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Sombre, n° 2

Publié le par Nébal

Sombre, n° 2

Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.

 

SOMBRE – AUTREMENT

 

Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.

 

Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.

 

Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.

 

Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».

 

UBIQUITÉ

 

À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.

 

Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.

 

Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).

 

Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…

 

On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.

 

À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

 

Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.

 

Et horrible.

 

Et amusant !

 

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.

 

SOMBRE ZÉRO

 

Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…

 

Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

 

Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

 

OVERLORD

 

Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.

 

Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…

 

Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.

 

PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT

 

Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».

 

Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».

 

J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.

 

En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…

 

EXTINCTION

 

Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).

 

Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?

 

L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.

 

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…

 

Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.

 

PEUR

 

Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.

 

Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.

 

Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

 

BRIEFING

 

Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.

 

Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.

 

Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).

 

Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».

 

BILAN

 

Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».

 

C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.

 

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.

 

Bientôt le n° 3…

 

EDIT : l'auteur ayant répondu à cette chronique, j'ai rédigé un deuxième article revenant sur les points qu'il mettait en avant, et ça se trouve ici.

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Satsuma, l'honneur de ses samouraïs, t. 1, de Hiroshi Hirata

Publié le par Nébal

Satsuma, l'honneur de ses samouraïs, t. 1, de Hiroshi Hirata

HIRATA Hiroshi, Satsuma, l’honneur de ses samouraïs, t. 1, [Satsuma gishiden], traduction [du japonais par] Yoshiaki Naruse, [s.l.], Delcourt – Akata, [1980] 2004, 232 p.

 

GEKIGA – VRAIMENT

 

La très bonne surprise constituée par L’Argent du déshonneur m’a aussitôt incité à lire d’autres œuvres de Hiroshi Hirata (dont je ne savais absolument rien auparavant), tandis que, parallèlement, j’abordais tant qu’à faire le plus célèbre des gekigas du genre, à savoir Lone Wolf and Cub, de Kazuo Koike et Goseki Kojima.

 

Des œuvres parentes, à l’évidence, et pas seulement parce qu’elles mettent en scène de redoutables sabreurs de l’ère Edo, en usant d’un dessin très « cinématographique ». Il y a quelque chose de plus – et qui fait une bonne partie de la saveur de ces différentes œuvres : le ton. Véritablement adulte – on peut certes se demander si ça signifie véritablement quelque chose, « adulte », mais le fait est qu’il y a là quelque chose qui tranche sur les seinen plus communs – même gores, même pornographiques, « adultes » à la façon « pour public averti ». Non, d’ailleurs, que ces gekigas manquent de violence : elle est là, et d’une sècheresse ahurissante ; côté sexualité, c’est sans doute bien moins marquant, certes (en dépit d’une scène ou deux dans le premier volume de Lone Wolf and Cub, qui font leur petit effet, mais sans démonstration explicite).

 

Mais ces bandes dessinées, qui auraient pu se focaliser sur la seule aventure, sont bien loin de s’y arrêter. Elles associent en effet une documentation extrêmement poussée (au point de nécessiter, pour un lecteur occidental, quelques précisions historiques, géographiques, culturelles, etc., en paratexte – mais tout ça me passionne, bien loin de me rebuter) et un questionnement moral (et éventuellement politique) complexe, fascinant... et peut-être redoutable.

 

NUANCES DE L’HONNEUR

 

Ces œuvres, tels les meilleurs chanbara, qu’elles ont suscité, cassent en fait les mythes les plus caricaturaux concernant le Japon des samouraïs – en dessinant un monde en nuances de gris, où les beaux principes autant que les beaux gestes sont bien souvent dévoyés, l’hypocrisie et la vilénie étant des moteurs narratifs parfois bien plus puissants que l’honneur, quoi que l'on prétende.

 

Mais c’est justement d’honneur qu’il s’agit ici. Car il peut, sans doute, ressurgir là où on ne l’attend guère, et c’est peut-être le propos de l’anecdote (pas des plus connues même au Japon, semble-t-il) que met en scène Hiroshi Hirata au fil des six tomes de la série Satsuma, sous-titrée L’Honneur de ses samouraïs.

 

Il ne faut de toute façon pas se méprendre sur la signification de ces jeux sévères sur la morale et l’honneur qui, pour l’heure, sont donc une des choses qui me fascinent le plus dans ces gekigas : Hiroshi Hirata n’entend probablement pas mettre tous les samouraïs dans le même panier, comme autant d’ordures abjectes ; il a lui aussi ses héros – souvent des « humbles » par ailleurs, même quand ils sont samouraïs, comme c’est le cas ici. Et l'honneur, enfin, peut bel et bien signifier quelque chose pour lui.

 

En fait, la rudesse et la sévérité du regard porté, en ayant quelque chose de plus authentique que le mythe construit autour du bushido, peut à son tour, quitte à détruire d’abord pour reconstruire ensuite, adopter des atours pleinement moraux – et je suppose qu’il n’y a à cet égard rien d’étonnant si un Yukio Mishima, dissertant volontiers sur Le Japon moderne et l’éthique samouraï (essai qu’il me faudra relire un jour, tiens, avec le Hagakure), prisait par ailleurs les gekigas violents et secs de Hiroshi Hirata (je ne trancherai pas la question de savoir s'ils sont subversifs ou non).

 

LE PRÉTEXTE DE LA SÉRIE

 

Satsuma est probablement une des bandes dessinées les plus fameuses de l’auteur. Conçue et publiée entre 1977 et 1982, en six volumes (au format poche dans la présente édition – contraste avec le beau grand format de L’Argent du déshonneur, BD un peu antérieure, mais qui est du coup sans doute plus marquante graphiquement), elle se fonde donc sur une anecdote authentique de l’ère Edo, mais tout juste esquissée dans ce premier volume – dont les vrais centres d’intérêt sont ailleurs. Mais sans doute faut-il en dire quelques mots, tout de même.

 

Le shogun contre les daimyos

 

L’histoire débute en l’an 1753 de l’ère chrétienne – c’est-à-dire, en gros, un peu avant le milieu de l’ère Edo (1600-1868), deux siècles et demi de paix intérieure (relative peut-être, des fois, mais c’est tout de même bien autre chose que les longs siècles de batailles systématiques du Moyen Âge japonais).

 

Les samouraïs, dans le système de castes formalisé par les shoguns Tokugawa, n’en occupent pas moins le sommet de l’échelle sociale – en principe, mais c’est là tout le propos…

 

Quoi qu’il en soit, il y a une tension marquée, si elle ne débouche en principe pas sur des rébellions ouvertes, entre le pouvoir central d’Edo (future Tokyo) et les seigneurs locaux, les daimyos, dans leurs fiefs. En fait, le pouvoir central d’Edo tente, de mille et une manières, d’affaiblir toujours un peu plus ces pouvoirs locaux – et c’est d’ailleurs un thème essentiel du premier tome de Lone Wolf and Cub, qui joue beaucoup de la fourberie du shogunat, usant de tous les prétextes pour anéantir ses éventuels rivaux à l’échelle des provinces.

 

Cette politique repose cependant souvent sur des ordres n’admettant pas la moindre contestation – le plus célèbre étant cette politique de résidence alternée, qui imposait aux seigneurs locaux de passer la moitié du temps à Edo et l’autre moitié dans leurs fiefs (mais en laissant des « otages » à la capitale…), efficace outil de surveillance et de contrôle, et en même temps injonction très coûteuse pour les daimyos, contraints d’entretenir deux lieux de vie à la fois, et à grands frais pour ne pas perdre en prestige… Avec enfin pour effet, le cas échéant, de les couper de leurs terres.

 

Satsuma et le clan Shimazu

 

C’est quelque chose du genre qui se produit dans Satsuma, l’honneur de ses samouraïs. Satsuma est une des provinces les plus méridionales du Japon, tout au sud de l’île de Kyûshû – avec pour capitale Kagoshima, non loin du volcan Sakurajima (très actif, et ce premier volume contient une scène clef en témoignant).

 

Excentrée, la province a des particularismes marqués (on y reviendra), et, par ailleurs, ses samouraïs, dirigés par le puissant clan Shimazu, ont une certaine réputation d’indocilité… Le clan Tokugawa, maître du Japon, avait tendance à s’en méfier – d’autant que, lors de la bataille cruciale de Sekigahara, en 1600, les Shimazu avaient combattu dans le mauvais camp…

 

En fait, pour l’anecdote, cette indocilité éclatera, mais bien plus tard, de façon tout particulièrement marquée : les samouraïs de Satsuma, accompagnés de ceux de Chôshû et de quelques autres provinces, joueront un rôle déterminant dans le processus devant entraîner la fin du shogunat Tokugawa et la Restauration de Meiji, dans la deuxième moitié du XIXe siècle – mais ils s’en mordront bientôt les doigts ! Partisans d’une politique réactionnaire tout à la gloire des samouraïs, ils ont vu le mouvement de Meiji leur glisser entre les mains pour devenir tout autre chose – et même tout le contraire : l’acte de décès du Japon des samouraïs ! À nouveau rebelles, contre un pouvoir central (non plus shogunal mais impérial, désormais) qu’ils avaient pourtant contribué à susciter, ils perdront derechef – y gagnant cependant, aux yeux de l’histoire « mythique », le titre de « derniers samouraïs » (techniquement, surtout conféré à Takamori Saigô, éminent guerrier au service des Shimazu, mais issu d’une famille plutôt modeste – ce qui peut faire sens au regard du contenu de cette BD, en même temps).

 

Les samouraïs au travail

 

Mais revenons en 1753 : il y a donc un ordre du shogun qui est adressé au clan Shimazu. Certaines provinces (de Honshû) ayant considérablement souffert des inondations, il faut de toute urgence s’y livrer à des travaux d’ampleur, notamment d’aménagement des rivières (une constante de la vie auprès des cours d’eau japonais, pour ce que j’en sais). Or le shogun demande (mais il faut comprendre par-là qu’il exige) que ce soit les hommes du clan Shimazu qui s’en chargent. Satsuma n’a pourtant absolument rien à voir avec ces inondations, et les provinces auxquelles il faut venir en aide sont bien éloignées…

 

La véritable motivation du shogun est transparente aux yeux de tous : il s’agit bien, au motif de travaux publics on ne peut plus éloignés des questions martiales, de ruiner le clan Shimazu (qui doit payer de sa poche pour tout cela, et des sommes qu’on devine considérables), et peut-être aussi de l’humilier, en imposant à ses rudes guerriers de se faire simples terrassiers… Tout le monde sait de quoi il s’agit, donc – mais on ne peut pas refuser cet ordre du shogun !

 

Les samouraïs de Satsuma accompliront donc cette tâche – pour l’heure, ils se montreront en fait tout à fait dociles… mais en retournant le piège pour qu’il contribue à leur réputation d’honneur, bien loin de la dégrader. C’est justement en faisant office de terrassiers, prêts à endurer tous les torts et toutes les humiliations du pouvoir central, et en mettant par ailleurs la plus grande application à leur travail, qu’ils feront la démonstration de leur honneur – et non sabre en main dans quelque bataille… Quelque chose du Pont de la rivière Kwaï ? Mais bien plus tôt.

 

Et peut-être les samouraïs de Satsuma se souviendront-ils de cet épisode cent ans plus tard…

 

Cette trame de fond n’est cependant qu’à peine esquissée dans ce premier volume – où elle n'apparaît qu'au fil de rares et brèves scènes passablement cryptiques, alors que le message du shogun est tout juste reçu ; c’est même sur l’annonce aux samouraïs du clan Shimazu de cette injonction des Tokugawa que se conclut l’album.

 

Habilement, Hiroshi Hirata use d’une tout autre trame pour en arriver là – et ce ne sera pas la moindre des surprises pour le lecteur : en fait, il ne cessera d’être surpris par les orientations de l’histoire, mais pour le mieux, car sans que cela fasse tape-à-l’œil, gratuit ou artificiel !

 

LE HIEMONTORI

 

J’avais vaguement évoqué tout à l’heure les particularismes de Satsuma, et c’est sur l’un d’entre eux que s’ouvre la BD, la pratique du hiemontori, ainsi définie par l'auteur : « Le hiemontori est une coutume de Satsuma où deux groupes de cavaliers pourchassent un condamné à mort et se livrent à une véritable bataille pour obtenir son foie. » Charmant…

 

Mais, passé cette très brève explication, suivent vingt pages absolument dénuées de texte, décrivant par le menu le rite horrible avec une précision maniaque, à mesure que le condamné est démembré, étripé, lacéré, etc., jusqu’à perdre tout semblant d’humanité en étant réduit à l’état d’un vulgaire sac de pommes de terre (disons...), rebondissant au gré des assauts… Le résultat est d’une violence proprement stupéfiante ; en fait, je ne suis pas certain d’avoir jamais lu quoi que ce soit d’aussi violent en bande dessinée ! C’est sidérant au point d’en être nauséeux… Mais très fort, aussi – une entrée en matière des plus marquante.

 

Mais qui a dit que cela devait s’arrêter là ? La victime que nous avons vue se faire broyer ainsi au nom d’une tradition on ne peut plus barbare n’était pas la première de la journée… ni la dernière : il reste un condamné à mort, du nom de Sakon Shiba. Nous n’en savons guère à son propos, alors – même si nous le devinons bien vite rudement charismatique, et si sa carrure invraisemblablement musculeuse (de Conan façon Marvel ?) le singularise au milieu des autres… Or Sakon Shiba raille les samouraïs assoiffés de sang et persuadés qu’ils ne tarderont guère à le mettre en pièces au cours du hiemontori – et il critique le rite barbare, mais certainement pas parce qu’il en a peur : il entend surtout confronter les guerriers à la bêtise de ce simulacre cruel censé « remplacer la guerre » en cette ère de paix ! Et il ne se laissera pas faire. Négociant habilement son sort sous couvert de provocations et d’insultes, il parvient en fait à circonvenir le rite même du hiemontori, et à humilier ses bourreaux !

 

Mais comment en est-on arrivé là ? Et qui est donc ce Sakon Shiba ? C’est ce que Hiroshi Hirata va désormais nous raconter à l’aide d’un long et complexe flashback – procédé récurrent de la BD, ou du moins de ce premier tome, qui multiplie ainsi les allers-retours, mais de manière très habile et pertinente, à même de surprendre le lecteur le cas échéant (à plusieurs reprises en ce qui me concerne), sans jamais le perdre cependant.

SAMOURAÏS RICHES ET SAMOURAÏS PAUVRES

 

Mais c’est en fait avant tout l’occasion d’introduire un autre procédé essentiel de la BD, à savoir sa perspective documentaire (les raisons de la condamnation de Sakon Shiba n’interviendront véritablement que plus tard, car elles nécessitent des développements préalables). Hiroshi Hirata prend bien soin, sans excès de didactisme, mais avec un luxe de détails, de décrire la vie des samouraïs de Satsuma.

 

Or ceux-ci ne forment pas un groupe uni : les samouraïs les plus gradés, jôshi et jôkashi, s’opposent statutairement et par la richesse aux gôshi, bien plus nombreux, qui sont des samouraïs, oui, mais très pauvres... Parfois plus que nombre de paysans, artisans ou commerçants, hiérarchiquement leurs inférieurs. [EDIT : C'est peut-être un peu exagéré, ça, m'a-t-on dit.] Et peut-être d’autant plus dans cette ère de paix ! En fait, les gôshi ne peuvent pas vivre de leur capital ou des générosités du daimyo : même nobles, en tant que samouraïs, ils doivent travailler… Contraste avec ce que nous connaissions dans la France de l’Ancien Régime, où, pour un noble, travailler, c’était déroger. Les samouraïs en principe vivaient sans doute ainsi, mais pas les gôshi : en fait, on trouve même des métiers qui sont spécifiquement réservés à ces samouraïs ! Et non des moindres : tonneliers, bucherons, charpentiers, tourneurs sur bois, laqueurs, carriers, tailleurs de pierre, forgerons, papetiers, teinturiers, fabricants d’ombrelles, de sandales en bois, de peignes, de tatamis, de roues… Mais même ce privilège (et quelques autres, mais de nature purement honorifique, destinés à soigner autant que faire se peut l’ego meurtri de ces guerriers déclassés) ne suffit souvent pas à assurer leur subsistance. Aussi participent-ils régulièrement aux travaux des champs, qu’il s’agisse de la moisson du riz… ou, surtout, de la culture des patates douces spécifiques de Satsuma, qui leur vaut, de la part des jôshi et jôkashi, le quolibet de « mangeurs de patates ».

 

C’est que les relations entre les divers samouraïs sont houleuses… Et les guerriers directement associés au château ont tous les droits ou peu s’en faut. Prompts à humilier leurs inférieurs, ils le sont tout autant à suspecter et châtier l’insulte de leur part ; nul besoin alors d’un juge pour trancher le différend : un coup de sabre suffira !

 

Certains gôshi n’en peuvent tout simplement plus – la pauvreté est déjà difficile à vivre, mais les humiliations perpétuelles des samouraïs du château, et les privilèges outrés de ces derniers, c’est plus qu’ils ne peuvent supporter.

 

Et Sakon Shiba figure parmi eux – dont la conception de l’honneur est très avancée, mais qui n’est certes pas disposé à faire n’importe quoi en son seul nom. Ce n’est pas qu’il se refuse aux solutions radicales et craigne la mort, absolument pas ; nous le verrons bien, en constatant ce qu’il a fait pour être condamné au hiemontori… Je préfère cependant ne pas en dire davantage ici : c’est une séquence très forte.

 

LE JEUNE SAMOURAÏ ET SES PAIRS NÉVROSÉS

 

Il me faut cependant dire quelques mots, mais aussi brefs que possible (et sans spoiler), sur la suite des événements – car Sakon Shiba n’est pas la seule figure charismatique de ce premier volume.

 

Contre toute attente, il faut lui adjoindre un jeune samouraï de plus haut rang, Jûzaburô Gondô – contre toute attente à au moins deux égards, en dehors même de son seul statut social supérieur : il a en effet toutes les raisons d’en vouloir à Sakon Shiba, d’une part, et, d’autre part, nous croyons voir en lui, tout d’abord, un de ces jeunes samouraïs idiots, qui n’ont que l’honneur à la bouche quand ils n’ont pourtant, mais peut-être sans même s’en rendre compte, que leurs privilèges en tête.

 

Mais Jûzaburô Gondô n’est pas ce genre de jeune imbécile – en fait, il est lui aussi un rebelle, à sa manière… Et il dénoncera à la face de tous les stupidités que l’on commet au nom de l’honneur, au prétexte que l’on est un samouraï – réquisitoire impitoyable, au cours duquel les samouraïs de Satsuma font toujours un peu plus figure d’idiots et d’obtus, conditionnés par des préceptes censément honorifiques mais en fait dévoyés depuis des siècles, et qui aboutissent aux comportements les plus ridicules, tout particulièrement en rapport avec les femmes !

 

Jûzaburô a certes conscience de son rang, et il n’est pas exclu qu’il l’amène un jour à commettre quelque bêtise à son tour. Mais il met habilement en lumière le caractère névrotique de la condition de samouraï, et tout particulièrement à Satsuma, et tout particulièrement en cette ère de paix.

 

Des traits qui, cependant, étaient déjà esquissés auparavant, par Sakon Shiba… ou contre lui – après tout, même pauvre, il est un de ces samouraïs, lui aussi. Que penser par exemple de ce « rite » martial, que l’on dit caractéristique d’une école de maniement du sabre, mais consistant simplement, chaque matin, pour le samouraï se levant, à frapper 3000 fois de son sabre un piquet de bois, en hurlant à chaque coup ?

 

Mais les pires névroses des samouraïs sont liées à la mort – et peut-être d’autant plus que celle-ci est minimisée à force d’être banalisée. Les samouraïs du château tuent leurs inférieurs sans même y penser. Mais qu’en est-il de tous ces hommes qui, au nom de l’honneur, toujours ce même satané honneur, se condamnent d’eux-mêmes au suicide, et pour les raisons les plus absurdes ? « Mieux vaut vire pour l’honneur que mourir pour lui », nous dit Sakon Shiba. Ce qui paraît sensé…

 

Mais c’est une thématique plus complexe encore qu’elle n’en a l’air – et peut-être d’autant plus que nos deux héros, Sakon Shiba et Jûzaburô Gondô, ne sont certainement pas parfaits : le premier aussi tue sans y penser, et, au nom des seuls symboles, il n’hésite pas à faire voler des têtes – son fanatisme en vaut peut-être bien un autre… Quant au second, il est à l’évidence imbu de son rang – et sans doute n’est-il pas des plus cohérent dans son attitude à l’égard des « mangeurs de patates »…

 

OÙ SE CACHE L’HONNEUR

 

Et c’est ainsi que Hiroshi Hirata promène le lecteur, en le surprenant toujours un peu plus, par des choix qui s’avèrent cependant bien vite parfaitement cohérents. Mais cela participe du ton « adulte » de la BD, qui use d’un cadre minutieusement décrit (au point de la restitution documentaire, donc, mais sans pour autant jamais éloigner le lecteur de son histoire) pour mettre en place des dilemmes moraux aux connotations politiques, dilemmes extrêmement complexes dans un monde qui ne peut guère s’en tenir à de grands principes, a fortiori dans la mesure où ces grands principes sont toujours un peu plus dévoyés.

 

Car c’est un monde en nuances de gris, et dans lequel, pour l’heure, on ne peut guère se montrer qu’indécis quant à savoir où se niche au juste l’honneur, et, le cas échant, s’il a quoi que ce soit d’admirable.

 

Je suppose, au vu de la trame globale à peine esquissée ici et du peu que je sais de l’anecdote portant sur les samouraïs de Satsuma, qu’il n’en ira pas toujours ainsi dans la suite de la série, bien au contraire, mais le double réquisitoire du colosse Sakon Shiba et du rebelle Jûzaburô Gondô fait mouche. A vrai dire, il pourrait sans doute être extrait de la bande dessinée pour dénoncer la bêtise des fanatiques obsédés par cette absurdité qu’est la « tradition », fanatiques de tout poil et dans tout contexte… Et ce que ce soit véritablement le propos de Hiroshi Hirata ou pas (en fait, j’en doute). Cependant, ici, le rattachement à un contexte bien précis participe bel et bien de la démonstration – qui porte assurément.

 

LE GRAPHISME

 

Puissant au-delà du format

 

Revenons sur le graphisme – très rapidement envisagé plus haut. Par rapport à L’Argent du déshonneur, qui m’avait vraiment secoué, Satsuma, l’honneur de ses samouraïs pâtit quelque peu de son format poche. Peut-être… En fait, rien de bien certain – car le trait de l’auteur demeure tout à fait majestueux, et d’un à-propos constant.

 

Si la longue séquence initiale du hiemontori n’est pas toujours très lisible, on ne s’en plaindra pas forcément tant cela participe de la sauvagerie barbare de la scène. Par la suite, et pour l'heure du moins, la BD ne met pas vraiment l'action au premier plan, de toute façon.

 

On s'intéresse alors davantage à la focalisation sur les personnages, mais qui sont habilement intégrés dans un cadre à propos – minimaliste ici, très pointilleux là ; cela débouche régulièrement sur des images fortes et efficaces, parmi lesquelles j’aurais envie de citer au tout premier chef Sakon Shiba s’interrogeant sur son sort et celui des siens devant le Sakurajima crachant sa fumée.

 

L’ultraviolence

 

Il faut cependant, même si ça n’est pas à proprement parler une originalité de la BD, dire quelques mots de son ultraviolence – même si j’ai eu plusieurs fois l’occasion d’en parler pour d’autres… C’est sans doute un trait essentiel de cette série, de même que ça l’est dans Lone Wolf and Cub, série immédiatement antérieure.

 

Mais c’est décidément une violence bien différente de celle qui s’exprime plus couramment en manga, jusque dans ses déferlements de gore ; certes, j’ai eu l’occasion de lire plusieurs BD, d’horreur ou ero guro surtout, qui n’y allaient pas par quatre chemins en la matière, au point parfois de susciter une forme de malaise – j’avais mentionné à ce propos l’outrancier deuxième volume des Carnets de massacre de Shintarô Kago, et ce en dépit de son caractère de mauvaise blague…

 

Mais, ici, ou dans Lone Wolf and Cub, c’est vraiment autre chose : c’est excessif, et pourtant ça rend vrai ; peut-être parce que c’est surtout extrêmement sec ? L’interminable hiemontori excepté (mais pour quel effet !), la BD ne s’appesantit pas vraiment sur la violence – on tue un homme en un coup, paf ; giclée de sang, tête ou membre qui vole s’il le faut (plus qu’à son tour, en fait), mais ça tient en une case. Pourtant, cela participe sans doute de l’effet étonnant produit par cette violence – au point, donc, où ça m’affecte beaucoup plus, je crois.

 

La dimension documentaire

 

Autre point de graphisme à mettre en avant : la dimension documentaire.

