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Vie d'une amie de la volupté, d'Ihara Saikaku / La Vie d'O'Haru, femme galante, de Mizoguchi Kenji

Publié le par Nébal

Vie d'une amie de la volupté, d'Ihara Saikaku / La Vie d'O'Haru, femme galante, de Mizoguchi Kenji

IHARA SAIKAKU, Vie d’une amie de la volupté – roman de mœurs paru en 1686 (3e année de l’ère Jôkyô), [Kôshoku ichidai onna 好色一代女], traduit du japonais, préfacé et annoté par Georges Bonmarchand, [illustrations par Yoshida Hambei], Paris, Gallimard – Unesco, coll. Connaissance de l’Orient – coll. Unesco d’œuvres représentatives, série Japonaise, [1686, 1975, 1987] 2014, 246 p.

Vie d'une amie de la volupté, d'Ihara Saikaku / La Vie d'O'Haru, femme galante, de Mizoguchi Kenji

Titre : La Vie d’O’Haru, femme galante

Titre original : Saikaku ichidai onna 西鶴一代女

Réalisateur : Mizoguchi Kenji

Année : 1952

Pays : Japon

Durée : 130 min.

Acteurs principaux : Tanaka Kinuyo (O’Haru), Mifune Toshirô (Katsunosuke), Matsuura Tsukie (Tomo – la mère d’O’Haru), Sugai Ichirô (Shinzaemon – le père d’O’Haru)…

DEUX VIES

 

Je reviens à Ihara Saikaku (généralement désigné sous le seul nom de plume de Saikaku), le plus fameux romancier de l’époque d’Edo, avec… ce qui est peut-être son livre le plus célèbre ? Non seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il a donné lieu à une adaptation cinématographique au moins aussi célèbre et probablement davantage encore… a fortiori en dehors du Japon. Le livre, c’est Vie d’une amie de la volupté (en japonais Kôshoku ichidai onna) ; le film, signé Mizoguchi Kenji, c’est La Vie d’O’Haru, femme galante (en japonais Saikaku ichidai onna) – et déjà ces deux titres originaux laissent entendre que, adaptation ou pas, nous avons affaire à deux œuvres fort différentes, très singulières.

 

SAIKAKU EN SON TEMPS

 

On ne peut pas traiter de l’œuvre de Saikaku sans la resituer dans son contexte (d’où la très longue et très pointue introduction de Georges Bonmarchand, le bien nommé, dans le présent ouvrage). Le romancier, qui fut d’abord un haïkiste particulièrement prolifique, a vécu durant la seconde moitié de notre XVIIe siècle (1642-1693) ; selon le calendrier japonais, encore qu’il soit un peu précoce à cet égard, on le rattache souvent à l’ère Genroku (1688-1704), ce qui est bien pratique pour l’associer à d’autres grands noms de la littérature de ce temps (Bashô pour la poésie, hop, Chikamatsu Monzaemon pour le théâtre, hop) – mais, de manière plus générale, nous sommes alors à l’apogée de l’époque d’Edo (1600-1868), longue période de paix et de stabilité après des siècles de chaos.

 

Le shogunat Tokugawa a mis en place une société très codifiée, où l’influence du néoconfucianisme est essentielle. Les vertus cardinales de loyauté et de piété filiale y participent énormément, qui rangent tout le monde dans un ensemble complexe en même temps que précis de relations hiérarchiques, ce qui vaut au sein de la cellule familiale (préséance des parents sur les enfants, des aînés sur les cadets, etc., et cette chronique portera essentiellement sur la condition des femmes à cet égard), mais tout autant à l'échelle de la société dans sa globalité : les guerriers, bushi, sont un ordre privilégié tout au sommet de la société – mais les roturiers sont inscrits dans une pyramide symbolique à trois niveaux, où les paysans (très largement majoritaires) sont supposés se trouver à la pointe, suivis par les artisans et enfin les commerçants, lesquels, parce qu’ils ne produisent pas, figurent donc tout en bas du tableau (qui ne prend pas en compte les parias type eta ou hinin, lesquels ne s’inscrivent pas dans cet ensemble, étant fondamentalement « hors-système »).

 

Mais le Japon change à cette époque – son immobilité n’est qu’apparente, à l’instar de son isolation ; et, de fait, les marchands officiellement si décriés constituent alors une classe bourgeoise de plus en plus riche, et de plus en plus puissante – les villes d’Edo, future Tôkyô, et peut-être surtout d’Ôsaka, toutes deux récentes mais en plein boom, l’illustrent de manière très concrète, notamment autour des quartiers de plaisir, dont ces bourgeois constituent le gros de la clientèle. Or cette nouvelle classe des chônin développe une culture qui lui est propre, laissant aux bushi dédaigneux les arts les plus raffinés tel que le théâtre nô, qui a eu tendance à se scléroser après l’âge d’or de Kan’ami et Zeami (hop), au XIVe siècle. Et cette culture bourgeoise, très diverse, forcément jugée « vulgaire » par l’aristocratie, bénéficie de progrès dans les modes de diffusion pour se répandre et marquer l’époque de son empreinte – d’où, en fait, l’idée de ces « trois grands auteurs de l’ère Genroku », dont les registres respectifs (roman ukiyo-zôshi pour Saikaku, poésie « haïku » – même si le terme est anachronique – pour Bashô, théâtres kabuki et jôruri pour Chikamatsu) s’inscrivent tous dans cette culture bourgeoise.

 

AMOUREUX DE L’AMOUR

 

C’est donc dans ce contexte que s’illustre Saikaku. Son œuvre est pléthorique, même à s’en tenir au seul genre romanesque, mais on peut y distinguer quelques grands ensembles, dont le plus fameux, idéal pour illustrer le « monde flottant » auquel renvoie le genre ukiyo-zôshi, est qualifié de kôshoku, mot qui revient souvent dans le titre même des œuvres, et qui désigne l’amour dans toutes ses dimensions – y compris, et peut-être surtout, la dimension charnelle : l’austère morale du shogunat Tokugawa devait composer avec une société japonaise guère puritaine, et « l’obscénité » ne deviendrait vraiment une obsession problématique qu’à partir de Meiji, sans doute pour partie sous l’influence des mœurs occidentales et du christianisme – mais, certes, cela n’a fait que confirmer le jugement négatif longtemps porté à l’encontre de Saikaku, auteur très populaire en son temps mais bien vite jugé d’autant plus « vulgaire ».

 

Parmi les œuvres de Saikaku les plus célèbres dans ce registre, il faut peut-être citer en priorité L’Homme qui ne vécut que pour aimer, ou Un homme amoureux de l’amour, selon les traductions (j’en avais lu quelques extraits dans l’anthologie Mille Ans de littérature japonaise). C'est semble-t-il le premier roman de l’auteur, publié en 1682, et il rencontra très vite un franc succès. Saikaku y rapporte, sous la forme de petits épisodes largement indépendants, et sur un ton assez badin, les aventures érotiques, aussi bien hétérosexuelles qu’homosexuelles (pas le moindre tabou là encore, loin de là même, et tout un pan de l’œuvre de Saikaku porte sur l’homosexualité), d’un galant particulièrement vorace (« 725 hommes et 3742 femmes »), et qui passe son temps dans les quartiers de plaisir. Le titre original du roman est Kôshoku ichidai otoko – et celui du roman qui nous intéresse aujourd’hui, postérieur de quatre ans, est Kôshoku ichidai onna ; ce parallélisme est sans doute assez éloquent, le mot variant désignant « l’homme » pour le premier, « la femme » pour le second (tant qu’on y est, on peut aussi mentionner Cinq Amoureuses, en japonais Kôshoku gonin onna, même s’il s’agit plutôt d’un recueil de cinq nouvelles que d’un roman – je vous en parlerai probablement un de ces jours).

 

Dans sa structure, Vie d’une amie de la volupté, puisque tel est son titre français, est assez proche de L’Homme qui ne vécut que pour aimer, ai-je l’impression, même si le ton diffère probablement quelque peu – le roman « masculin » étant très ludique et drôle, le roman « féminin » plus ambigu à cet égard. Mais on y trouve une même succession de petits épisodes largement indépendants – au point, à vrai dire, où le roman n’est pas toujours aisé à suivre, et ne saurait véritablement être résumé…

 

Disons simplement que nous y entendons le récit, par elle-même, d’une vieille femme que la fatalité, le hasard et éventuellement ses pulsions ont amené à connaître une vie dominée par la sexualité – et une vie chaotique, faite de hauts et de bas, même si, progressivement, de plus en plus de bas, et de plus en plus bas. Issue d’un milieu relativement privilégié, l’héroïne (anonyme) de Saikaku est amenée à devenir courtisane, d’abord de haut rang, puis à dégringoler progressivement le long de la très complexe et pointilleuse hiérarchie des quartiers de plaisir – même si, en quelques occasions, elle remonte quelques échelons, et/ou tente sa chance autrement, auprès d’un marchand amoureux ou d’un bonze guère chaste, ou ailleurs (elle voyage beaucoup, essentiellement entre Kyôto, Ôsaka et Edo). Devenue vieille femme, elle ne rechigne pas à narrer son histoire aux jeunes gens, une histoire qu’elle suppose éventuellement édifiante – ou pas, car les rares interventions de la morale dans cette histoire ne sont guère conçues pour emporter l’adhésion, et l’ironie y a probablement sa part.

 

Sur ce postulat, Saikaku brode une description par le menu, et qui évoque plus qu'à son tour une sorte de guide touristique, de la vie quotidienne dans les quartiers de plaisir (surtout) – ce qui va des mœurs à la couleur des vêtements ou au style des coiffures, en passant par les tarifs, les modes, etc., et mille autres allusions au contexte économique, social ou encore culturel de l’époque, par exemple portant sur les acteurs de kabuki les plus célébrés, de vraies stars, et pas les derniers à s’encanailler dans les maisons de courtisanes. Avouons-le, cette dimension de Vie d’une amie de la volupté, qui en fait une mine de précieux renseignements pour les historiens et les anthropologues, a de quoi faire soupirer quelque peu le lecteur, a fortiori non japonais, a fortiori du XXIe siècle, simplement en quête d’un bon roman… De fait, ce livre n’était sans doute pas le plus aisé à traduire sous cet angle – et, dans le texte de Georges Bonmarchand, cela se traduit par une surabondance de termes japonais absolument intraduisibles et dès lors laissés tels quels, qu’une surabondance de notes (il y en a tout de même 300, qui occupent une trentaine de pages, là où le roman a proprement parler fait moins de cent pages, avec ses illustrations d'époque abondantes) n’éclaircit pas toujours, voire obscurcit encore un peu plus…

 

C’est le piquant et l’ironie des tableaux qui rendent le roman malgré tout lisible dans une optique non érudite – et la verve aussi bien de l’héroïne que de ses collègues et clients. Les vives couleurs des quartiers de plaisir séduiront ou pas – un avertissement à cet égard s’impose.

LE CINÉMA FÉMININ DE MIZOGUCHI

 

Saikaku était donc très populaire de son vivant, mais il a ensuite longtemps été discrédité pour sa « vulgarité ». Tardivement, il a cependant été redécouvert par des écrivains modernes, qui l’ont révélé pour ce qu’il était vraiment : une des très grandes plumes de la littérature japonaise. Il n’est probablement pas si étonnant, dès lors, qu’on l’ait adapté au cinéma. Mais le Japon des années 1950, en l’espèce, n’était certes pas le Japon d’Edo, plus de deux siècles et demi s’étaient entre-temps écoulés – outre que l’aspect « guide des quartiers de plaisir » de Vie d’une amie de la volupté ne pouvait pas vraiment être transposé sur pellicule. Un travail d’adaptation s’imposait – au point où la parenté des deux œuvres ne saute pas forcément aux yeux, de prime abord… voire encore après coup ; en me lançant dans cette chronique, en fait, je n’étais pas si certain de ce lien partout affiché… D’autant que le titre a changé ? Mais de manière significative – car, au Japon, Kôshoku ichidai onna est ainsi devenu Saikaku ichidai onna, la mention du nom de l’auteur rendant superflue celle de l’amour ou de la volupté ; la différence/parenté des titres est peut-être moins sensible en français, pour le coup, puisque l’on est passé de Vie d’une amie de la volupté, dans la traduction (postérieure au film à vue de nez) de Georges Bonmarchand, à La Vie d’O’Haru, femme galante pour le film – mais sans doute à bon droit, car le fait de nommer l’héroïne, ce que ne faisait pas Saikaku dans son roman, est significatif en tant que tel.

 

Quand le film sort, en 1952, Mizoguchi Kenji est un des plus illustres réalisateurs japonais… au Japon, avec une longue carrière derrière lui, entamée du temps du muet – il est bien plus âgé que Kurosawa Akira, par exemple ; mais la trajectoire des deux réalisateurs à cette époque est en fait liée. En 1950 sort Rashômon : le film fonctionne bien au Japon, mais, surtout, de manière totalement inattendue, il triomphe en Occident après avoir été projeté à la Mostra de Venise en 1951, où il remporte le Lion d’or. Les Japonais découvrent stupéfaits que leur cinéma est en mesure d’intéresser d’autres audiences ! Mais, pour l’heure, les Européens et les Américains ne connaissent absolument rien du cinéma japonais… Y a-t-il quelque chose d’autre, en dehors de Kurosawa ? Oui – et Mizoguchi en fait la démonstration dès l’année suivante, justement avec La Vie d’O’Haru, femme galante, à son tour projeté à la Mostra de Venise, et à son tour primé (même si pas du Lion d’or). Pendant un certain temps, Kurosawa et Mizoguchi (tous deux enchaînant les succès par la suite, comme par exemple Les Sept Samouraïs pour le premier ou les Contes de la lune vague après la pluie, d'après les Contes de pluie et de lune d'Ueda Akinari, pour le second… et tous deux remportent le Lion d’argent !), seront les deux cinéastes japonais plébiscités à l’étranger – leur collègue Ozu Yasujirô, dont le style « contemporain » n’a pas le même vernis « exotique » qui facilite plus ou moins paradoxalement l'exportation, ne sera véritablement découvert en Occident que plus tard, rétrospectivement (alors qu’il était très apprécié, et très influent, au Japon, de longue date) ; mais l’idée d’un « triumvirat » du cinéma japonais « classique », Kurosawa-Mizoguchi-Ozu, persistera longtemps. Il y a bien quelques autres noms à s’exporter çà et là (en 1953, Kinugasa Teinosuke, là encore un vétéran, remporte la Palme d’or à Cannes pour La Porte de l’enfer), mais ceux-ci dominent. En Europe, et même plus particulièrement en France, on oppose pourtant parfois ces réalisateurs, si l’on en croit par exemple un Max Tessier (ici, sauf erreur) : au sein des revues cinématographiques telles que Les Cahiers du Cinéma ou Positif, il y a les tenants de Kurosawa, et les tenants de Mizoguchi – chaque revue choisit son camp et dénigre absurdement l’autre… Il y avait assurément, et il y a toujours, de quoi plébisciter les deux, tout en prenant en compte les différences marquées du cinéma de chacun, sensibles aussi bien dans le fond que dans la forme (à titre d’exemple, l’usage récurrent de longs plans-séquences, typique de Mizoguchi, et dont La Vie d’O’Haru, femme galante témoigne particulièrement, tranche avec le montage et les « trois caméras » de Kurosawa).

 

Quoi qu’il en soit, au Japon, Mizoguchi est alors un réalisateur installé de longue date, à la filmographie abondante. Il a traité bien des sujets, de bien des manières, mais, sur le tard, on note peut-être plus particulièrement, chez le réalisateur, un intérêt marqué pour la condition des femmes – un intérêt militant, même, prônant le suffrage des citoyennes japonaises ou dénonçant le proxénétisme, et ce ne sont là que deux exemples. Dans un Japon très patriarcal, ce n’est pas rien – même si, pour le coup, le poncif de la « femme qui endure », certes pas absent du cinéma de Mizoguchi, est très japonais. Reste que La Vie d’O’Haru, femme galante s’inscrit pleinement dans ce registre ; c’en est même peut-être la plus fameuse illustration.

 

Et c’est aussi l’occasion, pour Mizoguchi, de confier à son actrice fétiche, Tanaka Kinuyo, une des plus grandes stars féminines de toute l’histoire du cinéma japonais, muet comme parlant (et que j’avais louée sur ce blog pour sa performance dans La Ballade de Narayama de Kinoshita Keisuke, et évoquée brièvement ici, en traitant du Kwaidan de Kobayashi Masaki, car elle était une parente du réalisateur), de lui confier, donc, un rôle à sa démesure : la femme « de Saikaku », que le film doit montrer aussi bien jeune ingénue de la cour impériale que vieille prostituée décatie…

 

(Pour l’anecdote un peu gratuite, mais aussi pour le lien avec Kurosawa, on relèvera, dans la distribution du film de Mizoguchi, un Mifune Toshirô méconnaissable, dans un rôle d’une importance cruciale pour le récit, mais qui n’a guère que deux minutes au plus d’apparition à l’écran…)

 

Mais 1952 n’est pas 1686. L’adaptation du roman de Saikaku est (nécessairement) très libre, elle délaisse la succession de petits tableaux largement indépendants pour un récit plus linéaire et cohérent, et elle porte un regard tout différent sur la vie des courtisanes et les questions politiques et morales afférentes. Si le roman de Saikaku affichait sans vergogne des airs de divertissement plutôt léger et somme toute assez neutre au plan moral, du moins m’a-t-il fait cette impression, le film de Mizoguchi est résolument un drame (ce qui n’exclut pas de brefs interludes assez cocasses), et une dénonciation.

 

TRAJECTOIRES ET DIFFÉRENCES

 

Dans les deux œuvres, l’héroïne est prise dans un engrenage qui décide de la trajectoire de sa vie. Dans les deux cas, par ailleurs, cette trajectoire n’est pas unilatérale : s’il est certain que, dans le roman comme dans le film, l’héroïne finit incomparablement plus mal qu’elle n’a commencé, il ne s’agit cependant pas d’une chute « en continu » : il y a des hauts et des bas – même si, donc, de plus en plus de bas, et de plus en plus bas. Cependant, le ton très grave et déprimant du film accentue peut-être cette impression de déchéance continuelle.

 

Mais l’histoire d’O’Haru est donc plus aisée à suivre : Mizoguchi se disperse moins que Saikaku, et dégage une trame générale des péripéties de son héroïne, en diminuant le nombre de tableaux pour leur accorder plus d’espace ; certaines de ces saynètes sont bien empruntées au roman, mais pas toutes, sauf erreur.

 

Dès lors, il est possible de résumer le film plus aisément que le roman. Il s’ouvre sur le triste tableau d’une O’Haru prématurément vieillie, prostituée sans clients mais qui entend conserver une attitude relativement sereine, en dépit des innombrables malheurs qui n'ont eu de cesse de l'accabler. Le film, comme le roman, commence donc par la fin (enfin, concernant le film, pas tout à fait, car il y aura un très important épilogue) – mais là où Saikaku montre une vieille dame retirée du monde, une plus-ou-moins-nonne qui narre volontiers aux galants de passage, pour leur divertissement sinon leur édification, les accidents de sa vie, Mizoguchi dresse un tableau d’emblée plus intime et aussi plus déprimant, et c’est au spectateur qu’O’Haru fait intérieurement son récit – à moins que ce ne soit en même temps à ses collègues prostituées. De passage dans un temple bouddhique, O’Haru s’abîme en effet dans la contemplation des statues, qui lui rappellent l’origine de son drame, le visage d’un jeune homme apparaissant en surexposition sur le visage d’un bouddha : alors qu’elle était dame de compagnie à la cour impériale, O’Haru était tombée sous le charme d’un page très assidu, Katsunosuke (Mifune Toshirô) ; mais cette relation dépareillée avait scandalisé la cour, et le jeune guerrier avait été exécuté tandis qu’O’Haru était renvoyée auprès de sa famille, collectivement exilée et dégradée.

 

C’est là une autre différence majeure entre le film et le livre : Mizoguchi confère un certain rôle aux parents d’O’Haru, qui reviendront régulièrement dans le récit – la mère est douce mais impuissante, le père un répugnant bonhomme, égoïste, arrogant, cupide. Il vend littéralement sa fille pour qu’elle devienne la concubine d’un daimyô, le seigneur Matsudaira, dont les exigences en matière de femmes sont absurdes, mais qui a urgemment besoin d’un successeur. Las, une fois qu’elle a donné à son maître un prince héritier, O’Haru, bien loin d’en bénéficier, est renvoyée chez ses parents sans plus attendre, et à jamais séparée de son enfant… Et son père la vend encore : cette fois, O’Haru devient « officiellement » une courtisane – et ça se passe forcément mal. O’Haru parvient ensuite à quitter le quartier de plaisir pour servir dans un foyer « respectable », mais fait les frais de la jalousie de la maîtresse de maison ; après quoi elle rencontre un homme adorable, doux et travailleur, elle veut croire enfin au bonheur domestique… et perd tout quand son jeune amant est tué par des brigands : le sort s’acharne sur elle quoi qu’elle fasse. Elle veut se faire nonne, cherchant la rédemption dans la foi, mais souffre de la cruauté d’un marchand qui la viole peu ou prou – et, comme de juste, c’est la victime qui est châtiée pour ce crime par la supérieure du temple : l’aspirante ne sera jamais nonne. O’Haru n’a plus le moindre choix : elle doit se résoudre à la prostitution – entendre le plus bas échelon, rien à voir avec les quartiers de plaisir : de vieilles femmes hideuses qui racolent les hommes ivres dans la rue et font de l’abattage. Mais O’Haru n’y gagne pas de quoi subvenir à ses besoins – bien plutôt, on l’humilie encore davantage. Mais le seigneur Matsudaira meurt, et c’est le fils que lui a donné O’Haru qui règne désormais ! Ne craignez pourtant pas le happy end : la « turpitude » de la mère privée de son enfant depuis l’accouchement même implique, aux yeux des bushi hypocrites, de dissimuler cette « honte » irrémédiable, sans lui donner pour autant l’occasion de connaître enfin son fils, qu’elle ne peut voir que de loin, en une unique occasion – le schéma typique de ces hommes qui ne laissent d’autre échappatoire aux femmes que la déchéance de la prostitution… et qui trouvent quand même à le leur reprocher ! Mais O’Haru préfère fuir que de subir cet ultime affront.

