Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Encore du X-Wing 2.0 – mais cette fois avec le camarade Albu. Nous n’avons joué qu’une seule partie – où j’ai été humilié.

 

Parce qu’il faut que je me rentre ça dans le crâne, bordel : JE NE SAIS PAS JOUER SOONTIR FEL (ou les autres Intercepteurs TIE, mais bon). C’est typiquement le genre de vaisseau/pilote que je trouve fun à jouer, sauf que je ne peux pas m’empêcher, dès l’instant où je les aligne, de faire connerie sur connerie. Cette partie tout particulièrement en a fait la démonstration – par l’absurde.

 

Bon, voyons ma liste…

 

 

Rien de foufou. Pour l’essentiel, j’ai associé trois profils de vaisseaux que j’avais déjà joués séparément contre Acteris, et donc déjà décrits dans les deux précédents articles de ce type. J’avais un TIE Punisher, un TIE Fantôme, et… oui, un Intercepteur TIE. Pour un total de 200 points d’escadron.

 

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, piloté (classiquement) par « Deathrain » (42 points d’escadron) ; le vaisseau que j’ai le plus joué en v2… mais c’est que je n’avais jamais fait ce genre de choses avant, hein ! Bon… Sa capacité spéciale est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Par mesure de sécurité, j’ai complété ce profil avec la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), ce qui me permettait en gros d’annuler une attaque de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

 

La plutôt convaincante expérience contre Acteris m’a incité à rejouer contre Albu un même profil (en gros) de « Whisper »/Vador. Le deuxième vaisseau de la liste est donc un TIE/ph Fantôme, piloté par « Whisper » (52). Rappelons comment fonctionne maintenant l’Occultation/Désoccultation des TIE Fantômes, avec leur capacité générique Réseau de stygium : quand on se désocculte, durant la phase de Système, on doit faire une accélération avec le gabarit 2 Tout Droit, ou un tonneau avec le même gabarit, et on gagne alors un marqueur d’Évasion ; à la fin du tour, on peut échanger un marqueur d'Évasion contre un marqueur d’Occultation. Du coup, à moins de choisir de rester occulté, on ne bénéficie jamais des deux dés verts bonus au moment de l’Engagement – mais, si on est occulté à ce moment-là, on ne peut pas tirer : le marqueur d’Occultation vaut Désarmement. La capacité spéciale de « Whisper » rend beaucoup plus probable la possibilité pour elle de s’occulter à la fin du tour, car, si elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion ; dans cette partie comme dans la précédente avec Acteris, « Whisper » a ainsi régulièrement eu deux marqueurs d’Évasion avant la fin du tour, ce qui accroît éventuellement ses capacités en défense d’une manière différente de l’Occultation en v1. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut remplacer un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Et, pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent – il est bien sûr possible de l’utiliser « normalement » comme tout marqueur de ce type) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Dans ma liste contre Acteris, j’avais complété avec une Modification Coque améliorée, mais, ici, j’ai voulu essayer plutôt un Système d’occultation, carte à coût variable : « Whisper » ayant une Agilité de 2, cette Modification coûte six points d’escadron pour elle ; elle permet d’avoir un dé vert de plus jusqu’à ce que le vaisseau prenne un dégât : alors, la charge unique de la carte est consommée.

 

 

Restait de la place pour un dernier vaisseau… et j’ai craqué, j’ai voulu retenter l’Intercepteur TIE/in, piloté par Soontir Fel (52). La faculté native de ces chasseurs d’élite s’appelle Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge. Soontir Fel plus précisément gagne automatiquement un marqueur de Concentration si, au début de la phase d’Engagement, il a un adversaire dans son « Bullseye ». Le Talent Prédateur (2) y est d’une certaine manière associé : quand Soontir effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « Bullseye », alors je peux relancer un dé d’attaque. J’ai complété là aussi avec un Système d’occultation, mais, l’Agilité de Soontir étant de 3, cette amélioration coûte pour lui 8 points d’escadron.

 

Et…

 

 

Bordel.

 

Bon, Albu, en face de moi, jouait une compo rebelle à base de deux paires de vaisseaux génériques autrement identiques. Il y avait donc deux K-Wing BTL-S8, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Warden, et deux Y-Wing BTL-A4, sauf erreur deux Vétérans de l’Escadron Or. Je ne me souviens plus des compositions exactes, mais tous les vaisseaux avaient un arc de tir mobile, les K-Wing avaient des Roquettes de barrage, sauf erreur, et les Y-Wing des Torpilles à protons ; il y avait aussi des Bombes à protons.

 

Mon Initiative supérieure m’a permis de me placer après les rebelles d’Albu, mais on ne peut pas dire que j’en ai vraiment profité… J’ai surtout commis l’erreur de placer « Whisper » bien trop à ma droite : je pensais pouvoir la ramener plus vite que ça dans le combat, mais… non.

 

Mais ma grosse, colossale, cyclopéenne boulette, d’emblée, a été de me montrer trop agressif avec Soontir Fel.

 

Comme d’hab’.

 

Mais en pire.

 

Le baron a ôté quelques boucliers à un K-Wing, mais il a aussitôt pris le feu : une première attaque d’un Pilote de l’Escadron Warden a fait sauter le Système d’occultation de l’Intercepteur, une deuxième a fait... ben, dégager le baron – nous étions au deuxième tour seulement, et, dans ma tête, je me répandais en insultes contre moi-même…

 

À ce stade (un tantinet précoce, hein ?), je n’avais déjà plus vraiment de chances de l’emporter (on va dire), mais nous avons continué. « Whisper » étant hors-jeu, car beaucoup trop loin, « Deathrain » faisait seul face aux quatre vaisseaux rebelles – mais le Punisher ne s’en est pas si mal sorti ? Une Charge sismique lancée en avant a incité Albu à éloigner un peu ses K-Wing en faisant un SLAM ; la Bombe n’a finalement touché personne, mais je suppose qu’elle a eu son utilité – en tout cas, « Deathrain » a pu se concentrer sur les Y-Wing, en formation, ce qui m’arrangeait : les Missiles groupés ont fait du gros, gros dégât. Mais « Deathrain » a « bumpé » au moment crucial, alors qu'il tentait un Koiogran 4 qui aurait pu le sortir des arcs de tirs rebelles – ceci à peu près au moment où « Whisper » arrivait enfin dans la zone de combat, faisant d’ailleurs aussitôt la démonstration de ses capacités de nuisance, en attaque « normale » mais aussi avec l’effet de Dark Vador. Mais c’était trop tard : « Deathrain » stressé et mal placé s'est fait démontrer la trogne. À ce stade, les deux Y-Wing étaient à l’agonie, avec seulement un point de Coque chacun – je pense que j’aurais pu les achever assez rapidement avec « Whisper », mais il aurait été absurde d’aller au-delà : j’ai concédé.

 

Et continué à m’auto-insulter.

 

J’ai entendu dans ma tête la voix de Soontir Fel, aussi.

 

Pas très amène…

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

Le Puissant Royaume du Japon, de François Caron

Publié le par Nébal

Le Puissant Royaume du Japon, de François Caron

CARON (François), Le Puissant Royaume du Japon – 1636 : la description de François Caron, introduction, traduction [du néerlandais] et notes de Jacques et Marianne Proust, Paris, Chandeigne, [1636, 1639-1641, 1648, 1664, 2003] 2018, 298 p.

UN MARCHAND HOLLANDAIS AU JAPON

 

Après La Découverte du Japon et le petit traité Européens et Japonais de Luís Fróis, voici un troisième ouvrage publié aux Éditions Chandeigne et qui porte sur les premiers contacts entre Japonais et Européens, encore que celui-ci soit un peu plus tardif que les précédents, dans la mesure où il porte sur les premières décennies du XVIIe siècle, soit l’époque d’Edo.

 

Le Puissant Royaume du Japon se distingue aussi des précédents titres en ce que sa langue d’origine n’est pas le portugais… mais, essentiellement, le néerlandais – si le nom de François Caron sonne assurément français, le personnage, né vers 1600 à Bruxelles, avait gagné les Provinces-Unies et s’était engagé très jeune au service de la Compagnie néerlandaise des Indes Orientales, ou VOC, dont, parti de rien, il gravit rapidement les échelons ; et il était huguenot… Mais, comme rien n’est simple, l’aventurier, après une brillante carrière, non seulement au Japon, mais à vrai dire dans toutes les Indes Orientales, s’est plus tard mis au service du roi de France, via Colbert – ce qui a comme de juste été considéré comme une véritable trahison par ses anciens concitoyens et employeurs… Du coup, des trois textes compilés ici, les deux premiers ont été rédigés en néerlandais, mais le troisième en français.

 

Caron était donc essentiellement un marchand – ce qui orientait sans doute le regard qu’il portait sur le Japon, d’une manière différente de celle des Jésuites qui l’y avaient précédé. Mais, comme Luís Fróis, Caron a non seulement bénéficié d’une longue expérience au Japon, où il est resté une vingtaine d’années, mais il a aussi fait preuve de curiosité en même temps que de compétence dans son appréhension de la culture japonaise : il parlait la langue parfaitement, ce qui en faisait un diplomate de choix en sus d’un marchand, et il avait même épousé une Japonaise, avec laquelle il eut six enfants. Comme Luís Fróis, dès lors, il se montre un témoin globalement bien plus fiable que beaucoup, même s’il faut manipuler ses écrits avec précaution car ils ne sont pas totalement exempts d’informations erronées – mais surtout quand l’auteur s’essaye à l’histoire, et rapporte un peu légèrement des anecdotes de seconde ou troisième main (comme la rumeur de l’empoisonnement de Toyotomi Hideyoshi, par exemple, très répandue à l'époque) ; mais le reste, ce qui est le fruit de sa pratique de marchand, est globalement très pertinent – et à vrai dire assez unique en son genre.

 

Cela tient aussi aux raisons l’ayant amené à rédiger les trois textes rassemblés ici : ils ont tous une visée éminemment pragmatique – ils sont utiles dans les affaires. D’ailleurs, ils n’avaient pas été conçus pour être publiés (même s’ils l’ont été, assez rapidement, et dans plusieurs langues – hélas avec des ajouts malvenus et des traductions malencontreuses… notamment en français, et c’est pourquoi ils sont retraduits ici, par Jacques et Marianne Proust, également responsables d'un abondant et passionnant appareil scientifique) : les deux premiers de ces textes, tout particulièrement, étaient en fait des documents internes à la VOC.

 

LA VRAIE DESCRIPTION DU PUISSANT ROYAUME DU JAPON

 

Commençons donc par le premier et le plus long de ces écrits, qui donne son titre au recueil – plus précisément, il s’agit de La Vraie Description du Puissant Royaume du Japon. C'est une « commande », d’une certaine manière : la VOC avait besoin d’en savoir plus sur le Japon pour mener au mieux ses affaires sur place, et a donc posé à son représentant local, très au fait de toutes ces choses, des « questions », d’un ordre très pratique. Caron s’attache à y répondre, de manière également pratique, et sans s’autoriser de fantaisies : il s’agit de répondre aux questions que ses employeurs lui posent, pas d’aller au-delà ; notamment, il ne se permet pas (généralement...) de répondre à « d'autres questions » qui lui auraient paru pertinentes.

 

Certaines questions, d’ordre politique et commercial tout particulièrement (le pouvoir central, la monnaie, que sais-je), appellent des réponses détaillées, courant sur plusieurs pages, et au fil desquelles l’auteur se montre un observateur pointu, rigoureux, et toujours essentiellement pratique. Mais d’autres questions – par exemple concernant la pratique religieuse des Japonais – peuvent être expédiées en quatre lignes, car elles n’intéressent qu’assez peu les affaires commerciales : on voit bien ici tout ce qui distingue Caron des Jésuites comme Luís Fróis. Cependant, le tableau que François Caron dresse ainsi du Japon s’avère révélateur au-delà des seules ambitions de la VOC – ce qui lui permet, par exemple, de livrer d’assez longs et précis développements portant sur le rituel du seppuku.

 

En outre, si la pratique religieuse des Japonais n’appelle pas ici de longs développements, Caron se trouve dans l’archipel, censément déjà fermé aux Portugais et aux Espagnols, au plus fort des persécutions anti-chrétiennes (je vous renvoie comme d’habitude au roman Silence, d’Endô Shûsaku – qui cite certains personnages historiques figurant également dans les rapports de Caron) : ce qui le protège, mais dans une certaine mesure seulement, c’est que la VOC (peut-être d’ailleurs confortée dans cette approche par les rapports de Caron lui-même ?) a bien pris soin, dès le départ, de ne pas faire dans le prosélytisme – ils sont des commerçants, ils ne marchent pas main dans la main avec des évangélisateurs, à la différence des Portugais et des Espagnols, qui ont systématiquement des missionnaires jésuites dans leurs bagages. La description des supplices infligés aux chrétiens n’en est pas moins atroce – et ceci alors même que des mauvaises langues affirmaient à l'époque (sans preuves et à tort) que Caron lui-même n’était pas sans reproches dans cette affaire : on est allé jusqu’à dire que ce sont ses manœuvres qui ont définitivement mis fin aux activités (théoriquement déjà bannies, pourtant) des Portugais et des Espagnols au Japon, certains l'accusant même d'avoir pesé dans la condamnation et la mise à mort de missionnaires catholiques ! Mais le huguenot n'était probablement pas insensible au sort des chrétiens, même papistes...

 

L’absence de prosélytisme dans les entreprises commerciales de la VOC tendait à protéger quelque peu les Hollandais, mais dans une certaine mesure seulement : le principal comptoir de la VOC au Japon, à Hirado, est démantelé et les affaires de la compagnie sont cantonnées à l’îlot artificiel de Deshima (ou Dejima), en face de Nagasaki, ceci alors même que Caron est en poste – et il quitte le Japon peu après, les deux événements étant liés. Jusqu’à la fin de l’époque d’Edo (plus précisément jusqu’à l’arrivée des « vaisseaux noirs » du commodore Perry en 1853), les Hollandais conserveront quelques possibilités de commerce avec le Japon des Tokugawa, faveur dont ne bénéficieraient pas les autres nations européennes, mais dans des proportions bien différentes : le pic des relations commerciales correspondait à la présence de Caron sur place.

 

EXTRAITS DU REGISTRE JOURNALIER (1639-1641)

 

Le deuxième document consiste en extraits du Registre journalier tenu par François Caron, chef de la factorerie de Hirado (4 février 1639-13 février 1641). Encore moins destiné à la publication que le précédent, ce texte largement expurgé de ses considérations les plus banales et de peu d'intérêt pour un lecteur contemporain et non érudit, de la météorologie à l’état des stocks et au bilan comptable, en passant par le listage des daimyôs (les historiens, par contre, y ont abondamment eu recours, c'est une source très utile pour eux !), ce document, donc, s’est étrangement avéré le plus intéressant à mes yeux, pour les récits détaillés qu’il livre sur le vif des activités de Caron et de ses rapports avec les autorités japonaises, « impériales » (c'est en fait le shogunat que Caron désigne ainsi, mais il avait bien compris, et expliqué dans ses écrits, ce qui distinguait le shôgun de celui que nous appelons aujourd'hui l'empereur) comme locales (les daimyôs qu'il qualifie dans le même registre de « rois »), en même temps qu’il aborde le quotidien des Japonais sous un angle différent de la sécheresse des « réponses » dans La Vraie Description du Puissant Royaume du Japon.

 

Si ce précédent texte démontrait combien Caron était un observateur lucide et judicieux, celui-ci décrit davantage le marchand madré et le diplomate pas moins habile – les deux activités étant indissolublement liées, et impliquant abondance de cadeaux aux seigneurs appropriés (des cadeaux par ailleurs mûrement réfléchis et personnalisés avec soin : par exemple, ce daimyô féru d'astronomie serait ravi de se voir offrir un télescope, tel autre apprécie l'orfèvrerie et se réjouira de ce candélabre, etc.). Aussi était-il globalement très apprécié de ses interlocuteurs japonais – qui se félicitaient en outre de ce qu’il s’était aussi parfaitement imprégné de la langue et de la culture japonaises ; ce qui lui a été très bénéfique ! Il faut dire que ses prédécesseurs n’avaient pas toujours fait preuve d’autant de tact et de pertinence – Caron a dû travailler d’arrache-pied pour réparer les torts causés par tel ou tel imbécile arrogant totalement inconscient des réalités du terrain…

 

Parmi les passages les plus intéressants, je relève ceux où Caron fait la démonstration de mortiers et autres armes à feu qui enthousiasment ses interlocuteurs japonais – même quand les tests, une fois sur deux au bas mot, se passent très mal, faisant des blessés sinon des morts !

 

Mais Caron livre aussi de saisissants développements sur le sort des marchands et prêtres portugais, déjà censément bannis, mais qui reviennent pourtant sans cesse au Japon – n’y récoltant que le bannissement définitif, et l’exécution sommaire de ceux qui ont encore l’audace de poser le pied sur l’archipel (et qui semblent invariablement surpris de leur sort !). Blâmer Caron pour tout cela ne faisait aucun sens…

 

En parallèle, l’auteur saisit bien que la situation des Hollandais était en vérité des plus précaire également – celle des Chinois, aussi : en fait, les deux étaient d’une certaine manière liées. Quand le pouvoir shogunal se déchaîne contre les Portugais, Caron pèse bien les menaces qui planent sur les intérêts de la VOC et sur la personne de ses représentants – menaces qui prennent un tour plus concret quand « l’inquisition japonaise » obtient le démantèlement de la factorerie de Hirado et son « exil » à Dejima ; à vrai dire, « l’inquisiteur », un personnage assez charismatique qui figure dans le roman d'Endô Shûsaku, est visiblement frustré de ce que Caron, toujours d’une politesse et d’une docilité exemplaires, n’ait pas opposé la moindre résistance…

 

MÉMOIRE POUR L’ÉTABLISSEMENT DU COMMERCE AU JAPON

 

Après quoi Caron quittera le Japon, et connaîtra encore bien des aventures dans les Indes néerlandaises – il y fera des affaires brillantes, dans des opérations où le commerce s’avère indissociable des opérations militaires opposant les nations européennes (il en mène quelques-unes lui-même) ; une figure à Batavia, notamment après son second mariage (après le décès de son épouse japonaise, qu'il avait fait suivre), il obtiendra diverses récompenses, étant même pour un temps gouverneur de Formose, puis directeur général à Batavia. Mais – décidément – les rumeurs pèsent toujours sur lui : la VOC elle-même s’inquiète de certaines allégations concernant les pratiques de son fidèle employé… Il se défend très bien, mais un soupçon demeurera – quoi qu’il en soit, il doit rentrer en Europe, en 1651.

 

Et c’est alors – enfin, en 1664 – que Caron commet cette fois bel et bien une « trahison ». La France était beaucoup moins active que la plupart de ses rivales dans le commerce des Indes orientales – et Colbert, tout particulièrement, souhaitait y remédier : il voulait créer une Compagnie française des Indes Orientales, à même de rivaliser avec la VOC mais aussi avec la Compagnie anglaise des Indes Orientales, qui ne cessait de gagner en puissance. Toujours l’homme réfléchi, il prit soin tout d’abord de se documenter sur les réalités du terrain, auprès de ceux qui les maîtrisaient le mieux : le nom de François Caron s’imposa tout naturellement. Le huguenot y répondit volontiers – protégé dans sa foi « hérétique » par l’édit de Nantes, qui ne serait révoqué qu’une vingtaine d’années plus tard, et sans doute appâté par la perspective de juteux profits et d’une position d’autorité (que la VOC quelque peu méfiante tendait alors à lui refuser ; c'était aussi l'occasion de quitter à nouveau l'Europe !), et, cerise sur le gâteau, afin d’assurer ce statut, des traficotages dans les archives et autres manipulations de registres, destinés à faire tardivement de M. Caron un digne représentant d’une ancienne lignée aristocrate française…

 

Afin d’éclairer Colbert (et Louis XIV, encore jeune, mais sur le trône depuis une vingtaine d’années déjà…) sur ce qui se passait aux antipodes, ce qui pouvait y être fait, et ce qui devrait l’être, Caron rédigea (en français cette fois) un Mémoire pour l’établissement du commerce au Japon, dressé suivant l’ordre de Monseigneur Colbert par Mr Caron. Si le titre met en avant le Japon, le mémoire a en fait des vues bien plus larges, et Caron s’y intéresse probablement davantage à Madagascar et à Ceylan qu’au Japon – car ces deux grandes îles (outre l’Inde elle-même) seraient à même de fournir chacune une base arrière indispensable pour que la France puisse faire quoi que ce soit plus à l’est, où les Hollandais mais aussi les Anglais étaient en position de force, et avaient opposé leur puissance à toutes les tentatives françaises dans la région. Or c’était une question qui devait être réglée avant même que l’on s’attelle à la rude tâche de décrisper le shogunat isolationniste pour entamer de nouvelles relations commerciales avec lui, après tout ce qui s’était passé… notamment quand Caron lui-même était au Japon.

 

C’est un texte assez étrange, en vérité. Les dignes interlocuteurs de Caron ne sachant pas vraiment ce qui était envisageable dans ces contrées lointaines, et c’était bien pour cela que Colbert s’était directement référé à lui, le marchand y faisait à la fois les questions et les réponses. Cela allait même plus loin, car il était ainsi amené à rédiger, à la fin de chaque partie, et sous le nom même de Louis XIV, rien que ça, des instructions royales à lui adressées !

 

Les bons conseils de Caron s’avèreraient judicieux, et lui-même prendrait part aux opérations sur place, y compris militaires (non sans conflits avec ses « collègues »). Un coup du sort mit toutefois fin à ses entreprises : rentrant en Europe en 1673, il fit naufrage dans la bouche du Tage – et y mourut. La Compagnie française des Indes Orientales continuerait sans lui – mais le commerce français avec le Japon ne prendrait pas.

