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CR Adventures in Middle-Earth : La Bête de la Forêt (2/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.


 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Et si vous voulez remonter au scénario précédent, c’est là-bas

 

La présente séance est la seconde du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2953 du Troisième Âge, intitulé « The Beast of the Forest » (pp. 31-35).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Bête de la Forêt » (pp. 31-35).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C'est tout pour ce scénario. Mais...

 

À suivre…

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CR D&D 5 - Dark Sun : Myrmiléons (02)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 ! Je table sur trois, quatre séances, on verra bien… Vous pouvez retourner à la première en suivant ce lien.

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook de la cinquième édition, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé des éléments importants dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que dans Tribus-esclaves, dans une mesure un peu moindre.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 3, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique, Enfant des Rues, niveau 3, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 3, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe.

 

En voici une petite galerie :

 

Carte de la Région de Tyr

 

Fort Ambre

 

Itzli (ou la forme de chien éclipseur de Yaretzi)

 

Abanak

 

Bol

 

Bok

 

Goron

 

Rabal Terestian

 

Des ruines dans le désert

 

Un serpent à soie !

 

La forme de kirre de Yaretzi

 

Tyr

 

Voilà, c’est tout pour cette deuxième séance. Mais…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : La Bête de la Forêt (1/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

La présente séance est la première du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2953 du Troisième Âge, intitulé « The Beast of the Forest » (pp. 31-35).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Bête de la Forêt » (pp. 31-35).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…


 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…


 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Bâton du Gardien de la Route (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign avec une succession de scénarios brefs.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

La présente séance est la seule et unique du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2952 du Troisième Âge, intitulé « The Staff of the Roadwarden » (pp. 28-31).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Bâton du Gardien de la Route » (pp. 27-30).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 6)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 6)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 6)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 6).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C’est tout pour « Le Bâton du Gardien de la Route »… Mais nos héros ont encore bien d’autres aventures à vivre, alors…

 

À suivre…

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CR D&D 5 – Dark Sun : Myrmiléons (01)

Publié le par Nébal

 

C’est parti pour un petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 ! Je table sur trois, quatre séances, on verra bien…

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook de la cinquième édition, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé quelques éléments dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que dans Tribus-esclaves.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Fandom Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 3, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique (Préservateur), Enfant des Rues, niveau 3, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 3, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe. En voici une petite galerie...

 

Carte de la Région de Tyr

 

Carte de la ville de Tyr

 

La Tour Dorée de Kalak

 

Le Roi-Sorcier Kalak, le Tyran de Tyr

 

Eglast, agent des Libres, contact d'Az'ja

 

Tak-Tha, druidesse thri-kreen, mentor de Yaretzi

 

Rikus, gladiateur mûl

 

Neeva, gladiatrice

 

Jentil Mâchefer, négociante de la tribu elfique Eauclaire

 

Romila Parthian, préservatrice demi-elfe, et un peu roublarde, lieutenant du Conseil de l'Alliance Voilée de Tyr, mentor de Mattamaër

 

L'interlocutrice de Romila...

 

Un garde de caravane de la Maison Inika, monté sur un kank

 

Des Giths !

 

Et leur chef...

 

Yaretzi se change en kirre !

 

Elle peut aussi se changer en chien éclipseur, comme Itzli...

 

Fort Ambre

 

Abanak, agent contractuel de la Maison Vordon, gérant de Fort Ambre

 

Bol, garde demi-géant de Fort Ambre

 

Bok, garde demi-géant de Fort Ambre

 

Un garde du corps mûl ?

 

Probablement Rabal Terestian, profanateur et myrmiléon...

 

Voilà, c’est tout pour cette première séance. Mais…

 

À suivre…

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Eisenhorn, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

 

ABNETT (Dan), Eisenhorn : Xenos – Malleus – Hereticus, [Eisenhorn : Xenos – Malleus – Hereticus], traduit de l’anglais par Nathalie Huet et Julien Drouet, Nottingham, Black Library, coll. Omnibus, [2004, 2018] 2019, 957 p.

 

Lectures de confinement Warhammer 40,000, suite – avec un beau bébé, cette fois, de pas loin de mille pages écrit tout pitipiti : l’omnibus compilant toute la trilogie consacrée par Dan Abnett au personnage de l’Inquisiteur Gregor Eisenhorn. On y trouve donc les trois romans de la série (sobrement titrés Xenos, Malleus et Hereticus), ainsi qu’une nouvelle, « Arrière-plan pour une couronne de plus », qui prend place entre les deuxièmes et troisièmes tomes.

 

La trilogie Eisenhorn occupe une place particulière dans les publications de la Black Library portant sur l’univers de Warhammer 40,000. Déjà, elle est due à Dan Abnett, parmi les auteurs les plus prolifiques, mais aussi et surtout les plus réputés, de la Black Library. Mais la distinction fondamentale est ailleurs : dans cet univers où « il n’y a que la guerre », la trilogie Eisenhorn prend un peu de champ par rapport aux récits de conquêtes et de batailles. La guerre y est présente, forcément, et on a droit à quelques morceaux de bravoure militaire dans chacun de ces trois romans, mais elle demeure le plus souvent à l’arrière-plan ; l’action ne manque pas pour autant, et c’est peu dire, mais la trilogie Eisenhorn est l’occasion d’envisager l’Imperium de l’Humanité sous un angle davantage « civil » que d’usage.