 

Elle s’exprime tout particulièrement dans les quinze premières pages du deuxième épisode, où Hiroshi Hirata fait le tour des métiers réservés aux samouraïs pauvres de Satsuma ; en écho aux vingt pages du hiemontori, mais le contraste n’en est que plus marqué, ces quinze pages sont dénuées de tout dialogue (même si figure à chaque fois, sans autre explication, le nom de chaque métier illustré).

 

Dès ce moment mais aussi par la suite, quand il y revient sur un mode plus bavard, à mi-chemin donc entre le dessin et le texte, c’est l’occasion pour l’auteur de se livrer à un travail extrêmement méticuleux de reconstitution historique.

 

Mais ce procédé reviendra à l’occasion de scènes bien différentes…

 

Il faut sans doute singulariser, à cet égard, le réquisitoire de Jûzaburô Gondô contre la bêtise fanatique des samouraïs endoctrinés ; un nouveau décalage se produit, et la scène est ainsi cette fois un écho de celle qui décrit les différents métiers, mais, par contre, avec un texte abondant pour opérer le contraste, texte qui est celui du jeune samouraï.

 

Enfin, mentionnons les brèves (et quelque peu cryptiques) scènes où le clan Shimazu apprend les instructions du shogun.

 

Dans tous les cas, c’est admirablement bien fait – et, du coup, en dépit du « récitatif », ou de la « voix off » peut-être, qu’on aurait pu craindre didactique, le lecteur reste dans la BD, et dans la narration, pleinement conscient que tous ces détails exhaustivement rapportés et explicités font sens dans l’œuvre globale.

 

(Si j’étais méchant, je dirais que c’est un peu comme Alix, mais en beau et pas chiant.)

 

La calligraphie ?

 

Ah, et, pour le principe, une petite chose en sus : Hiroshi Hirata n’est pas qu’un gekigaka apprécié, il est semble-t-il aussi un calligraphe doué.

 

Bien sûr, une traduction ne peut pas vraiment en faire état… Mais il y a un effort graphique, le cas échéant (quand des personnages hurlent, disons…), pour rendre quelque chose de cette dimension originelle avec les lettres de l’alphabet ; c’est sensible dès la couverture, en fait, mais avec cette précision que c’est là Hiroshi Hirata lui-même qui s’en est chargé. Je suppose que ce n’est pas le cas à l’intérieur des pages... La BD crédite Vincent Zouzoulkovsky pour l’adaptation, Éric Montésinos pour l’adaptation graphique, et Trait Pour Trait pour la conception graphique – sans doute est-ce par-là qu’il faut chercher le responsable ? Mais je suis bien incapable de le désigner plus précisément… C’est intéressant, en tout cas.

 

À SUIVRE

 

Quoi qu’il en soit, et même si ce premier volume de Satsuma, l’honneur de ses samouraïs ne m’a probablement pas autant bluffé que L’Argent du déshonneur (le privilège de la découverte), j’ai pris beaucoup de plaisir à le lire ; il est nauséeux parfois, surprenant souvent, pertinent et fascinant et beau toujours – jusque dans les têtes qui volent.

 

La suite bientôt.

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La Femme-serpent, de Kazuo Umezu

Publié le par Nébal

La Femme-serpent, de Kazuo Umezu

UMEZU Kazuo, La Femme-serpent, [へび女, Hebi onna], postface de Hitomi Kanehara, traduit du japonais par Miyako Slocombe, Poitiers, Le Lézard Noir, [1965-1966, 2005] 2017, 323 p.

 

UN SHÔJO D'HORREUR ESSENTIEL

 

Tiens, pour une fois, en causant manga, je fais dans l’actualité… enfin, au regard des publications françaises, hein.

 

La Femme-Serpent, qui est donc paru tout récemment, est le troisième recueil de Kazuo Umezu à être publié au Lézard Noir, après La Maison aux insectes et Le Vœu maudit (d’autres œuvres de l’auteur sont publiées ailleurs, et notamment sa plus célèbre série, L’École emportée, qu’il faudra bien que je lise un jour). Or La Maison aux insectes, tout particulièrement, m’avait fait une très forte impression – œuvre séminale, d’une intense originalité, et riche d’audaces tant graphiques que narratives, aux sources du manga d’horreur moderne, dont Kazuo Umezu est systématiquement présenté comme étant l’initiateur.

 

Mais plus encore avec une œuvre antérieure, en fait… Dans sa préface à La Maison aux insectes, le fameux réalisateur (qu’il faut encore que je « m’approprie », certes) Kiyoshi Kurosawa s’étendait tout particulièrement sur le choc produit, quand il était enfant, par une BD de Kazuo Umezu, alors tout jeune auteur (eh, c’était il y a cinquante ans, tout de même ! En 1965, très concrètement), BD titrée « J’ai peur de maman », et diffusée dans une revue destinée aux petites filles, selon la classification japonaise des mangas en fonction du public cible : c’était donc un shôjo, et la revue affichait cette orientation sans la moindre ambiguïté, s’intitulant Shôjo Friend (les deux précédents recueils du Lézard Noir, pour autant, n’étaient pas des shôjo, ou seulement par la bande – avec le court récit « Le Jeûne » dans Le Vœu maudit –, même si l’on pouvait y sentir une certaine influence, et surtout dans La Maison aux insectes, mettant l’accent sur les personnages féminins ; mais globalement, sauf erreur, il n’y avait guère plus de shônen, « pour jeunes garçons », même si un peu dans le second recueil, et on visait plutôt la catégorie seinen, « pour jeunes adultes » ; il faut cependant mettre en avant « Le Serpent », BD de 1975 figurant dans Le Vœu maudit, qui est forcément un écho des BD de dix ans antérieures du présent volume, mais dans une optique cette fois plus shônen que shôjo).

 

Mais ce shôjo a eu un effet peu ou prou traumatique, dont bien d’autres sources que le seul Kiyoshi Kurosawa qui en témoignait ici : les petites filles étaient littéralement terrifiées par ce qu’on leur faisait lire, mais elles en redemandaient – c’était la découverte de ce qu’avoir peur peut être divertissant (dont témoigne cette fois la romancière Hitomi Kanehara dans sa postface au présent volume… que, euh, je ne vais pas évoquer plus en détail, dans la mesure où elle se mue très vite en un délire scatologique dont je ne vois pas bien le propos) ; les petits garçons qui, dans la cour de l’école, empruntaient volontiers les magazines de leurs copines, étaient tout aussi terrifiés par cette lecture hors-normes… Et, chez nos petites têtes en fait pas vraiment blondes pour le coup, filles ou garçons, ça a suscité des vocations.

 

« J’ai peur de maman », et ses suites, puisque suite il y a eu, est un moment clef de l’histoire du manga (ça se vérifie çà et là, j’ai par exemple jeté un œil à ce qu’en disait Karyn Nishimura-Poupée dans son Histoire du manga, qu'il me faudra bien lire prochainement). Avant cette BD, on trouvait déjà des shôjo orientés « mystère », et même éventuellement « épouvante » ; en fait, c’était déjà un genre classique du registre, une subdivision commune du shôjo, même si peut-être un peu moins pratiqué que d’autres, visant davantage la romance ou la comédie. Mais quand Kazuo Umezu a livré « J’ai peur de maman » à Shôjo Friend, en 1965, il a pourtant peu ou prou suscité un nouveau genre, et même le manga d’horreur moderne, dépassant les catégories shôjo et compagnie, en raison de l’intensité de son récit – qui allait sans doute bien plus loin dans l’horreur que tout ce qui précédait.

 

UNE (DES) HÉROÏNE(S) DE SHÔJO

 

La BD n’en respecte pas moins des codes shôjo, qui peuvent être très déconcertants pour un public occidental qui n’en a pas l’habitude… Un béotien dans mon genre, tout particulièrement.

 

Graphiquement, cette dimension s’exprime surtout dans le personnage principal, systématiquement, et comme de juste, une petite fille – une écolière, vraiment pré-pubère.

 

À la différence de ce qui se produisait dans les deux précédents recueils du Lézard Noir, reprenant des histoires courtes sans lien entre elles, ici, les trois BD au programme de ce recueil par ailleurs plus long que les précédents (d’une bonne centaine de pages), se suivent et forment un tout. Dans les deux premières, « J’ai peur de maman » et « La Fillette tachetée », nous suivons donc la même héroïne, la petite Yumiko, et les deux BD sont directement liées, la seconde étant la suite peu ou prou immédiate de la première ; c’est un peu différent concernant la troisième histoire, qui est aussi la plus longue, « La Fillette-serpent », mais le lien est bien là ; sans doute vaut-il mieux que je n’en dise pas davantage ici…

 

Mais je parlais donc des codes graphiques du shôjo, tout particulièrement focalisés sur l’héroïne. Yumiko – tenons-nous-en à elle pour l’heure, mais il en va de même pour ses copines de même âge – est une sorte de poupée, aux formes naïves autant qu’invraisemblables ; ses membres longs et fins témoignent de sa fragilité, mais ce qui frappe avant tout, c’est sa tête, énorme – bien éloignée des proportions naturelles, mais délibérément, donc : une tête toute ronde, mangée par d’immenses yeux à la fois noirs et brillants (systématiquement – ou presque : à vrai dire, c’est mauvais signe quand ce n’est pas le cas…), et tout ronds également – ainsi que sa bouche, plus qu’à son tour ouverte sur un cri d’horreur ou de surprise ; et une abondante et ravissante chevelure noire par-dessus – peut-être la seule chose qui la distingue, disons, d’une Candy : autrement, c’est vraiment ça.

 

DES CRAINTES…

 

Je dois avouer qu’au premier contact, j’ai fortement redouté que cela ne passe pas – que ces codes envahissants nuisent à l’intérêt du récit pour un lecteur tel que moi, non japonais, par ailleurs mâle, et adulte (si, si)…

 

D’autant qu’en France nous ne sommes donc pas très portés à associer petites filles et horreur. C’est peu dire : si l’association est semble-t-il marquée au Japon, elle a peut-être quelque chose d’une totale invraisemblance dans l’hexagone – et le décalage que cela produit peut légitimement déconcerter.

 

MAIS PAS DU TOUT !

 

Mais il faut bien comprendre que l’horreur de Kazuo Umezu est intense ; l’auteur n’use vraiment pas de la petite cuillère avec ses jeunes lectrices… Cette BD est vraiment cauchemardesque. Ça ne se contente pas de faire « frissonner », comme généralement « l’épouvante » de littérature « jeunesse » en France, destinée à des écoliers (plus que des écolières ?) ou peut-être des pré-adolescents, et personne au-delà… Non, ça fait peur – vraiment peur – et peut-être même au point de traumatiser, les témoignages évoqués plus haut vont dans ce sens. Et il faut associer à cette peur intense et de tous les instants un très fort sentiment de désespoir…

 

Et, du coup, ces codes, pour être marqués, n’ont en rien nui à mon plaisir de lecture – dans le fond, mais aussi très vite dans la forme.

 

LE DESSIN

 

Parce que, pour s’en tenir encore à la dimension graphique de la BD, si ces fillettes sont donc très naïvement shôjo dans leur figuration, tout le reste dépasse ces codes.

 

Les « monstres », dans cette BD, sont donc autant d’avatars de la femme-serpent, avec une bonne dose de folklore façon yôkai et qui a forcément ses implications en matière de représentation, mais, si cette dernière a quelque chose de « naïf » par certains aspects, je ne le nie pas, l’effet est pourtant rapidement tout autre – et, notamment, ce sourire inhumain et bien trop large, par ailleurs en forme de rictus sadique permanent à la façon du Joker dans Batman, devient bientôt un véhicule très efficace de l’horreur, et tout autant du malaise. Et si l’on sourit (peut-être, même pas sûr…) aux toutes premières occurrences, c’est bientôt la peur qui devient la réaction essentielle – épidermique aussi, mais cela fait sens – du lecteur (ou de la petite lectrice).

 

Mais il y a aussi tout le reste : les décors, et les mille et une astuces de l’auteur pour figurer l’action autant que la peur. Là, Umezu, déjà en 1965 et dans ce cadre de publication bien particulier, fait preuve d’un goût prononcé pour l’utilisation du noir en grands aplats bien vus, et qui tranche sur la naïveté des personnages qui s’y inscrivent – mais pour le mieux, et jusqu’à susciter un ensemble en fait étrangement cohérent.

DIFFÉRENTES FACETTES DE LA PEUR

 

La forme, donc, m’a convaincu bien au-delà de mes craintes quant à la dimension shôjo de la bande dessinée. Mais il en va de même pour le fond.

 

Sans doute êtes-vous persuadés, ainsi que moi-même à l’origine, qu’une BD pour fillettes de 1965 ne peut pas avoir grand-chose de bien terrifiant. Ça paraîtrait sensé…

 

Mais détrompez-vous – ainsi que je me suis somme toute vite détrompé moi-même à cette lecture. La Femme-serpent est donc vraiment (oui, je me répète, je sais…) une BD cauchemardesque. En fait, de ce que j’ai lu pour l’heure de Kazuo Umezu (dans La Maison aux insectes et Le Vœu maudit, donc, et qui m’avaient beaucoup plu dans l’ensemble), La Femme-serpent est peut-être bien l’album où la peur se fait la plus viscérale, et le cauchemar le plus intense, absolument sans compromis…

 

Ce n’est pas ma maman !

 

Il y a certes une dimension attendue de l’épouvante, ici – mais qui n’en est pas moins habile. Elle apparaît dès le titre de la première bande dessinée, celle qui a donc tout changé : « J’ai peur de maman ». Forcément, le plus intense véhicule de l’horreur, pour la petite fille, consiste à la figurer dans les êtres qui lui sont le plus chers – et au premier chef sa mère. Plus tard, il en ira de même de nombre de ses copines… et, à vrai dire, d’à peu près tout le monde autour d’elle.

 

Il y a donc un glissement insidieux, pervers à n’en pas douter mais aussi et surtout très bien vu, de l’horreur enfantine « classique », en contexte familial et sensible, sur la base de l’idée très commune « ma mère n’est pas vraiment ma mère », disons, vers quelque chose de bien plus global. Et, en fait d’horreur, cela m’a plutôt évoqué un auteur de SF… à savoir Philip K. Dick : la femme-serpent prenant la place de la mère, au-delà du folklore yôkai et des connotations associées au reptile, au Japon comme en Occident (sans doute pas tout à fait les mêmes, si la crainte est semble-t-il toujours présente), est en fait tout autant un « Père truqué ».

 

La paranoïa prend de l’ampleur

 

Et à mesure que la « contamination », puisque c’est bien de cela qu’il s’agit au bout d’un moment, se répand autour de l’héroïne, qui ne peut plus se fier à personne, l’horreur prend une dimension paranoïaque tout à fait bienvenue : sous cet angle, à supposer que les craintes de l’héroïne soient bien légitimes, la campagne des environs de Nagano, dans les Alpes japonaises, où la petite fille se retrouve isolée, vaut bien l’Innsmouth de Lovecraft (ou quelque film du genre « survival », avec des zombies, mais en notant que nous étions alors trois ans avant La Nuit des morts-vivants…).

 

Mais on peut aussi supposer (en fait, pas vraiment, mais cette ambiguïté est un jeu classique du fantastique, après tout) que la petite fille se trompe… Et si elle était folle ? Si ce délire autour des serpents partout autour d’elle n’était que cela – un délire ? Kazuo Umezu joue naturellement de cette carte, et avec talent – pour le coup, cela annonce en fait certaines de ses œuvres ultérieures, mêlant hystérie et paranoïa à base de réalités subjectives, ainsi dans La Maison aux insectes.

 

Le désespoir est de la partie

 

Mais, bien sûr, c’est ici que surgit cette sensation étouffante de désespoir dont je parlais plus haut – et qui seconde la peur avec brio. Le cauchemar semble ne pas avoir de fin – d’une manière ou d’une autre, tout ne peut qu’empirer, l’horreur ne lâchera pas l’héroïne (et le lecteur pas davantage), elle ne fera que s’accroître, et les quelques moments de répit entraperçus çà et là – via de faux « happy end » qui ont sans doute quelque chose d’un peu bancal à ce stade – ne sont que des illusions : la peur est toujours là, elle a toujours été là, elle sera toujours là (la conclusion de l'album semble bien aller dans ce sens).

 

L’intensité de la peur

 

Sur une base relativement attendue de ce à quoi pouvait ressembler un shôjo d’épouvante, Kazuo Umezu brille donc déjà en pervertissant les thèmes basiques pour en tirer l’essence de l’horreur pure, d’une manière assez ludique, et souvent fine par ailleurs. Il brille aussi, donc, par l’intensité qu’il procure à ces bases horrifiques – et, sans doute, cela contribuait déjà à le singulariser dans ce contexte de publication.

 

Mais il va en fait encore au-delà... et, donc, il ne fait pas de chichi : il n’aseptise rien au bénéfice des écolières qui sont censées le lire – et à raison : elles en redemanderont, après tout…

 

La peur, la violence, et les censeurs

 

La BD exprime ainsi l’horreur d’une manière peut-être plus étonnante encore pour un lecteur français (ou plus globalement occidental), habitué à ce que la moindre violence un tant soit peu marquée suffise, aux yeux des censeurs et pères la pudeur, à déclasser un livre ou un film : c’est violent ? Donc ce n’est pas pour toi, mon enfant… Et si ça fait peur ? Même chose, mon petit... Encore que, passé les premiers cris d’orfraie, la diffusion des mangas en France, vers la fin des années 1980 et le début des années 1990, a sans doute à terme quelque peu changé la donne.

 

Mais, un peu avant l’époque de la publication originelle de ces BD au Japon, c’était, aux États-Unis, la chasse aux sorcières (si j’ose dire) d’un Fredric Wertham et de bien d’autres, qui avaient eu raison notamment des Tales from the Crypt (revenir sur cette BD, justement, serait sans doute du plus grand intérêt pour apprécier, globalement, la BD d’horreur dans son rapport avec ses éventuellement jeunes lecteurs) ; en résulta la Comics Code Authority, dont le « label » garantissait des BD sans violence (et autres thèmes dérangeants le cas échéant, comme la drogue, par exemple) : les comics de l’époque, à la lisière du « Silver Age », en resteraient marqués pour un temps non négligeable…

 

En France, ce n’était certes pas mieux – voire pire ? Il fallait composer avec l’héritage de l’alliance entre catholiques et communistes, les deux tendances censément opposées s’étant associées au nom de l’intérêt supérieur de la morale : il en résultait une règlementation stricte des « publications destinées à la jeunesse », dont les effets pervers dureraient un bon moment, là encore, et parfois de manière très inattendue, d’ailleurs.

 

Je me souviens que, quand j’étais gamin, je lisais régulièrement des Buck Danny, ce genre de choses – surtout parce que mon frère était un grand fan de navions, avec donc toute la collec… Il y avait des « intégrales » avec un léger paratexte, lequel était revenu une fois sur cette question de la violence – pour un épisode, dans je ne sais plus quel album, où les personnages, dans une situation pas très buckdannyesque à la base, ont maille à partir avec une sorte de gros poulpe ; l’héritage de 20 000 Lieues sous les mers n’a pas tenu pour les censeurs, qui ont imposé de « refaire » cette scène, même en rien violente et somme toute très brève, parce qu’en l'état elle ferait sans doute « trop peur » à leurs chères petites têtes blondes… Ce qui serait mal, forcément ; personne n'oserait en douter...

 

Et là je n’ose imaginer la gueule qu’auraient tiré ces séides d’Anasthasie si on leur avait soumis La Femme-serpent. Mais, comme on dit chez les djeun’s anglophiles-tavu des rézosocio, sans doute aurait-ce été « priceless ».

 

Le sang, la douleur, la distorsion de la chair

 

Parce que tout cela, donc, est un bon milliard de fois plus horrifiant que Buck et ses partenaires aux prises avec un poulpe sur une demi-page. Et c’est aussi un peu plus violent…

 

Le Japon a sans doute un rapport très différent à la violence – ou du moins je le crois. Et cela transparaît dans cette BD.

 

Pour autant, n’exagérons rien : il ne s’agit pas de prétendre que la BD est gore, elle ne l’est pas (même si Kazuo Umezu, plus tard, tentera des choses dans ce goût-là, le recueil Le Vœu maudit en témoigne) ; elle comprend cependant une certaine dose de violence, qu’un lecteur français ne peut que trouver stupéfiante au regard du public cible de la BD. Mais les fillettes japonaises ne sont peut-être pas aussi impressionnables que les Françaises… ou différemment… à moins que les fillettes françaises ne soient pas aussi impressionnables que ce que les censeurs supposent ?

 

Quoi qu’il en soit, à l’occasion, le sang coule, et même ruisselle, et même en fout partout – et, je ne crois pas que ce soit un SPOILER (mais signalons-le au cas où ; sautez la fin du paragraphe si jamais), dans la mesure où la couverture (toujours aussi moche, hélas) le laisse supposer, Kazuo Umezu aime bien, ici, faire de vilaines choses avec les yeux… et, oui, l’énucléation, tout bonnement, est un thème, et plus qu’un thème, qui revient régulièrement.

 

Il faut y ajouter, comme dit plus haut, au registre de l’horreur graphique, les déformations du visage (surtout) de la femme-serpent puis de bien d’autres, qui sont à la fois naïves, iconiques, et non dépourvues d’un potentiel de terreur graphique devant le bizarre et l’impossible, qui s’exprime tout particulièrement dans de grandes cases où le hideux et ricanant faciès des monstres, en jaillissant en plein page ou presque, n’a absolument plus rien d’amusant… Leur sourire répugnant n’en est que plus cruel et menaçant.

 

La psyché torturée et le jeu sur les phobies

 

Mais il y a plus vicelard que la violence, ou même plus globalement l’horreur graphique : un jeu sur les phobies, très bien vu, et qui tétanise sans faire appel au sang, ou ce genre de choses, mais creuse au fond même de la psyché du lecteur (ou de la jeune lectrice d’abord, certes).

 

En faisant appel, le cas échéant, à la cruauté, ou même, autant le dire, au sadisme.

 

D’autres pathologies mentales ont pu être évoquées – comme la paranoïa ou l’hystérie, voir un peu plus haut. Mais, ici, intéressons-nous donc plus particulièrement aux phobies – car deux me paraissent d’une grande importance dans la BD, qui mérite qu’on la souligne.

 

L’herpétophobie, tout d’abord, est bien sûr de la partie, et Kazuo Umezu en joue, tout naturellement : outre les yôkaï d’apparence faussement humanoïde, et un beau spécimen (inévitable) de serpent géant, des serpents plus « classiques » sont régulièrement de la partie – et leur petitesse ne les rend pas moins effrayants, d’autant que leur venin est mortel ; il y a notamment une scène de sauvetage in extremis (ou bien… ?) qui gère remarquablement bien le suspense, avec une tension oppressante.

 

Il faut aussi mentionner ces maisons abandonnées où les serpents se comptent par milliers, qui rampent sans un bruit vers leur victime, ou submergent de leurs écailles la petite fille qui a eu le malheur de tomber dans leur nid… Je vous laisse, le cas échéant, la psychologie, éventuellement de comptoir, qui peut aller avec, mais le fait est que ça marche.

 

Mais une autre phobie joue un rôle essentiel dans la BD, plus inattendue, mais sans doute bien plus terrifiante – et c’est la claustrophobie. Kazuo Umezu joue ici souvent des espaces fermés – qu’il s’agisse d’une maison (que la victime en puissance verrouille elle-même, inconsciente de ce que la menace est déjà à l'intérieur...), ou d’une « cellule », en fait de chambre, dans un hôpital. Mais il y a pire – la terre elle-même… Ici, je ressens le besoin de SPOILER un chouia – alors sautez les deux paragraphes suivants, si vous voulez demeurer vierge de toute révélation intempestive…

 

Il y a donc un moment, dans la deuxième histoire, « La Fillette tachetée », où la petite héroïne est trahie par ses copines, en fait des fillettes-serpents, qui la trainent sous la maison de campagne des Alpes japonaises où elle s’est perdue, loin de toute aide (il y a classiquement un espace entre le plancher et la terre, c’est là qu’elles se rendent) ; là, les sadiques créatures ont creusé un trou, qu’elles présentent à l’héroïne comme devant être sa tombe – elles ont même préparé un poteau portant son nom, « Ci-gît Yumiko », qu’elles exhibent devant elle ! Elles la poussent dans le trou, et l’enterrent vivante – mais jusqu’au bout ! Au point où seule sa main jaillit encore de la terre, appelant muettement au secours, un secours bien improbable… Retranscrit comme ça, c’est sans doute bien moins fort que dans la BD ; mais je peux vous assurer qu’elle fait ici preuve d’une intensité dans le cauchemar, et donc aussi le désespoir, dont je n’ai pas beaucoup d’autres exemples en tête – alors, en plus, dans une BD pour écolières de 1965…

 

On trouve dans la BD d’autres scènes du même acabit – une autre, assez éprouvante elle aussi, figure dans la troisième histoire, « La Fillette-serpent » : l’héroïne (une autre, mais très semblable à la Yumiko des deux premières histoires, délibérément) est enfermée dans un cabanon ; aucune issue… ou plutôt, si, mais guère rassurante : il y a un tunnel qui s’enfonce sous terre – évocateur bien sûr d’un serpent, mais de taille colossale ! La petite fille s’y enfonce (littéralement), et le tunnel se resserre sans cesse – au bout d’un long moment, la frêle héroïne, qui redoute plus que jamais ce qui se trouvera forcément au bout du tunnel, sait cependant qu’elle n’a d’autre choix que de continuer, car le tunnel est bien trop étroit pour qu’elle puisse faire demi-tour… Le lecteur (ou la petite lectrice) sent alors le poids de la terre peser sur son dos, et l’atmosphère est plus oppressante que jamais – étouffante, même…

 

À QUOI L’ON RECONNAÎT UN SERPENT

 

La BD, au milieu de l’horreur, se mêle parfois d’autres aspects – à la limite du gag… L’humour et l’horreur peuvent faire très bon ménage, je ne vous apprends rien. C'est souvent dangereux, mais ça peut donner des choses très appréciables.

