plusieurs effets notables : il confère au vaisseau un Bouclier de plus (soit deux au lieu d’un) ; ensuite, il ajoute un slot de Modification (mais Acteris n’en a pas profité) ; enfin, il permet à Guri, pendant la Phase de Dénouement, de dépenser une charge (il y en a deux sur la carte) pour effectuer une action d’Accélération rouge.

 

Acteris n’a donc pas choisi de faire usage de la possibilité offerte par ce Titre de double Modification, n’en prenant qu’une seule – en l’espèce, Postcombustion (8) : quand Guri effectue entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, elle peut dépenser une charge (il y en a deux sur cette carte) pour effectuer une action d’Accélération, même en étant stressée.

 

Ces facultés de repositionnement s’accommodent très bien du Talent Manœuvre improbable (6) : tant que Guri effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé de défense en moins.

 

Ultime Amélioration de Guri : le Senseur Détecteur anti-collision (5), donc – en faisant des Accélérations ou des Tonneaux, Guri peut se déplacer à travers des Obstacles ou les chevaucher. Et, de manière générale, après s’être déplacé à travers un Obstacle ou en avoir chevauché un, elle peut dépenser une charge (il y en a deux) pour ignorer les effets de l’Obstacle jusqu’à la fin du round.

 

Guri représente 94 points d’escadron en tout.

 

 

Ce qui fait donc une liste à 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Patrouilleur de Classe Firespray - •Boba Fett - 108

    •Boba Fett - Chasseur de Primes Célèbre (80)

        Gambit des Astéroïdes (2)

        Copilote Perspicace (10)

        Charges Sismiques (3)

        Système d’Occultation (6)

        •Marauder (3)

        •Han Solo (4)

Plateforme d’Attaque de Classe StarViper - •Guri - 91

    •Guri - Garde du Corps du Prince Xizor (62)

        Manœuvre Improbable (6)

        Détecteur Anti-Collision (5)

        Postcombustion (8)

        •Virago (10)

Total: 199/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Albu contre moi, ensuite par Sepresham contre Albu.

 

La liste racaille d’Albu

 

La photo est d'Albu - je n'ai pas ces figurines...

 

Passons à la liste d’Albu. Il s’agit d’une seconde liste racaille, mais très différente de celle d’Acteris, avec trois vaisseaux – mais qui se retrouvent à avoir des capacités très similaires, puisque c’est la folie des IG-88 truc.

 

 

Les deux vaisseaux principaux sont donc des Chasseurs d’assaut Aggressors, en l’espèce IG-88A et IG-88C (70 points d’escadron chacun). Ce sont des robots, avec l’action Calcul à la place de la Concentration, donc, et ils disposent même en série d’un Cerveau droïde avancé, qui fait que, quand ils réalisent une action de Calcul, ils gagnent un marqueur Calcul supplémentaire.

 

IG-88A a une capacité spéciale lui permettant, au début de la Phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action Calcul pour lui transférer un de ses propres marqueurs de Calcul. Son pote IG-88C, quant à lui, peut, après avoir effectué une action d’Accélération, faire une action d’Évasion. Mais, le truc, c’est qu’ils sont tous deux équipés du Titre non unique IG-2000 (2 points d’escadron chacun) : dès lors, chacun des deux Aggressors bénéficie, non seulement de ses propres capacités de pilote, mais aussi de celle du copain ! IG-88A et IG-88C deviennent en fait exactement semblables.

 

D’autant plus, à vrai dire, qu’Albu les a équipés tous deux exactement de la même manière : tous deux ont donc le Talent Feinte (4 points chacun), qui fait que, s’ils ont un marqueur d’Évasion tandis qu’ils attaquent, on peut changer un résultat Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration ; bien sûr, la Feinte est rentabilisée par la capacité de pilote d’IG-88C, qui la partage gentiment avec IG-88A.

 

Ensuite, tous deux sont équipés du Senseur Simulateur de trajectoire (3 points chacun), qui leur permet, durant la Phase de Système, plutôt que de larguer une Bombe, de la lancer en avant avec le gabarit 5 Tout droit. Et c’est bien pourquoi ils sont tous deux équipés également de Bombes à protons (5 points chacun), qui ont deux charges, et explosent à la fin de la Phase d’Activation, infligeant un dégât critique automatique à tout malheureux qui se trouve à portée 0-1.

 

Ces deux Chasseurs d’assaut Aggressors, exactement semblables donc, coûtent 84 points d’escadron chacun, et 168 points d’escadron ensemble.

 

 

Restait de la place pour un troisième et dernier (petit) vaisseau, et Albu a donc aligné un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (plus communément appelé Quad Jumper) générique, le moins coûteux, à savoir un Trafiquant d’armes de Jakku (28). Tous ces petits vaisseaux disposent en série d’un Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui fournit l’action suivante : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et celui-ci gagne un marqueur de Rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le Bullseye du Quad Jumper – ce qui peut le contraindre à un mouvement non désiré, et diminuer sa valeur d’Agilité.

 

Mais le Quad Jumper a envie de faire le foufou avec les Aggressors… Rien de plus simple : il suffit d’avoir, en Équipage, IG-88D (4) ! Du coup, le trafiquant d’armes récupère les capacités de pilote de tous les vaisseaux dotés du Titre IG-2000, ça tombe bien, il y gagne en outre l’action de Calcul, et, de même que les Aggressors, il gagne un marqueur Calcul supplémentaire quand il entreprend cette action…

 

Le Quad Jumper coûte ainsi 32 points d’escadron en tout, et bénéficie pour ce prix des aptitudes de ses deux copains plus gros…

 

 

La liste, en tout, représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur - Trafiquant d’Armes de Jakku - 32

    Trafiquant d’Armes de Jakku (28)

        •IG-88D (4)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88C - 84

    •IG-88C - Machine Trop Indulgente (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88A - 84

    •IG-88A - Robot Agressif (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Sepresham contre Acteris, ensuite par moi… contre Acteris également.

 

La liste impériale de Sepresham

 

 

Voilà pour les listes racailles de cette séance de jeu – mais il faut y ajouter deux listes impériales.

 

Commençons par celle de Sepresham, qui associe trois vaisseaux : un gros socle, un moyen, un petit – comme ça tout le monde est content.

 

 

Le Gros Machin est un Décimateur VT-49, et plus précisément le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron), lequel peut effectuer ses attaques principales à portée 0.

 

Mode bump, donc : si Sepresham a fait l’impasse sur le Titre Dauntless, il n’a pas manqué de se munir du Talent Intimidation (3) ; du coup, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il a un dé vert en moins.

 

Il faut y ajouter deux Équipages, et tout d’abord l’immense Dark Vador (14) : il confère un marqueur de Force récurrent, et permet, au début de la Phase d’Engagement, de dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau dans l’arc de tir (pas nécessairement l’arc de tir avant, c’est important eu égard à la double tourelle d’arme principale du Décimateur) à portée 0-2, et le contraindre, soit à subir un dégât, soit à retirer un marqueur vert.

 

Le fait que Dark Vador himself soit présent dans cette liste a une autre conséquence essentielle, car c’est la condition pour y intégrer les deux autres Améliorations que Sepresham a attribuées à son Décimateur, autrement réservées aux listes racailles – à savoir, tout d’abord, un second Équipage, qui est le droïde 0-0-0 (3), lequel, au début de la Phase d’Engagement là encore, permet de choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1, et de lui imposer un choix : soit il prend un marqueur de Stress, soit le Décimateur gagne un marqueur de Calcul. Or il faut y associer un Artilleur, cette fois, qui est un autre droïde : BT-1 (2) ; dès lors, quand le Décimateur attaque, il peut changer un résultat dégât en un résultat critique pour chaque marqueur de Stress affligeant le défenseur – ce qui tombe plutôt bien, non ?

 

Le Décimateur ainsi équipé représente en tout 106 points d’escadron.

 

 

Le socle moyen de la liste de Sepresham est un TIE/ca Punisher, plus précisément « Deathrain » (42), lequel, après avoir largué ou lancé un Engin, peut faire une action.

 

« Deathrain » aime les Bombes : il est du coup équipé de Bombes à protons (5) et de Charges sismiques (3) – deux Améliorations décrites plus haut, de même que le Senseur Simulateur de trajectoire (3) qui va bien avec. Il faut y ajouter un Artilleur, Bombardier compétent (2) : quand il largue ou lance un Engin, « Deathrain » peut utiliser un gabarit de même direction, mais avec une vitesse supérieure ou inférieure de 1 ; concrètement, cela lui permet de larguer des Engins avec le gabarit Tout droit 1 ou 2, ou, avec le Simulateur de trajectoire, de lancer des Bombes avec le gabarit Tout droit 4 ou 5.

 

Enfin, « Deathrain » est équipé de Torpilles ioniques (6) : il s’agit d’une attaque, nécessitant une Acquisition de cible, à 4 dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, sans modificateur de portée, et dotée de 2 charges ; mais les dégâts sont particuliers : on dépense tout d’abord un dégât ou un critique pour infliger un dégât au défenseur ; ensuite, tous les dégâts ou critiques restants sont convertis en autant de marqueurs ioniques. Ce qui, j’imagine, va bien avec la tactique bump du Capitaine Oicunn, en offrant une option de contrôle sur les déplacements ennemis, facilitant la collision souhaitée.

 

Le Punisher ainsi équipé coûte 61 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième vaisseau, un petit socle d’appoint, qui est un Chasseur TIE/ln, plus précisément « Scourge » Skutu (32) : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur qui se trouve dans son Bullseye, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

« Scourge » se voit aussi attribuer le Talent Adresse au tir (1) : l’effet se déclenche, là encore, lors d’une attaque contre un défenseur qui se trouve dans le Bullseye de « Scourge », et permet de convertir un dégât en critique.

 

En tout, « Scourge » représente donc 33 points d’escadron.

 

 

La liste fait 200 points d’escadron en tout. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 106

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        •0-0-0 (3)

        •Dark Vador (14)

        •BT-1 (2)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu - 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Adresse au Tir (1)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 61

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles Ioniques (6)

        Charges Sismiques (3)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par moi contre Albu, ensuite par Acteris contre moi.

 

Et ma liste impériale à moi…

 

 

Et reste donc ma liste – une autre liste impériale, comme de juste.

 

Je me suis longuement posé la question de ce que je voulais proposer à mes camarades. Un point était clair : je n’avais pas envie de faire une proposition très « méta », ce qui n’est pas le but de nos parties mensuelles. Cela m’incitait d’ores et déjà à mettre de côté les TIE/ca Punishers, mais aussi les Bombardiers TIE/sa, tant qu'à faire. La question se posait tout de même pour le TIE/ph Fantôme, mon vaisseau préféré… Je ne m’y attendais pas forcément, mais il semblerait que « Whisper » soit très, très, TRÈS présente dans le « méta » actuel, et souvent qui plus est avec Dark Vador en Équipage ! Cette considération, ajoutée au fait que c’est tout de même un vaisseau très particulier à piloter, et probablement difficile pour une première fois, m’a incité à chercher ailleurs, avec un triple objectif : quelque chose qui ne soit pas trop compliqué à jouer, qui soit fun en même temps, et probablement inédit pour mes camarades ? C’est pourquoi je me suis en définitive décidé pour une nuée de Chasseurs TIE (plus ou moins) : la nuée présente certes une difficulté particulière, qui est qu’il faut voler en formation pour qu’elle soit efficace – mais il ne faut pas s’en faire une montagne, d’autant que, ceci mis à part, peu de choses sont aussi brutales qu’une nuée de TIE, ou en tout cas cette nuée : on avance, et on tape. En même temps, c’est très rigolo à piloter, j’étais certain qu’Acteris n’en avait jamais joué, à peu près certain qu’il en allait de même pour Albu, et je ne pouvais pas me prononcer pour Sepresham, autre joueur impérial, mais en tout cas je ne l’avais jamais vu moi-même jouer de nuée. Alors…

 

Le principe de cette liste est repris d’une autre que j’avais évoquée il y a quelque temps de cela, sous l’intitulé « Girl Power à l’Académie », et que j'avais jouée contre Acteris. Mais j’ai rebidouillé le machin pour qu’il soit plus simple à prendre en mains, et probablement plus efficace aussi. Il s’agissait donc d’aligner six vaisseaux : cinq petits TIE, et une Lambda en soutien.