 

LE BON MARCHAND CONNAÎT SA CLIENTÈLE

 

Ces trois documents constituent un ensemble très intéressant – la figure charismatique de Caron y est pour beaucoup, mais surtout en ce que le marchand se montre d’une compétence en même temps que d’une acuité exceptionnelles : il est un commerçant avisé, et un diplomate subtil et efficace, mais il n’aurait jamais pu briller dans ces deux registres sans une connaissance pointue et curieuse du pays dans lequel il exerçait.

 

Même avec quelques boulettes çà et là, La Vraie Description du Puissant Royaume du Japon demeure une des études européennes les plus lucides et justes du Japon prémoderne – ce qui associe Caron à son étonnant prédécesseur le Jésuite Luís Fróis. En fait, ce texte resterait longtemps un des plus fiables, et peut-être le plus fiable, portant sur ce lointain pays si étrange et méconnu, et qui avait alors déjà entrepris de se replier sur lui-même – il faudrait attendre presque deux siècles après la mort de Caron pour que les échanges, en toutes matières, se développent à nouveau, au-delà de la seule « exception hollandaise » de Dejima. Ce document « professionnel » n’en est que plus important.

 

Mais les extraits du Registre journalier, dans cet ensemble, sont peut-être plus intéressants encore, en ce qu’ils adoptent une perspective plus « quotidienne » qui n’entrave en rien l’acuité des observations de Caron, bien au contraire.

 

Le Mémoire commandé par Colbert joue dans une tout autre catégorie, mais témoigne pourtant encore, à sa manière, de la compétence éclairée de Caron.

 

L’ensemble est donc particulièrement utile pour qui s’intéresse aussi bien à l’histoire du Japon, et notamment des relations entre les Japonais et les Européens avant Meiji, qu’à l’histoire du commerce des Indes Orientales.

 

Un très bel ouvrage, pointu mais toujours passionnant, et orné, ce qui ne gâche rien, de belles illustrations d’époque, incluant encore mes cartes adorées, dont bon nombre en couleur. Encore une belle et intrigante réussite des Éditions Chandeigne – qui ont publié d’autres livres sur la question, il faudra que je mette la main dessus…

Voir les commentaires

De beaux et grands lendemains, de Cory Doctorow

Publié le par Nébal

De beaux et grands lendemains, de Cory Doctorow

DOCTOROW (Cory), De beaux et grands lendemains, [The Great Big Beautiful Tomorrow, plus…], suivi de « Créativité vs. Copyright », et d’une interview de Cory Doctorow par Terry Bisson, traduction [de l’anglais (Canada) par] Antoine Mottier, Rennes, Goater, coll. Rechute, [2011] 2018, 200 p.

Il y a quelques années de cela, j’avais été très enthousiasmé par différentes publications de l’auteur (et blogueur/essayiste/etc.) canadien Cory Doctorow – tout particulièrement son roman Dans la dèche au Royaume Enchanté, qui avait suscité comme une hype, et qui m’avait vraiment, vraiment intéressé : je n’adhérais pas à tout ce qui s’y trouvait, loin de là, mais ça n’en était pas moins un bouquin d’une grande richesse et d’une grande pertinence – une lecture à même de faire envisager le monde différemment, ou du moins à même de susciter des questionnements qui nous auraient échappé sans cela ; d’une certaine manière, l’essence de la meilleure science-fiction. Le très geek (enfin, plus encore, quoi) recueil Overclocked, en anglais, m’avait fait peu ou prou le même effet. Si le roman « young adult » Little Brother m’avait moins emballé (mais il a semble-t-il été décisif dans l’orientation de l’auteur vers ce registre), je l’avais néanmoins trouvé très recommandable, tout particulièrement pour initier nos pas nécessairement chères petites têtes pas nécessairement blondes à certaines thématiques science-fictives et plus. Depuis, cependant, je n’en avais rien lu…

 

Et je suis tombé tout récemment sur cette publication française aux éditions Goater – dans la collection « Rechute », qui s’inscrit ouvertement dans la filiation de l’antique collection « Chute libre » des éditions Champ Libre ; la (chouette) couverture signée Pierre Bunk en témoigne assez, parfaitement dans l'esprit. Bon, « Chute libre », c’était y a un bail, et je ne peux pas prétendre avoir « connu » la chose, même a posteriori – et je suppose que le « mythe » qui nimbe certaines expériences éditoriales passées justifie toujours une certaine méfiance, au cas où. L’allure mise à part, je ne saurais donc vous dire si De beaux et grands lendemains est bien dans la continuité de « Chute libre ». Mais il est probablement plus utile de relever que cet ouvrage, et semble-t-il d’autres de « Rechute », est la traduction d’un volume en anglais de la collection « Outspoken Authors » des éditions californiennes PM Press – d’où sa composition assez particulière : la novella-titre, qui occupe environ 150 pages, est suivie d’une conférence datant de 2010 et intitulée « Créativité vs. Copyright », où Cory Doctorow monte avec toujours autant d’enthousiasme son dada sur les DRM et autres impostures supposées protéger les droits des auteurs quand elles ne protègent que les bénéfices des grands groupes (il se montre plutôt convaincant, pour être franc, mais je ne peux pas prétendre être vraiment partie prenante à ce débat), tandis qu’une interview de Cory Doctorow par son collègue Terry Bisson, interview qui m’a globalement laissé indifférent, conclut l’ouvrage. Il n’a rien d’un puzzle anarchique pour autant : en fait, la conférence (probablement) et l’interview (très certainement), même sans que cela débouche sur de la citation explicite, peuvent éclairer certains aspects de la novella.

 

 

… qui aurait bien besoin d’être éclairée ? Parce que, comme souvent chez l’auteur, elle comprend plein de choses intéressantes… mais je ne suis pas bien certain de comprendre ce que Cory Doctorow voulait y dire au juste. Au point où c’est un peu frustrant – d’une certaine manière, j’y ai retrouvé ce qui m’avait tant plu dans Dans la dèche au Royaume Enchanté, mais le ressenti a pourtant été très différent…

 

Présenter cette histoire n’a du coup rien d’évident – et la résumer serait très malvenu, je suppose, en plus d’être passablement difficile… Cela tient pour une bonne part à son univers, que j’ai du mal à saisir. D’une certaine manière, cette anticipation post-cyberpunk, ou post-singularité, ou en tout cas post-quelque chose, évoque l’anticipation assez proche de Dans la dèche au Royaume Enchanté – au point peut-être du clin d’œil, parce que ce monde se situe ouvertement quelque part entre le post-Disney et le, euh, para-Disney ? méta-Disney ? ou peut-être anti-Disney ? truc ? avec en tout cas des transhumains qui kiffent les antiques attractions de la bande à Walt, en l’espèce le Carrousel du Progrès, relique absurde en même temps que fascinante d’un lointain passé lorgnant sur le futur en chansons, et qui fournit à elle seule un commentaire perpétuel à l’action de la novella, et, bordel, le héros s’appelle Jimmy Yensid, et ça, non, mon Cory, faut pas, c’est pas bien. Faut pas. C’est interdit.

 

Mais ce monde, donc, quel est-il ? Transhumain ou post-humain pour une part, si on s’en fie à notre héros Jimmy et à son papounet. Et, oui, définitivement post-singularité, sans trop en dire (mais on s’en doute). Au-delà, il ne rentre pas bien dans les cases : la novella s’ouvre quand même sur un Jimmy pilotant un mécha qui mitraille des wumpus, des sortes de robots très fous endémiques, et tout ça nous a quand même un air post-apo prononcé – surtout quand on navigue ainsi dans les ruines de Détroit avec la conviction qu’il n’y a rien autour. Bien loin de la bombe humaine par ailleurs, on a aussi l’impression d’un monde où l’humanité se limite à quelques communautés extrêmement restreintes, et plus qu’à leur tour sectaires, ce qui rentre dans les cases du post-apo, mais elles ont aussi une dimension utopique, libre et volontaire, en même temps, qui ne vire peut-être pas systématiquement au dystopique – c’est compliqué. Cela dit, ces petites communautés, en attendant de se faire ravager par les wumpus d’ici quelques années ou quelque décennies, semblent vivre dans une relative insouciance tranquille et paisible, qui nous éloigne pour le coup de Mad Max ou Fallout… Même si nous aurons droit aussi à des milices combattant désespérément les wumpus. OK, post-apo, alors ? Mais ce monde est en même temps connecté, et très avancé technologiquement : Jimmy et ses proches communiquent régulièrement, via une sorte d’Internet, avec des cols blancs partout de par le monde, notamment en Inde, et, dans ces scènes, on n’a clairement pas le même ressenti qu’avec les ruines de Detroit : l’humanité ne s’en sort pas si mal, alors ? Eh bien, je n’en sais rien. Il y a sans doute plein de choses intéressantes dans cet univers, qui m’intriguent et régulièrement me séduisent, mais sa cohésion d’ensemble me laisse passablement perplexe – du moins jusqu’à ce que les toutes dernières pages viennent régler la question en changeant tous les termes de l'équation, hein.

 

Mais ce souci de cohésion vaut probablement pour la novella dans son ensemble – qui aborde vraiment plein de choses différentes ; et c’est ici que la sensation de patchwork se fait la plus prégnante, bien plus que dans le format même du livre, novella + conférence + interview. Une scène cruciale attrape le lecteur par le col et lui braille dans les oreilles : « LA CLEF POUR COMPRENDRE L’HISTOIRE SE TROUVE ICI !!! » Il s’agit d’une petite dissertation sur les notions de progrès et de changement – avec le sentiment que le monde de Jimmy est post-progrès (tout est ici très post-truc, décidément), il ne connaît plus que le changement. Les connotations de ces deux termes orientent le débat vers l’éthique, mais la réponse n’est probablement pas si claire – ce qui n’est au fond pas plus mal, je suppose. De mes anciennes lecture doctorowiennes, j’avais hérité l’image peut-être infondée d’un auteur, disons, « technophile raisonné » : plutôt favorable et optimiste quant au progrès technologique et scientifique, peut-être plus sceptique pour ce qui est du progrès moral (on sait que ces deux progrès ne sont pas nécessairement liés, loin de là, outre que le progrès quel qu'il soit n'a donc rien d'une certitude, loin de là bis, cachez cet historicisme que je ne saurais voir, et plus encore cet évolutionnisme au sens de l'anthropologie sociale), mais tout disposé à soulever les difficultés, voire les périls, que ces paradigmes d’évolution comportent nécessairement. Cette idée est peut-être fausse – et une projection de ma part, car je suppose que je suis quant à moi ce technophile raisonné, intrigué positivement par le transhumanisme, même si pas au point de l’aveuglement religieux, et qui pique en revanche des colères noires au moindre soupçon de luddisme, il plaide coupable…

 

Ceci étant, cette problématique du changement et du progrès se concrétise dans la novella au travers du personnage même de son héros-narrateur, Jimmy. Jimmy n’est pas qu’un pilote de mécha qui takatakatake les wumpus : il est un post-humain ; virtuellement (enfin…), selon ses termes qui sont ceux de son papounet, un « immortel ». Et ça lui pose comme un souci – parce qu’il est encore un enfant, au moins physiquement : il a l’allure d’un gamin de onze ans, à peu près, et ne vieillit que très, trèèèèèèèès lentement. Ce qui est frustrant. Peut-être pas tout à fait au sens propre, car son corps décide pour une part de sa mentalité : les hormones ne le perturbent pas, la sexualité ça n’est pas encore ça – la copine Lacey est très jolie, mais elle n’a plus onze ans, elle, Jimmy s’en rend bien compte… Et il soupçonne quand même que le monde serait beaucoup plus intéressant s’il avait, mettons, dix-huit ans ? Allez ? Alleeeeeeeeeeez ! Or ça ne semble pas prévu avant un bon moment. Changement/progrès, tout ça… La perfection utopique, statique par essence, a ses inconvénients – illustrés de la sorte dans leur mode le plus absurde. Jimmy n’est donc pas très satisfait de sa condition d’immortel – il aimerait vieillir, au moins… au prix à terme de la mort, le cas échéant. Sa vie, oui, serait quand même beaucoup plus intéressante…

 

Seulement De beaux et grands lendemains (oui, ce titre vient ironiquement d’une chanson du Carrousel du Progrès) contient plein d’autres trucs – sans revenir sur les détails d’ambiance de l’univers. Et, à terme, via les wumpus qui l’emportent (oups, je l'ai dit ? mais je ne crois pas spoiler quoi que ce soit...), la novella associe à ce premier discours sur le progrès et le changement un second discours qui pousse les notions de post-singularité et de post-humanité bien au-delà, en les accompagnant plus que jamais d’un commentaire éthique que je n’ose pas dévoiler ici, mais qui n’est pas à son tour sans une certaine ambiguïté.

 

Mais, oui, plein, plein d’autres trucs – et une novella d’autant plus difficile à appréhender dans sa globalité. Un héros pré-ado mais pas « young adult », dans une utopie qui est une dystopie qui n’en est pas une, un futur post-apo mais pas post-apo, de beaux et grands lendemains terriblement ironiques ou en fait pas du tout ironiques… Et dans l’ambiance, et dans la forme, les ruptures sont brutales : nous parlons d’un récit somme toute subtil et « philosophique », si cela veut dire quelque chose, mais avec quand même un gosse dans un putain de mécha qui massacre robots tueurs fous et pillards bikers clonés mutants (oui, aussi). Et c’est plus ou moins convaincant selon les passages – parfois un peu trop « forcé », en tout cas, au point regrettable de la dispersion.

 

Cela tient peut-être au format de la novella ? Je fais banalement partie des science-fictionneux qui prisent ce format intermédiaire – que les mauvaises langues, du coup, diraient le cul entre deux chaises. Régulièrement, devant un roman, je me dis que tailler dans le gras aurait été profitable, et qu’il aurait mieux valu en faire une novella. Plus rarement, devant certaines nouvelles, je me dit que davantage d’ampleur, mettons celle d’une novella, eh, aurait été également profitable. Ici, nous somme dans une tout autre situation : pour une fois, je le crains, c’est le format de la novella qui se montre assez peu adapté… Parce qu’il y a beaucoup de choses dans De beaux et grands lendemains, on pourrait en déduire qu’un peu plus de place aurait été une bonne chose – d’autant que les dernières parties du récit tendent au laconisme, probablement un peu trop. Un roman, alors ? Pas dit, car je tends à croire, finalement, qu’il aurait mieux valu scinder tout ça – en plusieurs nouvelles, en fait.

 

Ce en quoi je me gourre peut-être totalement, hein. Ce qui illustrerait avant tout que je suis passé totalement à coté du propos. Pas impossible, ça… Parce que si je vois plein de choses intéressantes dans De beaux et grands lendemains, je ne suis vraiment pas certain de ne serait-ce qu’entrevoir ce que Cory Doctorow voulait dire au juste dans cette affaire.

 

Un sentiment mitigé, du coup – et, hélas, cette édition française tire un peu plus le bouquin vers le bas… La traduction est parfois un peu lourde, et, surtout, la relecture est défaillante : beaucoup de coquilles, de mots « oubliés », de phôtes diverses et variées – au début ça va à peu près, mais, plus on avance dans le bouquin, plus c’est rude ; ça l’est tout particulièrement dans la conférence et l’interview, ai-je l’impression…

 

Oui, sentiment mitigé – c’est bourré de choses intéressantes, mais il n’y en a pas moins beaucoup à redire.

Voir les commentaires

Errances d'Emanon, de Shinji Kajio et Kenji Tsuruta

Publié le par Nébal

Errances d'Emanon, de Shinji Kajio et Kenji Tsuruta

KAJIO Shinji et TSURUTA Kenji, Errances d’Emanon, [Sasurai Emanon さすらいエマノン], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2012] 2018, 202 p.

Il y a quelque temps de cela, je vous avais parlé de Souvenirs d’Emanon, une BD de Tsuruta Kenji adaptant une nouvelle de science-fiction de Kajio Shinji – et c’était typiquement le genre de bouquin que l’on a envie de qualifier de « coup de cœur » quand on blogue, même si l’expression est sans doute bien galvaudée. Ce fut en tout cas une merveilleuse découverte.

 

Je savais, en refermant le volume, que le splendide personnage d’Emanon avait très justement suscité l’attachement des lecteurs, ce qui avait conduit le nouvelliste à lui consacrer d’autres récits, même si ce n’était pas le moins du monde prévu à l’origine, et que la même chose s’était produite pour les adaptations en bande dessinée par Tsuruta Kenji – un auteur par ailleurs très perfectionniste, et qui aime prendre son temps pour concevoir ses albums. J’espérais donc pouvoir lire prochainement d’autres BD autour d’Emanon… mais je ne m’attendais certainement pas à ce que l’éditeur Ki-oon récidive aussi vite ! Fouinant dans une librairie, je suis tombé sur ces Errances d’Emanon à peine sorties du carton, je n’en avais même pas entendu parler… Je ne m’en suis pas moins précipité dessus.

 

Et j’ai été une nouvelle fois enchanté, le mot n’est pas trop fort. Au sortir de ma (première) lecture, j’en avais presque naturellement conclu que, oui, c’était excellent, mais forcément un peu moins bien que Souvenirs d’Emanon – il ne pouvait pas y avoir le même sentiment de découverte, il ne pouvait pas y avoir la même unité du récit, blah blah blah, ce genre de choses... J’ai laissé passer un peu de temps avant de rédiger cette chronique, et j’ai eu envie, du coup, de relire ce « tome 2 » qui ne dit pas son nom (lui non plus) ; et mon opinion est maintenant encore plus favorable : je ne sais pas si cela a le moindre sens de comparer les deux BD, et encore moins de les hiérarchiser – probablement pas : même si ce n’était donc pas le projet initial, je suis tenté maintenant d’associer Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon dans un même ensemble, avec les mêmes époustouflantes qualités. La question de la « découverte » ne se pose en fait pas davantage que celle de la « répétition » : l’ensemble constitue un vrai chef-d’œuvre – la meilleure BD que j’ai lue cette année, et de loin (et pourtant il y a de la concurrence).

 

Errances d’Emanon, un chouia plus long que son prédécesseur, est composée de deux « histoires », sobrement baptisées « Errances d’Emanon » et « Errances d’Emanon ‘67 ». Gros choc graphique pour le lecteur, d’emblée : la première de ces histoires, qui fait une soixantaine de pages (elle est un peu plus courte que la seconde), est entièrement en couleur – ce qui n’est probablement pas banal dans le monde du manga. Et elle a été visiblement pensée en couleur, et réalisée comme telle par Tsuruta Kenji lui-même : je me souviens que, dans son interview dans Atom, qui me l’avait fait découvrir, l’auteur ne faisait pas mystère de son attrait pour la couleur – et pour l’idée d’une narration sans texte, qui ressort également de ces Errances d’Emanon. Et ces couleurs sont absolument magnifiques – des sortes d’aquarelles dans des teintes pastel qui séduisent les yeux avec une infinie douceur.

 

Mais la beauté et la justesse du dessin vont bien au-delà : couleur ou non, comme le confirme le deuxième récit, Tsuruta Kenji déploie toujours la même finesse dans son trait, et compose des planches sublimes (dont bon nombre de muettes, donc), avec une délicatesse et, en même temps, une expressivité parfaitement stupéfiantes. Errances d’Emanon, comme Souvenirs d’Emanon, se lirait très vite si on s’en tenait au texte – mais ce serait bien évidemment une erreur : il faut, plus que jamais, s’arrêter sur chaque case, et s’immiscer doucement et sans un bruit dans un récit où les enchaînements se font dans un silence contemplatif profondément émouvant. Oui, il faut prendre son temps – rien que de plus naturel, quand il s’agit de se pencher sur l’histoire de cette jeune femme dont les souvenirs remontent à trois milliards d’années…

 

Ceci étant, l’Emanon de ces deux histoires est bien la même que celle de Souvenirs d’Emanon – cette jeune fille un peu hippie, toujours la clope au bec, qui erre sans vrai but dans le Japon à la fin des années 1960. Nous avons des aperçus d’avant, et peut-être même d’après, mais, pour l’essentiel, nous restons dans la même temporalité. En fait, ces deux histoires sont chronologiquement très proches de l’édifiante discussion avec un jeune étudiant un peu naïf, grand amateur de science-fiction, qui rentrait au pays en ferry après une énième déception amoureuse… L’événement est brièvement évoqué par Emanon elle-même. Cependant, ces deux histoires sont en fait chronologiquement inversées (dès lors qu’on ne prend pas en compte leurs épilogues, pas moins vertigineux et touchants que celui du premier tome) : le premier récit se passe a priori en 1968, et le second en 1967 – mais les exposer ainsi fait définitivement davantage de sens.

 

Dans la première de ces histoires, Emanon fait la rencontre d’un petit garçon du nom d’Atsushi, qui part dans la forêt photographier des kappa – pour prouver qu’ils existent (je vous renvoie forcément à la géniale nouvelle d'Akutagawa Ryûnosuke, dans Rashômon et autres contes). Mais le conseil malicieux d’une jeune femme au moins aussi étrange que notre héroïne (n’en disons pas plus…) l’amène en fait à rencontrer, non un kappa, mais Emanon – nue. C’est un aspect qui surprend dans cette première histoire, où la nudité est fréquente – d’Emanon, de son amie, mais aussi d’Atsushi, et peut-être d’autres encore. Il y avait une certaine tension érotique dans Souvenirs d’Emanon, mais très chaste ; cependant, la nudité dans Errances d’Emanon n’en prend pas vraiment le contrepied, tant elle a quelque chose de parfaitement naturel et moralement neutre – rien ne saurait être plus éloigné de la vulgarité ; il s’agit donc bel et bien, d’une certaine manière, de prolonger le charme délicieusement « simple » de Souvenirs d’Emanon.