 

C’est peut-être une dimension qui ressort plus particulièrement des scènes décrivant les signes à quoi l’on reconnaît un serpent, mais avec une ambiguïté appréciable : faut-il rire, faut-il avoir peur ? En fait, la réponse n’est sans doute jamais totalement tranchée… Et ces scènes oscillent donc entre le burlesque et l’inquiétant, le cocasse et le dérangeant.

 

L’alimentation des serpents joue ici un grand rôle – et la femme-serpent est tout d’abord identifiée en raison de son goût pour les grenouilles… Yumiko, à sa requête, lui tend son manuel de sciences, et la femme affamée s’empresse d’arracher la page où figure une photo de grenouille, qu’elle dévorera plus tard ! La grenouille, dès lors, constituera un de ces « signes » qui reviendront sans cesse.

 

Un autre relève également de l’alimentation : le fait de gober des œufs. Les scènes de ce genre sont sans doute les plus amusantes – même si elles contiennent quelque chose de « déconcertant », tant cette manière de s’alimenter est radicalement non humaine…

 

Il y a d’autre de ces signes, qui, pour le coup, ne font plus du tout appel à l’humour. Ils ne relèvent pas forcément du seul comportement des serpents ; ainsi, la petite fille aveugle, parce qu'elle n'est pas trompée par ses yeux, sait très bien quand il y a un serpent dans la pièce...

 

Mais deux autres aspects à mentionner relève bien du comportement animal ; par exemple, le froid, que ne supportent pas les serpents – qui apprécient un bon feu, et redoutent les courants d’air et la neige…

 

Mais le plus important de ces signes est assez inattendu (ou du moins je n’en savais rien, et ne sais pas trop ce qu'il faut en penser...), et c’est l’intolérance des serpents à la nicotine : les héroïnes s’en « parfument » donc… et, surtout, l’amulette protectrice d’une des fillettes contient en fait une cache où elle a dissimulé de la nicotine. C’est un aspect très important de la deuxième histoire, où cette amulette joue un grand rôle – mais qu’est-ce donc qui est censé la protéger ? L’amulette elle-même, comme objet surnaturel, ou la substance toute naturelle qu’elle contient ? La BD semble donc s’orienter vers la deuxième solution ; en fait, la fin de la première histoire pouvait déjà donner l’impression d’une tentative (plus ou moins adroite, mais plutôt moins que plus…) de rationaliser le fantastique. Forcément, à la lueur des développements, cela ne tient guère… Le fantastique est bien là, il est même issu du folklore, et avec lui l’horreur.

 

TRÈS MESQUINES PETITES CRITIQUES DE RIEN DU TOUT – ET PEUT-ÊTRE MÊME PAS, EN FAIT

 

Ces « explications », semble-t-il abandonnées à la fin, ne sont donc clairement pas le point fort de la BD… et peut-être est-ce le moment d’envisager quelques points faibles ?

 

Oui, on peut sans doute y déceler çà et là quelques « défauts »… mais finalement pas grand-chose, et la sensation d’avoir lu un chef-d’œuvre l’emporte largement.

 

Que reprocher à La Femme-serpent, toutes choses égales par ailleurs ? Vraiment peu. Une fois que l’on s’est fait aux codes graphiques du shôjo, qui ne sont pas sans impact sur la narration – laquelle est bien, parfois, « naïve », mais c’est le personnage point de vue qui veut ça –, tout au plus me faut-il signaler que certains « répits » sont parfois incompréhensibles : les gamines passent des pages et des pages à hurler en fuyant la menace… et puis, tout à coup, dans le contexte familial notamment, elles font comme si de rien n’était, hop.

 

En fait, cela peut déboucher sur des scènes pas inintéressantes… Notamment concernant le rapport à la mère : la petite fille sait que « sa mère » est une femme-serpent, mais elle veut l’aimer quand même…

 

Et cela vaut bien au-delà des liens du sang : dans la troisième histoire, c’est dans un cadre d’adoption que cet aspect se développe – ce qui, en tant que tel, peut s’avérer touchant… d’autant que le portrait qui est alors fait de la femme-serpent, pour des raisons tout à fait censées qui apparaîtront en leur temps, est beaucoup moins unilatéral que précédemment. Qu’est-ce qui fait le monstre, au juste ? La femme-serpent peut-elle n’être rien d’autre qu’un monstre ?

 

Dans l’absolu, oui, c’est assez juste – et c’est une dimension qui fait sens dans le cadre de ce shôjo où la relation mère-fille joue un rôle central dès le début. Dans les faits, toutefois, cela ne marche pas vraiment… parce que l’horreur est telle, dans les scènes environnantes, que ce répit paraît impossible, qu’on ne voit pas comment la petite fille, qui sait toute l’horreur de la situation, pourrait bien en faire abstraction au nom d’une forme de compassion humaniste, même si l’on peut y voir avant tout, de manière plus intime et resserrée, un bien légitime désir inassouvi d’affection…

 

JE SUIS UNE PETITE FILLE JAPONAISE

 

Dans un registre pas forcément si éloigné que cela, mêlant horreur et enfance, j’avais lu tout récemment L’Enfant insecte, manga de Hideshi Hino postérieur de dix ans à La Femme-serpent (soit 1975) ; la BD n’était certes pas mauvaise, mais ne m’avait pas emballé plus que ça…

 

La Femme-serpent, par contre, oui – et ô combien ! Contre toute attente, cette BD vieille de 50 ans et destinée à un lectorat de fillettes japonaises m’a passionné, fasciné, terrifié… à un point rare. La Maison aux insectes m’avait bluffé, et fait l’effet d’une forme de révélation – quelque temps après une BD bien plus tardive, mais constituant un époustouflant sommet du manga d’horreur, à savoir Spirale, de Junj Itô (fan revendiqué de Kazuo Umezu, ainsi que de Lovecraft). Mais La Femme-serpent se hisse sans peine à ce niveau – et le dépasse peut-être même !

 

C’est un vrai chef-d’œuvre – une BD qui compte, qui surprend, et qui fonctionne toujours, après toutes ces années et bien loin de son unique cœur de cible initial. Un grand merci au Lézard Noir pour cette publication, qui confirme encore un peu plus combien Kazuo Umezu est un authentique génie. J'en veux encore !

 

Moi ! Oui, moi !

 

Parce que je suis une petite fille japonaise, et ça me va très bien comme ça.

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Sombre, n° 1

Publié le par Nébal

Sombre, n° 1

Sombre, n° 1, Terres Étranges, 2011, 44 [+ 28] p.

 

UNE CURIOSITÉ SATISFAITE BIEN TARDIVEMENT

 

Cela faisait quelque temps que je n’avais rien lu ou presque en matière de jeu de rôle indépendant, et je voulais changer ça – parce que c’est un vivier où se trouvent sans doute bien des choses alléchantes, et qui mériteraient assurément que je m’y essaye, dans l’optique, le cas échéant, de découvrir des manières de jouer « différentes ».

 

Cela dit, les lectures ne suffisent sans doute guère – mais pour l’heure, je n’ai véritablement franchi le pas du test que pour un unique titre, Inflorenza, de Thomas Munier, qui s’est avéré tout à fait convaincant, et même plus que ça. Un jeu qui, par ailleurs, n’est pas sans rapport avec celui qui m’intéresse aujourd’hui, puisque Millevaux, sauf erreur, avait d’abord été développé comme un univers pour Sombre ? Je ne suis pas bien sûr de la chronologie – tout ce que je sais, c’est qu’il existe bien un Millevaux Sombre, antérieur à Inflorenza.

 

Bien sûr, cette manière d’envisager les choses ne tient pas vraiment la route – en exprimant un biais qui n’a pas lieu d’être, opposant des jeux édités « traditionnellement » et d’autres « indépendants », ou « amateurs » (qualificatif qui n’a rien d’insultant à mon sens, mais au cas où...), avec dans l’idée, sous-jacente, que les premiers seraient forcément « classiques », or ils ne ne le sont pas, et que les seconds seraient, je ne sais pas, « forgiens », truc, ce qu’ils ne sont pas forcément davantage. C’est un vivier – et dans ce vivier se trouvent autant de propositions de jeu, et ce sont elles qui importent ; elles peuvent se montrer très « classiques », ou beaucoup moins, avec beaucoup de degrés entre les deux ; critère plus pertinent, mais en même temps moins palpable car foncièrement subjectif : certaines de ces propositions de jeu, « classiques » ou moins, m’attirent, d’autres pas – et ce sans préjuger de la qualité « objective » de ces différents jeux.

 

Or Sombre m’intéressait à cet égard, et depuis un bon moment – en fait, je me souviens que son auteur, Johan Scipion, le défendait déjà sur des forums de SF à l’époque où je ne fréquentais pas encore de forums de jeu de rôle. Le produit ne m’en étonnait que davantage, moi qui n’avais alors pas la moindre idée de ce à quoi pouvait ressembler le monde du jeu de rôle indépendant. Il m’étonnait aussi, alors même que je ne disposais donc pas de critère de comparaison, par son format et sa diffusion – un peu « archaïques », à vrai dire... Le jeu prenait (et prend toujours) l’apparence d’une revue, numérotée, austère par ailleurs (ne cherchez pas d’illustrations au-delà de la couverture), et pas vraiment de diffusion numérique avec, ce qui me paraît assez mal se défendre…

 

Les retours sur Sombre, cependant, je ne les ai lus que plus tard – sur des supports spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Et ils étaient globalement bons, voire très bons, ce qui ne faisait qu’aiguiser un peu plus ma curiosité – de temps à autre surgissaient par ailleurs des débats éventuellement absurdes portant sur la nature même du jeu, qui ne faisaient guère que l’aiguiser davantage (non sans parti-pris, peut-être…). Et il y avait enfin un troisième élément en ce sens, particulièrement étonnant : les retours de parties de Johan Scipion lui-même – qui, systématiquement, affichaient d’emblée le body count : à Sombre, les personnages meurent – et les joueurs, semble-t-il, peuvent régulièrement jouer plusieurs personnages, autant de cadavres en puissance, au cours d’une même partie. Le jeu, comme de juste, est adapté au format one-shot, mais d’une manière toute radicale.

 

Plus haut, je disais que seul Inflorenza, me concernant, avait dépassé le stade de la lecture pour être testé, mais ce n’est pas tout à fait vrai : j’avais aussi fait au moins une partie de Dés de sang, jeu à la proposition somme toute assez proche de celle de Sombre – émulation de films d’horreur, avec un accent sur les films américains des années 1970, et mécanique minimaliste fonctionnant sur une base d’attrition, où tout devient de plus en plus difficile à accomplir au fur et à mesure que la partie avance. Une expérience plutôt convaincante, par ailleurs – mais le ton est peut-être différent : globalement, Dés de sang me paraît plus rigolard… L’expérience horrifique proposée par Sombre, à vue de nez, m’a l’air plus « sérieuse » ; mais c’est peut-être une vision erronée, et de toute façon à débattre.

 

Bref : Sombre m’intriguait – et, au bout d’un moment, j’ai franchi un premier pas en faisant l’acquisition, auprès du sieur Scipion lui-même, des quatre premiers numéros de la revue ; sauf erreur, c’est que le quatrième venait de sortir – mais il y en a aujourd’hui, alors que je me décide enfin à les lire, six, plus un hors-série, sans compter les univers de jeu ; j’ai pris mon temps…

 

CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

 

Sombre, n° 1, donc.

 

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

 

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

 

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

 

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...

 

LES RÈGLES

 

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

 

Les personnages

 

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

 

Tout cela est très simple même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

 

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

 

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

 

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

 

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

 

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

 

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

 

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

 

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

 

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

 

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

 

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

 

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

 

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

 

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

 

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

 

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

 

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

 

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

 

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

 

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

 

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

 

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !

HOUSE OF THE RISING DEAD

 

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

 

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.

 

Mais attention, je vais SPOILER. Or, mes joueurs, s’il vous arrivait de lire cet article, je ne saurais trop vous suggérer d’arrêter ici votre lecture, dans la mesure où je tenterais bien de maîtriser la chose !

 

 

Ne reste plus que les autres ?

 

OK !

 

L’histoire

 

Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

 

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

 

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

 

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

 

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

 

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

 

Illustrer Sombre – et le compléter

 

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

 

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

 

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

 

Un scénario commenté

 

Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

 

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

 

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.

 

UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

 

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

 

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

 

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...

 

Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

 

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...

 

MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

 

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.

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Histoires impossibles, d'Ambrose Bierce

Publié le par Nébal

Histoires impossibles, d'Ambrose Bierce

BIERCE (Ambrose), Histoires impossibles, traduction [de l’américain] de Jacques Papy, Paris, Bernard Grasset, coll. Les Cahiers Rouges, [1956, 1985] 1997, 159 p.

 

AMBROSE BIERCE – NOUVELLE TENTATIVE

 

Nouvelle tentative, après des Contes noirs qui m’avaient un peu laissé sur le côté, avec les nouvelles, surtout fantastiques, d’Ambrose Bierce – un maître du genre, même si peut être moins souvent mis en avant que bien d’autres, sauf, bien sûr, quand vient la mention inévitable de sa nouvelle la plus célèbre, « Ce qui se passa sur le pont de Owl Creek ». À tort ou à raison, j’ai l’impression qu’on le connaît davantage en France pour son Dictionnaire du Diable, bible du cynisme qui fut bien, il y a longtemps, le premier texte de l’auteur que j’aie lu.

 

Mais son traducteur attitré Jacques Papy (ou du moins a-t-il joué un certain rôle dans sa découverte tardive en France ; à la même époque, il traduisait aussi Lovecraft, d’ailleurs) a livré plusieurs recueils, éventuellement faits de bric et de broc, destinés à illustrer les divers aspects de l’œuvre biercienne, et tout spécialement son pan fantastique. C’est le cas, très clairement, avec ces Histoires impossibles, piochées dans trois recueils originaux, In the Midst of Life, Can Such Things Be ? et Negligible Tales. Si j’ai bien tout compris, il s’agit d’ailleurs du premier recueil du genre en français, qui serait suivi notamment par Morts violentes (même éditeur, dans ma pile à lire), et donc Contes noirs, dont je vous avais déjà entretenu, mais il y a un bail.

 

UN « EFFET BIERCE »… COMME L' « EFFET POE » ?

 

Le bilan de ces Contes noirs était cependant à mes yeux assez déconcertant… Globalement, « objectivement » autant que faire se peut, je n’avais rien, ou pas grand-chose, à leur reprocher : adroitement conçus, et d’une belle plume, avec enfin une certaine singularité tenant souvent à un humour un peu tordu et en tout cas macabre, ils avaient tout pour me plaire…

 

Mais, dans l’ensemble, ils m’emmerdaient.

 

En fait, Bierce, à cet égard, me rappelait un peu l’effet incompréhensible qu’a sur moi Poe. En toute logique, je devrais aduler Poe, il a tout pour ça… Mais, après bien des tentatives, plus ou moins désespérées à force, le fait demeure : il m’emmerde. Et Bierce, ai-je l’impression, c’est un peu la même chose. Mais pourquoi donc ? Je ne sais pas…

 

Mais peut-être cela a-t-il à voir avec une utilisation des thèmes fantastiques devenue tellement célèbre de leur fait, qu’elle a maintenant quelque chose de convenu qui nuit à leur efficacité ? Bizarrement, en effet, des auteurs à peine plus récents parfois me font bien d’avantage d’effet – comme, parmi les « maîtres modernes » identifiés par Lovecraft, un Arthur Machen, ou un Algernon Blackwood, ou, en dehors de ces maîtres mais néanmoins signalé, un William Hope Hodgson… sans parler bien sûr de Lovecraft lui-même – qui n’en louait pas moins Bierce dans Épouvante et surnaturel en littérature, et plus encore Poe, « son dieu », comme de juste…

 

L’effet joue avec pas mal des seize brèves nouvelles retenues dans ces Histoires impossible, hélas. Jusqu'à ce que... Mais n'allons pas trop vite.

 

CE QUI PASSA BIEN

 

Quelques-unes de ces histoires, dans la veine fantastique, se démarquent néanmoins.

 

La meilleure nouvelle du recueil, à mon sens, est très probablement la deuxième, « L’Homme qui se retrouva », dans le fond pas forcément très éloignée de « Ce qui se passa sur le pont de Owl Creek », et qui use joliment du contexte de la guerre de Sécession, vrai traumatisme pour l’auteur ; nous y suivons un soldat perdu, en quête de son unité… C’est un texte délicat et pourtant à la lisière du grotesque, intriguant mais aussi non dénué d’une forme d’humour absurde, mais qui, globalement, baigne surtout dans une atmosphère mélancolique et vaguement inquiète du meilleur aloi.

 

« Le Naufrage du Morrow » atteint peut-être à son tour cette excellence, avec sa romance subtilement décalée – et rappelle là aussi, éventuellement, « Ce qui se passa sur le pont de Owl Creek » ; une autre manière de le dire consisterait à y voir une sorte de texte dickien bien avant Dick – avec quelque chose de charmant et badin qui n’est pas désagréable, dans une nouvelle qui déconcerte bien plus qu’elle n’angoisse ou a fortiori effraie.

 

Dans un registre moins puissant, mais plus que correct, « La Montre de John Bartine » n’est pas sans attraits, avec son héritage maudit et absurde, et la perversion malvenue du narrateur incrédule est pour beaucoup dans la réussite de la nouvelle.

 

CE QUI PASSA MOINS BIEN

 

Mais dominent quand même les textes qui me laissent peu ou prou de marbre. Il y a un certain nombre de « ghost stories » dans le tas, mais aussi quelques autres choses, pas forcément plus palpitantes hélas.

 

Ainsi du premier de ces textes, « Les Yeux de la panthère », en fait une variation sur le loup-garou ; la forme est intéressante, l’humour pas désagréable, l’angoisse est bien de la partie à l'occasion, mais c’est finalement bien convenu, et la chute tombe complètement à plat.

 

Autre texte décevant car non exempt de belles promesses, « L’Infernale Créature » ne tire pas au mieux parti de son contexte cynique de séance d’autopsie avec un coroner acerbe – ces passages sont brillants et cruels, mais le fond de l’histoire n’est pas à la hauteur….

 

CE QUI PASSA BEAUCOUP MOINS BIEN

 

Or nombre des textes qui restent passent encore moins bien, et, surtout, rien ne s'en démarque.

 

« L’Hallucination de Staley Fleming », peut-être efficace à l’époque, ne l’est plus guère aujourd’hui, en tout cas – c’est de la vengeance posthume tout ce qu’il y a de classique.

 

« Diagnostic de mort » m’a laissé parfaitement indifférent, au point où je n’ai rien à en dire.

 

« Le Secret du Ravin de Macarger », tant qu’on y est « Nocturne au Ravin du Mort (histoire invraisemblable) », et enfin, le plus long de ces courts textes, « La Mort de Halpin Frayser », de même – mais en fait, ce sont peut-être les textes qui, dans le présent volume, m’ont paru le plus affectés par cet « effet Poe » qui est donc peut-être aussi « effet Bierce » : c’est bien fait, bien écrit, adroitement conçu, mais ça m’ennuie profondément…

 

Un cas un peu à part enfin, avec « Le Maître de Moxon », qui ne m’a pas davantage parlé, mais probablement moins encore, en fait, tant ce texte sur l’intelligence des machines, peut-être inventif en son temps mais j’en doute un peu, prend bien vite des allures d’essai philosophique poussif, qui tranchent sur l’attention formelle tout de même caractéristique de la majeure partie des textes du recueil, réussis ou pas.

 

CE QUI SAUVA LE TOUT

 

Heureusement, à mon sens, le niveau remonte sacrément avec la plupart des dernières nouvelles du recueil, c’est-à-dire les quatre rassemblées sous la dénomination globale du « Club des Parenticides » (dont on trouve une édition séparée, ai-je vu), auxquelles on peut associer, sans l’ombre d’un doute, « La Tombe sans fond », et peut-être aussi « Le Célèbre Legs Wilson ».

 

Parce que ces récits, souvent moins fantastiques ou moins ouvertement que la plupart de deux qui précèdent, voire pas du tout, usent d’un cadre plus « western » tout à fait amusant, d’autant que l’humour macabre de Bierce y est plus que jamais de la partie – il s’y déchaîne avec un cynisme enthousiasmant, et, si le recueil échouait à faire peur, et n’intriguait sans doute pas aussi souvent qu’il le souhaitait, il parvient par contre à faire rire avec un brio incontestable.

 

Oui, « Le Célèbre Legs Wilson » est sans doute un peu à part, mais son ton de fable caustique sur la mort et la justice n’en introduit pas moins la suite des opérations – qui, quant à elle, met systématiquement en scène de franches canailles, escrocs, voleurs et assassins de western, qui enchaînent les pires atrocités (dont, bien sûr, les inévitables parenticides, mais ils ne s'en tiennent pas là) en conservant un aplomb de tous les instants, un détachement parfait, et en usant d’une langue châtiée qui ne rend leurs récits au fond horribles que plus désopilants dans la forme.

 

Ainsi débute « L’Épreuve du feu » : « À l’aube d’une journée d’été, en l’an de grâce 1872, j’assassinai mon père, acte qui, à cette époque, produisit sur moi une profonde impression. » Cela donne assez le ton, je crois. C'est presque anglais !

 

Mais il y a plus, et bien plus cynique : « La Tombe sans fond », qui ne fait pas officiellement partie du « club », même si le parenticide est de la partie, met en scène une famille entière de psychopathes au travers de tableaux hilarants, et préfigure en cela étrangement les classiques du cinéma d’horreur américain des années 1970 tels La Colline a des yeux ou Massacre à la tronçonneuse – mais versant drôle et goguenard ; la mort et la souffrance y sont plus que jamais des plaisanteries. Un seul regret, encore que : une tentative bizarre de rationalisation de l’étrange à la fin du récit – mais en fait non : cela ne participe peut-être que davantage de la dimension absurde du texte.

 

Car les excès sont forcément de la partie : l’exemple le plus flagrant est sans doute « Mon meurtre préféré », ledit meurtre étant bien sûr celui du père (narré avec fierté devant un juge admiratif !) – et empruntant un dispositif pour le moins improbable et d’autant plus drôle, impliquant un bouc…

 

« L’Hypnotiseur » (le récit le plus fantastique ?) et « Huile de chien », qui raille en même temps le commerce des bonnes gens, sont autant de variations réussies sur ces thèmes.

 

C’est aussi l’occasion pour Bierce, de manière générale, de se livrer à une violente satire du système judiciaire américain, « le vrai » ou les solutions temporaires adoptées dans les « territoires », système accusé de lenteurs invraisemblables et d’absurdités procédurales que l’on dirait sans doute plus tard « kafkaïennes »sauf qu'elles sont au bénéfice des accusés : les parenticides jouissent systématiquement de la bienveillance de leurs juges ! Avouons que, pour le coup, ça ne fait pas toujours mouche, et si certains (la plupart) de ces traits sont très drôles, d’autres se contentent peut-être d’être un peu lourds... Mais heureusement jamais au point de tirer la nouvelle excessivement vers le bas. Notons cependant que, pour le coup, ces nouvelles du « Club des Parenticides » prennent le contre-pied du « Célèbre Legs Wilson », lequel semblait plutôt dénoncer la « justice » à la façon du juge Lynch.

 

DEUX AUTEURS EN UN – OU EN TOUT CAS DEUX EFFETS

 

C’est bien là que brille Bierce : dans la farce macabre, dans le cynisme, dans l’humour entre noir et jaune. Sa plume contournée fait des merveilles, paradoxalement, en mettant en scène d’odieux personnages au langage qui devrait sans doute, « réellement », se montrer bien plus direct. Mais c’est que l’absurde est roi ! Ou le nihilisme ? L’auteur excelle en tout cas à railler la mort aussi bien que la vie, à tourner en plaisanteries les pires souffrances, à faire rire avec ce qui ne devrait surtout pas faire rire.