 

 

Commençons par cette dernière – une Navette T-4A de classe Lambda, donc. Restait à déterminer le pilote : dans ma précédente liste, je m’étais décidé pour le Capitaine Kagi, mais, en y réfléchissant, sa capacité spéciale ne fonctionnait peut-être pas très bien avec celle de l’Amiral Sloane – or la fonction essentielle de cette Navette est bien de transporter ladite amirale. C’est pourquoi j’ai choisi cette fois le Lieutenant Sai, qui a en outre le bon goût d’être moins cher… bon, d’un point seulement, certes (47) ; mais il n’y a pas de petites économies ! Le Lieutenant Sai a en outre cette capacité spéciale : quand il fait une action de Coordination, si le vaisseau coordonné fait une action se trouvant dans la barre d’actions de la Navette, alors celle-ci peut faire cette action gratuitement ; maintenant, ne rêvons pas, avec une nuée de TIE, une seule action est commune à la Navette et à ses petits copains, celle de Concentration – mais c’est toujours ça de gagné.

 

Qu’importe : la fonction essentielle de la Navette (et même sa fonction unique, dans un sens, puisque j’ai choisi d’enlever tout le reste, on verra plus loin pourquoi) est donc de transporter l’Amiral Sloane (10) : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-3, forcément un petit TIE/ln tout fragile donc, a défendu, s’il est détruit, l’attaquant gagne deux marqueurs de Stress. Mais ce n’est pas tout : en outre, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 de la Navette (ce qui l’inclut, donc) effectue une attaque contre un vaisseau stressé (eh !), il peut relancer un dé d’attaque… C’est la philosophie masochiste : « Plus tu me tapes, plus je te tape, ET ENCORE PLUS FORT OH OUI OH OUI OH OUI. » J’aime bien.

 

(N’en déduisez rien.)

 

La Navette ainsi équipée coûte 57 points d’escadron en tout.

 

 

Restait donc à aligner cinq Chasseurs TIE/ln – mais il leur fallait un chef d’escadron… qui coulait de source : ce serait la légendaire « Howlrunner » (40) ! Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, mais aussi la Lambda) effectue une attaque principale (ce qui inclut l’arc arrière de la Lambda, si jamais), il peut relancer un dé d’attaque – d’où la nécessité de voler en formation : pour être efficace, « Howlrunner » doit toujours être à portée 0-1 de ses pioupious (et idéalement de la Navette aussi). Avec les (probables, à un moment ou à un autre) relances de l’Amiral Sloane, ça fait de bonnes garanties de plein d’attaques qui touchent (bien sûr, on ne peut pas sauf erreur relancer le même dé, par contre).

 

En outre, comme j’ai économisé pas mal de points sur la Lambda dans cette liste, par rapport à mon premier essai de « nuée Sloane », j’ai pu ajouter deux Améliorations utiles à « Howlrunner » : d’une part, le Talent Tactique de nuée (3), qui fait que, au début de la Phase d’Engagement, ma championne peut conférer jusqu’à la fin du tour son Initiative de 5 à un vaisseau allié à portée 1 (d’où re-l’importance de voler en formation) – les autres vaisseaux de cette liste ayant une Initiative de 1 seulement pour quatre d’entre eux, et de 3 pour la Lambda, c’est là une aptitude non négligeable et qui peut faire la différence. D’autre part, comme il est nécessaire de faire durer « Howlrunner » le plus longtemps possible, il m’a paru pertinent de lui attribuer la Modification Système d’occultation, déjà décrite plus haut – cependant, le coût est différent, puisque le Chasseur TIE/ln a une Agilité de 3 : pour « Howlrunner », cette Modification coûte donc 8 points d’escadron – et je les avais pile-poil ; je sais que d’aucuns trouvent ça trop cher, mais, en ce qui me concerne, et tout particulièrement dans cette configuration, ça les vaut parfaitement.

 

« Howlrunner » représente en tout 51 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil – on joue sur la masse, après tout.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Et la liste complète fait donc 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 51

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tactique de Nuée (3)

        Système d’Occultation (8)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Navette T-4a de Classe Lambda - •Lieutenant Sai - 57

    •Lieutenant Sai - Vétéran de l’Escadron de la Mort (47)

        •Amiral Sloane (10)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Acteris contre Sepresham, ensuite par Albu… contre Sepresham également.

 

PHASE DE JEU (ENFIN, DE MON CÔTÉ, SURTOUT)

 

Désolé, les gens, j'ai encore une fois foiré les photos de partie, et je n'ai que celle-là - le déploiement lors de mon premier combat...

 

Voyons maintenant ce que tout cela a donné en jeu. Enfin, je vais comme de juste surtout parler des deux parties que j’ai jouées, hein… Les deux autres, je n’étais pas impliqué – mais je vais essayer quand même d’en toucher deux mots, par rapport aux debriefings de mes camarades.

 

Partie 1 : avec la liste de Sepresham, contre celle d’Acteris, jouée par Albu

 

Dans la première partie que j’ai jouée, j’ai hérité (aléatoirement, donc) de la liste impériale de Sepresham, tandis qu’Albu face à moi jouait la liste racaille d’Acteris.

 

Dans l’absolu, je pense que cette configuration m’avantageait, et ce pour deux raisons : tout d’abord, si je n’ai jamais joué cette liste précisément, en tant que joueur impérial, j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de jouer ces trois vaisseaux, séparément certes, mais dans des optiques assez proches – à vrai dire, « Deathrain », en dehors de « Whisper », est probablement le vaisseau que j’ai le plus souvent joué en v2 (je n’avais absolument jamais joué le Punisher en v1, ce qui ne surprendra personne), et équipé en gros comme ça, même si, plus récemment, concernant ce châssis, je me suis mis comme les autres à succomber aux appels moites autant que mélodieux de la douce (aheum) sirène « Redline » ; quant au Décimateur, quand je le joue, c’est presque systématiquement en mode Oicunn bump (c’est peut-être moins ultra-efficace que le violent Chiraneau, mais ça m’a toujours, dès la v1 en fait, paru bien plus rigolo) ; enfin, les Chasseurs TIE/ln, bon, hein… et j’ai joué « Scourge » plusieurs fois, dès la v1 là encore, même si je n’en ferais pas mon chouchou.

 

Or, en face, Albu, plutôt un joueur rebelle à la base, était dès le départ assez peu enthousiaste à l’idée d’une liste racaille à deux vaisseaux seulement, nonobstant la puissance d'icelle... Il lui manquait « quelque chose », impression qui persisterait tout au long de la partie.

 

Enfin, si les Charges sismiques étaient d’un emploi risqué chez lui, elles étaient toutes désignées pour moi : sachant que Boba Fett et dans une moindre mesure Guri avaient tout avantage à faire mumuse avec les astéroïdes, je n’ai guère attendu pour mobiliser « Deathrain » dans la Fameuse Entreprise de Démolition Punisher et Fils.

 

Le début de la partie a été… très étrange. Clairement, Albu et moi nous cherchions, avec des manœuvres un peu biscornues de part et d’autre, destinées à tromper l’adversaire et/ou à le faire tomber dans un piège pile-poil au bon endroit. À ce compte-là, c’était Albu qui était avantagé – ses vaisseaux étant incomparablement plus manœuvrables que les miens. Mais ce petit jeu a eu des conséquences étranges pour les deux camps : de mon côté, j’ai été plus ou moins contraint de passer au large avec le Décimateur, ce qui n’était pas catastrophique du fait de sa tourelle, mais, pour le coup, Oicunn bump, ben, pas vraiment, quoi, et, dans ces conditions, mon gros socle a été quasiment hors-jeu pendant bien trop longtemps, ce n’est que lors des derniers tours qu’il a pu vraiment se montrer utile, aussi bien avec sa force de frappe personnelle qu’avec Dark Vador à bord ; bilan plus que mitigé le concernant, donc… la faute étant mienne, pas celle de la liste : clairement, je l’ai plutôt mal piloté – pas catastrophiquement, mais pas efficacement. En face, cependant, Albu s’est étrangement plus ou moins retrouvé dans une situation similaire avec Guri, pourtant bien plus agile, mais qui a gardé ses distances assez longtemps (et sans doute trop).

 

Ce qui m’arrangeait sacrément : j’avais toutes les raisons de concentrer mon feu sur Boba Fett. « Deathrain », à cet égard, s’est montré égal à lui-même ; j’ai regretté de n’avoir que des Torpilles ioniques plutôt que des Torpilles à protons (tout en comprenant le choix tactique de Sepresham, c’est juste que dans cette configuration de partie ça ne s’est pas avéré payant, my bad), mais, à force d’assauts combinés sur le Firespray, Boba Fett a giclé du tapis – ne restait plus que Guri, qui se sentait bien seule pour le coup, et que j’ai pu sortir au tout dernier tour (sauf erreur). De mon côté, le Décimateur n’a jamais été inquiété (bon, il était sans doute trop loin pour ça, et, ben, 4 Boucliers, 12 points de Coque…), et « Deathrain » a tenu le choc : Albu n’a pu me dégager que « Scourge » (je ne me souviens plus à quel moment de la partie, par contre), et, honnêtement, ça n’était pas bien grave (la conviction de son rôle de vaisseau d’appoint en sortant renforcée).

 

Victoire, donc – 199 à 33.

 

Mais une partie peut-être un peu frustrante pour moi, car, si la liste de Sepresham fonctionnait très bien, j’envisageais surtout cette journée comme une occasion de jouer des choses totalement inédites dans mon expérience ludique – ce qui serait assurément le cas dans la partie suivante… avec, aheum, bien moins de réussite.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 1…

 

Sur le tapis de jeu à côté, pendant ce temps, Sepresham jouait la liste racaille d’Albu, et Acteris jouait ma liste impériale.

 

C’est peu dire qu’Acteris partait vaincu : la nuée de Nébal, misère, ça pouvait pas tomber plus mal, malédiction, il allait se faire sortir en dix minutes, malheur, c’était même pas la peine de jouer, gémonies, il regarderait ensuite notre partie à Albu et à moi, etc.

 

Bon, ben… il a gagné. Il a trouvé la partie stressante (si j’ose dire : avec Sloane, je suppose que Sepresham a eu ce même sentiment d’une manière plus concrète…), mais instructive, et il a gagné, en sortant toute la liste opposée, s’il a connu des pertes lui aussi (ce qui était peu ou prou inévitable avec une nuée de petits vaisseaux fragiles).

 

Victoire d’Acteris, donc, 200 à 120.

 

Hélas, je peux difficilement rentrer dans les détails de cette partie… Le pilotage en formation d’Acteris a cependant eu ses limites au bout d’un certain temps, j’ai l’impression, avec un gros bordel de collisions affectant les deux camps, pour ce que j’en ai entraperçu ; ce qui, entendons-nous bien, est parfaitement dans l’ordre des choses avec une nuée.