 

Ceci parce qu’elle met en scène, à la première personne, un Inquisiteur. Ici, quelques explications pour ceux qui ne connaîtraient pas plus que ça l’univers de Warhammer 40,000. Dans les ténèbres d’un lointain futur, l’Imperium de l’Humanité est devenu la plus grande puissance de la galaxie – l’Empereur-cadavre règne depuis dix mille ans sur son Trône d’Or de la Sainte Terra. Mais l’Imperium est en proie à une infinité de menaces : les xenos, soit les autres espèces intelligentes de la galaxie, ne sauraient être tolérés ; il en va de même pour la menace ultime du Chaos, les Puissances de la Ruine résidant dans le Warp et leurs adorateurs infiltrant la société impériale ; quant aux psykers, ces êtres dotés de pouvoirs psychiques en résonance avec le Warp, ils ne seront épargnés qu’exceptionnellement, s’ils font la démonstration de ce que leurs dons douteux et dangereux seront plus utiles que néfastes à l’Empire.

 

C’est ici qu’interviennent les Inquisiteurs. Comme leurs modèles médiévaux, ils sont à la fois policiers et juges, et les garants du credo officiel. Dans l’univers de Warhammer 40,000, les Inquisiteurs figurent parmi les plus puissants personnages de l’humanité. On ne les conteste pas – ils peuvent faire tomber tout le monde, à l’exception hypocrite des membres de l’Adeptus Mechanicus ainsi que de ceux de l’Adeptus Astartes, soit les fameux Space Marines, trop utiles pour qu’on les taquine sur des points de doctrine. Mais les autres ? Du grouillot le plus insignifiant rampant dans les tréfonds des cités-ruches, jusqu’au gouverneur planétaire issu d’une aristocratie plurimillénaire, ils peuvent tous faire l’objet de la colère de l’Inquisition. Dans les cas les plus extrêmes, les Inquisiteurs sont en mesure de décréter l’Exterminatus, soit l’anéantissement total d’une planète jugée trop compromise et irrécupérable. On ne fucke pas avec les Inquisiteurs.

 

Ceux-ci ne présentent toutefois pas un front uni. Dans l’approche de leur tâche, ils se scindent en nombreuses « sectes », mais deux courants majeurs doivent être identifiés : il y a, d’une part, les Puritains – ce sont les hommes du dogme inflexible, hostiles à tout écart, qui ne saurait être autre chose qu’une compromission ; les plus extrémistes d’entre eux vont jusqu’à refuser l’emploi de psykers dans les Saints Ordos. Mais, d’autre part, il y a les Radicaux – ce sont ceux qui considèrent que, pour accomplir leur mission, tous les moyens sont bons : si la défense de l’Empire nécessite, par exemple, d’user d’une technologie xenos, voire de conclure un pacte (bien encadré, idéalement…) avec un démon, eh bien, qu’il en soit ainsi – la fin justifie les moyens.

 

Gregor Eisenhorn, le « héros » de cette compilation (les guillemets s’imposent dans cet univers où il n’y a pas de « gentils », et un Inquisiteur n’est certainement pas « gentil », tandis que l’Imperium est un système totalitaire absolument cauchemardesque), Gregor Eisenhorn, donc, se définit lui-même comme un Puritain de tendance modérée – au début de la série, du moins. L’extrémisme puritain lui est de toute façon inaccessible, car il est un psyker, même si guère puissant. Il perçoit bien ce que les Puritains plus outranciers que lui ont d’obtus, et il déplore leur fanatisme – il perçoit bien, aussi, que nombre d’entre eux se méfient de lui, et un Inquisiteur est le seul homme à même de destituer un autre Inquisiteur. Cependant, il déteste bien davantage les Radicaux – soupçonnant leur corruption intrinsèque. Seulement voilà : ce que nous raconte cette trilogie, d’une certaine manière, c’est comment le Puritain Eisenhorn, au fil de ses enquêtes et aventures, se tourne toujours davantage vers le radicalisme – une trajectoire fatale, anticipée par un interlocuteur hérétique, qui l’assure qu’il en va toujours ainsi… et que, au-delà du radicalisme, les Inquisiteurs dans son genre finissent toujours par ouvrir les yeux et percevoir et accepter enfin la gloire des Puissances de la Ruine.