 

Ces ultimes récits, fantastiques ou pas, sont donc ceux que je veux retenir avant tout – si ce n’est les trois contes mis en avant plus haut dans la chronique, ou en tout cas « L’Homme qui se retrouva ».

 

Le reste ? « Effet Poe »… Mais l’ensemble est bien sauvé – par les textes qui, en définitive, ne prétendent en rien effrayer ou même intriguer, mais ne respectent rien et désacralisent tout.

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Bilan bloguesque 2016

Publié le par Nébal

Bilan bloguesque 2016

De manière générale, je ne suis pas très « traditions » et pas davantage « bilans comptables », mais je suppose que revenir sur l’année 2016 sur ce blog peut faire sens, d’une certaine manière – une autre manière d’échanger, et, éventuellement, avec le recul, de tirer des conclusions un peu différentes… Peut-être même, soyons fous, d’améliorer tout ça ?

 

DES LIVRES

 

Commençons par les livres – qui sont globalement l’objet principal de ce blog, par la force des choses. Précisons tout de même que je ne compte pas ici les bandes dessinées et les bouquins de jeu de rôle, sur lesquels je reviendrai ultérieurement. Par contre, figurent ici des non-fictions aussi bien que des fictions : j’ai probablement lu davantage d’essais cette année que les années immédiatement précédentes ; et, chose ô combien improbable, y figurent même un peu de poésie et de théâtre ! Tout est foutu…

 

À vue de nez, j’avais l’impression d’une année « sans », où je n’avais pas beaucoup lu – d’autant sans doute que, ces derniers mois, j’ai été beaucoup moins régulier en la matière… Et, bien sûr, il faudra que je revienne sur la part de choses nippones dans tout ça – sans doute un des gros changements du blog ces derniers mois.

 

Mais c’était donc une impression. En fait, j’ai lu et chroniqué, tout au long de l’année, 108 livres, ce qui, je suppose, est honorable.

 

Je ne me sens pas de les trier en romans, nouvelles, essais, poésie, théâtre, etc. ; d’autant que plusieurs de ces livres sont en fait passablement ambigus à cet égard...

 

Mais le Japon, alors ? Il a occupé une place importante dans ces lectures – mais finalement moins que ce que je pensais. Sur ces 108 livres, j’en compte donc 32 qui sont liés d’une manière ou d’une autre au Japon. Ce qui n’est pas négligeable, certes, surtout dans la mesure où le mouvement vers les choses nippones a été entamé tardivement, durant l’été. De janvier à mai inclus, je n’en ai lu que 3 ; le pic dans ce registre a été atteint entre juin et septembre, et tout particulièrement en août (9 livres sur 12) et septembre (7 livres… mais sur 7). Je me doute que, pour bon nombre de lecteurs anciens du blog (s’il s’en trouve encore), tournés surtout vers la SFFF, cette orientation peut être un brin gênante, au point de leur faire déguerpir les lieux… Mais, à vrai dire, j’ai de toute façon l’envie, de mon côté, de mieux répartir et varier les lectures – on va voir si j’y parviens en 2017.

 

Un autre registre, cependant, s’est avéré à ma grande surprise toujours un peu plus dominant que les choses nippones, et ce sont les lectures ayant un rapport, de près ou de loin, avec Howard Phillips Lovecraft – marotte qui, cette année 2016, s’est exprimée au travers des chroniques de 35 livres. Il y a sans doute un petit biais, qui concerne Robert E. Howard, sur lequel j’ai pas mal travaillé cette année.

 

Et qu’ai-je retenu de tout cela ? Pas forcément grand-chose, dois-je dire…

 

Je n’ai pas l’impression d’avoir lu beaucoup de « mauvais » livres ; quelques-uns bien sûr m’ont déçu, ou ne m’ont tout simplement pas parlé, sans que je me sente forcément de les qualifier de mauvais pour autant ; en fait, dans ce registre, je ne retiens guère que Les Évangiles Écarlates, de Clive Barker, à fuir comme la peste (ou plus encore).

 

Et des bons livres ? Oui, j’en ai lu, une majorité, même ; mais des livres qui resteront ? Pas forcément tant que ça, je le crains.

 

J’ai envie de faire figurer, parmi les meilleurs, Les Affinités, de Robert Charles Wilson, un roman de SF fin et pertinent, qui nous ramène à ce que l’auteur a fait de mieux ; l’anthologie critique de Don Herron sur Robert E. Howard, The Dark Barbarian That Towers Over All, qui est brillante au point de m’autoriser à faire l’impasse sur la détestable personnalité dudit Don Herron, ressortant surtout des compléments intempestifs en fin d'omnibus ; La Marche du Mort, de Larry McMurtry, heureuses retrouvailles en forme de préquelle avec les héros du fabuleux Lonesome Dove ; la superbe anthologie « classique » Mille Ans de littérature japonaise, par Ryôji Nakamura et René de Ceccatty, pour partie une relecture, où tout ne m’a pas parlé, mais tout m’a intéressé, et même plus que ça ; et j’ai envie de citer ici également Les Trois Imposteurs, d’Arthur Machen, qui m’a étonné et ne m’en a que davantage séduit. Mais la palme revient sans doute à L’Homme qui mit fin à l’histoire, de Ken Liu, splendide novella d’une incroyable richesse – et la deuxième place, je suppose, à Soleil, de Yokomitsu Riichi, épique au possible et d’une majesté phénoménale. Parmi ces meilleurs souvenirs, quatre, dont mes deux préférés, ont été publiés dans l’année – je n’ai pas vraiment fait dans l’actualité, globalement, et le bilan n’est donc pas si mauvais à cet égard ; aucun livre français, par contre ?

 

Un cran en dessous, mais tout de même plus que recommandables, j’ai envie de citer quelques autres titres : Lud-en-Brume, de Hope Mirrlees (et peut-être aussi, tant qu’on y est, Le Loup des steppes, de Harold Lamb – j’espère que Callidor poursuivra sur cette lancée) ; Kallocaïne, de Karin Boye ; l’anthologie de Dashiell Hammett Terreur dans la nuit – le moment de fraîcheur de ce bilan, avec Lamb ; Le Dit de Hôgen/Le Dit de Heiji, classiques nippons à la force d’évocation remarquable ; et enfin Sin Semillas, pavé enthousiasmant d’Abe Kazushige. Pas de français là non plus ? Mais presque que des livres parus cette année – même si les vieillerie dominent, en réalité !

 

Dans un autre registre, je dois enfin faire part du grand plaisir que j’ai éprouvé à relire, mais en anglais, les nouvelles contenues dans Dagon and other macabre tales, de H.P. Lovecraft (et quelques autres relectures du même genre, en fait, mais j’ai envie de singulariser celle-là) : pas que du bon, loin de là, mais le fait est que, plus je lis Lovecraft, plus ça me passionne… D’où ce record : mon compte rendu était tellement absurdement détaillé (car enthousiaste !) qu’il m’a fallu le découper en deux articles ; mazette… Il me faudra revenir sur cette question de la longueur des chroniques, à n’en pas douter…

 

LES BANDES DESSINÉES

 

C’est sans doute une des originalités marquantes de cette année – je me suis remis à lire des bandes dessinées ; en tout, j’en compte 51 chroniques… parmi lesquelles 33 portent sur des mangas, registre auquel je ne connaissais quasiment rien jusqu’alors. Là encore, la bascule a eu lieu durant l’été, et toutes les BD lues depuis étaient japonaises.

 

Une expérience marquante, et peut-être plus particulièrement dans le registre horrifique, où deux BD se sont avérées des révélations, le mot n’est pas trop fort : Spirale, de Junji Itô, et La Maison aux insectes, de Kazuo Umezu ; mais il me faut aussi mentionner des baffes tout aussi foudroyantes dans le domaine du gekiga historique, avec L’Argent du déshonneur, de Hiroshi Hirata, et le premier tome de Lone Wolf and Cub, par Kazuo Koike et Goseki Kojima.

 

Il me faut accorder une place particulière à deux relectures marquantes (entamées avant 2016) : les Akira de Katsuhiro Otomo, en fait avant que je ne me lance dans la découverte des mangas, et sans doute en est-ce une conséquence ; et les Sandman de Neil Gaiman (et plein d’illustrateurs) : des monuments, chacun dans son genre.

 

Et hors Japon et Sandman, que retenir ? Les BD « chimériques » de Serge Lehman, peut-être, les lovecrafteries d’Alan Moore, aussi, mais avec du recul ; et, dans un genre à part (sur ce blog) mais ô combien réjouissant, l’excellent Zaï Zaï Zaï Zaï, de Fabcaro. Hors blog, enfin – parce que ça ne se prête pas à du commentaire volume par volume –, je poursuis l’intégrale de Peanuts, de Charles M. Shulz, lentement mais avec un plaisir toujours renouvelé

 

CÔTÉ JEU DE RÔLE

 

Côté jeu de rôle, l’année 2016 a tranché sur les précédentes.

 

J’ai lu beaucoup moins de bouquins de jeu de rôle, globalement : j’en compte 18, mais en sachant que figurent dans le tas une dizaine de tout petits suppléments pour Imperium – disons donc une dizaine de bouquins du commerce, et de taille conséquente, ce qui est peu, et vraiment très peu par rapport à mon rythme des années immédiatement antérieures.

 

Peu de ces lectures, par ailleurs, se sont révélées vraiment enthousiasmantes… C’est peut-être le supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique qui s’en tire le mieux, et, s’il est bon, il n’a vraiment rien d’un chef-d’œuvre ; surtout, les lovecrafteries lues cette année, qui dominent clairement hors Imperium, ont été globalement décevantes, voire très décevantesPar ailleurs, hors Imperium encore, je n’ai pas lu grand-chose d’indépendant.

 

Par contre, si j’ai peu lu, j’ai beaucoup joué ! En fait, plus que jamais – joies du jeu de rôle virtuel ! Sur le blog, cela s’est traduit par 55 (tout de même) comptes rendus de partie – parmi lesquels une majorité, 32, pour la seule campagne « Arkham Connection » de L’Appel de Cthulhu, où j’étais PJ, non MJ… Rythme que je ne peux conserver – cela prend beaucoup de temps… Outre que, comme je faisais alors ces comptes rendus sur le vif, cela m’amenait sans doute à me montrer moins actif en cours de partie : mieux valait donc arrêter, et me concentrer, mais après coup, via des enregistrements, sur les comptes rendus des seules parties que je maîtrisais. Sur les 23 comptes rendus restants, pour lesquels j’étais MJ, donc, 18 portent sur ma chronique d’Imperium, « La Maison Ptolémée » (entamée fin 2015), et 5 sur le scénario « Lame, l’arme, l’armes », issu de 6 Voyages en Extrême-Orient (qui n’était certes pas censé durer autant…) ; j’ai par ailleurs un compte rendu de retard pour chacune de ces deux parties.

 

J’ai envie de continuer – mais en prenant davantage mon temps, et donc pas au point où cela phagocyterait le reste du blog ; d’autant qu’il n’est vraiment pas dit que ces longs retours de parties aient beaucoup de lecteurs… J’en suis bien conscient. Mais, que voulez-vous : j’aime ça...

 

(Pour en finir avec les jeux, mais pour le coup hors jeu de rôle, je n’ai chroniqué que 2 jeux vidéos cette année, et au tout début seulement ; j’ai un peu joué depuis, moins que je ne l’aurais voulu, mais ne me suis pas senti de chroniquer… J’ai cependant passé du temps sur Total War : Warhammer, notamment, sur lequel je reviendrai peut-être un de ces jours.)

 

(Par contre, pas du tout de jeu de plateau cette année, et ça me manque un peu…)

CINÉMA ET SÉRIES

 

J’ai traversé une longue période où j’étais peu ou prou incapable de regarder le moindre film – sans que j’en connaisse bien la raison. J’ai l’impression de commencer à en sortir… et, comme de juste, surtout via le cinéma japonais.

 

Hélas, je ne peux pas chroniquer tout ce que je vois… J’ai choisi de mettre l’accent sur les lectures, et les chroniques cinématographiques ont du coup un peu été sacrifiées. Ce qui ne se défend pas forcément...

 

Au cours de l’année, j’ai chroniqué 14 films seulement – dont 10 sont liés de près ou de loin au Japon (en fait, huit sont japonais, mais il faut y ajouter Lettres d’Iwo Jima, de Clint Eastwood, et Midnight Meat Train, de Ryûhei Kitamura).

 

Parmi ces 14 films, il y a une proportion non négligeable de revisionnages – notamment de Takeshi Kitano et d’Alfred Hitchcock. Aucune nouveauté par ailleurs, et je n’ai pas remis les pieds dans une salle de cinéma depuis très longtemps...

 

J’ai vu pas mal d’autres films – et non des moindres – mais sans trouver l’occasion de les chroniquer. Là aussi, j’aimerais remédier à ça en 2017 – probablement en faisant le tri, d’ailleurs…

 

Et côté séries ? Pas grand-chose non plus… 5 chroniques en tout, concentrées au début de l’année pour l’essentiel – mais une seule japonaise, la plus récente de ces chroniques, avec Paranoia Agent ; mais j’ai tellement de trucs à rattraper… En fait, ça contribue sans doute, bêtement, à me dissuader de m’y lancer. Là encore, faudra voir à y faire quelque chose…

 

ET LA MUSIQUE ?

 

Pas une seule chronique musicale cette année… Je le regrette un peu, là encore – même si les chroniques musicales sont pour moi les plus difficiles à rédiger, et de loin.

 

Par ailleurs, en vieux con, j’ai eu tendance à tourner toujours sur les mêmes trucs – et même de la part d’artistes que j’estime voire adule, je n’ai pas écouté grand-chose de neuf cette année. Ce qui n’est pas très bien, tout de même…

LA FORME

 

C’est sans doute aussi l’occasion de revenir sur la forme du blog – pas tant, d’ailleurs, son changement d’apparence, globalement apprécié j’ai l’impression, même si certains ont du mal avec le blanc sur fond noir, certes… En même temps, j’ai fait – et parce qu’on me l’avait suggéré – quelques efforts de mise en forme, avec des intertitres sans doute salutaires pour les chroniques de manière générale, et un « code » appliqué à mes comptes rendus de parties de jeu de rôle.

 

Deux aspects me paraissent par contre devoir être détaillés, à ce propos.

 

La longueur des articles

 

Tout d’abord, mes articles sont longs, très longs, peut-être même de plus en plus longs… Rares, aujourd’hui, sont les chroniques qui font moins de 10 000 signes espaces comprises sur ce blog ; la plupart tournent autour de 15 000 ; certaines, exceptionnellement (des lovecrafteries, notamment ?), peuvent exploser cette moyenne, avec des 50 000 ou 60 000 signes, voire plus… Les comptes rendus de parties de jeu de rôle, par ailleurs, font rarement moins de 40 000 signes espaces comprises.

 

C’est long, je sais. Trop long, sans doute. Voire absurdement… On m’en a fait la remarque, et elle est bien légitime.

 

Mais voilà : en ce moment, c’est comme ça que je sens les choses – j’ai envie de m’étendre, parce que j’ai envie de dire tous ces trucs-là.

 

En fait, c’en est au point où je n’arrive même plus à comprendre comment j’ai pu, si longtemps, faire des chroniques tenant en 5000 ou 6000 signes (ma moyenne pendant des années) ; et je vous raconte pas la galère, quand je dois faire en sorte de ne pas (trop) dépasser les 3000 signes espaces comprises pour Bifrost…

 

Donc, à moins de gros passage à vide (toujours possible, hélas), je pense pour l’heure m’en tenir à ces articles longs – désolé si jamais…

 

Les vidéos

 

Bien sûr, il y a eu cette année une autre nouveauté : les vidéos des chroniques – encore que « vidéos », même via une chaîne YouTube (titrée, c'est original, Welcome to Nebalia), ne soit pas un terme très approprié, puisqu’il n’y a rien à voir… Oui, ce sont des enregistrements audio.

 

On m’a donné plein de conseils bienvenus pour améliorer l’aspect vidéo, et tout autant pour sortir de la « lecture » de chronique. Ce sont des choses que je garde précieusement en tête, mais cela demande un travail supplémentaire, et, pour l’heure, je n’en trouve pas le temps… Mais ce sont autant de remarques pertinentes : je vous en remercie tous, et il me faudra repenser la chose le moment venu.

 

Mais pour l’instant, je m’en tiens donc à l’idée de base : la vidéo ne prendra pas le pas sur le texte, il s’agit seulement d’offrir des chroniques, les mêmes, mais sur deux médias différents, à la convenance de chacun. Viendra sans doute le temps où je verrai à tirer le meilleur parti de chaque médium – espérons-le, du moins...

 

LACHTÉKOM

 

C’est sans doute sur cela qu’il me faut finir : je suis toujours preneur de remarques, suggestions, et critiques. N’hésitez donc pas à m’en faire part. Les commentaires sur cet article me paraissent tout désignés à cet effet, mais vous disposez le cas échéant d’autres moyens, comme le formulaire de contact du blog, ou sa page Facebook.

 

Merci de votre attention, les gens – et merci plus globalement à ceux qui me lisent, les fous ! Et tout particulièrement à ceux qui envisagent de poursuivre en 2017...

 

Et... ah ! oui... Bonne année !

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L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices

L’Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices, Sans-Détour, 2016, 7 vol., 52 p. + 54 p. + 39 p. + 68 p. + 88 p. + 84 p. + 35 p. [+ aides de jeu]

 

TROUVAGE DE CORBEAU ET ALLURE DE LA CHOSE

 

Les 5 Supplices est une campagne pour L’Appel de Cthulhu, de création française ; plus précisément, elle est due à Samuel Tarapacki, un des fondateurs de Sans-Détour, et, si elle ne voit le jour qu’en 2016, elle a en fait été conçue et jouée bien avant.

 

Un vieux projet, donc, concrétisé par un recours au crowdfunding, pardon, au financement participatif – et ça devient une habitude. Je n’avais pas participé à celui-ci – pas plus qu’à celui de la 7e édition française du jeu, même si, concernant ce dernier, qui m’avait d’abord fait râler (sinon ça ne serait pas drôle), j’ai un vague regret… Depuis, j’ai toutefois participé à celui sur Les Contrées du Rêve – en espérant que le contenu me satisfera… davantage. Il faut dire que ce dernier me séduisait plus, dans la mesure où les paliers et contreparties me paraissaient moins gadget – parce que la sacoche des 5 Supplices, je m’en foutais un peu quand même (pas plus mal : sa réalisation a visiblement peiné les acquéreurs…).

 

Notons cependant, au passage, que Les 5 Supplices s’est adapté à la septième édition, ce qui change quelques points de règle (de manière à vue de nez plutôt intéressante pour ce que j’en sais), mais, de manière plus flagrante, se répercute aussi sur la mise en page et l’allure générale de la campagne. Et de manière tout à fait attrayante, dois-je dire : cette nouvelle présentation me paraît plus claire, plus agréable, plus ordonnée ; l’objet est beau, oui ; et, par ailleurs, le choix du coffret comprenant sept livrets à couvertures souples et de moins de cent pages chacun, sans compter les aides de jeu séparées, me paraît décidément pertinent – j’en ai marre de faire de la muscu avec des gros suppléments…

 

LE PÉRIL DU ROI EN JAUNE

 

Mais le contenu ? Eh bien, même si je ne m’étais pas senti de me lancer dans le financement participatif, je dois dire qu’il me faisait de l’œil – et plus qu’un peu. L’idée est en effet bienvenue, qui consiste à infuser la thématique du « péril jaune » dans un cadre (plus ou moins) cthulien. La campagne, baignant dans les chinoiseries, met en effet en scène un grand méchant du nom de Sayk Fong Lee, dérivé à l’évidence du mythique Fu Manchu de Sax Rohmer (déjà souvent dérivé par ailleurs).

 

Mais elle ne se contente pas de mettre en avant cette star aux yeux brid... fourbes : dans une optique qui me paraît presque systématique dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu, et sans que je me l’explique toujours très bien, Les 5 Supplices joue de la carte exotique à donf, et nos investigateurs (occidentaux, à vue de nez) seront amenés à se rendre en Chine, très tôt – un monde étrange et incompréhensible, qui aura de quoi déconcerter nos Françouais, Angliches ou que sais-je impliqués. Enfin, « impliqués »… Ce n’est pas le moindre souci de cette campagne, et j’aurai amplement l’occasion d’y revenir.

 

Autre point alléchant, cela dit : ce n’est pas dans n’importe quelle Chine que les investigateurs seront amenés à se rendre… mais dans la Mandchourie de 1931, pile au moment de l’invasion par l’armée japonaise ! Et ça, c’est une idée qui me paraissait excellente, vraiment – un très beau cadre de jeu, original, et avec des implications rarement vues dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu (même si, dans une certaine mesure, Achtung ! Cthulhu a pu changer la donne – je parle du contexte militaire global, pas forcément de celui, spécifique, du Guide du front pacifique, qui m’avait pas mal déçu par ailleurs…).

 

Après sa mise en page agréable et son élégance formelle, c’est à mon sens l’autre atout des 5 Supplices, dont chaque livret est émaillé de petites aides de jeu bienvenues destinées à asseoir l’ambiance et à éclairer le Gardien comme les joueurs sur les spécificités culturelles du cadre exotique ; tout cela est bien fait et tout à fait intéressant. Notons au passage qu’un certain nombre de ces encadrés consistent en fait en citations de vieux ouvrages (essais, chroniques, mémoires), ce qui est très à propos – enfin, on trouve aussi des citations issues de fictions, parfois très enthousiasmantes (un passage, notamment, renvoie aux Habitants du Mirage d’Abraham Merritt, la bonne idée… hélas pour ne pas en faire grand-chose, et j’y reviendrai).

 

UN CADRE RISQUÉ

 

Toutefois, ce cadre de choix, avec tout ce qu’il a d’attrayant à vue de nez, n’est pas sans risques – et deux pointent bien vite, qu’il faut envisager avant de dire quoi que ce soit de plus.

Le premier est d’ordre technique, disons : inscrire la campagne dans un cadre historique précis peut rapidement s’avérer contraignant, en voulant coller à toute force à un calendrier de « ce qui s’est vraiment passé ». Sans doute vaut-il mieux, à cet égard, s’autoriser une certaine souplesse, à base de viol et de beaux enfants, vous connaissez la charmante formule – un « réalisme » trop rigide serait sans doute bien trop contraignant ; mais, pour le coup, cette chronologie serrée sera de nouveau évoquée dans la suite de ce compte rendu, car elle me paraît poser bel et bien problème dans le cadre ludique de la campagne, même en mettant en avant, en guise de préalable, cette souplesse souhaitable.

 

Et il y a un autre risque, dans un tout autre registre – façon racolage et mauvais goût. Ici je commence à balancer des SPOILERS sur la campagne – si vous envisagez de la jouer (pauvres fous !), évitez donc de lire tout ce qui suit jusqu’à la fin de ce compte rendu…

 

Peut-on jouer avec tout ? La sale question… Vous vous souvenez peut-être (bande de VIEUX) de ce supplément pour Le Monde des Ténèbres (avec un accent sur Wraith, je crois ?), qui développait comme cadre de jeu, ô combien agréable, les camps d’extermination nazis ? Ça n’avait… pas toujours plu… Et ici, il y a un peu de cela – mais avec une sacrée ambiguïté qui, quelque part, m’énerve peut-être davantage encore…

 

En effet, même si elle ne portait pas ce nom à l’époque, l’Unité 731 figure dans la campagne – avec toutes les atrocités qui lui sont liées (je vous en avais causé récemment en traitant de l’excellente novella de Ken Liu L’Homme qui mit fin à l’histoire) ; on y trouve même son chef, personnage historique donc, Shiro Ishii.

 

Pourtant, dans les conseils préalables, l’auteur développe tout un discours sur « il ne faut pas jouer avec ce genre d’horreurs », etc. Mais, dans ce cas, pourquoi faire figurer Shiro Ishii dans la campagne (et ce dès une « aventure préalable » en forme de prologue individualisé – donc avec une dose supérieure d’implication… dont aucun autre PNJ ne pourra se prévaloir) ? Et pourquoi employer l’Unité Togo (son nom d’alors), même pas en arrière-plan seulement, mais bien au premier, au tout premier, en confrontant directement les personnages à ses crimes – tout particulièrement l’inoculation de la peste à des prisonniers… parmi lesquels un des des investigateurs, hop, à nouveau cette implication supplémentaire ?

 

Notez que je ne fais que poser les questions. Si je ne suis pas certain – vraiment pas – que l’on peut jouer avec tout, je ne suis pas non plus opposé par principe à l’emploi de thèmes pareils ; après tout, serait-ce vraiment fondé que de l’accepter en littérature mais de le refuser en jeu de rôle ? En fait, à titre personnel, je n’ai pas forcément de problème avec ça, et c’est peut-être même le contraire – sans doute parce qu’en littérature du moins je prise souvent les expériences limites ? Mais oui, c’est une question de limite, ici, sous forme éventuellement de tabou, qui me paraît reposer sur les attentes et envies des joueurs – et je comprendrais très bien qu’ils n’aient pas envie de « jouer avec ça ».