 

Et cela a son importance : si, dans le film de Mizoguchi, O’Haru donne globalement l’image d’une victime (des hommes, de quelques femmes aussi mais parce qu’elles ne font que reproduire les façons d’être des hommes, dans une société extrêmement patriarcale), elle n’est pas pour autant, ou pas totalement, une pure victime et rien d’autre – O’Haru a un tempérament rebelle qui perce parfois, qui participe parfois à ses affres (sans les justifier, à l'évidence...). En cela, elle se rapproche finalement de l’héroïne de Saikaku – même si cette dernière, plus ouvertement rebelle (et libre ?), éventuellement malicieuse aussi (O'Haru dans le film n'en donne qu'un seul exemple, quand elle se venge de la maîtresse de maison chauve), feint régulièrement de critiquer ses « mauvais penchants », quand elle s’y soumet en fait volontiers ; une dimension totalement étrangère au personnage d’O’Haru (à moins d’y associer ses amours avec Katsunosuke puis le fabricant d’éventails, mais on n’est pas porté à les envisager de la sorte).

 

Je suppose que cela tient aussi à ce que le ton des deux œuvres varie autant – et par voie de conséquence leur signification ? J’ai l’impression que les considérations « morales » n’intéressent pas vraiment Saikaku – qu’elles soient censée jouer en faveur de son héroïne ou en sa défaveur. Si la vieille dame recommande à son auditoire (masculin) de mettre un frein aux méfaits de la volupté, on la suppose alors guère sincère, et c’est peu dire ; et tout autant Saikaku lui-même derrière elle ! En même temps, vers la fin du roman, quand la courtisane fait un cauchemar, voyant des dizaines de fantômes, et comprend qu’il s’agit des esprits vengeurs de tous les enfants dont elle a avorté au fil de sa carrière, je suppose qu’il ne faut pas y voir une condamnation de sa vie au plan moral – ce que l’on aurait déduit plus aisément dans un contexte plus puritain ; calquer à ce propos un discours contemporain sur l’avortement, et a fortiori anti-avortement dans une navrante perspective très meuwicaine, dans une époque et un pays qui ne connaissaient absolument rien de la sorte, serait bien hardi et sans doute malvenu. Décidément, je ne crois pas que Saikaku juge.

 

Mizoguchi, si – mais l’accusation, bien sûr, ne porte pas un instant sur la pauvre O’Haru, la victime dans toute cette accablante affaire : elle s’adresse aux hommes qui la malmènent sans y prêter la moindre attention – les diktats aristocratiques qui sanctionnent les mésalliances par la mort et l’exil, l’égoïsme inouï du seigneur Matsudaira qui fait d’O’Haru une concubine « jetable », tout juste bonne à être renvoyée chez ses parents une fois qu’elle a pondu un héritier, la vilenie mesquine d’un père qui vend sa fille par deux fois pour assurer son commerce (les chônin étaient les lecteurs de Saikaku, mais il ne les ménageait pas pour autant, et Mizoguchi encore moins), l’hypocrisie d’un maître de maison qui délaisse son épouse au point de la rendre folle, ce marchand plus ou moins violeur qu’une nonne ne saurait rendre coupable d’un crime dont c’est la victime qui doit en payer le prix, ce moine qui exhibe et humilie une O’Haru prématurément décatie pour détourner les pèlerins de la voie du stupre, l’ignominie enfin des samouraïs du clan Matsudaira, qui sanctionnent une mère dépossédée de son enfant pour le comportement qu’ils lui ont imposé… Oui, le film de Mizoguchi a quelque chose d’un réquisitoire. Une dimension, sinon totalement absente, du moins beaucoup moins franche dans le roman de Saikaku.

 

DU QUARTIER DE PLAISIR À L’UNIVERSEL

 

Deux œuvres finalement très différentes, donc – et qui s’adressent à des publics différents, en leur temps (fort éloigné l’un de l’autre) comme aujourd’hui.

 

Pour dire les choses, je ne me suis pas régalé à la lecture de Vie d’une amie de la volupté autant que je l’espérais, sur la base de mes quelques autres lectures antérieures de Saikaku – pas grand-chose, certes… Le prestige du roman m’encourageait à en attendre un authentique chef-d’œuvre. Mais la structure très déconcertante du récit, et surtout le caractère pointilleux de sa dimension documentaire, m’ont assez tôt… lassé, je suppose. La description par le menu des us et coutumes des quartiers de plaisir a fini par devenir laborieuse à mes yeux de lecteur – et j’ai plaint le pauvre traducteur, qui ne pouvait guère rendre en français les subtilités hiérarchiques du monde des courtisanes, ce qui impliquait donc tout à la fois de conserver un vocabulaire spécifiquement japonais en abondance, et de tenter de lui donner corps au travers d’un appareil scientifique conséquent ; ceci dit, j’ai l’impression qu’il a sa part de responsabilité dans ce ressenti un peu aride – en en faisant trop : quand le roman, au détour d'une note, tourne à l’analyse de la politique monétaire du shogunat, ou peu s’en faut, c’est qu’il y a quelque chose qui ne va pas – en même temps, d’autres notes s’avèrent indispensables pour apprécier les nuances du discours de l’auteur… En son temps, Kôshoku ichidai onna avait sans doute été conçu comme un ouvrage de divertissement pour les chônin – l’auteur et le lecteur partageaient les mêmes codes, les mêmes références, aussi le non-dit avait-il sans doute sa part dans la manière d’approcher le récit. En français, de nos jours, cela ne saurait produire le même effet. Et tous ces éléments s’associent, qui rendent la lecture de Vie d’une amie de la volupté incomparablement plus compliquée qu’il n’était souhaité et souhaitable…

 

Le cas du film de Mizoguchi Kenji est tout autre. Le monde avait bien changé entre 1686 et 1952. On ne racontait plus les histoires de la même manière, et l’insularité du Japon avait été mise à mal depuis un siècle – le souvenir d’Edo persistait sans doute, mais, à tout prendre, il s’agissait d’un autre monde pour les Japonais eux-mêmes. Et si Mizoguchi n’a probablement pas « dilué » son film pour le rendre plus accessible aux spectateurs occidentaux (une accusation qui deviendrait vite fréquente dans certains milieux japonais, et dont Kurosawa Akira, tout spécialement, ferait à terme les frais), à une époque où l’engouement international pour le cinéma nippon débute tout juste, il a cependant livré une œuvre bien moins hermétique – ou, mieux vaut présenter les choses dans l’autre sens, il a conçu une œuvre universelle. Si la Vie d’une amie de la volupté s’inscrit dans un contexte culturel, économique, social, moral, politique, etc., spécifique, La Vie d’O’Haru, femme galante, tout en s’inscrivant dans un même Japon d’Edo envisagé avec le plus grand sérieux, rapporte une histoire à même de parler au monde entier, d’émouvoir et de révolter un Français ou un Américain au même titre qu’un Japonais.

 

Et c’est un constat qui a son revers plus déprimant, je suppose : si cette histoire nous fait l’effet d’être universelle, c’est aussi parce que les sociétés européennes traitaient et dans une certaine mesure traitent encore les femmes comme le Japon des Tokugawa traite ici O’Haru. Que le film de Mizoguchi soit un chef-d’œuvre ne rend pas exactement cette réalité moins douloureuse et révoltante…

 

(PS : Une petite remarque technique, au cas où : cette édition DVD du film de Mizoguchi est assez atroce – image bof, son encore pire, sous-titrage français lacunaire… Il mériterait mieux que ça. Je ne sais pas si c’est seulement possible, mais il mériterait mieux que ça.)

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Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Publié le par Nébal

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu, [Black Crusade: The Game Master’s Kit], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 31 p. + écran rigide quatre volets

Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

 

 

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

 

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

 

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

 

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

 

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

 

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

 

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

 

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

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Retour sur Titan, de Stephen Baxter

Publié le par Nébal

Retour sur Titan, de Stephen Baxter

BAXTER (Stephen), Retour sur Titan – 3685 apr. J.-C., [Return to Titan], traduit de l’anglais par Éric Betsch, Saint Mammès, Le Bélial’, coll. Une heure-lumière, [2010] 2018, 157 p.

Seizième titre de la collection « Une heure-lumière » ! Mazette… déjà ?! J’ai quasiment l’impression qu’elle a été lancée avant-hier… Bon, bref : c’est l’occasion d’inscrire au catalogue de cette globalement très bonne collection de novellas un auteur que j’ai pas mal pratiqué, à savoir Stephen Baxter. Avec un texte dans un registre passablement « hard science » qu’on lui connaît bien, et pas si fréquent dans la collection (je ne vois guère que de deux vagues précédents, probablement Cookie Monster de Vernor Vinge, et Cérès et Vesta de Greg Egan, même si pour le coup c’était du Egan ultra-light et sans gluten, très bien quand même).

 

Et, à ce propos, sans doute faut-il commencer par donner quelques précisions quant à l’inscription de ce court roman dans la bibliographie de l’auteur ? Son titre ne doit en effet pas nous tromper : a priori, Retour sur Titan n’a aucun lien avec le roman Titan, deuxième titre de la « trilogie de la NASA » ; le satellite de Saturne est bien au cœur de ces deux récits, obviously comme disent les Français, mais c’est tout. Par contre, Retour sur Titan est lié au « cycle des Xeelees », dont l’essentiel est publié en français aux mêmes éditions du Bélial’ – et dont je n’ai lu que les deux premiers volumes, Gravité et Singularité, qui ne m’ont pas vraiment enthousiasmé… En fait, le seul roman de Baxter associé aux Xeelees à m’avoir vraiment emballé est « hors-cycle », c’est Exultant, le deuxième roman de la « trilogie des Enfants de la Destinée » (le bonhomme est à peine un peu compliqué, des fois !). Connaître tout cela n’est probablement pas un prérequis pour lire Retour sur Titan, mais nombre d’allusions, etc., risquent d’échapper au lecteur – ce qui a été mon cas, d’ailleurs, parce que les lectures évoquées remontent tout de même à pas mal de temps…

 

Nous sommes donc en 3685 – et, après avoir pas mal ramé, la conquête de l’espace tend alors à devenir une réalité très concrète, ceci surtout grâce aux inventions du brillant Michael Poole, à base de trous de vers et tutti quanti, le savant ayant bénéficié de la thune du paternel Harry Poole, et tous deux ayant engrangé encore plus de caillasse en conséquence. Désormais, les voyages au sein du système solaire, et éventuellement au-delà, ne prennent plus que quelques heures – le cosmos est incommensurable, mais, à l’échelle de l’homme, il a sacrément rétréci.

 

Mais nos ingénieux capitalistes sont par nature en mode « TOUJOURS PLUS ». Et, dans le système solaire même, il y a comme un point noir, un objet dont ils soupçonnent l’importance cruciale, et sacrément rémunératrice, et ils enragent d'autant plus de ne pas y avoir accès : il s’agit de Titan, le satellite de Saturne – où l’on sait depuis longtemps qu’il y a de la vie. Mais on subodore que cela va au-delà – qu’il n’y a pas seulement de la vie sur cette lune, mais aussi de la sentience ; et, dans ces conditions, les institutions humaines proscrivent toute ingérence, qui pourrait être fatale à l’écosystème du satellite.

 

Les Poole, en bons entrepreneurs/prédateurs, ne comptent pas se laisser brider par des régulations – forcément. Mais leur plan pour passer outre est passablement chelou, impliquant notamment d’enlever (?!) un « gardien de la sentience » pour Titan, Jovik Emry, qui est une pauvre merde, un dilettante lamentable ; ceci afin de se rendre, avec lui et deux autres (dont surtout Miriam, une scientifique dont la soif de connaissances a quelque chose de presque aussi rapace que la cupidité capitaliste des Poole), sur le satellite de Saturne, et voir par eux-mêmes ce qu’il en est – puisque les sondes ne durent pas sur cet astre. Mouais… Honnêtement, déjà au niveau de ce postulat, ça coince pas mal…

 

Vous vous en doutez, tout ne va pas se passer comme sur des roulettes : il y a bien une raison derrière la disparition de toutes ces sondes, et il y a forcément de la sentience sur Titan. Dès lors, la novella oscille entre récit catastrophe spatial façon Apollo XIII et exploration planétaire bourrée de révélations scientifiques, essentiellement d’ordre biologique (il y a un écosystème extrêmement complexe, comme de juste) mais pas que, pointant vers une Ultime Révélation Consistant En Gros Sense Of Wonder Dans Ta Face – un schéma relativement commun chez l’auteur.

 

En fait, pas mal de choses, dans Retour sur Titan, sont du Baxter typique – et je crains que, me concernant, ce soit pour partie ce qui m’a tenu à l’écart de cette novella. On y voit Baxter « faire son truc » ; sur la base de personnages globalement ineptes, et avec un style de la même eau, il accumule la Science Fascinante jusqu’à un finale tellement fou et intelligent et impossible et  pourtant si et grandiose, que le lecteur pris de vertige et limite les larmes aux yeux lui confère de bonne grâce l’absolution pour ses faiblesses récurrentes. Dans les meilleurs Baxter (comme, mettons, Voyage, Les Vaisseaux du temps, Évolution, Temps, Exultant…), les défauts basiques sont à ce point atténués que l’on s’en moque totalement ; dans d’autres moins réussis, la fin parvient éventuellement à sauver un roman autrement assez moyen et déficient par plein de côtés (je suppose que c’était le cas dans Espace voire dans Origine, par exemple, ou encore peut-être Coalescence). Ici ? Ici, outre que le style est vraiment, vraiment très utilitaire et parfois carrément lourdingue (je reviendrai sur les personnages ensuite), cela n’a pas fonctionné sur moi – le vertige est là, je suppose, déjà dans l’écologie de Titan, avant même que l’on ouvre la trappe littéralement au cœur du satellite pour en prendre plein les mirettes et bander du neurone, mais j’avais vraiment trop ce schéma en tête, ce qui m’a plus ou moins consciemment amené à « résister », peut-être ? Et peut-être une vague méfiance à l’encontre de la « méthode Baxter » m’a-t-elle incité à envisager Retour sur Titan de la sorte – après tout, ma plus récente lecture de l’auteur, Le Massacre de l’humanité, ne m’avait pas exactement convaincu… Du coup, j’ai eu une impression de… eh bien, de pétard mouillé, disons.

 

Il va de soi que mon ignorance en matière de sciences dures est problématique pour ce genre de lectures : parfois, je ne comprends tout simplement pas, et passe à côté de choses qui excitent les camarades plus au fait de ces matières – ça m’est arrivé à plusieurs reprises avec Greg Egan ou Peter Watts, surtout. Mais, avec Baxter, ça a souvent marché malgré tout, parce que j’entrevoyais généralement la signification du propos scientifique – quitte à le faire dériver vers la métaphysique, c’est fréquent avec le sense of wonder, notamment baxtérien, mais aussi clarkien, je suppose, etc. Cette fois ça n’a pas marché – et, oui, peut-être me serais-je montré plus réceptif avec davantage de connaissances en biologie (même si là, globalement, je crois que mes lacunes n’ont pas été si gênantes) ou surtout, disons, en astrophysique, pour le grandiose finale. Maintenant, il ne s’agit peut-être que d’excuses un peu navrantes à ce qui pourrait n’être qu’un défaut de concentration – après tout, je suis probablement passé à côté d’un élément du court roman détaché des seules connaissances scientifiques, sa dimension vernienne, je suppose que l’ami Gromovar a mis le doigt sur quelque chose à ce propos, et qui m’avait totalement échappé en cours de lecture…

 

Mais il est sans doute un dernier aspect à prendre en compte, ici – pas le moins du monde « hard science » : Stephen Baxter a choisi de mettre en scène des personnages tous plus détestables les uns que les autres. En temps normal, je n’ai aucun problème avec ça – j’aime bien, en fait : ça s’accorde avec mon pessimisme foncier, et ma méfiance envers les motivations humaines, quelque peu hobbesienne je suppose, même si c’est bien pédant de le formuler ainsi. Mais, dans le cas de Retour sur Titan, ça m’a bizarrement posé problème – sans doute parce que le côté haïssable des personnages laisse d’autant moins de prise à l’identification qu’ils sont en dehors de cela assez peu définis, et globalement inconsistants. Ce qui a d’ailleurs un impact sur la fin de la novella, quand, passé la vision vertigineuse, l’auteur nous enfonce brutalement la gueule dans la boue de l’humanité – ce qui est à la fois inévitable au regard de tout ce qui précède, et bizarrement pas convaincant du tout dans la forme… Peut-être en outre l'auteur en a-t-il trop fait ? C'était ce que je pensais à l'époque de... eh bien, de Titan, justement. Mais, depuis, Trump est devenu président, alors...

 

Non, Retour sur Titan ne m’a pas passionné. Je ne pense pas qu’il s’agisse d’une mauvaise novella – mais je l’ai trouvée plutôt médiocre. Trop médiocre. Baxter a sans l’ombre d’un doute fait bien mieux (s’il a quelquefois fait bien pire aussi). Ce court roman m’a même paru un peu fainéant – au sens où le contenu sense of wonder pâtit d’une formule un peu trop appuyée. Rien de scandaleux, mais rien d’enthousiasmant – est-ce Baxter qui fatigue, ces dernières années (cette novella date de 2010), ou est-ce que mes goûts ont changé ? Aucune idée – mais, après Le Massacre de l’humanité, ce Retour sur Titan m’incite encore un peu plus à me méfier… de cet auteur que j’ai vraiment beaucoup apprécié en d’autres temps, pas si lointains.

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L'Histoire des 3 Adolf – intégrale, d'Osamu Tezuka

Publié le par Nébal

L'Histoire des 3 Adolf – intégrale, d'Osamu Tezuka

TEZUKA Osamu, L’Histoire des 3 Adolf – intégrale, volume 1, [Adolf ni tsugu アドルフに告ぐ], traduction [du japonais par] Jacques Lalloz, préface de Patrick Honnoré, exégèse de Didier Pasamonik et Kôsei Ono, Paris, Delcourt – Tonkam, coll. Tezuka, [1983] 2018, 610 p.

L'Histoire des 3 Adolf – intégrale, d'Osamu Tezuka

TEZUKA Osamu, L’Histoire des 3 Adolf – intégrale, volume 2, [Adolf ni tsugu アドルフに告ぐ], traduction [du japonais par] Jacques Lalloz, exégèse de Didier Pasamonik et Kôsei Ono, Paris, Delcourt – Tonkam, coll. Tezuka, [1983] 2018, 732 p.

Bon, on s’attaque à un gros machin, là : Tezuka Osamu, aka « Le Dieu Du Manga », l’homme qui a tout fait, tout inventé, tout développé, et tout redéfini. Même sans jamais l’avoir lu, on le connait – au moins indirectement. Pendant longtemps, et sans doute à vrai dire encore à présent, je m’en étais sans doute tenu là, hélas… En fait, je n’avais lu, de Tezuka, et il y a bien des années de cela… que deux BD seulement. Lesquelles étaient L’Histoire des 3 Adolf et Ayako. Trouver le reste, ou même ça en fait, n’était à vrai dire plus évident depuis quelque temps. Or voici que Delcourt – Tonkam s’est lancé dans la réédition luxueuse (énormes bouquins, couverture rigide avec jaquette, signet, appareil critique…) de plusieurs œuvres du maître, dans une « collection Tezuka » qui comprend pour l’heure deux titres… qui sont L’Histoire des 3 Adolf et Ayako, figurez-vous. Mais sont annoncés pour bientôt plein d’autres volumes, dont deux séries qui m’attirent plus particulièrement depuis un certain temps déjà : La Vie de Bouddha (en quatre volumes) et Phénix (cinq volumes). Il est plus que probable que j’y reviendrai un de ces jours, donc.

 

Mais, pour l’heure, L’Histoire des 3 Adolf. C’est la première BD de Tezuka que j’ai lue – et je dois dire que si, à l’époque, j’avais, oui, apprécié ma lecture, j’en avais aussi été un peu décontenancé, ne sachant pas exactement comment prendre cette série ; la lecture d’Ayako, peu de temps après, m’avait bien autrement convaincu, et, oui, là j’avais dit comme tout le monde : « Putain de chef-d’œuvre. » Les Adolf ne m’avaient toutefois pas laissé indifférent, loin de là, et certaines scènes – très rudes, de préférence – ne m’avaient pas quitté depuis… Il était bien temps de relire tout cela. Et je suis maintenant bien plus enthousiaste, globalement : c’est bien une excellente bande dessinée – sans doute, comme on le dit, un des sommets de l’œuvre pléthorique de Tezuka ; mais, ne connaissant quasiment rien de celle-ci, je me garderai de trop m’avancer sur ce terrain.

 

Une chose à noter d’emblée, cependant : L’Histoire des 3 Adolf est une œuvre tardive de Tezuka – elle a été publiée en revue (et pas une revue de manga, semble-t-il) entre 1983 et 1985 (et Tezuka est mort en 1989). À cette époque, et depuis quelque temps déjà semble-t-il, il y a avait eu une bascule dans cette abondante production : l’auteur, d’abord connu surtout pour des récits enfantins et généralement très positifs, s’était mis à livrer des bandes dessinées plus adultes ou résolument adultes, et bien plus sombres aussi – dont Ayako et L’Histoire des 3 Adolf sont des exemples particulièrement éloquents. Adolf est très influencé par le gekiga, et il n’y avait aucune ambiguïté sur le public visé – même si celui-ci… eh bien, avait très probablement lu Tezuka à l’âge des culottes courtes. La BD est très, très rude – et dès le départ. Sans être « gore » à proprement parler, elle contient son lot de séquences traumatiques – même enrobées dans une trame de thriller pour faire passer la pilule, avec un dessin très dynamique et qui a conservé une certaine rondeur archétypale. Quand j’avais lu cette BD pour la première fois, et que je manquais encore plus de références que maintenant, c’est dire, c’en est une dimension qui m’avait particulièrement déstabilisé – j’avais l’impression… eh bien, d’un Tintin avec des viols, de la torture et des massacres. Et j’avais notamment un peu de mal avec cette dimension de thriller très tendu, bourré de rebondissements, dans un contexte historique aussi atroce. Il en est resté quelque chose, je crois, même si prendre un peu de distance m’a aidé à mieux apprécier la chose.