 

Quoi qu’il en soit, notre héroïne, le petit Atsushi, la mystérieuse Hikari, discutent beaucoup – entre deux planches muettes et pas moins vibrantes ; la nature d’Emanon (et plus si affinités ?) est ainsi questionnée sans qu’elle ait vraiment besoin de se livrer au même genre de « confession » que dans le premier tome – ce qui, mine de rien, fait progresser une très vague « intrigue » avec le plus grand naturel. En même temps, le lien éternel noué avec Atsushi, même au travers d’une rencontre somme toute brève là encore, entre forcément en résonance avec ce qui s’était produit avec le narrateur étudiant dans Souvenirs d’Emanon, sans pour autant que l’on soit porté à y voir une répétition – plutôt une variation tout aussi chargée de sens, et confirmant que quiconque rencontre la jeune fille s’en souviendra toute sa vie, ce qui est très joliment mis en scène dans l’épilogue.

 

On adhèrera ou pas au propos « philosophique » ou « mystique » de Kajio Shinji, reprenant la conviction de l’étudiant amateur de SF de ce que tout le monde a son rôle à jouer sur cette Terre – plutôt pas en ce qui me concerne… Mais, quand la nature même d’Emanon est par la force du récit associée à celle des kappa, et plus généralement des créatures « imaginaires », qui n’en ont pas moins leur rôle à jouer, on a l’impression de quelque chose de très juste, qui touche au cœur… Ce que l'épilogue, d'une certaine manière, matérialise, sans pour autant lui ôter de sa substance spirituelle, bien au contraire.

 

Cette première histoire comprend çà et là des allusions à une « anomalie » : normalement, chaque Emanon donne naissance à une unique fille qui hérite de sa mémoire – une seule par génération. Mais cette fois la jeune femme mentionne qu’elle a un frère jumeau, ce qui est une première ; pleinement Emanon à l’âge de trois ans, la fillette s’était alors séparée de ce frère, qu'elle avait confié à un orphelinat – mais, quinze ans plus tard, et peut-être parce que la conversation avec l’étudiant l’a intriguée, l’amenant à chercher une forme de sens derrière ses errances millénaires, elle a retrouvé ce frère.

 

La deuxième histoire nous rapporte cette rencontre. Le passage de la couleur au noir et blanc s’accompagne d’un subtil changement dans la manière de narrer les événements – même si certains traits demeurent, et notamment cette abondance de planches muettes. Le frère longtemps délaissé, surtout, ne peut pas envisager Emanon avec les mêmes yeux que l’étudiant ou Atsushi, qui sont quant à eux autant de véhicules parfaits de l’identification pour le lecteur (masculin, du moins...). Les échanges sont dès lors plus tendus – mais avec cette même douceur d’ensemble, pourtant, malgré le feu sous-jacent ; une douceur qui ne produit pas tant un contraste qu’elle exprime avec brio la complexité des relations humaines.

 

Et c’est là encore, comme dans Souvenirs d’Emanon, un atout déterminant de cette BD : alors même que notre héroïne a quelque chose d’essentiellement non humain, elle brille pourtant d’humanité. Une autre manière de le dire, peut-être moins ambiguë, serait d’affirmer combien Emanon, variante de kappa ou pas, est réelle, est authentique : elle est vivante, dans ces planches ; pour le lecteur, sa présence a quelque chose de matériel en même temps que d’éthéré qu’il serait vain de nier.

 

Ce « tome 2 » se conclut sur un : « À suivre », après un épilogue qui, comme ses prédécesseurs, plonge dans l’avenir, mais avec un rendu assez différent. Je sais qu’il existe au Japon (au moins ?) un troisième tome ; j’espère dès lors que Ki-oon le traduira également, et que nous pourrons à nouveau nous régaler des tranches de vie de cette adolescente vieille de trois milliards d’années. Car, pour l’heure, vous pouvez remiser vos craintes éventuelles de côté : même si l’on entend malgré tout « hiérarchiser » les volumes, ces Errances d’Emanon constituent un digne successeur des Souvenirs d’Emanon. Ensemble, ils sont ce que j’ai lu de mieux en BD cette année, n’ayons pas peur de le répéter – je vous encourage chaudement à lire ces merveilles.

Voir les commentaires

X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

ET POUR QUELQUES LISTES DE PLUS

 

La période de test de la v2 d’X-Wing se prolonge ! Et encore une fois avec le camarade Acteris. Cette fois, nous nous sommes accordés sur une journée moins intense que la fois précédente, et au final nous avons joué trois parties ; ce qui tombe bien, j’avais prévu trois listes.

 

Mais, à ce propos justement, Acteris souhaitait tenter une compo impériale, aussi avons-nous, le temps d’une partie, échangé nos rôles : je me sens sale, mais je dois le reconnaître – oui, j’ai joué une liste rebelle… Horreur glauque !

 

Pour les deux autres parties, heureusement, j’ai joué impérial – je voulais tester quelques trucs, sans y croire pleinement, mais sait-on jamais…

 

Nous avons alterné, donc : j’ai joué impérial, puis rebelle, puis impérial à nouveau. Mais je suppose que cet article fonctionnera mieux si je rassemble mes deux listes impériales en tête, et garde ma liste rebelle pour la fin…

LES AS DE LA FORCE – 200 POINTS

 

 

En v1, le TIE Fantôme était un de mes vaisseaux préférés – j’adorais son optique de jeu. Du coup, j’ai pas mal joué « Whisper », la pilote la plus capée pour ce vaisseau, même si j’ai aussi eu, assez récemment d’ailleurs, l’occasion de jouer un duo « Whisper »/« Echo » qui, ma foi, avait plutôt bien fonctionné. En tout cas, c’est un vaisseau que j’ai appris à manier progressivement – en prenant notamment en compte sa faiblesse caractéristique : il était de suite beaucoup moins fort contre un adversaire disposant d’une Valeur de Pilotage supérieure – et, avec le Talent honni Instinct de vétéran, c’était relativement fréquent. Ceci mis à part, j’aimais le fonctionnement de l’Occultation/Désoccultation, qui en faisait une savonnette d’un genre unique – et j’aimais aussi ses quatre dés d’attaque, son « slot » de membre d’équipage, et ses Senseurs…

 

Aussi ai-je eu très peur devant tous les changements infligés à ce vaisseau et à ses pilotes en v2… La perte du quatrième dé rouge m’a fait pleurer des larmes de sang (rouge rouge rouge). Mais les nouvelles règles concernant l’Occultation m’ont fait quant à elles mal au ventre : « Whisper », ou qui que ce soit, ne pouvait plus faire comme avant – je me désocculte pour me repositionner, je t’avoine à quatre dés rouges, et je m’occulte aussitôt, ce qui me donne quatre dés verts pour éviter ta pathétique tentative de riposte… Bye-bye le Système d’occultation avancé – ce qui change pas mal de choses. Le TIE Fantôme fonctionne maintenant d’une manière très différente : il se désocculte durant la phase de Système, avec les mêmes gabarits de mouvement obligatoire à vitesse 2 ; en revanche, il gagne un marqueur d’Évasion – et si, à la fin du tour, il dispose d’un marqueur d’Évasion, alors il peut l’échanger contre un marqueur d’Occultation ; « Whisper » reste la pilote la mieux disposée à cet égard, car, quand elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion. Reste que l’Occultation, de manière générale, se fait hors-combat, on va dire – ce qui réduit considérablement son utilité… Concrètement, à moins de choisir de ne pas se désocculter (ce qui prohibe toute attaque, le marqueur d’Occultation équivaut alors à un marqueur de Désarmement), on ne profite jamais des deux dés verts supplémentaires de l’Occultation – cette dernière sert en fait bien davantage 1) à gagner un marquer d’Évasion gratuit, et 2) à faire les manœuvres de Désoccultation, un peu à la manière de « super Ailerons adaptables » par rapport à ceux des TIE Strikers ou Reapers. Oui, décidément, ça change beaucoup de choses… Mais, en contrepartie, le TIE Fantôme en général et « Whisper » en particulier coûtent moins cher qu’en v1. Et, pour ce que j’ai lu çà et là sur le ouèbe, il semblerait que nombre de joueurs impériaux se sont montrés très enthousiastes devant le nouveau fonctionnement de ce vaisseau… J’étais sceptique, mais il me fallait tester.

 

 

D’autant que j’avais envie de tester autre chose : comme je l’avais mentionné dans le précédent article de ce type, ça me démangeait de caser l’Équipage Dark Vador dans le « slot » d’Équipage de « Whisper »… Ce qui est onéreux, mais me paraissait potentiellement rigolo – aussi l’ai-je testé avant de tester d’autres configurations plus « classiques » auxquelles je songeais depuis quelque temps, avec peut-être l’Agent Kallus, ou un Informateur, ou peut-être même le Directeur Krennic (que j’avais employé de la sorte en v1, mais son nouveau fonctionnement ne permet pas de transposer ma compo originelle – ce qui s’en rapprocherait le plus en v2, c’est ce que j’avais fait dans ma liste La Comtesse et le Capitaine, avec un Défenseur TIE au lieu d’un TIE Fantôme).

 

Ce qui me donnait un TIE Fantôme avec de la Force ? Alors j’ai eu envie de faire une connerie : une sorte d’équivalent 2.0 de liste « Palp Aces », mais où chaque vaisseau disposerait d’un Utilisateur de la Force.

 

Et voici comment…

 

 

Bon, je vais commencer, « Palp Aces 2.0 », par un vaisseau que je n’avais jamais eu l’occasion de jouer en v1, la nécessaire (?) Navette T-4A de Classe Lambda, ici pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d'escadron), dans le but de lui faire transporter l’Empereur Palpatine, Équipage qui nécessite deux « slots », et qui coûte l’impériale fortune de 13 points d’escadron (vous me direz, c’est toujours un point de moins que l’Équipage Dark Vador, cf. infra !). Mais cette composition appelle plusieurs remarques : tout d’abord, la Lambda fait partie de ces vaisseaux impériaux qui ont bénéficié du passage en v2 – elle n’est plus forcément, à ce stade, ce Gros Camion impossible à manœuvrer, qui n’a pas d’autre fonction que de transporter l’Empereur, aussi loin que possible de l'action – ce dont l’arc de tir arrière dont elle dispose maintenant, même s’il n’a qu’une valeur de 2 contrairement au 3 de l’arc avant, est une bonne illustration, mais ce n’est pas la seule. L’habilité du Capitaine Kagi, LE « Pilote de la Navette de l’Empereur », est toutefois dans la continuité de ce qui se faisait avant, sauf erreur : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un ou plusieurs vaisseaux alliés à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette – j’ai eu l’occasion de constater que ça pouvait être assez utile. Mais l’Empereur lui aussi fonctionne différemment – et, globalement, moins bien, voire beaucoup moins bien, mais j’avais envie de le tenter quand même, na ! Déjà, il confère un jeton de Force récurrent. Ensuite, quand un vaisseau allié attaque ou défend, il peut dépenser un point de Force – celui de Palpatine sur la Navette – pour modifier un de ses dés, comme s’il avait lui-même dépensé un point de Force. Dans le détail : l’atout essentiel demeure, qui est qu’il n’y a pas de condition de portée – à cet égard, ça reste une capacité très, très balaise. Ensuite, autre atout, cette carte revient d’une certaine manière au Palpatine originel, avant le gros « nerf » de la v1, en ce que le choix de modifier un dé ou pas se fait après avoir jeté les dés – il ne s’agit plus de « parier », pour un résultat éventuellement inutile. Mais cette carte, en contrepartie, a maintenant un gros défaut : puisqu’elle fonctionne comme une dépense normale de point de Force, elle ne peut plus s’appliquer qu’aux résultats Concentration – pas aux résultats vierges ! « Bad… Bad ! »

 

Mais l'âme de cette liste est donc le TIE/ph Fantôme, qui est piloté par « Whisper » (52). J’ai expliqué plus haut comment fonctionne la capacité générique des TIE Fantômes, Réseau de stygium, ainsi que la capacité unique de « Whisper » elle-même. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut annuler un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14 points tout de même) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant (chose qui devait être plus facile qu’avec mon TIE Reaper dans la liste It’s the Major Countdown) et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Je manquais un peu de place pour d’autres améliorations, mais je me suis dit qu’une Modification Coque améliorée lui serait profitable : comme elle a une Agilité de 2, cette carte à coup variable représente pour elle 5 points d’escadron – et fait passer sa valeur de Coque de 3 à 4.

 

Voilà pour « Whisper », mais il me fallait un deuxième as. Je me suis décidé pour un autre vaisseau dont je disposais déjà en v1, mais que je n’avais jamais pu jouer – si je l’avais vu figurer dans certaines listes « Palp Aces » : le Grand Inquisiteur (anciennement « l’Inquisiteur »), à bord de son TIE Advanced v1 (58), anciennement « Prototype de TIE Advanced ». La faculté du pilote est proche de celle dont il bénéficiait en v1, mais beaucoup plus contraignante : il peut dépenser un point de Force (il en a deux), soit pour bénéficier du bonus de portée 1 quand il attaque à portée 2-3, soit pour annuler le bonus de portée 1 d’un adversaire quand il défend – ce n’est donc plus automatique, et ça demande de dépenser de la Force dans chaque situation, et donc éventuellement plusieurs fois par tour… Mais j’avais envie de tenter la chose – et de tenter aussi une amélioration Pouvoir de la Force, en l’espèce Sens (6) : pendant la phase Système, je peux regarder gratuitement le cadran de manœuvre d’un adversaire à portée 0-1, ou dépenser un point de Force pour faire la même chose avec un vaisseau à portée 0-3. Et c’est tout pour lui.

 

 

Et en jeu, qu’est-ce que ça a donné ? Eh bien… Une partie très étrange, au premier chef. Acteris avait aligné en face de moi une compo rebelle associant un YT-1300 (oui, le Faucon Millenium) piloté par Lando Calrissian, et un X-Wing T-65 piloté par Luke Skywalker. Et ce fut une partie trèèèèèèèèèèès, trèèèèèèèèèèèès tendue… ceci alors même que nous ne parvenions pas à nous infliger mutuellement de vrais dégâts ! En fait, quand nous avons mis fin à la partie, en comptant les points au bout d’une heure et quart ou une heure et demie, aucun vaisseau n’avait été sorti du tapis de jeu – je n’ai remporté la victoire que parce que j’avais dépassé le seuil de la moitié des points de Luke : aucun autre de nos vaisseaux n’était dans ce cas ! Une partie ennuyeuse, alors ? Eh bien, bizarrement… non. Parce qu’il y avait vraiment beaucoup de tension, du pilotage serré, des jets de dés qui réussissaient ou rataient de justesse… Et c’était assez amusant, oui ! Bizarre… Mais Acteris lui aussi a apprécié cette partie, très instructive. Et, globalement, fait rare, j’étais assez content de mon pilotage, je ne crois pas avoir commis de vraie boulette, et j’ai bien géré, tout particulièrement, les manœuvres de Désoccultation de « Whisper », et ses manœuvres « normales » ensuite.

 

Concernant le bilan de la compo ? Eh bien, ça dépend. Même si je crois que la leçon essentielle est que, oui, même avec un dé rouge de moins et une économie de l’Occultation/Désoccultation fondamentalement différente, « Whisper » demeure un chouette pilote d’un chouette vaisseau – j’étais très sceptique, mais je suis maintenant convaincu : les louanges des joueurs impériaux v2 à son égard étaient probablement justifiées. Par ailleurs, Feinte fonctionne très bien avec elle, comme de juste. Mais son association avec Vador aussi s’est montrée relativement efficace, essentiellement en faisant disparaître des jetons verts, mais il y a eu des dégâts automatiques çà et là – notamment, lors du dernier tour, alors même que j’avais fait le choix de ne pas me désocculter pour pouvoir faire un Koiogran 4 et conserver mes quatre dés verts, seuls à même de me sortir du feu : marqueur de Désarmement ou pas, Vador a ainsi infligé à Luke (avec ses monstrueuses capacités en défense dès lors inutiles) le dégât précisément qui m’a fait remporter la partie !

 

Le reste de la compo s’est montré bien moins convaincant, hélas – ce qui explique peut-être pour partie le train assez étrange et tout sauf agressif de cette partie. Retenons tout de même le positif : Sens est un Pouvoir de la Force intéressant, un peu cher, mais potentiellement utile quand on dispose de bonnes facultés de repositionnement.

 

En outre, la Lambda s’est montrée étonnamment résistante : son unique dé vert et son marqueur de Renforcement lui ont suffis pour encaisser sans crainte presque tous les tirs rebelles, et, quand la situation menaçait de se montrer plus dangereuse, avec pour ma part des possibilités de manœuvre très limitées, je me suis résolu sans trop de peine à éloigner la Navette du cœur de l’action – puisque l’effet de Palpatine est indifférent aux conditions de portée… et, pour un temps du moins, j’ai pu employer l’arc de tir arrière, ce qui ne mange pas de pain. Oui, bilan positif pour la Lambda !

 

Mais je n’ai pas été convaincu par le Grand Inquisiteur et/ou son TIE Advanced v1 : le coût en Force de son habilité est rapidement problématique, avec un gain d’un seul marqueur par tour, et, sans cela, si son cadran de manœuvre est bon, voire plus, sa puissance de feu et plus globalement sa capacité de nuisance s’avèrent bien trop limitées par rapport à son coût, trouvé-je. Une déception…

 

L’autre déception, plus embarrassante peut-être, c’est Palpatine – qui, oui, est décidément beaucoup moins puissant désormais. Si j’ai apprécié de pouvoir choisir de l’employer après avoir jeté les dés, en attaque comme en défense, j’ai hélas pu constater que la limitation de son effet aux résultats Concentration est très (trop) limitative : de toute la partie, j’ai pu au mieux l’utiliser… allez, deux fois ? Pour 13 points d’escadron, c’est bien trop peu – Vador de son côté s’est montré beaucoup plus régulier, et c’est peu dire. Je suis un peu sceptique quant à l’idée d’autres listes « Palp Aces », du coup ; bon, je retenterai probablement un de ces jours...

 

Mais : victoire. Une victoire très bizarre, au poil de cul, dans une bataille qui ne rentrera pas exactement dans les annales du massacre héroïque avec plein d’explosions partout, mais que j’ai trouvée très intéressante (et Acteris aussi semble-t-il).

VADOR WILL PUNISH YOU – 199 POINTS

 

 

Passons à ma deuxième liste impériale de ce jour – je conclurai avec ma tentative de liste rebelle...

 

La présente compo doit beaucoup à l’expérience assez concluante de ma liste It’s a Bomber, it’s a Bomber ! (and a Punisher), en même temps qu’au constat, en jouant cette liste, de ce que je n’étais vraiment pas au point concernant l’optimisation des améliorations, et le maniement des Bombes, des Missiles et des Torpilles. En même temps, j’avais envie de faire dans le brutal – en alignant deux TIE Punishers ! L’un plutôt orienté Bombes, et l’autre plutôt orienté Missiles et Torpilles, en fonction de leurs capacités uniques.

 

Mais je voulais compléter avec un as – et mon choix s’est assez naturellement porté sur Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, le seul véritable as que je n’avais pas encore joué en v2 (enfin, en préparant la liste, il n’y avait aucune certitude que je joue « Whisper » et le Grand Inquisiteur avant, hein). Ceci alors même qu’il n’y a pas vraiment de synergie entre ce chasseur et les deux socles moyens – une limite de la compo, peut-être ; mais il me fallait bien un petit vaisseau rapide et agile, en sus de la force de frappe brutale des Punishers.

 

 

Voici ce que cela donnait – avec tout d’abord le TIE Advanced x1 piloté par Dark Vador (70 points d’escadron – beaucoup plus que tout autre vaisseau de ce type !). Sa capacité spéciale parle pour elle-même : après avoir effectué une action, il peut dépenser un point de Force pour faire une autre action – un peu comme en v1, donc, sauf qu’il n’y avait alors pas la nécessité d’une dépense (eh : il n’y avait pas de points de Force). C’est donc moins bien, mais ça reste bien, et il faut prendre en compte que Vador dispose de trois points de Force : sauf erreur, c’est pour l’heure le seul pilote à en avoir autant (mais il faut aussi prendre en compte qu’il n’en régénère qu’un seul par tour, hein…). Les TIE Advanced x1, de manière générale, sont équipés d’un Ordinateur de visée avancé, qui reprend en gros le principe des Senseurs qui leur étaient réservés en v1 – mais en mieux, ce me semble : quand Vador effectue une attaque contre un adversaire qu’il a verrouillé, il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire et changer un Hit en Crit. On peut y associer le Senseur Système de commande de tir (3), lequel permet dans les mêmes conditions de rejeter un dé, à la condition de ne pas dépenser l’Acquisition de cible – dès lors une action fondamentale pour tous les TIE Advanced x1. Enfin, toujours un peu timoré, j’ai complété ce « build » avec un Système d’occultation, qui, Vador disposant de trois dés d’Agilité, coûtait 8 points d’escadron pour lui (comme par exemple pour Soontir Fel dans ma liste It’s the Major Countdown) : il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins tant qu’il ne subit pas de Dégât (d’une attaque ou autre), car dans ce cas l’unique charge de la carte est perdue.

 

Passons maintenant aux grosses brutes. Mon premier TIE/ca Punisher n’est autre que « Deathrain » (42), celui-là même que j’avais déployé dans It’s a Bomber, It’s a Bomber ! (and a Punisher), aussi en reprend-il certaines caractéristiques. Sa capacité spéciale, qui l’oriente donc vers le jeu « Bombes », est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage.