 

Ce qui m’agace un brin dans cette affaire, donc, ce n’est pas à proprement parler l’emploi de la thématique de l’Unité 731, c’est le double discours de la campagne et/ou de son auteur – qui me paraît pas mal loucher sur une forme d’hypocrisie racoleuse, celle-là même qui est en principe blâmée dans ces vertueux avertissements… Quand le marquis de Sade introduit Justine avec une horrible ironie de faux-cul, ça marche et ça fait effet, parce que c’est ce qu’on attend de lui, et on savoure d’autant plus ; mais ici ? Ici, je suis très, très, très sceptique…

 

MAIS EN FAIT…

 

Mettons ce dernier aspect de côté – il pourra être un problème, ou ne pas l’être, c’est à voir. Or la campagne est grevée de défauts autrement concrets… au point où, en ce qui me concerne, elle s’avère un échec sur toute la ligne, à mille lieues des promesses d’un cadre des plus enthousiasmant.

 

Les 5 Supplices pâtit en fait de deux graves problèmes, et qui sont liés.

 

Un dirigisme ultra scripté

 

Le premier est le plus évident, et a souvent été souligné par des lecteurs déçus – que je rejoins donc volontiers. C’est que la campagne est hyper dirigiste, et même au-delà, scriptée de bout en bout… C’était une de mes craintes concernant une autre campagne, et tout particulièrement fameuse, lue récemment, à savoir Terreur sur l’Orient-Express ; crainte qui s’était comme de juste vérifiée – ladite campagne est bel et bien sur des rails (aha). Mais, ici, c’est bien, bien pire… Le moindre événement est écrit – ça doit se passer comme ça, et pas autrement : untel doit apparaître, mais doit survivre au combat, tandis que tel autre PNJ doit faire ça, puis réagir comme ça, etc., en permanence.

 

Je suppose qu’on peut s’accommoder d’une campagne dirigiste – je me suis accommodé de Par-delà les Montagnes Hallucinées, par exemple. Mais, pour cela, il faut quand même que les joueurs aient un minimum de choix – pour faire vaguement illusion peut-être, mais bon : ce sont des joueurs, ou des auditeurs ? Au point où ça en est dans Les 5 Supplices, c’est tout le problème : ils sont bien davantage des auditeurs que des joueurs. Ils n’ont quasiment jamais l’occasion de prendre des décisions d’importance : quatre-vingt-quinze fois sur cent, le scénario dira carrément que, quoi que fassent les PJ, il se passe ceci et cela – peu importe, ils n’y peuvent rien. Ils parviennent à choper l’artefact ? On le leur vole. Ils comptent prendre l’avion ? Non, il a une panne. Ils tuent le PNJ ? En fait, il n’est pas mort ! Etc. En permanence.

 

Au point où ça en devient presque cocasse tant c’est absurde : dans les ultimes scénarios de la campagne, les PJ se voient enfin offrir des choix – et c’est tellement inattendu qu’il faut même le mettre en avant dans un encadré ! Sauf que ledit choix… s’avère très vite inutile : oui, les PJ ont pu choisir d’aller se peler les couilles au fin fond de la Mongolie, mais leur quête est vouée à l’échec dès le départ. Et nombre des ultimes choix (ou choix apparents…) par la suite ne concernent pas tant l’alternative que la chronologie : faire ceci avant cela ou l’inverse – il faudra quand même faire les deux. Pas très bandant…

Une implication/logique défaillante

 

Mais ce problème, à mon sens, est intimement lié à un autre, de manière un peu perverse, mais qui, en ce qui me concerne, achève de rendre la campagne, même pas décevante, mais carrément injouable. Et c’est un souci d’implication.

 

Pourtant, il y a quelques efforts – notamment au travers de « mini-scénarios » préalables, chacun centré sur un unique PJ (ou éventuellement deux) ; des moyens d’asseoir l’intérêt des PJ occidentaux pour les chinoiseries… C’est plutôt bien vu.

 

Mais ensuite ? Eh bien, à chaque étape de la campagne ou presque, j’ai l’impression de soucis d’implication. OK, les investigateurs vont à la Gare de l’Est ; OK, ils rencontrent des vieux Chinois. Mais après ? En fait, dès l’idée du départ pour la Mandchourie, la motivation des PJ m’apparaît souvent plus que douteuse… Le problème, c’est que cela est donc vrai à chaque étape de leur périple par la suite, et parfois même de plus en plus…

 

L’implication, c’est sans doute une difficulté notable des scénarios pour L’Appel de Cthulhu ; d’où tous ces testaments d’un oncle inconnu, la variante à tentacules du « vous êtes dans une auberge, et... » du médiéval-fantastique le plus convenu. Certaines campagnes parviennent pourtant à mettre en place une véritable motivation – dont Par-delà les Montagnes Hallucinées, d’ailleurs ; d’autres usent d’artifices un peu voyants, mais dont on peut s’accommoder – comme Terreur sur l’Orient-Express, avec le vieux bonhomme (ou pas) qui confie littéralement une quête à épisodes. Les 5 Supplices tend sans doute vers cette deuxième espèce, déjà pas la plus réjouissante – mais sans que cela fonctionne.

 

Voilà le problème – et voilà en quoi il est lié au dirigisme ultra scripté de la campagne : je ne comprends pas pourquoi les PJ doivent faire ceci ou cela ; dès lors, je redoute que les PJ eux-mêmes ne le comprennent pas ; et, par voie de conséquence, en supposant que je maîtriserais la campagne, je ne verrais pas comment persuader les PJ de faire telle chose indispensable, parce que je ne le comprends pas moi-même !

 

C’est un souci dans deux registres liés, mais peut-être néanmoins à distinguer : la logique, et l’écriture. Tout cela manque en effet de cohérence à mes yeux – pour que j’y comprenne quelque chose et sois en mesure de maîtriser la campagne, il me faudrait des « mais », des « et », des « ou », des « donc », des « car », des « puisque », etc. J’ai besoin d’un schéma, et ne peux l’établir en l'état. Mais c’est sans doute lié à l’écriture dans une dimension plus fondamentale.

 

Tandis que j’en causais sur un forum, un plus qu’éminent collectif appeldecthuliste a mis en avant – de manière globale, pas seulement en ce qui concerne Les 5 Supplices – des soucis de rédaction des campagnes (ou scénarios, d’ailleurs) ; j’étais sceptique, pas persuadé que ce soit vraiment le propos ici, mais maintenant que j’en ai achevé la lecture, j’acquiesce bien davantage… Un écueil serait donc d’écrire une campagne comme un compte rendu de partie – alors que ce n’est pas du tout la même chose. Effectivement, c’est sans doute une part essentielle du souci : il y a peut-être une logique, dans le déroulé des 5 Supplices – mais la logique d’un groupe de PJ particuliers, qui a suivi telle ou telle voie, parce qu’il avait des raisons de le faire. Or cette logique, ces raisons, ne valent pas pour tous les PJ – en fait, je crois vraiment que, pour la majorité d’entre eux, elles sont parfaitement incompréhensibles, et c’est pourquoi elles me sont incompréhensibles également.

 

Dirigisme ultra scripté et implication/logique défaillante : le cocktail fatal qui rend cette campagne injouable – en dépit de ses très alléchantes promesses.

LA CAMPAGNE DÉCORTIQUÉE

 

Ces considérations achevées, décortiquons donc l’ensemble de la campagne. Formellement, outre des aides de jeu séparées – dont une gadgétoïde en forme de pseudo fac-similé –, la campagne tient en six livrets (un de préparation et cinq de scénarios, mais numérotés globalement de 1 à 6).

 

Il faut y ajouter un dernier livret, dit « de campagne », faisant une trentaine de pages et en fait destiné aux joueurs ; il reprend la fiche de personnage, de quoi noter diverses informations (comme une feuille blanche, quoi...), et quelques aides de jeu sur le cadre de campagne, en fait reproduites des informations fournies au Gardien dans les livrets de scénarios. Dans la mesure où il faudrait que chaque joueur ait son propre livret, je ne suis pas bien certain que ce soit très pertinent de le présenter ainsi, mais bon… Inutile de développer davantage ici – je m’en tiendrai donc aux outils du Gardien, d’abord un bref coup d’œil aux considérations préalables, ensuite les scénarios un par un.

 

Considérations préalables

 

Le premier livret, d’une cinquantaine de pages, contient quelques généralités sur le contenu et la forme de la campagne, et s’achève par des « mini-scénarios » destinés à impliquer les PJ dans tout ça.

 

Les généralités, en tant que telles, sont plus ou moins utiles, mais on peut en retenir tout de même quelques éléments notables. Et tout d’abord ce présupposé – quelque peu surprenant pour une campagne de L’Appel de Cthulhu (et pour le coup aux antipodes de Terreur sur l’Orient-Express, pour citer une lecture récente) : la campagne ne se veut pas mortelle – les investigateurs, une fois impliqués, sont censés tenir jusqu’au bout, pas de turnover ; l’idée étant qu’une « bonne histoire » est autrement plus intéressante qu’un « jeu de massacre » ; certes – mais l’histoire n’est pour le coup pas forcément très bonne…

 

On donne quelques conseils dans cette perspective, plus ou moins utiles – en questionnant par exemple la dimension pulp (forcément), ou la santé mentale (ici, j’en retiens des considérations spécifiques sur la perception de la psychiatrie dans la Chine d’alors). Dans la lignée de la septième édition, on retient ici pour les PNJ des fiches simplifiées à l’extrême (bizarrement ou pas, c’est aussi le cas pour Sayk Fong Lee, le Big Boss, pourtant décortiqué en large et en travers...). Par ailleurs, l’aplomb a son rôle à jouer.

 

C’est aussi ici que se trouve le double discours concernant l’Unité 731 et Shiro Ishii, inutile que j’y revienne maintenant..

 

D’autres considérations préalables portent sur le folklore chinois (j’en retiens surtout les sociétés secrète et l’art – peut-être faut-il mentionner ici une brève notice sur le thème du « péril jaune », forcément essentiel, mais c’est un peu court), et, surtout, les dimensions véritablement surnaturelles de la campagne. Les 5 Supplices, là encore, peut ressembler en partie à Terreur sur l’Orient-Express, au sens où la dimension pleinement cthulienne est à débattre ; par certains côtés, elle est « moins cthulienne », d’autant qu’il n’y a pas vraiment de Grands Anciens dans tout ça, par d’autres elle l’est davantage : créatures du Mythe impliquées – Profonds, Maigres Bêtes de la Nuit, goules… – et « univers parallèles » à explorer, même si la campagne s’étend surtout sur des créations propres, d’une grande importance dans la campagne, Empire des Ombres et Rêve d’Opium ; ils sont succinctement présentés ici, d’une manière sans doute trop abstraite. Les ombres chinoises, c’est amusant, les tatouages magiques beaucoup moins à mon sens (mais au cœur de l’intrigue !), et il y a comme d’habitude ou presque des messages divinatoires (là encore d’une grande importance, même si je ne suis pas sûr que la blague façon « fortune cookies » demeure drôle à la cinquième ou sixième itération…).

 

Enfin, quelques pages sont consacrées, classiquement, à lister les personnages et factions et leurs relations – compliquées, dans un contexte de relations internationales tendues. Mais c'est intéressant.

 

Aventures préalables

 

Suivent donc cinq « aventures préalables », destinées à favoriser l’implication des investigateurs. Chacune prend moins d’une heure, et toutes, en principe, sont destinées à être joués en solo (enfin, un Gardien, un joueur), mais peuvent éventuellement rassembler deux personnages. L’idée est bonne, assurément – mais la campagne présentera donc très vite des soucis d’implication, dont il est à craindre que ces prologues ne les solutionnent en rien...

 

Il n’y a pas grand-chose à en dire ici. « Paris : Enchères chinoises » est bien faite, c’est peut-être aussi la plus détaillée de ces « aventures » ; par ailleurs, elle débute dans le cadre parisien, qui sera bien celui des premiers scénarios de la campagne (la présence de PJ français est donc plus que probable, si rien n’impose que tous les investigateurs soient français). On trouve d’ailleurs plus loin une deuxième « aventure préalable parisienne », « Faculté de Médecine », mais qui n’est pas sans poser problème – il faut déjà, pour le personnage, une raison de se trouver à ladite faculté… et en outre ce « prologue » met donc en scène Shiro Ishii, or voyez ce que j’en ai dit plus haut. En fait, il a des allures de scénario « bonus »...

 

Nous avons deux autres « aventures préalables », destinées quant à elles à des PJ anglo-saxons. Toutes deux (« Londres : Quartier chinois » et « San Francisco : Chinatown ») sont en fait très ressemblantes, qui visent à ouvrir l’aventure in media res avec une scène d’action, et en impliquant éventuellement un binôme plutôt qu’un seul PJ. J’y vois un côté plus « flic », quand même…

 

Reste un scénario préalable, « L’Ombre dans la faille », qui n’impose pas un endroit spécifique – une histoire d’ombres qui se déchirent… Le parti-pris, cette fois, est de mettre d’emblée en avant le surnaturel, et sans lui fournir la moindre explication. J’aime bien – c’est l’approche qui me paraît la plus enthousiasmante, en fait, mais la réserver à un unique PJ est sans doute pertinent, histoire de ne pas trop charger la barque avant même le début effectif de la campagne...

 

Scénario d’introduction : L’Arcane des Suppliciés

 

Mais, en fait, même si nous entamons le deuxième livret de scénario (54 pages), nous n’en sommes pas encore tout à fait là : reste un « scénario d’introduction », assez voire très court, et qui, comme souvent dans ce contexte, fait son office, quitte à sonner un brin artificiel… À ceci près, donc, que j’ai quand même le sentiment d’une implication pas si évidente que cela (les « aventures préalables » n’y changent rien) ; certes, le procédé classique de l’invitation est ici mis en œuvre, et l’idée du théâtre d’ombres chinoises est sans doute bonne…

 

Le scénario suggère même que le spectacle auquel assiste les PJ raconte d’emblée la légende des Rançonneurs de Droit Divin, qui sera au cœur de la campagne – pourquoi pas, mais en faisant gaffe, l’artifice risque d’être pour le coup un peu grossier ; en même temps, cela peut fournir une base de réflexion bienvenue pour la suite...

 

Le développement du scénario est assez correctet l’idée de l’incendie et de l’orientation déficiente fait sens, notamment. Car il s’agit, dans une perspective presque surréaliste, de tomber sur une première itération de l’Arcane des Cinq Supplices, visant à maintenir prisonnière Liu Chen, qui s’avérera être la fille de Sayk Fong Lee (mais ceci les investigateurs ne l’apprendront que bien plus tard… parce que leurs alliés leur auront menti tout du long à ce propos – et ça, oui, c’est une idée que j’aime bien) ; c’est le vrai point de départ, d’emblée un quiproquo plutôt intéressant…

 

Reste cependant à trouver comment enchaîner entre cette séquence et, le lendemain, les deux scénarios suivants – mine de rien, ce n’est pas si évident que cela à mon sens…

 

La Chine en Gare de l’Est

 

En fait, ce scénario et la suivant, « Secrets d’Asie au cœur de Paris », n’en forment à maints égards qu’un seul, très long, et portant sur l’ensemble des événements parisiens lançant la campagne – la suite, ce sera l’avion, puis l’Extrême-Orient. Le découpage en deux scénarios n’impose donc pas une chronologie hachée, et une succession, mais a pour seul but de clarifier l’exposition ; pas plus mal, parce qu’il y a beaucoup de choses d’emblée…

 

Ce « premier scénario » est donc focalisé sur une exposition ferroviaire à la Gare de l’Est, à Paris ; mais l’exposition, à tous les niveaux, n’est qu’un prétexte pour à peu près tous ceux qui y participent – il s’agit de plonger les investigateurs dans le complexe bain de la diplomatie en rapport avec la Mandchourie, et nombre de partis sont impliqués ; on y trouve donc plein de légations internationales, qui auront leur rôle à jouer par la suite – et donc plein de PNJ.

 

C’est enfin l’occasion de voir, sinon rencontrer, pour la première fois Sayk Fong Lee, qui fait déjà très Fu Manchu, mais pas encore sorcier.

 

Secrets d’Asie au cœur de Paris

 

Ce « second scénario » porte quant à lui sur les rencontres et événements parisiens parallèles à l’exposition, ou qu’elle suscite. Et on y trouve à nouveau plein de PNJ, ainsi que quelques endroits à visiter en dehors de la seule Gare de l’Est.

 

C’est aussi, après le « scénario d’introduction », le moment de faire intervenir pleinement le surnaturel dans les premiers temps de la campagne, notamment en raison de deux confrontations avec des ombres – il y en aura régulièrement d’autres par la suite.

 

Une chose importante à noter : en fonction des actions des PJ (qui, pour l’heure, sont encore en mesure de faire quelques choix, vaguement du moins – le dirigisme ultra scripté concernera surtout la partie extrême-orientale de l’aventure ; pour l’heure, c’est sans doute linéaire dans l’ensemble, mais dans les limites du raisonnable), en fonction de ces actions donc les PJ peuvent en fait tomber entre les mains de Sayk Fong Lee, éventuellement à même de les tatouer – ce qui pourra avoir des conséquences cruciales, même si les explications manquent à ce sujet…

 

En fait, cette éventualité me paraît clairement positive, et à favoriser – parce que le tatouage dit du « Sceau du Dragon » est destiné à mettre à terme ceux qui le portent sous la coupe du Rançonneur de Droit Divin que Sayk Fong Lee espère devenir. Double intérêt, donc : ménager une scène d’horreur potentiellement chouette, et fournir une vraie raison pour que les investigateurs aillent faire mumuse en Chine – parce qu’ils sont dès lors vraiment impliqués, personnellement. Pour la motivation, je ne vois guère d’autres propositions aussi efficaces – et comme c’est à mes yeux un souci essentiel de la campagne…

 

Bilan global « des deux scénarios » ? Pour l’heure, ça tourne : de chouettes PNJ, des rencontres globalement intéressantes, une ambiance plus que correcte. Si l’on règle le problème de la motivation, et si l’on s’accommode de la dimension déjà linéaire mais à un niveau acceptable (on a quand même quelques présages des soucis ultérieurs à cet égard : untel doit survivre, les PJ ne peuvent rien faire pour l’heure à tel sujet, ce genre de choses), la campagne, pour le moment, est jouable – et peut-être même amusante, allons bon !

 

Paris-Dairen par les airs

 

La suite figure dans le troisième livret de scénario (39 pages)… qui ne contient en fait qu’un unique scénario, mais très long, et très particulier. Il porte en effet sur tout le voyage en avion des investigateurs, au départ de Paris et à destination de la Mandchourie, qui dure grosso merdo deux semaines – sachant que, dans l’idéal, il vaut mieux faire arriver les investigateurs à destination à une date précise, afin qu’ils soient directement impliqués dans l’invasion japonaise de la Mandchourie ; sinon, eh bien, on s’adapte

 

Le scénario commence par faire le point sur la situation des PJ, et fournit le cas échéant nombre de documents essentiels (via le PNJ ambigu de Meï Fang surtout).

 

Hélas, le dirigisme est toujours un peu plus marqué... Par ailleurs, je ne sais pas si l’idée de jouer ce voyage ainsi est vraiment pertinente – je redoute une certaine lassitude de la part des joueurs, enchaînant les saynètes sans toujours beaucoup d’enjeu… Des idées sont proposées pour épicer les différentes étapes, mais peut-être ne faut-il pas viser l’exhaustivité. En même temps, il faut faire avec quelques « passages obligés » pas toujours aisés à négocier…

 

Les étapes sont donc décrites au fur et à mesure : Rome (quelques recherches à faire), Athènes (rien), Latakia (qui confronte les joueurs à la nouvelle qu’un avion très suspect fait exactement leur voyage en sens inverse, mais sans autoriser pour autant une vraie marge de manœuvre chez les investigateurs), Bagdad (des recherches et un précieux entretien, subodorés via un des documents distribués au début du scénario – c’est un peu artificiel tout de même), Djask (un endroit paumé, et un séide de Sayk Fong Lee, de ceux qui faisaient le voyage aérien en sens inverse, à choper – pas forcément très crédible, tout ça…), puis, d’une traite Karachi-Bhopal-Calcutta-Rangoon-Hanoï (en fait seule compte Hanoï... où il peut se passer des choses très importantes pour la suite, mais qui n’ont absolument rien d’évident – dirigisme et implication douteuse, les deux problèmes qui s’associent… On y compte aussi un chouia de baston gratuite – pour le principe), puis Kouang Tcheou Wan (escale imprévue, découlant directement des découvertes censément faites à Hanoï – avec les mêmes soucis, donc), Shanghai (là, OK, il y a des choses à faire, et relativement logiques), éventuellement Port-Arthur (mais pas grand-chose, par contre), enfin Dairen – mais ça, c’est en fait pour le livret suivant.

Dairen, avant-poste japonais

 

On en arrive au quatrième livret de scénario (68 p.). Les investigateurs sont donc (plus ou moins) arrivés à destination, ou en tout cas aux portes de la Mandchourie.

 

Le scénario est l’occasion de les confronter d’emblée à la présence japonaise, laissant augurer d’une guerre proche (mais bien plus que ce que les PJ sont censés soupçonner), dans un cadre qui, en même temps, remise de côté les clichés sur la Chine – la ville est ultra-moderne et occidentale d'aspect.

 

J’aime beaucoup les nombreux éléments de background, d’ailleurs – ce qui vaut pour d’autres scénarios : à cet égard, la campagne est bien conçue.

 

Autrement… Eh bien, il y a une vague dimension « sociale » relativement « libre », sauf qu’en fait pas tant que ça – le dirigisme domine toujours. En fait, le Gardien est régulièrement invité à forcer les choses, ce qui passe d’autant moins bien que les soucis d’implication demeurent, voire s’accroissent au fur et à mesure que les audit… que les joueurs écou… progressent.

 

C’est peut-être tout particulièrement le cas, dans ce scénario, pour la première rencontre avec les Profonds locaux (les Shen De, ou « Poissons qui marchent »), laquelle implique nécessairement que leur chef Tsatoba s’en tire (c’est un des PNJ les plus importants de la campagne, croquemitaine alternatif à Sayk Fong Lee), mais tout de même que les investigateurs le voient suffisamment pour être en mesure de le reconnaître ultérieurement, tandis que leur pote diplomate français, lui, doit impérativement mourir…

 

On y croise aussi le « captif de Dairen », à savoir une Maigre Bête de la Nuit, mais sans que l’impact de cette rencontre pour le moins étrange ressorte vraiment dans toute sa singularité… ce qui, à vrai dire, vaut peut-être aussi pour les Profonds. Or les deux races monstrueuses ont une certaine importance dans la suite des événements… Elles devraient au moins intriguer les joueurs, probablement les inquiéter aussi, mais il n'y a pas grand-chose dans ce sens.

 

L’enchaînement avec le scénario suivant, du coup, me paraît d’autant plus foireux.

 

Le Rivage aux sépultures

 

Les investigateurs se rendent à Bayuquan, qui, non, n’est pas un petit village, mais demeure un bled en dépit de ses (je crois) 10 000 habitants, quelque chose comme ça.

 

Le scénario est plus court que nombre de ceux qui précèdent, mais toujours très dirigiste : ainsi, il faut que les investigateurs se rendent à une sépulture particulière pour y retrouver (mort mais bavard) un personnage croisé à Paris – qui, bientôt, en déballant tout son discours, offrira quelque peu artificiellement une kyrielle de pistes à suivre pour des investigateurs, dont je crains plus que jamais qu’ils soient un peu paumés, et ce alors même que le scénario impose en fait le déroulé des événements.

 

Situation classique, et qui se répète – notamment au travers d’un nouvel assaut des Shen De pile au bon moment, lesquels doivent voler un artefact planqué dans la sépulture, après quoi Tsatoba doit fuir avec, quoi qu’il se passe… Les PJ sont là – mais ils ne peuvent rien faire. Toujours pas…

 

Prisonniers des Japonais

 

Les problèmes posés par le scénario suivant sont un peu différents – même si, par essence, il doit plus que jamais obéir à une frise chronologique éventuellement très contraignante, à vue de nez du moins : c’est qu’il s’agit de mettre en scène l’événement crucial qu’est l’invasion de la Mandchourie par les Japonais…

 

Aussi, d’une manière ou d’une autre, pas le choix là encore, les PJ doivent-ils être faits prisonniers ; la suite se veut plus ouverte, en invitant même le Gardien à – horreur glauque – séparer les PJ, ce qui peut laisser supposer un beau bordel pour la suite… mais un bordel sans doute bienvenu, car laissant enfin un peu (pas beaucoup, hein) de marge aux joueurs, ou du moins à l'un d'entre eux.