 

Mais cet itinéraire demande du temps. Et la trilogie en tient compte : plus d’un siècle sépare les deux premiers volumes, et quelques décennies les deux derniers. Et chaque roman s’étend sur plusieurs mois – ne serait-ce qu’en raison des longs voyages dans le Warp qui y prennent systématiquement place. Eisenhorn – et ses compagnons – changent beaucoup sur cette longue période. Il faut dire qu’il y a un démon, du nom de Chérubaël, qui en veut personnellement à notre Inquisiteur, et le comble de son affection malvenue – mais, en outre, au fil de ses aventures, l’Inquisiteur Eisenhorn perçoit toujours davantage combien la société impériale, à tous les niveaux, est corrompue – oui, à tous les niveaux, et cela inclut l’Inquisition elle-même… Eisenhorn y a des ennemis – nombreux, puissants. Certains sont purs, si trop obtus, mais d’autres ont sombré dans la vénération du Chaos. Et il y a des complots partout. Notre Inquisiteur mûrit dans la défiance et l’obsession… ce qui le pousse toujours davantage aux mesures les plus extrêmes, au point d’y risquer son âme. Disons-le : dans le deuxième et surtout le troisième roman, le vieil Inquisiteur Eisenhorn commet des abominations qui auraient horrifié le jeune Gregor du premier volume – au point ou celui-ci aurait tout fait pour exposer la corruption de son avatar plus âgé, et obtenir sa juste condamnation.

 

Eisenhorn n’est pas seul, cela dit – il a son équipe, tout droit sortie de Mission : impossible ou ce genre de choses. Elle évolue, elle aussi : en fait, le premier chapitre du premier roman donne le ton, qui voit aussitôt une assistante badass de l’Inquisiteur, qu’on aurait pu croire durable, se faire défoncer irrémédiablement la cheutron. D’autres de ces assistants d’Eisenhorn seront dans ce cas par la suite, tout spécialement dans le très violent dernier volume, même si, comme à son habitude, Dan Abnett « triche » un peu à l’occasion… Mais passons : l’important, c’est que Gregor n’est pas seul. Parmi ses assistants, on trouve par exemple le savant Aemos, ou encore l’intouchable Bequin (une intouchable, dans l’univers de Warhammer 40,000, est une personne dotée d’une résonance psychique négative – comme telle, elle perturbe les psykers proches et les empêche de recourir à leurs pouvoirs ; les exemples les plus célèbres de ces intouchables sont les Sœurs du Silence), et quantité de pilotes, gardes, snipers, espions, etc. Il a aussi des alliés qui ne lui sont pas subordonnés : par exemple, le Libre-Marchand Tobias Maxilla, et divers Inquisiteurs – encore que les sentiments de ces derniers varient, les ennemis devenant des amis et vice-versa.

 

En tout cas, il a du pain sur la planche. Je ne vais pas rentrer dans le détail des histoires narrées dans ces romans, mais sachez du moins que ça bouge beaucoup, ça va à fond la caisse et quasi non-stop – au point en fait où, parfois, on a l’impression que Dan Abnett improvise et développe son récit au fil de la plume, sans avoir forcément de plan d’ensemble. Au pire, cela produit quelques écueils dans la rythmique : clairement, la fin du second roman est bien trop expédiée, après un intermède probablement un peu trop long et qui s’insère plus ou moins bien dans la trame globale – il y a de cela aussi dans le dernier volume. Mais, si ces tares sont notables et doivent être évoquées, elles ne constituent le plus souvent qu’un effet secondaire acceptable. De manière générale, ce rythme frénétique et passablement pulp fonctionne très bien : on n’a pas le temps de s’ennuyer, jamais ou presque, et on accepte volontiers de se faire balader à travers l’Imperium et dans les strates de sa société, au gré des enquêtes de Gregor Eisenhorn.

 

Et il faut noter une chose : si ces histoires ne sont donc pas aussi « martiales » que le roman Warhammer 40,000 lambda, elles ne manquent certes pas d’action – en fait, ça pète de partout ! Mais sur un mode plus divers que d’usage, et avec une efficacité très appréciable car plus concentrée. À l’occasion, Dan Abnett concocte à vrai dire des scènes d’action très visuelles et qui marquent durablement – à titre d’exemple, je citerais le défilé du deuxième roman, qui vire à la catastrophe… Il existe semble-t-il un projet d’adaptation en série TV, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner : il y a de quoi faire, mais non sans risque, j’imagine…

 

La singularité de la trilogie Eisenhorn joue en sa faveur – ainsi que le métier de son auteur, parfois trop visible, parfois trop nonchalant en même temps, un double trait qui me paraît caractéristique de Dan Abnett pour ce que j'en ai lu, mais dont on s’accommode bien à la condition de jouer le jeu. Cet omnibus a été une lecture très divertissante, exactement ce dont j’avais besoin là maintenant.

 

L’histoire se poursuit au-delà de cette trilogie initiale. Il existe d’ores et déjà une deuxième trilogie, liée à l’inquisiteur Ravenor, qui apparaît occasionnellement ici au côté de Gregor Eisenhorn – je m’en suis procuré l’omnibus, là encore, et lirai ça prochainement. Il existe aussi au moins un projet de trilogie autour de l’intéressant personnage de Bequin, dont le premier volet est paru, mais a priori pas le reste. On verra, en son temps.

 

Mais, pour l’heure, Eisenhorn a constitué une lecture pop-corn très appréciable.