 

Nous avons donc trois Adolf. Si je vous dis que nous sommes dans les années 1930 et 1940, et que l’un, Adolf Kaufman, est un enfant allemand, et le deuxième, Adolf Kamil, est un enfant juif, vous comprendrez sans peine qui est le troisième (bon, vous le saviez déjà). Mais nos deux enfants vivent au Japon – à Kobé. Et ils sont de bons amis. Le père Kaufman, « diplomate » nazi (oxymore mon amour), a bien quelque chose à redire (aheum) à ce que son fils (métis, sa mère est japonaise, ça vous pèse sur la conscience raciale) fréquente un voyou youpin, et les parents Kamil savent très bien ce qu’il en est des parents Kaufman, mais les enfants, eux, s’en foutent – ou plus exactement ne comprennent pas bien pourquoi ils ne devraient pas être copains, alors que, eh, ils sont copains. Mais, même au Japon, ces enfants ne peuvent pas échapper au terrible engrenage des événements européens – par la force des choses, les copains seront séparés, et Adolf Kaufman, remodelé dans le Vaterland par une éducation hitlérienne dont il ne voulait pas, deviendra un monstre…

 

Et notre troisième Adolf ? Il n’est pas qu’une figure charismatique (dimension bien rendue par Tezuka, quand Adolf Kaufman est amené à rencontrer puis fréquenter son dieu) gesticulant, bavant et vitupérant en toile de fond, il est bien au cœur de l’histoire – enfin, d’une certaine manière…

 

Sohei Togué est un journaliste sportif japonais – envoyé couvrir les JO de Berlin en 1936, immense machine propagandiste du régime nazi (merci Leni – pas Jesse). Là, il espère des retrouvailles avec son frère, qui vit en Allemagne depuis quelque temps – et fricote avec des COMMUNISTES. Las, le frangin est assassiné dans des circonstances très mystérieuses… et alors même qu’il avait un important secret à communiquer à son frère, un secret à même de faire tomber Hitler et de changer le cours de l’histoire.

 

Plus ou moins.

 

Ce secret n’en est pas longtemps un, et ne convaincra plus grand monde aujourd’hui, s’il a jamais convaincu qui que ce soit (il semblerait que, et peut-être bien Tezuka lui-même ?) : le fantasme étonnamment répandu que Hitler… était en fait juif, eh. Salauds de juifs, c’est toujours de leur faute ! Mais, honnêtement, ce postulat un peu faiblard et convenu n’est en fait pas aussi problématique qu’il en a l’air – parce que c’est un pur MacGuffin : ça lance l’intrigue, et les documents secrets naviguent beaucoup entre les différents personnages, dans une ronde particulièrement complexe (parce qu’il y en a, du monde, dans ces environ 1200 pages de BD au rythme frénétique), mais, autant le dire de suite, personne n’en fera jamais rien – et bien sûr, puisque le cours de l’histoire, eh, n’en est pas le moins du monde affecté : le régime nazi ne s’effondrera qu’en 1945, et après avoir commis toutes les atrocités que l’on sait – pas une n’a été empêchée par ces papiers censément si importants, qui auraient dû changer le monde, mais s’égarent au lointain Japon, lequel a de toute façon ses propres préoccupations et ses propres crimes sur la période…

 

Ceci dit, donner un regard japonais sur les événements européens n’est pas un des moindres atouts de la BD de Tezuka. Et, ce MacGuffin mis à part, L’Histoire des 3 Adolf repose sur une documentation abondante en même temps que précise – ce qui vaut pour le théâtre européen comme pour le théâtre japonais, et ressort aussi bien du récit que de son illustration. Sans que cela nuise jamais à l’intrigue, par ailleurs, et même au contraire, certains passages de la BD ont peu ou prou une vertu documentaire très appréciable (je pense notamment à l’évocation de l’affaire Sorge, par exemple, ou à celle de la communauté juive de Kobé, qui renvoie à des souvenirs d'enfance de Tezuka).

 

Mais, si le thriller motive la BD – et, MacGuffin pris pour ce qu’il est, il fait ça très bien, Tezuka sait assurément raconter une histoire (sans déconner), et d’une complexité impressionnante mais jamais au point de s’y noyer –, je crois pourtant que son cœur est ailleurs, dans la destinée parallèle des trois Adolf (ce titre français est finalement pertinent). Ce qui est particulièrement douloureux, dans cette BD, c’est combien l’histoire et les déterminismes sociaux l’emportent sur les sentiments les plus admirables – le lecteur souffre, je crois que le mot n’est pas trop fort, en voyant le gentil et timide Adolf Kaufman, qui en une autre époque aurait pu être un hâfu idéalisant l’ouverture souhaitée d’un Japon encore bien fermé sur lui-même, se muer en un monstre, un parfait petit Aryen, qui a le meurtre au programme de son cursus scolaire. Le souvenir de son humanité demeure pourtant, chez le lecteur sinon le personnage, et la spirale infernale de sa transmutation n’en est que plus douloureuse à mesure que les pages défilent dans un bain de sang… L’Histoire des 3 Adolf est une BD d’une noirceur redoutable.

 

Elle n’est pas si manichéenne, pourtant. Le souvenir de l’enfance d’Adolf Kaufman, ou la légère (très, très légère) humanisation malgré tout d’Hitler (via une Eva Braun toujours bien pratique…), à cet égard, ne sont probablement pas aussi importants que les traits les plus sombres des personnages autrement positifs : Sohei Togué, que l’on suppose, à la base, être le héros de cette histoire, commet très vite ce qui ressemble tout de même fortement à un viol (et, disons-le, si ça ressemble à un viol, c’est que c’est un viol), débouchant sur le suicide de sa victime ; autant pour l’identification positive… Et, tout héroïque qu’il soit par la suite, et d’une résilience stupéfiante, il y a quelque chose d’un peu obtus et brutal dans sa manière d’être qui teinte parfois d’une vague hésitation l’admiration naturelle pour le courageux journaliste. Mais, à l’autre bout de la BD, il y a aussi cet épilogue particulièrement casse-gueule, mais aussi particulièrement traumatique, durant lequel Adolf Kamil à son tour… eh bien… horrifie ? Encore que je ne sois pas tout à fait sûr des intentions exactes de Tezuka dans ces pages – pour le coup, il y a bien une certaine ambiguïté, ici… Seule certitude : l’humanité n’en aura jamais fini avec la haine.

 

Tout cela renforce l’impression globale d’un certain fatalisme foncièrement déprimant – d’un monde écrasant, où l’éducation, au lieu d’émanciper, cloisonne, et où les déterminismes, revendiqués comme tels, « justifient » au plan moral l’abomination pure et simple. Sans doute ne pouvait-on pas mieux illustrer le poison intellectuel de l’idéologie de l’époque – qui, hélas et comme de juste, a fait des petits.

 

Il y a pourtant des héros, dans cette BD. Mais je tends à croire qu’il ne s’agit pas vraiment des personnages principaux évoqués jusqu’alors – s’ils sont seulement les personnages principaux ? Sohei Togué probablement, Adolf Kaufman à sa manière, mais Adolf Kamil… est somme toute bien plus discret. En fait, j’ai le sentiment que les vrais héros, dans L’Histoire des 3 Adolf, sont d’admirables personnages secondaires – l’institutrice plus ou moins communiste, dont la résilience vaut bien celle de Sohei Togué voire l’écrase, ou ce jeune homme qui aurait dû, car il en avait toutes les raisons, devenir le type-idéal même de l’officier japonais fanatique et rigoureux… mais dont la rigueur même, débarrassée de toute compromission, implique la plus louable des trahisons (pour partie motivée certes par des raisons toutes personnelles et qu’on pourrait juger futiles, ajout très pertinent) – même si elle doit sceller son destin.

 

En fait, ces deux personnages, et quelques autres, offrent en définitive un certain miroir au sort affligeant d’Adolf Kaufman : ce monde est noir, il est horrible, il abonde en crimes, et les déterminismes pèsent, qui ont de quoi déprimer les bonnes volontés. Peut-être, pourtant, à force d’abnégation et de sens moral, est-il possible d’y échapper, au moins à titre personnel, au moins pour un temps ? L’Histoire des 3 Adolf, au fond, est bien une BD sur l’éducation…

 

Et une BD brillante, bien sûr. Je crois qu’elle a ses défauts (même en fermant les yeux sur le postulat macguffinesque) ; j’ai un problème, notamment, avec ces personnages féminins qui, à peu près systématiquement, tombent amoureuses dans les trois cases au plus qui suivent leur rencontre avec un personnage masculin (Sohei Togué, surtout), même s’il y a quelques heureuses exceptions (rares, mais c’est tout de même un peu rassurant). Et il y a bien, çà et là, quelques rebondissements un peu trop forcés – ou quelques personnages trop unilatéraux (surtout comme de juste du côté du Mal) – ou quelques pans de l’intrigue qui ne parviennent pas à m’accrocher (le meurtre de la geisha, et, c’est lié, les bustes de Wagner…). Pas grand-chose, cependant, au regard de tout ce qui brille dans L’Histoire des 3 Adolf. Ce roman-fleuve combine l’efficacité formelle du thriller à un fond implacable et redoutable, le contexte historique fournissant une passerelle idéale pour ces deux dimensions de manière générale pas si faciles à accoler. Le sens du récit est admirable – le dessin aussi, qui fait preuve d’une inventivité en même temps que d’une maîtrise parfaites (la mise en page, notamment, m’a bluffé – sans excès, toujours pertinente dans ses effets).

 

On appréciera aussi de pouvoir lire ce monument dans une édition aussi luxueuse. Même si… eh bien, j’ai quelques critiques à formuler à ce propos… Car je crois que Delcourt – Tonkam aurait tout de même pu soigner un peu plus le boulot. La traduction un peu archaïque parfois de Jacques Lalloz aurait probablement gagné à un bon coût de Ripolin, certains phylactères sont étrangement inversés (?), ce genre de choses… Mais cela ne se sent jamais autant que dans le paratexte, surtout la double « exégèse » de l’œuvre par Didier Pasamonik et Kôsei Ono, abondante (une bonne quarantaine de pages à la fin de chacun des deux volumes), globalement passionnante (malgré quelques inexactitudes ou confusions çà et là, j’ai l’impression – ou exceptionnellement des prises de position peut-être pas très bienvenues ; globalement, j'ai préféré le point de vue japonais, mais sans doute parce que c'est surtout là que j'apprenais plein de trucs), mais visiblement pas relue, et affectée de nombreuses pétouilles typographiques… Il y a donc à redire sur cet écrin – joli mais parfois un peu bâclé, et nous parlons tout de même de bouquins qui coûtent 30 € pièce…

 

Bon, l’essentiel demeure la BD – qui est excellente. Et m’a probablement bien davantage convaincu à cette relecture qu’à l’époque. Maintenant, me faut relire Ayako… et aller au-delà, cette collection semblant toute désignée pour m’en fournir l’occasion.

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Wraith : Guide du Joueur

Publié le par Nébal

Wraith : Guide du Joueur

Wraith : Guide du Joueur, [Wraith: Players Guide], White Wolf – Ludis International, [1994] 1996, 177 p.

JOUEUR/CONTEUR

 

Je reviens à la gamme française de Wraith, antédiluvienne, avec ce Guide du Joueur, qui comprend pas mal d’éléments assez différents, et à vrai dire plus ou moins « du Joueur ».

 

On y trouve en effet aussi bien du matériel technique, soit des règles optionnelles et/ou approfondies, que du background – or ce dernier me paraît quand même à la base plutôt destiné au Conteur, à lui de voir ensuite s’il souhaite en user pour impliquer les joueurs dans un cadre particulier, gardant la mainmise sur ce qu’ils savent au juste de tout cela. Hors concours, le livre s’achève sur une série de brefs essais sur ce que cela signifie de jouer à Wraith, qui mettent l’accent sur tel ou tel point, dans une optique, disons, pas directement applicable en jeu en tant que telle, mais qui fournit des éléments d’inspiration pouvant assez aisément intégrer une Chronique et, mine de rien, l’orienter différemment, de manière plus subtile.

 

Un bric-à-brac hétéroclite, donc – impression renforcée par l’alternance de ces divers types de chapitres, voire au sein même de ces chapitres –, et, sans doute, d’un intérêt variable en tant que tel.

 

CHANGEZ-MOI CE TRADUCTEUR EN OBOLI

 

Mais, avant de se plonger dans l’examen du contenu de ce supplément, une précision s’impose – enfin, dans un sens, parce qu’elle est hélas peu ou prou systématique : la traduction française est tout bonnement ATROCE. C’est moche, maladroit, « littéral » et perclus de faux amis ; c’est confus (notions et termes de jeu sont en roue libre) et tout sauf pratique (ranger les Traits par ordre alphabétique français, c’était impossible ?) ; c’est à côté de la plaque, en somme… et parfois au point de tout gâcher, de rendre la lecture extrêmement pénible. Par chance, j’en ai presque fini avec la gamme française de Wraith, ne me reste plus que Midnight Express, et c’est tant mieux (façon de parler, hein), parce que j’ai plus d’une fois eu envie de balancer ce bouquin par la fenêtre – bon, j’ai eu pitié de mes voisins, quoi…

 

SYSTÈMES EN VRAC

 

Commençons par les données techniques, parce que je tends à croire que ce sont celles qui relèvent le plus de l’idée même d’un « Guide du Joueur ». En cela, les éléments que l’on trouve ici ne sont pas d’une originalité stupéfiante, et correspondent assez largement à ce que l’on peut trouver dans d’autres « Guides du Joueur » du Monde des Ténèbres, même si mon expérience personnelle se limite aux différents avatars de Vampire.

 

Sous l’intitulé « Traits », on trouve diverses choses (rangées n’importe comment au regard de la traduction, donc) – et tout d’abord la règle optionnelle des Qualités et Faiblesses : rien que de très classique à cet égard, et les… qualités et faiblesses de ce système de Qualités et Faiblesses sont globalement les mêmes que dans les autres jeux du Monde des Ténèbres, je suppose : il y a de quoi personnaliser utilement les PJ, c’est alors bienvenu, et il y a en même temps le risque du grosbillisme outré – à Stygia rien de nouveau. Cette menace mise à part, ce système présente peut-être quelques difficultés d’un autre ordre : globalement, il se veut adapté à Wraith, mais avec plus ou moins de pertinence ? C’est qu’il y a souvent, dans ce système, entendu de manière générale pour l’ensemble du Monde des Ténèbres, une dimension « physique » qui ne fait guère sens avec des personnages fantômes – ou pas autant. Et, quand c’est la dimension « sociale » qu’il faut prendre en compte, la société du Monde des Ombres diffère largement de ce qui se trouve de l’autre côté du Voile… L’essentiel est sans doute utilisable, oui, et parfois bien pensé en termes de transposition, mais, dans certains cas, sans doute faut-il bien peser ce que telle Qualité ou telle Faiblesse représente véritablement pour une Ombre, avant de la coucher sur la feuille de personnage.

 

Le reste du chapitre est consacré au listage de « nouveaux » Traits, venant compléter les listes du livre de base. C’est plus ou moins intéressant… Dans l’ensemble plutôt moins que plus. Le plus réussi, à mon sens, ce sont les neuf nouveaux Archétypes du Côté Sombre, abondamment décrits, Tourment inclus ; on trouve aussi de nouvelles Historiques qui peuvent avoir un intérêt, apporter un soupçon d’originalité à un PJ… Le reste, soit de nouveaux Archétypes pour la Nature et l’Attitude et, surtout, de nouvelles Capacités, plein, trop, bof – d’autant que, concernant ces dernières, outre que l’on n’a pas forcément grand besoin de pareil listage de manière générale, mais pourquoi pas, on retrouve surtout le problème mentionné concernant les Qualités et Faiblesses, mais de manière bien plus franche : pas mal de ces Traits ne me paraissent guère faire de sens pour des PJ Ombres.

 

Passé les deux très longs chapitres de background qui forment en définitive le cœur de ce Guide du Joueur, on revient aux règles avec un chapitre intitulé… « Règles ». Et qui est un nouveau fourre-tout dans le fourre-tout global qu’est ce supplément. Là encore plus ou moins intéressant, dans l’ensemble.

 

Et même plus ou moins « Règles » ? On commence en effet par de nouveaux (brefs) développements concernant la géographie du Monde des Ombres – un peu dans l’esprit de ce que l’on trouvait déjà dans le livret accompagnant l’Écran du Conteur, et qui venait déjà « éclairer » le contenu du livre de base sous cet angle ; je suppose que cela traduit bien (si j’ose dire) combien il peut être difficile de se représenter tout cela – une question, en fait, qui se complique peut-être encore dans ce supplément, du fait des longs développements de background consacrés aux divers Royaumes Ténébreux : le système global du livre de base demeure, mais l’application concrète est parfois un brin délicate, voire davantage.

 

Les sections suivantes de ce chapitre sont effectivement plus techniques. On trouve tout d’abord quelques développements sur les capacités innées des Ombres – les différents usages de « Voir la Mort », de « Voir la vie », et des « Sens accrus ». Je suppose que c’est bienvenu : ces aptitudes peuvent avoir leur importance, et le livre de base se montrait peut-être un peu trop lapidaire à leur égard.

 

La partie la plus intéressante à mon sens de ce chapitre porte sur les Entraves et les Passions – plus exactement, sur leur perte, ou leur développement, éventuellement leur acquisition. Par la force des choses, même s’il s’agit bien d’un contenu « technique », le propos a quelque chose d’un peu abstrait, mais ces pages contiennent des remarques, des suggestions, des mises en garde, des exemples, qu’un Conteur devrait avoir en tête (et, oui, probablement un Joueur aussi), dans le contexte d’une Chronique au long cours : ces éléments sont ce qui fait véritablement « vivre » (aheum…) une Ombre – si on ne leur accorde pas suffisamment d’attention, c’est qu’on ne joue pas à Wraith.

 

La dernière section de ce chapitre de « Règles » est bien différente – car très pointue. Elle ne sera dès lors pas utile dans toute Chronique de manière générale, mais pourra s’avérer cruciale dans certains cas – il s’agit en effet d’un système concernant les Ombres et les ordinateurs, et donc le piratage informatique. C’est d’une lecture très amusante – même si, vingt ans plus tard, tout cela paraît extraordinairement préhistorique… Le passage des années a donc probablement amoindri l’utilité concrète de cette section, mais je suppose qu’elle contient toujours suffisamment de bonnes idées pour être adaptée dans un cadre plus contemporain. Ceci d’autant que l’exposé, dans ce supplément trop souvent confus et rendu plus confus encore par une traduction qui ne devrait même pas mériter ce nom, est cette fois étrangement limpide – ce qui vaut d’ailleurs pour la section précédente, consacrée aux Entraves et aux Passions.

 

Reste un dernier (très bref) chapitre « technique », qui porte sur de nouveaux Arcanos – trois, en l’espèce, baptisés Flux, Suggestion et Mnemosynis. Vu de loin, c’est un peu la course habituelle dans le Monde des Ténèbres, avec toujours plus de capacités surnaturelles, mais je suppose qu’il ne faut pas les envisager forcément de la sorte – l’idée est qu’il s’agit d’arts « perdus », extrêmement rares en tant que tels (on avance que les Arcanos habituels peuvent connaître des variantes perdues, par ailleurs, ce qui peut s’avérer intéressant dans l’absolu). Même si les Arcanos dans Wraith n’ont pas le côté super-héroïque des Disciplines vampiriques, etc., il n’est vraiment pas dit que les joueurs devraient y avoir accès – en tout cas pas sans une longue Chronique décrivant comment ils les apprennent. Mais ils peuvent être intéressants chez des PNJ, notamment des Ombres très anciennes (et sans doute très puissantes…). Le plus intéressant ici, à vrai dire, n’est décidément pas dans la technique, mais le background sous-jacent : à titre d’exemple, l’Arcanos Mnemosynis et la Guilde associée sont à même de fournir d’intéressants sujets de scénarios.

 

Le bilan de la partie « technique » de ce Guide du Joueur est donc assez mitigé. J’en retiens en priorité les nouveaux Archétypes du Côté Sombre, éventuellement les nouvelles Historiques, en tout cas le système d’évolution des Entraves et Passions ; à un moindre degré, Qualités et Faiblesses, d’un côté, et informatique vintage, de l’autre, peuvent aussi s’avérer intéressantes, avec quelques précautions et/ou adaptations – le reste est très secondaire, voire inutile.

LÀ OÙ VIVENT LES MORTS

 

Entre ces différents chapitres essentiellement crunch, on trouve deux longs chapitres, bien plus longs, qui relèvent à 100 % du fluff. En tant que tels, ils sont plus ou moins pertinents dans l’optique d’un Guide du Joueur : si le premier de ces deux chapitres pourra, et éventuellement devrait, être lu par les Joueurs, je suis bien plus réservé à cet égard concernant le second, qui me paraît, initialement du moins, devoir être l’apanage du Conteur.

 

Mais, le premier… Me concernant, je crois bien que c’est le moment le plus intéressant/bienvenu de l’ensemble de ce supplément. En effet, il s’agit de décrire « La Société des Ombres » (la société stygienne, s’entend, on y reviendra très vite…) ; sous cet intitulé très vaste et flou, il faut en fait comprendre que l’on va se pencher sur les factions du royaume stygien – la Hiérarchie, les Renégats, les Hérétiques. Et c’est tout à fait bienvenu, parce que le livre de base, finalement, ne se montrait pas très disert à ce sujet : on avait les « grands archétypes » de ces factions (autant de reflets des factions d’autres jeux du Monde des Ténèbres, Vampire notamment), et une idée, dans le cadre de la Hiérarchie, de son fonctionnement… eh bien, « hiérarchique », mais finalement guère plus. L’objet de ce chapitre est d’exposer ce qui constitue le quotidien d’un Hiérarque, d’un Renégat ou d’un Hérétique – finalement, c’est ainsi que l’on sort du stéréotype. D’une certaine manière, l’idéologie ne vient qu’après – avec le flou inhérent aux prétendues « factions » des Renégats et Hérétiques, qui ne sont des groupes uniformes qu’aux yeux des plus brutaux des Hiérarques. Cependant, le chapitre donne de bons aperçus des philosophies possibles de ces divers courants – des idées directement applicables et qui, le cas échéant, montrent que la réalité des faits est bien plus complexe que la description hâtive de « ceux d’en face » par un PNJ nécessairement bourré de préjugés (ce qui valait dans Vampire pour le Sabbat, etc.). On ne trouvera pas ici de « révélations » en pagaille, ce n’est pas le propos – mais de quoi envisager ce que cela signifie qu’être un Hiérarque, un Renégat ou un Hérétique ; c’est donc tout à fait bienvenu.

 

Puis vient un très long chapitre intitulé « Les Royaumes Ténébreux », et qui, à mon sens, devrait donc relever plutôt du Conteur, au moins initialement. Il peut s’avérer très utile, indispensable même, dans une Chronique dédiée, mais ceux qui entendent rester dans le monde stygien n’en auront probablement jamais conscience.

 

C’est qu’il s’agit de décrire les « autres » Royaumes Ténébreux, qui sont donc autant d’alternatives à la fois géographiques et culturelles à Stygia, Charon et compagnie ; mais ils sont par essence mystérieux, et la très grande majorité des Ombres stygiennes ne sait absolument rien ne serait-ce que de leur existence...