 

Il y a plusieurs opportunités de quitter la ville transformée en un immense camp de prisonniers, et il faudra bien en saisir au moins une… Mais les choix « crédibles » sont sans doute limités, ce qui revient largement à guider les joueurs dans une optique peu ou prou unique, et ne fait donc que confirmer le dirigisme essentiel de la campagne – la liberté (si j’ose dire) (aha), pour l’essentiel, n’est bien sûr qu’apparente.

 

Et ce scénario a éventuellement un autre problème, déjà traité plus haut : c’est ici que Shiro Ishii et l’Unité Togo (pré-Unité 731) entrent en scène et jouent un rôle important.

 

Inutile d’y revenir, mais j’ai quand même l’impression que, dans cette dimension, intégrer les Shen De dans ce plus que sale épisode, via, pour l’essentiel, une sombre histoire de tatouages à récupérer en écorchant ceux qui les portent, me paraît assez douteux ; en fait, c’est probablement indispensable, dans la mesure où cette pratique, chez les Shen De, éclairera leur rôle ultime, et les ambitions de leur chaman Tsatoba, dans les derniers scénarios de la campagne. Mais je trouve cet aspect mal géré dans l'immédiat – éventuellement de mauvais goût, il pâtit aussi d’un risque prononcé de sombrer dans le ridicule (et il serait sans doute redoutable que ce ridicule rejaillisse sur les exactions de l’Unité Togo !), par exemple au travers de cette scène, où une cérémonie grotesque impliquant les Shen De a lieu au vu et au su de tous – l’idée est sans doute de témoigner de l’infestation des troupes de l’armée du Kwantung par la société secrète de l’Océan Noir, mais à ce stade ça me paraît tout de même plutôt maladroit et improbable.

 

Des problèmes d’ambiance non négligeables, donc, outre le défaut récurrent des « passages obligés ». Or la fin du scénario paraît libre, probablement sans l’être vraiment… Ce qui ressort en fait des deux scénarios suivants, présupposant bien, même si ça n’était en principe pas une certitude, de ce que les PJ ont été séparés : l’un, infecté par la peste, sera déporté sur l’île de Zaoshou ; les autres se sont évadés (forcément), et, très probablement, avec des pirates – c’est en tout cas l’option envisagée dans le scénario suivant, ce qui, de manière significative, influe sur ce qui précède ; il y a de nombreuses occurrences du procédé tout au long de la campagne, en forme de confirmation de ce que les joueurs n’ont jamais le moindre choix…

 

Les Pirates de Serpent Jaune

 

Début du cinquième livret de scénario, qui fait 88 pages. Comme dit plus haut, le scénario confirme hélas que les joueurs n’avaient pas vraiment le choix ; en tout cas, d’une manière ou d’une autre, les investigateurs « libres » (aha), ou plutôt évadés, sont amenés à rejoindre la flotte du pirate Serpent Jaune. Ils prennent la direction de l’île de Zaoshou, où leur comparse pestiféré a été déporté. Au rythme de la flotte pirate, qu’ils ne peuvent vraiment quitter, ils n’arriveront à destination que peu avant la flotte japonaise – et ne pourront donc rien y faire, même après avoir retrouvé leur pote, sinon s’enfuir par la seule issue qui leur reste. Vive la liberté !

 

En attendant, il faut bien les occuper, hein ? Soyons bon prince : la possibilité de retrouver Tsatoba, en prisonnier des pirates, peut sans doute donner quelque chose d’intéressant…

 

Mais pour l’essentiel, le scénario n’offre guère qu’une « fausse sortie », à savoir une première virée, un peu gratuite, dans l’Empire des Ombres, avec des compagnons imposés (en fait, plusieurs accompagnent les PJ sur la durée, en dehors de ce seul scénario, de manière générale). C’est ultra scripté, inévitablement – en gros, les PJ ne s’y rendent guère que pour voir Sayk Fong Lee y choper un exemplaire particulier du Necronomicon, ils ne peuvent rien faire pour s’y opposer, et si, par miracle ! ils le faisaient quand même, alors un PNJ quelconque leur chourerait le grimoire pour le filer au sorcier mandchou… Bref : ils n’ont fait qu’un petit coucou, rien de plus. Cette scène n’est en fait qu’un avant-goût d’un séjour plus prolongé dans l’Empire des Ombres, très vite, puisque ce sera pour les PJ le seul moyen de quitter l’île de Zaoshou attaquée par les Japonais (toutes les autres options sont invalidées dans le texte), et, comme la vie est bien faite, ce sera aussi l'occasion d’aller directement à Harbin, hop !

 

En tant que tel, nous avons donc un superbe scénario ne laissant pas le moindre choix et n’ayant aucune conséquence pour la suite – il ne sert qu’à passer le temps. Youpi.

L’Île de la Souffrance

 

Ce scénario est le pendant du précédent, cette fois centré sur l’investigateur isolé – pestiféré, en principe, et comme tel conduit sur l’île de Zaoshou, où ses camarades n’arriveront donc que plus tard, et sans doute trop tard. Au mieux, on envisage timidement la possibilité qu’ils arrivent tout de même un peu plus tôt, pour aider le PJ isolé en faisant ce qu’il n’a pas eu le temps de faire – parce que, si eux ne faisaient guère qu’attendre à bord de la flotte de Serpent Jaune, lui avait pas mal de trucs à voir, si guère de choix à faire…

 

Reconnaissons, d’ailleurs, que l’ambiance est assez intéressante – avec sa glauquerie bienvenue, qui, au choix, prolongera ou offrira une alternative horrifique mais moins nauséeuse aux exactions de l’Unité Togo. Il y a en tout cas moyen d’en tirer des choses intéressantes.

 

Et reconnaissons même… que ce scénario est peut-être le meilleur de la campagne, pour l"heure ? Car, oui, l’ambiance est cette fois accompagnée de chose à faire et qui ont leur raison d’être ; et si la liberté n’est que relative (car dans l’optique évoquée en préalable : il ne s’agit pas tant d’alternatives que de chronologies différentes), du moins le joueur impliqué peut-il avoir l’impression, même dans sa situation désespérée, d’avoir un impact sur le cours des événements…

 

En fait, s’il y a ici un problème, c’est peut-être qu’il y a pour le coup trop de choses à faire – aussi l’hypothèse que ses camarades arrivent avec un peu d’avance doit-elle probablement être privilégiée pour répartir les tâches (qu'ils ne s'emmerdent pas trop...). L’idée, en effet, est que toutes ces choses ne sont pas seulement « à faire », entendu « éventuellement », mais doivent toutes être faites.

 

Mais j’apprécie : la campagne bouge enfin un peu, et surtout pour de bonnes raisons, qui ne laissent pas les investigateurs (ou plus exactement l’un d’entre eux, donc..) sur le bord de la route, à voir ce que font les autres sans rien pouvoir faire de leur côté.

 

Il y a un autre truc que j’aime bien, ici, et c’est que l’on commence (tout juste) à confronter les PJ aux mensonges de ceux qu’ils supposaient tout naturellement être les « gentils » de l’affaire… Ce qu’ils sont bel et bien, au fond, mais ils ne les ont pas moins manipulés concernant « la fille du tatoueur » (la révélation totale à ce propos est cependant supposée intervenir dans l’épisode suivant, tandis que l’affirmation sans contredit de ce que Liu Chen est en fait la fille de Sayk Fong Lee n’interviendra que plus tard encore, mais tout cela commence à pointer le bout de son nez, disons) ; surtout, ici, ledit tatoueur s’avère ne pas être l’allié ultime qu’ils supposaient, bien au contraire…

 

La fin du scénario, hélas, est plus critiquable, en retombant dans les travers habituels : dirigisme marqué, et choix forcés des investigateurs alors qu’ils ne sont pas toujours d’une logique flagrante. Pour le coup, ils doivent donc quitter l’île par l’Empire des Ombres, endroit charmant s'il en est, n'ayant aucun autre choix.

 

Le Sacre de Sayk Fong Lee

 

Le « scénario » commence en fait par une assez longue aide de jeu sur l’Empire des Ombres, qui sera son cadre essentiel (notons, pour le visuel, que les pages de ce scénario sont noires, contrairement aux autres ; et c’était déjà le cas pour la première virée dans l’Empire des Ombres, quelques pages du scénario « Les Pirates de Serpent Jaune »).

 

Mais j’avoue ne pas très bien savoir ce que j’en pense au juste… C’est assez enthousiasmant par plein d’aspects, et pourtant, en dépit de toutes les informations qui figurent ici, j’ai vraiment du mal à me représenter la chose, et par voie de conséquence ne sais pas comment, en tant que MJ (très) hypothétique, je pourrais représenter la chose à des joueurs…

 

Notez au passage qu’une dimension pas forcément négligeable de l’Empire des Ombres, la Cité qui va avec… n’est pas décrite ici, mais figure seulement dans le livret accompagnant l’écran de la campagne ; mgnf…

 

Ce qui me paraît clair (aha) (si j’ose dire) (aha), par contre, c’est que le présent scénario ne fait probablement pas honneur à ce cadre qui pourrait ou devrait se montrer bien plus accrocheur : la virée des PJ dans l’Empire des Ombres est toujours sur des rails – des événements secondaires çà et là sont censés changer la donne à ce propos, mais ça me paraît globalement plus de la cosmétique qu’autre chose, et qui au fond ne fait guère illusion…

 

Après quoi les PJ reviennent dans le Monde des Hommes, hop, au palais mandchou de Sayk Fong Lee, prêt à se faire « sacrer », et à devenir le Rançonneur de Droit Divin. Ce qui n'arrivera cependant pas tout de suite.

 

Car le script se déchaîne plus que jamais : tout est prévu ou presque, les joueurs n’ont absolument aucune marge de manœuvre ; c’est l’hécatombe du côté des PNJ, et les PJ n’y peuvent rien, et de toute façon il n’est pas dit que cela changerait quoi que ce soit s’ils y pouvaient quelque chose. Et, plus on avance, plus c’est scripté…

 

Le scénario est censé constituer une « fausse fin », avec tout ce que cela implique ; c’est peut-être cette dimension qui accroît, au fond, le dirigisme de l’épisode… Et je ne peux m’empêcher de le trouver considérablement frustrant : personne n’arrive à rien lors de cette scène qui se veut tumultueuse autant que possible, d’où la nécessité de poursuivre encore les choses ; mais les investigateurs sont des spectateurs du début la fin.

 

Notez au passage que ce caractère « climax » est supposé justifier des « récompenses » aux PJ (mais pourquoi donc, s’ils n’ont toujours rien fait...), en SAN notamment, qui me paraissent totalement démesurées et absurdes – certes, c’est un détail, mais bon…

 

Les Cendres de l’Écorcheur Céleste

 

On entame le dernier livret de la campagne (84 pages), avec ce (long) scénario un peu étrange, car double – en fait, on pourrait très bien, et on devrait peut-être, le scinder en deux scénarios, tant ses deux parties n’ont rien à voir l’une avec l’autre. Ce qui n’est pas en soi un problème – le problème, c’est que c’est toujours aussi scripté, et ce alors même que la deuxième partie est censée être optionnelle... Le scénario atteint pourtant des sommets dans ce registre.

 

La première partie se déroule à Harbin, où les PJ sont censés faire mumuse, notamment, avec un prêtre orthodoxe bien documenté et qui a nombre de réponses à fournir – un putain d’artifice, autrement dit. On peut y faire un peu d’enquête, un peu de social, sans grand intérêt – à moins de parvenir à véritablement intégrer dans la partie une authentique dimension diplomatique : là il peut y avoir quelque chose à faire.

 

Le grand moment consiste en fait à aller chercher dans le Rêve d’Opium (un ersatz de Contrées du Rêve centré sur ladite drogue, déjà entraperçu, en principe, par l’investigateur isolé sur l’Île de la Souffrance) un personnage historique, le jeune maréchal Zhang Xueliang, destiné à devenir un héros national en luttant avec acharnement contre l’invasion nippone de la Mandchourie, mais à la condition que les PJ le débarrassent de son addiction (entretenue bien sûr par les Japonais et leur allié mandchou Sayk Fong Lee). Intéressant sur le papier, non ? Sauf que, dès l’instant où les PJ ont fumé à leur tour pour rejoindre le fameux toxico… ils n’ont absolument rien à faire. Mais texto ! La scène est écrite, plus que jamais, littéralement en fait : elle n’implique aucun jet de dés, pas la moindre décision ou initiative de la part des joueurs, rien ; en gros, le MJ lit un texte, et les joueurs (tu parles) écoutent ; hop ! Ouais…

 

Et la suite ? Elle est ambiguë – car dépendant pas mal, outre les informations du prêtre orthodoxe, du souvenir qu’ont les joueurs des différents messages prémonitoires (souvent bien bateaux…) qui leur ont été confiés au fil de la partie par un voyant opportun (mais à ce stade les PJ savent que c’est en fait une bestiole hors-normes, au rôle central dans la campagne).

 

Là, pour le coup, ils ont le choix : soit ils vont vers l’est pour retrouver Sayk Fong Lee en terre mandchoue (auquel cas suite au prochain épisode, ou même au suivant, avec deux, trois ajustements), soit ils vont vers l’ouest, jusqu’en Mongolie, pour mettre la main sur un artefact de grande valeur que le sorcier entend bien récupérer, et c’est pourquoi il a envoyé des hommes sur place. C’est la deuxième partie du scénario ; mais, en fait, ce périple mongol est donc optionnel.

 

Par ailleurs, il a son lot d’implications arbitraires ; une distance pareille, pour être parcourue à temps, c’est-à-dire avant que les séides dépêchés par le Fu Manchu de service arrivent à destination, ne laisse guère de choix : hop ! Avion – fourni généreusement par le maréchal désireux de payer sa dette ; admettons.

 

Là-bas, au début, ce n’est pas si pire, et il y a sans doute de quoi faire avec cette tribu mongole sédentarisée, sous l’emprise d’un chaman tcho-tcho cachant sa véritable nature… Un semblant d’ambiance, oui, et des choix relativement libres…

 

Mais cela n’a qu’un temps – et même pas celui de faire illusion : sur place, il y a 99 % de chances pour que les PJ tombent dans une embuscade de Tchos-Tchos, qui les serviront en offrande à une larve stellaire heureusement (...) impotente (à grands renforts d’invocations cthulhiennes ridicules, qui se contentent d’accoler borborygmes de rigueur et pseudo-chinois caricatural, consistant uniquement en citations de noms propres connotés à force d’être croisés dans la campagne, comme Hu Feng, etc. – super incantation, quand même, que « Cthulhu fhtagn Hu Feng », et j’en passe… C’est vrai pour toute la campagne, d’ailleurs – avec systématiquement « Cthulhu fhtagn » même si notre cher céphalopode n’a absolument rien à voir avec tout ça ; mais là, c’est peut-être le point de saturation).

 

Le vide, ici, est d’autant plus navrant, que le scénario ne se prive pas de faire ouvertement allusion à une inspiration tout ce qu’il y a de sympathique : le début des Habitants du Mirage, d’Abraham Merritt – hélas, il n’en fait somme toute pas grand-chose…

 

D’autant que, pendant ce temps, les séides arrivent (forcément), butent (forcément) les Tchos-Tchos, récupèrent (forcément) l’artefact, et (forcément) se barrentsans que les joueurs ne puissent absolument rien faire.

 

Bref : qu’ont-ils gagné à faire le trajet jusqu’en Mongolie ? Cinq minutes d’ambiance correcte, allez, et une chouette référence finalement mal employée ; le reste est comme toujours sur des rails, mais de manière encore plus perverse que d’habitude, dans la mesure où, ouvertement, tout cela ne sert à rien, et n’offre finalement guère d’occasions de s’amuser… Reste en outre à revenir (à pied – l’avion est forcément niqué) en Mandchourie…

Au cœur du pays mandchou

 

Mais que se passe-t-il ? C’est comme si, tardivement, la campagne se rappelait qu’en jeu de rôle, en principe, on laisse des choix aux joueurs… C’est tellement rare dans le bouzin que ça mérite bien, dans cet avant-dernier (!) scénario de la campagne, un encadré (!) intitulé « La décision des investigateurs » ! Et, peu après, un second encadré envisageant, la chose est folle, que les événements aient pu prendre des tournures différentes ayant un impact sur la fin de la campagne… Je trouve ça un peu cocasse – mais c’est parce que je suis mesquin.

 

Mais, oui, pour le coup, il y a une forme de liberté ici, à laquelle la campagne dans son ensemble ne nous avait guère habitués. Enfin ? Sans doute bien trop tard… et d’autant plus que les mauvaises idées se mêlent ici aux bonnes.

 

Par ailleurs, le scénario reposant effectivement, c’est fou, sur des choix, il tend à se montrer... un peu embrouillé.

 

Dans l’hypothèse où les investigateurs seraient bien partis en Mongolie dans l’épisode précédent, il leur faut maintenant revenir à Harbin – ce qui risque de prendre du temps. Quelques idées amusantes, cependant, avec la colonne de « faux Russes blancs », et, surtout, l’idée que les Shen De ont ouvert les portes de l’Empire de l’Ombre, qui envahit progressivement le Monde des Hommes – il y a de quoi faire niveau ambiance, et d’autant plus qu’il faut y accoler l’invasion de la Mandchourie par le Japon : cela nous vaut au moins une très bonne scène de panique, qui a un vrai potentiel.

 

Mais, de retour à Harbin (à moins que les PJ n’aient jamais quitté la ville), la campagne tend à retomber dans ses travers habituels. Il y a bien une possibilité de divergence – mais elle relève donc plus de la chronologie que d’autre chose : en gros, s’occuper des Shen De avant ou après Sayk Fong Lee… Ce qui impliquera de toute façon son lot d’action.

 

Une très mauvaise idée, par contre, concerne l’implication des Maigres Bêtes de la Nuit – bon, très mauvaise à mon sens, je suis sans doute un peu trop rigide en matière de lovecrafteries, parfois… Bref : déjà, un événement forcément scripté, comme d’habitude, les Maigres Bêtes de la Nuit quittant l’Empire des Ombres tombent forcément sur les séides de Sayk Fong Lee revenant de Mongolie, les écrasent forcément, et récupèrent ainsi forcément l’artefact que les PJ étaient allés chercher, totalement en vain, là-bas ; puis les Maigres Bêtes de la Nuit (captif de Dairen inclus) tombent sur les PJ… et, what a surprise ! plutôt que de leur poutrer la gueule, comme de juste, elles NÉGOCIENT avec les PJ ! Retourner le « Mythe » pour en tirer des surprises, moi je veux bien, mais là, en ce qui me concerne, ça ne passe vraiment pas : ça n’est pas le moins du monde crédible, déjà (mais bon, dans cette campagne, vu les soucis d’implication récurrents, notamment…), mais surtout c’est tout sauf opportun – même si les Maigres Bêtes de la Nuit ne sont pas les plus vilaines bébêtes du jeu, loin de là. Dans le cadre fantasque des « Contrées du Rêve », c’est peut-être (peut-être, hein) envisageable, le principe même du cadre étant de tirer sur la corde en mettant des bébêtes partout – constituant une forme de norme, elles peuvent alors être envisagées « socialement » ; admettons... Mais dans le Monde des Hommes, et dans ce cadre particulièrement hostile qu’est l’invasion de la Mandchourie à la fois par l’armée japonaise et par les Ombres, ça ne passe vraiment pas à mes yeux : négocier avec ces créatures, c’est leur enlever à peu près tout ce qui les fait ; sans compter que les bébêtes sont en position de force, ce qui, au vu de leur indifférence cosmique, n’arrange en rien les affaires des PJ ; disons-le, elles n'ont absolument aucune raison de négocier quoi que ce soit ; sans compter aussi que la négociation avec des créatures pareilles, sans visage, etc., s’annonce pour le moins ardue… et probablement ridicule, en fait.

 

Mais voilà : les PJ récupèrent gratoche l’artefact qu’ils étaient inutilement allés chercher en Mongolie. Et, bardés d’artefacts (d'autres encore, et bien trop à mon goût…), ils vont donc pouvoir péter sa vilaine petite gueule à Sayk Fong Lee, dans la conclusion de la campagne. Quelle joie…

 

Le Lac des Veilleurs

 

Ultime scénario, très hollywoodien, à bon escient parfois, à nettement moins bon escient d’autres fois. Des vilaines bébêtes, de la magie à tout va, des explosions, des Profonds, des soldats japonais à défaut de nazis : la coloration est pulp, et c’est peu dire. C’est aussi assez bordélique, tant il y a de factions en présence.

 

Mais c’est aussi bordélique d’une manière plus concrète, en ce que cet ultime scénario fait plus que jamais appel à un folklore plus ou moins bien compris jusqu’alors, et aussi à la magie – et probablement trop à mon sens : de manière générale, je n’aime guère la magie accessible aux investigateurs dans les parties de L’Appel de Cthulhu, mais encore moins ici, où cela revient à barder les joueurs de capacités spéciales grobillesques pour péter sa gueule au Boss de fin de partie… Tout ceci est en fait très confus, très bourrin, et pas forcément très pertinent – en témoignent surtout la dernière itération de l’Arcane des 5 Supplices (qui débouche sur une nouvelle scène de « vision » sans action, mais pourquoi pas, puis arme sans grande souffrance nos héros, ce qui est pour le moins paradoxal) et l’échange des ombres, dont je ne vois tout simplement pas l’intérêt (et encore moins comment l'expliquer).

 

Bref : la campagne se conclut, d’une manière ou d’une autre, sur du bourrinage façon super-slip. Avec des investigateurs qui survivent sans être fous pour autant – rébellion !

 

Et on envisage plusieurs fins… Il était temps… Ou plutôt non, il n'était plus temps : un ultime choix à ce stade ne compense en rien le fait que les investigateurs n’ont quasiment jamais pu choisir ce qu’ils allaient faire de toute la campagne.

 

CONCLUSION

 

La conclusion est sans appel : les promesses étaient là, mais elles ne sont pas tenues ; et, en tant que campagne, Les 5 Supplices me paraît injouable – ou n’avoir pas le moindre intérêt ludique, plus précisément. Dirigisme ultra scripté et motivation défaillante grèvent la campagne dès le départ et jusqu’à la fin. C’en est presque risible – ça le serait peut-être, si ça n’était pas avant tout navrant.

 

Mais comprenez-moi bien – parce que j’avais déjà eu l’occasion de m’exprimer à ce propos, même si dans un tout autre contexte, et pourrais du coup donner l’impression de manquer de cohérence. C'est possible, hein... Bon. Je ne suis pas – et encore moins dans le contexte de L’Appel de Cthulhu ! – un fanatique de l’ « héroïsme » ; et je considère que les PJ n’ont pas forcément à être les « héros », et ceux qui, au travers des choix des joueurs, décident de tout ce qui se produit. Bien au contraire, en fait : que le monde bouge en dehors des actions des personnages, et indépendamment de ce qu’ils sont et font, me paraît souvent fondamental. Dans un contexte plus précis, j’ajouterai que, dans certaines scènes, les joueurs peuvent assister, plus ou moins en spectateurs, à quelque chose qui se produit sans qu’ils y aient eu part. C’est même parfois indispensable. Et ce n’est donc pas ce que je reproche à cette campagne. Mais l’important est que les joueurs aient quand même quelque chose à faire – même si ça peut paraître dérisoire au regard des hauts faits accomplis par d’autres ; en fait, je suis même persuadé que ce jeu sur les échelles peut être un outil de choix pour construire des scènes intéressantes, et même marquantes, et même, soyons fous, amusantes. Ce que je reproche aux 5 Supplices, ce n’est donc pas cela non plus – même si la campagne prétend à chaque étape que les PJ sont bel et bien des héros (dans une optique pulp, et expressément moins mortifère que de coutume dans ce jeu) ; ce que je lui reproche, c’est que les joueurs n’aient absolument rien à y faire de leur propre initiative, que tout soit d’emblée écrit, et que, même dans ce contexte, rien, absolument rien, ne soit jamais satisfaisant et gratifiant…

 

Concept audacieux en jeuderologie, tout de même… Oui : à ce stade, ça me paraît tout bonnement absurde. Plus que dans tout autre campagne de L'Appel de Cthulhu à ma connaissance, et pourtant il y a de la concurrence, le Gardien lit, les joueurs écoutent – et c’est tout. Navrant, parfaitement navrant…

 

Mais laissons la conclusion, sur un mode plus perfide, à un camarade (Jérôme Bouscaut pour ne pas le nommer) : « Le premier supplice ne fut-il pas d'acheter la campagne ; le second de la lire ; le troisième de trouver des auditeurs (euh joueurs) ; le quatrième de faire durer cela des heures ; et le dernier de tenter de retrouver des joueurs pour ses prochaines envies ludiques ? Moi, je dis, cette campagne porte bien son nom. »

 

Oui, y a de ça...