 

Mais j’alignais donc aussi un deuxième TIE/ca Punisher, piloté cette fois par « Redline » (44) – et si « Deathrain » aime les Bombes, « Redline » aime plutôt les Missiles et les Torpilles : son habilité spéciale, double, lui permet tout d’abord d’avoir jusqu’à deux cibles verrouillées au lieu d’une seule, mais aussi, après avoir effectué une action, de faire justement une Acquisition de cible. Tiens, avec le TIE Advanced x1, si ça ne fait pas de synergie, ça fait du moins une thématique commune… et du coup, comme Vador, « Redline » bénéficie de l’amélioration Senseur Système de commande de tir (3). Des Missiles, donc ? Eh bien, comme « Deathrain », il dispose de Missiles groupées (5), mais je lui ai aussi donné des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, et qui nécessite une Acquisition de cible (OK, then) ; quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut lui-même, et merci, Acteris, de me l’avoir rappelé…) doit retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée – et il y a trois charges.

 

BOUM.

 

 

Pour cette dernière partie de la journée, Acteris m’a opposé une compo rebelle à deux vaisseaux : d’abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar (100 points à poil, bordel !!!), ensuite un Chasseur ARC-170, piloté par Shara Bey. Sans rentrer dans les détails de la liste, il faut noter deux choses concernant Dash : tout d’abord, il adoooOOOooore les Obstacles, il en bénéficie à plein de nivaux – il se jette avidement dessus ! Ensuite, la configuration du YT-2400 en v2, largement dérivée de la combo récurrente en v1, a pour conséquence que cet original est plus dangereux à longue distance qu’à courte portée. Ce deuxième aspect, je ne m’en suis rendu compte qu’un peu tardivement, et j’aurais peut-être pu en bénéficier plus tôt… même si cela revenait un peu à jouer « contre ma compo », les Missiles étant supposés cogner de loin (enfin, pas tous…). Mais, le premier aspect, j’ai décidé d’en tirer parti d’emblée, en lançant mes charges sismiques avec « Deathrain » : je n’aurais pas été contre le fait d’infliger quelques Dégâts, hein, mais mon objectif à ce stade était prioritairement de débarrasser le coin du tapis où se déroulerait l’essentiel de l’affrontement, des Obstacles (en l’espèce, des Débris) qui joueraient autrement en faveur de Dash. Ce qui a plutôt bien fonctionné ?

 

Quoi qu’il en soit, cette partie était d’une certaine manière l’antithèse de celle des As de la Force : du gros dégât dans tous les sens et à chaque tour ! Et j’ai eu très, très peur pour mes Punishers – à la fin de la partie, ils n’avaient plus qu’un point de Coque chacun ! Vador, lui, était relativement peinard, même s’il avait perdu son Système d’occultation à ce stade. Cependant, mes Punishers aussi ont fait de gros dégâts en face – et en définitive plus déterminants ! Quand j’ai sorti l’ARC-170 avec le seul « Redline », même si ce dernier était en sale état, Acteris a commencé à douter – et, quand j’ai réduit Dash à un ultime point de Coque, il a concédé : il faut dire qu’il avait mes trois vaisseaux aux fesses, et qui tapaient dur… Mais, sur le moment en tout cas, je me suis demandé si cette décision n’avait pas été un peu précipitée – parce que mes Punishers étaient à l’agonie. Cependant, il ne restait plus qu’un tour de jeu, et il ne pouvait a priori pas me sortir les deux à la fois...

 

Une victoire, donc – mais, là encore, une expérience plus ou moins concluante, en ce qui concerne la compo. Ce qui est concluant, c’est que les TIE Punishers ont effectivement beaucoup gagné au passage à la v2 : « Deathrain » comme « Redline » ont des capacités très chouettes, et qui ont toutes les deux été utiles dans cette partie. Mais ma composition n’est – une fois de plus – pas optimisée... Même si les deux pilotes ont de manière visible une préférence marquée pour tel ou tel type de jeu, ils fonctionneraient probablement mieux tous les deux en ayant un « build » commun ou peu s’en faut, et en tout cas plus équilibré – en fait, si j’avais équipé « Deathrain » de davantage de Missiles, ou de Missiles d’un autre type, je crois que j’aurais pu sortir Dash – d’un autre côté, même si c’était moins essentiel, peut-être « Redline » aurait-il bénéficié de pouvoir larguer/lancer quelques Bombes… Mais je vais travailler tout ça : ces grosses brutes de Punishers m’excitent pas mal !

 

Et Vador ? Une vague déception, me concernant… Ses trois points de Force, sa capacité unique, le jeu des Acquisitions de cibles avec l’Ordinateur de visée avancé et le Système de commande de tir, tout cela est bel et bon et devrait se montrer efficace. Et Vador a bien eu quelques occasions de faire des dégâts. Ce qui m’ennuie un peu, c’est que ce vaisseau, même avec un as aux commandes, bénéficiant des possibilités de repositionnement typiques des as, doit composer avec un cadran de manœuvre qui me paraît trop lourdaud pour ce faire. Du coup, je suis un peu sceptique… et d’autant plus qu’il coûte vraiment cher : 70 points d’escadron ? Le TIE Advanced x1 suivant, celui de Maarek Stele, coûte 20 points de moins ! Oui, je suis un peu sceptique…

 

Mais là encore une chouette partie – et une victoire tendue, mais qui fait plaisir.

QUATRE TUBES ET UN ARC – 200 POINTS

 

 

Mais il me reste donc une dernière liste à évoquer – et la partie qui allait avec, jouée en deuxième position dans cet après-midi de test. Et c’est une liste rebelle ! La deuxième seulement que je tente depuis que je joue à X-Wing, v1 et v2… Or il faut que je m’y mette – même si je préfère le jeu impérial. Ne serait-ce que pour bien appréhender ce qui se trouve en face ! Mais aussi, plus honnêtement, pour varier les expériences de jeu, tout simplement…

 

Mais, problème supplémentaire, j’ai conçu cette liste à l’arrache, et sans l’application que j’aurais dû lui consacrer. Dans ces conditions, je n’avais pas beaucoup de chances de l’emporter…

 

Mais j’avais une envie, oui – jouer les frères Deux-Tubes, issus de Rogue One au cinéma, et de l’extension Les Renégats de Saw dans X-Wing. J’avais vu une vidéo de démonstration où leur synergie était bien employée, et ça me paraissait rigolo, sinon efficace. Mais ça ne fait pas une liste… Il me fallait au moins un vaisseau pour compléter : je me suis décidé pour un ARC-170, qui me faisait déjà de l’œil en v1 – en me disant que jouer sur l’Initiative pourrait être amusant.

 

Bon…

 

 

Commençons donc par les frangins – et d’abord par Benthic Deux-Tubes, qui pilote un U-Wing UT-60D (47), ce vaisseau à socle moyen (maintenant) qui a considérablement gagné à l’extension des Renégats de Saw (en v1, en tout cas). Benthic dispose d’une capacité spéciale qui lui permet, quand il fait une action de Concentration, de transférer un de ses marqueurs de Concentration à un vaisseau allié à portée 1-2 – dans l’idéal, à son frère Edrio Deux-Tubes : en effet, si celui-ci est concentré avant son Activation, il peut effectuer une action – or les deux frangins sont tous les deux à Initiative 2. L’idée est donc de jouer d’abord Benthic, qui fait une action de Concentration, et donne ainsi un jeton de Concentration à Edrio – puis celui-ci, étant concentré avant d’activer, peut faire une action, après quoi il s’active, fait sa manœuvre et accomplit en principe une autre action. Pour rendre la chose plus efficace, j’ai adjoint à Benthic un Équipage Copilote perspicace (10) : dès lors, quand il fait une action de Concentration, il gagne un jeton de Concentration supplémentaire – du coup, il ne sacrifie rien en donnant le jeton à son frère, lui-même reste concentré ! Naïvement, j’ai voulu optimiser la chose avec la carte d’Équipage Jyn Erso (2) : si un vaisseau allié à portée 0-3 est censé gagner un marqueur de Concentration, il peut gagner un marqueur d’Évasion à la place – sauf que ça ne marche pas, con de moi : c’est spécifiquement une Concentration qu’il faut pour Edrio, bien sûr… Je me suis maudit pendant un temps pour cette boulette – puis je me suis rendu compte que c’était quand même intéressant dans cette configuration de partie : Jyn Erso n’a pas été inutile, non.

 

Le reste des améliorations de Benthic est d’un autre ordre : inévitablement, la Configuration gratuite Aile pivot, qui permet, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein, d’effectuer la fameuse action de retournement du U-Wing – rendue meilleure encore en v2, car on dispose maintenant du choix de retourner effectivement le vaisseau, ou de le faire pivoter de 90°. Intéressant, ça… Et sinon un classique Système de commande de tir (3), déjà décrit plus haut.

 

Nous passons donc au frangin, Edrio Deux-Tubes, qui pilote quant à lui un X-Wing T-65 (45). J’ai déjà décrit sa capacité spéciale, au cœur de la combo tubesque. Ses améliorations n’y sont pas liées : lui aussi dispose d’une Configuration gratuite, le Servomoteur S-Foils caractéristique des X-Wing – sans rentrer dans les détails là encore, il s’agit de jouer de deux positions des ailes, une qui permet de faire des Accélérations en se mettant un peu en danger, l’autre qui donne la pleine capacité de combat. Je l’ai ensuite équipé de Torpilles à protons (9), et je reviendrai bientôt sur la raison de ce choix – en tout cas, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc frontal, à portée 2-3 (sans bonus de portée), et disposant de deux charges ; il faut une Acquisition de cible pour attaquer, et on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. J’y ai associé la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), qui permet en gros d’annuler une attaque de Torpilles ou de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

Voilà pour les frangins – mais il me fallait donc aligner encore un autre vaisseau, et je me suis décidé pour un autre socle moyen : un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). Quand celle-ci défend, si un vaisseau ennemi est à portée 0-1, elle peut ajouter un résultat Évasion aux résultats de ses dés – ce qui suggère un pilotage agressif, permettant d'ailleurs de pleinement bénéficier de l’arc de tir arrière du vaisseau (à deux dés rouges au lieu de trois) ; c’est encore mieux avec l’Artilleur Artilleur de poupe vétéran (4), qui permet, après avoir fait une attaque principale dans l’arc avant, de faire une attaque bonus dans l’arc arrière. Pour en rajouter dans l’attaque (et, bizarrement, dans le thème), j’ai aussi rempli le « slot » d’Équipage avec Saw Gerrera (8), qui permet à Norra, quand elle fait une attaque, de subir un Dégât pour changer tous ses résultats Concentration en Critiques. Mais ce style de jeu agressif appelle tout de même quelques options de défense ou d’endurance : outre des Boucliers améliorés (4 points d’escadron seulement du fait de l’Agilité de 1 de l’ARC-170), j’ai ajouté au vaisseau un Astromech, et pas n’importe lequel, le petit teigneux R2-D2 (8) : après avoir révélé le cadran, on peut dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer un bouclier au prix d’un marqueur de Désarmement. Enfin, j’ai voulu tenter un truc, en donnant à Norra le Talent Tactique de nuée (3), et ceci même si cette liste n’a rien d’une nuée – seulement voilà, ce Talent permet, au début de la phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 1, et de lui conférer pour ce tour la valeur d’Initiative de Norra, qui est de 5 : les frères Deux-Tubes ont en effet le petit souci d’avoir tous les deux une initiative très basse, de 2 seulement… J’espérais que cela leur permettrait de placer des coups décisifs, notamment à base de Torpilles à protons, avant de se faire atomiser.

 

 

Vous vous en doutez, hein ? Ça n’a pas très bien marché… Ça aurait peut-être pu marcher, car, sans être monstrueuse d’efficacité, la synergie des frangins Deux-Tubes est rigolote et peut s’avérer utile. Ça aurait peut-être pu marcher, aussi, parce que Norra Wexley est un chouette pilote d’un chouette vaisseau, et parce que… ben, oui, pour une fois, l’idée de la Tactique de nuée s’est avérée pertinente dans ce contexte.

 

Ceci mis à part, j’ai atrocement mal joué – tellement mal que ça relevait peut-être de la mauvaise volonté. Mon placement était à chier, avec Norra beaucoup trop proche des frangins, ce qui ne m’a pas tant permis d’utiliser leur synergie : ça m’a bien davantage posé problème, quand le léger « bump » de trop a tout foutu en l’air dans ma formation comme dans mon économie d’actions. En face, Acteris, qui jouait deux TIE Advanced x1, à savoir Maarek Stele et Zertik Strom, ainsi qu’un TIE/sk Striker piloté par l’inévitable « Countdown », en a bien profité – et comme ces salopards d’Imp… le camp de la justice et du bon droit mais seulement quand c’est moi qui le joue, aheum, bénéficient de plein de dés verts, eh bien je ne lui ai pas fait grand-chose… Acteris m’a sorti Norra, de cela je suis certain, puis un des frères Deux-Tubes, mais honnêtement je ne sais plus lequel : j’étais tellement furax contre moi-même que j’ai préféré concéder. C’était très, trèèèèèèès mal engagé de toute façon.

 

Je rejouerai rebelle – mais en prenant davantage de temps pour composer une liste viable. Ceci dit, celle-ci était peut-être viable : c’est juste que j’ai piloté comme un sabot, et j’en ai dès lors très vite fait les frais, à bon droit.

 

Mais bon, l’Empire c’est mieux, hein. C’est : « Good, good ! » Quoi qu’il en soit, une chouette après-midi de jeu, et plein de matière à réflexion.

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

Enfers et fantômes d'Asie

Publié le par Nébal

Enfers et fantômes d'Asie

Enfers et fantômes d’Asie, sous la direction de Julien Rousseau et Stéphane du Mesnildot, préface de Stéphane Martin, Paris, Musée du Quai Branly Jacques Chirac – Flammarion, 2018, 266 p.

Lors de mon dernier séjour parisien, j’ai enfin fait quelque chose que je voulais faire depuis des années – c’est-à-dire tout le temps où j’ai… vécu à Paris : visiter le musée du Quai Branly Jacques Chirac (fuck yeah Jacques Chirac) et ses collections ethnographiques. Une bonne chose de faite – et une expérience très concluante : le site et le bâtiment sont beaux, les collections permanentes très intéressantes (j’avoue avoir un faible pour l’exposition océanienne, ce qui n’avait rien d’une certitude quand je m’y suis engagé).

 

Mais j’avais une raison supplémentaire d’accomplir enfin cette visite : il y avait encore, à ce moment-là, l’exposition Enfers et fantômes d’Asie, et je ne pouvais pas rater une chose pareille – je regrettais déjà suffisamment de ne pas avoir pu me rendre à cette exposition alors que je travaillais sur mon dossier consacré à Kwaidan de Kobayashi Masaki… Ça m’aurait été utile – et j’aurais pu envisager certaines questions sous un angle un peu différent, et en tout cas bien plus assuré.

 

Mais qu’importe : l’exposition. Je ne suis pas un habitué de ce genre de manifestations, loin de là – trop casanier et flemmard pour ça. Mais j’ai vraiment apprécié cette expérience, dans toutes ses dimensions – et, pas la moindre, un certain aspect ludique dans la scénographie, même s’il avait sa contrepartie : ayant visité l’exposition en même temps que des groupes scolaires très agités et très pressés, j’ai eu une vague impression de parc d’attractions – quand on franchissait la bouche de l’enfer, il était difficile de ne pas penser à un train fantôme. Ça n’est pas forcément un défaut, cela dit – d’autant que l’exposition en elle-même, si elle avait donc un côté ludique, était en même temps tout à fait sérieuse, parfois même pointue, mais jamais au point de l’intimidation. Et la scénographie la plus grotesque (immenses arbre au supplices thaïlandais, colossaux phi aux corps improbables et vampires sauteurs géants en formation d’attaque) offrait un contrepoint intéressant et rafraîchissant aux collections les plus anciennes, antiques livres et illustrations, avec souvent le cinéma et la vidéo pour faire la jonction. J’ai sans surprise été particulièrement séduit par les installations figurant des fantômes japonais, hologramme d’une Oiwa mélancolique diffusée dans la brume, ou ce fantôme féminin silencieux à la manière de la J-Horror, qui n’a pas besoin d’être davantage qu’une main apparaissant au détour d’un couloir pour procurer au Nébal, comme à bien d’autres je le suppose et l’espère, le délicieux en même temps que terrifiant frisson caractéristique des meilleurs yûrei remis au goût du jour par la « théorie Konaka » (je vous renvoie aux Fantômes du cinéma japonais, de Stéphane du Mesnildot – lequel, parce qu’il n’y a pas de hasard, a fait office de conseiller scientifique pour le cinéma dans le cadre de cette exposition, dont le commissaire était Julien Rousseau, et de codirecteur avec ce dernier du catalogue qui l'a prolongée).

 

Il faut d’ailleurs insister sur le caractère multimédia de cette exposition, qui était probablement un de ses plus grands atouts : les antiquités, picturales, littéraires ou autres, suscitaient toujours des échos contemporains, et les manuscrits et estampes côtoyaient dans l’harmonie (ou la jouissive épouvante) les jeux vidéo (dont Pacman !), tandis que les yôkai ancestraux, en passant par Mizuki Shigeru, sortaient enfin des pages des rouleaux et des mangas pour se matérialiser à nouveau, en figurines et mille avatars de Pokemon, etc. Mais le cinéma y occupait tout de même une place essentielle – au travers de photos mais aussi très souvent de vidéos, avec même des salles « pour public averti » projetant des extraits un tantinet gores ! Cette place essentielle du cinéma, quoi qu’il en soit, était sensible pour tous les thèmes traités, et pour toutes les cultures envisagées.

 

Car c’est un autre aspect essentiel de cette exposition : elle associait plusieurs cultures de l’Asie orientale, très différentes les unes des autres – essentiellement le Japon, la Chine et la Thaïlande, mais avec aussi quelques excursions au Cambodge ou au Vietnam, en Corée aussi me semble-t-il, etc. Bien sûr, un sujet aussi vaste ne permettait aucunement de viser à l’exhaustivité (qui n’est d’ailleurs jamais envisageable) : il s’agissait de piocher ici, puis là, puis là-bas, etc. Mais, en même temps, il était possible d’articuler un discours sur ce qui lie et ce qui distingue – un discours bien informé : sous cet angle, et contrairement à ce que l’on pourrait craindre vu de loin, l’exposition Enfers et fantômes d’Asie constituait bien l’antithèse des simplifications outrancières et bourrées de prénotions de Jacques Finné dans la postface de sa « traduction » du Kwaidan de Lafcadio Hearn

 

Enfin, les thèmes étaient peut-être plus variés qu’on ne le croirait d’abord ? C’est que l’exposition, conçue autour d’un itinéraire dans des couloirs obscurs, procédait en trois temps – chacun de ces grands thèmes étant illustré par les apports de diverses cultures, même si certains de ces thèmes étaient plus ou moins phagocytés par tel ou tel imaginaire plus particulièrement (fantômes japonais des estampes à Sadako, exorcistes chinois luttant contre des vampires sauteurs plus amusants qu’effrayants…) : successivement, les enfers ; les fantômes et autres variétés de revenants ; enfin ceux qui protègent les hommes contre ces manifestations surnaturelles. Or les manières d’envisager ces grands ensembles sont très diverses : il y a la religion, il y a le divertissement – le subtil et l’allusif, ou l’outrancièrement gore – le terrifiant et l’hilarant – l'élitiste et le populaire…

 

D’où peut-être un risque de dispersion ? Assez secondaire, je le crois – même si juxtaposer l'horreur la plus épouvantable et les yôkai les plus kawaii peut interloquer de prime abord. Car cette conception de l’exposition s’avérait avant tout bénéfique, tout particulièrement en ce qu’elle ouvrait au visiteur des horizons nouveaux. Et c’est peut-être là ce que j’y ai préféré ? En certains endroits, je pouvais avoir le vague sentiment, et sans doute bien présomptueux, d’être relativement en terrain connu – les fantômes japonais, tout spécialement ; dans quelques autres domaines, je pouvais au moins avoir une vague idée des caractéristiques essentielles de tel ou tel imaginaire – à titre d’exemple, les enfers chinois dominés par des juges, sur le modèle de l’empire terrestre. Mais, dans la majorité des cas, je ne savais à peu près rien – et j’ai été particulièrement séduit par ce que je découvrais de la sorte : je crois que je donnerais la palme aux enfers thaïlandais, illustrés par des films d’un ultra-gore ultra-baroque ultra-kitsch dont je ne savais absolument rien, et qui donne envie d'en savoir davantage.

 

Or cette même impression a prévalu pour le catalogue de l’exposition, très beau livre publié conjointement par le Musée du Quai Branly Jacques Chirac et les éditions Flammarion : les phi, ces revenants thaïlandais très divers, mais généralement plus charnels que les yûrei et compagnie, m’ont alors particulièrement impressionné, et notamment parce qu'ils témoignent d'un imaginaire toujours présent et prégnant.

 

Car, oui, il faut maintenant parler du catalogue de l’exposition – que je me suis immédiatement procuré sur place. C’est un beau livre d’un très grand format, abondamment illustré par le matériel de l’exposition comme de juste, et comme de juste en couleur, avec même de somptueux rabats çà et là, qui permettent de présenter au mieux les pièces les plus impressionnantes (je regrette toutefois que les installations mentionnées plus haut n’y soient pas « reproduites » d’une manière ou d’une autre – même si je conçois très bien que cela devait susciter des difficultés particulières ; il en va forcément de même pour le cinéma, si important dans l'exposition : une seule photographie ne saurait reproduire l'effet autrement saisissant d'un extrait de quelques minutes projeté sur un écran).