 

Le livre de base mentionnait hâtivement qu’il y avait un Royaume de Jade d’inspiration chinoise, et un Royaume d’Ivoire africain, et qu’il y avait eu un Royaume d’Obsidienne mésoaméricain, mais sans en dire davantage. Le Guide du Joueur fournit des développements sur ces trois Royaumes Ténébreux, et complète la liste avec quatre autres : celui des Invisibles pour les Caraïbes (vaudou à donf, forcément), la Cité des Délices d’inspiration indienne, le Royaume d’Argile de l’Australie, enfin La Mer Qui Ne Connaît Pas Le Soleil, d’inspiration polynésienne. Chacun se voit accorder d’assez longs développements, suffisants pour fournir une bonne base de jeu – même si, sauf erreur, un seul de ces Royaumes Ténébreux a été par la suite développé au point d’avoir droit à ses propres suppléments : celui de Jade (deux volumes, en pleine vague asiatique de White Wolf).

 

Ces développements assez approfondis sont à la fois enthousiasmants et agaçants. Enthousiasmants, parce qu’ils offrent des cadres de jeu exotiques, très colorés le cas échéant, et parfois très inventifs. Si le Sombre Royaume de Jade est somme toute « classique », voire « banal » (c’est un avatar extrême du despotisme stygien, avec un cauchemardesque Qin Shi Huang à sa tête) – mais en même temps très carré et suffisamment exotique pour donner envie d’y jouer, avec tout de même quelques idées très intéressantes portant sur le bouddhisme, la situation du Japon, etc. –, d’autres de ces Royaumes s’éloignent bien davantage du « modèle » (aheum… c’est bien le problème) stygien, et acquièrent une personnalité propre tout à fait appréciable – ainsi les Invisibles dans une certaine mesure, le Royaume d’Argile un peu plus, surtout La Mer Qui Ne Connaît Pas Le Soleil. Le cas du Royaume d’Obsidienne étant un peu à part (encore que : il peut fonctionner dans une campagne stygienne comme celui des Invisibles, il y a de quoi faire dans les deux cas), ce sont le Royaume d’Ivoire et la Cité des Délices qui m’emballent le moins – le premier me laisse vraiment très perplexe du fait de certains choix orientés, le second… m’indiffère, je suppose. Mais le reste, oui, est assez enthousiasmant.

 

Mais ces développements sont donc tout aussi régulièrement agaçants – parce que c’est du gloubi-boulga mythologique à la sauce White Wolf ; alors même que l’apport mythologique propre de ces divers Royaumes Ténébreux justifie leur différence, il est bien trop souvent traité par-dessus la jambe, sans vrai respect, et avec une bonne dose de confusions, de raccourcis, de stéréotypes et de préjugés ethnocentriques, pour le moins navrante. Le cas du Royaume d’Ivoire, en dépit de l’intervention des Orishas, a particulièrement de quoi laisser perplexe. Mais d’autres procédés sont également critiquables à cet égard – ainsi, dans le cas des Invisibles, le fait de donner une signification proprement mondedesténèbresque à des notions du vaudou qui ont pourtant une consistance particulière dans notre monde : par exemple, on retrouve ici les termes de Rada et de Petro, mais ils n’ont rien à voir avec les types de loas de notre monde – ce sont les noms de deux Ombres… En outre, le terme « loa » lui-même est employé un peu n’importe comment. Ce n’est qu’un exemple, il y en aurait bien d’autres.

 

Or l’exposé peut en outre se montrer passablement confus – a fortiori, je l’admets, quand le lecteur ne sait rien ou presque du fonds mythologique employé : je devine qu’il y a un sacré potentiel dans La Mer Qui Ne Connaît Pas Le Soleil, mais il m’est difficile en l’état d’en tirer quoi que ce soit de concret. Et comme, dans le cas où le lecteur a au moins une vague idée de la base, les manipulations de la mythologie réelle ont de quoi susciter la méfiance, ce sentiment s’accroît encore pour les Royaumes Ténébreux les plus exotiques…

 

Cerise sur le gâteau, proprement française : la traduction à la ramasse aggrave encore tout cela – concernant le Royaume Ténébreux polynésien, je suis à peu près persuadé que cela a contribué à rendre ces développements plus… obscurs encore à mes yeux ; dans la continuité peut-être de ce qui se produisait pour le Royaume d’Ivoire, à vrai dire – j’ai plusieurs fois eu le sentiment que le traducteur ne comprenait absolument rien à ce qu’il traduisait… D’où un surcroit de confusion qui affecte clairement, aussi, les Invisibles, et, supposé-je, la Cité des Délices – au moins.

 

Il y a, dans ce long chapitre, beaucoup de matière à exploiter – et qui peut donner des trucs très chouettes, j’en suis convaincu. Mais revisiter un peu tout cela s’impose probablement, sur la base de recherches personnelles.

 

JOUER DES MORTS

 

Le Guide du Joueur se conclut sur des textes d’un autre ordre, plus original : sept petits articles, signés, qui sont autant d’essais sur la manière de jouer à Wraith. L’idée est plutôt intéressante, mais le résultat final m’a paru globalement décevant. On y pêche pas mal de banalités, hélas… Ce qui m’a le plus parlé porte sur le Côté Sombre – un aspect de ce jeu aussi inventif que dangereux. Le reste… Non, je n’en ai rien retenu. Et je ne sais toujours pas, lard ou cochon, ce qu’il faut penser de l’article de Chelsea Quinn Yarbro, en particulier…

 

Et ce qu’il faut penser de ce Guide du Joueur, globalement ? Eh bien, je suppose que cela dépend des attentes de chacun… Côté technique, il y a quelques choses pas inintéressantes çà et là, mais qui ne justifient probablement pas l’achat à elles seules. L’essentiel réside à mes yeux dans les deux longs chapitres de fluff – dont un seulement est véritablement destiné « aux Joueurs » ; il est très bon, ceci dit. Le reste est plutôt l’apanage du Conteur – qui a de quoi faire, avec les Royaumes Ténébreux, mais il lui faudra éventuellement reprendre tout ça à sa sauce.

 

En définitive, un supplément pas mauvais, mais tout sauf indispensable – et sans doute un peu médiocre, quand même.

 

Et horriblement traduit.

 

 

Je l’ai déjà dit ?

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Notes de Hiroshima, de Kenzaburô Ôé

Publié le par Nébal

Notes de Hiroshima, de Kenzaburô Ôé

ÔÉ Kenzaburô, Notes de Hiroshima, [Hiroshima nôto ヒロシマ・ノート], traduit du japonais par Dominique Palmé, Paris, Gallimard, coll. Folio, [1965, 1996] 2012, 271 p.

En 1963, le futur prix Nobel de Littérature Ôe Kenzaburô n’est âgé que de 28 ans – pourtant, il est déjà un écrivain reconnu, récompensé par le prix Akutagawa cinq ans plus tôt ! Sur le plan personnel, toutefois, il est alors dans une mauvaise passe – notamment du fait de la naissance de son fils Hikari, lourdement handicapé, et dont les chances de survie paraissent très faibles. C’est dans ce contexte difficile qu’il se voit confier par une revue la tâche de couvrir la neuvième Conférence mondiale contre les armes nucléaires, à Hiroshima – la ville ravagée par le premier bombardement atomique de l’histoire de l’humanité, dix-huit ans seulement auparavant. Le romancier se fera journaliste – et connaîtra là-bas une expérience tenant presque de la révélation religieuse, et qu’il sera amené à reporter sur le tragique cas de son frêle enfant.

 

Ces deux événements conjoints décident en effet pour une large part de la carrière ultérieure de l’auteur – qui mettra sans cesse en scène un père confronté au handicap de son enfant, tout en éclairant cette relation au prisme d’une éthique supérieure que l’auteur a décelé dans la vie même des hibakusha, les victimes irradiées du bombardement atomique. Mais, au-delà de la seule littérature de fiction, les voyages accomplis par l’auteur à Hiroshima entre 1963 et 1965 (il y en aura bien d’autres par la suite) décident également de son engagement militant : il a trouvé, dans le sort des hibakusha, une cause qu’il fait dès lors sienne, et qui s’étendra progressivement – contre les armes atomiques, contre la guerre, contre le nucléaire civil, contre le révisionnisme, etc. Les Notes de Hiroshima, qui compilent les sept reportages rédigés entre 1963 et 1965, agrémentés d’une introduction et d’une conclusion, sont dès lors un titre crucial dans la bibliographie de l’auteur : le reportage « de commande » est tôt devenu passionnel, vibrant, et le lecteur le ressent dans sa chair, comme sans doute l’auteur lui-même ; la communication de cette puissante émotion n'est pas le moindre atout de ce livre étonnant.

 

Le reportage initial, en août 1963, est pourtant passablement désolant. Le tableau dressé par Ôe Kenzaburô est même parfaitement navrant – et hélas pas si surprenant ? C’est que la Conférence mondiale, qui a lieu tandis que se négocie un traité de désarmement partiel qui accroît en fait les tensions idéologiques, est aussitôt victime de dissensions – avant même son ouverture officielle ! En effet, les « socialistes » (entendre les pro-soviétiques) et les « communistes » (entendre les pro-Chinois) ne peuvent pas se blairer et se foutent sans cesse sur la gueule ; l'autre grande faction présente à la conférence est syndicaliste, et plus indécise (les conservateurs, à l’initiative du PLD, ont leur propre organisme, absent de la Conférence). Mais ces trois sous-groupes sont semble-t-il d’accord sur un point : ils considèrent que, le pire du pire, ce sont les syndicats étudiants... Et j'ai l'impression que le jeune auteur est plutôt de leur bord (sans surprise ?). Quoi qu'il en soit, ces petits cons n'étaient pas prévus au programme, mais improvisent pourtant une intervention sur le vif – alors les « communistes » font appel à la police, laquelle charge les jeunots en train de chanter L'Internationale… Par la suite, pendant des décennies, les factions antagonistes ne se réuniront plus – chacune tenant son propre événement, dans des villes et à des dates différentes. Oui, le tableau est navrant – cocasse à sa manière, mais navrant.

 

Mais Ôe Kenzaburô remarque que tout ceci ne prend nullement en compte les victimes du bombardement atomique, les hibakusha. Le jeune auteur a la conviction qu’ils devraient être au centre des événements, mais, dans les faits, on les ignore largement – par pudeur, par lâcheté, par mesquinerie ? L’intérêt politique seul domine, au prisme des seuls clivages idéologiques, où la mauvaise foi le dispute au fanatisme. Or les irradiés, en 1963, sont là (encore… certains d'entre eux...), sous les yeux mêmes des ardents délégués, qui ne les voient pas car, sans doute, à la vérité ils s'en moquent. Mais Ôe Kenzaburô revient à Hiroshima un an après le fiasco de la Conférence mondiale, dans l’idée de donner la parole aux victimes de la bombe ; les six mois suivants correspondront à autant de voyages et de reportages, qui déboucheront sur la publication de ces Notes de Hiroshima en 1965.

 

Mais Ôe Kenzaburô comprend vite que faire parler les hibakusha, même avec les meilleures intentions du monde, que sont assurément les siennes, n’est pas sans soulever quelques difficultés. De fait, pour reprendre la formule, les atomisés « sont écartelés entre le "devoir de mémoire" et le "droit de se taire" ». Ces deux tendances antagonistes sont au cœur même de la question des hibakusha. Aussi ne peut-on se contenter, quand on est un étranger à Hiroshima tel l'auteur, de débouler dans la ville avec ses gros sabots – fleur au fusil, mais fusil justement. Les bonnes intentions, comprend l’auteur, peuvent se montrer aussi agressives que les coupables maladresses de ceux qui ne perçoivent pas bien toute la portée du problème – ainsi du cas rappelé, à plusieurs reprises, de ce journaliste qui, en reportage à Hiroshima, demandait aux hibakusha ce qu’ils pensaient de son plan génial consistant à lancer deux ou trois bombes atomiques sur la Corée pour régler le problème…

 

C’est que, Ôe Kenzaburô en est convaincu, quand on n’est pas un hibakusha, on ne perçoit pas bien l’ampleur du drame qui s’est joué le 6 août 1945 à Hiroshima. Rapidement après l’explosion de Little Boy, le nom de la ville est connu dans le monde entier, et dès lors irrémédiablement associé à la bombe atomique. Mais, aux yeux de l’auteur, on n’évoquait en fait de la sorte que la puissance incroyable de l’arme nucléaire – pas la tragique réalité des malheurs qu’elle avait provoqués ; or c’est bien de cela qu’il faut parler. Il faut parler des victimes de Hiroshima comme on parle des victimes d’Auschwitz (sans qu’il s’agisse de faire la course entre les deux cauchemars, espérons-le) : et, à en croire Ôe Kenzaburô, ce n’est tout simplement pas le cas au milieu des années 1960.

 

Pour cela, il ne faut pas seulement parler des victimes, mais parler avec elles, et leur laisser la parole – si elles le souhaitent, donc. Or la censure américaine pendant l’occupation, puis la pudibonderie intéressée des autorités japonaises ensuite, ont instauré une chape de plomb sur les événements de Hiroshima – parler de tout cela était difficile, sinon impossible. Exceptionnellement, un Hara Tamiki (voyez Hiroshima, fleurs d’été) avait pu s’exprimer, mais la « littérature de la bombe atomique » (genbaku bungaku) des premiers temps rencontrait bien des difficultés avant publication – la mairie même de Hiroshima, sous la pression des politiques, soucieux de ne pas déplaire à l'ami américain, avait dû renoncer à faire paraître un éloquent recueil de témoignages. Cette censure plus ou moins franche, un journaliste du nom de Kanai la subissait de plein fouet, et il s’était dédié à la dénoncer. C’est un des « héros » de ce livre, d'autant que son activisme dépassait le seul champ journalistique.

 

L’autre héros, plus marquant encore, est le Dr Shigetô, irradié lui-même, et qui mène les opérations au sein de « l’hôpital de la bombe atomique » à Hiroshima ; lui et ses collègues mènent les premières recherches sur les séquelles du bombardement atomique – et notamment sur les très nombreux cas de leucémie qui ont suivi, dans un contexte de totale ignorance, ou presque, quant aux effets de l’irradiation. Au-delà des soins apportés aux victimes – il en meurt toujours plus, des hibakusha à proprement parler, mais aussi leurs enfants, pas encore nés le 6 août 1945, et c’est bien là le plus terrible dans cette histoire (Ôe Kenzaburô conclut son essai en mentionnant les récits de science-fiction apocalyptiques où la génétique même des hommes est bouleversée par l’holocauste nucléaire) –, au-delà des seuls soins, donc, l’approche scientifique du problème implique de se livrer à des études statistiques, rendues compliquées par le manque d’implication des autorités ; d’autant qu’elles semblent ne pas « comprendre » que le problème dépasse les seules villes de Hiroshima et Nagasaki : les hibakusha ont pu bouger après le drame – ils sont nombreux à avoir gagné Tôkyô, Ôsaka, que sais-je, et, dans ces villes, on ne sait rien du mal des atomisés, on ne le prend pas en compte car on ne sait tout simplement pas de quoi il s’agit ! Il n'y a en effet aucune communication ou presque à cet égard dans la communauté médicale, les articles sont rares, et l'administration plus que frileuse... La situation est encore pire à Okinawa : les Ryûkyû sont toujours sous le contrôle des Américains à cette époque… Et lesdits Américains, à Hiroshima même, ont certes mené des études sur les effets de l’irradiation, avec une institution dédiée, mais à relativement court terme, et dans une perspective purement « documentaire », disons, détachée de tout soin. Les hommes tels que Kanai ou Shigetô se battent sur tous ces fronts – pour comprendre, pour informer, pour traiter, pour prévenir.

 

Cependant, si l’admiration de l’auteur pour ces deux hommes et quelques autres vibre dans ces pages, la révélation peu ou prou mystique de Ôe à Hiroshima est d’un autre ordre – c’est au contact des autres hibakusha, les plus ou moins anonymes, qu’elle s’accomplit. Les femmes défigurées par les chéloïdes qui tiennent la revue Hiroshima no kawa, par exemple... Ce vieil homme alité dans son hôpital, mais qui sort brièvement pour bénir la Conférence mondiale contre les armes nucléaires – en laquelle il voudra croire jusqu’au bout... Ce jeune homme qui, malgré la leucémie, travaille comme un fou, avec une application presque maniaque – mais qui épouse aussi une jeune femme, tous deux sachant qu’il ne fera pas long feu…

 

De fait, la veuve se suicide rapidement après le décès prévisible de son époux. Dans un autre lit de l’hôpital, il y a cet autre vieil homme qui a multiplié les tentatives, échouant toujours et, bougon, contraint d’attendre que la maladie l’emporte. La question du suicide s’immisce dans le drame de Hiroshima – inévitablement. Et pas seulement, supposé-je, en raison d’une morbidité censément particulière à la culture japonaise (je vous renvoie à La Mort volontaire au Japon, de Maurice Pinguet), même si Ôe Kenzaburô note qu’il est heureux, si l’on ose dire, que Hiroshima ne soit pas une ville de culture chrétienne – vilipendant le suicide comme une atteinte inqualifiable aux droits du créateur… Les hibakusha ont le droit de partir comme ils le souhaitent. Mais ce n’est pas seulement cela, donc – peut-être sa connaissance de la littérature française contemporaine et de la philosophie notamment existentialiste a-t-elle joué ? Je ne m’y connais guère pour ma part, et dis donc peut-être des bêtises, mais, à la lecture de certains passages de ces Notes de Hiroshima, j’ai pensé, du moins, aux mots de Camus dans Le Mythe de Sisyphe : « Il n'y a qu'un problème philosophique vraiment sérieux : c'est le suicide. » Et il s’agit bien, pour Ôe Kenzaburô, d’un problème philosophique – et à dimension morale. Car l'auteur, sans condamner le moins du monde ceux qui se suicident (et il rapporte avec émotion et compassion bien des cas, on l’a vu), voue une profonde admiration à « ceux qui ne capitulent jamais ».

 

Son expérience de Hiroshima le bouleverse dans ses conceptions morales – et il écrit pour partie au moins dans l’espoir que d’autres vivent à sa suite la même expérience. C’est qu’il a trouvé, en la personne des hibakusha, l’archétype même de la « dignité humaine » ; par surprise – il n’est pas dit qu’il croyait auparavant qu’une telle chose puisse exister. Mais oui : les irradiés sont l’humanité dans ce qu’elle a de plus « authentique », un qualificatif qui revient souvent – notamment, mais pas seulement, pour désigner l’excellent Dr Shigetô. Leur souffrance, et la variété de leurs réponses à cette souffrance, sont autant d’exemples à bien appréhender – c’est dans leur abnégation que l’auteur croit reconnaître ce qui devrait, à ses yeux, constituer, s’il en faut une, l’essence même du Japon. La communication de leur expérience n’en est que plus salutaire – et Ôe Kenzaburô est d’autant plus disposé à répandre l’évangile muet des irradiés que ces échanges avec autant de morts en sursis (une humanité au carré, sous cet angle ?) ont rejailli sur sa situation personnelle : le rapport à Hikari, l’enfant handicapé, et qui ne survivra probablement pas…

 

(Non seulement il survivra – il est toujours vivant –, mais il deviendra un compositeur apprécié.)

 

On adhérera, ou pas, à ce discours. Pour ma part, il est bien des points, dans l’argumentaire d’Ôe Kenzaburô, qui me laissent au mieux sceptique – peut-être en partie parce que je n’ai pas un Hikari sous les yeux, certes. Je n’ai en tout cas pas fait d’expérience m’amenant à appréhender de la sorte la dignité humaine – et n’attache pas de plus-value éthique à l’abnégation de « ceux qui ne capitulent jamais » ; à la limite, ça serait même plutôt le contraire, enfin, je ne sais pas... Quand le discours de l’auteur verse un tantinet dans l’essentialisme, même connoté positivement, je ne peux tout simplement pas le suivre – et son insistance sur le caractère « unique » et pire que tout du drame de Hiroshima ne me convainc pas toujours, a fortiori quand l’auteur met Auschwitz dans la balance.

 

Cependant, tout cela n’est absolument d’aucune importance – car cela ne m’empêche pas de saisir combien Notes de Hiroshima est un grand livre, et un beau livre. Il est ici un point sur lequel je me dois d’insister : à la lecture de ce seul compte rendu malhabile, on pourrait croire que la philosophie de l’auteur mériterait bien des guillemets – qu’elle ne serait finalement qu’un énième et fade avatar de tant de « perles de sagesse » à dix balles, comme en commettent tant de pseudo-sages pseudo-littérateurs, les Paulo Coehlo, les Bernard Werber, les Pierre Rabhi dans un autre registre, tous les tâcherons du « développement personnel » et j’en passe. Rien de plus faux : la réflexion d’Ôe Kenzaburô dans ce livre est bien autrement subtile, d’une manière que je ne saurais tout simplement pas rendre dans pareil compte rendu de lecture.

 

Mais il est un autre élément à prendre en compte, crucial à mes yeux : Notes de Hiroshima est un grand livre au plan littéraire – il est bien l’œuvre d’un grand écrivain. Dans la forme comme dans le fond, ce livre vibre d’une passion de tous les instants – l’émotion résonne dans le style, et l’ensemble émeut profondément ; non pas sur le mode d’un pathos presse-bouton (le sujet même n’était pas sans risque à cet égard), mais avec une sincérité parfaite et admirable. J’y ai trouvé, alors que je ne m’y attendais pas vraiment, la valeur proprement littéraire qui m’avait échappé, récemment, dans Hiroshima, fleurs d’été de Hara Tamiki.

 

Notes de Hiroshima est un très beau livre – plus subtil qu’il n’en a l’air, et puissamment émouvant. Sous le reportage journalistique perce l’expérience philosophique qui décide d’une carrière, et d’une vie familiale. Un ouvrage très touchant, et probablement crucial dans la bibliographie du jeune alors Ôe Kenzaburô, bien loin de deviner sans doute qu’il serait un jour le second prix Nobel de Littérature japonais – or les Notes de Hiroshima ont probablement leur part dans cette prestigieuse récompense.

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Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 3, de Yukio Tamai

Publié le par Nébal

Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 3, de Yukio Tamai

TAMAI Yukio, Kedamame, l’homme venu du chaos, t. 3, [Kedamame ケダマメ], traduction depuis le japonais [par] Thomas Lameth, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2014] 2018, 192 p.

Et nous revenons à Kedamame, l’homme venu du chaos, avec ce troisième tome (sur quatre) paru tout récemment. En tête de cette chronique, je me dois de renouveler un avertissement qui s’impose depuis le début de la série de Tamai Yukio : Kedamame est une BD bourrée de rebondissements, parfois très surprenants, et qu’il serait dommage de SPOILER. Toutefois, pour avoir quelque chose à dire en l’espèce, il va me falloir révéler quelques trucs… et notamment Le Gros Twist de ce troisième volume. Si vous comptez lire cette BD, faites l’impasse sur cet article – contentez-vous de savoir, si cela doit aguicher votre intérêt, que ça tourne toujours très bien, même si Le Gros Twist pourra peut-être laisser un peu perplexe, fonction des attentes de chacun (il me paraît au moins intéressant, s’il me fait me poser quelques questions) ; par ailleurs, le dessin est au top, revenant au brio du premier tome après un tome 2 plus qu’honnête mais davantage retenu.