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L'Enfant insecte, de Hideshi Hino

Publié le par Nébal

L'Enfant insecte, de Hideshi Hino

HINO Hideshi, L’Enfant insecte, [Dokumushi kozo], traduction et adaptation [du japonais par] Aurélien Estager, Paris, IMHO, [1975] 2012, 206 p.

 

UN MALENTENDU

 

Plus que convaincu par le très bizarre et très marquant Panorama de l’enfer, ma première lecture du mangaka barré Hideshi Hino, un récit d’horreur grotesque au style sans pareil, j’ai logiquement voulu prolonger l’expérience.

 

Deux autres titres en ont également été publiés aux éditions IMHO, dont je ne savais rien, Serpent rouge et L’Enfant insecte ; j’ai jeté mon dévolu sur ce dernier, sans faire de plus amples recherches, et suis tombé… sur tout autre chose. Et en même temps pas tout à fait : la couverture évoque bien le style graphique ô combien perturbant du Panorama de l’enfer mais, à y regarder de plus près, en feuilletant les pages, la différence saute aux yeux : c’en est une version plus « simple » ; pas « épurée » à proprement parler, car on devine que c’en est sans doute un état antérieur…

 

Effectivement : même sorti plus tard en France, L’Enfant insecte est bien plus ancien que Panorama de l’enfer – en fait, il lui est antérieur de 25 ans… Oui, L’Enfant insecte remonte à 1975, et est donc une BD datant des débuts de l’auteur.

 

Et cela change pas mal de choses, oui.

 

DE GREGOR SAMSA À SANPEI HINOMOTO

 

Mais parlons d’abord brièvement du fond. Si Panorama de l’enfer affichait sans ambiguïté sa singularité, et était une BD unique en son genre pour autant que je sache, L’Enfant insecte n’avait peut-être pas cette ambition – ou en tout cas pas au même degré.

 

On dit souvent, çà et là, qu’il s’agit d’une « adaptation très libre » de « La Métamorphose » de Franz Kafka, ce qui me paraît plus ou moins pertinent ; enfin, si : l’auteur ne pouvait sans doute qu’avoir en tête la célébrissime nouvelle mettant en scène Gregor Samsa au moment de composer sa BD, mais, dans l’approche, dans le ton, dans le fond, il s’en éloigne tout de même rapidement, pour faire « son truc ». Si l’on tient à parler d’ « adaptation très libre », et c’est bien légitime, il faut donc mettre l’accent sur « très libre » plutôt que sur « adaptation », disons…

 

Nous avons un petit garçon, du nom de Sanpei Hinomoto – ce sera lui, notre Enfant insecte. À l’instar donc d’un Gregor Samsa, d’humain il va devenir insecte – expérience pour le moins incongrue et qu’on suppose bien traumatisante. Mais, là où la nouvelle de Kafka s’ouvre sur la métamorphose pour en exposer ensuite les tragiques conséquences, la BD de Hideshi Hino, si elle commence par donner un très bref aperçu du « monstre », revient bien vite au passé – à ce qui a précédé et produit la transformation ; celle-ci constituera alors une limite en forme de point culminant, l’histoire se prolongeant bien sûr bien au-delà.

 

Je n’ai pas relu « La Métamorphose » depuis très, très longtemps (tiens, ça pourrait être une idée, ça…), mais, pour autant que je m’en souvienne, les échos que nous avons du passé de Gregor Samsa évoquent (de même que pour son compère Joseph K., d’ailleurs) une personnalité terne et fondamentalement médiocre, d’une triste banalité, et qui, à vrai dire, ne suscite du coup guère de compassion de prime abord (l'épreuve changeant la donne)… Sanpei est bien différent, d’emblée : il est déjà un personnage « à part » avant sa transformation, et, par ailleurs, dans sa bizarrerie marquée, il suscite déjà la compassion.

 

L’ENFANT DIFFÉRENT – L’ENFANT BRIMÉ

 

Car Sanpei – qui pourrait j’imagine avoir quelque chose de l’auteur (Hinomoto pour Hino ? Sans même parler de sa propre enfance traumatique, que j’avais évoquée dans ma chronique de Panorama de l’enfer, qui y faisait plus ouvertement référence...), ou présager à sa manière le peintre fou du Panorama de l’enfer (donc) – est un petit garçon bien singulier, au grand dam de sa famille autrement conventionnelle.

 

Élève en dessous de la médiocrité, solitaire tant il intrigue et déstabilise ceux de son âge autant que ses aînés, Sanpei n’a qu’une passion : les animaux, et plus particulièrement les insectes.

 

À l’école, il ne suit pas les cours, préférant s’amuser avec des chenilles, ce genre de choses… Aussi ses résultats sont-ils catastrophiques : il enchaîne les 0, et tranche ainsi sur la réussite marquée de son frère aîné (d’un égocentrisme répugnant), ou même de sa mignonne petite sœur – leurs parents, forcément, ne peuvent que dénigrer toujours un peu plus le vilain petit canard, bon à rien et lunatique, aux passions écœurantes, inférieur à son aîné et à sa cadette… Le père, en bon sarariman arriviste (le fils aîné lui doit sans doute beaucoup), lui en fait sans cesse le reproche – de ses poings le cas échéant, car il n’hésite guère à battre son indigne rejeton…

 

Du côté des « camarades de classe », cela ne va pas mieux – et trois brutes, notamment, ont fait de Sanpei leur victime. Des sales gosses aux traits menaçants...

 

LA MUE – ET SES SUITES

 

Mais les choses peuvent encore se dégrader… Sanpei est donc piqué par un étrange insecte, une sorte de chenille au dard rougeoyant ; c’est ce qui amorce sa métamorphose. Ou sa mue adolescente ? Son corps change, se dessèche, ses membres fondent et tombent… Le poison laisse présager une mort prochaine et atrocement douloureuse, et pourtant non – il procède en fait autrement : un jour, une chenille géante s’extrait du corps de Sanpei – sauf qu’elle est Sanpei elle-même, et le « cadavre » n’est en fait qu’une mue…

 

On s’en doute : la transformation n’arrange pas exactement les affaires, entre Sanpei et sa famille… Les parents, le frère, même la sœur que l’on pouvait tout d’abord croire plus douce, sont terrifiés par le monstre (muet – Sanpei pense, mais ne peut communiquer), et le soumettent à un régime dégradant, cherchant bientôt à s’en débarrasser ; c’est sans doute, de toute la bande dessinée, le moment qui se rapproche le plus de la nouvelle de Kafka.

 

Sanpei, pour survivre – même sous cette forme hideuse de chenille, même au milieu de toutes ces brimades, il n’en a pas moins conservé un instinct de survie fondamental – devra donc partir ; ce sera l’occasion d’apprivoiser son corps et ses possibilités (jusqu’à devenir véritablement un monstre, on s’en doute…), mais tout autant de subir une solitude atroce, pire encore que celle dont il s’accommodait jusqu’alors, en étant simplement « ce gamin un peu bizarre qui aime les insectes »… car c’est désormais le monde entier qui le rejette, y compris les animaux qui étaient auparavant ses seuls compagnons.

 

MACABRE ENFANTIN

 

L’histoire, au fond, n’est peut-être pas si inventive que cela – si elle gagne certes en singularité en mettant en scène un enfant « bizarre », aux goûts sans doute un brin macabres, tranchant dès lors sur le Gregor Samsa lambda, mais s’inscrivant finalement dans une lignée abondante de gamins persécutés pour leurs différences par un monde brutal et idiot et matérialiste au sens vulgaire…

 

Ce qui singularise L’Enfant insecte, c’est sans doute avant tout son traitement graphique – qui s’avère parfaitement approprié à la dimension « enfantine » du récit.

 

Je ne sais pas si L’Enfant insecte est véritablement une BD d’horreur. Oui, sans doute… Mais clairement sans les outrances du Panorama de l’enfer, et même sans susciter ne serait-ce que l’ombre de la peur qu’à la même époque un Kazuo Umezu mettait si brillamment en scène, avec une sidérante variété de registres (voyez La Maison aux insectes encore ! Faut-il y ajouter aussi Les Insectes en moi d’Akino Kondoh ? – et Le Vœu maudit).

 

Graphiquement, la BD n’a somme toute pas grand-chose d’horrifique ou d’écœurant, quoi qu’en laisse supposer la couverture qui, en se focalisant sur la mue de l’enfant, biaise peut-être un peu son approche – c’est, relativement mais en même temps de très loin, le moment le plus rude à cet égard du récit. Finalement, guère de gore ici – même quand Sanpei s’assume en monstre tueur d’hommes, même quand il se vautre dans les cadavres de ses victimes choisies au hasard. Les personnages vomissent plus qu’à leur tour, certes, mais rien de plus répugnant – dans une tradition du manga d’horreur qui nous a servi bien, bien pire, et régulièrement, y compris chez le même auteur. Ou peut-être si ? Oui… Ces yeux si ronds qui pleurent si souvent, mais avec un rendu graphique donnant davantage l’impression qu’ils fondent…

 

Or le style graphique fait tout – qui annonce donc, 25 ans plus tard, Panorama de l’enfer, mais sur un mode plus authentiquement enfantin et considérablement plus « simple » : pas d’esbroufe dans ces cases aux gros traits, que ce soit dans la figuration ou la composition, qui assument une dimension caricaturale flagrante, laquelle est tout autant véhicule d’identification – surtout pour Sanpei, bien sûr, et y compris Sanpei insectoïde, qui conserve ces gros yeux ronds (et vairons ?) si marquants une fois devenu chenille. Des yeux qui expriment parfois la joie, plus souvent la tristesse – d’une manière expressionniste, mais donc enfantine. En fait, il y a une dimension kawaï, comme on dit, qui demeure tout du long : même psychopathe, la chenille a quelque chose de mignon et naïf… dans le trait. Un Totoro macabre ? Ce serait sans doute aller un peu loin, certes...

 

Mais c’est un exercice d’équilibriste, entre le macabre et l’enfantin. Pas facile… En tant que tel, si le style graphique très personnel qui est adopté contribue à singulariser grandement la chose, peut-être pourrait-on néanmoins avancer d’autres noms dans ce registre ? En faisant la part de l’anachronisme (puisque nous sommes en 1975), L’Enfant insecte m’a immanquablement fait penser à ce que, plus tard, un Tim Burton pourrait faire – un Tim Burton de l’époque un peu lointaine maintenant où il avait du talent… Il y a une parenté, dans ce registre du macabre enfantin, qui pourrait sans doute susciter d’autres noms, mais que je n’ai pas en tête là maintenant… Encore que, un Neil Gaiman, peut-être...

 

Mais, pour le coup, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, je ferais de L’Enfant insecte une BD enfantine avant que d’être horrifique. Le label « pour lecteurs averti » n’a pas lieu d’être ici – outre que la thématique, et à plus forte raison du fait de ce traitement graphique, doit sans doute parler à bien des collégiens ou lycéens (OK, évitons le primaire au cas où…), peut-être davantage qu’à des adultes.

 

BILAN MITIGÉ – MAIS C’EST MA FAUTE

 

Le bilan ? Un peu mitigé à vrai dire – et notamment du fait de cette dimension, en fait, dont je n’avais donc pas idée en achetant la chose.

 

C’est bien fait – c’est pertinent, c’est à propos, ça marche.

 

Mais, pour le coup, ça se lit très vite, sans trop marquer trouvé-je, et c’est tout de même bien autrement classique que le délirant Panorama de l’enfer Cette référence en tête, autrement adulte, gore, obscène, etc., je ne pouvais sans doute qu’être un peu déçu à la lecture d’une œuvre de 25 ans antérieure, au graphisme plus simpliste, au récit plus convenu.

 

Bien sûr, le problème me concerne moi en tant que lecteur, bien plus qu’il n’est imputable à la bande dessinée en elle-même… Au final, elle est « bien ». Mais pas beaucoup plus à mon sens…

 

Il me faudra chercher dans un registre plus adulte, pour y retrouver la folie macabre si enthousiasmante du Panorama de l’enfer...

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Les Trois Imposteurs, d'Arthur Machen

Publié le par Nébal

Les Trois Imposteurs, d'Arthur Machen

MACHEN (Arthur), Les Trois Imposteurs, ou Les Transmutations, [The Three Impostors or The Transmutations], préface de Roger Dobson, traduction de l’anglais par Anne-Sylvie Homassel, Jacques Parsons, Élisabeth Willenz et Nikki Halpern, illustrations originales de Stepan Ueding, Rennes, Terre de Brume, coll. Terres Fantastiques, [1895, 1968, 2001] 2002, 221 p.

 

ÉTRANGE...

 

L’écrivain gallois Arthur Machen a décidément commis des ouvrages bien étranges – et qui méritent amplement qu’on y revienne, influence sur Lovecraft en tête ou pas. Paru en 1895, un an seulement après le célébrissime et toujours très déstabilisant Le Grand Dieu Pan (associé à « La Lumière intérieure »), Les Trois Imposteurs est un roman (?) plus étonnant encore… Et qui, avant cette édition datant de 2002, chez les amateurs de vieille poussière de Terre de Brume (merci mille fois à ces gens-là d’avoir publié Machen, Dunsany, Hodgson et d’autres encore, je leur pardonne même d’être bretons, pour le coup), n’avait jamais eu l’heur d’une traduction française intégrale.

 

UNE ŒUVRE – ET D’AUTRES DEDANS (ET LOVECRAFT EN EMBUSCADE)

 

« Intégrale », oui – car Les Trois Imposteurs, s’il s’agit d’un roman, consiste à vrai dire en une succession de nouvelles pas toujours très liées les unes aux autres, ou, plus exactement, bel et bien liées dans le cadre romanesque, mais pour un certain nombre d’entre elles lisibles en dehors de ce cadre. Aujourd’hui, on parlerait sans doute de « fix-up », je ne suis pas bien certain que le terme existait en 1895 – mais, à vrai dire, je ne suis pas bien certain que cette dénomination s’applique vraiment aux Trois Imposteurs de toute façon...

 

Quoi qu’il en soit, des textes en avaient donc été extraits, pour figurer dans d’autres recueils ou anthologies – pratique qui n’a rien de scandaleux, d’autant qu’elle avait été avalisée par l’auteur lui-même.

 

Deux « nouvelles » de ces Trois Imposteurs, ses « moments » les plus célèbres, avaient donc été publiées séparément, et traduits tous deux en français par Jacques Parsons : « Histoire du Cachet Noir » et « Histoire de la Poudre blanche » ; deux textes, au passage, que Lovecraft admirait profondément, et distinguait sans doute lui aussi dans Les Trois Imposteurs – tout en vantant le volume dans son ensemble, ce qui est à la fois parfaitement légitime, et un tantinet curieux de sa part…

 

Ces « nouvelles » ont d’ailleurs eu une grande influence sur sa propre œuvre, notamment sur des nouvelles telles que – ce n’est pas rien – « L’Appel de Cthulhu », « L’Abomination de Dunwich » ou encore « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » ; mais il est vrai que nous sommes ici en terrain connu, pour Machen – ces textes (mais surtout le premier) renvoient en effet à la thématique essentielle du « Petit Peuple », associé au sabbat et plus globalement à la sorcellerie.

 

Pourquoi, alors, ai-je avancé que cette admiration globale, de la part de Lovecraft, pouvait surprendre ? Deux raisons à cela : d’une part, et qu’importe le titre de la collection, je ne garantirais pas que Les Trois Imposteurs relève bien de la littérature fantastique – en fait, le fantastique y est assez rare… sauf dans ces deux « nouvelles », et éventuellement une dernière – mais plus difficile à extraire du roman puisqu’elle en constitue l’apogée : « Histoire du Jeune Homme à lunettes ». Ce qui ne signifie en rien que le reste est négligeable – il ne l’est pas ; et, s’il ne relève sans doute pas du fantastique, il n’en exprime pas moins, très régulièrement, une peur insidieuse tout d’abord, mais toujours susceptible de se transformer en pure terreur : oui, c’est de l’horreur – et de la bonne. D’autre part ? Eh bien, Machen tend ici à faire une chose qui agaçait considérablement Lovecraft : rationaliser a posteriori « l’étrange »… Dans Épouvante et surnaturel en littérature, il se plaint régulièrement du procédé – tout particulièrement chez Ann Radcliffe… Mais ici, non. Peut-être parce que c’est davantage le propos, ceci dit – dès son titre... Et il adorait Machen, bien sûr.

 

Oublions (non : mettons de côté…) un temps Lovecraft pour revenir au livre et à ses traductions : une troisième « histoire » en avait été extraite, un an seulement avant la parution de ce volume, qui est « Histoire de la Vierge de fer » (probablement bien plus anodine, mais j’y reviendrai), dans les pages de l’excellente revue Le Visage Vert, dans une traduction d’Élisabeth Willenz et Nikki Halpern. Mais la transition du Visage Vert à ce volume chez Terre de Brume coulait sans doute de source – avec Xavier Legrand-Ferronnière à la tête de la collection « Terres Fantastiques », et Anne-Sylvie Homassel pour traduire tout ce qui ne l’avait pas encore été…

 

Et voilà : le livre entier. Enfin.

 

 

DÉCADENCE – À LONDRES SINON BAGDAD

 

Maintenant, il s’agit de trouver comment en parler, ce qui n’a au fond rien d’évident… Mais, en tout cas, la quatrième de couverture racoleuse au possible ne me paraît pas une solution pertinente – qui insiste sur l’œuvre « incomprise », même un siècle après, et parle de « répulsion », de « répugnant »… ce qui n’est pas forcément faux, et pas scandaleux en rapport avec l’œuvre « décadente » du Machen des années 1890 (encore que Le Grand Dieu Pan, immédiatement antérieur donc, mérite peut-être davantage ces qualificatifs), mais tout de même un peu vain pour une édition de 2002…

 

En fait, il y a bien quelque chose à en dire – ce que fait Roger Dobson dans sa préface autrement consistante : Machen lui-même a avancé, et semble-t-il à bon droit, que son livre avait pâti de l’actualité – en l’espèce une sorte de furie réactionnaire et portée à « brûler les livres », qui avait suivi la condamnation d’Oscar Wilde pour homosexualité : tout ce qui passait pour « décadent », c’est-à-dire beaucoup de chose dans l’esprit « fin de siècle », en a fait les frais.

 

AUX SOURCES DU CONTE

 

Laissons maintenant le contexte pour nous intéresser à l’œuvre elle-même. Il s’agit donc d’un ouvrage bien étrange, et bien singulier – pour autant, il n’est pas dégagé de toute influence (en fait, sur le fond, Le Grand Dieu Pan était peut-être plus audacieux).

 

En effet, le roman baigne dans une atmosphère « londonisant » les thématiques des Mille et Une Nuits, dans une optique qu’un autre auteur avait déjà faite sienne : Robert Louis Stevenson. En fait, Les Trois Imposteurs doit semble-t-il beaucoup au volume intitulé Le Dynamiteur, ou « More New Arabian Nights », après des Nouvelles Mille et Une Nuits qui avaient rencontré un certain succès Le Dynamiteur était signé Robert Louis Stevenson, mais en fait écrit pour l’essentiel par sa femme, Fanny van der Grift Stevenson.

 

Ce qu’il faut surtout en retenir, c’est qu’opère, derrière le livre, une forme de réflexion sur l’essence du conte, et la manière de raconter des histoires – raconter des histoires, c’est l’expression-clef… et c’est pourquoi, dès le titre, l’auteur nous parle d’ « imposture », j’y arrive.

 

Tous, ici, racontent des histoires – et les questionnent en même temps, par exemple au regard de la crédibilité scientifique (et nous sommes en 1895, H.G. Wells débute et le mot de « science-fiction » n’apparaîtra qu’une trentaine d’années plus tard sous la plume de Hugo Gernsback), ou en faisant la part de ce qui doit au style. « Raconter merveilleusement une histoire merveilleuse... » Projet crucial, presque idéal, mais dont les implications sont multiples – les récits des Trois Imposteurs en sont autant d’illustrations.

 

VIOLER LE PACTE – EN PROPOSER UN AUTRE

 

Mais qui sont-ils, ces Trois Imposteurs ? Je vous arrête tout de suite : non, il ne s’agit pas de Moïse, Jésus et Mahomet, ainsi désignés dans le titre d’un vieil ouvrage blasphématoire. Machen connaissait ledit titre, et l’a emprunté sans vergogne – il en aimait les sonorités et implications, voilà… Sans doute, même en cette ère de « décadence », ne faut-il pas y voir une véritable insolence religieuse, je suppose – chez un auteur qui, dans un autre moment de sa carrière, ultérieur, livrera de forts jolis exemples de ce qu’un merveilleux chrétien modernisé peut offrir (voyez par exemple « Le Grand Retour », « Les Archers » et éventuellement « La Terreur », trois nouvelles figurant dans le recueil Le Peuple Blanc). Non – il s’agit sans doute seulement de mettre en avant le « mensonge ».

 

Ce qui n’a rien d’anodin. Machen viole en effet ici un pacte essentiel, caractéristique de la littérature de fiction – en procédant de la sorte, il a peut-être même quelque chose de pré-post-post-post-post-pré-post-moderne, si ça se trouve… Voilà : le lecteur et l’auteur de fiction passent toujours un pacte – concernant la « véracité », et en fait la « crédibilité », de la fiction en cause : le lecteur sait que ce que lui raconte l’auteur est faux ; il n’en demande pas moins à l’auteur de tout faire pour qu’il lui soit possible de croire néanmoins que ce qui est raconté est vrai… Le récit doit être plausible, vraisemblable, autorisant ainsi au lecteur de « suspendre temporairement son incrédulité » ; jamais, au grand jamais (dans une perspective « classique », du moins), l’auteur ne peut se permettre de rompre l’illusion – il ne doit jamais dire qu’il ment, quand bien même le lecteur sait parfaitement qu’il ment… et le lit justement pour cette raison !

 

En désignant ses conteurs comme autant d’imposteurs, et ce dès le titre, Machen obtient du coup un effet déstabilisant pour le lecteur – et sans doute un peu pervers… Si la remise en cause de la « véracité » de ce qui est raconté n’opère pas à la façon d’une complexe (et sans doute fatigante) dissertation, l’effet est pourtant là : le lecteur, guettant les indices, est d’abord complice, mais à terme ne s’en sent que davantage perdu…

 

C’est pervers, mais c’est aussi jubilatoire : en questionnant le récit, en discutant ouvertement de sa vraisemblance, scientifique ou narrative d’ailleurs, et en glissant la délicate question du style dans le débat, Machen rompt certes un pacte, mais en crée peut-être un autre – et sans doute pas si commun en 1895. En résulte un texte qui est à lui-même son propre commentaire, et plus encore.

 

Et c’est important – parce que cela justifie la structure très rusée du roman : Les Trois Imposteurs n’est effectivement pas un recueil de nouvelles, ce n’est peut-être même pas un « fix-up », c’est une œuvre en tant que telle, et qui fait sens justement en raison de sa structure. On peut lire séparément « Histoire du Cachet Noir » et « Histoire de la Poudre blanche » ; mais lire ces récits dans le cadre des Trois Imposteurs produit un effet tout différent – parfaitement singulier.

 

TROIS SUSPECTS

 

Nos Trois Imposteurs – j’y reviens, mais je suppose que le détour s’imposait – sont en fait deux hommes et une femme, à l’identité fluctuante.

 

Dans un très déconcertant prologue (largement incompréhensible à la première lecture, et je recommande d’y revenir une fois la dernière page du roman tournée…), ces trois personnages échangent des remarques cryptiques, mais où l’on devine quelque chose de particulièrement sordide et répugnant – sans en savoir davantage pour l’heure. Les personnages abandonnant leurs identités d’emprunt, nous comprenons d’emblée que nous ne pouvons pas avoir confiance en eux : nous savons de suite qu’il s’agit d’imposteurs… et que, à la différence de l’écrivain les mettant en scène, ils ne font pas ce genre de choses pour la beauté de l’art. Ils sont très joviaux, et rient beaucoup – ils n’en sont que plus sinistres…

 

DEUX CRÉDULES

 

Puis ils quittent la scène – pour être remplacés par deux Londoniens quelque peu pompeux pour ne pas dire pédants, dissertant volontiers d’art et de science, sans forcément y comprendre grand-chose, devinons-nous assez vite…

 

Et, aussitôt, flashback. Nous revenons à la rencontre de nos deux amis, du nom de Dyson et Phillipps, et à leur goût prononcé pour les histoires « étranges », ainsi de la découverte improbable de cette pièce d’or datant de l’empereur Tibère, et louant quelque Pan forcément inquiétant (wink wink nudge nudge).