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Heaume de Paix (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! La « mini campagne » de Wilderland Adventures étant achevée, et parce qu’il y a un fossé de quelques années entre celle-ci et aussi bien celle d’Erebor Adventures que celle d’Eriador Adventures dans la chronologie officielle, nous revenons à Mirkwood Campaign pour une suite de scénarios brefs.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Enfin, si vous voulez revenir au premier épisode du scénario précédent, c’est là-bas.

 

La présente séance est la seule et unique du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2951 du Troisième Âge, intitulé « The Helm of Peace » (pp. 25-28).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Heaume de Paix » (pp. 24-27).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 6)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 6)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 6)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 6).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C’est tout pour « Le Heaume de Paix »… Mais nos héros ont encore bien d’autres aventures à vivre, alors…

 

À suivre…

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Le Dernier Livre des Merveilles, de Lord Dunsany

Publié le par Nébal

 

DUNSANY (Lord), Le Dernier Livre des Merveilles, [The Last Book of Wonder], traduit de l’anglais par Anne-Sylvie Homassel, [Rennes], Terre de Brume, coll. Terres Fantastiques, [1912-1916] 2000, 166 p.

 

Cela faisait très longtemps : retour à Lord Dunsany ! Et à ses brefs contes d’une patte unique… J’ai lu ses recueils dans l’ordre : après Les Dieux de Pegāna, qui demeure mon préféré, il y a eu Le Temps et les Dieux, puis L’Épée de Welleran et les Contes d’un Rêveur, et ensuite Le Livre des Merveilles. Aujourd’hui, c’est au Dernier Livre des Merveilles que je m’intéresse – le titre semble impliquer une parenté avec le précédent, mais, au fond, s’il y a bien des traits communs, cela n’est pas si évident ; initialement, d’ailleurs, ce recueil avait été publié sous le titre Tales of Wonder ; c’est l’édition américaine, au contenu un peu différent, qui a été rebaptisée The Last Book of Wonder – mais c’était le titre que préférait Dunsany, et celui qui a perduré.

 

Bien sûr, ce qualificatif de « dernier » évoque aussi une transition dans l’œuvre de Dunsany, qui, par la suite, délaisserait quelque peu ce genre de brefs contes oniriques qui avaient fait la gloire de la première partie de sa carrière littéraire – et on est tenté de le regretter, je suppose. Mais ceci, par essence, c’est un ressenti après coup – et il y a peut-être un autre biais qui opère, ici, lié à la date de publication du recueil : nous sommes en 1916, et le monde est plongé dans la « Grande » Guerre, avec son cortège d’atrocités. Dunsany, qui avait une carrière militaire parallèlement à celle d'homme de lettres, est d’ailleurs, de son propre aveu, blessé et en convalescence lorsqu’il rédige la préface à son recueil (et tout indique qu’il s’agit justement de la préface à l’édition américaine) ; une blessure qui n’a pas été infligée dans les tranchées, cela dit – mais lors de l’Insurrection de Pâques 1916 : l’Irlande, patrie du baron, est déchirée comme l’Europe l’est. Or ce contexte peut biaiser quelque peu le ressenti du lecteur – conférer des connotations plus sombres à l’ironie grinçante dont l’auteur était coutumier, éventuellement, mais surtout privilégier le sentiment nostalgique, et vaguement ou moins vaguement douloureux, aux vignettes purement enjouées et flamboyantes de la fantasy la plus onirique (si elles ne sont pas totalement absentes non plus) ; on croit trouver, çà et là, des échos de la guerre, quoi qu’il en soit – tristes et las. Mais voilà : ça n’est pas toujours à bon droit – les dix-neuf contes compilés ont été pré-publiés dans la presse entre 1912 et 1916, et bon nombre sont donc antérieurs à la grande conflagration qui met un terme à une époque et accouche dans le sang d’une autre. Mais le sentiment demeure, souvent – et la préface semble témoigner, ici, d’une ambiguïté dans l’état d’esprit de l’auteur lui-même : Dunsany, sans en faire l’apologie, affirme ne pas critiquer la guerre en tant que telle – et, surtout, il tient à assurer à son lecteur (américain, distant, pas encore impliqué) que les beaux jours reviendront, que le cauchemar prendra fin, et que l’on rêvera à nouveau, si jamais on avait arrêté de le faire. Mais la belle formule qui conclut cette préface laisse entendre un autre son de cloche : ce qu’il offre à ses lecteurs, ce « livre de rêves venus d’Europe », il l’offre « comme au dernier moment l’on jette des objets de valeur, même si ce n’est qu’à soi-même, par la fenêtre d’une maison en flammes ». Les récits portant spécifiquement sur la guerre ne viendraient cependant qu'ultérieurement.

 

Comme son prédécesseur Le Livre des Merveilles, Le Dernier Livre des Merveilles est un recueil divers, incomparablement plus que les premiers de l’auteur – et même que le précédent, à vrai dire : nul « Bord du Monde », ici, pour donner au moins un semblant d’unité aux vignettes les plus disparates. On y trouve bien de cette fantasy onirique qu’il est devenu d’usage de qualifier spécifiquement de « dunsanienne », mais aussi des récits de pur fantastique, et très terrestres en même temps. Les ambiances sont très variables : ici l’on est enchanté, là on tremble (un peu...), là-bas on rit. Et la nostalgie revient souvent, donc, teintée de mélancolie.