 

Visiblement, cela dit, Sepresham, joueur impérial de manière générale, avait pas mal galéré avec la liste racaille d’Albu. Pour celui-ci, comme pour Acteris qui avait probablement déjà joué ce genre de choses, c’était une liste facile à prendre en main, pour la simple raison que tous les vaisseaux disposaient exactement des mêmes capacités ou peu s’en faut, avec IG-88A, C et D, sans conditions de portée ou truc, etc. ; mais Sepresham l’a trouvée difficile à prendre en main quand même, et je ne lui jetterais certainement pas la pierre… car j’ai vécu exactement ou presque la même expérience juste après.

 

Partie 2 : avec la liste d’Albu, contre celle de Sepresham, jouée par Acteris

 

Deuxième round, donc : je succède à Sepresham au pilotage de la liste racaille d’Albu ; en face, Acteris, qui joue donc pour la deuxième fois contre la même liste, mais qui a cette fois entre les mains la liste impériale de Sepresham.

 

J’étais très curieux et enthousiaste à l’idée de cette partie : non seulement je jouais ainsi quelque chose que je n’avais absolument jamais joué (c’était sauf erreur ma première partie en Racailles de manière générale, v2 comme v1), mais en plus il s'agissait des deux vaisseaux racailles qui me faisaient le plus de l’œil (devant même le redoutable Firespray) : la mécanique droïde des IG-truc me plaisait beaucoup, et leur agilité très impressionnante itou (putain, deux socles moyens avec 3 en Agilité et ce cadran de manœuvre ?! WAHOU !) ; quand au Quad Jumper, pas cher et doté d’habilités rigolotes, il m’excitait presque autant – à son niveau de Petit Truc Pénible Qui Coûte Vraiment Pas Cher Et Qui Peut Faire Des Trucs Bizarres…

 

Mais… non, je n’ai pas su les prendre en main. Tout particulièrement les Aggressors. Si Albu et Acteris mettaient en avant qu’ils étaient « simples » à jouer parce qu’exactement pareils, c’est un autre sentiment qui a dominé chez moi – et je ne garantirais pas que ce soit le même que pour Sepresham avant moi, c’est très personnel, hein. Le truc, en fait, c’est que l’extrême versatilité de ces vaisseaux, qui est dans l’absolu un atout indéniable et même majeur, m’a totalement décontenancé au bout d’un moment : ils pouvaient faire tellement de choses… que je ne savais absolument pas quoi en faire ; fallait-il faire une Accélération pour bénéficier de la Feinte, ou grapiller deux marqueurs de Calcul ? Fallait-il engager l’adversaire ou jouer plus finaud sur le repositionnement ? Etc. Que sont ces vaisseaux, au juste ? Ce sont des socles moyens, mais ils ont un comportement d’as… ou de « brawlers », peut-être ? En fait, côté impérial, leur versatilité mêlant agilité et capacité offensive m’a fait penser au Défenseur TIE – un de mes vaisseaux préférés, pourtant. Mais un petit socle, avec un comportement de petit socle. Est-ce du coup la taille du socle qui a son impact sur les manœuvres ? Est-ce une mauvaise appréhension de leur capacité tactique ? Oui, au bout d’un moment je ne savais plus quoi en faire… et j’ai donc probablement fait n’importe quoi.

 

Le début de la partie… Je suppose que ça allait. Je me suis amusé à faire des manœuvres bizarres avec les IG-2000, le Quad Jumper étant davantage en retrait. Mais, bon, ça n’était pas hyper constructif, hein… Mon objectif initial était de faire tomber d’abord « Deathrain » ; l’évolution de la partie, cependant, m’a fait changer de plan – ce qui est rarement une bonne idée… et je m’en suis donc pris au Décimateur. Costaud, le bougre, même avec son Agilité de 0 ! Le temps que j’en vire péniblement la moitié des points pour avoir quand même un peu de score, l’horloge avait tourné, et j’avais déjà perdu un (au moins) de mes Aggressors ; lors du dernier tour, dans une tentative désespérée de marquer un peu plus en dégageant, ou « Scourge », ou au moins la moitié de « Deathrain », je me suis mis en danger… et au final Acteris a achevé de me fumer l’Aggressor restant et le Quad Jumper. Enfin, pour autant que je m’en souvienne – je suis un peu confus sur les derniers tours de cette partie, honnêtement.

 

Bref : je ne savais pas quoi faire de mes Aggressors, et je n’ai rien fait du Quad Jumper – sérieux, mon moment de gloire avec lui (voire dans toute la partie, aheum), ça a été de faire une PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE ! Manœuvre cool, cela dit : il fallait que je vive ça au moins une fois dans ma vie… Mais sinon, zob, nada – et certainement pas la moindre occasion de faire mumuse avec le Dispositif tracteur de remorqueur spatial ; dommage…

 

Acteris, de son côté, a bien joué, lui. L’issue était inévitable : défaite du Nébal, 53-200.

 

MAIS !

 

Mais.

 

Je me suis beaucoup amusé quand même, même en jouant très mal, même en perdant comme une tanche. J’ai piloté des vaisseaux que je ne connaissais pas, et, si je m’en suis on ne peut plus mal tiré, j’ai eu au moins un aperçu de leur potentiel, et en suis ressorti avec l’envie de creuser tout ça. Un de ces jours…

 

Sans compter que…

 

J’AI FAIT UNE PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE !

 

Et ça, putain (…), c’est super COOL.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 2…

 

À côté de nous, Sepresham jouait de nouveau racaille, mais avec cette fois la liste d’Acteris, et il était opposé pour la deuxième fois d’affilée à ma liste impériale, quant à elle entre les mains d’Albu.

 

Et cette partie s’est semble-t-il avérée très compliquée pour Sepresham – pas forcément un fan lui non plus des listes à deux vaisseaux seulement, et un impérial qui jouait exceptionnellement racaille (même si pour la deuxième fois de suite en cette journée glorieusement bizarre).

Albu, lui, s’est semble-t-il beaucoup amusé avec ma nuée, m’a-t-il dit : cool, c’était bien le but ! Et pourtant la partie s’est déroulée très étrangement au regard de la tactique fondatrice de cette liste : en effet, Sepresham n’est parvenu à sortir qu’un seul vaisseau impérial… et c’était « Howlrunner » ! Relativement tôt dans la partie, qui plus est, ai-je cru comprendre. Dès lors, non seulement Albu devait faire sans les relances de son chef d’escadron… mais il a dû faire aussi sans celles de l’Amiral Sloane, n’ayant perdu qu’un seul vaisseau ! J’ai cru comprendre, toutefois, qu’il avait quand même pu bénéficier de situations stressantes pour Sepresham ? Quoi qu’il en soit, Albu a donc été amené à jouer de la masse, sans fioritures : plein d’attaques à chaque tour, même petites. Elles finissent par payer : Albu n’a donc perdu que (si j’ose dire) « Howlrunner », même pas un demi-Pilote de l’Académie ici ou là en plus, et il a sorti Guri, ce qui suffisait (largement) pour l’emporter aux points quand est venu le moment d’arrêter la partie.

 

EDIT : Albu m'a corrigé ! « Howlrunner » est sorti à l'avant-dernier tour. Pas tant de stress que ça, par contre un Boba Fett bien embêté par tous les petits moustiques qui le faisaient bumper !

 

Victoire d’Albu, 91-51.

 

LE PODIUM

 

Et maintenant, le (double) classement – avec cette feuille de suivi conçue par l’Excellant Albu :

 

 

Ce qui nous donne donc, classement des pilotes :

1 – Acteris (400)

2 – Nébal (252)

3 – Sepresham (171)

4 – Albu (124)

 

Classement des concepteurs de listes :

1 – Sepresham (399)

2 – Nébal (291)

3 – Albu (173)

4 – Acteris (84)

 

Et en combinant les deux scores :

1 – Sepresham (570)

2 – Nébal (543)

3 – Acteris (484)

4 – Albu (295)

 

 

Bon, ben, je suppose que je ne m’en suis pas si mal tiré ! En tout cas, c’était fun. Pas dit qu’on reproduise cette expérience, on a d’autres idées à la con à mettre en œuvre, mais c’était fun.

 

Oh, et GLOIRE À L’EMPIRE GALACTIQUE, hein.

 

Da Best.

 

Et à un de ces jours…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 1 et 2, de Kazuyoshi Takeda

Publié le par Nébal

Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 1 et 2, de Kazuyoshi Takeda
Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 1 et 2, de Kazuyoshi Takeda

TAKEDA Kazuyoshi, Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 1, [Peleliu – Rakuen no Guernica ペリリュー~楽園のゲルニカ~], avec le concours de M. Masao Hiratsuka, traduction [du japonais par] Satoko Fujimoto, [s.l.], Vega, coll. Seinen, [2016] 2018, [n.p.]

Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 1 et 2, de Kazuyoshi Takeda

TAKEDA Kazuyoshi, Peleliu, Guernica of Paradise, vol. 2, [Peleliu – Rakuen no Guernica ペリリュー~楽園のゲルニカ~], avec le concours de M. Masao Hiratsuka, traduction [du japonais par] Satoko Fujimoto, [s.l.], Vega, coll. Seinen, [2016] 2018, [n.p.]

Comme ses prédécesseurs, le n° 8 de l’excellente revue Atom m’a fait découvrir un certain nombre de mangas ayant l’air intéressants, dont, dans l’actualité, cette série qu’est Peleliu, Guernica of Paradise, due à Takeda Kazuyoshi, et dont la publication française vient d’être entreprise par un nouvel éditeur de manga, Vega. Les deux premiers volumes sont parus d’emblée, et ce sont ceux dont je vais vous parler aujourd’hui, mais la série est en cours de publication au Japon, où il y a au moins trois autres volumes, qui devraient être traduits relativement rapidement, ai-je cru comprendre.

 

Peleliu, Guernica of Paradise est un manga de guerre, centré sur le récit de la sanglante bataille de Peleliu, une paradisiaque (donc) petite île de corail dans l’archipel des Palaos. Cette bataille, semble-t-il méconnue des Japonais contemporains (tout particulièrement à en croire Hiratsuka Masao, un spécialiste de la guerre du Pacifique qui a conseillé Takeda Kazuyoshi dans la conception de cette BD), cette bataille donc a eu lieu entre septembre et novembre 1944, et a été particulièrement meurtrière. Elle a opposé, pendant près de deux mois (là où le commandement américain pensait régler l’affaire en quelques jours...), dans les 40 000 soldats américains et 10 000 soldats japonais. Si la bataille a autant duré, c’est que les Japonais avaient aménagé tout un réseau de grottes, dans l’optique de tenir le plus longtemps possible, et de rendre la victoire particulièrement coûteuse aux Américains – un scénario anticipant la (plus célèbre car hautement symbolique) bataille d’Iwo Jima (hop), quelques mois plus tard. Cet acharnement à défendre cette île minuscule, dans une opération clairement suicidaire et, funeste originalité, pour la première fois semble-t-il véritablement conçue comme telle au plan stratégique (le contingent japonais, constitué de troupes de réserve, en infériorité numérique marquée, mal équipé, mal approvisionné, et qui ne pouvait pas espérer de renforts, n’avait absolument aucune chance de l’emporter, et se rendre était inacceptable – 97 % des soldats japonais de Peleliu sont morts durant la bataille), cet acharnement, donc, tenait à ce qu’il s’y trouvait un aéroport, qui pourrait constituer un atout déterminant pour les bombardiers américains, à même depuis cette base de menacer directement le Japon, ou de fournir un support dans la campagne visant à reprendre les Philippines – de fait, la guerre dans les Palaos, et notamment à Peleliu, était associée au théâtre d’opérations philippin ; et la victoire décisive des Américains dans le Golfe de Leyte, fin octobre, avait considérablement diminué l’intérêt stratégique de la petite île de corail et de son aéroport… La bataille n’en continuerait pas moins, une des plus meurtrières de la guerre du Pacifique.