 

Mais les deux élégants ont également leur lot de rencontres – et de personnages qui ont bien des choses à raconter, des histoires cette fois plus qu’étranges… Les deux y passent – sans établir véritablement de lien, tandis que le lecteur, lui, sait ce qu’il en est, alerté qu’il est par cette « coïncidence », chez les conteurs : ils sont toujours, pour une raison ou une autre, sur la piste d’un « jeune homme à lunettes »…

 

Le lecteur dispose ainsi d’une avance sur Dyson et Phillipps : ces hommes, cette femme… oui, ce sont nos « imposteurs » ; leurs histoires sont donc de purs mensonges ; et, s’ils cherchent tous le « jeune homme à lunettes », leurs intentions à son encontre sont à l’évidence des moins charitables… Or Dyson et Phillipps ont probablement croisé la route de cette proie – et, crédules qu’ils sont, pourraient bien lancer sur sa trace des individus guère recommandables… et qui ne lui veulent sans doute pas du bien.

 

UNE STRUCTURE CRUCIALE

 

Passé le prologue, le roman adopte une structure à la fois habile et quelque peu rigide – mais cela participe de l’effet produit sur le lecteur.

 

Nous y suivons Dyson et Phillipps, ensemble ou successivement, qui, errant dans les rues de Londres, tombent toujours sur quelque rencontre appréciable – d’un parfait inconnu qui a des choses à raconter ; les courts chapitres mettant en scène les deux pompeux et leurs rencontres, souvent avec un ton badin et moqueur, à l’occasion très réjouissant (le meilleur moment, ici, me concernant, réside dans les deux chapitres successifs « Incident du bar privé » et « L’Imagination décorative », où la thématique même du mensonge est plus que jamais mise en avant, de manière fort ludique et fort drôle), ces chapitres « normaux » donc sont ainsi régulièrement interrompus par des « histoires » souvent bien plus longues, cinq en tout, mais disons d’abord quatre et ensuite une autre – on ne peut plus différente, en fait.

 

Ces quatre premières « histoires », nous le savons, sont donc le fait des Trois Imposteurs, qui empruntent chaque fois une identité différente (la femme raconte deux de ces quatre « histoires »… et ce sont les deux les plus « fantastiques », je suppose que cela n’a rien d’un hasard – de même, qu’elle s’appelle « véritablement » Helen n’est peut-être pas innocent, en renvoyant à la femme fatale du Grand Dieu Pan, dont elle pourrait aussi bien être une sorte d’avatar, plutôt qu’une simple réitération) ; à la différence des auditeurs Dyson et Phillipps, nous savons donc ce qu’il en est – mais, suprême habileté, nous ne nous régalons peut-être que davantage de leurs balivernes…

 

D’autant que ces fables, au cœur de l’art de Machen, sont autant de variations sur la peur – et parfois d’une efficacité encore redoutable plus de cent ans après la parution du livre. Ce qui tranche sur les chapitres « normaux », de manière éventuellement déconcertante...

 

Il ne me paraît pas utile de détailler les chapitres « normaux » – dire quelques mots des cinq « histoires », par contre, me paraît plus indiqué (mais notons qu’elles sont donc toujours, la dernière y compris, liées à un bref chapitre antérieur, se concluant systématiquement sur l’annonce que va suivre « l’… » [histoire de machin-chose], on enchaîne donc directement sur l’histoire elle-même par son titre, singularisé dans la table des matières).

HISTOIRE DE LA SOMBRE VALLÉE

 

La première de ces inventions est l’ « Histoire de la Sombre Vallée », récit pas le moins du monde fantastique (encore qu’il y ait quelque chose dans l’ambiance qui ne pouvait que séduire un Lovecraft…), mais parfaitement horrifique.

 

On y abandonne illico le cadre londonien pour un long (et mystérieux) voyage en Amérique – et dans un trou perdu des États-Unis ; là-bas, les Américains sont autant de brutes sauvages et guère accueillantes… Notre naïf narrateur (qui est donc en fait un menteur patenté et tout sauf naïf…) s’en fait l’écho, de plus en plus à mesure que la simple inhospitalité tourne à la menace sous une forme étrange, évoquant quelque secte aux rituels impies… et prompte au sacrifice humain, à moins qu’il ne s’agisse « que » de lynchage.

 

Cela fonctionne remarquablement bien : l’angoisse sourde de la majeure partie du récit est gérée de main de maître, mais sa conclusion virant à la franche terreur ne l’est pas moins. À ce stade, c’en est même parfaitement impressionnant… Et, donc, fantastique ou pas, il n’y a somme toute rien que de très logique à ce que Lovecraft ait apprécié un roman contenant des séquences horrifiques aussi puissantes, qui plus est avec cette dimension « rituelle » qu’il saura reprendre à bon compte.

 

HISTOIRE DU CACHET NOIR

 

La deuxième histoire est l’ « Histoire du Cachet Noir », racontée par notre menteuse donc, et qui est sans doute, de tous ces récits, celui dont la parenté avec l’œuvre lovecraftienne est la plus franche.

 

Il faut dire que Machen y met en scène son « dada » (mais c’en est du coup peut-être une première itération, en fait, le roman datant de 1895 ?), à savoir le « Petit Peuple », et sa survivance éventuelle – des « fées » toutes britanniques, mais qui, dans leurs cavernes, sont devenues bien sinistres, et tout naturellement portées au viol et au meurtre…

 

Un scientifique réputé se lance sur leur piste, subodorant en dépit des quolibets de ses pairs, tous persuadés qu’il a perdu la raison et n’a donc plus rien d’un scientifique, qu’il y a là une « Atlantide » à découvrir – qui ferait peut-être de lui un nouveau Christophe Colomb ? L’ethnologue, associant les coïncidences, et au premier chef en rapport avec cet étrange « cachet noir » qu’il suppose plurimillénaire et qui est orné d’une écriture indéchiffrable, s’en va rôder dans les collines à la lisière du Pays de Galles, où de sombres survivances peuvent sans doute être dénichées par celui qui sait où chercher… à moins bien sûr qu’elles ne le trouvent lui-même avant qu’il ne les trouve. Fouiller dans le sordide ne sera pas sans coût…

 

Dans la perspective de « l’imposture » au cœur du roman, c’en est peut-être le passage le plus redoutablement habile – car la menteuse de narratrice met en scène un vieil ethnologue qui lui aurait sans cesse menti, dans un cadre mystérieux où, sans doute, tout le monde ment.

 

Et le récit fonctionne à tous les niveaux : au premier degré, il constitue une enquête « mythique » très lovecraftienne alors même que notre HPL n’était à cette époque âgé que de cinq ans ; sa faconde conspirationniste reste assez délicieuse en notre triste époque où le thème semble devenir jour après jour plus puant ; et l’appréhension du mensonge à tous les niveaux de la narration – mais ceci à condition de lire le texte dans le contexte des Trois Imposteurs – est foncièrement ludique et même jubilatoire.

 

HISTOIRE DE LA VIERGE DE FER

 

La troisième de ces histoires est de loin la plus courte – mais aussi, de loin là encore, la moins intéressante. Encore que l’ambiance oppressante, dans cette « Histoire de la Vierge de fer », soit assurément travaillée et efficace – oui, on frémit, avec ce narrateur-menteur prétendant avoir passé une déconcertante soirée en compagnie d’un homme au bien curieux hobby : la collection d’instruments de torture…

 

Rien d’étonnant sans doute à ce que le collectionneur en fasse les frais – dans une perspective presque « morale » (qui n’a sans doute rien d’innocent – le conteur échangeant avec son pigeon dans les chapitres « normaux » préparant « l’histoire », ceux cités plus haut comme tout particulièrement amusants, revient systématiquement ou presque sur la question de la « morale », au travers de sophismes particulièrement acrobatiques et d’autant plus savoureux...).

 

Ceci étant, la conclusion grotesque (dans tous les sens du terme) peut malgré tout surprendre de par ses excès – avec moins d’habileté peut-être que dans l’ « Histoire de la Sombre Vallée », la peur sourde se mue bel et bien en terreur « graphique ». Mais peut-être, dans le contexte du roman, cela s’avère-t-il en fait des plus pertinent : en introduisant le grotesque dans les balivernes racontées à Dyson et Phillipps, on questionne peut-être plus frontalement la crédibilité de tout cela – ce qui nous amène donc à revenir sur les précédents mensonges, ce qui n’est pas sans intérêt ; et, bien sûr, il y a sans doute un impact sur la suite des opérations.

 

HISTOIRE DE LA POUDRE BLANCHE

 

La quatrième histoire « mensongère » est à nouveau le fait de la dame – et c’est à nouveau une histoire connotée de fantastique, lorgnant peut-être même sur la science-fiction ? Et à nouveau, en tout cas, une histoire souvent « extraite » du roman… Il s’agit de l’ « Histoire de la Poudre blanche ».

 

La prude et fragile jeune femme (donc ni prude ni fragile) y rapporte le sort étrange de « son frère », obsédé par son travail, et dont elle souhaitait l’en libérer quelque peu, tant son comportement avait quelque chose de pathologique – suite à une consultation médicale, le jeune homme se voit prescrire un médicament aux conséquences pour le moins inattendues…

 

En fait de référence à Robert Louis Stevenson, pour le coup, ça évoque tout de même pas mal son classique L’Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde, antérieur d’une dizaine d’années ; façon miroir ? Mais Machen en tire encore autre chose, de plus surprenant, qui relie la drogue mystérieuse aux rituels de la sorcellerie…

 

Prise en tant que telle, l’ « Histoire de la Poudre blanche » me paraît moins enthousiasmante que celles « de la Sombre Vallée » et « du Cachet Noir », à s’en tenir à sa conclusion ; l’ambiance qui nous y conduit, toutefois, est remarquable, et peut-être supérieure – très perturbante, avec là encore quelque chose d’insidieux et sourdement menaçant… Pas exempt par ailleurs d’aspects plus « graphiques ».

 

Mais l’histoire gagne bien sûr à être lue dans le contexte des Trois Imposteurs : ces mensonges dans le mensonges, ces jeux littéraires pervers dissimulant une réalité plus sordide et perverse encore, font tout le sel de la nouvelle à mon sens.

 

HISTOIRE DU JEUNE HOMME À LUNETTES

 

Reste une cinquième « histoire », mais différente des quatre précédentes, et dont il vaut mieux sans doute que je ne dise pas grand-chose ici : l’ « Histoire du Jeune Homme à lunettes ».

 

C’est le point culminant du récit – le moment où tout, aussi disparate cela pouvait-il paraître jusqu’alors, se rassemble et fait sens… de manière horrifiante. Le fin mot de l’histoire y est dit, encore que ses ultimes conséquences soient comme de juste laissées à l’imagination du lecteur (pour l’heure – un ultime chapitre, en fait, changera bien la donne, en rompant la structure des histoires, ce qui nous renverra donc au prologue du roman) ; mais c’est forcément une imagination orientée par tout ce qui précède…

 

Si Les Trois Imposteurs avait globalement été boudé par la critique, il comptait néanmoins quelques fameux admirateurs – j’ai déjà évoqué Lovecraft, mais pour le coup, ici, c’est d’un autre qu’il s’agit, non moins légendaire : Arthur Conan Doyle – d’autant peut-être qu’il y a ici de son Moriarty ?

 

La suprême habileté dans ce récit est pourtant ailleurs, si ça se trouve : cette « histoire », rapportée dans des conditions différentes des quatre qui précèdent, et qui étaient le fait de nos imposteurs, est donc censée être « vraie » ; mais cela veut-il encore dire quelque chose ? Le lecteur, qui savourait tout d’abord son « avance » sur les crédules Dyson et Phillipps, est maintenant peut-être plus largué encore qu’eux… Les certitudes sont ultimement bannies de la « merveilleuse histoire racontée merveilleusement », et n’en demeure plus qu’une : celle que tout ceci, qui nous a tant amusés, est parfaitement horrible…

 

REMARQUABLE

 

Très étonnant roman que ces Trois Imposteurs, donc. Mais on peut tabler aussi sur sa réussite ; qu’il ait été aussi longtemps boudé a quelque chose d’invraisemblable (si j’ose dire), car il vaut assurément le détour. C’est un livre malin et joueur, bien plus subtil qu’il n’y paraît ; c’est, aussi, une vraie somme de la peur littéraire – et peut-être d’autant plus que l’horreur y est mêlée de badinerie ; c’est peut-être un livre en avance sur son temps ?

 

C’est en tout cas un bon livre – oui, une « merveilleuse histoire racontée merveilleusement » ; enfin, c’est aussi, j’en suis convaincu, une œuvre qui ne fait véritablement sens que prise pour elle-même : en extraire des récits pouvait bien sembler légitime, mais je tends vraiment à croire qu’ils perdent considérablement de leur intérêt à être ainsi éloignés de leur matrice.

 

Remarquable, vraiment...

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20th Century Boys, t. 6 (édition Deluxe), de Naoki Urasawa

Publié le par Nébal

20th Century Boys, t. 6 (édition Deluxe), de Naoki Urasawa

URASAWA Naoki, 20th Century Boys, t. 6 (édition Deluxe), [20 seiki shônen, vol. 11-12], scénario coécrit par Takashi Nagasaki, traduction [du japonais par] Vincent Zouzoulkovsky, lettrage [de] Lara Iacucci, Nice, Panini France, coll. Panini Manga – Seinen, [2000] 2015, [458 p.]

 

À MI (AMI) PARCOURS

 

Suite de 20th Century Boys, fameux manga au long cours signé Naoki Urasawa, avec ce sixième tome de l’édition « Deluxe », comprenant donc les volumes 11 et 12 de la publication originale. Accessoirement (ou pas), c’est avec ce volume que nous arrivons (enfin) au milieu de la série, après quelque chose comme 2500 pages de BD, tout de même.

 

C’est sans doute un moment crucial dans la série, mais aussi dans ma lecture – après un tome 5 de l’édition « Deluxe » qui, globalement, ne m’avait guère parlé… Je m’étais procuré ce tome 6 dans la foulée, et supposais que cela serait le moment de faire le point – en décidant si je poursuis l’aventure ou non…

 

Et, arrivé à la fin de ce volume, je ne sais en fait pas ce que je vais faire concernant la suite. Arf... Parce qu’il y a des choses qui me saoulent, et d’autres que j’admire – des gimmicks qui m’amusent, d’autres qui m’irritent – des personnages que je déteste, d’autres que j’ai encore envie de suivre…

 

Il me paraît plus difficile de singulariser dans ce volume des trames principales – et même de le découper en fonction des deux tomes originels qu’il compile. Réalité de la BD ou pur effet subjectif de ma lecture, j’ai l’impression que tout cela est devenu plus brumeux – à l’étape au-dessus, disons… Ce qui, au fond, n’aurait pas forcément grand-chose d’étonnant, la série reposant sur des codes de thriller appliqués à grande échelle, sur une trame globale impliquant nombre de personnages dans une chronologie plurale et complexe, et, par ailleurs, subvertissant sans cesse ce que l’on sait ou croit savoir de ces personnages dans un jeu pervers de cliffhangers et révélations…

 

Le problème étant que ces derniers fonctionnent plus ou moins. Ce qui en témoigne le plus, et m’inquiète tout particulièrement, ici, c’est que la GROSSE révélation de ce volume, à sa toute dernière page, portant sur l’identité d’Ami (jusqu’au prochain retournement de situation ?), m’a laissé… totalement froid, en fait. Alors que l’identité d’Ami est censée être ZE Gros Machin depuis le début de la série…

 

Essayons quand même de voir ce qui se passe avant…

 

TONTONS, TATA, REMORDS ET (ABSENCE DE) SCRUPULES

 

L’album s’ouvre sur la prolongation de ce qu’il y avait de mieux dans le volume précédent : la jeune idiote Kyôko Koizumi coincée avec l’inquiétant (oui, cette fois) Sadakiyo, et une ribambelle de confusions et quiproquos qui va avec, où l’héroïne Kanna a sa part – tous ces personnages sont menacés par les « Dreamnavigators », ardents fanatiques d’Ami, guère étouffés par les scrupules (ou plus exactement leur cheffe – les grouillots sont lobotomisés, se contentant d’obéir dans la joie et les remerciements), et qui sont prêts à commettre un massacre pour conserver les petits secrets de leur secte.

 

Arrive opportunément Yoshitsune – que retrouve donc Kanna : tous ses tontons semblent revenir les uns après les autres ! Outre sa tata Yukiji, dont la tournure ne cesse de me décevoir…

 

Au passage, Sadakiyo se livre à une confession douloureuse portant sur un autre tonton, qui participe de son statut ambigu, indiscernable, de personnage « gris » dans un monde autrement en noir et blanc – on le hait et on le plaint, alternativement ou en même temps ; peut-être y a-t-il cependant autre chose en lui – peut-être même une sorte de héros, malgré tout ?

 

SUR LA PISTE DE LA MÈRE...

 

Mais l’essentiel, concernant Kanna, est la « révélation » (pour elle – le lecteur le « savait » depuis un épisode bien antérieur, impliquant le fameux tonton Kenji) qu’Ami, l’odieux Ami, serait son père... Il y avait aussi cette idée que sa mère, Kiriko, la sœur aînée de Kenji donc, pourrait ressurgir bientôt…

 

D’où notre Kanna qui se lance sur la piste de ses origines – via un hôpital perdu dans un (charmant) trou du Japon, où, avant de laisser la place à des cinéastes amateurs (plutôt une bonne idée, ça), une équipe de bactériologistes a peut-être accompli des travaux cruciaux… même si, avant tout, s’impose de plus en plus l’idée que Kiriko elle-même, en mode « Godzilla » de son propre aveu, a sans doute eu sa part dans la création du virus qui a provoqué « le grand bain de sang de l’an 2000 ».

 

Cette piste est relativement intéressante – mais aussi, peut-être, parce qu’elle éloigne Kanna de son délire messianique, à base d’union des mafias chinoise et thaïlandaise, pour protéger le pape (!) des exactions d’Ami… Ce qui constituait une part essentielle de la narration du volume 5, et qui m’avait considérablement déçu – et c’est peu dire.

 

ET DU DOCTEUR YAMANE

 

Mais la piste médicale ne s’arrête pas là – d’autres se lancent en effet sur la piste d’un personnage peu ou prou nouveau dans la série, mais lié à cet égard tant à Kiriko qu’à Kenji : le docteur Yamane.

 

Ici, ce sont les (rares) flashbacks enfantins qui fonctionnent le mieux – avec un petit Yamane lui aussi inquiétant, d’une manière plus perverse que le petit Sadakiyo, et deux, trois révélations qui changent la donne quant au pouvoir d’oracle supposé de Kenji, notamment en questionnant sous un angle assez inattendu, pour le coup, le « nouveau cahier de prédictions », qui constituait sans doute un apport essentiel du tome 5 – un des rares trucs à en sauver ?

 

Hélas, nos enquêteurs dans ce présent volume ne sont pas les plus attachants : le vieux tonton Otcho dit « Shôgun », décidément trop « héros couillu de chez couillu » pour me parler, et le terne jeunot de mangaka qui l’accompagne, Kakuta – nos deux évadés de la « Luciole des Mers », donc, et j’ai décidément du mal avec eux

 

UN INTERLUDE PLUS CONVAINCANT

 

Il est cependant une sous-trame qui m’excite bien davantage – mais qui, pour l’heure, n’est quasiment pas développée… Pourtant, elle repose sur une base assez trouble, puisqu’il s’agit, à nouveau, du retour d’un « tonton » de Kanna censément disparu – en même temps, je suppose que personne ne pouvait véritablement croire à la mort de ce bon gros Maruo ?

 

La surprise, c’est de le faire ressurgir bien loin des autres – et tout particulièrement du « commandant » qui ne s’assume pas comme tel, Yoshitsune. Maruo est en effet devenu une sorte de manager/conseiller/confident… pour Namio Haru ! Qui ça ? Eh bien, ce personnage tellement secondaire qu’à ce stade il n’en était même pas un – le chanteur passablement ridicule, mais star néanmoins, que l’on diffuse sans cesse sur toutes les ondes, pour son dernier « tube », le terriblement crétin « Hello ! Hello ! L’expo ! », hymne de l’exposition universelle nippone à venir (le souvenir de l’exposition universelle de 1970 à Osaka est très important dans la bande dessinée – et, en cela, elle contient quelque chose de très fort et très juste concernant les mentalités japonaises de l’après-guerre : cette exposition a effectivement été déterminante à cet égard ; les gamins de la bande à Kenji ne pouvaient qu’en être affectés).

 

Or le chanteur à l’élégant et anachronique kimono n’est sans doute pas la coquille vide que l’on croit tout d’abord – et, avec son comparse Maruo (bien changé sous ses lunettes de soleil, avec un catogan de rigueur), il semble bien décidé à agir contre Ami… envisageant même un temps l’option terroriste.

 

Voilà, du coup, deux personnages très énigmatiques et plutôt intéressants – j’espère que Naoki Urasawa parviendra à en tirer quelque chose…

 

Pour l’heure, dans la suite du volume (le petit « arc » consacré à Maruo et Namio Haru fait en gros la transition entre les deux tomes ici compilés, occupant les premiers épisodes du second), ne s’amorcent guère que les retrouvailles entre Maruo et Kanna…

 

RETROUVAILLES – ENCORE

 

Mais c’est justement en cela que les deux tomes, cette fois, ne me paraissent pas aussi évidents à distinguer que dans les volumes précédents : passé cet intermède, c’est bien la piste médicale/bactériologique qui reprend – mais pour le coup plus la traque de Yamane que celle de Kiriko ; là encore, le retour à l’enfance est probablement ce que l’on peut en tirer de plus satisfaisant – le passage « contemporain » (2014 – alors que l’on se met à redouter que 2015 soit la vraie fin du monde, bim, hop…) me paraît autrement convenu, jusque dans la confrontation avec Ami qu’il orchestre, avec des conséquences notables pour l’évolution de la série dans les toutes dernières pages… mais qui m’ont donc laissé passablement froid. Là, il y a vraiment un souci… Et alors même que c’est l’occasion d’importantes retrouvailles !

 

UNE BIZARRERIE CHRONOLOGIQUE

 

En fait, dans ce tome 12 originel, outre le bref arc centré sur Maruo et Namio Haru, donc, qui l’introduit, je ne retiens pas grand-chose – peut-être, cependant, cette bizarrerie assez complexe, quand Yoshitsune et Yukiji se rendent compte qu’il y a un problème chronologique dans les délires d’Ami dont a été victime Koizumi ?

 

Des dates ont été mélangées, avec des incompatibilités ; les personnages, Yoshitsune surtout, chez qui cela vire à l’obsession, cherchent donc à déterminer si Ami s’est trompé ou a menti, et pourquoi…

 

C’est potentiellement intéressant – en revenant sur la séquence de « souvenir virtuel » de Koizumi avec les enfants rôdant dans la maison hantée, plutôt un bon moment de la série (dans le tome 4)… mais aussi, du coup, avec quelque chose d’un peu absurde quant aux implications exactes de cette expérience, qui, pour être au fond une « simple » reconstitution virtuelle, semble dissimuler, aux yeux des personnages, une réalité qui ne pourrait véritablement se concevoir que dans un cadre autrement plus fantasque, d’exploration exacte de la psyché, sinon à proprement parler de voyage dans le temps.

 

Mais, en l’état, tout le monde se retrouve dans la « salle de biologie », et les « révélations » s’enchaînent, jusqu’à l’ultime concernant Ami, grosse pirouette en sus… sauf que je m’en foutais passablement, en fait. Souci…

 

LIRE LA SUITE ?

 

Lire la suite ? Il y a sans doute de la compulsion… mais je crois que j’en ai encore envie.

 

Pourtant, bien des choses ne me satisfont pas dans cette BD, à l’évidence – et je suppose qu’on peut dire, de manière globalement « objective », qu’elle est très inégale.

 

Elle manie certes une, ou plutôt des intrigues extrêmement complexes, qui plus est dans un cadre chronologique lui aussi bien compliqué, et faisant intervenir toute une kyrielle de personnages – quitte à en rajouter encore et encore, notamment en revenant tardivement sur des noms à peine entraperçus dans les tout premiers épisodes de la série… Pour gérer tout cela, Naoki Urasawa (et Takashi Nagasaki ?) fait régulièrement preuve d’habileté, et s’autorise de manière bien vue des jeux sur les codes assez réjouissant – conférant un côté délicieusement ludique à son récit. Mais ça, c’est quand ça marche… Quand ça ne marche pas, ne demeure que l’artifice, bien trop visible comme tel, et la sensation que l’auteur tire à la ligne, en se dispersant fâcheusement. Sait-il où il va, ou est-il en roue libre ? Allez savoir… Mais le bon alterne donc régulièrement avec le moins bon, voire avec le mauvais – très régulièrement.

 

Ceci étant, je suppose, avec un peu de recul, que ce tome 6 « Deluxe », plus resserré dans sa dimension mi-policière, mi-quête des origines, avec la thématique bactériologique au cœur, m’a globalement plus parlé que le précédent

 

Mais il y a tout de même un gros souci : cette fin (suspendue…) qui devrait être capitale, et qui ne m’a en rien fait vibrer… Mais peut-être y a-t-il un piège dans tout ça – la manipulation du lecteur, après tout, est un trait fondamental de 20th Century Boys, j’imagine… Alors, oui, la suite, peut-être…

 

On verra.

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