 

Mais s’il est un trait qui me paraît caractéristique de ce recueil, et qui me semble faire écho à ces « objets de valeur jetés par la fenêtre », peut-être aussi à l’idée d’un « dernier » livre de cette sorte, c’est l’abondance de « fantômes d’histoires » parmi les contes ici compilés. Sans doute y en avait-il déjà eu précédemment, et souvent même, mais, peut-être à tort, je crois que ça ne m’a jamais autant saisi qu’ici : un nombre non négligeable de ces vignettes ne constituent pas en elles-mêmes des récits, mais plutôt des variations sur le contexte des récits annoncés, et qui se gardent bien de livrer l’histoire en elle-même. À titre d’exemple, le lecteur ne saura pas plus « Ce pourquoi le laitier frémit lorsqu’il voit poindre l’aurore » à la fin de la nouvelle ainsi titrée qu’il ne le savait au début – il saura seulement qu’il y en a qui le savent, et qui en frémissent eux-mêmes. On pourrait en citer plusieurs autres exemples – au point à vrai dire où, dans les moins inspirés de ces textes, il peut y avoir comme un vague sentiment de formule.

 

Car on ne va pas se leurrer : tous ces contes ne sont pas des chefs-d’œuvre, si nombre d’entre eux sont délicieux, de par leur caractère fantasque ou en raison de leur humour teinté d’absurde, et relativement noir, souvent. L’ironie est régulièrement de la partie, c’est certain – en témoigne d’emblée « Un conte de Londres », ou la description très Mille-et-une Nuits de la capitale anglaise, faite à un calife qui a son idée sur la question par un visionnaire sous l’emprise de la drogue : cette Londres ressemble à s’y méprendre aux villes oniriques des premiers recueils de l’auteur. De même sans doute « La Ville sur la Lande de Mallington », même si, jouant du thème du Petit-Peuple, elle puise dans un folklore davantage européen. « Un conte de l’équateur », ici, a peut-être quelque chose d’une synthèse – mais, déjà avant, « Comment Ali vint au Pays Noir » confronte l’imaginaire oriental à la maussade réalité d’une Londres défigurée par l’industrie et la pollution…

 

Nombre des textes les plus marquants de ce recueil ne jouent en fait pas de la carte onirique si typiquement dunsanienne, et relèvent bien davantage d’une littérature fantastique plus commune mais pas moins habile – et souvent drôle, à sa manière éventuellement noire. « Treize à table » en fournit le premier exemple, avec son ambiance soignée et son détestable narrateur – si la chute ne me paraît pas vraiment à la hauteur. « Le Bureau Universel d’Échange de Maux » est probablement plus constant, et très efficace – dans une manière grinçante et absurde éventuellement reprise par le dernier conte du recueil, « Les Trois Infernales Plaisanteries ». Il semblerait d’ailleurs que ces deux nouvelles précisément ont été les plus rééditées du recueil, au point de devenir de véritables classiques. Il en va de même pour « Le Jeu des trois marins », nouvelle dans laquelle Dunsany met en scène sa passion des échecs, pour un résultat aussi intriguant qu’amusant. Ce conte, je le rapprocherais volontiers d’un autre, plus ironique encore (peut-être surtout parce que son auteur est un baron), « Le Club des Exilés » ; et je ne peux m’empêcher de me dire que ce récit grinçant était très à propos en 1915 – la guerre devant bientôt faire tomber la plupart des monarchies européennes… Mais méfions-nous de ce genre d’interprétation : « La Tour de garde », un peu plus haut, semble faire écho à la guerre, à tout ce qu’elle a d’absurde, et de naturellement récurrent (un sentiment exprimé dans la préface, donc)… mais ce texte date en fait de 1912.

 

Il est enfin un conte qui se singularise de lui-même : « Une histoire de terre et de mer ». Ce récit, bien plus long que tous les autres (une vingtaine de pages, là ou aucun autre ne dépasse la dizaine, et la plupart tiennent en quatre ou cinq), fait délibérément écho au Livre des Merveilles, et joue d’une carte fantasque qui diffère étrangement de la manière dunsanienne antérieure. Nous y voyons un bateau pirate… qui entreprend de traverser le Sahara ! Cette nouvelle déborde d’un imaginaire enjoué et enchanteur, avec quelque chose d’agréablement puéril, évoquant un petit garçon jouant avec ses Lego en ce qui me concerne… Et ça m’a aussi fait penser à du Terry Gilliam, disons. Ceci dit, j’ai trouvé que ce texte s’éternisait un peu trop… Peut-être parce qu’avec Dunsany je me suis habitué à des formats autrement condensés.