 

Cette iconographie à elle seule justifierait qu’on s’y arrête, mais le livre Enfers et fantômes d’Asie a davantage à proposer. En effet, il comprend nombre d’articles dus à des auteurs très divers : universitaires, conservateurs du patrimoine, journalistes, artistes, etc. Ces articles sont généralement très brefs, aussi ne peuvent-ils prétendre couvrir entièrement tel ou tel sujet, mais ce n’est tout simplement pas leur propos – en revanche, ils permettent de mieux comprendre le matériel iconographique, en y associant une perspective très appréciable, de l’histoire de l’art à l’enquête anthropologique contemporaine, éventuellement selon une approche d’observation participante.

 

Et je crois que le livre met ainsi en avant, davantage que l’exposition en elle-même, la continuité de ces imaginaires encore vivaces : ces enfers, ces revenants, ces exorcistes, ne sont pas de pures reliques du passé, cantonnées de longue date aux seules productions culturelles, qu’elles soient raffinées ou populaires : dans bien des cas, même si toute généralisation est à craindre, et tout bête jugement de valeur à proscrire, ils correspondent à une réalité d'ordre religieux qui est vécue au quotidien par nombre d’hommes et de femmes, pas spécialement dévots ou encore moins superstitieux, de ces cultures très diverses d’Asie orientale – et c’est tout particulièrement à cet égard que les développements sur les phi m’ont passionné, d’ailleurs ; l’article sur les itako, ces femmes chamanes du Japon, aurait dû me parler tout autant, mais je l’ai trouvé moins convaincant dans la forme... Il y a forcément des hauts et des bas dans un livre de ce type.

 

Mais, globalement, surtout des hauts : c’est un très bel ouvrage, qui complète utilement et même poursuit l’exposition, plutôt que de simplement la reproduire. Aussi ai-je beaucoup apprécié les deux.

Voir les commentaires

X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

LE PIRE EMPIRE

 

Hourra ! La v2 de X-Wing est enfin officiellement arrivée ! Et maintenant que j’ai tout déballé, classé et exposé (en constatant que FFG s’était montré un peu pingre sur les jetons de boucliers dans les kits de conversion, notamment – bah, pas grave pour qui a des jetons v1…), j’ai envie d’en causer un tout petit peu sur ce blog.

 

Spécifiquement, j’aimerais vous soumettre mes quatre premières listes impériales, après les avoir testées au moins une fois – pour, en tout, quatre victoires et trois défaites (ces trois dernières avec la même compo de mon côté, aheum…), ce qui est plutôt honnête je suppose, pour le tocard que je suis, plus Hot Shots que Top Gun.

 

En effet, ça vous sautera bientôt à la gueule, je ne suis pas un pro de la composition de listes, et encore moins de leur maniement en jeu… Ces listes ne sont pas optimisées – il y aurait beaucoup à faire, si seulement cela avait le moindre sens (qui sait...), pour les rendre correctement compétitives.

 

Qu’importe, ce n’était pas mon optique : je joue casual. Et je voulais tester. Des listes qui me paraissent rigolotes pour une raison ou une autre…

 

Allez, c’est parti !

LA COMTESSE ET LE CAPITAINE – 199 POINTS

 

 

Si j’avais joué deux parties avant que la v2 ne sorte officiellement (en utilisant un générateur d’escadron non officiel en anglais, en l’espèce Yet another Squad Builder 2.0), avec une compo (la compo maudite) que je vous livrerai plus loin, je préfère, pour cet article, m’en tenir à l’ordre des cinq parties disputées hier avec le camarade Acteris.

 

Et, du coup, la première de mes listes à avoir affronté le feu lors de cette longue et enthousiasmante journée de test fut… eh bien, celle en laquelle je croyais le moins ? Mais elle s’en est pourtant très bien sortie.

 

La Comtesse et le Capitaine, donc – car il n’y a que deux vaisseaux dans cette compo, ce qui n’est pas vraiment dans mes habitudes, et le sera encore probablement bien moins en v2, pour ce que j’en ai vu.

 

L’idée de base était de ressortir, eh bien, mon pilote préféré de la v1, peut-être ? La redoutable Comtesse Ryad, à bord de son Défenseur TIE rouge – parce que le rouge va plus vite. Le Défenseur TIE était déjà un des meilleurs (et peut-être le meilleur) chasseurs du jeu – un appareil incroyablement maniable, avec un cadran de manœuvre et une barre d’actions impressionnants, et aussi très polyvalent. Il était assez cher, bien sûr, mais la Comtesse, avec sa Valeur de Pilotage relativement basse (5), était plus accessible que tous ses collègues non génériques, et trouvait sans trop de difficultés sa place dans pas mal de listes, pour un rapport qualité/prix que je tendais à trouver plus qu'appréciable.

 

En v2, le Défenseur TIE est toujours, et peut-être plus encore, le meilleur chasseur du jeu – et il a gagné un bouclier au passage. Seulement voilà, les développeurs ont jugé bon, du coup, de revoir les prix drastiquement à la hausse… et, à mon sens, quand même un peu trop, hein : du coup, les Défenseurs TIE coûtent maintenant vraiment très, très cher, et la Comtesse, dont l’Initiative de 4 représente une certaine amélioration par rapport à la v1, certes, coûte déjà 86 points d’escadron à poil ! Contre environ 60 relativement en v1… Du coup, construire des listes avec un Défenseur TIE, quel qu’il soit, est devenu plus compliqué : on manque de marge de manœuvre.

 

Pour cette partie de test, j'ai donc choisi de l’associer à un autre vaisseau passablement cher, en espérant disposer de suffisamment d’espace pour les gonfler tous les deux avec des améliorations utiles. Mon choix s’est porté sur un Décimateur VT-49, aka ZE Gros Vaisseau de l’Empire Galactique. Le Vice-Amiral Chiraneau est un sacré pilote, et, ai-je l’impression, le choix le plus fréquent quand on aligne un Décimateur (c’était en tout cas ce qui se passait en v1), mais, même si j’apprécie ses capacités offensives, je trouve son collègue le Capitaine Oicunn plus rigolo à jouer – car on peut en faire une machine à collisions, ou « bump », et c’est dans cette optique que je l’ai construit.

 

Voyons maintenant les choses dans le détail…

 

 

Commençons par le Décimateur VT-49, pour le coup, dont le pilote (avec une Initiative de 3) est donc le Capitaine Oicunn (84 points – oui, ce gros machin, tout nu, vaut deux points de moins que la Comtesse elle aussi toute nue, et je trouve quand même ça un tantinet éloquent). Il dispose d’une capacité spéciale lui permettant de faire des attaques à portée 0 (c’est-à-dire au contact), ce qui constitue le premier élément de sa configuration « bump ». J’y ai associé deux autres cartes, d’abord le Talent Intimidation (3), qui fait que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins ; et ensuite le titre Dauntless (6), en vertu duquel, quand le vaisseau exécute partiellement une manœuvre (au hasard, parce qu’il entre en collision avec un vaisseau, ennemi de préférence…), il peut tout de même faire une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

Mais il faut aussi songer à la protection du vaisseau, et c’est pourquoi, en l’absence notamment d’Ysanne Isard, que j’associais fréquemment au Décimateur en v1, mon choix s’est porté sur un premier Équipage, qui est la Ministre Tua (7) : dès lors, si le Décimateur est endommagé au début de la phase d’engagement (c’est-à-dire si sa coque est atteinte, on ne prend pas en compte les pertes de boucliers à cet égard), il peut faire une action de Renforcement rouge – chose fort pratique pour un vaisseau affligé d’un score de 0 en Agilité… Et ce même si, dans la partie test, j’avais probablement mal compris comment fonctionnait l’action de Renforcement, dont je n’ai pas bénéficié autant que je l’aurais dû, grumf…

 

Reste un dernier membre d’équipage – qui est le Directeur Krennic (5) ; le redoutable ! Même si beaucoup moins qu’en v1, où il était… totalement fou. Il donne la carte d’état Prototype optimisé à un autre vaisseau allié (en v1, il pouvait l’appliquer au vaisseau à bord duquel il se trouvait, mais il y avait une limite en fonction du nombre de boucliers du vaisseau en question, qui a en revanche disparu en v2) – ici, du coup, c’est le Défenseur TIE de la Comtesse Ryad qui en bénéficie. Il n’y gagne pas un bouclier, contrairement à ce qui se passait en v1, mais bénéficie d’une aptitude sympa, proche de l’originelle, mais un peu plus difficile à mettre en place : si la Comtesse attaque un vaisseau ennemi qui est verrouillé par le Décimateur, elle peut choisir d’annuler un de ses dés d’attaque pour faire perdre automatiquement un bouclier à l’adversaire (c’était l’effet de la v1), ou, et là c’est un apport plutôt appréciable, pour le coup, elle peut lui faire retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée. Du coup, même s’il est plus difficile à mettre en place, l’effet du Prototype optimisé demeure très intéressant en v2.

 

Et il nous faut maintenant passer au deuxième vaisseau de la liste, qui est donc un Défenseur TIE/D, piloté par la Comtesse Ryad (86, 4 en Initiative). Comme tous les Défenseurs TIE, elle dispose de l’aptitude Plein Gaz, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre à vitesse 3-5, d’effectuer une action d’Évasion – ce qui s’associe très bien au Talent Feinte (4), que je lui ai naturellement associé : quand elle effectue une attaque, si elle a un marqueur d’Évasion, la Comtesse peut ainsi changer un des résultats Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration.

 

Il faut noter que l’extrême manœuvrabilité native du Défenseur TIE est encore remarquablement améliorée par la capacité propre à la Comtesse Ryad, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre Tout Droit, d’augmenter sa difficulté pour exécuter à la place un virage Koiogran, soit un retournement – cette manœuvre est la plupart du temps rouge, et limitée à certaines vitesses précisément, mais la Comtesse est quant à elle en mesure de faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 ! Seule la vitesse 1 est inenvisageable, parce que le véloce Défenseur TIE n’a pas de manœuvre Tout Droit correspondante. C’est quand même sacrément balaise… In Love With The Comtesse !

 

Restait de la place pour une amélioration – et là j’ai fait un mauvais choix, qui me laissait insatisfait avant de jouer et que j’ai regretté lors de la partie, même s’il a pour le coup eu son utilité, bizarrement. J’ai en effet équipé la Comtesse d’un Canon laser lourd (4) : c’est une attaque à quatre dés rouges dans le « Bullseye », à portée 2-3, et autorisant les modificateurs de portée – la puissance de feu supérieure du canon impliquant cependant de changer tous les résultats Critique en résultats Dégât. Ce petit plus en attaque m’a servi au cours de la partie, étrangement, mais je trouve ce choix d’amélioration redondant, outre que la condition du « Bullseye » est assez limitative. Quitte à prendre un canon, j’aurais pu et dû prendre un Canon ionique (5) : pour un point de plus seulement, et qui me restait puisque la compo avec le Canon laser lourd fait 199 points, j’aurais disposé d’un outil de contrôle appréciable et plus facile à utiliser – un moyen de jouer sur la polyvalence du Défenseur TIE. J’en suis d’autant plus convaincu que, dans les parties ultérieures, j’ai à plusieurs reprises pâti d’attaques ioniques de la part d’Acteris…

 

Ceci dit, la partie test s’est déroulée au mieux pour moi – en dépit d’un certain nombre de bêtises de ma part, concernant par exemple l’action de Renforcement du Décimateur. J’affrontais une flotte rebelle composée tout d’abord de deux X-Wing T-65, et pas n’importe lesquels : Wedge Antilles, le plus capé, mais dont l’aptitude spéciale ne changeait rien pour mon Décimateur, et Luke Skywalker, dont les capacités de défense, en rapport avec son statut d’utilisateur de la Force, sont parfaitement monstrueuses ; la liste était complétée avec un Chasseur TIE/ln « de Sabine », et bel et bien piloté sauf erreur (?) par Sabine Wren elle-même.

 

Je doutais de pouvoir inquiéter véritablement Luke, qui disposait en outre, si je me souviens bien, du soutien de son Astromech R2-D2 ; enfin, j'aurais pu l'inquiéter, mais j'aurais perdu du temps avec lui. Sabine, de son côté, ne m’inquiétait pas vraiment – j’ai donc tout lâché sur Wedge, stratégie qui s’est avérée payante ; il me semble que j’ai ensuite sorti Sabine, mais, quatre autres parties ayant succédé à celle-ci dans l'après-midi, mes souvenirs sont un peu flous. Quoi qu’il en soit, Acteris a concédé.

 

J’ai tiré plusieurs leçons de cette partie. Et une conviction récente mais renforcée, aussi, concernant le Décimateur : ce vaisseau, vu de loin, peut donner l’impression d’une montagne invincible, avec ses douze points de coque et ses quatre boucliers, mais il faut vraiment prendre en compte son Agilité de 0, même avec la Ministre Tua (que je n’ai donc pas employée au mieux…). Ces gros machins, on peut les sortir – et probablement plus facilement qu’un YT-1300, voire un YT-2400. J’en ai fait l’expérience à plusieurs reprises, en me faisant régulièrement pourrir en v1 mon Décimateur (ou mon Croiseur Gozanti, d’ailleurs, en épique – vous en trouverez le cruel témoignage ici…), mais aussi à l’occasion en sortant parfois (et en n’en revenant pas…) des équivalents de ces gros machins chez mes adversaires, comme le Ghost des Rebelles…

 

Ceci étant, le Décimateur demeure un gros socle redoutable, et si la tactique « bump » a plus ou moins fonctionné (m’en fous, elle est rigolote), j’ai loué par contre la double tourelle d’attaque primaire : les tourelles sont globalement beaucoup plus difficiles à utiliser en v2, mais pour le coup ça ne s’est pas fait sentir ici, et c’est vraiment une aptitude puissante.

 

Quant à la Comtesse, elle a fait encore une fois la preuve de son excellente manœuvrabilité, même si j’ai un peu galéré parfois, notamment pour avoir ma cible précisément dans le « Bullseye » ; confirmation supplémentaire à mes yeux de ce que le choix du Canon laser lourd n’était pas pertinent.

 

En définitive, cette compo bancale... a plutôt bien fonctionné – mais Acteris ne semblait pas vraiment croire en sa propre liste lui non plus ; je m’en suis bien tiré, mais je suppose que la configuration de la bataille m’avantageait un tant soit peu.

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER ! (AND A PUNISHER) – 199 POINTS

 

 

La deuxième des quatre listes que je vais présenter aujourd’hui était peut-être (?) la plus intimidante pour moi – mais aussi, d’une certaine manière, la plus enthousiasmante ? Et ce même si, là encore, je savais que cette compo n’était pas optimisée, loin de là, au moment même où je plaçais les figurines sur le tapis de jeu…

 

Mais voilà : le truc, c’est que, en v1, j’avais des figurines de Bombardiers TIE et de TIE Punishers… mais je ne les avais jamais jouées. La mauvaise réputation du Punisher a pu jouer, sans doute – d’aucuns le qualifiaient de « pire vaisseau du jeu », ou en tout cas de « pire vaisseau impérial » (avec tout de même une ambiguïté concernant le Firespray impérial, qui n’existe plus en v2 – le Firespray racaille brille par contre toujours autant voire davantage, et j’en ai fait l’amère expérience !), ce qui ne donnait pas vraiment envie. Il y avait aussi que je ne me sentais pas de jouer bombes, et que je n’étais pas non plus très confiant quand je faisais des compos riches en Missiles et en Torpilles, que j’ai toujours trouvé affreusement coûteux – même si j’ai apprécié la versatilité du Star Wing de Classe Alpha à cet égard, sur le tard.

 

Or, ici, la v2 a radicalement changé la donne – en diminuant considérablement le coût des Bombardiers TIE et des TIE Punishers (ces derniers passant en socle moyen), en leur conférant des pilotes aux capacités très intéressantes, et en leur permettant de s’équiper de plein d’armes secondaires et d’engins (c’est-à-dire de bombes et de mines, même si les mines groupées, les seules que j’avais utilisées jusqu’alors, en une seule occasion, ont disparu de la v2) pour un prix beaucoup plus décent – surtout si l’on prend en compte les charges de ces différentes améliorations… En outre, pour sortir des seules questions de coût, il faut prendre en compte l’atout non négligeable constitué par des améliorations telles que Simulateur de trajectoire ou Bombardier compétent, ou dans une moindre mesure Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, les Bombardiers TIE et les TIE Punishers sont maintenant tous deux beaucoup plus intéressants que le « Gunboat » (c’est-à-dire le Star Wing), relativement s’entend – et j’ai lu çà et là sur le ouèbe des avis très enthousiastes : le Punisher passerait presque maintenant pour un des meilleurs vaisseaux impériaux ! Et en tout cas celui qui a le plus bénéficié du passage en v2…

 

J’avais vraiment envie d’essayer ça – et ces parties « de test », à l’aube de la v2, me paraissaient le bon moment pour me faire la main sur les bombes, les Missiles et les Torpilles, avec ces deux vaisseaux pour moi inédits. Maintenant, j’avais la fâcheuse tendance, en v1, à trop charger la barque quand j’envisageais ce genre de listes, et c’était une des raisons pour lesquelles je ne les ai en définitive jamais jouées… Cette fâcheuse tendance persiste dans cette liste, qui n’est clairement pas optimisée : j’en ai trop mis, et en mettre moins me permettrait peut-être d’aligner un quatrième vaisseau…

 

 

… car il s’agit donc d’une composition à trois vaisseaux : un socle moyen, qui est un TIE Punisher, et deux petits socles, qui sont deux Bombardiers TIE.

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, qui est piloté par « Deathrain » (42, Initiative 4). Des deux Punishers uniques, c’est celui qui fait mumuse avec les engins : quand il en largue ou en lance un, il peut faire une action. Cool ! Et, pour le coup, il peut lancer des bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2 (au passage, cette idée de distinguer les Artilleurs des Équipages me paraît très bonne). Pour éviter de commettre des boulettes avec ses propres bombes, ou celles des copains, ou éventuellement des obstacles (astéroïdes et débris), « Deathrain » est équipé de la modification Blindage ablatif (4), qui permet d’éviter un de ces dégâts en dépensant une charge (il y en a deux).

 

Et ses bombes, alors ? Elles sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent (à la fin de la phase d'activation ; au passage, j'ai ainsi étrenné la nouvelle phase de système, qui est probablement là encore une bonne idée), et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et sont aussi difficiles que rigolotes à utiliser : quand elles explosent, il faut choisir un obstacle à portée, et les vaisseaux affectés le sont par rapport à leur portée de l’obstacle détruit, qui est ensuite retiré du tapis de jeu ; ce qui peut aussi avoir l’intérêt de faire le ménage, hein ?

 

Mais « Deathrain » est également équipé d’armes secondaires plus frontales. Il a ainsi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible (et quelle joie de ne plus avoir à les dépenser, généralement, en v2 !), et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre l’imprudent, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Les autres armes de ce type dont est équipé le TIE Punisher sont plus brutales, mais aussi plus contraignantes à utiliser : des Roquettes à protons (7), avec cinq dés rouges, mais dans le « Bullseye » uniquement, et à portée 1-2 (l’attaque implique de disposer d’un marqueur de Concentration, et il n’y a qu’une seule charge), et des Torpilles à protons avancées (6), avec cinq dés rouges également, dans l’arc de tir avant cette fois, mais seulement à portée 1 – l’attaque nécessite une Acquisition de cible et n’a qu’une charge, et un Dégât est modifié en Critique. C’est clairement là qu’il faut que je fasse le ménage, toutes ces armes secondaires sont redondantes et/ou pourraient être avantageusement remplacées par un éventuel quatrième vaisseau – ce qui vaudra également pour les Bombardiers TIE.

 

Eh bien, justement, venons-y ! Deux Bombardiers TIE/sa, donc, tous deux à 4 en Initiative (comme « Deathrain »), et qui disposent ensemble de la capacité Bombardier agile, qui permet d’utiliser des gabarits de Virage sur l’aile pour larguer un engin en lieu et place du gabarit Tout Droit.

 

Le premier de ces Bombardiers, ou en tout cas le plus important dans cette liste, est le Capitaine Jonus (36). Il a une capacité assez merveilleuse : quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ça s’applique donc à lui également) effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque ! D’où l’importance de voler en formation – ce que j’ai pu faire avec les deux Bombardiers dans la partie test, mais j’ai eu tendance à envoyer « Deathrain » un peu trop en avant… Le socle moyen, inédit, y est peut-être pour quelque chose.

 

Nombre des cartes d’améliorations du Capitaine Jonus ont déjà été envisagées en détaillant « Deathrain » : Bombardier compétent (2), Bombes à protons (5), Missiles groupés (5) et Torpilles à protons avancées (6). Mais il dispose également de deux autres améliorations : tout d’abord, la Modification Munitions à sûreté intégrée (2) : quand il effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut annuler tous les résultats des dés (en clair : un échec…) pour récupérer une charge qui a été dépensée pour l’attaque – l’action de Rechargement des Bombardiers TIE étant rouge (celle du TIE Punisher est blanche), outre qu’elle ne rend qu’une seule charge et au prix d’un marqueur de Désarmement pendant un tour, je voulais y avoir le moins possible recours… Peut-être ai-je été trop timoré à cet égard ? Quoi qu’il en soit, Jonus bénéficie d’une dernière amélioration : le Talent Salve de saturation (6), qui permet, quand on fait une attaque de Torpilles ou de Missiles, de dépenser une charge de plus de l’amélioration en question pour forcer le défenseur à relancer deux dés verts, au choix de l’attaquant – c'est potentiellement redoutable, mais, bien sûr, cela n’a aucun intérêt avec les Torpilles à protons avancées, qui n’ont qu’une charge, et c’est une faiblesse supplémentaire de cette liste…

 

Le second Bombardier TIE/sa est le Major Rhymer (34) : sa capacité spéciale, sympathique si moins bouleversante que celle de son collègue le Capitaine Jonus, lui permet, quand il attaque avec des Torpilles ou des Missiles, d’augmenter ou de réduire de 1 le prérequis de portée, dans la limite de 0-3 – les Torpilles à protons avancées, ou à vrai dire les Roquettes à protons, sont de suite plus intéressantes avec lui… Mais la liste de ses améliorations correspond parfaitement à celle du Capitaine Jonus.