 

Il existe un certain nombre de mangas traitant de la Deuxième Guerre mondiale – ce même numéro d’Atom en dresse d’ailleurs un intéressant panorama (j’en aurais bien repris du rab, à vrai dire). Et le traitement de ce sujet varie considérablement… De manière périodique, le regard des Japonais sur cet affrontement est tour à tour imprégné d’héroïsme, au point parfois du révisionnisme (est-ce si étonnant, dans un pays où Abe Shinzô est Premier Ministre ?), et violemment critique ; dans les évocations de la guerre en manga, dans ce dernier registre, on pensera aussitôt à Mizuki Shigeru (notamment dans Opération Mort et les tomes 1 et, surtout, 2 de Vie de Mizuki), qui était non seulement soldat alors, mais a véritablement combattu sur le front, est passé à deux doigts de mourir à maintes reprises, et y a perdu un bras… Peleliu, Guernica of Paradise s’inscrit clairement dans la filiation de Mizuki – avec bien sûr cette différence essentielle que le jeune Takeda Kazuyoshi n’a quant à lui pas combattu, de toute évidence, mais revient sur des événements passés (et désormais lointains) avec l’assistance d’un historien.

 

Peleliu est le récit d’une guerre absurde et horrible, dans un cadre initialement paradisiaque ; le sort des soldats japonais émeut, mais l’inhumanité du commandement japonais, et ses innombrables brimades et mensonges, révoltent. À vrai dire, Takeda Kazuyoshi semble priser tout particulièrement l’évocation de morts parfaitement absurdes et anti-héroïques au possible : tel soldat qui trébuche et s’ouvre le crâne sur une pierre, avant même la bataille, tel autre qui est abattu par un des siens en train d’agoniser et dont le doigt était malencontreusement crispé sur la gâchette de son fusil… et quantité d’anonymes qui sont instantanément pulvérisés par une bombe tombée suffisamment près pour que la protection supposée de la grotte ne les sauve pas le moins du monde – sans même parler des charges suicides : appréciable ironie, la mort conne du sous-officier qui l’ordonne autorise ses subalternes à survivre encore quelques heures, quelques jours peut-être…

 

Cet accent mis sur les morts absurdes ressort tout particulièrement de la tâche confiée à notre (principal) héros et personnage point de vue, le soldat de première classe Tamaru : le jeune homme chétif et peureux, petit binoclard incapable de faire du mal à une mouche (au départ, du moins…), a (ou avait…) pour ambition de devenir mangaka – ses supérieurs le savent, et il craint tout d’abord que cela ne lui joue un mauvais tour, un énième déluge de baffes, la méthode disciplinaire par excellence de l’armée impériale… Mais les officiers entendent bien au contraire en profiter : ils ont besoin d’un « attaché au mérite », qui a pour tâche de rédiger les lettres envoyées aux parents des soldats qui ont trouvé la mort sur Peleliu (ce dès avant la bataille – à vrai dire, une fois les Américains débarqués, la simple idée que ces lettres puissent parvenir à leurs destinataires relève à son tour de l’absurde, à moins de procéder, là encore, comme dans Lettres d'Iwo Jima) ; cette mort ne peut tout simplement pas se permettre d’être « ridicule » et « gratuite » – l’office de « l’attaché au mérite » est donc d’enjoliver les faits, pour témoigner, avec ardeur patriotique et révérence pour l’empereur, d’un nécessaire ultime acte de bravoure : ce camarade, qui s’est connement fendu le crâne en trébuchant ? Le vaillant soldat de l’empereur a bien évidemment abattu des avions ennemis en s’emparant d’une mitrailleuse, geste héroïque qui coûta la vie à des Ricains en même temps qu’il sauvait celle de ses bons amis du régiment ! Banzaï ! Tamaru s’acquitte du mieux qu’il peut de sa tâche – même en comprenant alors, illumination cruelle, que le désir de ce camarade de mourir « dans un ultime acte de bravoure, comme son père » n’avait jamais été fondé sur autre chose qu’un odieux mensonge… Un même mensonge qui se répète de génération en génération. Le message est assez clair, pour le coup, et les résonances très actuelles.

 

Rien n’est épargné aux soldats de Peleliu – et, sans que l’on puisse pour autant parler de complaisance, Takeda Kazuyoshi ne cache rien. La terreur des interminables bombardements préliminaires, la découverte de ce qu’ils ont ravagé la si jolie petite île paradisiaque de Peleliu pour en faire un no man’s land lunaire, les terribles premières heures de la bataille, où d’innombrables vies japonaises comme américaines sont fauchées en quelques minutes, le repli dans les grottes, les blessés qui agonisent, les ressources d’ores et déjà épuisées, en eau tout particulièrement… Non, rien ne leur est épargné. Et nous n’en sommes qu’au début…

 

Maintenant, il faut voir comment cette histoire est racontée – ce qui saute aux yeux en regardant les couvertures. En effet, Takeda Kazuyoshi a fait le choix de prime abord incongru d’un dessin très enfantin, naïf, tout en rondeurs, faisant plus que loucher sur le super deformed, grosses têtes et petit corps. Mais il ne faut pas s’y tromper : cela ne fait certainement pas de Peleliu une bande dessinée destinée aux pitinenfants. La naïveté du trait n’y change rien, ce récit est d’une extrême noirceur, et d’une extrême violence. En fait, d’une certaine manière, ce parti-pris archétypal renforce le sentiment de violence.

 

Oui, ce choix peut tout d’abord paraître étonnant, voire inapproprié, mais je le trouve en définitive tout à fait pertinent – d’autant qu’il faut lui associer un character design bien pensé : les personnages ont des traits simplistes qui devraient, dans l’absolu, les rendre indiscernables les uns des autres (ce qui, dans pareil contexte, pourrait d’ailleurs faire sens, et je suppose à vrai dire qu’il y a de cela dans la mise en scène des innombrables anonymes mourant dans un absurde anonymat), mais c’est pourtant tout le contraire qui se produit : les yeux myopes et sempiternellement plissés de Tamaru derrière ses lunettes rectangulaires (l’auteur expliquant au passage en quoi ce choix n’était pas rigoureusement historique, mais pourquoi il l’a fait quand même) sont bien sûr le premier exemple que l’on a envie de citer, mais il en va de même pour les autres – ceux du moins qui ont un nom ; la simple manière de figurer la bouche, un trait dans ce sens, une épaisseur dans l’autre, suffit à identifier le caporal Yoshiki, et à exprimer sa naïveté et son dévouement – une bouche et des yeux plus larges, il s’agit du sous-lieutenant Shimada, assez bonhomme, pas moins obligé de prendre les plus cruelles des décisions – les lunettes rondes qui masquent ses yeux désignent le caporal-chef Kosugi, homme cynique et pragmatique, rusé aussi, qui ne se leurre pas sur les chances de succès des Japonais et fera tout ce qui est en son pouvoir pour survivre, quitte à piétiner les cadavres de ses compatriotes – la casquette et la moustache, c’est le fanatique et violent sergent Namoto – cette cicatrice et cette bouche large, c’est la brute Inokuma, etc. Et si les soldats américains sont trop anonymes, dans cette optique, pour bénéficier de traits aussi précis pour les singulariser (notons tout de même, car ça n’a pas toujours été le cas dans les représentations de cette guerre de part et d'autre, que nombre de ces marines sont des noirs), ils n’en expriment pas moins tous une même humanité : Tamaru confronté à un Ricain appelant sa maman dans son agonie, cela pourrait paraître convenu, mais cela touche bel et bien au cœur. Cette figuration très subtile, en quelques traits seulement, est assez remarquable, décidément – notamment eu égard à ce paradoxe voulant que l’identification aisée de ces personnages comme distincts permette pourtant au lecteur de s’identifier lui-même à chacun d’entre eux. Je manque de références manga dans ce registre, mais, instinctivement, cela m’a fait penser à Peanuts de Charles M. Schulz – dans un contexte certes on ne peut plus différent, et certes c'est là une comparaison très laudative, mais, oui, pourquoi pas ?

 

Ce parti-pris pourra donc déstabiliser, mais je le trouve pour ma part tout à fait approprié et pertinent. J’ai lu çà et là des critiques y trouvant quelque chose d’un peu « bâclé », et je ne suis vraiment, vraiment pas d’accord. D’autant que ce choix s’associe bien sûr, et de manière assez classique pour le coup, à une esthétique plus ou moins « ligne claire » : passé la rondeur naïve des personnages, si le décor a souvent quelque chose d’un peu abstrait, il peut cependant se montrer plus détaillé quand cela importe – que ce soit pour sublimer le paradis de Peleliu avant la bataille, ou au contraire pour exprimer la cruauté de la guerre en exposant la nature ravagée par les combats ; le dessin se montre surtout plus précis pour les engins militaires, les barges de débarquement, les tanks, les avions… Sans jamais trop en faire (et, là encore, Takeda Kazuyoshi explique brièvement dans quels cas il a décidé de faire des entorses graphiques à la rigueur historique et pour quelles raisons – par exemple concernant l’uniforme des soldats japonais). L’association de ces diverses caractéristiques fonctionne très bien.

 

Vous l’aurez compris, je suis très enthousiasmé, au sortir de ces deux premiers tomes de Peleliu, Guernica of Paradise. C’est une BD rude, encore une fois, ne pas s’y tromper, mais elle fait preuve d’une certaine subtilité dans sa méthode, qui vaut pour le dessin comme pour le scénario. Et ce point de vue est très intéressant – comme un contrepoint à Tarawa : atoll sanglant, de Charlier et Hubinon, BD lue et relue quand j’étais gamin puis ado, dans laquelle le point de vue américain animalisait (ou « végétalisait » ? Faces de prune, faces de citron…) un ennemi japonais par essence indifférencié et barbare. Par ailleurs, en cette triste époque où le nationalisme et le révisionnisme semblent (re)devenir toujours plus prégnants, cette BD a quelque chose de salutaire.

 

Mon seul regret, pour l’heure, est une certaine nonchalance dans la traduction, parfois, et (surtout ?) la relecture – la fin du deuxième tome, tout particulièrement, est saturée de coquilles, ce qui est tout de même sacrément pénible. J’espère que les jeunes éditions Vega se montreront à cet égard plus soignées dans les tomes suivants.

 

Ce petit bémol mis à part, oui, j’ai vraiment apprécié ces deux premiers tomes de Peleliu, Guernica of Paradise, et ai hâte de lire la suite.

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L'Anneau Unique : Erebor – Le Mont Solitaire

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Erebor – Le Mont Solitaire

L’Anneau Unique : Erebor – Le Mont Solitaire, [The One Ring: Erebor–The Lonely Mountain], Edge, 2017, 112 p.