 

Ce troisième tome s’ouvre en plein sur le titanesque combat opposant Kokemaru/Kedama et le sinistre Homme-Tortue, qui s’affiche dans toute sa hideur monstrueuse ; notre héros n’est toutefois pas en reste, côté manifestations de son « impureté » tout droit dérivée du chaos du « pays de l’Andemain »… Et il est en fâcheuse posture, car son retour à l’époque de Kamakura, entreprise des plus hardie, s’est accompagné d’un bug – littéralement – qui ne lui permet pas de se montrer au top de ses impressionnantes capacités. Il aura pourtant un moyen de surmonter cette faiblesse… un moyen dont je ne sais pas très bien que penser : c’est assurément surprenant, et finalement très rigolo, oui – c’est juste que côté crédibilité, on repassera, sans doute… Bah, est-ce si important en l’espèce ? Vraiment pas dit !

 

Ce combat épique en même temps que monstrueux fait intervenir bien d’autres personnages : Kokemaru et l’Homme-Tortue ont chacun leurs alliés. Mais, derrière, ce qui compte vraiment est le sort de Mayu – nous savons que l’Homme-Tortue veut la bouffer ; Kokemaru, lui, est censé la protéger… mais l’objectif de sa mission n’est en théorie pas si différent. Il y a là une ambiguïté potentiellement intéressante, même si peut-être pas assez approfondie par l’auteur. Ceci dit, il accompagne bel et bien sa baston dantesque de considérations d’un autre ordre, disons « philosophiques », avec des guillemets pour le principe, même si j’ai le sentiment que c’est probablement bien moins creux que ce que l’on nous sert généralement, dans des circonstances comparables, dans votre seinen d’action habituel – pour le coup, je tends à croire que Kedamame l’emporte sans peine sur, mettons, Gunnm, que j’aime beaucoup quand même mais qui a ses moments lourdingues à cet égard ; et éclate carrément la boursouflure péteuse d’un The Ghost in the Shell de sinistre mémoire… C’est qu’il s’agit de se demander – enfin ! – ce que Mayu elle-même pense de tout cela ; et sa réponse n’est pas si convenue, outre qu'elle éclaire précieusement sa psychologie (ce qui est sans doute crucial pour la surprenante suite des opérations, j’y reviendrai) : c’est que la jeune fille est brutalement confrontée à la possibilité que sa vie, d’essence absurde, ait en fin de compte un sens… Mais quelle est la part, dans tout cela, de la conviction et de la pulsion suicidaire, de la jalousie et de l’altruisme ? Et la jeune fille ne se leurre-t-elle pas, à intégrer de manière aussi drastique (et crédule ?) le discours intéressé des hommes de l’Andemain ? Un individu seul aurait-il un tel pouvoir ? Dit comme ça, ça peut faire aussi couillon que d’usage dans tant de mangas, mais, franchement, j’ai trouvé que Tamai Yukio se débrouillait très bien avec ces idées, qui lui permettent de faire « respirer » sa longue scène d’action d’une manière à la fois cohérente et… oui, plus futée qu’elle n’en a l’air.

 

Ceci dit, son principal atout dans cette séquence réside probablement dans le dessin. Le principe de ce que j’avais dit concernant les deux premiers tomes demeure : ça n’a rien de révolutionnaire, mais c’est sacrément efficace, et clairement bien au-dessus du lot. Le tome 2, toujours très bon sous cet angle, m’avait toutefois paru un peu plus « retenu » que le premier – bizarrement ou pas, la séquence au XXVe siècle ne générait pas d’images aussi fortes que le Japon de Kamakura, où les scènes de danse, notamment, étaient de toute beauté, tandis que les mutations de Kokemaru, quand elles étaient encore chargées de mystère dans le premier tome, avaient un impact plus ou moins « body horror » assez saisissant (même si cette dimension demeurait dans le tome 2 – et j’avais même évoqué alors, à tort ou à raison, certains trucs d’Itô Junji). Ici, cependant, le combat épique entre Kokemaru et l’Homme-Tortue suscite des images assez fabuleuses, très dynamiques, parfois un brin confuses peut-être (pas tant que ça, heureusement), mais le résultat est tout de même admirable : c’est du très bon seinen d’action, pour le coup.

 

Le cadre de Kamakura, enfin, est toujours aussi appréciable, même si l’action débridée de ces premiers chapitres ne permet guère d’envisager en profondeur la société de ce temps. Toutefois, Tamai Yukio (qui avait un conseiller chargé de la « supervision historique sur l’époque de Kamakura », l’historien Hongô Kazuto) glisse çà et là des petits « trucs » finalement bien vus et enthousiasmants – ainsi, à la fin de cet arc, de la référence au merveilleux Chôju-giga, fameux rouleau peint riche de savoureuses caricatures animalières et datant approximativement de cette époque (très approximativement – il semblerait que l’on parle plutôt de la fin de Heian pour les illustrations originelles, et il y a probablement eu plusieurs auteurs sur une période relativement longue ; ce qui ne doit pas poser problème ici, hein).

 

Mais c’est là qu’intervient Le Gros Twist, et donc : SPOILER !!!

 

Depuis le début, les lecteurs attentifs ont pu remarquer que chaque chapitre de la BD était dit appartenir à un « cycle premier », constitué de plusieurs « rouleaux », et c’était toujours vrai sur la majeure partie de ce troisième tome. C’est alors seulement, passablement après le « milieu » de la série, que nous arrivons au « cycle second »… qui sabre brutalement un aspect essentiel de la BD jusqu’alors : l’association à l’époque de Kamakura. D’un seul coup, nous nous retrouvons… en l’an 6 de l’Ère Shôwa ! Soit 1931… Vous me direz : « C’est une histoire de voyage dans le temps, après tout… » Et vous aurez parfaitement raison. Pourtant, j’ai trouvé cette bascule… eh bien, très surprenante – comme pas mal de rebondissements dans cette BD qui, sans trop en faire, joue habilement des attentes du lecteur, et sait, le cas échéant, les contourner.

 

Le style graphique en est irrémédiablement affecté – mais, étrangement, ce cadre moins « exotique » bénéficie d’un dessin particulièrement léché, sur un mode plus « calme » que la furie épique des premiers « rouleaux » de ce troisième tome. C’est que les « genome hackers », toujours de la partie, procèdent différemment ? Pas de baston, cette fois – mais une lutte d’influence, portant sur une nouvelle « souche » génétique à préserver… et qui ressemble diablement à Mayu ; dans ses traits, mais aussi dans son comportement ! Car la jeune fille, qui s'appelle Mayumi figurez-vous, tantôt timide, tantôt un brin rebelle, a un tempérament romantique – les chansons populaires aidant, et la tradition théâtrale du Japon en arrière-plan, l'adolescente semble considérer qu’il n’y a rien de plus beau, dans la vie, qu’un double suicide amoureux, un shinjû à la manière de Chikamatsu ; ce qui, bien sûr, entre en résonance avec le comportement de Mayu lors de la grosse bataille du début du volume.

 

Une optique qui a de quoi effrayer notre Kedamame, rebaptisé Dama-K, égal à lui-même dans son rôle de vendeur à la sauvette particulièrement pouilleux (en même temps que félin – littéralement félin le cas échéant)… Kedamame, c'est son job, surveille la jeune Mayumi depuis sa naissance – mais un rival du nom de Sawada, lié à notre héros, fait de même : tout sauf pouilleux, lui, il affiche l’apparence d’un bel homme, un séducteur né, aux traits peut-être un peu androgynes mais avec en même temps quelque chose d’un peu « hard boiled ». Les deux hommes comptent s’emparer des précieux gènes de Mayumi – ce qui rend toujours aussi flou le rôle exact de Kedamame au plan éthique. Mais l’heure n’est plus aux combats titanesques, coups spéciaux et katanas virevoltants : il s’agit d’une lutte d’influence, oui, et de séduction…

 

Si cette dernière dimension me laisse encore un peu sceptique, globalement, j’ai trouvé que cette bascule était, non seulement pertinente, mais aussi, en définitive, très bien réalisée. J'ai admiré la caractérisation du trio de personnages, et son insertion dans un Japon des débuts de Shôwa certes moins exotique que celui de Kamakura, mais pas moins chargé d’épaisseur historique – ainsi quand on évoque en arrière-plan l’invasion de la Mandchourie, concomitante. Mais tout cela doit beaucoup au dessin, je suppose – sobre, élégant, très léché ; pas le moins du monde spectaculaire cette fois, mais d’un à-propos remarquable.

 

Demeure toutefois une interrogation – car cette bascule est bien tardive, et nous savons depuis le départ que la série ne comptera que quatre tomes en tout. Or ceci semble introduire un nouvel « arc », dans une perspective de série qui aurait bien davantage d’ampleur. La question que je me pose est donc la suivante : ce rebondissement un peu tardif avait-il été conçu comme tel dès le départ, dans l’optique d’une BD qui trouverait son achèvement naturel dans le tome suivant ? Ou bien s’agissait-il d’une tentative de transformer Kedamame en une série au plus long cours, tentative qui, pour une raison ou une autre, aurait échoué ? Le rapport à la conclusion de la série dans le tome 4 serait on ne peut plus différent dans les deux cas. Et je ne dispose bien sûr pas des moyens de trancher la question…

 

Nous verrons bien, à la lecture du quatrième et dernier volume, prévu pour fin novembre – et je le lirai de toute façon, parce que, jusque-là, j’ai vraiment beaucoup apprécié Kedamame. Concernant ce tome-ci précisément, d’ailleurs, je l’ai trouvé bien plus convaincant que le précédent (que j’avais bien aimé quand même) ; au niveau du premier tome ? Peut-être pas, mais c’est tout de même un bon cru – la démonstration, une fois de plus, que Tamai Yukio est un dessinateur talentueux et un conteur habile, qui sait jouer avec les attentes de ses lecteurs, tantôt pour les satisfaire, tantôt pour les circonvenir, mais toujours de sorte à faire bien mieux, bien plus malin. Vraiment un très chouette divertissement.

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Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

Publié le par Nébal

Descent of Angels, de Mitchel Scanlon

SCANLON (Mitchel), Descent of Angels: Loyalty and Honour, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [416 p., édition électronique]

Retour à « The Horus Heresy »… Enfin, plus ou moins. Parce que ce sixième volume de la série qu’est Descent of Angels (en françouais Le Retour des anges, allons bon ?) n’a vraiment pas grand-chose à voir avec ses prédécesseurs : Horus est bien loin de tout ça, et, longtemps, l'Imperium de manière générale. Bon, le contexte temporel est approximativement le même, disons, même s’il serait plus exact de dire que, une fois de plus, nous revenons en arrière – plus drastiquement, en fait ; et, si l’on y tient, Descent of Angels n’est pas sans avoir une forme de parenté avec son prédécesseur, le plutôt convaincant Fulgrim, dans la mesure où ils se focalisent tous deux sur l’histoire d’une légion à chaque fois, dans le cas présent celle des Dark Angels.

 

Sauf qu’il s’agit de remonter aux origines de cette légion, et ça change tout. Seul le dernier tiers, au plus, du roman (voire le dernier quart), l’inscrit dans le contexte de la Grande Croisade (et bien avant que Horus ne se mette à déconner). Ce qui précède, le cœur du roman, c’est ce qui s’est produit avant la création de la légion des Dark Angels, sur Caliban, une planète isolée et ne disposant pas de technologie spatiale – une planète qui ne sait absolument rien de l’Empereur et de ses space marines, les Adeptus Astartes. Dès lors, l’approche de Descent of Angels, sur l’essentiel de sa longueur, relève bien davantage d’une forme de planet opera – à moins qu’il ne soit plus juste de parler de fantasy, car il s’agit d’un monde outrancièrement archaïque, sur un mode féodal et chevaleresque, avec de braves guerriers qui se lancent dans des quêtes consistant à fritter des monstres pour protéger la paysannerie.

 

En effet, le monde de Caliban – dont les légendes rapportent qu’il a été colonisé il y a longtemps par des hommes en provenance d’une lointaine planète appelée la Terre, mais qui pourrait dire au juste ce qu’il en est ? –, ce monde donc, assez densément boisé, est en proie aux assauts des « Grandes Bêtes », des créatures monstrueuses qui n’ont que ce titre de commun : chacune est parfaitement unique – et parfaitement à même de ravager toute une contrée, tuant et tuant des dizaines voire des centaines de pauvres bougres ; on y suspecte la griffe du Chaos comme de juste, enfin, le lecteur, car les habitants de Caliban n'en ont jamais entendu parler. Depuis des temps immémoriaux, des ordres chevaleresques protègent le quidam contre ces monstres – ce sont des institutions très conservatrices par essence. Puis est créé l’Ordre, sans autre précision : l’Ordre ne s’attache guère à la noblesse, et ouvre ses portes aux roturiers désireux de faire leurs preuves et de servir les leurs en combattant les Grandes Bêtes. L'Ordre gagne rapidement en influence, en suscitant la méfiance voire l’hostilité ouverte des autres groupements de chevaliers.

 

Mais, quand le roman débute, avec l’initiation de notre personnage point de vue, le jeune Zahariel (enfin, il sera notre point de vue sur la quasi-totalité du roman, hors très brèves mises en situation çà et là, jusqu’à ce que Mitchel Scanlon, dans la dernière partie, décide de ne pas se faire chier avec tout ça), la situation sur Caliban a radicalement évolué : Luther, un des plus brillants chevaliers de l’Ordre, a découvert dans la forêt un jeune homme au potentiel surhumain – destiné à devenir le plus grand guerrier de Caliban… en laissant Luther lui-même dans son ombre. L’enfant prodige est Lion El’Jonson (j'ai un peu de mal avec ce nom...), et nous savons d’emblée qu’il s’agit du futur primarque des Dark Angels, un de ces « enfants de l’Empereur » dispersés on ne sait trop comment à travers la galaxie par les Puissances de la Ruine (voilà bien un point du background de Warhammer 40,000 qui m’a toujours laissé hautement perplexe…). Lui ne sait rien de tout cela, comme de juste. Mais c’est un meneur né, qui bouleverse l’ordre des choses : le vieux système, avec des chevaliers revendiquant ponctuellement des « quêtes » consistant à éradiquer une unique Grande Bête, ne lui convient pas. Lui proclame une grande quête visant à l’anéantissement de toutes les Grandes Bêtes – au risque (qu’il néglige ostensiblement) de bouleverser toute la structure de la société sur Caliban. Bien sûr, cette quête constitue d’une certaine manière un écho de la Grande Croisade qui fait rage en dehors de Caliban, et dont Lion El'Jonson ne sait absolument rien…

 

Et, parce que la vie est bien faite, les space marines déboulent sur Caliban pile au moment où la dernière Grande Bête est abattue. L’Empereur ne tarde plus guère, Lion El’Jonson reconnaît « son père », et devient le primarque des Dark Angels, dont nombre de membres ne sont pas, comme dans les autres légions, des rejetons-éprouvettes de leur primarque (si j’ai bien tout compris ?), mais des chevaliers de l’Ordre, trafiqués génétiquement a posteriori (enfin, pas tous – car ce traitement aurait été fatal à certains) pour acquérir les capacités surnaturelles caractéristiques des Adeptus Astartes.

 

Après quoi le roman rapporte une histoire remontant aux premiers temps de la légion des Dark Angels dans le cadre de la Grande Croisade, une histoire aussi convenue que vous pouvez le supposer – ce qui s'est passé sur Sarosh, un monde qui proclame haut et fort qu'il entend intégrer l'Imperium de l'Humanité, comme les Adeptus Astartes l'exigent, mais qui fait pourtant preuve d'une certaine mauvaise volonté. Ce récit, en même temps, ne fait qu’appuyer sur le fait que Mitchel Scanlon est globalement passé à côté de son sujet, ai-je l'impression : Sarosh se « rebelle » (et plus si affinités) parce que Caliban ne l'a pas fait, c'est tout juste si cette dernière a bougé le petit doigt, dans une séquence tellement isolée et sans suites qu'elle en a quelque chose de presque absurde, et indubitablement fainéant.

 

Ben oui : ce roman est mauvais. Très mauvais, même. On me l’avait dit, et ça s’est putain de vérifié. Pourtant, ça aurait pu être pas si mal… En quelques endroits, j’ai voulu y croire… Ouais, je suis bon public. Mais non. C’est qu’il souffre de plusieurs travers, et l’un d’entre eux porte sur le contexte : c’est un roman Warhammer 40,000 dans lequel le riche univers de cette licence est totalement absent sur les deux tiers voire les trois quarts du volume. En soi, ça n’aurait pas été forcément un problème, si le cadre précis du roman avait été habilement travaillé – et l’idée même à la base du roman n’était pas mauvaise en tant que telle ; cette histoire des « Grandes Bêtes » est un peu absurde, mais aurait pu donner un truc amusant, et, sur un mode sans doute plus convenu, les rivalités philosophiques entre les ordres chevaleresques auraient pu fournir au moins un socle de matière a minima… C’est parfois presque le cas – mais bien trop rarement. Finalement, Descent of Angels n’est jamais à cet égard qu’un énième planet opera sans saveur ; la plus-value Warhammer 40,000, il n'en bénéficie que bien tardivement.

 

À ce stade, Descent of Angels aurait pu n’être que médiocre – mais il est véritablement mauvais, pour diverses raisons attachées à la forme. Mitchel Scanlon, disons-le, écrit comme mon cul. « Hey, c’est du Warhammer 40,000 ! On s’attend pas à du Proust ! » Certes pas – et je ne prétendrai pas que la star Dan Abnett, ou Graham McNeill, sont des stylistes habiles et subtils, faut pas déconner non plus. Seulement, ils savent faire ce qu’ils font, indéniablement. C'est pro. Mitchel Scanlon, non… C’est d’une lourdeur pachydermique, d’une maladresse de tous les instants ou presque, bourré de petits pains qui, en s’additionnant, constituent l’entrepôt d’une grosse boulangerie industrielle – avec la même saveur.

 

Mais le pire, dans tout ça – et là, ouais, vous allez dire que je suis gonflé, vu mes articles –, c’est la redondance. Mitchel Scanlon se répète en permanence. La moindre information donnée dans le texte y est répétée deux ou trois fois – je vous jure que je n’exagère pas. Pour donner un exemple un peu au pif, pas spécialement tiré d’un passage précis du bouquin mais qui illustre bien le souci, voici : la narration prend ses distances avec Zahariel pour expliquer de manière impersonnelle que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; ensuite un personnage, mettons Luther, explique au jeune Zahariel que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année ; après quoi Zahariel perdu dans ses pensées songe que les dernières Grandes Bêtes vont être tuées dans l’année. C’est peu ou prou systématique, oui. Et infernal, à ce stade.

 

Mathématiquement, le roman aurait ainsi pu et dû être écourté des deux tiers au bas mot. Il aurait alors constitué une novella un peu fade au regard de son propos initial, mais raisonnablement lisible. Descent of Angels est hélas interminable, et d’une lecture très pénible.

 

Un mauvais cru, donc – très mauvais : le pire roman Warhammer 40,000 que j’aie lu jusqu’à présent, et de loin.

 

Le septième tome de la série est Legion, de Dan Abnett – les retours sont assurément plus enthousiastes ; nous verrons bien, d’ici quelque temps…

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CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

Publié le par Nébal

CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

DES COMPTES RENDUS DE PARTIES DE X-WING ?

 

Avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham, nous faisons du jeu de rôle, mais aussi, régulièrement, des parties de X-Wing, le jeu de figurines de Fantasy Flight Games qui simule des combats spatiaux dans l’univers de Star Wars (ah bon ?), à l’échelle tactique. C’est vraiment un très chouette jeu – je suis fan. Pas doué, mais fan. Je m’amuse beaucoup – et aimerais y jouer bien davantage, va falloir que je voie ce que je peux faire… D’autant que la deuxième édition du jeu sort dans… eh bien, deux, trois semaines en principe, et j’ai putain de hâte.

 

Bref : nous jouons donc à X-Wing. Et comme j’aime bien raconter ma life (sans déconner ?), je me suis dit, à tort peut-être, que quelques-uns des lecteurs de ce blog/auditeurs-truc de la chaîne YouTube qui va avec, pourraient être intéressés par des comptes rendus de parties de X-Wing ? Sait-on jamais… Après tout, j’en fait bien pour les jeux de rôle que je maîtrise… Même si, j’en ai bien conscience, le format du présent compte rendu n’est sans doute pas idéal – ça ne vaut probablement pas, et c’est peu dire, les vidéos de parties, surtout celles qui sont montées avec soin et commentées, en direct ou après coup, que l’on trouve çà et là sur le ouèbe, par exemple sur la chaîne Team Covenant. J’avoue que je me suis mis à en regarder, avec délectation et curiosité, quelques frissons aussi de temps en temps, parce que c’est un peu mon équivalent so geek du foot-à-la-télé, bière en main, ou plus probablement Coca Zéro, parce que bon… Non, clairement, ce compte rendu ne peut pas avoir la même ambition : lire une partie de X-Wing, cela a-t-il seulement un sens ? Honnêtement, je n’en sais rien – mais tentons quand même ; en égayant tout cela, dans la maigre mesure de nos moyens, par quelques photos prises à l’arrache sur des téléphones par le sieur Sepresham et moi-même, au début de chaque tour. N’hésitez pas à faire part de vos retours sur cette expérience, hein !

 

NOS IDÉES À LA CON

 

Mais il faut ajouter quelque chose au préalable : cela n’a rien de systématique, nous jouons souvent « normalement », mais, avec lesdits camarades, nous aimons bien, de temps en temps, nous imposer des « règles » particulières pour ces parties de X-Wing, à tour de rôle – il peut s’agir de faire des compositions à thème (que des Intercepteurs TIE, que des trucs de Star Wars Rebels, etc.), de trafiquer les effets du jeu en rendant les astéroïdes mobiles ou en imposant des tonneaux à l’activation de chaque vaisseau, ce genre de choses…

 

Pour la présente partie, nous avions voulu célébrer nos adieux à la v1 d’X-Wing en faisant une partie épique – c’est-à-dire avec plus de points d’escadron, et la possibilité de déployer des gros vaisseaux qui ne rentrent pas dans les classiques compositions à 100 points, de ces vaisseaux dits « épiques », eh, que l’on ne reverra pas sur les tables de sitôt, avec la v2 – les développeurs semblent avoir promis que le format épique reviendrait, mais ça ne sera clairement pas pour tout de suite. Et donc, voilà : une dernière partie… épique.