 

Oui, j’en ai trop fait… Il faudrait charger un peu moins la bête. Orienter Rhymer vers les meuchantes armes à protons pourrait faire sens, mais il faut de manière générale tailler dans le gras ; je suis à peu près persuadé que, de la sorte, il y aurait moyen de caser un quatrième vaisseau dans cette compo ; ceci dit, un petit Chasseur TIE tout seul ne serait probablement pas d’une grande utilité… Il me faut réfléchir à ce que je pourrais faire – et vos suggestions sont bienvenues !

 

 

Ceci mis à part, la partie s’est bien passée pour moi. Je faisais face à une nouvelle compo rebelle d’Acteris, qui alignait un YT-2400, sauf erreur un Frontalier de l’espace sauvage, et un E-Wing, piloté par Gavin Darklighter ; mais, si l’aptitude de ce dernier, qui interagissait avec le YT-2400, a pu me causer quelques soucis, je n’ai finalement guère craint les tourelles.

 

J’ai très mal joué, pourtant – en tout cas pour ce qui est des Missiles et Torpilles : ici, j’oubliais le prérequis, là, j’oubliais combien les conditions de portée étaient restrictives… Pas glorieux, tout ça ! Mais après quelques cafouillages initiaux, je me suis repris, et, s’il m'a fallu plus de temps que nous le pensions tous les deux pour abattre le Frontalier de l’espace sauvage d’Acteris, j’y suis parvenu enfin, avec mes vaisseaux peu ou prou en pleine forme, et mon adversaire a concédé la partie.

 

Je me suis bien amusé avec les bombes, par contre ! Même en « trichant » involontairement (j’ai lancé une bombe avec un des Bombardiers, ayant oublié qu’eux ne disposaient pas d’un Simulateur de trajectoire, bouh ! Bon, ladite bombe n’a touché personne, alors ce n’était pas bien grave…) et en me collant quelques sueurs froides avec « Deathrain », malgré son Blindage ablatif ; j’ai même touché des adversaires avec des Charges sismiques, et j’en ai été le premier surpris…

 

Quoi qu’il en soit, si cette compo a sacrément besoin d’être optimisée, elle a fait du dégât, et je crois qu’elle a du potentiel ; « Deathrain » et Jonus sont vraiment bons, et Rhymer peut l’être. Il me faudra voir ce que je pourrai en faire…

LA NUÉE DE CHASSEURS – 200 POINTS

 

 

Les nuées (ou « swarms ») de chasseurs TIE, c’est COOL. Même si au fond je n’en avais jamais vraiment joué ? J’ai déjà aligné cinq Chasseurs TIE, à plusieurs reprises – mais c’était à chaque fois des Pilotes de l’Académie : le Chasseur TIE de base, celui qui, à en croire les développeurs du jeu, constitue le socle de la conception d’X-Wing – la référence qui sert de mesure à tous les autres vaisseaux. Et je « trichais » avec le principe même de la nuée, en associant à ces petits moustiques, comme tels bien pénibles mais aussi bien fragiles, un vaisseau de soutien – généralement une Navette de Commandement de Classe Upsilon, ce qui n’est plus possible maintenant que les factions de l’Empire Galactique et du Premier Ordre sont séparées.

 

Mais vous trouverez beaucoup de gens, sur le ouèbe, pour vous dire que la v2 favorise le retour des nuées. Et je veux bien le croire : ma première partie en « pseudo-v2 » (avant la sortie du matériel officiel), je jouais la compo boiteuse que je vous décrirai en fin d’article, et je me suis fait rouler dessus par une telle nuée…

 

Un atout non négligeable de la nuée de Chasseurs TIE en v2 réside dans les possibilités offertes par les pilotes de « l’Escadron Inferno », au nombre de quatre, qui ont tous une initiative de 4, et qui jouent bien sur la synergie : cela implique le vol en formation, ce qui est toujours compliqué, mais avec pour le coup un sacré potentiel de destruction… C’était une nuée de ce type qui m’avait massacré – mais, si j’ai pu « apprécier » de la sorte son efficacité, je n’ai pas voulu jouer la même.

 

Dans un premier temps, j’ai voulu reproduire le schéma décrit plus haut – avec des petits TIE, et un vaisseau de soutien gros (une Navette T4-A de Classe Lambda) ou moyen (un TIE Reaper). Outre l’habitude, et leur action de Coordination fort utile dans ce genre de situations, j’y étais incité par deux nouvelles cartes d’Equipage qui ont l’air sacrément redoutables avec des nuées : l’Amiral Sloane, et/ou Ciena Ree. Hélas, je ne suis pas parvenu à obtenir la moindre liste satisfaisante de la sorte… Il doit y avoir de quoi faire, et il me faudra me repencher sur la question un de ces jours.

 

Je me suis donc résolu à tenter la « nuée » pure. Si quelques éléments demeurent certains dans la composition de ce genre de listes de la v1 à la v2 (lire : il faut « Howlrunner »), l’arrivée de la v2 et donc de l’Escadron Inferno a un peu changé la donne – notamment du fait d’Iden Versio, la plus onéreuse de ces nouveaux pilotes. Et j’ai un problème avec elle : sa capacité lui permet de sauver un collègue, en gros, une fois par partie. C’est assurément le genre de « une fois par partie » qui peut s’avérer déterminant, mais j’ai du mal à me convaincre que cela soit vraiment un avantage si essentiel. En ne prenant pas Iden Versio, j’ai pu aligner six chasseurs TIE uniques, dont trois à Initiative 5 – ce qui est inenvisageable avec Iden Versio, il faut alors aligner des génériques d’une Initiative inférieure à 4. Et ces six vaisseaux ont chacun eu un Talent à un point d’escadron. Je me trompe sans doute – je suis loin d’être un bon créateur de listes et au moins aussi loin d’être un bon joueur – mais j’ai voulu tenter le coup comme ça, et, ma foi, ça a plutôt bien marché…

 

 

Voyons donc la liste dans le détail. Les six vaisseaux alignés sont tous des Chasseurs TIE/ln, donc, et seulement des pilotes uniques ; trois d’entre eux ont une Initiative de 5, et les trois autres une Initiative de 4 – ce sont donc les pilotes de l’Escadron Inferno.

 

Commençons par ces derniers : il y a tout d’abord Seyn Marana (30), qui a hérité de l’aptitude de l’ancien Wampa, ceci alors même qu’un pilote de Chasseur TIE du nom de Wampa existe toujours en v2, avec une faculté unique totalement différente. Or j’aimais beaucoup Wampa… Voyez ce compte rendu de bataille, si jamais, où il brille alors même que je me fais impérialement (…) poutrer… Bref : si Seyn Marana, en attaquant, obtient un Critique, je peux choisir d’annuler tous les dés pour effectuer un Dégât direct à la coque. C’est très cool en soi, mais encore mieux au sein de l’Escadron Inferno – et je suppose que c’est la raison pour laquelle Wampa a été dépossédé de cette compétence très particulière au profit d’un de ces nouveaux pilotes.

 

En effet, les deux autres vaisseaux de l’Escadron Inferno que j'ai joués ont des aptitudes qui ne se déclenchent qu’à partir du moment où le salopard séditieux d'en face est endommagé – et, comme dit plus haut, cela implique des dégâts à la coque, les boucliers ne sont pas pris en compte. Le plus important, dirais-je, de ces deux pilotes est Del Meeko (30), qui est une sorte de « Howlrunner défensif » : quand un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) se défend contre un attaquant endommagé, le défenseur peut relancer un dé de défense – ce qui pourra sauver plus d’un Chasseur TIE : cette aptitude me paraît donc bien plus essentielle que celle d’Iden Versio, certes plus « catégorique », mais qui coûte 10 points d’escadron de plus… Mais, une fois de plus, je me trompe peut-être/sans doute.

 

Et l’autre pilote de l’Escadron Inferno qui prend tout son essor quand il est confronté à un vaisseau endommagé est Gideon Hask (30) – sauf que lui, c’est le versant offensif : quand il attaque un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire. On voit bien, décidément, la synergie de l’Escadron Inferno…

 

Me reste trois vaisseaux – tous à Initiative 5. Sans surprise, la clef de voûte de la liste est l’indispensable « Howlrunner » (40) : tout vaisseau allié à porté 0-1 (ce qui l’inclut) peut rejeter un dé d’attaque quand il effectue une attaque principale. Avec le 2 rouge des Chasseurs TIE, c’est fondamental – et c’est aussi ce qui fait de « Howlrunner » la cible prioritaire des attaques adverses… et c’est bien pourquoi nombre de joueurs de nuées déploieront Iden Versio : spécifiquement pour sauver « Howlrunner ».

 

Les deux Chasseurs TIE restants orientent encore davantage la formation vers l’agression : tout d’abord, « Scourge » Skutu (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il a sa proie dans le « Bullseye ».

 

Ensuite, « Mauler » Mithel (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il attaque à portée 1.

 

Reste la question des améliorations. La compo « nue » fait 194 points : c’est parfait, cela laisse la possibilité d’associer à chaque vaisseau un Talent valant un point d’escadron – car tous disposent d’un emplacement de Talent. Cinq des six vaisseaux de cette liste ont ainsi reçu la carte Tireur hors-pair (1), qui dispose d’une unique charge, que l’on peut dépenser, si le défenseur est dans le « Bullseye », pour annuler un de ses résultats Évasion : oui, ça ne sert qu’une fois, mais ça n’est vraiment pas cher et ça peut faire la différence – c’est même relativement probable.

 

Le seul vaisseau à disposer d’un Talent alternatif dans cette liste est Seyn Marana : dans son cas, ce qui importe, c’est d’obtenir au moins un Critique en attaquant – or le Talent Adresse au tir (1) lui permet, là encore si le défenseur est dans le « Bullseye », de changer un résultat Dégât en un résultat Critique, ce qui lui permet d’user de la capacité anciennement wampienne (et il n’y a pas cette fois de problème de charge).

 

 

Je savais, en m’engageant dans la partie test, que je m’exposais à une difficulté valant bien celle de l’emploi des bombes dans la liste précédente : il me faudrait voler en formation – c’est particulièrement crucial ici : dans la mesure du possible, il faut que chaque vaisseau soit à portée 0-1 de « Howlrunner », et tant qu’à faire à portée 0-2 de Del Meeko. Or, même dans les simili-nuées que j’avais jouées en v1, cela n’avait jamais été pour moi un impératif aussi fondamental ; et comme je ne suis pas exactement un expert en matière de placement, d’anticipation et de manœuvre, l’âme même du jeu pourtant…

 

Mais la situation était rendue plus périlleuse encore par le choix d’Acteris d’aligner une compo racaille « bombes » ! Sur la base d’un Firespray (dont je ne me souviens plus du pilote, car dans les deux parties suivantes Acteris a joué également ce vaisseau, et je crois qu’il en a testé en tout trois pilotes dans cet après-midi) et d’un Bombardier Scurrg piloté par le Capitaine Nym. Or les bombes sont particulièrement dangereuses pour les nuées – et, ainsi que je l’ai appris dans la douleur quasiment en début de partie, les Missiles à concussion et les Missiles groupés sont très redoutables également…

 

Mais je m’en suis bien sorti – en fait, malgré quelques boulettes au tout début, je crois vraiment que c’est la partie durant laquelle j’ai le mieux joué de toute cette journée de test (et je me suis bien amusé) : la victoire était moins assurée qu’avec les deux compos précédentes, mais au fond ce n’est pas la question, ou pas totalement… Les obstacles ne m’ont pas causé beaucoup de problèmes, et, sauf erreur, les mines non plus. Et, si j’ai eu une grosse frayeur avec des Missiles à concussion, donc, j’ai pu non seulement maintenir la formation à peu près tout au long de la partie, et, par attrition, infliger des dégâts conséquents à mes adversaires.

 

Ce qui prenait du temps : c’est l’horloge qui a décidé du vainqueur. Et je n’étais pas très certain de l’emporter, du fait de la nouvelle règle, en v2, qui accorde à l’adversaire la moitié des points pour les vaisseaux qui ont perdu plus de la moitié de leurs « points de vie », y compris pour les petits socles ! Et ça c’est sacrément problématique pour les nuées… J’avais encore quatre sur six de mes Chasseurs TIE sur le tapis de jeu en fin de partie, mais deux d’entre eux n’avaient plus qu’un point de coque… Cependant, en face, j’avais (je crois ?) sorti un vaisseau et sérieusement endommagé l’autre : victoire impériale !

 

Mais, parmi les leçons de cette bataille, il y a eu aussi celle-ci : le Firespray, quel que soit son pilote, est vraiment balaise… Polyvalent, maniable, extrêmement rapide, avec une économie d’actions impressionnante. J’allais en faire les frais dans les deux dernières parties de cette journée…

IT’S THE MAJOR COUNTDOWN – 200 POINTS

 

 

Reste une liste – et c’est en fait « la plus ancienne », puisque je l’avais peu ou prou jouée en « pseudo-v2 » avant la sortie du matériel officiel (contre un joueur incomparablement meilleur que votre serviteur – même si j’ai remporté la revanche, mais je crois qu’il m’a « laissé faire », hein…). Elle m’avait l’air rigolote… mais elle ne fonctionne pas vraiment, et je vais essayer de dire pourquoi.

 

Adonc, l’idée de base impliquait d’associer un vaisseau de soutien agressif avec deux petits vaisseaux très agiles, à même de contourner et de taper depuis un endroit inattendu. Et il y avait une… bon, c’est tellement évident que parler de « combo » est un peu absurde… mais disons quand même une « combo », que j’avais envie de tenter, impliquant un TIE Reaper – or j’avais bien aimé ce vaisseau à la toute fin de la v1, et il m’avait l’air toujours intéressant en v2, même si un peu « atténué » ; la « combo » devait idéalement permettre de passer outre ces « nerfs ».

 

Quant aux vaisseaux d’accompagnement… Au début, j’avais conçu une compo couillonne/rigolote basée sur les Ailerons adaptables – une faculté native partagée par les TIE Reapers et les TIE Strikers : j’avais donc aligné un Reaper et deux Strikers. Puis je me suis dit que, pour un prix relativement proche, je pouvais, en envoyant balader la thématique certes, remplacer un de ces Strikers par un Intercepteur TIE bien plus efficace – d’autant qu’il s’agissait d’aligner le légendaire pilote Soontir Fel !

 

Mais cette compo présentait déjà un gros problème : j’adooooOOOoooore jouer ce genre de vaisseaux… mais je suis un très mauvais pilote tout spécialement avec eux, je ne parviens pas à tirer parti de toutes les possibilités de leur économie d’actions, et je ne suis pas assez doué pour anticiper au mieux les déplacements de mon adversaire – ce qui peut vite s’avérer fatal pour le pauvre Soontir Fel, notamment.

 

Et il y avait sans doute un deuxième problème : le manque de synergie de l’ensemble.

 

Mais voyons donc la liste dans le détail…

 

 

Commençons donc par le TIE Reaper, un socle moyen à Initiative 4 puisque piloté par le Major Vermeil (49). Comme tous les Reapers et Strikers, le vaisseau a des Ailerons adaptables, qui imposent, sauf en cas de stress, de faire une manœuvre blanche à vitesse 1 (Tout Droit ou Virage sur l’aile) avant de révéler le cadran de manœuvre. Une compétence essentielle du Reaper est l’action de Brouillage, qui, pour faire (très/trop) simple, empêche un vaisseau ennemi proche (portée 1 seulement...) d’avoir des jetons bleus ou verts (et donc favorables) ; c’est une option de contrôle particulière, mais qui peut s’avérer très pénible avec les bonnes cartes. Or le Major Vermeil a une faculté spéciale liée : quand il attaque, si le défenseur n’a pas de jetons verts, alors le Major peut changer un de ses résultats vierges ou Concentration en un résultat Dégât. Mais il faut y associer deux autres cartes : d’une part, la plus redoutable (et la plus coûteuse…) n’est autre que l’Équipage Dark Vador (14 points d’escadron, tout de même !), qui, non content de donner un jeton de Force récurrent au Reaper, permet, au début de la phase d’engagement, de choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir avant à portée 0-2, et de dépenser un jeton de Force pour lui infliger un Dégât automatique, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert – or le Brouillage, le Major, Dark Vador lui-même, sont autant de raisons pour imposer à l’adversaire de ne pas avoir de semblables jetons… Et il faut y ajouter une dernière carte, l’Équipage Slicer du BSI (3), qui fait que les vaisseaux ennemis à portée 0-2 conservent leurs marqueurs de Brouillage (il s’agit en effet de marqueurs ronds, qui disparaissent normalement à la fin du tour)…

 

Cependant, cette tactique n’est pas efficace contre toutes les listes (si elle est efficace contre certaines, ce qui n’est pas garanti…), et j’ai eu l’occasion de constater que le Reaper fonctionnait mieux avec un pilotage agressif – c’est pourquoi je lui ai donné le Talent Intimidation (3), déjà décrit dans la première liste envisagée dans cet article ; cela me paraissait d’autant plus appropriée que la faculté essentielle de Dark Vador fonctionne également au contact…

 

Voilà pour le Reaper – passons maintenant aux deux petits vaisseaux qui l’accompagnent. Le premier est donc un Intercepteur TIE/in, et pas n’importe lequel : le fameux baron Soontir Fel (52), un des meilleurs pilotes du jeu, avec une Initiative de 6 (ce qui est devenu très, très rare en v2). Les Intercepteurs TIE ont une remarquable économie d’actions, qui doit beaucoup à leur faculté native Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge – en v2, c’est ce qui se rapproche le plus de l’ancien Talent Repousser les limites, désormais banni du jeu. Et Soontir Fel en rajoute une couche non négligeable, car, au début de la phase d’engagement, s’il a un adversaire dans son « Bullseye », il gagne automatiquement un marqueur de Concentration !

 

Côté améliorations, j’ai cependant fait des choix très discutables. Tout d’abord, trop conscient de ce que cet excellent vaisseau peut partir en fumée à la moindre erreur de pilotage (et je m’y connais, en erreurs de pilotage...), j’ai voulu lui conférer une certaine protection : tout d’abord, je lui ai donné un Système d’occultation, dont le coût est variable, en fonction de l’Agilité du vaisseau concerné – l’Intercepteur ayant une Agilité de 3, cette amélioration coûte pour lui le prix maximum de 8 points d’escadron ; mais il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts (et pas forcément d’une attaque, nous précise-t-on maintenant en v2 : un obstacle ou une bombe peuvent faire disparaître cette protection – qui est en outre maintenant matérialisée par une charge unique, ce qui est une bonne idée). Dans le même esprit, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – là encore, cette Modification (oui, l’Intercepteur a droit à deux Modifications, ce qui nous rappelle son vieux Titre de TIE de la Garde Royale en v1 ; mais d’autres vaisseaux sont maintenant dans ce cas), cette Modification, disais-je, a elle aussi un coût variable en fonction de l’Agilité : pour un Intercepteur, elle vaut donc 7 points d’escadron, le maximum là encore. Je sais que beaucoup de joueurs trouveront ces choix bien trop coûteux – et, si l’on pilote efficacement Soontir Fel, il est supposé pouvoir se passer de ces Modifications ; je n’en doute pas, mais je ne suis pas capable de le piloter avec autant d’assurance… Et la nouvelle règle concernant les Évasions est très problématique pour moi, de manière générale… Cette « garantie » supplémentaire me paraissait donc utile.

 

Mais il s’agit également de lui donner davantage d’attaque, et c’est pour quoi je lui ai donné le Talent Prédateur (2) : quand il effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le « Bullseye » (et il a tout intérêt à y être pour Soontir Fel, qui y gagne aussi un jeton de Concentration, donc), alors on peut relancer un dé d’attaque.

 

Reste un vaisseau : un TIE/sk Striker, plus précisément mon chouchou « Countdown » (44 points). Comme le Reaper, en tant que Striker, « Countdown » a des Ailerons adaptables, qui fonctionnent exactement de la même manière. Mais il a aussi une capacité unique très chouette, héritée de la v1 : quand il défend, s’il n’est pas stressé (condition à garder en tête !), il peut choisir de prendre un Dégât et un jeton de Stress pour annuler tous les dés. Histoire qu’il dure un peu plus de la sorte, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – son Agilité étant de 2, cette Modification coûte pour lui 5 points d’escadron (au lieu de 7 pour l’Intercepteur) : les mêmes critiques s’adressent à ce choix, je suppose.

 

Je lui ai donné aussi le Talent Manœuvre improbable (6), qui s’accorde bien avec ses Ailerons : s’il attaque dans son arc de tir primaire frontal sans être dans l’arc de tir du défenseur, alors celui-ci jette un dé de défense de moins. J’ai eu l’occasion de constater que ça fonctionnait plutôt bien – enfin, pas si bien que ça face à un Firespray, au hasard, qui a un arc de tir arrière…

 

Le reste, c’est un peu du remplissage – et c’est un autre problème flagrant de cette liste. Bref : j’y ai ajouté deux cartes déjà envisagées dans la deuxième liste présentée plus haut, à savoir des Bombes à protons (5) et un Bombardier compétent (2) – car, oui, le Striker peut maintenant emporter des bombes et a un « slot » d’Artilleur. Mouais… Bon, ça n’a pas été totalement inutile dans les parties jouées contre Acteris, mais…

 

Oui. Je sais.