L’ANNEAU UNIQUE ET AVENTURES DANS LA TERRE DU MILIEU

 

La gamme de L’Anneau Unique, au développement relativement lent, a été encore ralentie par la mise en avant de son portage D&D5 intitulé Aventures en Terre du Milieu, en français (où la traduction des deux premiers titres de cette dernière gamme est encore toute récente) comme en anglais – ceci dit, il reste plusieurs suppléments anglais de L’Anneau Unique non encore traduits, comme les deux consacrés au Rohan (dont j’ai eu des échos plutôt négatifs, pour une fois) ou celui qui porte sur Bree. En français, le présent volume, Erebor – Le Mont Solitaire, est à cette date la dernière traduction dans cette gamme, et date de quelque chose comme un an à un an et demi ; Edge, qui s’occupe également d’Aventures dans la Terre du Milieu, a semble-t-il promis de ne pas délaisser totalement la gamme de L’Anneau Unique, mais on se doute que les traductions ne vont pas débarquer tous les quatre matins…

 

Et je n’en dirai probablement pas beaucoup plus sur ce blog : même avec un certain nombre de réserves, dont je n’ai pas fait mystère, je vais moi aussi suivre le mouvement général, et privilégier Aventures dans la Terre du Milieu – à l’heure où mon vieux fantasme de campagne tolkiénienne sur la base de Ténèbres sur la Forêt Noire semble enfin commencer à se concrétiser : j’espère pouvoir lancer ça début 2019, après avoir fait un peu de Barbarians of Lemuria d’ici-là (la saga commence ici). Il y a donc de fortes chances pour que ce supplément soit le dernier de la gamme de L’Anneau Unique dont je traiterai ici (à moins que des suppléments communs aux deux gammes ne sortent, et c’est semble-t-il ce qui est prévu pour la Moria ?).

 

ENFIN ?

 

Mais ce n’est pas n’importe quel supplément. À vrai dire, c’en est un dont l’absence jusqu’alors avait quelque chose… d’une anomalie ? La campagne « classique » de L’Anneau Unique débute au pied du Mont Solitaire : la proclamation de Bard, roi de Dale reconstruite, est un bon prétexte pour rassembler une compagnie, et la Ville du Lac, ou Esgaroth, à peine un peu plus au sud, est théoriquement le premier Sanctuaire ouvert. Le Mont Solitaire est là, juste à côté, mais il n’avait jusqu’alors pas eu droit à une description relativement approfondie – et, à vrai dire, même pas vraiment droit à une description ne serait-ce que superficielle. Il en allait de même pour Dale, ce qui, à tout prendre, était bien plus problématique encore – car la cité de Bard est « ouverte », bien plus accessible que le puissant et riche royaume nain d'Erebor !

 

Et il faut aussi noter que, parmi les origines culturelles des PJ dans la gamme initiale, les Nains du Mont Solitaire et les Bardides occupaient une place non négligeable ; les premiers représentaient même alors la seule culture naine jouable – et, par une bizarrerie de plus, dont la gamme est assez coutumière, c’est en fait ce supplément de contexte précisément, centré sur Erebor... qui offre la possibilité aux PJ d’incarner deux cultures naines alternatives, les Nains des Monts du Fer, et les Nains des Montagnes Grises. Cela dit, si l’historique de ces dernières cultures est singulier et intéressant, au plan technique les diverses cultures naines demeurent assez proches.

 

Reste qu’il était un peu handicapant, dans le contexte de base des Terres Sauvages, de ne pas avoir véritablement d’éléments contextuels concernant Erebor et Dale, qui en sont indubitablement le cœur civilisé…

 

Dès lors, à la différence des plus « récents » ajouts (français) de la gamme, les par ailleurs très bons et ambitieux Fondcombe et Les Vestiges du Nord, qui changeaient la donne « classique » du jeu, et s’adressaient à des joueurs davantage expérimentés peut-être, Erebor est un supplément utile dès le début d’une campagne « classique » dans les Terres Sauvages – il faut d’ailleurs relever qu’il s’insère dans la chronologie initiale de L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, débutant (censément à Dale, justement…) cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et courant ensuite sur une trentaine d’années, celles dévolues à la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire – là où les suppléments consacrés à l’Eriador adoptent une chronologie plus tardive, illustrant plus ouvertement le retour de Sauron aux affaires

 

Mais cette chronologie, dans le contexte d’Erebor, est semble-t-il conçue avant tout pour une autre campagne, alternative, et annoncée depuis longtemps en anglais mais sauf erreur toujours pas publiée : The Laughter of Dragons. J’espère qu’elle sortira un jour – de même que le supplément consacré à la Moria, lequel, ai-je cru comprendre, donc, devrait être compatible à la fois avec L’Anneau Unique et avec Aventures dans la Terre du Milieu ; une piste intéressante, un peu dirais-je ce qui avait été fait pour Achtung ! Cthulhu avec L’Appel de Cthulhu et Savage Worlds – même si j’espère que ça sera réalisé avec davantage de soin et de constance (aheum).

 

LE MONT SOLITAIRE ET SA RÉGION

 

Mais donc, pour l’heure, Erebor – Le Mont Solitaire. Enfin ! Le plan du supplément, comme souvent dans la gamme de L’Anneau Unique, est peut-être un peu biscornu, même si pas au point où c’en devient gênant. Je distinguerais pour ma part trois parties regroupant des chapitres épars.

 

La première, assez logiquement, est essentiellement géographique, mais a sa part de développements historiques et n’est pas totalement dépourvue d’éléments techniques (bien dosés). Il s’agit donc de décrire la région couverte par le supplément, en trois chapitres : le premier consacré au Mont Solitaire à proprement parler, le second à la ville de Dale immédiatement au sud, le troisième traitant des régions environnantes.

 

C’est du bon voire très bon boulot : Erebor et Dale ont droit à leurs très jolies cartes (même si celle du Mont Solitaire est forcément « insuffisante », en ce qu’elle n’illustre pas vraiment l’idée d’un royaume « en trois dimensions », si j’ose m’exprimer ainsi), et, passé les rappels historiques particulièrement utiles dans ce contexte (et qui résonneront, plus loin, avec les développements consacrés au passé tragique des nains, toujours à vif), la description des principaux lieux est bien gérée : le lecteur n’est pas noyé sous les informations, mais en a amplement assez pour savoir quoi faire de tout ça (et je rappelle au cas où que, pour ma part, je suis plutôt un adepte du fluff touffu, mais ça me va très bien comme ça).

 

Le cas d’Erebor est peut-être un minimum problématique, car, à tout prendre, les joueurs (non nains...) ne sont pas censés y avoir aussi facilement accès qu’à Dale – ouvrir le Sanctuaire d’Erebor demandera sans doute du temps et des efforts, mais, après tout, c’est dans l’ordre des choses… Et, comme de juste, cela permettra alors aux PJ de « débloquer » très vidéoludiquement de nouvelles Entreprises lors de la phase de Communauté : les chapitres consacrés à Erebor et à Dale s’achèvent sur ce genre de développements, de manière pertinente – j’aime bien, notamment, cette idée de la « forge naine », une sorte de « super-Entreprise » courant sur plusieurs phases de Communauté, et qui voit un PJ s’appliquer à la confection d’une arme vraiment exceptionnelle… J’y reviendrai, indirectement.

 

Mais, d’ici là, il faut tout d’abord relever que les descriptions d’Erebor comme de Dale abondent en PNJ joliment décrits – Erebor est particulièrement bien servi à cet égard, car c’est l’occasion de s’instruire du sort des compagnons du Hobbit qui ont survécu à la Bataille des Cinq Armées ; mais il faut aussi relever que les deux monarques de ces puissants royaumes, respectivement Dáin Pied-d’Acier et Bard le Tueur de Dragon, ont du caractère, ce qui en fait des PNJ très intéressants, et des Garants potentiels à la forte personnalité – d’autres PNJ ne manquent d’ailleurs pas d’intérêt, comme la reine Una, épouse de Bard, originaire du mystérieux Dorwinion (à noter, quand la campagne débute, les deux ne se sont pas mariés – cela n’intervient que plus tard, et c’est typiquement le genre d’événement qui peut s’insérer avec pertinence dans la chronologie d’une campagne au long cours, une illustration intéressante parmi tant d’autres d’un monde qui évolue indépendamment des seules actions des personnages).

 

La description des régions environnantes, enfin, est tout à fait réussie – et complète utilement le Guide des Terres Sauvages au nord et à l’est. Nous avons droit à des environnements variés, des Terres Septentrionales de Dale à reconquérir par la charrue plutôt que par l’épée, à la Brande Desséchée mystérieuse et terriblement angoissante. Chaque région a droit à ses lieux et PNJ notables, allant du brigand… au dragon, bien sûr.

 

LA GLOIRE DES NAINS

 

Mais je reviendrai aux dragons plus tard. Le deuxième ensemble que j’aie envie de singulariser dans ce supplément porte en effet sur les nains – qui sont, sans surprise, les vraies stars ici. Bien évidemment, la description d’Erebor au sens strict les met en avant, mais cela va bien au-delà, puisqu’il faut y ajouter encore d’autres chapitres.

 

Passons rapidement, en toute fin d’ouvrage, sur les deux nouvelles cultures naines jouables, que j’ai déjà évoquées, et il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire, si c'est un ajout tout à fait bienvenu (le caractère d'errants frustrés et rancuniers des Nains des Montagnes Grises m'intéresse tout particulièrement).

 

Reste tout de même deux chapitres directement liés aux nains : le premier porte sur « Le trésor des nains », et complète utilement les développements figurant dans Fondcombe portant sur les objets exceptionnels voire « magiques » (pour le coup, l’utilisation de ce chapitre implique donc probablement de se référer à Fondcombe, c’est à noter) ; et, comme dans ce précédent supplément, ce qui pouvait m’inquiéter un peu vu de loin s’avère très bien fait dès l’instant qu’on s’y attarde – c’est une fois de plus une démonstration du beau travail d’adaptation réalisé dans la gamme de L’Anneau Unique, qui se montre souvent bien plus subtil qu’il n’y paraît, et en tout cas toujours pertinent. À vrai dire, plus que jamais, l’insistance sur le brio des réalisations naines, et tout particulièrement des plus antiques, est un élément de caractérisation essentiel notamment (mais pas seulement, en fin de compte) pour les personnages nains, et tout à fait bienvenu.

 

Or le supplément en rajoute en dernier ressort une couche à cet égard, avec un chapitre consacré à « la guerre des nains et des orques », dont l’intérêt me paraît essentiellement fluff, mais qui a aussi ses implications éventuellement techniques, sous forme de rancunes irrémédiables, de rêves traumatisants, d’artefacts perdus et de sources de corruption en pagaille… Oui, tout cela est très intéressant, et très juste.

 

LES COUSINS DE SMAUG

 

Reste un ultime aspect de ce supplément, qui, à la fois, coule de source, et est à manier avec beaucoup de précautions : les dragons… L’ombre de Smaug le Doré plane sur le Mont Solitaire – mais les dragons, même si Tolkien en parle assez peu au-delà dans le Troisième Âge (il en va tout autrement du Premier), sont encore une réalité bien présente après le haut fait de Bard, qui lui a valu de devenir roi. Les nains ont considérablement souffert des déprédations des grands vers bien avant que Smaug ne se rue sur le Mont Solitaire : les royaumes nains des Montagnes Grises ont été anéantis par les dragons – et la Brande Desséchée, cette vallée embrumée dissimulée au cœur de la branche orientale des Montagnes Grises, abrite nombre de ces créatures titanesques… à quelques centaines de kilomètres, à peine, au nord d’Erebor et de Dale. La menace draconique pèse donc sur les Peuples Libres du Nord, même après la mort de Smaug. Il n’est peut-être qu’une chose pour les en préserver, temporairement du moins : une sorte de « darwinisme » acharné qui voit les dragons lutter entre eux dans cette région. Mais, oui, les dragons sont donc toujours une réalité durant l’époque de jeu.

 

D’ailleurs, de précédents suppléments en faisaient mention, nous avions déjà eu droit à quelques dragons (ou en tout cas au moins un, mes souvenirs sont ici un peu flous) en guise de PNJ hors-normes.