 

Nous avons décidé – c’est original – d’avoir deux camps opposés, l’Empire galactique (les gars bien) et l’Alliance rebelle (la sédition gauchiss’). Pas de Racailles dans cette partie – enfin, au sens strict, s’entend… Uh uh. Par contre, c’est encore la v1 : les rebelles pouvaient aligner des éléments issus de la faction de la Résistance, qui n’était pas considérée séparée ; les impériaux auraient pu faire de même avec le Premier Ordre, mais à vue de nez ça n’a pas été le cas.

 

Chaque camp disposerait de 300 points d’escadron en tout – 150 par joueur, en fait. Albu et Acteris joueraient les rebelles, Sepresham et moi les impériaux – vaisseaux épiques mis à part, que nous découvrions en jeu pour ainsi dire, Albu, Sepresham et moi-même étions plutôt en terrain connu, car nous jouions les factions auxquelles nous somme le plus habitués ; mais, sauf erreur, j’ai davantage connu Acteris comme un joueur des racailles.

 

Mais nous avions une petite règle concernant la composition : au sein de chaque camp, on ne devait pas s’échanger les compos et discuter stratégie avant la partie – la seule chose, c’était que nous pouvions (et devions) nous indiquer mutuellement les cartes uniques que nous désirions employer, afin qu’il n’y ait pas de redondance au sein d’une faction (note au passage : il y a pourtant eu une telle redondance, car les joueurs rebelles avaient tous les deux la carte Interface expérimentale dans leurs compos… et c’est bien une carte unique, le petit point à côté du titre l’indique, ce qui n’a rien d’évident si on se fie au seul nom de la carte ; bon, on les a laissés en paix…). Certes, l’intitulé de ces cartes uniques donne assez généralement une bonne idée de ce que le complice compte jouer : quand le camarade Sepresham m’a cité Countdown, je savais qu’il jouerait un TIE Striker, ce genre de choses… même si d’autres noms (Dark Vador, par exemple, de mon côté) peuvent renvoyer à des cartes différentes ; mais, globalement, nous avions plus qu’une idée de ce qu’alignerait notre allié.

LES COMPOSITIONS

 

Les compositions, donc – arrêtons-nous-y un peu, car c’est comme de juste un élément déterminant de la partie. Je vais présenter les compositions de chaque joueur séparément, mais il faut se souvenir qu’elles vont deux par deux, même si sans vraie conciliation préalable.

 

Et on peut de suite faire une remarque importante : si le format était épique, en définitive, seuls les joueurs impériaux ont employé des vaisseaux épiques – le Raider pour Sepresham, le Gozanti pour moi ; nul Tantive IV ou Transport rebelle en face, snif…

 

Dans la mesure du possible, pour chaque compo, je vais essayer, le cas échéant sur les indications du joueur concerné, de dépasser le simple listage des cartes pour donner au moins une vague idée de comment ça fonctionne, des combos, de la synergie, etc.

 

Allez, commençons par ces salopards de rebelles…

 

Les rebelles d’Albu

 

 

… et plus précisément avec Albu, qui jouait cinq vaisseaux de l’Alliance : un « gros » (en v1, cela va changer en v2…), à savoir un U-Wing, et quatre « petits », deux B-Wing et deux X-Wing.

 

Le U-Wing n’était autre que Saw Gerrera (26 points), qui joue en faveur des camarades stressés quand ils attaquent. Acteris également aura un U-Wing dans sa liste : décidément, l’extension des Renégats de Saw a fait beaucoup, beaucoup de bien à ce vaisseau jusqu’alors un peu médiocre… Mais restons-en pour l’heure à cette compo en particulier : elle bénéficie du titre Aile pivot (0), qui permet notamment au vaisseau de faire sa fameuse manœuvre de retournement, du classique talent Instinct de vétéran (1), qui augmente sa valeur de pilotage de 2 (elle passe à 8), de Senseurs avancés (3) autorisant d’agir avant de faire une manœuvre plutôt qu’après, de la Reconversion renégat (-2), qui emprunte un slot de torpilles et qui permet d’acquérir une seconde modification et de réduire le coup des talents, d’un Brouilleur tactique (1) qui fait que le vaisseau gêne les attaques, et d’une Interface expérimentale (3), carte unique (donc !) qui offre de bénéficier gratuitement des actions figurant sur les cartes d’améliorations ; il faut y ajouter deux personnages uniques, Leebo (2), qui permet justement, en action, de faire une accélération contre un marqueur ionique, et Hera Syndulla (1), grâce à qui les manœuvres rouges peuvent être accomplies même en cas de stress. Au total, 34 points.

 

Parlons ensuite des deux B-Wing. Le plus gros en termes de points d’escadron est piloté par Ten Numb (31), qui, quand il attaque, peut infliger un dégât critique non modifiable. En talent, l’incontournable Repousser les limites (3) autorise une action supplémentaire contre un point de stress. Le titre B-Wing/E2 (1) offre un membre d’équipage en plus, qui s’avère être Ezra Bridger (3), lequel permet d’attaquer plus efficacement quand on est sous l’emprise du stress – ce qui va très bien avec Repousser les limites, tiens, mais aussi avec le Correcteur de poussée (1), qui autorise à prendre du stress en échange d’esquives. En tout, le vaisseau fait 39 points.

 

Le deuxième B-Wing est piloté par Keyan Farlander (29), qui améliore ses attaques avec du stress. Lui aussi dispose du titre B-Wing/E2 (1), mais c’est la seule carte en commun avec son copain. Il a le talent Adaptabilité (0), qui permet d’augmenter, en l’espèce, la valeur de pilotage de 1 (ou, en théorie, de la diminuer de 1, mais ça n’a pas été le cas ici – le pilote a eu une valeur de 8 durant toute la partie) ; un Détecteur anticollision (0) a pour fonction d’éviter de souffrir du fait des obstacles ; enfin et surtout, il y a le membre d’équipage Maul (3), qui est autorisé dans cette compo rebelle du seul fait de la présence d’Ezra Bridger dans la liste (dans l'autre B-Wing, en fait), et ce monstre a la capacité terrible et haïssable (quand on est en face…) de se doper au stress pour faire très, très mal en attaque – en rappelant que le pilote lui-même a déjà quelque chose dans ce goût-là. En tout 33 points.

 

Reste enfin deux X-Wing T-65 – et ce sont deux Extrémistes Anges des cavernes (22), toujours issus des Renégats de Saw. Ces deux vaisseaux, qui ont une valeur de pilotage de 1, ont exactement la même composition : comme Saw Gerrera, ils bénéficient de la Reconversion renégat (-2) ; ils ont ensuite le talent As de l’espace (2 points en théorie, en fait 1 seulement du fait de la Reconversion renégat), qui leur permet de faire des tonneaux et de retirer des acquisitions de cible ennemies ; un Astromech assistant de vol (1) offrant sous condition des actions gratuites d’accélération et de tonneau ; un Astromech intégré (0), soit une modification permettant de sacrifier l’astromech pour se prémunir d’un dégât ; enfin des Servomoteurs S-Foils (0), carte duale de titre réservée aux X-Wing T-65 et leur fournissant diverses opportunités de manœuvres. Des X-Wing très mobiles, donc, en dépit de leur valeur de pilotage minimale. En tout, chacun de ces deux vaisseaux représente 22 points d’escadron, soit 44 points ensemble.

 

Ce qui nous fait bien 150 points pour l’ensemble de la compo.

 

Je laisse la parole à Albu, qui va vous expliquer comment tout ça fonctionne :

 

Je m'étais fixé comme but, pour cette dernière partie en v1, en épique – et même si je joue des rebelles – de présenter autre chose qu'un ramassis de châssis dépareillés.

Alors j'ai joué sur la symétrie.

Mon premier choix s'est porté sur les iconiques X-Wing, bien sûr ! On ne peut pas tourner la page de la v1 sans les vaisseaux qui donnent le nom au jeu sur la table ! Ce sera une paire de modèles low-cost. En v2, il sera plus difficile d'avoir des actions multiples, alors autant en profiter tant que c'est possible ! En combinant As de l'espace (que je peux utiliser sans inconvénient grâce aux Servomoteurs S-Foils dans la position d'attaque) et Astromech assistant de vol, mes modestes X-Wing auront – si les étoiles s'alignent – une action de « boost » ET un tonneau gratuits. De quoi esquiver les arcs de tir et se positionner où l'on veut. Par exemple pour « bumper » un vaisseau adverse, ce qui est plus simple avec une VP de 1. Mes X-Wing peuvent vivre leur vie indépendamment du reste de l'escouade, ils ne synergisent pas spécialement avec les autres vaisseaux.

Dans le même esprit d'économie d'actions, le U-Wing sera la pièce centrale (c'est un gros socle) de ma compo. Je l'ai peu joué : il m'a toujours déçu. Mais, avec la sortie des Renégats de Saw, j'ai eu envie de le re-tester. La combinaison d'Interface expérimentale et de Senseurs avancés lui permet d'exécuter une action, en plus du « boost » conféré par Leebo, avant d'effectuer sa manœuvre. Hera Syndulla me permet d'utiliser le mouvement stationnaire de l'Aile pivot même si le pilote est stressé. Je reviendrai sur la notion de stress et sur le pilote de mon U-Wing après avoir parlé de mon choix suivant.

Pour rester dans l'idée de symétrie, il fallait trouver un vaisseau dont je possédais le modèle au moins en double et que j'avais envie de jouer. Je me suis souvenu avoir joué une composition de deux B-Wing qui m'avait beaucoup amusé. Le principe de Keyan Farlander et de Ten Numb dans cette configuration est qu'ils sont d'autant plus dangereux qu'ils sont stressés. Ils ont les moyens de se stresser eux même si l'ennemi ne s'en charge pas. Un châssis solide, une puissance de feu sur laquelle on peut compter... Tant pis si le B-Wing est une vraie limace ! Pour expliciter leur fonctionnement : Keyan a des relances grâce à Maul qui le stresse. Mais, comme il est stressé, ses résultat « concentration » sont transformés en « hit ». Ten Numb, quant à lui, a la faculté qu'un de ses résultat « critique » ne puisse pas être esquivé. Si le pilote est stressé, Ezra (dont la présence est nécessaire pour avoir le droit à Maul en rebelles) transforme un résultat « concentration » en « critique ».

Déjà plutôt satisfait de mes tueurs, j'ajoute la cerise sur le gâteau en choisissant comme pilote de mon U-Wing Saw Gerrera : dans une portée de 1-2, les vaisseaux endommagés ou stressés amis peuvent relancer un dé. Parfait pour mes B-Wing ! Ces trois vaisseaux formeront ensemble le fer de lance de mon attaque.

 

Merci Albu !

 

Les rebelles d'Acteris

 

 

La deuxième partie de la compo rebelle est le fait d’Acteris, qui aligne quant à lui quatre vaisseaux : deux « gros », et deux « petits ».

 

Commençons par les gros. Il y a tout d’abord un iconique YT-1300, piloté par Rey (45 points), laquelle bénéficie d’une très puissante capacité de relance, en attaque comme en défense, dès l’instant que l’ennemi est dans l’arc de tir. Elle fonctionne très bien avec le membre d’équipage Finn (5) (forcément ?), qui permet d’ajouter un résultat vierge quand l’ennemi est dans l’arc de tir – un résultat que Rey pourra donc « relancer » ! Le talent Calcul (1) permet en outre de changer un résultat « concentration » en « critique ». Mais ce YT-1300 a bien d’autres tours dans son sac, il est chargé à bloc. Déjà, ce n’est pas n’importe quel YT-1300 : c’est le Millenium Falcon (1), qui peut faire des manœuvres de retournement totalement folles. Si l’approche du vaisseau dans cette liste dérive essentiellement de l’extension Héros de la Résistance, soit de la « nouvelle trilogie », Acteris y a associé une star d’antan, un autre membre d’équipage : Lando Calrissian (3), qui offre une action… joueuse, permettant de faire le plein de jetons verts – ou pas. Il fonctionne avec une Interface expérimentale (3), comme chez Albu – normalement, les deux joueurs n’auraient pas dû commettre cette redondance, mais, que voulez-vous… Comme le U-Wing d’Albu, ce YT-1300 dispose aussi d’un Brouilleur tactique (1). Enfin, ce filou a un Compartiment de contrebande (0), qui lui permet de s’équiper de la carte « illicite » Système IEM (2), laquelle produit une fois dans la partie une puissante détonation ionique à même de foutre un sacré bordel dans les environs immédiats du vaisseau. Ce gros balaise représente 61 points d’escadron, tout de même.

 

L’autre « gros » vaisseau d’Acteris est un U-Wing, le deuxième dans ce camp rebelle donc, et il est piloté par Magva Yarro (25), dont l’effet est de limiter les relances de l’adversaire quand il s’en prend à un vaisseau allié dans le voisinage du U-Wing. Certaines cartes, sans surprise, sont communes à ce vaisseau et à son équivalent chez Albu : Aile pivot (0), et Reconversion renégat (-2). Le reste est plus singulier : côté mécanique, nous avons un Brouilleur de senseurs (4), qui, dans l’esprit du pilote d’ailleurs, limite les relances de l’adversaire quand ce dernier attaque ; des Moteurs améliorés (4) confèrent au vaisseau l’action d’accélération ; et des Autopropulseurs (2) peuvent dès lors être équipés (en prenant en compte que la Reconversion renégat autorise deux modifications), qui accentuent encore les capacités de défense du U-Wing sous conditions de distance ou de position dans l’arc de tir de l’attaquant ou pas. Pour finir, il faut prendre en compte deux membres d’équipage : tout d’abord, un Pilote instructeur (4) complète la défense impressionnante du vaisseau avec une capacité supplémentaire de relance – tout cela combiné rend ce U-Wing particulièrement pénible à atteindre… or il peut procurer des avantages du même type aux vaisseaux alliés proches : c’était bien le but. Reste un Tacticien (2), qui inflige du stress aux vaisseaux attaqués par Magva Yarro, dont la composition représente en tout 39 points d’escadron.

 

Puis il y a deux petits vaisseaux : le premier est un X-Wing T-65, piloté par Leevan Tenza (25) – comme le U-Wing et son pilote, il vient de la décidément très populaire ici extension des Renégats de Saw. Ce pilote peut faire suivre une action d’accélération d’une action d’évasion contre un point de stress. Certaines des cartes l’équipant ont déjà été mentionnées : Reconversion renégat (-2), Servomoteurs S-Foils (0) et Moteurs améliorés (4). Le vaisseau est aussi équipé d’un Astromech R2 (1), qui fait que toutes les manœuvres à vitesse 1 ou 2 sont considérées comme vertes ; et il dispose enfin du talent Manœuvre improbable (3) : si le vaisseau qu’il attaque ne l’a pas dans son arc de tir, la cible perd 1 en agilité. Tout cela en fait un vaisseau destiné à flanquer l’adversaire. L’ensemble revient à 31 points d’escadron.

 

Ultime appareil : un… Chasseur TIE ! Dit éventuellement « TIE de Sabine »… mais son pilote est Ahsoka Tano (17), qui, si elle dispose d’un marqueur de concentration au début de la phase de combat, peut conférer à un vaisseau proche une action gratuite. Il s’agit d’un TIE capturé (1), bien sûr… Dès lors, tant qu’il n’effectue pas d’attaque, les vaisseaux adverses ne peuvent pas l’attaquer s’ils ont une valeur de pilotage inférieure à celle d’Ahsoka Tano… soit 9, et non 7, car Acteris lui attribue le talent Instinct de vétéran (1). Il n’y aura, dans les deux listes impériales, qu’un seul pilote à même de s’en prendre à elle – un certain Dark Vador… En attendant, ce petit vaisseau (qui peut « bumper » de manière profitable) procure une capacité de soutien non négligeable sans courir le moindre risque sur le tapis de jeu, ou peu s’en faut ; pour 19 points, c’est pas dégueu.

 

La liste complète représente bien 150 points d’escadron, et nous avons donc 300 points en tout pour le camp rebelle.

Les impériaux de Sepresham

 

 

Passons maintenant au camp de l’ordre, de la justice et du bon droit. Sepresham voulait donc jouer une Corvette de classe Raider (ci-après Raider ou Raider impérial) ; c’est le plus gros vaisseau du jeu, un énorme machin qui fait son prix et oriente radicalement la composition d’une liste – en effet, son gabarit immense couvre deux socles, mais avec un espace plus vaste entre les deux que le Gozanti, et, surtout, chaque socle, celui de proue et celui de poupe, a sa propre carte (unique, il n’y a pas de choix à faire à ce niveau) : la proue vaut 50 points, la poupe également, soit 100 points d’office. Il restait donc en tout et pour tout 50 points d’escadron à Sepresham pour personnaliser sa liste – ce qui lui laissera tout juste un petit peu de place pour associer à son vaisseau immense amélioré un petit vaisseau.

 

Les améliorations du Raider se font en fonction des deux socles, qui ont leurs propres « slots ». Commençons par la proue (50 points donc), qui a déjà la faculté de carte, contre deux énergies, de refaire une attaque d’arme principale. Et Sepresham y associe une deuxième arme (il peut toutes les utiliser à chaque tour, dès l’instant qu’il y a de l’énergie pour les alimenter et des cibles dans l’arc), qui est une Batterie de canons ioniques (6), laquelle inflige quand elle touche un dégât critique et un marqueur ionique. La proue a deux autres améliorations moins agressives : un Amplificateur comm (4) offre de libérer du stress un vaisseau allié et de lui conférer un marqueur de concentration ; enfin, une Équipe de mécaniciens (4) fait que, en cas de manœuvre tout droit, le vaisseau gagne une énergie supplémentaire. C’est tout pour la proue, qui représente donc en tout 64 points d’escadron.

 

Passons donc maintenant à la poupe (50 points à nouveau). Sepresham lui a conféré le titre unique Impetuous (3) : après avoir détruit un vaisseau ennemi, le Raider peut ainsi verrouiller une autre cible. Toujours dans le domaine offensif, sont associés à l’arc de tir latéral de la poupe des Canons quadrilaser (6) ; la portée est relativement limitée, mais la dépense d’une énergie permet de refaire une attaque ratée. Les deux autres améliorations équipées portent sur la gestion de l’énergie : un Technicien aux boucliers (1) a pour fonction de ne pas avoir à utiliser toute son énergie en cas d’action de récupération, mais de choisir le montant de la dépense ; enfin, Sepresham s’offre des Réserves de gaz Tibanna (4), carte qu’il est possible de défausser pour récupérer aussitôt trois marqueurs d’énergie. C’est tout pour la poupe, qui correspond ainsi à 64 points d’escadron, comme la proue.

 

Le Raider, en tout, vaut donc 128 points.

 

Reste 22 points à dépenser – de quoi aligner un petit vaisseau, avec lequel Sepresham dit se sentir bien plus à l’aise… Il choisit un de ses vaisseaux fétiches, le TIE Striker, piloté par l’excellent (it’s the final) Countdown (20), « en version peste qui monopolise l’attention » ; il a la chouette faculté, s’il n’est pas stressé, de pouvoir annuler tous les dégâts qu’une attaque lui inflige, en échange d’un unique point de dégât – comme il a quatre en coque et pas de boucliers, il peut espérer faire cela quatre fois. Le TIE Striker est classiquement équipé de son « titre », Ailerons adaptables (0), qui lui impose des déplacements préalables à sa manœuvre, la conjonction des deux permettant de se rendre dans des endroits inattendus. Enfin, il est équipé d’un Châssis léger (2) : si, quand on l’attaque, il y a plus de dés rouges que de dés vers, il peut jeter un dé vert supplémentaire. Classique Countdown, 22 points.

 

Ce qui nous fait donc bien 150 points en tout.

 

Les impériaux de Nébal

 

 

Et c’est à moi…

 

Je crois (…) qu’il y avait comme un fantasme, quand on a défini les règles de cette partie, fantasme dans lequel l’Empire sortirait deux Raiders en même temps… Mais ça n’aurait pas été très amusant au moment de les jouer, pensais-je. Quand Sepresham m’a (indirectement…) annoncé qu’il alignerait un Raider, j’ai préféré faire autre chose de mon côté. Mais comme c’était une ultime occasion de jouer en mode épique, je me suis dit que je pouvais bien sortir l’autre vaisseau épique impérial, à savoir le Croiseur de classe Gozanti (ci-après le Gozanti tout court)… sans être bien certain qu’il soit véritablement jouable en dehors d’une partie scénarisée, mais pas grave, ça me paraissait rigolo. Il fallait l’accompagner, ensuite, et je voulais au moins un as : toujours dans cette optique de jouer enfin des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors, avant que la v2 ne change drastiquement la donne parfois, je me suis décidé pour un TIE Advanced – et pas n’importe lequel, certes… Et, puisque le Gozanti transporte des vaisseaux arrimés d’un certain type, j’ai complété avec trois Chasseurs TIE. Ce qui me faisait donc cinq vaisseaux, un « immense » et quatre « petits ».

 

Commençons par « l’immense », donc : le Croiseur de classe Gozanti (40 points) – il n’a pas de nom de pilote à proprement parler, et il n’existe qu’une carte pour lui. Le Gozanti est un transporteur impérial, comme un petit porte-avions disons, et sa faculté de carte l’autorise à déployer deux vaisseaux par tour. Mais, pour porter des vaisseaux, il faut la carte « cargo » Crampons d’arrimage (0), qui permet d’attacher (y compris sur la figurine !) jusqu’à quatre exemplaires de certains types de petits appareils – et qui doivent tous être du même type : en l’espèce, ce sont trois Chasseurs TIE. Mais le Gozanti est aussi un vaisseau de soutien pour les petits moustiques qui gravitent autour, et j’ai consacré trois cartes à cet effet : tout d’abord, le titre unique Suppressor (6), qui donne deux points d’énergie supplémentaires (soit six en tout : c’est crucial, pour l’action de récupération, notamment, qui doit me ramener d’un coup tous mes cinq boucliers), et permet, quand je fais une acquisition de cible, de virer sur le vaisseau ciblé un marqueur de concentration, d’évasion ou d’acquisition de cible bleu. Un effet qui résonne avec celui du membre d’équipage éminent qu’est le Grand Moff Tarkin (6), réservé aux vaisseaux immenses en v1, et qui, à portée 4 (eh ! c’est de l’épique !), peut ajouter ou enlever un marqueur de concentration au début de la phase de combat ; et les marqueurs de concentration naviguent ensuite avec l’autre membre d’équipage, le Spécialiste des opérations (3), qui, quand une de mes attaques rate dans un certain rayon, me permet de conférer un jeton de concentration à un autre vaisseau dans un certain rayon de l’attaquant. Le Gozanti n’a pas d’attaque à la base, je l’ai donc équipé de la Tourelle laser duale (5) qui lui est réservée : inutile de s’embêter avec un arc de tir ! L’économie de ce type de vaisseau maousse repose sur l’énergie, je lui ai donc donné des Générateurs optimisés (5) afin de récupérer deux points d’énergie chaque fois que j’en alloue un à la tourelle ; restait à défendre le vaisseau avec l’énergie en rab – d’où un Générateur de bouclier auxiliaire (3), qui, à la fin de chaque tour, rétablit un bouclier en échange d’une énergie. En tout, 68 points, eh oui quand même.