 

Le Dernier Livre des Merveilles est un bon recueil, à n’en pas douter. Les amateurs de Dunsany y retrouveront avec plaisir son art du conte, son sens de l’ellipse, sa langue flamboyante et délicieusement archaïque. Maintenant, je ne saurais le hisser au niveau extraordinaire des premiers recueils de l’auteur, et tout spécialement de son chef-d’œuvre Les Dieux de Pegāna. Qu’importe : Dunsany était un immense auteur, et il est affligeant qu’il ne soit pas davantage lu de nos jours – et notamment en France. Il faudrait vraiment faire quelque chose pour y remédier…

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CR Adventures in Middle-Earth : La Sentinelle sur la Brande (2/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est ce dernier supplément qui est concerné aujourd’hui… et pour la dernière fois, car, avec cette séance, nous finissions cette partie de la campagne !

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode de ce scénario, c’est . Enfin, si vous voulez revenir au premier épisode du scénario précédent, c’est là-bas.

 

La présente séance est la seconde du septième et dernier scénario de Wilderland Adventures, intitulé « The Watcher on the Heath » (pp. 125-142).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Sentinelle sur la Brande » (pp. 129-147).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 6)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 6)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 6)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 6).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration originale en tête d’article est due à Bran.

 

C’en est fini pour « La Sentinelle sur la Brande »… et pour Wilderland Adventures. Mais nos héros ont encore bien d’autres aventures à vivre, alors…

 

À suivre…

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Black Library Célébration 2019

Publié le par Nébal

 

Black Library Célébration 2019, [Black Library Celebration 2019], traduit de l’anglais par Kevin Miane et Matthieu Volait, Nottingham, Black Library, 2019, 199 p.

 

La Black Library, l’organe éditorial de Games Workshop, produit chaque année un petit recueil gratuit en guise d’appeau promotionnel (compilant sauf erreur des récits déjà publiés en ligne). J’avais rapidement évoqué Black Library Célébration 2020 en chroniquant Le Culte de la Spirale Sacrée, et le bilan n’était pas gégé, mais mon aimable boutiquier Warhammer m’a par la suite offert le présent volume, soit le recueil de 2019.

 

Et c’était un recueil largement placé sous le signe de Nurgle – remarquable anticipation, parce que là, en mars et avril 2020, le Grand-Père est décidément hyperactif…

 

Le recueil comprend six nouvelles en tout, de taille variable. Côté Warhammer 40,000, on est assez gâté, au moins en quantité (...), avec quatre nouvelles, dont une associée à « The Horus Heresy » et une autre censément à « The Horus Heresy : Primarchs », mais on verra qu’il y a là comme un petit souci. Les deux nouvelles restantes sont associées à Age of Sigmar, sans plus de précisions.

 

Procédons dans l’ordre. Le recueil s’ouvre sur la nouvelle de « The Horus Heresy », à savoir « Les Pièces sont en place », de Gav Thorpe. Ce récit se déroule très peu de temps avant le Siège de Terra par les forces d’Horus, et met en scène Malcador le Sigillite, peut-être le plus proche conseiller de l’Empereur. Et le bonhomme n’est pas très confiant, à la veille de la plus cruelle bataille jamais livrée par l’Imperium. Pour préparer ses défenses, le conseiller… joue à un wargame ? Plutôt une sorte de jeu de plateau, incluant des cartes, et la description des combos, fonction de votre background, évoquera le Kamoulox ou un cadavre exquis (je me suis demandé s’il s’agissait du régicide, variante des échecs souvent mentionnée dans cet univers, mais je n’ai pas l’impression que ça colle – n’hésitez pas à me renseigner à ce propos). En tout cas, l’Empereur est ici typiquement l’adversaire chiant – pas forcément parce qu’il est fort, mais parce qu’il plie abusivement les règles à sa volonté et humilie Malcador au nom de la « guerre psychologique ». Bien sûr, il s’agit pour le Maître de l’Humanité de pousser le Sigillite dans ses derniers retranchements pour qu’il se dépasse, mais la cruauté des attaques impériales constitue le meilleur moment de la nouvelle, je suppose – car l’Empereur joue ici sur les doutes de Malcador, avec la possibilité que ses insultes soient fondées et sincères. Hélas, cette nouvelle ne m’a pas paru terrible – mais peut-être pour une bonne part parce que je suis passé à côté des très, très nombreuses allusions qu’elle comprend semble-t-il, ayant trait aux événements récents et tout autant à venir sous peu de l’Hérésie d’Horus. Mais bon, mon gros problème, ç’a été la forme – un vrai crève-cœur, à la traduction très lourde, fait d’autant plus sensible que la nouvelle est saturée de références cryptiques qui ressortent très mal ainsi… Parmi lesquelles, j’imagine, ce surnom (?) de l’Empereur, qui est systématiquement appelé « Révélation » ici ? Là encore, des références me manquent sans doute. Le principe même de la nouvelle autorisait des délires surréalistes qui auraient pu contribuer à élaborer une ambiance correcte, au-delà du principe de base de la nouvelle, somme toute convenu, mais pas inintéressant. En l’état, cependant, cette nouvelle ne m’a donc pas parlé, et vaut bien d'être qualifiée de déception.