 

Maintenant… Eh bien, voilà : ce sont des PNJ hors-normes, des antagonistes extrêmement puissants, et, Sauron mis à part, qui n’est pas censé pouvoir être rencontré par les PJ, il n’y a guère que le balrog de la Moria, aka Le Fléau de Durin (ça tombe bien), pour rivaliser en puissance. Et du coup… Eh bien, même avec Aventures en Terre du Milieu, Tolkien, ce n’est pas Donjons & Dragons. Il fallait bien un Bard pour faire tomber Smaug, et les PJ ont déjà fort à faire avec une adversité plus « classique » : ils ne sont pas censés être aussi forts que les héros de Donj’ à très haut niveau, qui cassent des divinités et demi-dieux au p'tit déj’. De fait, certains points de règles ici peuvent se résumer assez vite : « Le dragon fait ça, et vous êtes morts. » Quel intérêt, alors ?

 

Eh bien, même si je reste réservé, plus que de coutume, je suppose que ce chapitre ne s’en tire pas si mal et pourrait – oui, pourrait – s’avérer malgré tout utile en jeu (il est de toute façon d’une lecture intéressante, hein, l’écologie des dragons fascine, et le jeu sur les rumeurs les concernant, vraies comme fausses, est très malin, et utilisable dans une campagne même sans véritablement de dragons, je suppose). Car l’accent est mis sur un système de création destiné à concocter des dragons qui soient vraiment des antagonistes singuliers : chaque dragon est unique – et, par-là, il ne faut pas entendre seulement sa liste de pouvoirs destructeurs, mais tout autant ses traits de personnalité, qui, régulièrement, peuvent en définitive jouer contre lui : nombre de dragons sont sensibles à la flatterie, plus encore sont joueurs au point où cela pourrait leur nuire considérablement, certains s’avèrent très lâches en dépit de leur puissance remarquable, etc. Quelques exemples en sont fournis, en fin de chapitre, qui, oui, ont vraiment de la personnalité, et témoignent en même temps des diverses manières de faire figurer un dragon dans une campagne – de l’archétype essentiellement solitaire au chef suprême d’une bande de gobelins terrorisés, en passant par la créature de la Brande Desséchée engagée dans une lutte à mort pour la survie du plus apte.

 

Enfin, pour prolonger l’idée des « défauts » bienvenus des dragons, tous ont leur faiblesse – comme cette écaille manquante qui a permis à la Flèche Noire de Bard d’abattre Smaug… Alors, peut-être que les PJ pourraient en profiter ? Ce sera probablement le seul moyen, pour des joueurs, d’abattre un dragon – ils ne peuvent pas se contenter d’êtres des barbares niveau quarante-douze qui meulent dans la cuirasse à la hache à deux mains… Mais cette approche correspond pleinement à la manière d'envisager l'héroïsme dans cette gamme : l'adversité est élevée, mais les hauts faits épiques, s'ils demeurent par essence exceptionnels, sont possibles.

 

Autant d’aspects, qui, eh bien, ont produit sur votre serviteur en gros le même effet que le chapitre là encore un peu inquiétant vu de loin, dans Fondcombe, qui portait sur les « objets magiques » : c’est plus subtil et malin que ça n’en a tout d’abord l’air, c’est une adaptation réfléchie de l’œuvre tolkiénienne, et, finalement, on peut sans doute en tirer quelque chose en jeu, oui – et quelque chose de chouette… On verra peut-être un jour, par ailleurs, si la campagne The Laughter of Dragons joue de tout cela, et comment.

 

UNE RÉUSSITE (UN PEU TARDIVE MAIS UNE RÉUSSITE)

 

Au final, Erebor – Le Mont Solitaire s’avère donc un supplément convaincant, s’inscrivant très bien dans une gamme dont la qualité est de toute façon globalement élevée. Et d’ailleurs, comme pour toute la gamme, il faut louer la beauté du livre, clair, aéré, et émaillé d’illustrations de qualité, dans ces belles teintes sobres si à propos et qui singularisent la gamme, au sein d’une production fantasy qui privilégie bien trop souvent le flashouille dégoulinant.

 

On peut s’étonner de ce que ce supplément soit sorti aussi tardivement (cela dit, ma chronique est plus tardive encore…), mais il sera utile aussi bien aux débutants qu’aux vieux briscards, je suppose, et c’est là une chose toujours appréciable.

 

Le point d’interrogation qui demeure, c’est sans doute l’avenir de la gamme de L’Anneau Unique – notamment en français, Erebor, il y a un an à un an et demi de cela donc, demeurant la dernière traduction pour ce jeu, quand plusieurs suppléments anglais sont parus depuis (assez peu, à vrai dire, mais au moins quatre, sauf erreur)… Edge semble avoir promis d’y revenir, mais il est clair qu’Aventures dans la Terre du Milieu est à l’heure actuelle une préoccupation autrement marquée, et envahissante. Je le regrette un peu – même si, moi-même, je suis en train de faire la bascule d’un système à l’autre… Non sans hésitations cela dit. Nous verrons bien ce que cela donnera à l’avenir.

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Confession d'un masque, de Yukio Mishima / Mishima ou la vision du vide, de Marguerite Yourcenar

Publié le par Nébal

Confession d'un masque, de Yukio Mishima / Mishima ou la vision du vide, de Marguerite Yourcenar
Confession d'un masque, de Yukio Mishima / Mishima ou la vision du vide, de Marguerite Yourcenar

MISHIMA Yukio, Confession d’un masque, [Kamen no kokuhaku 仮面の告白], traduit de l’anglais par Renée Villoteau, Paris, Gallimard, coll. Folio, [1949, 1958, 1971, 1983] 2013, 246 p.

Confession d'un masque, de Yukio Mishima / Mishima ou la vision du vide, de Marguerite Yourcenar

YOURCENAR (Marguerite), Mishima ou la vision du vide, Paris, Gallimard, coll. Folio, [1980, 1993] 2010, 120 p.

DEUX AUTEURS À DISTANCE

 

Mishima Yukio, de tous les grands écrivains japonais du XXe siècle, et il y en a eu un paquet, est probablement celui qui exerce le plus de fascination – et pour partie pour de « mauvaises raisons » : sa mort histrionique, comme un événement de la vraie vie qu’on jugerait trop outré s’il figurait dans un roman. Il serait dommage, pourtant, que la mort de l’auteur – bon sang, on ne parle même plus de sa vie à ce stade – gomme par sa folle démesure son œuvre. Ou en tout cas le meilleur de son œuvre, car cet écrivain de génie ne rechignait pas à commettre de temps en temps une petite chose alimentaire – qu’importe, les romans, recueils ou pièces de théâtre brillants ne manquent assurément pas ; et, parmi ces titres majeurs, Confession d’un masque occupe une place particulière – celle d’un déclencheur, d’une certaine manière, car, si ce n’est pas le premier roman de Mishima (c'est le second, sauf erreur), c’est néanmoins celui qui, très vite, alors qu’il n’est âgé que de 24 ans, en fait d’ores et déjà une célébrité et un écrivain reconnu et apprécié, aussi bien par la critique que par le public. C’est aussi une œuvre qui contient en germe un certain nombre d’aspects qui resurgiront par la suite, dans la vie et dans la bibliographie de Mishima – et à bon droit car il s’agit d’emblée d’un texte relativement ambigu, dont je suppose qu’il faut le rattacher au courant très nippon du watakushi shôsetsu, ou « roman du moi », une forme d’autofiction où l’autobiographie de l’auteur ne se dissimule pas totalement sous le récit romanesque, à moins qu’il ne faille prendre les choses à l’envers, et dans tous les cas en se méfiant raisonnablement de ce que l’on nous dit.

 

Il était bien temps que je lise Confession d’un masque. Mais j’ai supposé que c’était peut-être aussi le bon moment pour lire un fameux petit ouvrage consacré à l’auteur, et œuvre d’une prestigieuse consœur française : Mishima ou la vision du vide, de Marguerite Yourcenar – un essai paru initialement en 1980, soit dix ans après le suicide de Mishima, et qui en traite, forcément, mais sans oublier l’œuvre derrière le fait-divers. Confession d’un masque, comme de juste, y joue un certain rôle – même si l’académicienne s’intéresse surtout ici à la tétralogie de « La Mer de la Fertilité ». C’est une lecture que je repoussais sans cesse – parce que j’avais le sentiment de ne pas avoir suffisamment lu Mishima (notamment ladite tétralogie, d’ailleurs), et, disons-le, parce que je n’avais rien lu de Yourcenar (les Nouvelles Orientales, c’est très récent pour moi…). Mais je me suis dit, à tort ou à raison, que ce serait le bon moment pour au moins une première lecture – dans l’idée d’y revenir peut-être plus tard, quand je connaîtrais mieux aussi bien Mishima que Yourcenar.

 

MISHIMA EN ACTEUR

 

Mais, tout d’abord, Confession d’un masque. Ce roman paraît donc en 1949 – et le jeune Mishima passe aussitôt du statut d’inconnu à celui de célébrité. Ce qui, au-delà des évidentes qualités proprement littéraires de ce volume, peut surprendre un tantinet : le thème en est passablement tabou, et l’époque... « compliquée » (le Japon vient de perdre la guerre et est encore occupé par les Américains). Ceci étant, le genre watakushi shôsetsu était semble-t-il porté sur les récits où les auteurs/narrateurs « avouaient » leurs « travers », ce qui va d’ailleurs bien avec l’idée d’une « confession ». En l’espèce, Mishima, via un narrateur parfois appelé Kochan, mais c’est un diminutif affectueux qui pouvait s’appliquer à son véritable nom, Mishima donc témoigne de son éveil à la sexualité, et plus exactement à l’homosexualité, teintée de fantasmes sadomasochistes (mais probablement masochistes avant tout), dans une société qui ne prise pas exactement ces tendances ; aussi, tout en faisant l’aveu de ses « mauvaises habitudes » (c’est-à-dire la masturbation), se sentait-il contraint de porter ce « masque » de « normalité » en société. Mais l’imposture ne pouvait probablement pas durer, ainsi que l’auteur/narrateur en témoigne, même à demi-mots, à la fin du roman ; pourtant, la question de l'homosexualité de Mishima demeurerait longtemps tabou...

 

Ici, je suis tenté de faire un rapprochement qui, peut-être, n’a pas lieu d’être, et ne fait que témoigner de ce que mes connaissances en matière de littérature japonaise sont bien trop parcellaires : l’année précédant la parution de Confession d’un masque, un autre grand roman japonais avait adopté un dispositif qui me paraît assez proche – La Déchéance d’un homme, de Dazai Osamu, un auteur presque systématiquement associé au « roman du moi ». Passons sur le fait que les deux auteurs se sont suicidés (pour Mishima, cela ne se produirait que 21 ans plus tard ; et quand on voit le nombre de grands écrivains japonais qui se sont suicidés au XXe siècle, de toute façon…), mais voici deux grands textes de la littérature nippone du XXe siècle, parus en l'espace d'une année, dans lesquels les auteurs, jeunes encore voire très jeunes, exposent leur propre vie, les indices ne manquent pas, mais surtout leurs penchants jugés (par d’autres, mais aussi par eux-mêmes) les plus « immoraux », avec ce qui relève peut-être parfois d’une forme de complaisance, mais confessent avant toute chose que la société dans laquelle ils vivaient leur imposait de porter un « masque » ; le terme même, sauf erreur, revient chez Dazai, quand il pose et justifie sa figure de bouffon. Les deux auteurs usent de ces sujets parfois limites pour en extraire la meilleure littérature, mais il y a assurément une part d’exhibitionnisme dans la démarche – peut-être ne faut-il pas cependant s’attarder trop longtemps sur ce terme méprisant, car l’exposition était en même temps sincère… Reste que le texte de Dazai constitue comme un préambule à sa mort, si celui de Mishima est davantage un préambule à une carrière – et à une vie ? Car, dans Confession d’un masque, on est tenté, le lecteur contemporain est tenté, de faire quelque chose qui était forcément impossible pour le lecteur japonais de 1949 : tirer des traits, dessiner des trajectoires, anticiper tout ce qui suivrait… et pour le coup jusqu’à la mort, oui. La figure du masque, soit du personnage, à vrai dire, n’en acquiert que davantage d’importance.