 

Puis il y a les « petits » vaisseaux. Le chef d’escadrille est donc un TIE Advanced, et nul autre que Dark Vador (29), qui a la chouette aptitude de pouvoir faire deux actions par tour tranquillou là comme ça, hop. Je l’ai doté du titre TIE/x1 (0), qui permet de s’équiper de senseurs et pour un prix défiant toute concurrence – en l’espèce et en toute logique, l’Ordinateur de visée avancé (5 points, mais en fait seulement 1 avec le titre), réservé aux TIE Advanced : dès lors, si Vador a une acquisition de cible sur le vaisseau qu’il attaque, il peut rajouter à son jet un dégât critique, et ce sans avoir à cramer son précieux jeton. Le pouvoir offensif de Dark Vador repose aussi sur l’emploi d’une autre carte, le talent Feinte (2), qui me permet, si j’ai un jeton d’évasion, d’annuler une évasion ennemie (en gros), là aussi sans dépense de ma part. Enfin, pour espérer qu’il survive quand même un petit peu, j’ai complété tout cela avec une modification très classique, le Système d’occultation (3), qui augmente l’agilité du vaisseau (elle passe à 4), mais saute dès qu’un tir ennemi touche au but malgré tout. En tout, 35 points.

 

Pour le reste, ça ira plus vite, car les trois Chasseurs TIE que j’ai alignés était peu ou prou à poil – cependant, j’ai préféré jouer des pilotes plus capés que les banals Pilotes de l’Académie que j’avais d’abord envisagés (je pouvais en aligner quatre) ; par ailleurs, ce sont clairement des modèles orientés vers l’agression. La valeur de pilotage la plus haute, c’est Scourge (17), qui, quand il attaque un vaisseau qui a déjà une carte de dégâts, lance un dé d’attaque supplémentaire – des trois, il est le seul à avoir une carte d’amélioration, en l’espèce le talent Tir habile (0), qui a le bon goût d’être gratuit ; ce talent permet de jeter un dé de plus quand on fait une attaque gênée – et comme, dans cette partie, il y aurait des vaisseaux « immenses », qui, eh, gênent les attaques… Ça ne mangeait pas de pain – littéralement. Le pilote suivant dans l’ordre décroissant de la valeur de pilotage est Backstabber (16), qui jette un dé d’attaque de plus quand il s'en prend à un vaisseau dont il n’est pas dans l’arc de tir. Et il y a enfin Wampa (14), avec sa chouette faculté, s’il obtient un résultat « dégât critique » sur ses dés d’attaque, de pouvoir annuler tous les dés pour infliger un dégât directement à la coque, en outrepassant les boucliers. Associé avec Palpatine, c’est particulièrement cool… Mais je m’étais imposé, pour cette partie, de ne pas jouer l’empereur, et pas non plus le Directeur Krennic, deux cartes que j’ai régulièrement jouées ces derniers temps… Qu’importe : je le dis déjà, PARCE QUE, Wampa a été mon héros du match – enfin, celui de ma compo, on s’comprend… Ces trois Chasseurs TIE représentent ensemble 47 points d’escadron.

 

Ce qui, en tout, nous fait bien 150 points.

 

Et 300 points pour l’ensemble du camp impérial.

 

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le temps est venu de se sortir des cartes pour faire mumuse avec les figurines…

 

Chaque camp aligne exactement 300 points d’escadron, nous devons donc déterminer l’initiative. Nous le faisons aléatoirement – le sort désigne les impériaux, qui, à valeur de pilotage égale, joueront donc en premier (notez d’ores et déjà que les vaisseaux immenses ont leur spécificité à cet égard : lors de la phase d’activation, ils jouent forcément après tous les autres vaisseaux ; leur déploiement est particulier, aussi, on y arrive…).

 

Nous avons disposé deux tapis de jeu côte à côte, mais ils sont encore vides. Nous y plaçons douze obstacles (essentiellement des astéroïdes, mais aussi quelques débris), six sur chaque tapis, et qui vont par deux (c’est-à-dire qu’on en place deux à chaque fois, qui sont strictement à portée 1 l’un de l’autre). Je suppose qu’il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Et c’est le moment de placer ses forces. L’Empire galactique doit placer quatre vaisseaux seulement (puisque les Chasseurs TIE sont arrimés au Gozanti en début de partie), deux épiques et deux petits. L’Alliance rebelle doit quant à elle placer neuf vaisseaux en tout, trois gros et six petits.

 

Ici, les impériaux ont un gros souci… qui est qu’ils doivent placer leurs vaisseaux immenses en premier. C’est très ennuyeux, car les rebelles ne manqueront pas de bénéficier de cette information pour placer leurs vaisseaux en conséquence… Je dois commencer, le Gozanti étant le vaisseau immense à la valeur de pilotage la plus basse. Ses fonctions de déploiement et de soutien, pensais-je alors, ne me laissaient guère de marge de manœuvre : je le plaçais donc près de l’intersection des deux tapis, au bord gauche du tapis de droite, et vertical, car déplacer ce veau serait compliqué ; je supposais que je bénéficierais ainsi de davantage d'options pour déployer les Chasseurs TIE, et en même temps que cela rendrait la tourelle du transporteur impérial plus utile... Rétrospectivement, c'était sans doute une erreur de ma part, et capitale : le placement du Gozanti dans un coin aurait peut-être été plus pertinent, avec le Raider pour le protéger, qu'il aurait dès lors été impossible d'ignorer. Or Sepresham doit maintenant placer ledit Raider, et manque là aussi de champ : il le déploie sur le tapis de gauche, presque au milieu, pas trop loin du Gozanti, mais pas trop près non plus, et droit à nouveau, car donner d’emblée une orientation au Raider, dans ces circonstances, serait très risqué.

 

 

C’est du pain bénit pour les rebelles, qui commencent alors à placer leurs forces – et c’est toute leur stratégie de la partie qui y est associée : pour dire les choses simplement, le tapis de jeu de gauche, où se trouve le Raider, est totalement déserté par Albu et Acteris, qui concentrent leurs forces sur le tapis de droite – une telle somme de vaisseaux sur un unique tapis, comme vous vous en doutez, il va y avoir des collisions en pagaille… Nous autres impériaux aurions dû chercher un moyen d’attirer les rebelles à proximité du Raider, mais nous n’y sommes donc pas parvenus.

 

Pour les rebelles, il s’agissait de s’en prendre rapidement au Gozanti, avec notamment une formation comprenant les deux X-Wing d’Albu (avec leur valeur de pilotage de 1, ils sont les premiers placés et à se déplacer), celui d’Acteris juste derrière, et, en rôle de soutien, le U-Wing de ce dernier également, Magva Yarro, ainsi que le TIE capturé : ces cinq vaisseaux sont peu ou prou en face du transporteur impérial (un peu plus à sa droite). Le Faucon Millénium est un peu plus éloigné, vers le milieu du tapis de jeu droit : il garde davantage ses distances, il ne va pas foncer dans le tas, mais sera parfaitement à même de fournir du soutien et de se jeter dans le bain au moment adéquat (j’avoue que je redoutais particulièrement ce YT-1300, de mon côté…). Saw Gerrera est placé plus loin, en bord de carte, avec à sa droite les deux B-Wing, qui navigueront en formation, à leur rythme, pour contourner l’assaut primordial, et s’y rabattre au meilleur moment, en faisant usage de leur synergie liée au stress.

 

 

Par facilité, j’ai indiqué le placement des rebelles en bloc, mais les impériaux avaient tout de même deux petits vaisseaux à placer entre-temps. Sepresham attribue à Countdown (valeur de pilotage 5) le flanc gauche du Raider – mais cela ne s’avérera pas payant, car les rebelles refusent décidément de faire usage de ce tapis. Après, ne reste plus que mon Dark Vador, l’avant-dernier vaisseau à être placé (car le « TIE de Sabine » a la même valeur de pilotage de 9). Je ne peux tout simplement pas le placer immédiatement à droite du Gozanti – ce TIE Advanced serait sorti illico par la formation d’assaut juste en face de lui, et il me faut du champ pour manœuvrer le transporteur impérial dans cette direction. Je ne peux pas vraiment non plus placer Dark Vador plus loin à droite, car il n’y ferait pas grand-chose, et les B-Wing d’Albu étaient particulièrement désignés pour lui faire très mal. Il est bien sûr hors de question de le placer à gauche du Raider, avec Countdown ou plus loin encore – cela reviendrait à l’exclure de la partie. Dans un soupir, je place le TIE Advanced à gauche du Gozanti, dans l’espoir de pouvoir contourner aussi rapidement que possible la flotte rebelle, puis de la prendre à revers (avec probablement Countdown pour ailier) ; mais, dans les premiers tours de jeu, nos deux seuls petits vaisseaux déployés d’entrée seraient pour ainsi dire hors concours par la force des choses…

 

 

TOUR 1

 

 

Allez, c’est parti !

 

 

Bon, dans les tous premiers tours des parties de X-Wing, il ne se passe le plus souvent rien de bien palpitant : on manœuvre, on se cherche, on se leurre, on se provoque – l’action ne tardera pas trop (c’est un des immenses avantages de ce jeu), mais elle est quand même un minimum reportée. Pour le coup, ici plus encore que par la suite, je ne vais pas livrer de manière précise et détaillée les manœuvres et actions de chacun – cela viendra progressivement, et quand cela fera sens.

 

Alors, pour le moment, synthétisons : les trois X-Wing avancent en formation, se positionnant face au Gozanti. Logiquement, leurs deux vaisseaux de soutien, Magva Yarro et Ahsoka Tano, les suivent. Rey est encore un peu plus loin. Au bord droit de la table, les B-Wing avancent également en formation, avec leur propre vaisseau de soutien, Saw Gerrera, juste derrière.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador foncent tout droit : ils doivent contourner aussitôt que possible la flotte rebelle… Puis c’est aux vaisseaux immenses de se mettre en branle. Le Gozanti va tout droit, très lentement – j’hésite un moment à déployer d’ores et déjà deux Chasseurs TIE, mais j’y renonce. Le Raider, de son côté, commence à pivoter sur sa droite – ces vaisseaux sont de vrais sabots, leurs manœuvres sont atrocement lentes et compliquées…

 

Pas de phase de combat dans ce premier tour. Enchaînons !

 

 

TOUR 2

 

 

Les X-Wing continuent de progresser – mais une petite erreur de placement fait que l’un des Anges des cavernes « bumpe » dans l’autre ; à ce stade, ça n’a absolument rien de dramatique – mais ce ne sera certainement pas la dernière collision de cette partie… D’ailleurs, Magva Yarro heurte aussitôt ce X-Wing ! Rey, encore un peu indécise, semble alors prendre le parti de suivre l'autre groupe d'assaut, celui de Saw Gerrera et des B-Wing – en revanche, le dernier vaisseau de soutien, le TIE capturé, continue de suivre son affectation initiale.

 

Saw Gerrera, donc, de son côté, use de ses facultés lui permettant d’agir avant de faire sa manœuvre : il finit sur un astéroïde, ne prend pas de dégât, et se moque du point de stress, puisqu’il a déjà fait ce qu’il voulait faire. Parallèlement, les deux B-Wing continuent d’avancer à leur rythme relativement lent.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador continuent de foncer, et amorcent leur virage à droite pour passer dans le dos de l’ennemi.

 

C’est au Gozanti : il avance lentement, et largue deux Chasseurs TIE, Backstabber et Wampa, par l’arrière ; ils manœuvrent sur leur droite, dans l’idée de passer derrière le transporteur impérial, puis de rejoindre Dark Vador et Countdown. Après quoi le Gozanti fait une acquisition de cible sur Leevan Tenza, et l’effet de Suppressor fait perdre son jeton d’évasion à ce dernier.

 

Le Raider continue de tourner sur sa droite. Avec son action de coordination, il permet à Countdown de faire un tonneau : il faut que le TIE Striker arrive aussitôt que possible en plein combat !

 

La phase de combat débute. Le Grand Moff Tarkin, qui manque d’options, donne un jeton de concentration au Raider dans l’espoir qu’il puisse faire feu dès ce tour, mais ce ne sera pas le cas, il est encore à portée 5…

 

C’est Leevan Tenza qui a le premier sang : il attaque le Gozanti et lui fait perdre un bouclier. Le vaisseau immense impérial riposte avec sa tourelle : c’est maintenant le X-Wing qui perd un bouclier… Mais les deux autres X-Wing prennent également le transporteur d’assaut pour cible, et se montrent plus efficaces : à eux deux, ils ôtent quatre boucliers à leur proie, qui n’en a déjà plus !

 

 

TOUR 3

 

 

L’assaut est engagé. Les trois X-Wing se positionnent face au Gozanti (Leevan Tenza fonce pour l’avoir à portée 1), tandis que Wampa, de l’autre côté du vaisseau immense… heurte son camarade Backstabber : erreur de cadran, et fâcheux oubli de ma part de ce qu’un vaisseau n’ayant que 4 en valeur de pilotage avait été déployé… Backstabber, lui, manœuvre mieux, en ayant en tête qu’il ne doit surtout pas se trouver sur le chemin du Raider (rappelons que, quand un vaisseau immense heurte un vaisseau petit ou gros, ce dernier est aussitôt détruit…) ; le Chasseur TIE se lance dans la course pour contourner les rebelles – bien plus loin, Countdown puis Dark Vador sont engagés dans le même défi.

 

Si les deux B-Wing continuent de progresser, loin de l’action, les deux U-Wing de soutien (et plus tard le TIE capturé) rompent quelque peu la formation ; Saw Gerrera perd un bouclier à cause d’un astéroïde, mais il a pu faire ses actions avant cela – il est suffisamment proche pour faire une acquisition de cible sur la poupe du Gozanti, mais reçoit un marqueur ionique. Rey semble suivre – elle traverse des débris, mais sans conséquences.

 

Le Gozanti amorce un virage à droite : j’ai le vague espoir d’une collision, mais il ne se réalise pas, hélas… Le transporteur largue son dernier Chasseur TIE, Scourge, toujours par l’arrière ; mais celui-ci ne suit pas ses prédécesseurs, il vire aussitôt pour se placer derrière Magva Yarro. Problème : le Gozanti a perdu tous ses boucliers… Pas le choix : il fait une action de récupération – il n’a du coup plus d’énergie, mais a récupéré ses 5 boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts de coque.

 

Le Raider continue de tourner – ces vaisseaux épiques sont décidément des fers à repasser… Il fait une action de coordination sur le Gozanti, qui choisit de faire une acquisition de cible sur Magva Yarro – l’effet de Suppressor enlève l’acquisition du U-Wing sur le transporteur impérial.

 

Début de la phase de combat, le Grand Moff Tarkin donne un jeton de concentration au Raider.

 

Scourge, aussitôt déployé, est cette fois le premier à tirer : Magva Yarro, très pénible en défense (et c’est pas fini…) ne perd qu’un bouclier – c’est alors au U-Wing de tirer, et il continue de prendre le Gozanti pour cible : le vaisseau impérial reperd déjà trois boucliers !

 

Mais le Raider peut enfin tirer avec ses armes de proue.  Il inflige trois touches dont une critique à Leevan Tenza, ce qui interdit à ce dernier d’attaquer au prochain tour, outre qu’il reçoit un marqueur ionique. Le Gozanti essaye de finir le X-Wing… et rate. Mais ses Générateurs optimisés lui permettent en dernier recours de regagner un bouclier contre une énergie.

 

 

TOUR 4

 

 

Nous en arrivons au tour 4, déterminant pour la suite des opérations. Les rebelles doivent sortir le Gozanti au plus tôt – car ils doutent de se montrer très efficaces contre le Raider. Le transporteur va à nouveau concentrer les tirs…

 

Les Anges des cavernes se repositionnent dans cette optique, et tous deux font une acquisition de cible sur le Gozanti. Leevan Tenza, ionisé derrière eux, en heurte un en dérivant. Magva Yarro, par contre, se repositionne, retourne son Aile pivot et se concentre.

 

Wampa fait un virage serré à droite, puis un tonneau sur sa droite : il doit s’en prendre aux X-Wing et aux U-Wing qui attaquent le Gozanti… mais doute d’arriver à temps. Countdown de même : il fonce, il fonce… Backstabber aussi doit se dépêcher de rentrer dans la mêlée : 5 tout droit, ce qui le fait passer par des débris, mais il s’en tire avec seulement un jeton de stress.

 

Puis c’est à Saw Gerrera : comme d’habitude, il fait deux actions avant de faire sa manœuvre – concentration et accélération. Son virage serré à droite le fait entrer en collision avec l’autre U-Wing, mais ça n’est en rien un problème…

 

Scourge également doit se montrer plus agressif – car les B-Wing deviennent menaçants à leur tour ! Le Chasseur TIE fait un virage sur l’aile à droite, puis un tonneau sur sa gauche – il s'expose un peu, tablant que les vaisseaux rebelles s’en prendront en priorité au Gozanti. Et c’est justement aux B-Wing : Ten Numb et Keyan Farlander restent tout d’abord en formation, mais, si le second se contente de se concentrer, le premier fait un tonneau sur la droite, puis repousse les limites : contre un point de stress, il obtient une acquisition de cible sur le nouveau-venu Scourge.

 

Rey est dans un autre secteur de la partie ; elle fait un virage sur l’aile à gauche, puis gagne un jeton d’évasion avec Lando Calrissian. Le Faucon Millénium est maintenant en face de Dark Vador, qui fonce tout droit à vitesse 5, fait une acquisition de cible sur sa proie, et gagne un jeton d’évasion, dans l’espoir de bénéficier à la fois de son Ordinateur de visée avancé et de son talent Feinte.

 

Ahsoka Tano manœuvre pour passer derrière Scourge, puis fait un tonneau sur la droite ; rappelons que les impériaux ne peuvent toujours pas faire feu sur ce TIE capturé ! Seul Dark Vador le pourrait, avec sa valeur de pilotage de 9, mais il a d’autres préoccupations…

 

Le Gozanti tente le tout pour le tout : avec son mouvement de 4 tout droit, il espère entrer en collision avec… le Faucon Millénium, et lui faire quitter la table aussi sec ! Mais j’ai décidément du mal à évaluer les distances avec ce vaisseau épique, et je suis loin de parvenir à faire ainsi le bélier, il reste une bonne marge… Le sabot volant heurte un astéroïde au passage, qui disparaît : le transporteur impérial subit un dégât critique à la proue, et ses radars sont brouillés ; mais, en tant que vaisseau immense, il conserve son action, et (grossière erreur de ma part !) fait une action de coordination, qui donne un jeton d’évasion à Scourge. Le Raider pendant ce temps continue d’avancer vers le cœur de la bataille, dans la queue du Gozanti en péril – avec son Amplificateur comm, il lui donne un jeton de concentration.

 

Combat ! Dark Vador est enfin arrivé, et tire le premier : il s’en prend à Rey, mais, même avec l’Ordinateur de visée avancé et la Feinte, il ne parvient à lui ôter qu’un seul bouclier…

 

Le YT-1300 ne riposte pas à l’assaut du sombre seigneur sith : c’est le Gozanti que ces satanés rebelles veulent sortir ! Et c’est bien parti pour : l’association entre Rey et Finn lui inflige quatre dégâts ! Ten Numb enfonce le clou avec son B-Wing : un nouveau dégât critique au Gozanti incapacite le Grand Moff Tarkin. Après quoi Keyan Farlander en rajoute…

 

Mais Scourge s’en prend aussitôt à ce dernier, et lui fait perdre deux boucliers. Backstabber, de son côté, tire sur Rey, mais rate. Le Spécialiste des opérations est activé, qui confère un jeton de concentration à Countdown. C’est justement à celui-ci d’attaquer : il fait un beau jet d’attaque contre Rey également, même si le Faucon Millénium ne perd que deux boucliers.

 

C’est à Wampa, qui s’en prend quant à lui à Magva Yarro. La faculté spéciale du Chasseur TIE lui permet d’infliger un dégât de coque directement, en outrepassant les boucliers restants du U-Wing. Le Raider tire sur la même cible – trois fois ! Mais ce vaisseau a des facultés monstrueuses en défense, en manipulant aussi bien les dés rouges que les dés verts ! Au final, il prend seulement un dégât critique et un marqueur ionique…

 

Et c’est le baroud d’honneur pour le Gozanti, qui fait perdre deux boucliers à Rey et lui inflige un dégât de coque. Mais le transporteur impérial a de toute évidence fait son temps : les deux Extrémistes Anges des cavernes le prennent pour cible… et le second sort le vaisseau épique de la table ! Près de la moitié de mes points d’escadron sont d’un coup partis en fumée, et les chasseurs impériaux ne pourront plus bénéficier des notables capacités de soutien du Gozanti : Suppressor ? Grand Moff Tarkin ? Spécialiste des opérations ? Plus rien de tout ça…

 

 

TOUR 5

 

 

Un nouveau tour débute, et les terroristes qui ont assassiné cruellement tout l'équipage du Gozanti manœuvrent en premier : ils tournent sur la droite, passant dans le dos de Scourge – le premier fait une acquisition de cible sur le Chasseur TIE, l’autre préfère s’en prendre à Countdown, qui arrive enfin, et se concentre.

 

Wampa manque d’espace pour manœuvrer, et entre en collision avec Magva Yarro, qui se retourne… mais bumpe à son tour – tandis que Leevan Tenza heurte Saw Gerrera ! C’est le chaos au milieu (bas) de la table, et les impériaux plus capés ne sont certes pas épargnés par ces collisions en série : Backstabber heurte Countdown, puis Scourge rentre dans Keyan Farlander

 

Saw Gerrera s’en tire mieux : virage sur l’aile à droite, et acquisition de cible sur Countdown : les rebelles semblent particulièrement désireux de sortir le TIE Striker, maintenant que le Gozanti n’est plus – et qu’importe s’il ne représente que 22 points d’escadron.

 

Mais Keyan Farlander préfère aller tout droit, et faire une acquisition de cible sur Wampa. Le second B-Wing, celui de Ten Numb, avance tout droit, mais, toujours stressé, il ne peut pas faire d’action.