 

Ensuite… Il y a un souci – un bug, si j’ose dire, aha. Une mouche à peste, j’imagine. En effet, la nouvelle suivante, « Le Cadeau du Grand-Père », de Guy Haley, est censée relever de « The Horus Heresy : Primarchs », mais ça n’est clairement pas le cas : sa dépiction de la Death Guard est visiblement bien postérieure à l’Hérésie, et les allusions faites à l’Empereur témoignent bien de ce qu’il pourrit/ne pourrit pas sur le Trône d’Or depuis bien, bien longtemps. Et Mortarion n’apparaît nulle part ici. J’ai cru comprendre, en fait, que le recueil VO contenait une nouvelle différente, et dans laquelle figurait bien Mortarion, si sa temporalité n’était pas certaine ? Bizarre… Et pas sûr ? Quoi qu’il en soit, la présente nouvelle, très courte, ne présente guère d’intérêt : nous y voyons un monde impérial en proie à la peste réclamer, sans savoir de quoi il retourne au juste, le soutien de Nurgle via la Death Guard pour y mettre un terme – le genre de facepalm aux proportions cosmiques bien à sa place dans l’univers impitoyable (Daaaaallaaaaaaas…) de Warhammer 40,000. Mais, pour le coup, cette nouvelle n’apporte absolument rien… Elle évoque le genre de petits textes d’ambiance que l’on trouve régulièrement dans les pages de White Dwarf, et qui ont pour seule fonction d’illustrer à la hâte tel ou tel point de règles ou conseil de peinture. Ça n’est pas désagréable, mais ça s’oublie aussitôt lu.

 

On passe ensuite aux deux nouvelles se déroulant « officiellement » durant le XLIe Millénaire. La première s’intitule « Endurer », et est due à Chris Wraight. Là encore, la Death Guard est à l’honneur, et les Dons de Nurgle. Le titre de la nouvelle renvoie probablement à la caractéristique la plus typique de la Death Guard, mais avec un twist qui n’en est pas vraiment un, en s’appliquant également aux Space Marines loyalistes figurés en alternance par le récit, et qui en chient depuis bien trop longtemps, mais tiennent encore bon. Toujours. Malgré tout. Est-il vraiment utile, dans ces conditions, de recourir à la traditionnelle balise de spoilers ? Eh bien, non, parce que vous savez très bien de vous-mêmes ce que rapporte cette nouvelle au juste, avec sa temporalité un peu à l’arrache. La pire nouvelle du recueil en ce qui me concerne.

 

Bilan pas très glorieux pour les nouvelles de Warhammer 40,000 jusque-là, hein ? Mais il en reste une – la plus longue (en fait la plus longue de tout le recueil) : « La Compagnie des Ombres », de Rachel Harrison. Pourrait-elle renverser la balance ? Eh bien, avec quelques réserves non négligeables, je dirais que oui – et que c’est bien la meilleure, ou la seule bonne, nouvelle de Warhammer 40,000 dans cette Black Library Célébration 2019. Faut dire, j’avais un a priori plutôt positif, après avoir lu Marque de Foi de ladite Rachel Harrison, certes pas un chef-d’œuvre, mais un roman honnête, avec des personnages archétypaux mais relativement bien campés, et un style au-dessus de la moyenne. Autant de caractéristiques que l’on retrouve également dans cette nouvelle, antérieure, et liée au premier roman 40K de l’autrice, Dans la loyauté et la foi. La nouvelle met en scène la courageuse commissaire Severina Raine et ses troufions aigris, alors qu’un accident les fait se retrouver derrière les lignes ennemies – la mission passant avant tout, la commissaire élabore un plan la mettant personnellement en danger, et qui ne peut réussir que si elle peut se fier à ses hommes – or celui d’entre eux qui est le plus souvent mis en scène, un certain Wyck, est un sale bonhomme, haineux, borné, qui n’incite vraiment pas à la confiance… Tout cela évoque passablement « Les Fantômes de Gaunt », je suppose – aussi bien pour Severina Raine en alter ego (féminin, c'est pas encore si courant) d'Ibram Gaunt que pour Wyck en variation sur Rawne. C’est une limite de cette nouvelle, je suppose. Cela dit, elle fonctionne, ne serait-ce que parce que l’autrice caractérise bien ses personnages, ce qui atténue l’impact négatif de leur relative banalité. À vrai dire, en ce qui me concerne, la nouvelle fonctionne surtout au regard du personnage de Wyck, vraiment très réussi – c’est cette ordure que j’aimerais bien revoir. Mais, oui, « La Compagnie des Ombres » est bien la nouvelle Warhammer 40,000 (au sens large) la plus intéressante de ce recueil, clairement. Et je vais donc donner sa chance au roman Dans la loyauté et la foi sous peu – peut-être en parallèle avec « Les Fantômes de Gaunt », d’ailleurs, ça pourrait être instructif.