 

Le roman de Mishima s’ouvre sur des tableaux saisissants d’une enfance remémorée au prisme de fantasmes divers, généralement liés, d’abord à l’art, plus tard à la littérature. Il est intéressant, à ce propos, de constater combien les références avancées par l’auteur sont généralement européennes, bien plus fréquemment en tout cas que japonaises. Quoi qu’il en soit, dans ces pages vibrantes et d’une élégance chargée de perversité, l’auteur se livre à une auto-analyse exhaustive, traquant dans les moindres souvenirs, probablement idéalisés, les sources de son être adulte – sources qui ne peuvent que témoigner de ses « mauvais penchants ». Nous voyons ainsi le petit Kochan, élevé par sa grand-mère assez « spéciale », s’enthousiasmer pour de beaux chevaliers – un, tout particulièrement, dont les traits androgynes l’émeuvent, bien avant qu’ils soient en mesure d’exciter ses hormones, jusqu’à l’instant fatidique où la vérité lui apparaît : c’est en fait le portrait d’une femme, une certaine Jeanne d’Arc… et le charme est rompu. Mais les chevaliers peuvent avoir d’autres atouts aux yeux du petit Kochan – tout particulièrement celui qui, combattant un dragon, subit mille douleurs et mille morts : Kochan, ou plus exactement son être adulte se repenchant sur son enfance de sorte à la rendre plus romanesque (un masque parmi tant d’autres), perçoit bien que ce sont ces souffrances qui lui plaisent – et quand le conte s’autorise la fantaisie de ressusciter le héros et de lui donner l’occasion de vaincre, le petit lecteur se sent floué : il relit sans cesse l’histoire, mais en n’en conservant que les passages de souffrance et de mort – c’est le reste qu’il censure, en masquant les mots malheureusement positifs de sa petite main d’enfant.

 

L’éveil à la sexualité, bientôt, changera la donne – ou, non, l’éclaircira, au fil d’un récit qui se déroule comme naturellement de causes en conséquences. Le passage, très célèbre, et tellement fort, vaut bien d’être cité (pp. 42-45) :

 

Je commençai par tourner une page vers la fin du volume. Soudain apparut, à l’angle de la page suivante, une image dont je ne pus m’empêcher de croire qu’elle était là pour moi, à m’attendre.

C’était une reproduction du Saint Sébastien de Guido Reni, qui fait partie des collections du Palazzo Rosso, à Gênes.

Le tronc noir et légèrement oblique de l’arbre servant de poteau d’exécution se détachait sur un fond de forêt sombre et de ciel crépusculaire, ténébreux et lointain, dans le style de Titien. Un jeune homme d’une beauté remarquable était attaché nu au tronc d’arbre. Ses mains croisées étaient levées très haut et les courroies qui lui liaient les poignets étaient fixées à l’arbre. Aucun autre lien n’était visible et le seul vêtement qui couvrît la nudité du jeune homme était une grossière étoffe blanche nouée lâchement autour des reins.

Je crus deviner que le tableau représentait le martyre d’un chrétien. Mais comme il était l’œuvre d’un peintre épris de beauté, appartenant à l’école éclectique issue de la Renaissance, même cette image de la mort d’un saint chrétien dégageait une forte odeur de paganisme. Le corps du jeune homme – on aurait pu le comparer à celui d’Antinoüs, le bien-aimé d’Hadrien, dont la beauté a été si souvent immortalisée par la sculpture – ne montre aucune trace des épreuves du missionnaire ou de la décrépitude qu’on trouve dans les représentations d’autres saints ; au contraire, il n’y a là rien d’autre que le printemps de la jeunesse, rien que lumière, beauté et plaisir.

Son incomparable nudité blanche rayonne sur un fond de crépuscule. Ses bras musclés, les bras d’un garde prétorien accoutumé à bander l’arc et à manier l’épée, sont levés selon un angle gracieux et ses poignets liés sont croisés juste au-dessus de sa tête. Son visage est légèrement tourné vers le ciel et ses yeux grands ouverts contemplent avec une profonde sérénité la gloire céleste. Ce n’est pas la souffrance qui erre sur sa poitrine tendue, son ventre rigide, ses hanches légèrement torses, mais une lueur d’un mélancolique plaisir, pareil à la musique. N’étaient les flèches aux traits profondément enfoncés dans son aisselle gauche et son côté droit, il ressemblerait plutôt à un athlète romain se reposant, appuyé contre un arbre sombre, dans un jardin.

Les flèches ont mordu dans la jeune chair ferme et parfumée et vont consumer son corps au plus profond, par les flammes de la souffrance et de l’extase suprêmes. Mais il n’y a ni sang répandu, ni même cette multitude de flèches qu’on voit sur d’autres représentations du martyre de saint Sébastien. Deux flèches seulement projettent leur ombre tranquille et gracieuse sur la douceur de sa peau, comme l’ombre d’un arbuste tombant sur un escalier de marbre.

Mais c’est plus tard que toutes ces interprétations et ces observations me vinrent à l’esprit.

Ce jour-là, à l’instant même où je jetai les yeux sur cette image, tout mon être se mit à trembler d’une joie païenne. Mon sang bouillonnait, mes reins se gonflaient comme sous l’effet de la colère. La partie monstrueuse de ma personne qui était prête à éclater attendait que j’en fisse usage, avec une ardeur jusqu’alors inconnue, me reprochant mon ignorance, haletante d’indignation. Mes mains, tout à fait inconsciemment, commencèrent un geste qu’on ne leur avait jamais enseigné. Je sentis un je ne sais quoi secret et radieux bondir rapidement à l’attaque, venu d’au-dedans de moi. Soudain la chose jaillit, apportant un enivrement aveuglant.

Un moment s’écoula, puis, en proie à des sentiments de profonde tristesse, je portai mes regards autour du pupitre devant lequel j’étais assis. Un érable, en face de la fenêtre, jetait alentour un reflet brillant – sur la bouteille d’encre, sur mes livres de classe et mes cahiers, sur le dictionnaire et sur l’image de saint Sébastien. Il y avait un peu partout des taches d’un blanc de nuage – sur le titre imprimé en lettres d’or d’un manuel, sur le flanc de la bouteille d’encre, sur un angle du dictionnaire. Certains objets laissaient échapper des gouttes molles, comme du plomb, d’autres luisaient d’un reflet terne, comme les yeux d’un poisson mort. Par bonheur, un mouvement réflexe de ma main pour protéger l’image avait empêché que le livre ne fût souillé.

Ce fut ma première éjaculation. Ce fut aussi le début, maladroit et nullement prémédité, de mes « mauvaises habitudes ».

 

Cette épiphanie, car l’excitant martyre lui confère d’emblée quelque chose de sacré (et, à nos yeux de lecteurs, on y voit l’origine de ce qui est peut-être la plus célèbre photographie de Mishima), cette révélation, donc, n’est peut-être pas immédiatement vécue comme telle – notamment parce que, dans la société japonaise des années 1930 plus encore qu’aujourd’hui, outre que les « mauvaises habitudes » suscitent invraisemblablement la suspicion voire la colère, comme elles le font étrangement toujours, dans cette société, donc, les inclinations de Kochan sont inavouables. Le collège, le lycée, sont des manufactures de normalité – bien hypocrites cependant : les jeux des garçons sont comme de juste imprégnés d’un érotisme, et parfois (souvent) d’un homoérotisme à peine dissimulé, qu’il serait vain de nier. Et puis, bien sûr, il y a ces figures qui excitent les fantasmes : Omi, le voyou, plus âgé que les autres, dur, beau. J’ai envie de relever combien les amitiés et attirances scolaires, dans La Déchéance d’un homme et dans Confession d’un masque, peuvent se reprendre, se refléter, ou se répondre, parfois se contredire, mais, je crois dans un même mouvement. De manière plus assurée, il apparaît que Kochan/Mishima conservera toujours une attirance pour les voyous, les brutes, dont la fin du roman témoigne, comme l’arrivée au terme d’une démonstration mathématique pas si compliquée en fin de compte. Cette fascination pour le corps masculin, peut-être héritée de la statuaire ou de la peinture, trouvera enfin à s’incarner dans l’investissement maniaque de Mishima dans le culturisme : honteux de son corps frêle, celui de Kochan, celui qui s’est fait réformer pendant la guerre, il entendra se sculpter, se parfaire – comme un livre, comme une mort.

 

Mais il y a un entre-deux – qui peut étonner. De fait, Confession d’un masque progresse initialement comme le récit de la découverte par Kochan de son homosexualité, d’abord dans les livres, puis au collège et au lycée – sans pour autant nouer de véritables relations charnelles. Mais le propos, au-delà, n’est finalement pas celui de l’acceptation de son homosexualité, pas du moins avant les tout derniers paragraphes, et pas vraiment non plus celui des souffrances que l’impossibilité sociale de s’assumer ainsi susciterait : dans toute la seconde moitié du roman, c’est bien l’idée du « masque » qui domine – mais de manière justement dépassionnée. La quatrième de couverture parle d’un « récit torturé sur la frustration du désir » ; c’est pour partie vrai, et pourtant insuffisant, je pense – car le désir même frustré n’a pas forcément beaucoup de place dans ces pages. La tentative, même condamnée d’avance, de feindre la « normalité », notamment au travers d’une amourette sciemment plate car forcément vide avec une jeune femme du nom de Sonoko, donne bien davantage le sentiment d’une neutralité fade (si le style est tout sauf ça !), ni désir, ni véritable refoulement – une mauvaise pièce de théâtre, où les acteurs portent nécessairement des masques, et feignent des émotions qu’ils seraient bien en peine de ressentir… en pleine connaissance de cause.

 

Cet entre-deux, d’ailleurs, ne concerne pas que le désir sexuel – à moins qu’il ne faille y associer, et il faut probablement le faire, les fantasmes masochistes suscités dès l’enfance par ces contes revisités où le dragon triomphe du chevalier, et d’autres plus tardifs, comme ce festin cannibale aux accents sadiens, qui contamine les rêves inavouables de Kochan en pleine tourmente molle. D’une certaine manière, le Japon en guerre est comme une hyperbole de ces fantasmes – avec moins de grandiloquence, pourtant ? Car le jeune homme, guère investi dans ses études, ne vibre alors pour rien – son masque déteint sur absolument tout le reste, atténuant les contours jusqu’à les effacer. Le Mishima de la fin des années 1960, qui dirige une société paramilitaire, et loue l’empereur à la moindre occasion, jusque devant ces étudiants gauchistes qui, ceci mis à part, lui paraissent comme des frères, est aux antipodes du Kochan des années de guerre, décrit par le Mishima de 1949. Indifférent à la guerre, tout de même trop heureux, malgré ses poses, d’y échapper en raison d’un début de tuberculose (qui lui fera honte plus tard), le jeune homme ignore les batailles perdues, et les bombardements et leurs drames, comme si ce grand suicide du Japon militariste et nationaliste n’était pas assez masochiste pour véritablement l’exciter ; je suis tenté, ici, d’établir un parallèle avec Le Pavillon d’or. Et Kochan semble perpétuellement en attente – du mariage avec Sonoko, pourraient avancer certains, dont la principale intéressée ? Non : Kochan ne poussera pas la mascarade aussi loin. Il continuera d’attendre – et reprendra en fait la mascarade d’une manière plus mesquine encore, en s’accordant des rendez-vous volés avec une Sonoko mariée ; en dernier recours, c’est à ses côtés, dans cette atmosphère pesante de faux adultère, qu’il prendra finalement conscience de ce dont il a besoin – soit tout autre chose.