 

C’est à Rey : avec une manœuvre audacieuse qui réussit d’un millimètre à peine, elle parvient à dépasser Backstabber, et se retrouve dans son dos (un comble !), sans toutefois se retourner ; en sus, Lando Calrissian joue à plein. Dark Vador lui aussi fait une manœuvre hardie : il évite toute collision et sort de l’arc de tir de Rey – il fait une action d’évasion, puis une acquisition de cible sur un des Anges des cavernes responsables de la destruction du Gozanti : vengeance !

 

Quant à Ahsoka Tano, elle se contente d’avancer vers Scourge.

 

Le Raider est le seul vaisseau épique restant... Il continue d’avancer tout droit, sans pouvoir espérer éperonner quelqu’un dans l’immédiat, mais commence à peiner sous le coup des dépenses d’énergie ; Sepresham choisit de piocher dans ses Réserves de gaz Tibanna pour bénéficier pleinement des capacités offensives du Raider – qui est maintenant véritablement dans le combat.

 

La phase d’engagement s’ouvre avec Rey… qui avait un tour de cochon dans son sac : avec son Système IEM, merveilleusement placée après son improbable déplacement de ce tour, elle inflige à tous les vaisseaux à portée 1 deux marqueurs ioniques ! Côté impérial, c’est une très mauvaise nouvelle, car trois vaisseaux en font aussitôt les frais : Dark Vador, Backstabber et Countdown ! Maigre consolation : le Faucon Millénium aussi est affecté…

 

Mais, ailleurs, on se bat ! Keyan Farlander tire sur Wampa, mais le Chasseur TIE fait une très belle esquive, à trois dés verts. Saw Gerrera est plus chanceux contre Backstabber, qui prend deux dégâts dont un critique : Pilote assommé… C’est clairement un mort en sursis à ce stade. Countdown, heureusement, parvient à abîmer un des Extrémistes, qui perd deux boucliers et subit un dégât critique. Mieux, Wampa parvient à placer un très beau tir et sort Leevan Tenza !

 

Et le Raider poursuit sur cette lancée : il anéantit un des Anges des cavernes ! Sa deuxième cible est Saw Gerrera : un premier tire rate, mais le second inflige au U-Wing la perte d’un bouclier et le gain d’un marqueur ionique.

 

Mais l’Ange des cavernes restant se venge alors en abattant Scourge !

 

Trois vaisseaux sortis d’affilée au bout de cette phase de combat très nerveuse (deux rebelles, un impérial), après le vilain tour du Système IEM ! Il s'en est passé, des choses...

 

 

TOUR 6

 

 

L’Extrémiste restant fait alors un virage serré à gauche. Wampa manque de champ, mais réussit à ne pas entrer en collision dans tout ce foutoir, avec lui aussi un virage serré à gauche, qui le place juste entre les deux U-Wing ; il fait également le choix de la concentration.

 

Mais plusieurs vaisseaux impériaux sont ionisés, et d’abord Countdown : il doit donc avancer de 1 ; par chance, il ne fait pas de « bump », et peut enchaîner sur un tonneau à droite.

 

Magva Yarro doit se sortir de là : virage sur l’aile à droite à vitesse 3 – par contre, le U-Wing reste stressé, et ne peut donc pas agir.

 

Backstabber à son tour subit les effets de l’ionisation, mais lui aussi parvient à faire un tonneau sur la droite, qui lui permet de sortir de l’arc de tir de l’Ange des cavernes, tout en l’ayant dans son propre arc de tir – il aimerait bien user de sa faculté spéciale…

 

Ten Numb fait un court virage sur l’aile à droite, et obtient une acquisition de cible sur Countdown. Son collègue Keyan Farlander veut le suivre… mais il heurte son équipier. Quant à Saw Gerrera, il rentre dans Countdown...

 

Rey est victime de son propre Système IEM – il y aurait donc une justice ? Elle avance donc forcément de 1, puis fait une acquisition de cible sur Dark Vador, et Lando Calrissian lui fournit un jeton de concentration. Dark Vador est ionisé lui aussi ; mais il fait une acquisition de cible sur Saw Gerrera, et une évasion – toujours dans l’espoir de pouvoir cumuler Ordinateur de visée avancé et Feinte.

 

Le « TIE de Sabine » continue sa promenade : un tonneau la fait passer à l’extrême limite d’un astéroïde, et Ahsoka Tano se concentre.

 

C’est au Raider : 3 en avant ! Va-t-il heurter Saw Gerrera ? Non, hélas… D’un micropoil ! Il fait une action de coordination sur Dark Vador, qui fait une action de concentration. Et c’est justement au sombre seigneur sith de jouer ! Il tire sur Saw Gerrera, et lui inflige la perte de deux boucliers, puis un dégât critique : Pupitre en feu.

 

Ahsoka Tano décide enfin de tomber le masque avec son TIE capturé : elle fait feu sur Countdown ! Le TIE Striker est touché, mais use de sa faculté pour remplacer tous les dégâts par un seul.

 

C’est à Saw Gerrera, qui attaque Backstabber, et le fait exploser !

 

Les deux B-Wing tirent sur Countdown : Ten Numb l’amoche, puis Keyan Farlander bénéficie de la faculté spéciale de Maul, qui lui permet des relances contre du stress ; en usant en outre de son jeton de concentration, il a amplement de quoi détruire le TIE Striker, et perd aussitôt un stress. Les impériaux souffrent, ils ont perdu deux vaisseaux en un rien de temps…

 

Rey s’en prend à Dark Vador ; elle ne parvient à lui ôter qu’un bouclier – cependant, c’est suffisant pour faire sauter le Système d’occultation du TIE Advanced, qui devient subitement bien plus fragile…

 

Heureusement il y a Wampa ! Waaaaam-pa… Le petit Chasseur TIE est décidément en forme : d’un beau tir bien placé, il massacre Saw Gerrera, vengeant au passage son copain Backstabber !

 

Reste enfin le Raider, qui concentre ses tirs sur le B-Wing de Keyan Farlander : l’assassin de Countdown y perd trois boucliers, et y gagne un marqueur ionique.

 

 

TOUR 7

 

 

L’Ange des cavernes, très motivé, fait un virage sur l’aile à gauche, puis une accélération dans la même direction : en face de lui, le Raider… Il fait une acquisition de cible.

 

Wampa doit se dégager de là : il sait que le Raider va foncer en avant pour éperonner. Le Chasseur TIE manque d’options : il file tout droit à vitesse 5 – après quoi un tonneau sur la gauche lui permet de donner du champ à Dark Vador pour qu’il puisse manœuvrer, et place en même temps l’Ange des cavernes dans son arc de tir. Magva Yarro aussi s’éloigne autant que possible du Raider, dont les intentions ne font aucun doute – et se concentre au passage.

 

Ten Numb avance, se concentre, repousse les limites, et obtient ainsi une acquisition de cible sur Dark Vador en échange d’un point de stress. Keyan Farlander, lui, est ionisé… au pire moment : il est en plein sur la trajectoire du Raider ! Et comme il est également stressé (on le serait à moins…), il ne peut pas non plus faire d’action.

 

Rey doit revenir dans le combat, maintenant que les effets de son Système IEM se sont dissipés : elle fait un virage Koiogran à vitesse 3 – ce qui lui vaut d’être stressée. Dark Vador, qu’elle a dans le collimateur, fait à nouveau une manœuvre très serrée, et parvient de justesse à éviter toute collision ; il fait une acquisition de cible sur Magva Yarro, qu’il redouble avec une action d’évasion. Quant à Ahsoka Tano, elle percute Dark Vador

 

Et c’est au Raider ! Sans surprise, il joue au bélier : 3 en avant, Keyan Farlander se fait littéralement rouler dessus ! Enfin, façon de parler, on se comprend…

 

Après quoi le Raider heureux fait une action de coordination sur Wampa, qui y gagne un jeton de concentration. Wampa, justement, est la cible des attentions d’Ahsoka Tano : le « TIE de Sabine » tire sur le fidèle serviteur de l’empire galactique, le tir est beau – mais l’agile Wampa obtient à nouveau une superbe esquive à trois dés verts ! Bon, ça ne marche pas à tous les coups non plus… Ten Numb lui tire dessus à son tour, et cette fois le Chasseur TIE écope d’un dégât critique : Réacteur en feu… C’est à lui de jouer : il s’en prend à l’Ange des cavernes, mais ne parvient à lui infliger qu’un seul dégât.

 

C’est au Raider de conclure ce tour – en lâchant tout sur Ten Numb : arme principale deux fois, arc arrière et Batterie de canons ioniques ! Mais, en tout, le B-Wing ne perd que quatre boucliers ; il prend cependant deux marqueurs de stress, ainsi qu’un ionique.

 

 

TOUR 8

 

 

À ce moment de la partie, cela fait bien quatre à cinq heures que l’on joue… et les rebelles ne se sentent pas un seul instant en mesure de tomber le Raider, qui n’a fait l’objet d’aucune attaque depuis le début de la partie. Nous nous accordons pour considérer que ce huitième tour sera le dernier…

 

L’Ange des cavernes fait un virage sur l’aile à gauche ; en action, il retourne un dégât critique face cachée. Wampa fait de même un virage sur l’aile à gauche, mais plus rapide ; il perd un jeton de stress, et fait un tonneau pour avoir le X-Wing dans son arc de tir sans être dans le sien.

 

Le U-Wing fait la même manœuvre, mais verrouille ensuite Dark Vador – qui, à ce stade, traîne bien trois acquisitions de cible à chaque tour… Tandis que le B-Wing et le YT-1300 se repositionnent, le TIE Advanced tente de se dégager en allant tout droit, mais il entre aussitôt en collision avec Ahsoka Tano. C’est justement à elle : elle fait un virage Koiogran… ou plutôt essaye : elle « bumpe » à son tour, ce qui l’empêche de se retourner.

 

C’est au Raider, qui commence à pivoter sur sa gauche, cette fois ; il fait une acquisition de cible sur le TIE capturé, dans l’espoir de sortir un vaisseau rebelle de plus lors de ce dernier tour – c’est de loin le plus fragile…

 

Dark Vador lance son ultime attaque : il ne bénéficie pas, cette fois, de ses jetons, à cause de sa collision, ce qui ne lui permet pas de faire un gros tir – il se contente d’enlever un bouclier au U-Wing.

 

Ahsoka Tano tire quant à elle sur Wampa – qui, pour la troisième fois, fait une esquive à trois dés verts ! Mais quel pilote, bon sang ! Hélas, Ten Numb également lui tire dessus… et lui inflige quatre touches : Wampa, mon héros dans cette partie (14 points d'escadron seulement, deux vaisseaux ennemis abattus, trois esquives parfaites !), n’est plus que poussière cosmique…

 

Mais, de toute évidence…

 

Le TIE

Wampa

EST

LE

ROI 

Même mort.

 

Bon…

 

Les rebelles aimeraient bien sortir aussi Dark Vador, tant qu’à faire : Rey le prend pour cible, mais ne lui enlève qu’un bouclier. Le U-Wing prend la relève : le TIE Advanced subit un dégât critique (Dommages structurels), et prend un jeton de stress. Vador a survécu…

 

Et c’est au Raider de conclure : il lâche tout sur le fragile « TIE de Sabine » – mais il rate avec l’arc arrière, Ahsoka Tano ne subit qu’un dégât critique de l’arme principale, puis un dégât normal ; las, il lui reste un dernier point de coque, et elle survit donc elle aussi à ce huitième et dernier tour…

 

VICTOIRE… DE QUOI ? MAIS… MAIS C’EST DU VOL !!! BON, D’ACCORD, PFFF…

 

Nous avons donc arrêté la partie ici – je crois bien qu’on était à quelque chose comme cinq heures de jeu, oui ; pas commun, pour du X-Wing… Mais les rebelles savaient donc qu’ils ne pourraient pas descendre le Raider, lequel allait les éliminer l’un après l’autre, mais lentement, lentement…

 

Le seul vaisseau impérial restant, en dehors du Raider de Sepresham, était mon Dark Vador – et pas en très grande forme. Côté rebelles, il ne restait plus de la compo d’Albu que Ten Numb et un Ange des cavernes agonisant ; c’est finalement Acteris qui s’en est le mieux sorti : il n’a perdu qu’un vaisseau (Leevan Tenza), même si, à la fin de ce dernier tour, la vie d’Ahsoka Tano ne tenait plus qu’à un fil, littéralement ; Magva Yarro n’était pas aussi mal en point que je le pensais, loin de là même (en même temps, ses capacités de défense étaient vraiment insupportables, alors…), et le redoutable YT-1300 de Rey avait encore de quoi voir venir. Mais probablement pas au point de l’emporter à terme face au Raider intact, avec toutes ses options de tir.

 

Comptons les points d’escadron dégagés : les rebelles ont sorti 137 points impériaux – clairement, ici, les 68 points du Gozanti ont été déterminants : c’était le vaisseau à sortir… et il a été sorti. Et les impériaux ? Ils ont sorti… 120 points de rebelles seulement ! Aux points, la victoire appartient donc aux factieux… Et c’est bien évidemment scandaleux ! Ahsoka Tano, effectivement, aurait suffi à faire basculer le score... Mais non.

 

 

Ne vous en faites pas. Rappelez-vous : comme l’illustre en définitive cette partie, avec le Raider intact et menaçant, la sédition gauchiss’ est de toute façon condamnée à terme.

 

L’empire galactique, le camp de la loi, de l’ordre, de la justice, du bon droit, vaincra.

 

C’est certain.

 

On arrive.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 2, de Yukio Tamai

Publié le par Nébal

Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 2, de Yukio Tamai

TAMAI Yukio, Kedamame, l’homme venu du chaos, t. 2, [Kedamame ケダマメ], traduction depuis le japonais [par] Thomas Lameth, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2014] 2018, 192 p.

Retour à Kedamame, l’homme venu du chaos, le premier manga traduit en français de Tamai Yukio : tome 2, aujourd’hui, après un tome 1 qui m’avait bien séduit – rappelons que la série ne comprendra que quatre tomes ; le troisième doit d’ailleurs sortir dans quelques jours à peine.

 

Avertissement, cependant : cette BD à la narration très dense enchaîne les twists et compagnie – ce qui est toujours un peu problématique quand il s’agit d’en faire une chronique… Du coup, même si je vais faire de mon mieux pour éviter ça, il y a fort à parier que cet article contiendra son lot de SPOILERS, parce qu'il y a tout de même une Très Grosse Révélation ici. Par ailleurs, je dois m’appuyer sur les bases du premier tome, considérées comme acquises. Aussi, si vous n’avez pas encore lu le premier tome, mais comptez le faire prochainement, je ne saurais trop vous conseiller d’arrêter dès maintenant votre lecture nébalienne… Cela va sans dire, mais mieux en le disant, hein ?

 

Nous avions laissé Kokemaru et sa protégée la jeune Mayu en fâcheuse posture, poursuivis qu’ils étaient par les sbires du fielleux Onuki, avec au milieu l’enquêteur Toura et son jeune guide Konpei, pas bien certains de ce qui se déroulait sous leurs yeux – notamment quand Kokemaru a fait jaillir de son moignon de bras gauche des appendices pour le moins étonnants, et même parfaitement monstrueux. Vous vous en doutez, nos héros s’en sortent… mais Kokemaru a pris cher au passage – beaucoup trop, en fait. Et il n’a dès lors pas le choix, il lui faut retourner « chez lui », soit… « au pays de l’Andemain ».

 

En laissant Mayu derrière lui.

 

 

Et en oubliant (gros con !) qu’elle n’est pas en mesure de lire le message qu’il lui a laissé.

 

Le « chaos » d’où vient celui que nous appellerons dès lors Kedama ou Kedamame ou KDM se révèle enfin – même si le premier tome nous avait déjà à maintes reprises et limite lourdement suggéré que notre héros venait du futur. C’est bien le cas – du XXVe siècle, plus précisément. Ceci, en tant que tel, n’est pas forcément une très grande révélation. La Vraie Révélation, ici, c’est ce qui justifie que Kedama retourne dans le passé : la situation désastreuse de l’humanité de son temps.

 

Et, honnêtement, je ne sais pas vraiment qu’en penser. Il est peut-être encore un peu trop tôt pour que je me prononce…

 

En substance, voici : Tamai Yukio joue d’une hantise très marquée de la société japonaise contemporaine, à savoir le vieillissement de la population, notamment (il y a d'autres raisons) parce que le taux d’enfants par femme stagne en dessous de 2,08 (nous dit-on ici, je croyais avoir appris 2,1), soit le niveau minimal du renouvellement de la population. Dans notre monde, ce phénomène a diverses explications, renvoyant aussi bien à l'économie et à la sociologie qu’au développement technologique et scientifique, etc. Mais, dans Kedamame, c’est semble-t-il la fertilité qui est en cause (comme dans Les Fils de l’homme, sauf erreur ?), et ce dans le monde entier. La situation est telle qu’elle débouche sur un « état d’urgence démographique », qui légitime des recherches jugées critiques sur le génome humain – lesquelles débouchent sur un médicament miraculeux, qui emprunte à la génétique animale. D’une manière ou d’une autre, après une période d’usage intensif de ce médicament, ça merde – c’est le chaos. Sans doute parce que la part animale de l’humanité produit des monstres (?), comme ce Kedama/Kokemaru aux appendices... eh bien, monstrueux. Il faut y remédier, réintroduire une forme de « pureté » (...) dans le génome humain, et c’est pour cela que l’on envoie des gens tels que Kedama dans le passé – afin de sélectionner des « graines », des moments clefs de la généalogie humaine, supposés permettre à terme d’outrepasser la dégénérescence chaotique de l’humanité future.

 

Qu’en penser… Non, vraiment, je ne sais pas. Peut-être parce que (comme dans Les Fils de l’homme, d’ailleurs) ce mode de l’apocalypse ne parvient pas à m’effrayer… L’explosion démographique, à vrai dire, m’inquiète bien davantage (et je trouve limite criminel d’avoir des gosses, mais bon, ça, c’est moi, hein, remets-moi une pinte, Dédé, burp). Outre que le discours sur la dégénérescence et la pureté, franchement, je peux pas. C’est contre ma religion. Cela dit, c’est peut-être secondaire – un MacGuffin, finalement. Ce qui compte est que Kedama a un intérêt à voyager dans le passé, et que son attitude à l’égard de Mayu – la souche qui l’intéresse, donc – n’est pas aussi désintéressée qu’on aurait pu le croire.

 

Ou peut-être que si ? Car Kedama n’est pas n’importe lequel de ces voyageurs temporels issus du chaos. Forte tête, il n’aime pas qu’on lui donne des ordres, et a un comportement plus qu’impulsif. Et il s'amourache de ses cibles, on le lui reproche... Il compte bien retourner protéger Mayu (il le lui a promis ; on le regarde très bizarrement quand il explique que ce motif est en tant que tel suffisant), alors même qu’un nouveau voyage à cette époque précisément est dangereux au point d’être suicidaire (même sans prendre en compte les paradoxes associés au thème, mais ils sont sans doute eux aussi de la partie). Et cela produit une conséquence pour le coup très inattendue, et très amusante : un bon exemple de ces twists bizarres que Tamai Yukio parvient à glisser dans une trame qui aurait pu sinon être vaguement convenue (même si le cadre soigné de Kamakura assure déjà une relative originalité à cette variation plus ou moins assumée sur Terminator ou La Jetée/L’Armée des Douze Singes), et qui ne sont pas pour rien dans l’intérêt de la BD.

 

Mais nous savons maintenant que « l’Homme-Tortue », qui est notre « tueur en série » de Kamakura, est lui aussi un homme du futur, et dont la tâche est probablement assez proche de celle de Kedama, si ses méthodes ont l'air plus... radicales. Il bouffe des utérus, après tout. Eh. Le comportement et la compagnie des deux personnages nous incitent sans peine à les ranger, l’un du côté des « gentils », l’autre du côté des « méchants », mais la BD laisse vaguement entendre que cela pourrait être plus compliqué que cela – peut-être pour des raisons de politique nationale ? Pour « l’Homme-Tortue », Kedama est un traître, ni plus, ni moins. Et notre « héros » a peut-être bel et bien son côté sombre en l’espèce – car il est un « genome hacker » tout disposé à… bouffer ses semblables pour en intégrer les gènes !

 

En fait, dans cette histoire où l’on cause beaucoup, donc, de pureté et de dégénérescence, notre héros est un vrai bouillon de culture de tous les gènes imaginables – supposé restaurer la « pureté », il est le moins « pur » des hommes, et ça lui va très bien comme ça. Et ça, pour le coup, ça me paraît intéressant, oui…Et peut-être à même de faire basculer le sens de la BD sur cette philosophie qui me chiffonne vaguement ?

 

Je me suis étendu sur ce point parce que c’est La Grosse Révélation de ce tome 2. Cependant, en volume, ça n’est qu’un intermède. L’impossibilité de me prononcer sur ce caractère global est d’ailleurs relativement atténuée par quelques bonnes idées çà et là, je suppose – comme ce truc sur le brouillage des identités et des visages.

 

Mais nous revenons bientôt à Kamakura – avant que Kedama lui-même n’y revienne, d’ailleurs –, et, là, ça marche toujours aussi bien. Kedamame demeure une BD très dense, il s’y passe plein de choses à chaque chapitre, mais jamais au point de l’étouffement ou véritablement de la dispersion – non, pile-poil ce qu’il faut pour relancer sans cesse l’intérêt du lecteur. Par ailleurs, les personnages ont du caractère, et il y a régulièrement de ces « petites » idées qui n’ont l’air de rien mais qui surprennent le lecteur et, là encore, renouvellent son intérêt pour ce qu’il lit. C’est décidément très efficace – même si probablement pas autant que dans le premier tome, suffisamment cependant pour qu’on ait pas le sentiment d’une série en perte de vitesse, loin de là ; savoir qu’elle ne comprendra que quatre volumes m’incite d’ailleurs à la confiance à cet égard.

 

Quant au dessin, c’est en gros la même chose. Relativement classique, mais joliment efficace, avec quelques planches plus audacieuses çà et là – comme les transformations les plus monstrueuses de Kedama et de « l’Homme-Tortue », dans une veine assez « body horror » qui peut rappeler un Itô Junji en forme. Je regrette peut-être un peu l'absence des planches consacrées au kugutsu dans le premier tome, mais l’ensemble demeure de bonne à très bonne tenue.

 

Bilan plutôt satisfaisant, donc, pour ce tome 2 – même si je ne suis pas encore bien sûr de ce que je pense de La Grosse Révélation autour de laquelle il est bâti. Il m'a moins emballé que le premier tome, sans doute, mais sans que l'on puisse parler véritablement de perte de vitesse ; la curiosité demeure, je lirai très probablement la suite.

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