 

… Mais je me suis fait déboîter. Sur les quatre parties jouées avec cette compo (approximativement : il y avait quelques différences dans les tentatives en « pseudo-v2 », contre une nuée de Chasseurs TIE ; Acteris, lui, m’a opposé deux variations aussi redoutables l’une que l’autre sur le duo de Racailles Firespray/Star Viper), j’en ai perdu trois, et très sévèrement. Je n’ai absolument rien pu en tirer – enfin, si : là un Dark Vador que l’adversaire avait malencontreusement oublié, ici un « Bullseye » très rentable de Soontir Fel, et, de manière plus récurrente, des manœuvres improbables appréciables de la part de « Countdown »…

 

Mais j’ai fait plein de conneries, des mauvais positionnements, le fâcheux oubli que Soontir Fel ou surtout « Countdown » étaient stressés, ce genre de choses… Sans même parler de (aheum) quand j'ai mis fin à la dernière partie en faisant sortir mon Reaper de toute façon condamné du tapis de jeu.

 

...

 

Et ça fait deux fois que ça m'arrive (la fois précédente, c'était à cause d'un rayon tracteur).

 

La teuhon...

 

La leçon, cinglante, est d’abord que je ne suis pas assez doué pour jouer efficacement des vaisseaux tels que l’Intercepteur TIE ou le TIE Striker : j’adoooOOOooore les jouer, mais je les joue mal. Il me faudra travailler tout ça.

 

Mais il y a un deuxième versant de la leçon – et c’est que le Reaper est infernal à piloter : les Ailerons, sur un socle moyen que je ne maîtrise pas bien, ont plus de chances de lui nuire qu’autre chose, contrairement à ce qui se passe pour le TIE Striker ; et, surtout, son cadran de manœuvre est atroce – je crois qu’il a changé, et qu’il est beaucoup plus sévère qu’en v1 ? En tout cas, faire tourner ce veau marin galactique est une torture… Et c’est d’autant plus redoutable qu’il ne fonctionne pleinement, avec sa combo, qu’à la condition d’effectuer des manœuvres très précises, et en même temps très complexes.

 

Ceci dit, la combo en elle-même fonctionne-t-elle ? Bof… Enfin, si : Dark Vador est redoutable – mais il le serait probablement bien davantage sur un autre vaisseau, plus maniable (oui, je songe à tenter de le caser sur un TIE Fantôme, ce qui est potentiellement suicidaire, mais pourrait être assez rigolo…). Mais le Brouillage, avec le Slicer du BSI ? Sur ces quatre parties, j’ai dû pouvoir le placer, en tout… allez, deux fois. Et sans que ça handicape vraiment mon adversaire – même si le Major Vermeil a pu en profiter pour ses attaques, sans briller spécialement toutefois. La portée 1 du Brouillage est vraiment problématique, ici…

 

Bref : ça ne marche pas. Il y a des failles dans la liste, et dans mon jeu (aheum !). Je retenterai peut-être le Reaper/Vador un de ces jours, mais là je suis vacciné dans l’immédiat.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui… N’hésitez pas à commenter, critiquer, suggérer, modifier, etc., ça m’intéresse !

 

Prochainement, un nouvel article de ce genre avec d’autres compos impériales… et peut-être une ou deux rebelles ? Ce qui serait folklorique : jusqu’à présent, j’ai presque systématiquement joué Empire Galactique/Premier Ordre… Mais c’est en se plantant qu’on apprend, hein ?

 

...

 

N'empêche, l'Empire, les costumes sont plus classes.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

Innocent, vol. 1, de Shin'ichi Sakamoto

Publié le par Nébal

Innocent, vol. 1, de Shin'ichi Sakamoto

SAKAMOTO Shin’ichi, Innocent, vol. 1, [Inosan イノサン], traduction [du japonais] et adaptation [par] Sylvain Chollet, [s.l.], Delcourt, coll. Manga seinen, [2013] 2015, 204 p.

 

Attention, cette chronique peut comporter quelques SPOILERS, je suppose...

C’est une fois de plus l’excellente revue Atom qui m’a incité à la lecture de ce manga de Sakamoto Shin'ichi, au sujet étonnant : la biographie, très libre et inspirée plus concrètement d’un roman (semble-t-il ?) japonais, d’un fascinant personnage de l’histoire de France, le bourreau Charles-Henri Sanson, le plus célèbre représentant d’une véritable dynastie d’exécuteurs des hautes-œuvres, et ceci parce qu’il a mis à mort, sur l’échafaud, près de 3000 personnes au cours de sa longue carrière – il faut dire qu’il était le bourreau en chef parisien durant une période particulièrement sanglante de l’histoire de France : la Terreur… C’est lui qui a tranché le col de Louis XVI – mais aussi celui d’Hébert, de Danton, de Desmoulins, puis ironiquement ceux de Robespierre ou Saint-Just… Parmi bien d’autres – et ceci sans même mentionner sa carrière antérieure à la Révolution et à la guillotine ; or il faut la prendre en compte également, car les noms fameux sont là aussi de la partie : Sanson a présidé (dans la douleur) à l’atroce supplice du régicide Damiens, décrit en long et en large en introduction du Surveiller et punir de Michel Foucault (comme le disait le grand philosophe Garth : « Si tu vomis, vomis là-dedans. ») ; il a également foiré, et c’est peu dire, l’exécution déjà passablement « problématique » (quel euphémisme…) dans son principe même de Thomas Arthur de Lally-Tollendal… et, en parlant d’exécutions, et même de supplices, « problématiques », on ne saurait oublier le cas invraisemblable du chevalier de La Barre ! Ces deux dernières affaires, précisément, ont avivé le courroux de Voltaire, et j’en avais déjà causé sur ce blog, il y a longtemps de cela… Mais ce ne sont là que quelques noms fameux qui ont traversé l’histoire – le reste, à ce stade, des statistiques ? Au regard de l’histoire peut-être – mais, sur l’échafaud, il en allait sans doute autrement...

 

Aucun doute : c’est un très bon sujet pour une BD – inattendu de la part d’un auteur japonais, peut-être, mais pourquoi pas ? En soulignant d’emblée que Sakamoto Shin’ichi, pas exactement un inconnu, n’avait pas l’intention de livrer un manga particulièrement scrupuleux au plan historique (et ce n'est probablement pas un problème) – même en s’appuyant sur une documentation parfois précise et en faisant appel à une liste impressionnante d’historiens japonais pour veiller à ce qu'il ne raconte pas n'importe quoi non plus : on en trouve la liste, ainsi que celle des assistants, dans une sorte de générique en fin de volume – c’est qu’il y en a, du monde, qui a bossé sur Innocent ! Et ça se sent au final, notamment au regard du graphisme, œuvre collective qui fait largement appel aux technologies informatiques, pour un résultat de toute beauté…

 

Ce premier tome introduit le personnage du jeune Charles-Henri Sanson, sous le règne de Louis XV. Le garçon, aux traits efféminés et à la longue chevelure qui vole au vent (un peu trop à vrai dire, et j'y reviendrai…), déteste sa condition, et redoute son avenir : il ne veut pas devenir bourreau ! Et il souffre de ce que tout le monde le rejette… Les Sanson sont appointés par le roi depuis plusieurs générations, leur statut est tout ce qu’il y a d’honorable – mais on les craint, et la superstition est de la partie… Le très émotif Charles-Henri en vient à se rebeller ; son père, Charles Jean Baptiste, le troisième bourreau Sanson, en vient, lui, à supplicier son propre fils, la chair de sa chair (il en conclut qu’il se supplicie donc lui-même…), pour contraindre l’enfant timoré à admettre qu’il n’a de toute façon pas le choix. Il s’agit dès lors de faire son apprentissage – ce qui passe aussi par le rôle « social » des Sanson : on les craint, mais, lors de fêtes suintant la décadence, des aristocrates peuvent leur demander de faire la démonstration de leurs talents… Et si l’adolescent Charles-Henri se résout petit à petit à devenir un bourreau comme son père et son grand-père et son arrière-grand-père avant lui, il n’en est pas moins porté à se rebeller contre ceux qui ne font que trop peu de cas de la vie et de la mort, et pas seulement celles des hommes. Et quand ce tome 1 se conclut (vague SPOILER les gens, attention si jamais…), Charles-Henri doit procéder à sa première exécution – celle d’un jeune homme de 14 ans, Jean de Chartois, dont il était tombé fou amoureux…

 

J’ai lu deux fois ce premier volume, avant d’en livrer la présente chronique – ceci… eh bien, parce que je ne savais pas exactement ce que j’en pensais. Il n’y avait qu’un point de certain : le dessin est vraiment très beau, même s'il ne plaira probablement pas à tout le monde. Comme dit plus haut, il fait appel à des outils informatiques, de manière marquée, et s’appuie souvent sur des photographies, pour un résultat extrêmement réaliste – ceci au fil de pages au découpage relativement sobre, mais très cinématographique, avec un montage complexe, des plans de coupe, comme des arrêts sur image, etc., souvent de manière « muette » d'ailleurs.

 

Ce « photoréalisme » vaut du moins pour ce qui est des décors, disons, et éventuellement les costumes, à ceci près que, là, Sakamoto Shin'ichi tend à en rajouter. Mais les traits des personnages demeurent très « manga »… et à vrai dire pas toujours pour le mieux, car, si on se fait au caractère geignard d’un Charles-Henri très pathos, très romantique même, précurseur aux mains bientôt ensanglantées d’un Werther ou d’un René, les longues chevelures animées d’une vie propre peuvent laisser davantage sceptique, et il en va probablement de même pour le parti pris homoérotique de la BD, qui se fonde sur des personnages de garçons androgynes au corps lisse et à la tenue extravagante totalement fantasmés. Ce qui est un peu déconcertant – même si pas forcément vain et certainement pas hors de propos : à vrai dire, ceci, associé bien sûr au thème même de la BD, et, dans ce premier tome, à l’emploi de la torture, a fortiori dans un contexte… intime (!), voire à quelques choix de « cadrage » qui, sans être le moins du monde pornographiques, jouent quand même de la chair exposée et des sécrétions corporelles, tout ceci donc, m’a inévitablement ramené aux écrits du marquis de Sade – un guide idéal pour cette période troublée !

 

Et qui offre un sacré contraste avec les rêveries amoureuses associant tout d’abord Charles-Henri et Jean de Chartois, et qui dégoulinent quand même un peu de niaiserie, si le désir plus ou moins refréné est bien d’emblée de la partie… Cette amourette, à vrai dire, était probablement ce qui m’avait un peu refroidi à la première lecture – dans le fond comme dans la forme. Jean de Chartois brillant de mille feux, entouré d’une aura de pure et divine lumière, qui récite des comptines en anglais tout en virevoltant gracieusement, dans les champs comme dans les salons, en secouant au ralenti sa crinière léonine, au point de la pub L’Oréal parfois, ben, euh… J’ai trouvé ça quand même un peu ridicule, hein.

 

Mais je suppose qu’il ne faut pas s’y arrêter – et que ce premier tome compense cette éventuelle lourdeur (qui n’en sera pas une pour tout le monde) en mettant en scène des idées bien plus intéressantes. J’ai tout particulièrement apprécié la fin de ce tome 1 – et pas seulement parce qu’elle met en scène l’exécution du pénible Jean de Chartois, hein ! Ce que je trouve très intéressant, ici, c’est la manière dont Sakamoto Shin’ichi rend la « vision » de Charles-Henri, l’outil trompeur qu’il a développé pour se montrer capable d’accomplir son horrible tâche – un procédé qui a quelque chose d’expressionniste je suppose : il voit le condamné comme un mannequin, de toile, de paille et de cordes – mais, en l’envisageant ainsi, c’est son monde entier qu’il bouleverse : toute la foule, cruelle et assoiffée de sang, qui se presse pour assister à l’exécution, est composée de semblables mannequins… et Charles-Henri lui-même en est un ! Cette scène est vraiment très forte, et très juste : là, la narration et le dessin se montrent brillants ensemble, et cette ultime séquence, avec son, euh… cliffhanger ? donne pour le coup pas mal envie de lire la suite.

 

Je ne sais pas encore si je suivrai la série jusqu’au bout (elle est terminée et fait neuf tomes, auxquels il faut ajouter un spin-off du nom d’Innocent Rouge, en cours de publication) ; d’autant que je ne peux pas prétendre avoir été totalement emballé par ce premier volume – je reste même encore un peu indécis, à vrai dire… Mais je suis suffisamment curieux pour désirer lire le tome 2, et je suppose que je verrai alors si je dois poursuivre ou pas.

Voir les commentaires

Dans la toile du temps, d'Adrian Tchaikovsky

Publié le par Nébal

Dans la toile du temps, d'Adrian Tchaikovsky

TCHAIKOVSKY (Adrian), Dans la toile du temps, [Children of Time], traduit de l’anglais par Henry-Luc Planchat, Paris, Denoël, coll. Lunes d’encre, [2015] 2018, 578 p.

Ces dernières années, et notamment parce que j’ai lu pas mal de choses nippones, je me suis assez peu tenu au courant de l’actualité en littératures de l’imaginaire – une seule vraie exception : la collection « Une heure-lumière » des éditions du Bélial’. Mais, même dans le cadre de Bifrost, les publications récentes que je chroniquais étaient en fait plus qu’à leur tour la réédition de vieux machins… Cela faisait pas mal de temps que je voulais changer tout ça, et mes perspectives d’avenir m’incitant à mettre un peu le frein concernant les chroniques de choses japonaises (sans les abandonner), j’espère pouvoir en retirer au moins cet avantage.

 

Mais, du coup, je suis passé à côté de plein, pleiiiiiiiiin de choses. Je vais essayer de rattraper mon retard sur quelques-unes – et, aujourd’hui, je vais donc vous causer de Dans la toile du temps, roman de science-fiction (récompensé par le prix Arthur C. Clarke 2016) de l’Anglais Adrian Tchaikovsky, autour plutôt connu en Anglosaxonie pour ses romans de fantasy ; sauf erreur, c’est sa première traduction française. On m’avait dit beaucoup, beaucoup de bien de ce roman, et je peux d’ores et déjà confirmer qu’il vaut le détour, tout à fait. C’est typiquement le bouquin qui fait avec habileté mais sans forfanterie la démonstration de ce que la science-fiction peut être merveilleusement excitante – et pour le coup d’une manière assez fédératrice, je crois, car si l’on classe généralement ce roman dans le registre « hard SF », c’est tout de même un « hard » bien plus « soft » que, mettons, du Stephen Baxter (même s’il y a une parenté, je suppose – et pas seulement avec Évolution, si c’est bien le premier titre qui vient en tête), sans même parler de Greg Egan. En même temps, Children of Time joue de thèmes classiques de la SF, le planet opera, les arches stellaires, etc., tout en comprenant son lot d’allusions et autre clins d’œil révérencieux (dont certains qui me sont passé sous le nez because of que mon inculture) ; cela vaut notamment pour le « cycle de l’Élévation » de David Brin, au premier chef, et de manière parfaitement affichée (non, je ne l’ai pas lu non plus – mais la thématique de l’élévation m’intéresse, surtout depuis que j’y ai été plus concrètement initié par le jeu de rôle Eclipse Phase, et notamment son supplément Panopticon ; à moins qu'il ne faille remonter au génial Demain les chiens de Clifford D. Simak ?).

 

Dans quelque temps de cela, l’humanité se lance véritablement dans la conquête de l’espace – qui a d’autres implications, car tout est lié. Ainsi, la docteure Avrana Kern a développé un projet consistant à libérer des primates dans un environnement terraformé, dans un lointain système solaire, une planète en proie à l’action d’une sorte de virus destiné à accélérer considérablement leur évolution ; la savante folle a des ambitions démiurgiques, et l’idée est bien, à terme, que les primates évolués envisagent les humains comme étant leurs créateurs et leurs dieux. C’est typiquement le genre d’hybris qui révulse les réacs écoterroristes du groupe Non Ultra Natura… qui font tout foirer. Au cours de l’attentat, les primates sont éliminés, et tous les humains supposés veiller au succès de l’expérience – sauf la docteure Kern, qui parvient par miracle à se réfugier dans le satellite sentinelle au-dessus du « Monde de Kern » ; la scientifique lance aussitôt un appel au secours… mais tout indique qu’elle restera seule dans le vide glacé de l’espace pendant des millénaires, et probablement à jamais, en attendant vainement que quelqu’un lui réponde…

 

Mais, sur la planète, en l’absence des primates qui étaient sa cible initiale, le virus évolutionniste affecte une autre cible totalement imprévue – des araignées, surtout… En effet, dans ce monde terraformé, les humains avaient transplanté un écosystème terrien, ce qui incluait bien des végétaux et animaux. Plusieurs de ces derniers, en fait, sont affectés par le virus – mais c’est avec une espèce d’araignées, les portia labiata, qu’il rencontre le plus de succès. Ces araignées sauteuses connaissent ainsi un développement accéléré, qui n’était pas le moins du monde prévu par Kern, et en viennent à constituer une civilisation originale, passablement distincte des modèles de développement de l’humanité. Mais le virus prédispose en même temps ces araignées à l’idée qu’elles ont été créées par « quelqu’un » ; et elles voient, dans le ciel de leur planète, le scintillement mobile de la Messagère…

 

Et les humains ? Eh bien, ils ont quelques soucis… En fait, l’attentat auquel a miraculeusement réchappé la docteure Kern n’était d’une certaine manière qu’un parmi tant d’autres. L’humanité s’est écharpée sur son avenir, et de manière radicale – au point de son quasi-anéantissement. Quelques millénaires plus tard, l’humanité paraît pouvoir se reprendre… mais c’est un leurre : travaillée par les mêmes démons qui reviennent sans cesse, et pâtissant des dégâts considérables infligés à la Terre par des millénaires de guerre totale, l’humanité est condamnée. Dans un ultime geste défensif, l’ultime civilisation terrestre, bien moins avancée technologiquement que « l’Ancien Empire », comme on qualifie improprement le temps d'Avrana Kern (et à vrai dire le nôtre), l’ultime civilisation donc lance à travers l’espace plusieurs arches stellaires, en quête d’une nouvelle planète où survivre. Le vaisseau Gilgamesh a une cargaison de 500 000 êtres humains, qui sont peut-être les derniers dans toute la galaxie ; ils naviguent pendant des millénaires, dans leurs caissons de cryogénisation. Mais, de temps en temps, l’élite de ce groupe, constituée d’experts (outre le commandant, des scientifiques, des ingénieurs, des services de sécurité…), est « réveillée » pour réagir aux situations de crise – or le Gilgamesh a capté la balise d’Avrana Kern, et espère que ce signal provient d'un monde terraformé, puisque l'on dit que la technologie de l'Ancien Empire était suffisamment avancée pour ce genre de projets totalement démesurés ! Mais l'équipage du Gilgamesh ne se doute pas le moins du monde de ce qui se trouve sur la planète en question ; à vrai dire, la scientifique folle elle-même n’en a pas idée ! Mais elle est la déesse de ces « singes », forcément… Et les autres singes, ceux qui ont l'impudence de venir déranger son expérience, ne sont pas les bienvenus !

 

Le roman alterne dès lors, un chapitre sur deux (avec quelques inserts çà et là), l’histoire du développement des araignées sur le Monde de Kern, et les péripéties catastrophiques qui affectent les ultimes Terriens, déprimés, à bord d’un Gilgamesh en fin de vie lui aussi. Cette histoire parallèle se déroule sur plusieurs millénaires – ce qui a de quoi donner le vertige, tout en étant un laps de temps très court pour le développement de la civilisation aranéide ; heureusement, le virus est là ! C’est notamment au regard de cette échelle que je n’ai pu que penser à l’excellent roman Évolution de Stephen Baxter.

 

Mais Adrian Tchaikovsky, à son tour, use d’un procédé assez pertinent pour conserver une certaine unité à son roman, à l’égard des personnages. Bien sûr, à bord du Gilgamesh, le réveil récurrent des mêmes personnes est une solution évidente à ce problème. Mais, sur le monde de Kern, l’auteur use de certains archétypes qui, au fil (aha) d’innombrables générations, conservent les mêmes noms, Portia, Bianca, Viola, Fabian – chaque nouvelle itération de ce nom correspondant à un descendant (enfin, une descendante, le plus souvent) de la précédente araignée à l’avoir porté dans le cadre narratif du roman. C’est assez pertinent, et, pour le coup, cela m’a fait penser aux archétypes réincarnés dans l’excellente uchronie de Kim Stanley Robinson Chroniques des années noires (et, comme à chaque fois, je me dois de pester contre la débilité profonde de ce titre français, grmf).

 

Cette structure relativement rigide n’est toutefois pas sans inconvénients – notamment celui de l’artificialité : au bout d’un certain temps, il faut introduire des développements ici pour poursuivre l’alternance avec ce qui se passe là, et cela peut déboucher sur des chapitres un peu gratuits ; pas excessivement, ceci dit, et si ce roman est long, et sans doute un peu trop long, il ne m’a pas ennuyé un seul instant.