 

Le récit de Mishima est assurément d’une grande force – mais il est aussi surprenant, notamment en ce que la trame attendue d’une certaine manière est en définitive remisée de côté. La frustration du désir est bien là, mais relativement à l’arrière-plan, passé les chapitres de l’enfance et de l’adolescence (qui, je ne prétendrai pas le contraire, sont de loin ceux qui m’ont le plus séduit). Le roman, à part égale, évite tout pathos pour se réfugier dans une froideur et un détachement qui relèvent probablement pour partie de l’imposture, mais ils n’en dominent pas moins le ressenti dans la seconde moitié du roman. L’auteur a traqué dans l’enfance l’être perverti qu’il croit constitutif de sa personne adulte, mais, délibérément, le portrait de l’adulte est d’abord celui d’un être tout opposé, creux, ou vide – ce qui entre peut-être (ou peut-être pas, car la spiritualité y a une part absente de ce premier chef-d’œuvre) en résonance avec le titre de la lecture de Marguerite Yourcenar. En somme, le roman de Mishima souffle le chaud et le froid exactement là où on ne les attend pas, peut-être du fait d’un certain formatage de ce type de récit : le charnel est ici du domaine de l’enfance, et irrémédiablement associé à l’art au sens large ; la froideur est caractéristique d’un adulte qui ne ressent rien, même dans un monde qui s’écroule autour de lui (et ici aussi je suis tenté de lire Dazai en parallèle, chez qui c'est un symptôme marqué de la dépression).

 

Maintenant, l’atout essentiel de l’auteur, celui qui unit ces deux moments du récit et avec un brio indéniable, réside dans sa plume. Or, ici, il y a un problème – car Confession d’un masque, comme un certain nombre d’autres œuvres de Mishima, a pâti d’une double traduction : cette version française est traduite de l’anglais, par Renée Villoteau. Telle pratique est toujours problématique : si traduire est trahir, la trahison ne peut être que plus signifiante encore quand la traduction est au carré. J’ai cru comprendre qu’une nouvelle traduction, du japonais cette fois, serait prévue pour l’an prochain ? Quoi qu’il en soit, ce texte français en l’état est bien d’une grande beauté, d’une grande élégance aussi – je suppose que l’extrait cité plus haut en témoigne. En fait, il a même quelque chose de précieux, qui apparaît souvent en décalage avec les événements rapportés – tout particulièrement, en fait, quand le Kochan enfant puis adulte, sous la plume certes du jeune écrivain Mishima, fait étalage de ses connaissances et de ses goûts en peinture comme en poésie. Mais ce décalage, sans doute, fait partie du « masque » : la confession est censée révéler ce que le masque cachait, mais, à la publication du roman, Mishima porte toujours un masque – et il le fera jusqu’au jour fatidique du 25 novembre 1970 ; une succession de personnages, en fait, plutôt qu’un seul – en dépit des redondances de façade, des explorations répétées des mêmes thèmes, des mêmes obsessions. Reste que l’écrivain Mishima naît véritablement avec Confession d’un masque : il brille dès le départ. Il a 24 ans – il a déjà vécu plus de la moitié de sa vie ; mais bien d’autres livres suivront, pour confirmer son génie.

 

YOURCENAR EN MÉDITATION

 

L’essai de Marguerite Yourcenar Mishima ou la vision du vide paraît en 1980, soit dix ans après le suicide de l’écrivain japonais. En fait, à ce que j’ai cru comprendre, il paraît peu ou prou en même temps que la traduction française de L’Ange en décomposition (L’Ange pourrit, dans le texte de Yourcenar composé un peu avant) – ce roman étant le dernier de la tétralogie de « La Mer de la Fertilité », et le dernier de Mishima tout court, puisqu’il en a fameusement envoyé le manuscrit définitif à son éditeur au matin de son suicide. La mort de l’auteur joue forcément un certain rôle dans cette lecture, elle était déjà devenue l’événement primordial à mentionner avant toute critique, mais l’autrice entend malgré tout parler des livres de Mishima – des meilleurs seulement, car elle sait bien qu’une part non négligeable de sa production était alimentaire.

 

De fait, ce court essai repose sur des choix marqués, des œuvres qu’il faut étudier, de celles sur lesquelles on peut passer. Pour ce qui est des romans, Marguerite Yourcenar traite surtout, mais assez brièvement, de Confession d’un masque donc, du Tumulte des flots, du Pavillon d’or et d’Après le banquet, assez vite cependant pour chacun d’entre eux, et surtout, bien plus massivement, de la tétralogie de « La Mer de la Fertilité » : Neige de printemps, Chevaux échappés, Le Temple de l’aube et L’Ange en décomposition (donc). Quelques nouvelles sont évoquées rapidement, individuellement plutôt qu’au travers des recueils les compilant : « Patriotisme », éventuellement, encore que Yourcenar préfère s’attarder sur le film qu’en a tiré Mishima lui-même, Yûkoku, rites d’amour et de mort, qu’elle aime (vraiment) beaucoup ; je crois me souvenir qu’elle mentionne hâtivement « Onnagata », nouvelle qui entre d’ailleurs d’une certaine manière en résonance avec Confession d’un masque. Pour ce qui est du théâtre, elle évoque à peu près dans une égale mesure (étrangement ?) Cinq Nô modernes et Madame de Sade. Concernant les essais, enfin, Le Soleil et l’acier a droit à quelques lignes – pas tant que cela Le Japon moderne et l’éthique samouraï, ceci alors même que Marguerite Yourcenar ne manque pas de mentionner que Mishima Yukio avait lu avec délectation et une grande attention le Hagakure. Autant de choix légitimes, pour un essai de cette taille, qui n’avait certes pas la prétention de se montrer exhaustif.

 

Et il me faut sans doute témoigner ici de mes lacunes : des huit romans cités, je n’en ai lu que deux ; j’ai lu les deux nouvelles que j’ai mentionnées, et j’ai vu le film Yûkoku, mais, côté théâtre, je n’ai lu que Madame de Sade, et, côté essais, que Le Japon moderne et l’éthique samouraï. Clairement, cela m’interdit de porter un jugement bien assuré sur la valeur de la lecture de Marguerite Yourcenar…

 

Disons… que je lui fais confiance ? Je suppose qu’un grand écrivain n’est pas forcément un grand critique (ne parlons même pas de l’inverse), mais ce statut autorise peut-être tout de même quelques remarques qu’un plumitif ne pourrait pas se permettre. Car Marguerite Yourcenar apprécie à l’évidence l’œuvre de Mishima – son œuvre « artistique », du moins –, mais ne lui épargne pas pour autant ses critiques, y compris dans les livres qu’elle loue le plus.

 

L’exemple le plus frappant concerne probablement le bouddhisme – et est associé ici, surtout, à « La Mer de la Fertilité » (il aurait probablement pu l’être à peu près autant au Pavillon d’or, mais, concernant ce roman, Marguerite Yourcenar ne s’attarde guère). L’autrice reproche à Mishima d’avoir, en gros, « recopié des encyclopédies » (du Houellebecq avant l’heure, diraient les mauvaises langues – et j’aime bien Houellebecq par ailleurs) pour exposer un peu lourdement le substrat bouddhique de la tétralogie, qui joue sur la transmigration des âmes ; elle affirme que le bouddhisme n’intéressait guère Mishima, davantage porté sur le shintô, et qu’il se retrouvait ainsi dans la situation d’un écrivain français contemporain athée qui voudrait écrire à propos d’un séminariste... Mais elle lui reproche en même temps d’avoir contaminé cette représentation de la réincarnation, hautement intellectuelle, avec d’autres davantage populaires et relevant de la superstition, comme les grains de beauté qui se retrouvent de génération en génération, ou les personnages condamnés à périr au même âge que leur précédente incarnation… Elle y voyait des incompatibilités franches, et des faiblesses dans la composition. N’ayant pas lu ces romans, et ne sachant pas grand-chose du bouddhisme, je suis bien évidemment incapable d’en dire quoi que ce soit, mais j’avoue ne pas être certain, pour le coup, qu’une romancière française soit la mieux placée pour expliquer à un Japonais ce qu’est le bouddhisme… Bon, je n’en sais rien.

 

Ceci mis à part… Enfin, non : on ne peut pas vraiment le mettre à part, car c’est là le cœur de la tétralogie de « La Mer de la Fertilité », soit et de loin la principale œuvre disséquée ici ; par ailleurs, l’apposition de cette lecture et du récit des derniers instants de Mishima suscite chez l’autrice de nouvelles résonances bouddhiques, ou peut-être issues aussi d’autres spiritualités orientales (elle mentionne l’hindouisme, sauf erreur, mais je suppose que le taoïsme au moins y aurait également eu sa part) : c’est bien ainsi qu’elle peut parler de ce « vide » qui n’a pas les connotations que nous lui associons instinctivement en Occident – et dont je suppose qu’il s’accommode bien du concept très japonais (mais qui a bien des sources bouddhiques) de l’impermanence des choses. L’analyse serrée des quatre derniers romans de Mishima reflète forcément le récit de sa mort – et l’on se demande dès lors qu’elle était la part de préparation consciente dans tout cela, comme on se le demandait en lisant « Patriotisme » ou en regardant Yûkoku. Marguerite Yourcenar, cela dit, ne peut pas vraiment répondre à cette question : il y faudrait un biographe autrement mieux au fait des réalités de la vie de l’auteur et du Japon de son temps et même d’avant – j’ai, dans ma pile à lire, Mort et vie de Mishima, de Henry Scott-Stokes, et il me faudra bien lire cette biographie souvent citée.

 

Peut-être à vrai dire mon rapport à ce livre sera-t-il différent de celui concernant Mishima ou la vision du vide ? A fortiori, bien sûr, si je peux lire quelques autres Mishima d’ici-là… dont « La Mer de la Fertilité ». Car mes lacunes, en lisant l’essai de Marguerite Yourcenar, se sont révélées conformes à mes craintes : je n’en savais pas assez de Mishima, ou des œuvres de Mishima, pour appréhender au mieux la pertinence de l’essai.

 

Cela n’a pas été pour autant une lecture vaine – car il y a la belle plume de Marguerite Yourcenar. Son essai n’a rien d’une sécheresse universitaire ou journalistique : il a une valeur littéraire qui lui est propre, il est une œuvre littéraire. La beauté du style suffit, avec la construction réfléchie, à conférer à cette lecture quelque chose de romanesque. Peut-être y a-t-il alors une part de « masque », dans cette évocation d’un mort ? De fait, elle ne déparerait pas tant que cela dans une pièce de nô – voire dans un des Nô modernes de Mishima ? L’impact sur le lecteur, en tout cas, est certain.

 

Quoi qu’il en soit, ces deux livres, chacun bien sûr d’une manière qui lui est propre, incitent à lire davantage de Mishima – et je compte bien le faire.

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