 

Puis on passe aux deux nouvelles dans l’univers d’Age of Sigmar. Et, ici, je dois faire un aveu : je connais très mal cet univers, et j’ai beaucoup de mal à le visualiser. Si le Vieux Monde était un contexte de fantasy plutôt commun (c’est peu dire, en fait), le complexe multivers des Royaumes Mortels est autrement singulier, et difficile à se figurer, d’une manière ou d’une autre. Tel est du moins mon sentiment à cet égard : trop souvent, lisant çà et là une nouvelle d’Age of Sigmar, j’ai dû me rendre à l’évidence que j’en ratais l’essentiel, parce que je n’en avais pas les codes – parfois au point de l’incompréhension totale. Cela s’était vérifié notamment à la lecture du recueil Black Library Célébration 2020, au point où j’ai lâché l’affaire sur le tard. Mais, dans le cas présent, j’ai tout de même lu ces deux nouvelles, non sans une certaine appréhension.

 

Pour un bilan contrasté. Concernant la première de ces nouvelles, « Don des Dieux » (décidément…) de David Guymer, mes craintes se sont rapidement confirmées – il faut dire, ai-je cru comprendre depuis, que cette nouvelle s’inscrit dans un cycle de récits courts, qui, pris dans son ensemble, pouvait éclairer cette nouvelle précisément. Mais, en l’absence de ces références… De ce héros très crâneur, je ne savais rien – du lieu de l’action non plus (un plan chaotique semble-t-il), et pas davantage de ses adversaires, des hommes-bêtes pour l’essentiel. Pourtant, j’ai trouvé la dimension horrifique de cette nouvelle relativement convaincante – là où sa dimension martiale m’a vite saoulé. En définitive, je n’en ai pas retenu grand-chose, sinon la conviction renforcée qu’acquérir les bases de l’univers d’Age of Sigmar serait un préalable nécessaire pour en apprécier ne serait-ce qu’un chouia les fictions associées.

 

Mais peut-être pas dans tous les cas ? En effet, la dernière nouvelle du recueil, plus longue, « Les Fantômes de Demesnus », par Josh Reynolds, s’est avérée une sacrée surprise, ici – et une bonne. Dans le cas présent, le manque de certaines clefs, sinon toutes, ne s’est pas avéré si pénalisant ; peut-être parce qu’il s’agit, au fond, d’une bonne nouvelle, et pas seulement d’une bonne nouvelle d’Age of Sigmar. Nous y suivons Gardus, personnage récurrent, un chevalier qui fut dans une autre vie (littéralement) un saint homme, guérisseur de la lèpre – et qui est toujours adoré comme tel, à son grand dam, bien des siècles plus tard, par des gens dont il ne sait rien, et qui ne savent rien de ce qu'il est devenu. De retour dans sa ville, incognito, l’ex-saint s’interroge sur son passé tandis qu’il partage le quotidien de ses fidèles qui n’ont plus que lui – à ceci près qu’ils ne savent rien de sa véritable identité. Or les terres de ces pieux malades sont convoitées par un fonctionnaire diligent… qui s’avère forcément être un séide de Nurgle – mais beaucoup moins caricatural que d’usage. Les atouts de cette nouvelle résident dans son ambiance très travaillée et, chose rare du côté de la Black Library, dans la psyché complexe de ses personnages, et au premier chef de notre vieux héros. En même temps, cette aventure a quelque chose d’un western, avec Gardus dans le rôle de l’Homme Sans Nom, seulement en moins ouvertement violent (entendre par-là qu'il peut assurément se montrer violent, et redoutable, mais l’action est cantonnée aux toutes dernières pages, assez réussies dans le genre d’ailleurs). Mais, quitte à faire dans la référence clintesque, j’ai surtout pensé à L’Homme des Hautes Plaines, pour ce personnage d’étranger mystérieux déboulant dans une ville, et dont l’aura, au moins, a quelque chose de surnaturel (si le film a quelque chose de démoniaque, ici, qui tranche sur le personnage de Gardus, croisé de Sigmar). On pourrait aussi penser aux chanbara ayant inspiré ces films, bien sûr – davantage Les Sept Samouraïs que Le Garde du corps, pour le coup. Quoi qu’il en soit, ça fonctionne très bien : l’ambiance est irréprochable, les thématiques justes, les personnages incomparablement plus profonds que d’usage dans la Black Library… En dépit de mes préventions concernant les récits d’Age of Sigmar, « Les Fantômes de Demesnus » m’a beaucoup plu – c’est clairement, de très loin, la meilleure nouvelle de ce recueil, en ce qui me concerne, et c’est, au-delà, une bonne nouvelle tout court.

 

Excellente surprise, donc – et qui, arrivant en dernière position, tempère un chouia mon sentiment au mieux mitigé au regard de ce recueil. Au mieux… J’en retiens essentiellement cette nouvelle, et celle de Rachel Harrison, donc – les deux les plus longues, par chance. Ainsi que dit plus haut, je lirai sous peu Dans la loyauté et la foi de ladite, mais il faudrait aussi que je fouine du côté des productions 40K de Josh Reynolds, je suppose… À creuser.

 

Si Grand-Père Nurgle veut bien nous lâcher un peu, là. Faisons-lui des doigts.

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