 

Cela tient à ce qu’Adrian Tchaikovsky sait raconter une histoire – ceci alors même que son style est au mieux fade, disons neutre ou utilitaire ; et que ses personnages, notamment humains, manquent parfois un peu d’épaisseur – ou pas, car il s’agit sans doute délibérément de mettre en scène une bande de losers désespérés et totalement possédés par de vieux réflexes de primates : il faut qu’ils fassent connerie sur connerie pour qu’on les envisage comme humains, et c’est bizarrement ainsi qu’ils peuvent susciter une certaine pitié entre deux facepalms. Si les araignées s’en tirent plus « héroïquement », cela tient probablement à leur caractère non humain, je suppose. On pourrait être tenté, dès lors, de préférer un fil (aha) rouge à l’autre, et, globalement, c’est bien dans le développement de la société aranéide que se trouvent les apports notamment science-fictifs les plus excitants. Pour autant, le versant « humain » de Dans la toile du temps n’est à mes yeux ni inutile, ni inintéressant ; en fait, j’admire même la tension que l’auteur parvient à entretenir, dans certains chapitres où le suspense est éprouvant, dans une vraie mécanique de thriller – j’entends une mécanique qui fonctionne véritablement, au-delà des artifices de narration un peu faciles et fainéants que l’on associe souvent au genre. Et, enfin, l’alternance entre les deux narrations est pertinente, génératrice de sens en elle-même – et peut-être de plus en plus à mesure que l’on progresse dans le roman, ce jusqu’à sa conclusion… particulière. N'en disons pas plus.

 

Maintenant, on ne va pas se leurrer, c’est bien sur le Monde de Kern que le roman se joue véritablement – dans l’évolution accélérée de la civilisation des araignées.

 

,,,

 

Je hais les araignées. Je hais ces BESTIOLES. Elles me font PEUR ! Je suis arachnophobe jusqu’au bout des chélicères, la photo ou même le dessin d’une araignée suffisent à me faire bondir au plafond – et si je vois vraiment une de ces bestioles, qu’importe si elle ne fait que 5,2 mm, je m’enfuis en hurlant. Ce sont des MONSTRES. Avec un nombre de pattes ANORMAL.

 

 

Mais Adrian Tchaikovsky nous fait aimer ces araignées – le cruel. Mon arachnophobie ne m’a à vrai dire pas le moins du monde gêné à la lecture de Dans la toile du temps ; mais ils parlent d’une adaptation cinématographique et là NON NON NON JE REFUSE NON NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON !!!

 

 

Je m’égare un peu, pardon.

 

Adrian Tchaikovsky a fait un très beau boulot, en bâtissant toute une civilisation résolument non humaine, qui devait prendre en compte les spécificités non anthropomorphiques des araignées – ce qui inclut leur perception très particulière, la vie en trois dimensions, la communication par la toile (beau retournement de métaphore), ce genre de choses – mais aussi la domination des femelles, avec des mâles tout juste bons à être bouffés après la copulation, ce genre d'autres choses – mais aussi l’insertion dans un écosystème différent, globalement affecté par le virus d’Avrana Kern, or doit en découler le rapport des araignées aux autres espèces, et de manière non humaine. Un point particulièrement saisissant à cet égard est la technologie développée par les araignées – pas ou peu de métaux, mais beaucoup de biotechnologie… avec des fourmilières en guise d’ordinateurs ! C’est aussi fascinant qu’enthousiasmant.

 

Je suppose pourtant que ce caractère « non anthropomorphe » de la civilisation aranéide doit en fait être relativisé – inévitablement, je suppose, car le plus grand des génies humains ne parviendrait probablement pas à faire abstraction de son être et de sa culture pour générer un autre totalement autre, si seulement cela voulait dire quelque chose. De fait, Adrian Tchaikovsky n’est pas ce génie – et ne le prétend pas. Aussi l’opposition entre la civilisation en voie de développement rapide des araignées et la civilisation mourante et décadente des humains est-elle tout naturellement forcée, au point où l’une ne saurait faire sens sans envisager l’autre. En fait, je tends à croire que, sur le mode de l’utopie peut-être, Adrian Tchaikovsky a bâti le Monde de Kern comme un miroir – il s’agit bien de refléter ce qui se trouve en face, certainement pas de s’en détacher complètement. C’est sensible dans divers domaines et de diverses manières, mais je crois que ce qui l’illustre le mieux réside dans le caractère matriarcal de la société aranéide, avec des mâles résolument inférieurs, au point où leur meurtre n'a rien de criminel – c’est pertinent au regard du comportement réel de ces araignées, tel qu’il a pu être constaté sur notre Terre, mais, au bout d’un certain temps, cela va au-delà : quand Fabian entame son combat pour l’égalité des sexes, c’est bien à l’humanité que nous sommes renvoyés, à la condition des femmes et aux luttes féministes – le reflet dans le miroir a donc forcément quelque chose d’humain, sans quoi il ne serait pas un reflet.

 

Et la religion ? Je crois que c’est encore autre chose, même s’il y a forcément de çaet que c’est un des éléments qui m’ont le plus intéressé dans le roman, à vrai dire. L’idée est que le virus prédispose les araignées à la croyance religieuse – même s’il était destiné initialement à des primates, il a conservé tout en changeant de cible sa fonction essentielle, qui était de faire en sorte que les animaux surévolués du Monde de Kern accueillent le moment venu les humains comme leurs créateurs, et leurs dieux. Consciemment ou pas, Avrana Kern en a rajouté une couche – elle est LA créatrice, elle est LA déesse. Le point intéressant dans Dans la toile du temps, et qui amène sans doute à réfléchir sur le cas humain en retour, est que les araignées ont littéralement leur déesse, qui les a bel et bien créées, sous leurs yeux : nul besoin d’une révélation mystique ou de quelque autre artifice du genre, il suffit de regarder, dans le ciel, la Messagère, qui se déplace de la même manière depuis des millénaires. Mais cela va au-delà, car les araignées et la Messagère communiquent – par radio ! Dans un premier temps, c’est seulement que le satellite envoie des équations à la surface de la planète ; l’idée est qu’un jour les habitants du Monde de Kern sauront capter ce message, comprendre sa nature et être en mesure d’y répondre – ce qui déclenchera un stade ultérieur de l’expérience, préparant l’arrivée sur le monde terraformé des démiurges humains. En soi, cette idée n’est pas si originale, je suppose – c’est une variation sur « La Sentinelle » d’Arthur C. Clarke, et donc sur 2001 l’Odyssée de l’espace, etc. Mais les implications de tout ce système sont bien travaillées par l’auteur, qui, à mesure que la communication est rendue possible entre la Messagère et les araignées, montre ces dernières, non sans quelques sursauts de fanatisme meurtrier,  un autre mode du miroir humain, appréhender la possibilité que la déesse qu’elles étaient programmées pour adorer puisse être en fait folle, et puisse aussi, même en étant leur créatrice, ne pas être d’essence divine. Il y a beaucoup de choses très intéressantes dans tout cela.

 

Comme dans tout le roman. J’ai vraiment beaucoup aimé Dans la toile du temps : même avec ses défauts çà et là, indéniables, c’est en quelque sorte un idéal du bon roman de SF, inventif, vertigineux, troublant, excitant. Et c’est aussi, comme les meilleurs, un roman qui donne envie d’en lire d’autres.

 

On a parlé d’un film (NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!!!), on a parlé d’une suite, on a parlé des romans de fantasy d’Adrian Tchaikovsky… On verra bien ce qu’il en sera de tout ça.

 

Sur la toile.

 

Aha.

 

Même si non je ne me ferai pas de toile.

 

Aha.

 

Pardon.

Voir les commentaires

La Déchéance d'un homme, de Dazai Osamu

Publié le par Nébal

La Déchéance d'un homme, de Dazai Osamu

DAZAÏ Osamu, La Déchéance d’un homme, [Ningen shikkaku 人間失格 ; No Longer Human], traduit du japonais par Georges [Gaston] Renondeau, Paris, Gallimard, coll. Connaissance de l’Orient, [1948, 1958, 1962, 1990] 2015, 180 p.

 

Attention : il me faut sans doute introduire cette chronique par un avertissement – le sujet même de cet article m’incitera probablement à y glisser des éléments très personnels et douloureux, en rapport avec la dépression, si je vais tâcher de me restreindre autant que possible à cet égard. Mais nous parlons d’un « roman du moi », où l’auteur, peut-être le plus brillant représentant de ce courant littéraire japonais du XXe siècle, s’expose en vérité à chaque paragraphe ; pour un lecteur tel que votre serviteur, cela produit immanquablement un très fort sentiment d’identification, qui incite probablement à faire de même. D’aucuns qualifieront cette tendance, sinon chez l’auteur, du moins chez moi, de « complaisance » ou de « narcissisme », et c’est peut-être bien le cas. D’où cet avertissement…

Je reviens à Dazai Osamu, un des grands écrivains japonais du XXe siècle, avec ce qui est parfois considéré comme son œuvre la plus importante, La Déchéance d’un homme selon son titre français, Ningen shikkaku en japonais, ou encore, puisque c’est étrangement le « titre original » que mentionne cette édition chez Gallimard, en anglais, No Longer Human. Ce n’est pas la seule bizarrerie de ce livre, à vrai dire, bel et bien traduit du japonais, par « Georges » Renondeau nous dit-on… mais il s’agit en fait de Gaston Renondeau, le général « G. Renondeau », dont le prénom caché sous l’initiale a été souvent écorché ; et dont j’avais déjà lu plusieurs traductions, mais de littérature classique, essentiellement de poésie (je vous renvoie à son Anthologie de la poésie japonaise classique, ainsi qu'aux Contes d’Ise), mais aussi éventuellement de théâtre et notamment de nô. La Déchéance d’un homme tranche, dans cette bibliographie, car il s’agit d’un roman contemporain, initialement publié, en feuilleton, en 1948 – l’année même, en fait, de la mort de son auteur.

 

Je ne vais pas rapporter dans le détail la vie de l’auteur – ce que j’avais déjà fait en chroniquant sa fameuse nouvelle, de peu antérieure, La Femme de Villon. Mais en connaître au moins quelques aperçus s’avère en fait particulièrement utile ici, car La Déchéance d’un homme est peut-être (probablement ?) l’expérience la plus poussée de Dazai dans le registre qu’il avait fait sien du shishôsetsu, ce courant littéraire qui met en avant le moi, l'expression à la première personne, et qui tend presque naturellement vers l’autobiographie, ou du moins l’autofiction. Dans La Déchéance d’un homme, Dazai use pourtant d’un petit artifice à ce propos, en encadrant le cœur de son roman d’une « préface » et d’un « épilogue » également à la première personne, et les seuls moments du livre où l’auteur emploie le pronom watashi, ou « moi », si son propre nom n’y figure pas ; décrivant tout d'abord trois photographies d'un même homme, il y rapporte enfin comment il a reçu, d’une tenancière de bar, les carnets d’un ancien client, carnets dont le contenu autobiographique pourrait à l’en croire donner matière à un bon roman.

 

Ces trois carnets rapportent donc, et forcément à la première personne, la vie navrante d’un certain Yôzô… mais nous comprenons très vite que ce Yôzô est en fait Dazai Osamu, car les éléments les plus cruciaux du récit correspondent à des événements bien réels de la vie de l’auteur : son ascendance aristocratique, avec un père parlementaire, ses études avortées, sa fréquentation de militants marxistes, sa vie de débauche, d’abord en alcool et en prostituées, mais qui culminera avec une addiction à la morphine débouchant sur une hospitalisation en psychiatrie, enfin et surtout, tout du long, sous-jacents, son tempérament dépressif et ses nombreuses tentatives de suicide (Maurice Pinguet évoquait le cas de l'auteur en long et en large dans son essai La Mort volontaire au Japon), dont une particulièrement traumatisante, en forme de shinjû (double suicide amoureux) à la manière des Tragédies bourgeoises de Chikamatsu… à ceci près qu’il est raté, et de la pire des manières : lui survit, mais pas sa compagne… Dès lors, la mise à distance censément opérée par la préface et l’épilogue, en vérité, ne trompe personne : c’est bien de lui-même que parle Dazai Osamu dans La Déchéance d’un homme – ce qui confère à son roman des allures de cas clinique, disséquant les symptômes de la dépression et de la pulsion autodestructrice.

 

(Et c’est bien ce en quoi ce roman ne pouvait que me toucher – rudement, le cas échéant.)

 

Le point de départ, pour Yôzô, se situe dans la petite enfance. Sa pathologie, originellement, prend source dans deux traits associés : l’incapacité pour le petit garçon de comprendre le monde qui l’entoure, et tout particulièrement les gens qui l’entourent, d’abord dans sa propre famille, et, en guise de réaction qui est avant tout protection, son réflexe consistant à « jouer un rôle », à « porter un masque », et pas n’importe quel masque : celui du bouffon. La gêne sociale du garçon, sa balourdise qui en découle, lui valent assez tôt la réputation d’un imbécile auprès de ses parents mêmes, et Yôzô choisit donc de faire l’idiot, sciemment – mieux vaut faire rire que susciter le mépris (ou la pitié, d’ailleurs).

 

Et il se montre compétent dans ce procédé : il fait rire les membres de sa famille, il fait rire ses camarades à l’école… Jusqu’au jour du moins où un de ces petits garçons comprend que Yôzô « fait exprès ». Notre « héros » redoutait tout spécialement que cela se produise – car il est de manière générale obsédé par le jugement des autres, même quand il joue au bouffon. Il se rapproche de cet écolier perspicace, il devient son ami, son meilleur ami, peut-être même son seul ami, non pas par inclination personnelle, car il ne comprend pas les gens et ne parvient pas à y attacher beaucoup d’importance, sincèrement du moins, mais seulement pour protéger son « secret »…

 

Yôzô se sent depuis longtemps condamné – et d’autant plus qu’autour de lui, peut-être en partie parce qu’il leurre effectivement tout le monde avec son masque de bouffon, on tend plutôt à lui prédire un bel avenir : son talent de guignol le rend étrangement populaire, il est beau garçon et plaira forcément aux femmes, il dessine bien et deviendra un grand peintre… Mais Yôzô n’y croit pas ; pire, il voit dans chacune de ces prédictions une menace ! Et c’est alors, insidieusement, que son trouble devient proprement dépressif.

 

C’est une forme de haine de soi, qui se traduira doublement, par la tendance à l’autodestruction, et par l’apathie – qui sont en fait éventuellement antagonistes, et pourtant intimement liées dans le profil pathologique de Yôzô (et d’autres) ; autant d’éléments cumulés qui, à l’en croire, le « disqualifient » de l’humanité – mais ce sentiment opère rétrospectivement, et Yôzô est persuadé que tout cela était déjà en lui dès le départ, et persisterait jusqu’à sa fin, sans doute guère éloignée. On pourrait naïvement avancer que ces fragilités, bien loin d’exclure Yôzô de l’humanité, l’y inscrivent, et pourtant ce sentiment me parle : la conviction de sa monstruosité, l’autodénigrement perpétuel, l’obsession du jugement des autres qui vire en même temps au narcissisme, le syndrome de l’imposteur, la crainte panique aussi bien du succès que de l’échec, ou peu s’en faut, en tout cas le grossissement de l’échec presque au stade de la complaisance, oui, et enfin, dans les moments les plus extrêmes, la conviction de ne même pas exister, quand des idées noires d’un autre ordre convainquent avec rudesse que l’on existe pourtant bien trop, tout cela est très habilement disséqué dans les réflexions de Yôzô/Dazai, et rend la lecture de La Déchéance d’un homme parfois très éprouvante – au plan le plus intime : je ressens bel et bien tout ça, ou l’ai ressenti. L’identification n’est – forcément – jamais exacte (les amours malheureuses...), mais elle est suffisamment forte pour que les phrases de Dazai Osamu frappent au cœur.

 

Ce qui vaut également, donc, pour ces tendances à l’autodestruction et à l’apathie – cette dernière étant liée aussi à un manque d’empathie. En fait, je retiens plus particulièrement cette deuxième tendance – qui est à mes yeux le cœur de la pathologie (et sur laquelle, insert intime, j’ai été amené à me poser beaucoup de questions ces derniers temps, notamment quant à son traitement). Dazai Osamu rend à merveille l’impossibilité d’accomplir quoi que ce soit, et la distance qui s’insinue toujours dans le rapport aux autres – que ce soit dans la douleur ou, au contraire, pour s’en prémunir. Mais, pour ce qui est de l’autodestruction, le cas de Dazai Osamu/Yôzô va bien plus loin – si je peux me reconnaître dans diverses formes de sabotage des opportunités, ou dans la tendance à se montrer excessivement dépensier (et l’auteur comme son personnage sont issus d’un milieu très riche, qu’ils parasitent jusqu’au point de la misère), voire dans certaines addictions éventuellement, mais sur un mode très, très atténué de mon côté, au point où la comparaison a quelque chose de risible, le reste dépasse largement mon expérience.

 

C’est le principal mode de discussion de l’autodestruction dans La Déchéance d’un homme, mais il faut bien sûr y associer la question du suicide – de la part d’un auteur qui a multiplié les tentatives, et les échecs, jusqu’à ce qu’enfin il parvienne à prendre sa vie (dans un nouveau double suicide amoureux !), très peu de temps après la publication de ce roman ; son cadavre, ironiquement, sera retrouvé le jour de son trente-neuvième anniversaire, le 19 juin 1948. En notant que Yôzô, dans le roman, n’atteint pas cet âge : ses carnets en font un vieillard de 27 ans – il y a du Portrait de Dorian Gray en lui, davantage que de Dorian Gray lui-même. L’évocation du suicide est somme toute relativement discrète, dans La Déchéance d’un homme, mais elle saisit vigoureusement en plusieurs occasions – la plus terrible étant bien sûr le shinjû échouant de la pire des manières, où la compagne périt quand l’homme survit, et s’attire en conséquence l’inimitié de tous, comme criminel.

 

Mais le plus terrible, et, je crois, le plus juste dans ces évocations de la mort volontaire, est ce qui renvoie encore à l’apathie et au défaut d’empathie. La pulsion de mort y est représentée pour ce qu’elle est, quelque chose de lancinant mais discret, pourtant de plus en plus obsédant, jusqu’à ce que l’impulsion, parfois sans événement déclencheur identifiable, décide absurdement du geste. Mais l’apathie intervient donc ici également – et quand Yôzô ranimé constate son échec, il est plus indifférent qu’autre chose : au fond, prendre sa vie n’avait pas tant d’importance… L’apathie l’emporte sur, par exemple, le remords, la tristesse ou la colère : il ne reste que le vide, pas si différent de celui qui a précédé l’acte. Mais le geste a pourtant ses conséquences – essentiellement dans la relation aux autres ; et le suicidant n’est pas disposé à bien le comprendre, car rien n’a d’importance à ce stade, pas même l’échec ; rien, du moins, ne saurait être envisagé qui pourrait arranger les choses ; et, au fond, c’est sans doute parce que la relation aux autres a de toute façon toujours été problématique.

 

La Déchéance d’un homme est un court roman d’une lecture très éprouvante. Est-il pour autant « complaisant » ? Je ne suis certes pas le mieux à même d’en juger… Mais cette chronique appuie par la force des choses sur le ressenti dépressif et ce qui y est associé – tout le roman ne réside cependant pas dans ces seuls aspects, et, si Yôzô soliloque plus qu’à son tour, sur un mode éventuellement existentialiste qui le confronte sans cesse à l’absurde, La Déchéance d’un homme convainc aussi par la justesse des portraits qu’il dresse, en peu de mots pourtant, et l’impact authentique des scènes – pas seulement les plus douloureuses, d’ailleurs, et notamment dans la mesure où Yôzô, se livrant sur le papier, se confessant même, a encore quelque chose de son masque de bouffon (et il est bien temps à ce propos que je lise les Confessions d’un masque de Mishima Yukio, roman paru… l’année suivante !).

 

On appréciera aussi, à ce niveau de lecture, la vague satire sociale, ou en tout cas la dimension critique à cet égard de l’exposé de Yôzô : Dazai Osamu revient à sa manière sur un thème qui lui est cher, la dégradation de l’aristocratie nippone (au cœur notamment de son roman Soleil couchant, de peu antérieur, et qu’il me faudra lire bientôt), et, contraste entre le temps de l’écrit et le temps du récit, les incertitudes des Japonais au lendemain de la défaite de 1945 se devinent ici ou là. Cependant, dans le contexte historique de la narration, antérieur à la guerre, on est davantage porté à relever les ridicules d’un faux parlementarisme qui ne trompe personne, ou la « subversion » marxiste qui a quelque chose de « ludique », et que l’on rejoint souvent, à l’instar de Yôzô, et de Dazai Osamu lui-même, pas tant pour concrétiser des convictions sincères, que pour s’accorder la vague excitation de l’interdit, en brisant au passage quelques contraintes et tabous – une raison de vivre qui en vaut bien une autre, quand tout est absurde ; et le bouffon sait comment tromper son monde, au nom de la blague.

 

(Note au passage : un aspect de ce roman pourra peut-être hérisser les lecteurs contemporains, et c’est l’image des femmes, pas très positive – même s’il faut sans doute prendre en compte les biais de Yôzô sinon Dazai Osamu, or c’est ici, tout particulièrement, que l’apathie et plus encore le défaut d’empathie se font sentir ; le mot est faible, car ils sont littéralement écrasants…)

 

Je ne ferai pas de La Déchéance d’un homme un chef-d’œuvre – même si on l’a souvent présenté comme tel. Par ailleurs, un peu gratuitement peut-être, je tends à croire que la traduction française est… perfectible ? Même si elle a indéniablement ses bons moments, où le livre original se révèle dans toute sa force et sa majesté. À vrai dire, la « préface » est… époustouflante, je crois que c’est le mot. Des pages d’une grande beauté, d’un style parfait, d’une puissance d’évocation redoutable. Mais je crois que, me concernant, cela a eu son revers : le roman en lui-même ne m’a que rarement paru retrouver ces sommets initiaux – probablement la scène du shinjû raté et ses suites immédiates, ainsi que l’hospitalisation d’un Yôzô ravagé par son addiction à la morphine, deux moments cruciaux de la vie de Dazai Osamu il est vrai. Le reste est bon sans être brillant, à mes yeux du moins.

 

Mais La Déchéance d’un homme, globalement, est bien une lecture marquante et terrible.

Voir les commentaires